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出版心語

近年來,全球數位出版蓄勢待

發,美國從事數位出版的業者超過百

家,亞洲數位出版的新勢力也正在起

飛,諸如日本、中國大陸都方興未艾,

而臺灣卻被視為數位出版的處女地,有

極大的開發拓展空間。植基於此,本組

自民國 93 年 9 月起,即醞釀規劃以數

位出版模式,協助本校專任教師致力於

學術出版,以激勵本校研究風氣,提昇

教學品質及學術水準。

在規劃初期,調查得知秀威資訊

科技股份有限公司是採行數位印刷模

式並做數位少量隨需出版〔POD=Print

on Demand〕(含編印銷售發行)的科

技公司,亦為中華民國政府出版品正式

授權的 POD 數位處理中心,尤其該公

司可提供「免費學術出版」形式,相當

符合本組推展數位出版的立意。隨即與

秀威公司密集接洽,雙方就數位出版服

務要點、數位出版申請作業流程、出版

發行合約書以及出版合作備忘錄等相關

事宜逐一審慎研擬,歷時 9 個月,至民

國 94 年 6 月始告順利簽核公布。

執行迄今,承蒙本校謝董事長孟

雄、陳校長振貴、王教務長又鵬、藍教

授秀璋以及秀威公司宋總經理政坤等多

位長官給予本組全力的支持與指導,本

校諸多教師亦身體力行,主動提供學術

專著委由本組協助數位出版,數量達

40 本,在此一併致上最誠摯的謝意。

諸般溫馨滿溢,將是挹注本組持續推展

數位出版的最大動力。

本出版團隊由葉立誠組長、王雯

珊老師、賴怡勳老師三人為組合,以極

其有限的人力,充分發揮高效能的團隊

精神,合作無間,各司統籌策劃、協商

研擬、視覺設計等職掌,在精益求精的

前提下,至望弘揚本校實踐大學的校

譽,具體落實出版機能。

實踐大學教務處出版組 謹識

2011 年 8 月

1

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Index

出版心語 1

引言 5

My Brain, and �e Internet. 7

MYFARM 8創作理念 16

學理基礎 18

內容形式 21

方法技巧 27

MYTUBE 40創作理念 45

學理基礎 46

內容形式 49

方法技巧 50

MYLIFE 58創作理念 64

學理基礎 67

內容形式 70

方法技巧 73

MYMOVE 82創作理念 88

學理基礎 89

內容形式 91

方法技巧 92

MYHOME 96創作理念 102

學理基礎 104

內容形式 106

方法技巧 109

附錄 114

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5

引言

從大學開始接觸「設計」這個領

域以來,不論是自身所處的外在環境,

或是個人心中的觀念與認知,都一直不

停的在經歷著轉變;大學時期原本念的

是印刷相關領域,但學校為了應對數位

化時代的來臨,逐漸的將學系轉型為印

刷傳播、資訊傳播領域,我也在這個轉

變之中,開始接觸到平面設計,也漸漸

發現,完成作品時的成就感,給自己精

神上很大的支持,相信「設計」可能是

未來自己要走的路。

退伍之後,憑著大學累積的一

些作品,申請到了美國的設計研究所

就讀,選擇多媒體作為創作研究方向

的我,目睹了原本有著無限美好未來

的.com市場在一夕之間崩盤,深深體

會到許多基本的設計概念與觀念是學習

過程裡最重要的,當這些基本的設計概

念與觀念在心裡奠定好基礎之後,任何

的外在形式與環境的變化都不會影響到

對設計應有的思維與做法。

完成碩士學業後回到台灣,進入

教學的領域也已經邁入第八個年頭,在

這些日子裡我看到很多的轉變,很多我

無法確定是好是壞,不論是設計業界的

抬頭,或是學術界對設計的日漸重視。

但其中最令我感到不安的,是大環境

下,數位潮流與網際網路,帶給我們以

及下一代的重大影響。

在我剛開始教書的幾年,其實還

沒有太強烈的感受,但約從2005年開

始,大部分的學生不知道底片、相紙為

何物,沒聽過卡帶式隨身聽,不習慣用

紙、筆畫草圖,做創意發想,一群人早

上爬不起來上課的原因是前一天相約熬

夜打線上遊戲,攻城去了。我甚至開始

覺得從前熬夜打保齡球其實對身體還比

