AA42 2nd Manuale Italiano 1.1 by Tonewitz

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MANUALE OPERATIVO ® SECONDA EDIZIONE 1942

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Traduzione del Manuale di Axis & Allies 1942 Seconda Edizione.Italian Manual of Axis & Allies 1942 Second Edition.Grafica e testi a cura del sottoscritto.Dedicato a tutti gli appassionati dei giochi strategici ambientati nello scenario della Seconda Guerra Mondiale.

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MANUALE OPERATIVO

®

SECONDA EDIZIONE

1942

Axis & Allies® 1942 2nd edizione – Manuale Operativo

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NOTE DELL' IDEATORE 2nd edizione è veramente un gioco speciale. La mappa non solo è piùAxis & Allies

Larry Harris

®1942grande, ma contiene più territori e zone di mare del precedente. Le nuove unità di plastica, cheora probabilmente starai guardando, sono semplicemente sorprendenti. Io spero tu sia daccordo.L' aggiunta delle contraerea è una partenza considerabile dai grigi cannoni AA del passato.Essa entra a far parte della lista d'espansione delle unità, che costruisce la, sempre in crescita,famiglia dei giochi Axis & Allies.Quando si tratta della 'famiglia' di Axis & Allies, richiama nella tua mente un ritratto di famiglia.Stando su questo, sulla sinistra c'è Axis & Allies 1941 .Esso è ideato per essere un esperienza piùveloce e meno complicata. Esso inoltre arriva con una linea completamente nuova di unità, manon solo limitata al carroarmato Tiger. Dall'altro lato, sulla destra, ci sono i gemelli:Axis & Allies europe 1940 e Axis & Allies pacific 1940.Questi due bisogna vederli e giocarli per crederci. Essi non sono per tutti, tuttavia. C'e un tempomaggiore di gioco e un po' di regole in più con cui fare i conti, ma che diamine... te lo meriti! Difronte e centrale nel ritratto di famiglia c'è il nuovo gioco Axis & Allies 1942 .Come riccioli d'oro sarebbe messo li, questo gioco e ' non troppo caldo ne troppo freddo; è il giusto'(dipende dal tuo gusto, certamente).In questo gioco, come in tutti gli Axis & Allies correnti, ti troverai a controllare tu stesso il destinomilitare ed economico di una o più grandi potenze della II Guerra Mondiale. Con '1942' come datainiziale, si comincia il gioco con l'Asse nel suo picco di forza.Quando gli Stati Uniti entrarono nella guerra nel 7 Dicembre, 1941, il mondo si trovò veramente inessa, nella Seconda Guerra Mondiale. Quando ero piccolo, quella guerra era considerata un eventorecente. Gli anni sono scivolati, e adesso quel monumentale evento mondiale, come molti dei suoipartecipanti, sono sbiaditi sotto la sabbia del tempo. Questo potrebbe generare un senso di urgenzain tutti noi. Pensaci. Noi potremmo ancora parlare con chi ha partecipato attualmente in essa.Il problema è questo, con il passare del tempo la possibilità di fare ciò diminuisce.La polvere diventa profonda e più difficile da soffiare via. In un futuro non molto distante, noi avremo perso la nostra opportunità di parlare con queste sorprendenti persone.Io ho una prospettiva storica che mi piacerebbe condividere con te. Mio padre, che è spiratoquest'anno, è stato un veterano della II Guerra Mondiale oltre l'ispirazione dietro Axis & Allies.Egli usava dirmi riguardo le sue esperienze, come un bambino guarda i veterani della Guerra Civile marciare o che vengono portati su Main Street durante il Veteran's Day. Io gli ho chiesto se avesse mai parlato con qualcuno di loro. ''No, non si può dire che l'ho fatto. Solo che non ho mai avuto il tempo per farlo''. Il che mi ha infastidito crescendo. Quello, che se avesse parlato a quei soldati che avevano caricato i loro fucili con pallottole di piombo e spararono raffiche mentre stavano a terra per ricevere la risposta del nemico – il vero uomo che ha combattuto in una grande battaglia di unaguerra che ha plasmato la nostra storia? Coloro, che l'uomo avrebbe potuto parlare quasi direttame-nte a me per via di mio padre, se solo avessero passato un po 'di tempo assieme. Quello che sarebbe stato un dono.Ho, tuttavia, ricevuto molti di tali doni da mio padre. Essi non sono molto, io non conosco le sueesperienze nella II Guerra Mondiale. Tuttavia, ho potuto sentire cose, quasi direttamente,da un uomo che può avere effettivamente assistito la carica di Pickett a Gettysburg. Per mantenere queste storie tu devi cercare fuori

Quando sarai in grado di rispondere 'si' un giorno,Axis & Allies,

in soggezione se hai mai parlatosoldato della II Guerra Mondiale.

questa gente ormai vecchia, prima che svaniscano

mentre giochi ad vostro nipote chiede con un vero e proprio

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Axis & Allies® 1942 2nd edizione – Manuale Operativo

Premessa alla traduzione La presente traduzione del regolamento di Axis & Allies 1942

Riconoscimenti per la traduzione Questa traduzione del manuale di Axis & Allis 1942 2nd è una rivisitazione tratta dal manuale

Romulus moderatore ed amministratore del forum italiano di Axis & Allies®

www.axisandallies.forumup.it

di Axis & Allies 1942 di

non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è da intendersi solo come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco e le caratteristiche delle unità. Per eventuali controversie la versione da utilizzare per dirimerle è sempre e comunque la versione originale inglese che si può trovare con il gioco. Tutti i diritti sul gioco “Axis & Allies ®” sono detenuti dai legittimi proprietari.

Manuale aggiornato con le 'errata corrige' rilasciate dal Harris Game Design Group.

TonewitzA Cura di

''Manuale aggiornato con le 'errata corrige' rilasciate dal Harris Game Design Group.''

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Indice Note dell'Ideatore ......................................................................................................................... ......2 Premessa alla traduzione......................................................................................................................3 Riconoscimenti per la traduzione.........................................................................................................3 Indice....................................................................................................................................................4 Riconoscimenti.....................................................................................................................................6 Componenti del gioco ..........................................................................................................................7 Come vincere la guerra ........................................................................................................................8 I combattenti ........................................................................................................................................8

Setup ................................................................................................................................................8 Forze combattenti.............................................................................................................................8 Tabelle di Produzione Nazionale e Zona di Mobilitazione..............................................................8 Industrial Production Credits - Certificati di Produzione Industriale ..............................................9 Listello di Battaglia, Listello delle Perdite e Dadi ...........................................................................9 Schede di Setup................................................................................................................................9 Segnalini Nazionali di Controllo......................................................................................................9 Chip di plastica.................................................................................................................................9 Tabellone di gioco............................................................................................................................9

Spazi sul tabellone di gioco .......................................................................................................10 Territori neutrali.........................................................................................................................10 Canali .........................................................................................................................................10 Isole............................................................................................................................................11

Ordine di Gioco..................................................................................................................................12 Fase 1: Acquisto delle unità ...........................................................................................................12 Fase 2: Movimenti di combattimento ............................................................................................12

Unità navali che cominciano il turno in zone di mare ostili ......................................................14 Unità aeree .................................................................................................................................14 Assalti anfibi ..............................................................................................................................14 Movimenti di combattimento speciali........................................................................................15

Fase 3: Risoluzione dei combattimenti ..........................................................................................16 1. Incursioni di bombardamento strategico (SBR – Strategic bombing raids) ..........................16 2. Assalti anfibi ..........................................................................................................................17 3. Combattimenti generici..........................................................................................................18

Fase 4: Movimenti dopo il combattimento ....................................................................................22 Dove possono muovere le unità .................................................................................................22

Fase 5. Mobilitazione delle nuove unità ........................................................................................23 Restrizioni al piazzamento .........................................................................................................23

Fase 6. Raccolta dei guadagni........................................................................................................24 Vincere il gioco..............................................................................................................................24

Profili delle unità................................................................................................................................25 Unità terrestri .................................................................................................................................25

Fanteria (Infantry – INF)............................................................................................................25 Artiglieria (Artillery – ART) .....................................................................................................25 Carro armato (Tank – TNK) ......................................................................................................25 Contraerea (Antiaircraft Gun – AAG) .......................................................................................26 Complesso industriale (Industrial Complex – IC) .....................................................................26

Unità aeree .....................................................................................................................................27 Caccia (Fighter – FIG) ...............................................................................................................28 Bombardiere (Bomber – BMB) .................................................................................................28

Unita navali ....................................................................................................................................28

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Nave da battaglia (Battleship – BB) ..........................................................................................29 Portaerei (Aircraft Carrier – AC) ...............................................................................................29 Incrociatore (Cruiser – CA) .......................................................................................................30 Cacciatorpediniere (Destroyer – DD) ........................................................................................30 Sommergibile (Submarine – SUB) ............................................................................................30 Trasporto (Transport – TRN).....................................................................................................31

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Riconoscimenti Progettazione del gioco: Larry Harris Sviluppo del gioco: Larry Harris, Kevin Chapman, e Brian HartSviluppo delle regole: Larry Harris e Kevin Chapman Playtester interni: Harris Game Design GroupRevisione: Bill McQuillan

Direzione artistica: Blake Beasley e Ryan SansaverIllustrazione della scatola: Jim Butcher Grafica: Leon CortezCalligrafia: Todd Gamble Fotografia: Allison Shinkle e Katie Wright

Brand management: Brian Hart Production management: Godot Gutierre Project management: Neil Shinkle

Grazie a tutti i membri del team di progetto e a molti altri, troppo numerosi per essere menzionati, che hanno contributo allo sviluppo di questo prodotto.

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Componenti del gioco Plance di gioco: 1 Tabellone del gioco 40'' x 26'' (con tabella di Produzione Nazionale e Zona di Mobilitazione) 1 Listello di battaglia 1 Listello delle perdite Schede di gioco: 5 Schede di set up nazionale (una per ogni potenza) Segnalini: 100 Segnalini Nazionali di Controllo Dadi: 6 totali 3 neri 3 rossi Chip di plastica: 50 grigi 20 verdi

Miniature in plastica: 410 totali 12 Complessi Industriali

10 rossi

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Come vincere la guerra Axis&Allies® può essere giocato con fino a 5 giocatori. Nel suo turno un giocatore costruisce, dispone, manovra e comanda divisioni dell’esercito, stormi di aerei e flotte per allentare il controllo sui territori da parte dei suoi avversari. Nel proprio turno gli avversari guideranno le proprie forze contro di lui e così via. Più territori si controllano, più unità si possono costruire e più potenti possono essere queste armi. Sulla mappa vi sono 13 città obiettivo cruciali per lo sforzo bellico.

Gli Alleati cominciano controllando: Washington, London, Leningrad, Moscow, Calcutta,Los Angeles . Le potenze dell’Asse iniziano il gioco controllando: Berlin, Paris, Rome, Shangai, Manila e Tokyo. La condizione di vittoria standard si ha se 9 città obiettivo, mentre per gli Alleati 10 alla fine di un round di gioco completamento del turno USA). Se si vuole usare la condizione di vittoria totale, allora per vincere una fazione deve controllare, alla fine del turno USA, tutte le 13 città obiettivo. I giocatori devono decidere prima di cominciare quale condizione di vittoria usare. Se non si trova un accordo allora si userà la condizione di vittoria standard. VITTORIA STANDARD 9 Axis - 10 AlliesVITTORIA TOTALE 13

I combattenti Uno o più giocatori prendono la fazione dell’Asse (Germania e Giappone) e uno o più giocatori giocano come Alleati (Unione Sovietica, Regno Unito e Stati Uniti d’America). In una partita a 5, ogni giocatore controlla una sola delle potenze in guerra. Se ci sono meno di 5 giocatori, alcuni di loro controlleranno più di una potenza. Se un giocatore controlla più di una potenza, quelle nazioni devono appartenere alla stessa fazione. Quando si controlla più di una nazione bisogna tenere separati gli introiti e le unità di quelle nazioni. Si può condurre le operazioni di una sola potenza alla volta.