較好,身體至少還算在運動。

2005年,我在畢業班的專刊上留

下這一段話。

常常在想,數位時代是不是就是人類

的最後時代?

人類花了好大的力氣從類比到數位,

然後呢?

1839年,銀版攝影。2005年,Canon

EOS1Ds,1670萬像素。

1976年,Apple I ,1 MHz。2005年,

G5,dual 2.5GHz。

1979年,Walkman。2005年,iPod。

你們何其幸運,生活在這樣一個

"High Tech"的時代。

但你們也有好多事情沒有體驗過。

在暗房裡,看著手中的相紙一點一點

的在藥水裡浮現影像;

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在描圖紙上,一筆一畫的做著完稿;

在整面牆上畫著整個企劃的架構圖

.....

如果沒有了電腦,你還能做設計嗎?

電腦跑得多快永遠沒有你腦子裡的創

意來得重要。

能夠體會類比的美感,才能充分的善

用數位。

這次所提出的五項作品,集結了

我這些年來許多身體與心中的感受。對

數位、對網路、對類比、對自己的許多

想法;以從「我」的角度,用我所認為

對的觀念與態度,重新檢視這些影響設

計、影響世界的重要議題。

「M y F a r m」討論的是虛擬的

感官刺激,與現實中的身體經驗;

「MyTube」討論的是網際網路上,

隱私權的議題;「MyL i fe」討論數

位、網路如何改變了我們的生活;

「MyMove」討論的是網路成癮的議

題;「MyHome」則想藉著「家」這個

符碼,討論在網路世界與現實生活中,

我們的根源、依歸究竟是什麼。

凡事總有根源、也總有依歸。

選擇權終究是在我們自己手上。

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My Brain, and �e Internet.

2010年的今天,虛擬與現實幾乎

密不可分,人在真實的生活中,探索著

方便快捷的生活模式,抑或是幻想著生

活中各種可能情境,皆呈現在網路世界

中,成了大腦中慾望的支配者;在取得

網路位址的瞬間,盡可能滿足自我的渴

望,讓一切不可能都盡實現。

開機、連上網路、登入,探索任

何社交的可能性,不需藉由真實的見面

之交,而是暢遊在虛擬的空間中,取得

自我的價值與慰藉;在網路世界中,話

語的真實意義不再被重視,所有可能的

想法意義皆有被取代的可能。

柏拉圖相信,我們的物質世界其

實是一個不完美的世界,在它的背後有

一個完美的「理念的世界」。現在,

有些人相信,那個完美的「理念的

世界」,存在電腦螢幕的背後。廢

寢忘食、日以繼夜,只為追求那虛

擬的冠冕。

線性的邏輯與次序已經被摧毀,

取而代之的是非線性破碎片段的重組

與複製。

「我們是不同世界的人。」

好像是愛情故事裡的文句,卻又

那麼真實的描述著現在的世界。

那什麼才屬於確切的真實?或是

它根本不重要?

游移在現實與網路世界中的你

我,在每一天面對生活中真實與虛擬的

世界,需要找到相互的平衡,看見生活

的重心。

The cyberspace and the real world

are interconnected in the year of 2010.

To live a convenient life or to make

anything impossible become possible,

people look for solutions to real life

problems in the virtual world.

After turning on a computer,

connecting to the Internet, and logging

on to websites, people begin to socialize

with others in the cyberspace. Without

having face-to-face interactions, people

�nd their own identity and value.

In the virtual world, the truth

behind words is not valued.