Setup Una volta deciso chi guiderà le diverse potenze si può preparare il gioco per cominciare la partita. Il gioco contiene le seguenti componenti.

Forze combattenti Ogni giocatore prende i pezzi che rappresentano le unità di combattimento di una nazione. Ogni potenza è codificata dai seguenti colori:

Potenza IPC Iniziali Colore Unione Sovietica 24 Marrone Germania Regno Unito Giappone Stati Uniti d'America

Tabelle di Produzione Nazionale e Zona di Mobilitazione La tabella di Produzione Nazionale sulla mappa di gioco traccia il livello della produzione di ogni potenza (introiti) durante il gioco. Il livello è basato sul valore combinato degli IPC (Industrial Production Credit = Certificati di Produzione Industriale) dei territori controllati da una potenza. Si pone uno dei segnalini di controllo di una nazione sul numero che corrisponde al valore dei suoi

e HH

42 Verde 30 Arancione

31 Marrone Chiaro 41 Grigio Scuro

l'Asse controlla completo ( dopo il

onolulu

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IPC iniziali. Ogni giocatore deve tenere traccia del livello di produzione di ogni potenza separatamente. La tabella di mobilitazione sulla tabella di gioco mostra il costo in IPC di ogni unità, così come i punti movimenti, i valore di attacco e di difesa. Le unità acquistate vengono poste in questa zona in attesa del loro piazzamento.

Industrial Production Credits - Certificati di Produzione Industriale Gli IPC sono la moneta del gioco, rappresentano la capacità di produzione militare. L’ammontare degli IPC iniziali, mostrato nella tabella delle forze combattenti, rappresenta il valore della produzione nazionale iniziale. Ogni nazione può spendere tali IPC nel proprio turno. Uno dei giocatori assumerà il ruolo di banchiere e terrà conto degli IPC di ogni nazione usando carta e penna o una qualsiasi altro metodo su cui si trova un accordo.

Listello di Battaglia, Listello delle Perdite e Dadi Il listello di battaglia è un cartoncino con colonne che raggruppano i tipi di unità a disposizione per gli attaccanti ed i difensori e la loro forza di combattimento. Quando si ha un combattimento i giocatori allineano le loro unità sui lati del listello di battaglia, gli attaccanti sul lato su cui è indicato Attacker i difensori sul lato indicato come Defender. Il combattimento viene risolto tirando i dadi e muovendo le unità perdute dietro il listello delle perdite.

Schede di Setup Ogni giocatore prende la scheda di set up della nazione che controlla. Le schede mostrano il nome della nazione, il colore e l’emblema. Sono elencate le locazioni in cui disporre le unità iniziale sul tabellone ed il loro numero. Ogni nazione porrà le unità indicate sulla mappa. Nota: le linee con la parola “zone” ed un numero indicano una zona di mare in cui posizionare le unità aeree e navali indicate.

Segnalini Nazionali di Controllo I Segnalini Nazionali di Controllo servono a segnalare lo stato del gioco. Segnalano i controllori dei territori conquistati ed indicano i livelli di produzione nazionali. Ogni nazione prenderà tutti i segnalini di controllo con il proprio simbolo.

Chip di plastica I chip plastici possono essere usati per salvare spazio nei territori e nelle zone di mare affollati. I chip grigi rappresentano una unità i chip verdi rappresentano 3 unità, mentre i chip rossi 5 unità.

porre 9 fanterie in un territorio si possono impilare un chip rosso, uned una miniatura di fanteria sulla sommità. (Se non si hanno a disposi-

zione abbastanza pezzi da porre sulla sommità di tutte le pile di unità nei vari territori si possono usare altri mezzi per identificare il tipo di unità rappresentato dalla pila, come ad esempio una foglio di carta con il nome scritto sopra.) Il numero di pile di unità che si possono possedere non è limitato dal numero di unità in plastica disponibili. Gli stessi chip sono utilizzati per indicare il numero di danni inflitti ai Complessi Industriali durante i bombardamenti strategici. Un chip rappresenta un punto di danno che il Complesso Industriale ha ricevuto. (si veda a tal proposito le incursioni di bombardamento strategico).

Tabellone di gioco Il tabellone di gioco rappresenta una mappa del mondo nel 1942. È diviso in spazi che possono essere “territori” (sulla terraferma) o “zone di mare”, separati da linee di confine.

Per esempio, se si vogliono chip verde ed un chip grigio

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Spazi sul tabellone di gioco

Il colore delle linee di confine indica la nazione che controlla i territori all’inizio del gioco. Ogni potenza ha il suo colore proprio. Tutti gli altri spazi sono neutrali e non sono allineati con nessuna potenza. Molti territori mostrano un numero che varia tra 1 e 12. Questo valore numerico indica la quantità di IPC che producono ogni turno per il loro controllore. Alcuni territori, come Gibilterra, non hanno alcun valore di guadagno. Le unità si possono muovere tra gli spazi adiacenti (quelli che condividono un confine comune). La mappa si considera con i bordi verticali adiacenti. I territori e le zone di mare sul bordo destro della mappa sono adiacenti ai territori ed alle zone di mare sul bordo sinistro.

Il bordo superiore e quello inferiore non sono confinanti.

Ogni territorio può trovarsi, in ogni momento, solo in uno dei seguenti tre stati: Amico: Controllato dal giocatore o da una potenza della sua stessa fazione. Ostile: Controllato da una nazione avversaria. Neutrale: Non controllato da nessuna nazione. Il controllo dei territori neutrali non cambia mai. Le zone di mare possono essere solamente amiche oppure ostili. Le zone di mare vuote sono considerate, infatti, amiche (non esistono zone di mare neutrali, N.d.T.). Sono zone di mare amiche quelle che non contengono navi da guerra di superficie nemiche. Le zone di mare sono ostili se contengono almeno una nave da guerra nemica di superficie. La definizione di nave da guerra di superficie non include si sommergibili ed i trasporti.

Territori neutrali

I territori neutrali (come Turkey, Mongolia o Sahara) hanno i confini bianchi. Rappresentano aree che non possono essere attraversate per motivi politici o geografici. Non si possono attaccare le zone neutrali, muoversi attraverso di loro, o muovere sopra di loro con le forze aeree. I territori neutrali non hanno valore di guadagno. Regola opzionale: Con lo scopo di mantenere la propria neutralità la Turchia (Turkey) chiuse gli stretti che collegavano il Mar Nero ed il Mediterraneo, non permettendo il passaggio di navi di nessuna nazione belligerante. Nessuna unità navale può entrare o uscire dalla zona di mare 16, tuttavia, le unità aeree possono muoversi attraverso la zona di mare 16 liberamente.

Canali

Sul tabellone vi sono due canali, ossia vie d’acqua artificiali che mettono in comunicazione due aree marine. Il Canale di Panama collega l’Oceano Pacifico (zona di mare 19) con l’Oceano Atlantico (zona di mare 18), mentre il Canale di Suez collega il Mar Mediterraneo (zona di mare 17) con l’Oceano Indiano (zona di mare 34). Un canale non viene considerato come uno spazio, così non blocca il movimento via terra: le unità di terra possono muoversi liberamente fra la Trans-Jordan e Anglo-Egypt-Sudan. Panama è un territorio unico: non è richiesto alle unità terrestri di spendere punti movimento per attraversare il canale di Panama. Se volete muovere unità navali attraverso un canale, la vostra fazione (ma non necessariamente la vostra potenza) deve avere il controllo del canale all’inizio del vostro turno di gioco (questo significa che non potete sfruttare un canale nel turno di gioco in cui ne acquisite il controllo). Il Canale di Panama è sotto il controllo dello schieramento che governa Panama. Il Canale di Suez è sotto il controllo dello schieramento che governa sia l’Egitto che la Trans-Giordania. Se uno schieramento controlla l’Egitto e l’altro controlla la Trans-Giordania, il Canale di Suez è chiuso a qualsiasi unità navale. Il movimento delle unità aeree non è influenzato dai canali, sia che si muovano dalla terra che dal mare. Possono passare attraverso le zone di mare connesse dai canali senza alcun riguardo a chi controlla il canale.

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Isole

Le isole sono territori circondati da zone di mare. Una zona di mare può contenere al massimo un gruppo di isole, che vengono quindi considerate come un unico territorio. Non è possibile suddividere unità di stanza su un unico territorio in modo tale che si trovino su isole differenti dello stesso gruppo. Isole che non possiedono nome specifico, tipo quella nella zona di mare 15, non sono spazio digioco e non possono avere unità che si muovono in essa.

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Ordine di Gioco Axis & Allies ® viene giocato in round. Un round consiste dei turni di gioco di ogni potenza e, quindi, del controllo delle condizioni di vittoria per vedere se una delle due fazioni ha vinto la guerra. Ordine di gioco

1. Unione Sovietica 2. Germania 3. Regno Unito 4. Giappone 5. Stati Uniti d’America 6. Controllo delle condizioni di vittoria

Ogni turno di una nazione consiste di 6 fasi che hanno luogo in un ordine prestabilito. L’unica fase obbligatoria della sequenza e la raccolta delle rendite, mentre tutte le altre fasi sono opzionali. Quando si completa la fase di raccolta del guadagno il turno finisce. Il gioco passa alla prossima potenza nell’ordine. Quando ogni potenza ha completato il turno, se nessuno schieramento ha vinto si comincia un nuovo round di gioco. Il turno di ogni nazione è costituito dalla seguenti fasi: Sequenza del turno

1. Acquisto delle unità 2. Movimenti di combattimento 3. Risoluzione dei combattimenti 4. Movimenti dopo il combattimento 5. Mobilitazione delle nuove unità 6. Raccolta delle rendite

Fase 1: Acquisto delle unitáIn questa fase si spendono gli IPC per acquistare unità aggiuntive da usare nei turni seguenti. Tutte le unità elencate sulla Zona di Mobilitazione sono disponibili per l’acquisto. Il prezzo in IPC di una unità è indicato accanto al nome dell’unità. Sequenza di acquisto delle unità

1. Acquisto delle unità 2. Pagamento delle unità e delle riparazioni per i complessi industriali 3. Posizionamento delle unità nella zona di mobilitazione

Passo 1: Acquisto delle unità Si possono acquistare quante unità si vuole e di qualsiasi tipo che si è in grado di pagare con gli IPC a disposizione. Passo 2: Pagamento delle unità e delle riparazioni per i complessi industriali Si pagano alla banca tanti IPC quanto è il costo totale delle unità richieste (il banchiere aggiorna la registrazione degli IPC della nazione di turno). Non è obbligatorio spendere tutti i propri IPC. Si può anche pagare per rimuovere i danni dai complessi industriali. Ogni punto di danno costa 1 IPC per essere rimosso. Le riparazioni hanno effetto immediato. Passo 3: Posizionamento delle unità nella zona di mobilitazione Le unità acquistate vengono poste nella zona di mobilitazione. Non possono essere usate immediatamente ma saranno posizionate solo alla fine del turno.

Fase 2: Movimenti di combattimento I movimenti nel gioco sono separati in movimenti di combattimento e movimenti dopo il combattimento (o movimenti che non sono di combattimento). Durante i movimenti di combattimento tutte i movimenti devono avere come risultato un combattimento, con alcune eccezioni (elencate di seguito). Il movimento in un territorio ostile è considerato un combattimento

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indipendentemente dal fatto che il territorio sia occupato o meno da unità nemiche. Tutti i movimenti che non danno luogo a combattimenti vanno eseguiti durante la fase dei movimenti dopo il combattimento (fase 4). Si possono muovere tutte le unità che si vuole in ogni territorio o zona di mare in cui si desidera farlo. Si può muovere in un singolo spazio ostile a partire da differenti spazi, fintanto che le unità coinvolte nel movimento possano raggiungere tale spazio con una mossa legale. Le unità dirette verso uno spazio ostile possono attraversare gli spazi amici lungo il proprio percorso. Eccezione: le unità aeree possono muovere attraverso gli spazi ostili come se fossero amici. Tuttavia, le unità non possono terminare il loro movimento in uno spazio amico durante i movimenti di combattimento eccetto che nei seguenti quattro casi:

• i carri armati che hanno effettuato un blitz in un territorio ostile; • le unità navali partecipanti ad un assalto anfibio da una zona di mare non contesa (ovvero

che non contiene navi da guerra di superficie nemiche); • le unità navali che escono da una zona di mare per sfuggire al combattimento; • le unità navali che entrano in una zona di mare per attaccare sommergibili o trasporti non

scortati (che non rendono la zona di mare ostile permettendo di considerarla amica). Se si muovono tutte le unità presenti in un territorio non lasciandone nessuna si mantiene il controllo del territorio fino a che un nemico non vi entri, nel suo movimento di combattimento per controllarlo. (In pratica un territorio in mano ad una nazione al principio del suo turno rimane in suo controllo sino alla fine del turno). Le unità non si possono muovere attraverso spazi neutrali.

Unità dello stesso schieramento, ma non della stessa nazione, possono liberamente condividere i territori, le zone di mare, lo spazio sulle portaerei e nei trasporti. Questi eventi di condivisione devono essere effettuati con l’accordo di entrambe le potenze coinvolte. Tutti i movimenti di combattimento si considerano simultanei: non è possibile, quindi, muovere una unità, condurre un combattimento e quindi muovere ancora quella unità durante questa fase. Non si possono aggiungere unità ad un combattimento una volta che si è cominciata la risoluzione dello scontro. Le unità terrestri devono terminare il loro movimento quando incontrano unità nemiche, inclusi i cannoni antiaerei ed i complessi industriali. Una unità terrestre o navale può muovere un numero di spazi uguale al suo valore di movimento. Le unità devono fermarsi quando entrano in uno spazio ostile. Le unità con un valore di movimento di 2 possono muoversi prima in uno spazio amico e poi entrare in uno spazio ostile oppure entrare direttamente in uno spazio ostile. Un sommergibile e/o un trasporto nemici non bloccano i movimenti delle proprie unità e non impediscono l’imbarco o lo sbarco delle truppe dai trasporti. Il giocatore attivo, ovvero quello che controlla la nazione di turno, ha la facoltà di scegliere se attaccare o meno i sommergibili e/o i trasporti che si trovano nella stessa zona di mare durante il movimento di combattimento. Se si decide di ingaggiare le proprie navi in combattimento per attaccare i sommergibili e/o i trasporti allora il movimento di quelle navi termina in quella zona di mare. I sommergibili non devono arrestare il proprio movimento quando incontrano una zona di mare i cui vi sono navi di superficie ostili a meno che non vi siano dei Cacciatorpediniere avversari. ( questo sarà spiegato meglio con la descrizione delle unità e delle loro abilità, N.d.T.).

Le unità non possono

muoversi in o attraverso territori neutrali.

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Unitá navali che cominciano il turno in zone di mare ostili

All’inizio dei movimenti di combattimento si può presentare la situazione in cui delle proprie unità si trovino in un zona di mare contenente unità nemiche (che non siano soltanto sommergibili e/o trasporti). Per esempio, un avversario, nel suo turno, potrebbe aver costruito nuove unità navali in una zona di mare in cui erano presenti delle navi del giocatore di turno. In tali situazioni il giocatore attivo può effettuare una delle seguenti azioni:

• rimanere nella zona di mare e condurre un combattimento; • lasciare la zona di mare, imbarcare truppe se lo si desidera, e condurre un combattimento

altrove; • lasciare la zona di mare, imbarcare truppe se lo si desidera, e ritornare nella zona di mare

iniziale per condurre un combattimento (non si possono imbarcare o sbarcare truppe fino a che si è in una zona di mare ostile);

• lasciare la zona di mare e non condurre alcun combattimento. Una volta che le unità coinvolte hanno eseguito una di queste azioni non possono muovere ancora nella fase di movimento dopo il combattimento.

Unitá aeree

Una unità aerea che muove durante i movimenti di combattimento deve riservare una parte del proprio movimento per la fase dei movimenti dopo il combattimento in modo tale che possa tornare in un luogo in cui atterrare legalmente con i punti di movimento rimanenti. Il movimento di una unità aerea in un turno (includendo quindi mosse di combattimento e mosse dopo il combattimento) è limitato dal suo valore totale di movimento. Un bombardiere, che ha un valore di movimento pari a 6 non può muovere di 6 spazi per arrivare in uno spazio ostile e combattere. Deve preservare abbastanza punti movimento da consentirgli di tornare in un territorio amico in cui può atterrare. Un caccia può muovere di 4 spazi, tutto il suo movimento, per arrivare in una zona di mare e condurre un attacco a patto che vi sia la possibilità di muovere una portaerei in tale zona di mare in modo da consentire al caccia di atterrare alla fine del turno (gli aerei nel gioco atterrano alla fine delle fase 5 di mobilitazione delle nuove unità, N.d.T.). Le unità aeree che attaccano un territorio contenente un cannone antiaereo subiranno il fuoco antiaereo. Non vi è alcun fuoco antiaereo nei territori che vengono sorvolati dagli aerei.

Assalti anfibi

Se si desidera eseguire un assalto anfibio bisogna annunciare tale intento durante la fase dei movimenti di combattimento. Un assalto anfibio ha luogo quando si attacca un territorio costiero da una zona di mare non ostile, sbarcando delle truppe dai propri trasporti nel territorio bersaglio. (È anche possibile realizzare un attacco congiunto con unità che sbarcano ed altre che arrivano da territori terrestri confinanti).

Le unità navali diverse dai sommergibili devono terminare il loro movimento quando incontrano le unità nemiche. Nell’immagine il cacciatorpediniere deve fermarsi nella zona di mare contenente la nave da battaglia giapponese,

mentre il sommergibile può passare indisturbato attraverso tale zona di mare poiché non è presente alcun cacciatorpediniere nemico.

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Muovere i trasporti ed il loro carico nella zona di mare da cui si vuole eseguire l’assalto anfibio è considerato una mossa di combattimento, anche se non vi sono unità nemiche di superficie a rendere ostile la zona di mare. Questo vale anche per le Corazzate e gli Incrociatori che vogliono supportate l’assalto.

Durante la fase di risoluzione dei combattimenti si possono eseguire solo gli sbarchi anfibi che sono stati annunciati durante la fase dei movimenti di combattimento. Se un assalto anfibio include un combattimento navale, le unità aeree coinvolte nell’assalto anfibio possono muovere o nella zona di mare in cui avviene il combattimento oppure nel territorio in cui si effettuerà lo sbarco. Non possono partecipare ad entrambi gli scontri e verranno coinvolti o nella battaglia navale o in quella terrestre.

Movimenti di combattimento speciali

Alcune unità possono eseguire dei movimenti speciali durante le mosse di combattimento. Portaerei Tutti i caccia (del giocatore di turno, N.d.T.) si alzano in volo all’inizio del movimento di combattimento e si muovono in modo indipendente dalla portaerei. I caccia possono compiere un movimento di combattimento a partire dalla zona di mare in cui si trovano con la portaerei oppure rimanere in volo fino alla fase dei movimenti dopo il combattimento. I caccia “ospiti” controllati da un giocatore della stessa fazione del giocatore di turno che sono imbarcati sulla portaerei rimangono a bordo della nave come carico se la portaerei si muove in combattimento. Non prendono parte al combattimento in cui la portaerei attacca e se la portaerei affonda in battaglia vengono distrutti con essa. Sia che muova nella fase di movimenti prima del combattimento o dopo il combattimento una portaerei permette ai caccia di atterrare legalmente nella zona di mare in cui si trova. Sommergibili I sommergibili possono muoversi senza essere rilevati in virtù della loro abilità di sommergersi. Per questa ragione, hanno regole di movimento speciali. Se non vi sono Cacciatorpediniere nemici presenti, un sommergibile può muovere attraverso una zona di mare contenente navi da guerra nemiche senza doversi fermare. Tuttavia, se un sommergibile entra in una zona di mare contenente un Cacciatorpediniere nemico durante i movimenti di combattimento, il suo movimento viene immediatamente arrestato e si ha un combattimento. Carri armati e blitz Un carro armato può effettuare un “blitz” muovendo attraverso un territorio ostile non occupato come prima parte della sua mossa che può terminare in un territorio amico od ostile. La mossa deve essere completata durante i movimenti di combattimento. Il carro armato stabilisce il controllo sul primo territorio prima di muovere nel territorio successivo. Si pone un segnalino di controllo sul territorio attraversato e si adegua la tabella di produzione nazionale in seguito al blitz. Un carro

I movimenti di assalto anfibio avvengono durante la fase dei movimenti di combattimento. Nell’esempio, dopo che i trasporti hanno imbarcato le unità, la nave da battaglia USA deve distruggere il cacciatorpediniere tedesco nel combattimento navale in modo da sgombrare la zona di mare consentendo ai trasporti di sbarcare le truppe in Francia. Se ci fossero stati solo sommergibili in difesa e/o trasporti, il giocatore degli Stati Uniti avrebbe potuto ignorare tali unità o avrebbe potuto scegliere volontariamente di risolvere il combattimento.

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armato che incontri una unità nemica, inclusi i cannoni antiaerei e i complessi industriali, nel primo territorio che attraversa deve fermarsi. Trasporti Se un trasporto incontra unita da guerra nemiche di superficie (che non siano quindi sommergibili e/o trasporti) dopo aver cominciato il movimento (non considerando quindi la zona di mare di partenza per cui vale la regola precedente del cominciare il movimento in una zona di mare ostile) deve terminare il suo movimento, rimanere nella zona di mare e condurre un combattimento. Un trasporto può imbarcare unità terrestri mentre si trova in una zona di mare amica, in un qualunque punto lungo la sua rotta, inclusa la zona di mare di partenza. Se un trasporto carica unità durante i movimenti di combattimento, deve sbarcare tali unità come parte di un assalto anfibio da risolvere durante la fase di combattimento oppure può ritirarsi da una battaglia preliminare ad uno sbarco anfibio. Un trasporto coinvolto in un assalto anfibio deve trovarsi un una zona di mare amica, anche se viene resa tale da un combattimento navale, preliminarmente alla conduzione delle operazioni di sbarco. Le truppe a bordo di un trasporto sono considerate carico fino a che non vengono sbarcate. Il carico di un trasporto non prende parte ai combattimenti ed è distrutto se il trasporto viene affondato.

Fase 3: Risoluzione dei combattimenti In questa fase si conducono i combattimenti contro le unità nemiche usando la seguente sequenza:

1. incursioni di bombardamento strategico 2. assalti anfibi 3. combattimenti generici

1. Incursioni di bombardamento strategico (SBR – Strategic bombing raids)

Durante questo passo i propri bombardieri possono attaccare i complessi industriali nemici. Un bombardamento strategico è un attacco all’economia nemica. I bombardieri attaccanti causano un numero di punti danno al complesso bersaglio pari al risultato totale dei dadi lanciati dai bombardieri attaccanti.

Dopo aver risolto il fuoco antiaereo(profili delle unità: Comp.Industriale) ogni bombardiere sopravvissuto tira un dado. Il totale ottenuto sul dado è il numero di danni inflitti al complesso industriale. Si pone un chip grigio sotto al complesso industriale per ogni punto danno inflitto. Un complesso industriale non può ricevere danni maggiori del doppio del valore in IPC del territorio in cui è localizzato. Qualsiasi danno in eccesso non viene applicato. Un bombardiere che esegue un bombardamento strategico non può partecipare in un altro combattimento durante lo stesso turno e deve ritornare in un territorio amico durante i movimento dopo il combattimento. Regola opzionale: I caccia possono partecipare come scorta alle incursioni di bombardamento strategico. I caccia dell’attaccante possono scortare e proteggere i bombardieri e possono partire da qualsiasi spazio sul tabellone, a patto che la loro mossa sia legale. I caccia presenti nel territorio che viene bombardato strategicamente possono partecipare alla difesa del complesso industriale intercettando gli attaccanti. Il numero di caccia in difesa che partecipano allo scontro devono essere indicati dal difensore alla fine della fase di movimenti di combattimento dell’attaccante, prima che la fase di risoluzione dei combattimenti cominci.

Se vi sono caccia in difesa, si ha una battaglia aerea tra le unità attaccanti e le unità in difesa. Questo combattimento si risolve allo stesso modo dei combattimenti normali, con le seguenti eccezioni.Caccia e bombardieri attaccano con 1 ed i caccia intercettori in difesa hanno un valore di difesa pari a 2. Dopo che la battaglia aerea si è completata, i caccia attaccanti si considerano ritirati e si procede con il bombardamento strategico.

Ogni complesso industriale possiede il proprio sistema antiaereo. Se all'interno del territorio sottoattacco è presente dell'artigleiria antiaerea, essa non partecipa. Queste unità servono per proteggerele unità di combattimento. Tutti i complessi industriali tirano un dado per ogni bombardiere in fasedi attacco. Ad ogni '1' risultante dal tiro, un bombardiere viene rimosso immediatamente dal gioco.

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I caccia di scorta ed i caccia intercettori non possono partecipare ad altri combattimenti durante il turno. Le unità in difesa devono ritornare nel loro territorio originale (quello bersaglio del bombardamento strategico, N.d.T.). Se tale territorio viene catturato possono muovere di un singolo spazio al fine di atterrare in un territorio amico adiacente o su una portaerei amica. Tale movimento ha luogo dopo che tutti i combattimenti dell’attaccante sono stati risolti e prima che il giocatore attivo conduca i movimenti dopo il combattimento. Se non esiste uno spazio legale in cui atterrare i caccia del difensore sono perduti.

2. Assalti anfibi

Durante questo passo si risolvono tutti gli assalti anfibi annunciati durante la fase dei movimenti di combattimento. Se non sono stati annunciati assalti anfibi si procede al passo dei combattimenti generici. Sequenza di assalto anfibio

1. Combattimento navale. 2. Bombardamento di incrociatori e navi da battaglia. 3. Combattimento terrestre.

Passo 1. Combattimento navale Se ci sono navi da guerra in difesa si deve risolvere il combattimento navale. Se ci sono solo sommergibili e/o trasporti in difesa l’attaccante può scegliere di ignorare tali unità oppure di condurre anche un combattimento navale. Se si deve risolvere un combattimento navale tutte le unità attaccanti partecipano alla battaglia. La battaglia viene risolta usando le regole del combattimento generico e si procede poi al passo 3 (combattimento terrestre). Se non c’è alcun combattimento navale si procede, invece, al passo 2 (bombardamento navale). Passo 2. Cannoneggiamento di incrociatori e navi da battaglia Se non c’è nessun combattimento navale nella zona di mare da cui si effettua lo sbarco le navi da battaglia e gli incrociatori di scorta possono cannoneggiare il territorio in cui si sta per effettuare l’assalto anfibio. Il numero di navi che può cannoneggiare è limitato ad una nave per ogni unità terrestre che viene sbarcata nel territorio. Distruggere trasporti indifesi o attaccare sommergibili nemici conta come un combattimento ed inibisce la possibilità di bombardare. Si lancia un dado per ogni nave da battaglia e per ogni incrociatore. Le navi da battaglia colpiscono con un risultato di “4” o meno e gli incrociatori colpiscono con un risultato di “3” o meno (il loro valore di attacco). Per ogni colpo a segno il difensore deve muovere una delle sue unità nella zona delle perdite (dietro il listello delle perdite). Queste unità colpite sono ancora in grado di sparare nel combattimento terrestre prima di essere eliminate. Ogni nave da battaglia o incrociatore può cannoneggiare un solo territorio costiero per turno (e può cannoneggiarlo una sola volta nel corso del turno, N.d.T.). Passo 3. Combattimento terrestre Se la zona di mare è stata sgomberata dalle navi da guerra di superficie nemiche in difesa, tranne sommergibili e/o trasporti che non è necessario eliminare, e se l’attaccante ha ancora unità terrestri che possono sbarcare nel territorio, allora tutte le unità in attacco ed in difesa vengono mosse sulla tabella di battaglia e si risolve il combattimento terrestre secondo le regole del combattimento generico. Bisogna ricordarsi di porre le perdite dovute al cannoneggiamento, se ve ne sono state, dietro il listello delle perdite. Le unità terrestri attaccanti possono venire via mare, mediante i trasporti coinvolti nell’operazione, oppure da territori terrestri confinanti con il territorio attaccato. Le unità che vengono sbarcate da un singolo trasporto possono sbarcare solo in un singolo territorio ostile. Se nessuna unità terrestre (trasportata come cargo) è sopravvissuta alla battaglia navale, o se le unità attaccanti si sono ritirate dal combattimento navale, allora ogni altra unità che è stata designata per condurre l’attacco via terra (incluse le unità aeree) deve condurre almeno un round di combattimento nel territorio prima di potersi ritirare.

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Se l’attaccante non ha unità terrestri o se la flotta attaccante viene eliminata allora l’assalto anfibio è terminato. Bisogna mantenere le unità terrestri che attaccano dal mare separate da quelle che intervengono in battaglia via terra. Le unità sbarcate dai trasporti, infatti, non si possono ritirare dal combattimento. Le unità che hanno attaccato via terra e le unità aeree possono ritirarsi. Tutte le unità attaccanti via terra che si ritirino devono farlo come un solo gruppo. Possono ritirarsi in uno dei territori da dove sia venuta almeno una unità attaccante. Devono ritirarsi tutte allo stesso tempo e nello stesso posto. La ritirata può avvenire alla fine di un qualsiasi round di combattimento. Le unità aeree attaccanti, sia coinvolte nel combattimento navale che in quello terrestre possono ritirarsi secondo le normali regole di combattimento. Se gli aerei scelgono di ritirarsi devono farlo tutti insieme. Le unità aeree e le unità attaccanti via terra devono ritirarsi allo stesso tempo. Le unità aeree rimangono in volo nello spazio contestato ed atterreranno nella fase dei movimenti dopo il combattimento. Unità aeree: le unità aeree attaccanti possono partecipare alla parte navale oppure alla parte terrestre dell’assalto anfibio; non possono partecipare ad entrambe. Il giocatore attaccante deve dichiarare quali unità aeree sono coinvolte in ognuna delle parti dell’attacco e non può più cambiare la loro ripartizione in seguito. Alla fine dell’assalto anfibio tutti gli aerei rimangono dove sono; essi atterreranno durante il movimento dopo il combattimento. Le unità aeree che difendono in un territorio possono combattere solo in quel territorio. Non possono partecipare alla battaglia navale.

3. Combattimenti generici

In questa fase si risolvono i combattimenti in ogni spazio che contiene sia unità del giocatore di turno che unità nemiche. I combattimenti si risolvono facendo fuoco (lanciando dadi) secondo una sequenza standard. I combattimenti in spazi separati si considerano contemporanei ma ogni combattimento viene risolto completamente e separatamente prima di risolvere i combattimenti in un altro territorio o in un’altra zona di mare. L’ordine in cui si risolvono i combattimenti viene scelto dall’attaccante. Nessuna unità può rinforzare un combattimento una volta che è cominciato. Si considera che le unità in attacco ed in difesa in ogni spazio facciano fuoco contemporaneamente, ma per semplicità di gioco si lanciano i dadi in sequenza: prima l’attaccante e poi il difensore. Sequenza di combattimento generico

1. Porre le unità accanto al listello di battaglia 2. I sommergibili eseguono l’Attacco a Sorpresa o si Sommergono 3. Fuoco delle unità in attacco 4. Fuoco delle unità in difesa 5. Rimozione delle perdite del difensore 6. Continuare l’attacco o ritirarsi 7. Conclusione del combattimento

Passo 1. Porre le unità accanto al listello battaglia I listello di battaglia ha due lati, etichettati “Attacker” e “Defender”. Le unità attaccanti ed in difesa vengono poste sulla scheda sui rispettivi lati (gli attaccanti dal lato attacker i difensori lungo il lato defender, N.d.T.), in corrispondenza della colonna che contiene il profilo ed il nome dell’unità. I numeri in una colonna indicano il valore di attacco o di difesa. Una unità in attacco o in difesa deve ottenere con il dado un valore pari o inferiore al proprio valore riportato sulla colonna per conseguire un colpo a segno. In una battaglia navale le unità a bordo (di trasporti o portaerei) che sono trattate come cargo devono essere poste accanto alla nave che li trasporta. Le unità trattate come cargo non lanciano dadi e non possono essere selezionate come perdite. Vengono distrutte se viene distrutta la nave che le trasporta.

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Se si sta attaccando in una zona che contiene già unità alleate le unità alleate non partecipano all’attacco e non vengono poste sulla scheda di battaglia. Passo 2: I sommergibili eseguono l’Attacco a Sorpresa o si Sommergono Questo passo è utilizzato solo nella battaglie navali. Prima che il combattimento navale abbia luogo (passi 3-5) sia i sommergibili in attacco che in difesa possono scegliere se effettuare l’Attacco a Sorpresa oppure Sommergersi. Tuttavia, se un Cacciatorpediniere coinvolto nella battaglia, allora i sommergibili del giocatore avversario non possono né Sommergersi né compiere il loro Attacco a Sorpresa ed il combattimento procede normalmente con i sommergibili che fanno fuoco con le altre unità nei passi 3 e 4. I sommergibili in attacco o in difesa che scelgono di Sommergersi sono rimossi dal listello di battaglia e vengono posti sul tabellone di gioco nella zona di mare contesa, rimuovendoli dalla risoluzione della battaglia. Ogni sommergibile attaccante conduce un Attacco a Sorpresa lanciando un dado. I sommergibili in attacco che ottengono un “2” o meno conseguono un colpo a segno. Dopo che l’attaccante ha lanciato un dado per ogni sommergibile attaccante, il difensore sceglie una unità navale (i sommergibili non possono colpire le unità aeree) per ogni colpo conseguito dall’attaccante e la muove dietro il listello delle perdite. Quindi ogni sommergibile del difensore conduce un Attacco a Sorpresa lanciando un dado. I sommergibili in difesa che ottengono un “1” conseguono un colpo a segno. Dopo che il difensore ha lanciato un dado per ogni sommergibile in difesa, l’attaccante sceglie una unità navale (i sommergibili non possono colpire le unità aeree) per ogni colpo conseguito dal difensore e la rimuove dal gioco riponendola nel contenitore. Nota: la decisione se i sommergibili attaccanti o difensori si sommergono o combattono deve essere presa prima di lanciare i dadi. L’attaccante decide prima del difensore. Nota: in entrambi i casi, i trasporti attaccanti o difensori possono essere scelti come perdite solo se non vi sono altre navi da guerra selezionabili. I sommergibili che si sono sommersi non possono essere scelti come perdite poiché sono stati rimossi dalla battaglia. Una volta che i sommergibili hanno fatto fuoco le perdite da loro causate sono rimosse dalla battaglia e il passo 2 termina. I colpi conseguiti durante questo passo che non causano distruzione di unità (quindi quelli inflitti alle Navi da Battaglia) continuano a rimanere in effetto durante il proseguimento del combattimento. Passo 3. Fuoco delle unità in attacco Si tira un dado per ogni unità attaccante con un valore di attacco, che non abbia già fatto fuoco nel passo 2. Si possono tirare insieme i dadi con lo stesso valore di attacco. Per esempio, si possono lanciare tutti insieme i dadi delle unità che colpiscono a “3”. Un’unità attaccante mette a segno un colpo se il risultato del dado e pari o inferiore al suo valore di attacco. Dopo che l’attaccante ha lanciato tutti i dadi per le unità attaccanti, il difensore sceglie una sua unità per ogni colpo messo a segno dall’attaccante e la muove dietro al listello delle perdite. Le unità colpite hanno ancora la possibilità di sparare nel passo 4. Passo 4. Fuoco delle unità in difesa Tutte le unità in difesa che hanno un valore di difesa lanciano un dado (incluse quelle poste dietro il listello delle perdite). Si possono tirare insieme i dadi che colpiscono con lo stesso valore. Una unità in difesa realizza un colpo se il risultato del dado è inferiore o uguale al proprio valore di difesa. Dopo che il difensore ha lanciato tutti i dadi per le unità in difesa, l’attaccante sceglie una sua unità per ogni colpo messo a segno dal difensore e la rimuove dal gioco, riponendola nel contenitore. Specifico per le battaglie navali. I sommergibili che fanno fuoco nel passo 2 non sparano di nuovo nei passi 3 e 4 dello stesso round di combattimento. Se c’è un Cacciatorpediniere coinvolto nella battaglia i sommergibili dell’avversario partecipano al combattimento nei passi 3 e 4 e non fanno fuoco nel passo 2. I colpi conseguiti dalla unità aeree non possono essere assegnati ai sommergibili a meno che non vi sia un Cacciatorpediniere dello stesso schieramento degli aerei coinvolto nella

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battaglia. Inoltre, i trasporti possono essere scelti come perdite solamente se non ci sono altre unità selezionabili. Trasporti indifesi In una battaglia navale, se il difensore ha solo trasporti rimanenti e se l’attaccante ha ancora unità in grado di attaccare, i trasporti in difesa sono distrutti con il loro cargo. Non c’è bisogno di continuare a lanciare i dadi sino a che i trasporti non vengono colpiti. Questo accade anche se il difensore ha solo trasporti e sommergibili e l’attaccante solo unità aeree. Aerei e sommergibili non possono colpirsi l’un l’altro e quindi i trasporti sono indifesi. A questo punto i trasporti vengono distrutti con il loro carico. I trasporti in attacco non sono mai considerati indifesi poiché hanno la possibilità di ritirarsi. Tuttavia, distruggere i trasporti, sebbene indifesi, è comunque un combattimento per quanto riguarda le regole di cannoneggiamento prima di uno sbarco anfibio e tutte le altre situazioni. Passo 5. Rimozione delle perdite del difensore In questo passo le unità del difensore dietro il listello perdite sono rimosse dal gioco e riposte nel loro contenitore. Passo 6. Continuare l’attacco o ritirarsi I passi 2-5 continuano fino a che una delle seguenti due condizioni non si verifichi (nell’ordine indicato). Condizione A – L’attaccante e/o il difensore perdono tutte le unità Quando tutte le unità con un valore di combattimento di uno o di entrambi i contendenti sono distrutte il combattimento termina. Se un giocatore ha ancora unità sopravvissute nella battaglia, quel giocatore vince il combattimento. I giocatori che hanno unità rimanenti le pongono nello spazio conteso sulla mappa. In una battaglia navale, se entrambi i contendenti hanno solo trasporti rimanenti, i trasporti attaccanti possono rimanere nella stessa zona di mare oppure ritirarsi secondo la condizione B illustrata di seguito. Condizione B – L’attaccante si ritira L’attaccante (ma mai il difensore) può ritirarsi durante questo passo. Si muovono tutte le unità coinvolte nella battaglia in un singolo spazio amico adiacente allo spazio in cui è stata condotta la battaglia da cui proveniva almeno una delle unità attaccanti. In caso di unità navali quello spazio doveva essere anche amico all’inizio del turno. Tutte le unità si devono ritirare insieme nello stesso territorio senza considerare da dove provenivano. Le unità aeree che si ritirano rimangono nello spazio conteso temporaneamente. Completeranno la loro ritirata durante il movimento dopo i combattimenti usando le stesse regole delle unità aeree che sono state coinvolte in una battaglia vittoriosa. Passo 7. Conclusione del combattimento Se l’attaccante vince il combattimento in un territorio e una o più sue unità di terra sono sopravvissute prende il controllo del territorio. Altrimenti il territorio rimane sotto il controllo del difensore. (Se le unità di entrambi i contendenti sono distrutte in battaglia il territorio rimane sotto il controllo del difensore). Le unità navali non possono controllare i territori e devono rimanere nelle zone di mare. Le unità aeree non possono catturare i territori. Se le forze attaccanti sopravvissute sono costituite solo da unità aeree non si può prendere il controllo del territorio attaccato anche se non ci sono unità nemiche rimaste. Le unità aeree devono ritornare in un territorio amico o portaerei amica durante il movimento dopo il combattimento. Fino ad allora essi rimangono nello spazio in cui hanno combattuto. In caso di vittoria dell’attaccate le unità di terra sopravvissute vengono posizionate nel territorio conquistato. Il giocatore pone il segnalino di controllo nazionale della propria potenza sul territorio. Aggiornare la tabella di produzione nazionale. La produzione nazionale del vincitore aumenta del valore del territorio. La produzione nazionale dello sconfitto diminuisce dello stesso ammontare.

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Un complesso industriale nel territorio catturato rimane nel territorio, ma ora appartiene allo schieramento del vincitore. (Cfr. liberazione dei territori, di seguito). Quando si cattura un complesso industriale, non ci si possono mobilitare nuove unità prima del prossimo turno.

Liberazione di un territorio Se un giocatore cattura un territorio che era controllato in origine (all’inizio del gioco) da un'altra nazione del proprio schieramento, il territorio viene “liberato”. Il giocatore non prende il controllo del territorio; invece, il controllore originale riguadagna il controllo del territorio ed il suo reddito. Il complessi industriali di un territorio liberato ritornano in possesso del del territorio. Se la capitale del controllore originale è in mano al nemico alla fine del turno in cui il giocatore alleato al controllore originale lo libera, questi invece lo cattura, ricevendone il reddito e diventando il controllore dell’eventuale complesso industriale presente, che può usare a partire dal turno successivo e sino a che la capitale del suo alleato non verrà liberata.

Cattura e liberazione delle capitali Quando un giocatore cattura un territorio che contiene una capitale nemica (Washington, Moscow, London, Berlin o Tokyo) si seguono le stesse regole della cattura di un territorio. Si aggiorna la tabella di produzione sottraendo all’avversario la produzione del territorio ed aggiungendola a quella del giocatore che ha effettuato la cattura. In più, il giocatore che cattura la capitale nemica riceve tutti gli IPC posseduti dal controllore originale della capitale catturata. Per esempio, se la Germania conquista Moscow mentre il giocatore sovietico possiede 18 CPI, questi CPI sono immediatamente trasferiti al giocatore che controlla la Germania. La Germania riceve tali IPC anche se la sua capitale, Berlin, è in mano nemica. Il controllore originale di una capitale catturata è ancora in gioco ma non può ricevere i redditi dei propri territori che ancora controlla e non può comprare nuove unità sino a che la capitale non venga liberata. Quel giocatore in pratica salta tutte le fasi del suo turno di gioco tranne le fasi di movimenti di combattimento, risoluzione dei combattimenti e movimenti dopo il combattimento. Se tale giocatore o un suo alleato riescono a liberare la capitale, il controllore originale può di nuovo cominciare a ricevere i redditi dei territori che controlla o il cui controllo gli venga restituito dagli alleati che li occupavano. Se una capitale viene liberata, il complesso industriale e le contraeree presenti nel territorio capitale finiscono sotto il controllo del giocatore che controllava la capitale all’inizio del gioco. I territori ed i complessi industriali che al principio del gioco erano controllati dal giocatore ma che sono in mano ai suoi alleati ritornano sotto il suo controllo. Quando si libera la capitale di un giocatore della propria fazione non si riscuotono IPC dal giocatore avversario che la controllava. Per esempio, se il giocatore del Regno Unito conquista Mosca (liberandola), quel giocatore non riceverà alcun IPC dal giocatore della Germania. Cattura di una città vittoria Quando si cattura un territorio che contiene una città vittoria si deve aggiornare il conteggio delle città vittoria (usare carta e penna per tenere traccia di chi controlla le città vittoria). Se alla fine del round dopo il turno del giocatore USA uno delle due fazioni controlla abbastanza città vittoria da raggiungere la condizione di vittoria decisa all’inizio del gioco, quella fazione vince il gioco.

Forze multinazionali Unità dello stesso schieramento possono condividere un territorio od una zona di mare, costituendo una forza multinazionale. Tali forze possono difendere insieme, ma non possono attaccare insieme. (Questo non comporta una divisione del reddito del territorio; solo la nazione che controlla il territorio ne riceve il reddito).

Tutti i danni precedentemente inflitti al complesso industriale rimangono finchè non si riparano.

controllore originale

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Una forza multinazionale non può attaccare nello stesso spazio all’unisono. Qualsiasi unità in una zona di mare in cui avviene una battaglia che appartenga ad un alleato dell’attaccante non può partecipare alla battaglia in alcun modo (neanche le sue abilità speciali possono influenzare la battaglia, N.d.T.). Tali unità non possono essere selezionate come perdite nel combattimento navale e non hanno effetto sui sommergibili dell’altro giocatore. Ogni nazione attaccante muove e fa fuoco, come attaccante, e muove le proprie unità solo nel proprio turno. Un caccia attaccante può decollare da una portaerei di proprietà di un alleato, ma la portaerei non può muovere sino a che non sia di nuovo di turno il giocatore suo proprietario. In modo simile, una portaerei attaccante può trasportare caccia alleati che sono trattati come cargo, tali caccia non partecipano alla battaglia a cui la portaerei sta partecipando. Una unità di terra può effettuare un assalto anfibio su un territorio costiero sbarcando da un trasporto di un alleato, ma solo durante il turno del proprietario dell’unità terrestre. Difesa multinazionale Quando uno spazio che contenga una forza multinazionale viene attaccato le unità al suo interno si difendono insieme. Per ogni colpo messo a segno i difensori devono determinare le perdite di comune accordo. Se non raggiungono un accordo allora l’attaccante ha la facoltà di scegliere lui le unità colpite. Trasportare forze multinazionali I trasporti appartenenti a potenze amiche possono imbarcare e sbarcare le unità terrestri degli alleati. Questo processo avviene in tre passi che sono tutti obbligatori:

1. le unità terrestri si imbarcano sul trasporto di un alleato nel turno del loro proprietario; 2. il trasporto può muovere durante il successivo turno del suo proprietario; 3. le unità terrestri sbarcano nel turno successivo del loro proprietario.

Fase 4: Movimenti dopo il combattimento In questa fase si possono muovere tutte le unità che non sono state mosse durante la fase dei movimenti di combattimento e che non hanno partecipato ai combattimenti durante lo stesso turno. In questa fase si devono far atterrare gli aeroplani che hanno partecipato ai combattimenti e sono sopravvissuti. Questo è il momento in cui si possono raggruppare le proprie unità, sia per rinforzare la difesa di territori di valore o per rafforzare le unità già al fronte. Solo aerei e sommergibili possono muoversi attraverso spazi ostili durante questa fase.

Dove possono muovere le unitá

Unità terrestri: le unità terrestri possono muovere in qualsiasi territorio amico. Non possono muovere in un territorio ostile (neanche in quelli che non contengono unità combattenti avversarie ma che sono controllati dal nemico). Si noti che questa è l’unica fase in cui è possibile muovere le contraeree. Unità aeree: una unità aerea deve terminare il proprio movimento in uno spazio in cui possa atterrare correttamente. I bombardieri ed i caccia possono atterrare solo nei territori che erano già amici dal principio del proprio turno. Solo i caccia possono “atterrare” in una zona di mare in cui sia presente una portaerei. La portaerei deve avere spazio disponibile per consentire l’atterraggio. (una portaerei può ospitare due caccia, N.d.T.). Inoltre:

• Un caccia può terminare il proprio movimento in una zona di mare (anche ostile) che sia adiacente ad un complesso industriale posseduto dal giocatore se, nella fase successiva di mobilitazione, una portaerei vi verrà posizionata, a patto che sia stata precedentemente acquistata.

• Una volta che un aereo atterra su di una portaerei il movimento di ENTRAMBE le unità termina.

• Un portaerei deve muovere, o rimanere ferma o essere posizionata (solo per le nuove unità acquistate) se può farlo per consentire l’atterraggio di un caccia che termini il suo

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movimento dopo il combattimento in una zona di mare. Non si può deliberatamente muovere una unità aerea fuori dal raggio di un potenziale luogo di corretto atterraggio.

Gli aerei che non possono muovere sino ad uno spazio in cui atterrare correttamente (ad esempio perché la portaerei che doveva ospitarli è stata distrutta in combattimento N.d.T.) vengono distrutti alla fine della fase dei movimenti dopo il combattimento. Nessun bombardiere o caccia può atterrare in un territorio che era ostile al principio del proprio turno, nemmeno territori catturati nel turno corrente. Unità navali: le unità navali possono muovere in o attraverso qualsiasi zona di mare amica. Non possono muovere attraverso le zone di mare ostili, né tantomeno terminarvi il movimento. Differentemente dalle altre unità navali i sommergibili possono muovere attraverso zone di mare ostili e anche terminare il movimento in una zona di mare ostile anche nella fase dei movimenti dopo il combattimento. Tuttavia, i sommergibili devono terminare il loro movimento nel momento in cui entrino in una zona di mare contenente un Cacciatorpediniere avversario. I trasporti possono muovere nelle zone di mare amiche ed imbarcare e sbarcare unità terrestri, a meno che non abbiano imbarcato, mosso, sbarcato o siano stati coinvolti in qualche combattimento durante le fasi di movimenti di combattimento o di conduzione dei combattimenti. Le portaerei possono muovere nelle zone di mare in cui vi siano caccia amici per consentirne l’atterraggio. Devono muovere obbligatoriamente in quella zona di mare se non hanno mosso durante il movimento di combattimento e se quella è l’unica zona valida per l’atterraggio dei caccia. Una portaerei deve terminare il suo movimento una volta che un caccia atterra a bordo.

Fase 5. Mobilitazione delle nuove unitáIl giocatore può prendere le unità presenti nella zona di mobilitazione e posizionarle negli spazi validi di mobilitazione contenti complessi industriali e controllati dal principio del turno in corso, tenendo conto delle restrizioni al piazzamento (indicate di seguito). Non si possono usare in questa fase complessi industriali catturati nel turno in corso.

Restrizioni al piazzamento

Per ogni complesso industriale, si possono mobilitare in un turno tante unità quanto è il valore di reddito in IPC del territorio che contiene il complesso industriale. Questo limite include le unità mobilitate nelle zone di mare adiacenti ad un complesso industriale. Per esempio la Germania può mobilitare 3 unità in Italia, ciascuna nel territorio stesso o nel mare Zona 15.Ogni chip grigio (segnalino danno) presente sotto ad un complesso industriale implica che è possibile mobilitare una unità di meno del limite massimo per quella fabbrica. Non è possibile posizionare le proprie nuove unità presso un complesso industriale controllato da un giocatore dello stesso schieramento.

Le unità terrestri ed i bombardieri possono essere posizionati solo all’interno del territorio in cui è presente il complesso industriale presso cui sono mobilitati. Le unità terrestri non possono entrare in gioco già a bordo dei trasporti. Le unità navali possono essere posizionate in una qualunque zona di mare adiacente al territorio che contiene il complesso industriale presso cui sono mobilitati. Le nuove unità navali possono entrare in gioco anche in una zona di mare ostile. Nessun combattimento deve essere risolto poiché la fase di conduzione dei combattimenti è già avvenuta. I caccia possono essere posizionati nel territorio contente il complesso industriale presso cui sono mobilitati o su di una portaerei, controllata dal giocatore di turno, che sia presente in una qualunque zona di mare (anche ostile) adiacente al territorio che contiene la fabbrica. La portaerei può essere una portaerei pre-esistente, mossa nella zona di mare precedentemente, oppure una nuova portaerei appena posizionata. Non si possono posizionare i nuovi caccia su di una portaerei di una potenza amica.

Default Condition “Allies Standard ” 10

Optional Condition

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I nuovi complessi industriali possono essere costruiti in un qualsiasi territorio che sia stato sotto il controllo del giocatore dal principio del turno e che abbia un valore di reddito di almeno 1 CPI. Non è mai consentito avere più di un complesso industriale per singolo territorio. Nell’eventualità che il giocatore abbia acquistato più unità di quante ne può mobilitare per limiti produttivi, le unità in più, scelte dal giocatore, vengono riposte nella scatola ed il loro valore in IPC immediatamente restituito al giocatore.

Fase 6. Raccolta dei guadagni In questa fase, si raccolgono i redditi prodotti dai propri territori per finanziare gli attacchi e le strategie future. Il giocatore legge il proprio valore di produzione sulla tabella delle produzioni nazionali (indicato dal proprio segnalino nazionale) e riceve quel numero di IPC dalla banca (il giocatore incaricato aggiorna sul foglio gli IPC posseduti del giocatore). Se la propria capitale è sotto controllo del nemico, non si possono raccogliere i redditi. Una nazione non può prestare ne donare IPC ad un'altra nazione, nemmeno se si tratta di nazioni dello stesso schieramento.

VINCERE IL GIOCOAlla fine del turno degli Stati Uniti, si controlla se uno dei due schieramenti ha vinto il gioco in base al numero di città vittoria della condizione di vittoria che si è scelto di usare.

Default Condition “Axis Standard” 9

Optional Condition “Total Victory” 12

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Profili delle unitá Questa sezione fornisce informazioni dettagliate per ogni unità nel gioco. Ogni unità viene presentata con una breve descrizione e con una lista del costo dell’unità, dei suoi valori di attacco e di difesa e della sua abilità di movimento. Ogni unità ha delle caratteristiche che sono riassunte di seguito alle sue statistiche.

Unitá terrestri Fanteria, artiglieria, carri armati e cannoni antiaerei possono attaccare e/o difendersi solo nei territori terrestri. Solo la fanteria, l’artiglieria ed i carri armati possono catturare i territori ostili. Tutte le unità terrestri, tranne i complessi industriali possono essere imbarcate dai trasporti. I complessi industriali sono posizionati nei territori ma non possono muovere, attaccare, difendere o essere imbarcati.

Fanteria (Infantry – INF)

Costo: 3 Attacco: 1 (2 se supportata dall’artiglieria) Difesa: 2 Movimento: 1 Caratteristiche dell’unità Supportata dall’artiglieria (Supported by Artillery): quando una unità di fanteria attacca insieme con una unità di artiglieria, il valore di attacco della fanteria viene incrementato da 1 a 2. Ogni fanteria deve essere accoppiata con una artiglieria, in ragione di una fanteria per una artiglieria, per essere considerata supportata. Se le fanterie sono in numero maggiore delle artiglierie, le fanterie in eccesso, non essendo supportate, hanno ancora il loro valore di attacco pari a 1. Per esempio in un attacco con 5 fanterie e 2 artiglierie, due delle fanterie, supportate, avranno il loro valore di attacco elevato a 2, le rimanenti tre hanno il loro valore di attacco pari a 1. La fanteria non può essere supportata dall’artiglieria in difesa.

Artiglieria (Artillery – ART)

Costo: 4 Attacco: 2 Difesa: 2 Movimento: 1 Caratteristiche dell’unità Supporto alla fanteria (Supports Infantry): quando una unità di fanteria attacca insieme ad una unità di artiglieria, il valore di attacco della fanteria è incrementato da 1 a 2. Ogni fanteria deve essere accoppiata con una artiglieria, in ragione di una fanteria per una artiglieria, per essere considerata supportata. L’artiglieria non supporta la fanteria in difesa.

Carro armato (Tank – TNK)

Costo: 6 Attacco: 3 Difesa: 3 Movimento: 2 Caratteristiche dell’unità Blitz: I carri armati possono “blitzare” attraverso un territorio ostile non occupato da unità avversarie con il primo movimento di una mossa di due spazi che può terminare in un territorio amico od ostile. Questa mossa deve avvenire completamente durante la fase dei movimenti di combattimento. Con il blitz il carro armato stabilisce il controllo sul primo territorio in cui si muove

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prima di passare al secondo. Il secondo territorio può essere amico od ostile, oppure anche lo stesso territorio da cui il carro armato proviene. Un carro armato che incontra unità nemiche nel primo territorio in cui si muove deve fermarsi in quel territorio, anche se tali unità sono solo contraeree o complessi industriali.

Contraerea (Antiaircraft Gun – AAG)

Costo: 5 Attacco: - Difesa: -Movimento: 1 (solo nelle mosse non rivolte al combattimento) Caratteristiche dell’unità Movimento limitato (Limited Move): una contraerea non può muoversi durante la fase dei movimenti di combattimento (a parte quando viene imbarcata in un trasporto a patto che vi sia stata imbarcata in un turno precedente, durante i movimenti dopo il combattimento). Difesa aerea (Air Defense): una contraerea può fare fuoco contro le unità aeree solo quando tali unità attaccano il territorio in cui è contenuto la contraerea. La contraerea spara solo prima del primo round di combattimento. Ogni unità AAA nel territorio può sparare fino a tre volte, ma solouna volta per unità attaccante. Per ogni '1' risultante dal lancio di dadi, l'attaccante elimina un unità.

Questo attacco speciale viene effettuato immediatamente prima del combattimento nel in cui è presente la contraerea.

Se più contraeree sono presenti in un territorio si tirano tre dadi in base al numero di AAApresenti o unità aeree nemiche, si prende quello inferiore.

Senza valore di combattimento (No Combat Value): Esso può, comunque, essere scelto come unità

Complesso industriale (Industrial Complex – IC)

Costo: 15 Attacco: -Difesa: (Abilità antiaerea personale) Movimento: -Caratteristiche dell’unità Non attaccano, non difendono, non muovono (Cannot Attack, Defend or Move): un complesso industriale non può attaccare, non può difendere e non può essere mosso. Non può essere trasportato. Non può essere posto accanto al listello di battaglia.

Danni alle fabbriche (Damaged Factories): I bombardieri possono danneggiare i complessi industriali infliggendo segnalini danno indicati con i chip grigi. Tali chip vengono posti sotto il complesso industriale danneggiato. Per ogni segnalino danno presente in un territorio si può mobilitare una unità in meno in quel complesso industriale. Il danno totale che può essere inflitto ad un complesso industriale non può eccedere il doppio del valore di reddito in IPC del territorio in cui esso è contenuto. I complessi industriali non possono mai essere distrutti. Essi possono essere pesantemente danneggiati in modo da avere tanti segnalini danno quanta è la loro capacità

territorioLe unità eliminate vengono rimosse subito dal gioco e non parteciperanno alla fase successiva.

Le unità AAA non difendono i complessi industriali dal bombardamento strategico.

da eliminare dal gioco. Se il territorio attaccato contiene solo unità AAA, esse vengono automaticamente distrutte. Le AAA non possono attaccare.

. Non si possono mobilitare nuove unità in un complesso industriale posseduto da una nazione amica. Anche se si libera in territorio che contiene un complesso industriale, non si può usare la fabbrica; il controllore originale del territorio, tuttavia, potrà usarlo a partire dal suo prossimo turno.

Industrie(Factories) : Punto ingresso nuove unità

Difesa Aerea (Air Defense): I complessi industriali possono difendersi dai bombardamenti strategici.Prima dell'attacco dei bombardieri i complessi industriali tramite la propria contraerea possono farefuoco. Si tira un dado per ogni bombardiere. Ad ogni '1' uscito si elimina un bombardiere.

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produttiva. In tale caso nessuna nuova unità può essere mobilitata in quel complesso industriale sino a che non verrà riparato. I segnalini danno possono essere rimossi al costo di 1 IPC per ogni segnalino danno. Le riparazioni vengono pagate (ed i segnalini danno rimossi) durante la fase 2 di acquisto delle nuove unità. Soggetto a cattura (Subject to Capture): se un territorio viene catturato, un complesso industriale, presente in esso, viene catturato. Il giocatore che cattura il complesso può usarlo a partire dal turno successivo a quello in cui lo ha catturato, tenendo conto che ogni segnalino danno eventualmente presente deve essere tenuto in considerazione. Non si possono mobilitare nuove unità in un complesso industriale posseduto da una nazione amica. Anche se si libera in territorio che contiene un complesso industriale, non si può usare la fabbrica; il controllore originale del territorio, tuttavia, potrà usarlo a partire dal suo prossimo turno.

Unitá aeree Caccia e bombardieri possono attaccare e difendere nei territori terrestri. Entrambe le unità possono attaccare nelle zone di mare. I caccia dislocati sulle portaerei possono anche difendere nelle zone di mare. Entrambe le unità possono atterrare in territori amici ed i caccia, in più, possono atterrare sulle portaerei amiche. Le unità aeree non possono atterrare in territori appena catturati, siano state coinvolte o meno nel combattimento per conquistarle. Gli aerei si possono muovere attraverso i territori e le zone di mare ostili come se fossero amiche. Sono esposte, tuttavia, al fuoco anti aereo nel caso che attacchino un territorio che contiene una contraerea. Per contare gli spazi di movimento si comincia a contare dallo spazio in cui entra l’unità dopo il decollo. Quando ci si muove sul mare a partire da un territorio costiero o da un’isola, si deve contare la prima zona di mare in cui si entra come uno spazio. Quando si vola verso un’isola o gruppo di isole, si deve contare l’isola e la zona di mare circostante come due spazi distinti. (Un isola o un gruppo di isole è un territorio interamente contenuto in una zona di mare; le unità aeree basate su di un’isola non difendono nella zona di mare adiacente.) Quando un caccia inizia a muoversi da una portaerei non si deve contare la zona di mare in cui si trova la portaerei, si considera il caccia già in volo in quella zona di mare. Per poter partecipare ad un combattimento un caccia deve decollare da una portaerei prima che questa cominci a muoversi altrimenti verrà considerato come un cargo della portaerei (e non parteciperà in alcun modo al combattimento, N.d.T.). Non si possono inviare gli aerei in “missioni suicide”, muovendoli deliberatamente in uno spazio senza avere un posto in cui atterrare correttamente dopo il combattimento. Se ci sono dei dubbi sul fatto che una missione possa essere “suicida”, allora nella fase dei movimenti di combattimento, si deve dichiarare, prima di risolvere ogni battaglia, una possibilità concreta (quant’anche remota) per tutte le unità aeree attaccanti di atterrare correttamente in quel turno. Si possono includere una combinazione di movimenti di combattimento. Si possono considerare anche i movimenti non rivolti al combattimento delle portaerei. Se si includono movimenti dopo il combattimento delle portaerei allora non si possono muovere quelle portaerei durante la fase dei movimenti di combattimento. Con lo scopo di poter dimostrare che una unità aerea possa atterrare correttamente, si può presumere che ogni dado lanciato in attacco colpisca e che ogni dado lanciato dal difensore fallisca. Non si può, tuttavia, utilizzare una ritirata pianificata di una portaerei da una battaglia per dimostrare l’esistenza di un posto corretto per l’atterraggio di un caccia. Se si dichiara che una portaerei si muoverà nella fase di movimenti dopo il combattimento per fornire una zona di atterraggio per un caccia mosso durante la fase dei movimenti di combattimento, tale movimento deve essere eseguito e la portaerei va mossa durante i movimenti dopo il combattimento nella posizione dichiarata a meno che il caccia non sia già atterrato altrove o sia rimasto distrutto in battaglia. Gli aerei possono colpire i sommergibili in combattimento solo se vi sono Cacciatorpediniere amici in battaglia. In qualsiasi round di battaglia che comincia in cui non vi siano Cacciatorpediniere i

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sommergibili possono sommergersi prima di essere attaccati dagli aerei e se continuano a combattere non possono essere colpiti dagli aerei.

Caccia (Fighter – FIG)

Costo: 10 Attacco: 3 Difesa: 4 Movimento: 4 Caratteristiche dell’unità Atterraggio sulle portaerei (Land on Aircraft Carrier): i caccia possono essere ospitati dalle portaerei. Fino a due caccia possono essere presenti su di una portaerei amica. Un caccia deve decollare dalla posizione iniziale della portaerei per poter partecipare ai combattimenti. Può atterrare sulla portaerei nella fase dei movimenti dopo il combattimento (anche se si ritira da un combattimento). (Un caccia non può atterrare su di una portaerei durante i movimenti di combattimento.) Una portaerei può muoversi a sua volta in una zona di mare dove un caccia ha completato il suo movimento, per permetterne l’atterraggio, (tale mossa, inoltre, deve essere effettuata se è stata dichiarata ed è possibile effettuarla) ma non si può più muovere ulteriormente in quel turno. Un caccia di base su una portaerei in difesa che venga distrutta in combattimento deve tentare di atterrare. Può atterrare su una portaerei differente nella stessa zona di mare, muovere di uno spazio per poter atterrare su un’altra portaerei o su di un territorio o isola amica, oppure venire distrutto. Questo movimento viene compiuto dopo che tutti i combattimenti sono stati risolti ma prima che l’attaccante inizi ad effettuare i suoi movimenti dopo il combattimento. Ogni caccia del giocatore attivo di base sulle portaerei decolla prima dei combattimenti (anche se non partecipa a nessun combattimento) e può atterrare in un territorio amico o su una portaerei amica entro il suo raggio di azione se sopravvive ai combattimenti. Se un caccia non si trova in uno spazio idoneo a consentire un atterraggio corretto alla fine dei movimenti non orientati al combattimento, viene distrutto. (Si noti che uno spazio idoneo all’atterraggio include una zona di mare in cui una nuova portaerei verrà posizionata durante la fase di mobilitazione delle unità, se c’è uno spazio disponibile su di essa.)

Bombardiere (Bomber – BMB)

Costo: 12 Attacco: 4 Difesa: 1 Movimento: 6 Caratteristiche dell’unità Raid di bombardamento strategico (Strategic Bombing Raid – SBR): un bombardiere può eseguire un attacco contro un complesso industriale nemico. Durante il passo della risoluzione dei bombardamenti strategici della fase di risoluzione dei combattimenti, i bombardieri che sopravvivono alla contraerea possono attaccare i complessi industriali. Si lancia un dado per ogni bombardiere. Il bombardamento causerà al complesso industriale un numero di punti danno pari al risultato totale dei dadi lanciati. Il danno massimo totale che un bombardamento strategico può infliggere ad un complesso industriale è pari al doppio del valore in IPC del territorio.

Unitá navali Navi da battaglia, portaerei, incrociatori, cacciatorpediniere, trasporti e sommergibili muovono, attaccano e difendono nelle zone di mare. Non possono muovere all’interno dei territori. Per lo scopo di queste regole le seguenti unità sono definite navi da guerra di superficie: navi da battaglia, portaerei, incrociatori e cacciatorpediniere. I trasporti sono navi di superficie ma non sono navi da guerra. I sommergibili sono navi da guerra ma non sono navi di superficie.

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Tutte le unità navali si possono muovere attraverso una o due zone di mare amiche. Non possono muovere attraverso zone di mare ostili. Se la zona di mare è occupata da unita navali diverse da sommergibili o trasporti, la zona di mare è considerata ostile e le unità navali devono terminare il loro movimento in quella zona di mare e condurre un combattimento. I sommergibili costituiscono una eccezione: possono passare attraverso zone di mare ostili senza fermarsi, a meno che non sia presente nella zona si mare un cacciatorpediniere (Cfr. le abilità del cacciatorpediniere). Alcune unità navali possono imbarcare altre unità. I trasporti possono imbarcare solo unità terrestri. Le portaerei possono imbarcare solo caccia.

Nave da battaglia (Battleship – BB)

Costo: 20 Attacco: 4 Difesa: 4 Movimento: 2 Caratteristiche dell’unità Richiede due colpi per essere distrutta (Two Hits to Destroy): Una nave da battaglia deve essere colpita due volte nello stesso combattimento per essere distrutta. Se una nave da battaglia viene colpita un volta, anche da un Attacco a Sorpresa di un sommergibile, la si gira sul fianco in modo da segnalare il suo status di nave danneggiata ma non viene mossa nella zona delle perdite della scheda di battaglia (ovvero non viene distrutta, N.d.T.) a meno che non riceva un secondo colpo nello stesso combattimento. Se la nave da battaglia sopravvive al combattimento avendo subito un colpo, terminata la battaglia, viene raddrizzata sulla mappa (nel prossimo combattimento quindi dovrà essere di nuovo danneggiata, richiedendo ancora due colpi per essere distrutta, N.d.T.). Cannoneggiamento (Offshore Bombardment): Le navi da battaglia e gli incrociatori possono condurre un cannoneggiamento dal mare durante le battaglie di assalto anfibio. Queste navi da battaglia ed incrociatori devono essere nella stessa zona di mare in cui sono presenti i trasporti che stanno effettuando lo sbarco per poter condurre questo tipo di attacco. Ogni nave da battaglia ed incrociatore spara, una sola volta, contro le truppe nemiche nel territorio obiettivo dello sbarco prima del combattimento terrestre. Le navi da battaglia e gli incrociatori non possono condurre un cannoneggiamento se sono state coinvolte in un combattimento navale prima dello sbarco anfibio e non possono condurre più di un singolo cannoneggiamento per turno. Il numero totale di navi da battaglia ed incrociatori che può effettuare il cannoneggiamento è limitato ad essere minore o uguale al numero di unità terrestri che vengono sbarcate per l’operazione anfibia nel territorio costiero. Durante il cannoneggiamento le navi da battaglia colpiscono con un risultato del dado di “4” o meno.

Portaerei (Aircraft Carrier – AC)

Costo: 14 Attacco: 1 Difesa: 2 Movimento: 2 Caratteristiche dell’unità Caccia imbarcati (Carry Fighters): Una portaerei può imbarcare sino a due caccia, inclusi i caccia che appartengono alle potenze amiche. I caccia delle potenze amiche possono decollare ed atterrare sulle portaerei di un giocatore che appartiene allo stesso schieramento, ma solo nel turno del proprietario degli aerei. Ogni caccia imbarcato che appartiene al proprietario della portaerei muove in modo indipendente dalla nave. Questi caccia possono condurre movimenti di combattimento decollando dalla zona di mare in cui la portaerei ha cominciato la fase di movimento, muovendosi oppure rimanendo in tale zona di mare sino alla fase di movimenti dopo il combattimento. (A questo punto dovranno atterrare di nuovo sulla stessa portaerei o altrove, N.d.T.). I caccia che appartengono ad un giocatore alleato di base a bordo di una portaerei che sta compiendo un

.

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movimento di attacco vengono sempre trattati come cargo, poiché non è il loro turno di muovere. Le portaerei possono rimanere o muoversi in una zona di mare dove un caccia finirà il movimento dopo il combattimento (e deve farlo se può). Caccia in difesa (Fighter Defense): quando una portaerei viene attaccata, i caccia imbarcati (anche quelli che appartengono ad una nazione alleata) sono considerati in volo, partecipano al combattimento, e possono essere selezionati come perdite. (Tuttavia, se l’attacco fosse condotto da soli sommergibili nemici, in assenza di cacciatorpediniere in difesa, i caccia non potendo colpire i sommergibili non interverrebbero nello scontro e non potrebbero essere selezionati come perdite, forzando la perdita della portaerei).

Incrociatore (Cruiser – CA)

Costo: 12 Attacco: 3 Difesa: 3 Movimento: 2 Caratteristiche dell’unità Cannoneggiamento (Offshore Bombardment): Le navi da battaglia e gli incrociatori possono condurre un cannoneggiamento dal mare durante le battaglie di assalto anfibio. Queste navi da battaglia ed incrociatori devono essere nella stessa zona di mare in cui sono presenti i trasporti che stanno effettuando lo sbarco per poter condurre questo tipo di attacco. Ogni nave da battaglia ed incrociatore spara, una sola volta, contro le truppe nemiche nel territorio obiettivo dello sbarco prima del combattimento terrestre. Le navi da battaglia e gli incrociatori non possono condurre un cannoneggiamento se sono state coinvolte in un combattimento navale prima dello sbarco anfibio e non possono condurre più di un singolo cannoneggiamento per turno. Il numero totale di navi da battaglia ed incrociatori che può effettuare il cannoneggiamento navale è limitato ad essere minore o uguale al numero di unità terrestri che vengono sbarcate per l’operazione anfibia nel territorio costiero. Durante il cannoneggiamento gli incrociatori colpiscono con un risultato del dado di “3” o meno.

Cacciatorpediniere (Destroyer – DD)

Costo: 8 Attacco: 2 Difesa: 2 Movimento: 2 Caratteristiche dell’unità Nave anti-sommergibili(Anti Sub Vessel): Un cacciatorpediniere cancella la caratteristica Considera le Zone di Mare Ostili come Amiche dei sommergibili nemici che muovono nella zona di mare in cui si trova. Se un Cacciatorpediniere è coinvolto in battaglia, cancella le caratteristiche Sommergibile, Attacco a Sorpresa e Immunità dagli Attacchi Aerei dei sommergibili nemici presenti.

Sommergibile (Submarine – SUB)

Costo: 6 Attacco: 2 Difesa: 1 Movimento: 2 Caratteristiche dell’unità I sommergibili hanno numerose caratteristiche, molte delle quali sono cancellate o fermate dalla presenza di un cacciatorpediniere nemico. Attacco a Sorpresa (Surprise Strike): Sia in attacco che in difesa i sommergibili possono colpire prima delle altre unità durante le battaglie navali. Come dettagliato nel passo 2 della sequenza di

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combattimento i sommergibili effettuano il loro lancio di dado prima delle altre unità a meno che non sia presente un cacciatorpediniere nemico. Sommergibile (Submersible): Un sommergibile è tale in quanto può immergersi. Può farlo in ogni occasione in cui può lanciare un dado per far fuoco. Quando un sommergibile si immerge viene rimosso dalla battaglia e posto sulla mappa. In seguito all’immersione il sommergibile non può più sparare ne essere colpito durante la battaglia in corso. Tuttavia, un sommergibile non può immergersi se c’è un cacciatorpediniere avversario presente in battaglia. Considera le Zone di Mare Ostili come Amiche (Treat Hostile Sea Zone as Friendly): Un sommergibile può muoversi attraverso un zona di mare che contiene unità nemiche, sia durante i movimenti di combattimento che durante i movimenti dopo il combattimento. Tuttavia, se un sommergibile entra in una zona di mare che contiene un cacciatorpediniere nemico, deve terminare il suo movimento. Se tale movimento è avvenuto durante i movimento di combattimento dovrà sostenere un combattimento. Non Blocca i Movimenti Nemici (Does Not Block Enemy Movement): L’abilità di essere invisibili dei sommergibili permette alle navi nemiche di “ignorare” la loro presenza. Un zona di mare che contenga solo sommergibili non arresta il movimento delle navi nemiche. Le unità navali nemiche che terminano il loro movimento in una zona di mare che contiene sommergibili possono scegliere se attaccarli o meno. Le unità navali nemiche possono anche terminare il loro movimento dopo il combattimento in una zona di mare che contiene solo sommergibili. Non Colpiscono le Unità Aeree (Cannot Hit Air Units): Sia in attacco che in difesa i sommergibili non possono mai colpire le unità aeree. Non Possono Essere Colpiti dalla Unità Aeree (Cannot Be Hit by Air Units): Sia in attacco che in difesa, i colpi a segno delle unità aeree non possono essere assegnati ai sommergibili a meno che non ci sia un cacciatorpediniere amico delle unità aeree coinvolto nella battaglia.

Trasporto (Transport – TRN)

Costo: 7 Attacco: 0 Difesa: 0 Movimento: 2 Caratteristiche dell’unità Nessuna Valore di Combattimento (No Combat Value): Anche se un trasporto può partecipare ad un combattimento, sia in attacco che in difesa, da solo o con altre unità, ha un valore di combattimento di 0. Questo vuol dire che un trasporto non può fare fuoco e quindi non lancia alcun dado durante le fasi di fuoco dell’attaccante o del difensore. La mancanza di capacità di combattimento permette alle navi nemiche di ignorare la presenza dei trasporti. Qualsiasi zona di mare che contiene solo trasporti non interrompe il movimento delle unità navali nemiche. Le unità aeree e navali (che non siano trasporti) che terminano il loro movimento di combattimento in una zona di mare che contenga solo trasporti nemici automaticamente distrugge tali trasporti. Questo evento è comunque considerato un combattimento per le unità attaccanti. Le unità navali possono anche completare il loro movimento dopo il combattimento in una zona di mare che contenga solo trasporti nemici. Distrutti per ultimi(Chosen Last): I trasporti possono essere scelti come perdite solo se non vi sono più altre unità selezionabili. Normalmente questo avviene quando, selezionando le perdite in una battaglia, i colpi a segno eccedono le unità da guerra e vengono quindi assegnati ai trasporti ma può accadere anche in altre circostanze. Per esempio, i caccia che attacchino dei trasporti e dei sommergibili possono colpire solo i trasporti perché non possono colpire i sommergibili a meno che non vi sia un cacciatorpediniere amico. Per cui tali trasporti (scortati solo da sommergibili ed attaccati soltanto da aerei) sono da considerare indifesi e quindi vengono immediatamente distrutti. Trasportano unità terrestri(Carry Land Units): Un trasporto può imbarcare unità terrestri appartenenti al giocatore suo proprietario oppure ai suoi alleati. La sua capacità di carico è di una

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qualsiasi unità terrestre più una fanteria. Quindi un trasporto a pieno carico può imbarcare: un carro armato ed una fanteria, un’artiglieria ed una fanteria, una contraerea ed una fanteria oppure due fanterie. Un trasporto non può trasportare un complesso industriale. Le unità terrestri a bordo di un trasporto sono considerate cargo: non possono attaccare o difendersi mentre sono in mare e vengono distrutte se il trasporto che le ha imbarcate viene distrutto. Le unità terrestri appartenenti a una potenza amica devono imbarcarsi durante il turno del loro controllore, essere trasportate durante il turno del possessore del trasporto (anche se il trasporto non si muove) e sbarcare durante un turno successivo del loro controllore. Questi tre passi sono tutti obbligatori. Imbarcarsi e/o sbarcare da un trasporto conta come una mossa completa per una unità terrestre: non può essere mossa prima dell’imbarco ne dopo dello sbarco. Mentre sono imbarcate le unità vanno poste accanto al trasporto nella zona di mare. Se il trasporto muove durante la fase di movimenti dopo il combattimento, alcune o tutte le unità a bordo possono sbarcare in un singolo territorio amico. Imbarco e sbarco (Loading and Offloading): Un trasporto può imbarcare un carico in una zona di mare amica prima, durante e dopo il suo movimento. Un trasporto può imbarcare una unità, muovere di una zona di mare, imbarcare un’altra unità, muovere ancora di una zona di mare e sbarcare il carico alla fine del suo movimento. Può anche rimanere in mare con il carico a bordo (ma solo se il carico che rimane a bordo è stato caricato in un turno precedente oppure è stato caricato nel turno in corso ma nella fase di movimento dopo il combattimento). Quando un trasporto sbarca il suo carico non può più essere mosso per quel turno. Se un trasporto si ritira da una battaglia, non può più sbarcare il suo carico per quel turno. Un trasporto non può scaricare il carico in due territori distinti nello stesso turno e non può neanche trasferire il suo carico a bordo di un altro trasporto. Un trasporto non può procedere ad imbarcare o sbarcare mentre si trova in una zona di mare ostile. Giova ricordare che le zone di mare sono ostili quando contengono unità nemiche ma che sommergibili e trasporti non rendono ostili le zone di mare perché possono essere ignorati. Un trasporto può imbarcare e sbarcare unità senza muoversi dalla zona di mare, amica, in cui si trova (questo viene indicato come “bridging”, ovvero fare da ponte). Ogni trasporto che agisca così è sempre limitato nella sua capacità di carico ad imbarcare massimo una unità terrestre più una fanteria. Può sbarcare le unità in un solo territorio ed una volta effettuato lo sbarco il suo turno termina e non può muoversi o imbarcare e sbarcare ancora. Assalto anfibio (Amphibious Assaults): Un trasporto può prendere parte ad un assalto anfibio durante la fase di risoluzione dei combattimenti. Questo è l’unico caso in cui un trasporto può sbarcare truppe in un territorio ostile. (In effetti si può dire che i trasporti devono partecipare ad un assalto anfibio altrimenti non si avrebbe un assalto anfibio, N.d.T.). Durante un assalto anfibio, un trasporto deve sbarcare tutte le unità che sono state imbarcate durante la fase dei movimenti di combattimento oppure ritirarsi durante il passo di combattimento navale dell’assalto anfibio. Le unità che erano già a bordo all’inizio del turno possono essere sbarcate.