What is real i ty? Or, is real i ty

important at all?

Shifting between the physical

world and the cyberspace, we have to

keep the balance and �nd the center in

our lives.

7

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MY FARM展出時間:2010年2月27日至3月27日

展出地點:非常廟藝文空間 VT Art Salon

展演名稱:Brainternet 腦網路 — 2010 蘇志昇個展

展出證明詳見附錄p.114

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MY FARM

裝置安裝測試

展出時間:2010年2月27日至3月27日

展出地點:非常廟藝文空間 VT Art Salon

展演名稱:Brainternet 腦網路 — 2010 蘇志昇個展

展出證明詳見附錄p.114

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作品展出

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作品展出

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創作理念

每一天,而且常常一天好幾次,

數以百萬計的人登錄網站,在虛擬的空

間裡,用虛擬的角色,在虛擬的農場

裡,種著虛擬的作物,澆水、施肥、

除草和收穫,得到了真實(或仍是虛

擬?)的滿足。想像著自己身處一望無

際的農場,在自己的土地上播種、施

肥、收割;所有專業農人的工作被簡化

成移動與點擊游標,只為了經驗值的增

加,與消磨寶貴的時間。

2009 年的下半年,網路上興起一

股種菜、偷菜熱;不分男女老幼,士農

工商,人人都沉浸在開心農場裡,種

菜、收割、偷菜,網路上儼然掀起一股

農村生活熱潮。社群遊戲、社群網站的

興起,讓人們樂於躲在螢幕後面使用著

各種分身與其他使用者(的分身?)互

動。由於數位與網路的特性使然,許多

在現實世界難以達成、所費不貲的願望

或體驗,在網路世界裡都能以極小的代

價取得。然而掌心握著滑鼠、指尖敲打

著鍵盤、雙眼盯著不到兩張 A4 紙大小

的螢幕,真值得人們犧牲睡眠、犧牲事

業、犧牲學業、犧牲一切一切現實生活

裡美好的類比感受?

MyFarm 借用了2009 最熱門的社群

網站 Facebook 中最具話題性,也最受

歡迎的療傷系線上遊戲─開心農場中

的視覺元素,將這些元素透過擴增實境

技術(AR, Augmented reality)與即時

影像融合;再輔以電子互動裝置中攝影

機偵測技術,感應閱聽者的動作;當閱

聽者在農地上揮舞雙手,做出施肥、播

種般的手勢時,投影螢幕裡的農地會即

時轉換出現作物的影像,讓閱聽者能與

作品中的影像做即時的互動。在視覺上

更進一步,摒除現實世界與數位影像間

的隔閡,讓身體處在現實,但腦子卻

沉浸在虛擬世界裡的我們,再多一些

些的滿足。

藉由 MyFarm 這個作品,我試圖

將人們坐在電腦前透過滑鼠與鍵盤,盯

著螢幕操作著開心農場的行為與整個程

序簡單化:捨去一切的輸入周邊,改以

最原始簡單的肢體動作作為輸入方式、

大型投影將數位影像與現實環境間的距

離感降低;讓閱聽者只需憑直覺,在極

單純的情境下與作品進行互動,進而能

夠思考虛擬世界中一切感官刺激與現實

生活裡的親身經驗兩者間的差異。我並

不預先對兩者做論斷,只是單純的想塑

造一個兩者共存的情境,讓身處這個情

境裡的閱聽者能自己有所體會。

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作品展出

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學理基礎

互動設計

一般的展演形式,無論是平面海

報、立體裝置、動態影音,甚至美術

館、藝廊裡的展示與表演,創作者若希

望將訊息完整傳達給閱聽者,多數將受

到傳遞過程(資訊編碼及解碼)上的考

驗;長久以來,閱聽者多以被動的方式

接收訊息,欠缺與作品,甚至創作者之

互動。近年來,電子互動裝置在藝術及

設計界逐漸嶄露頭角,賦予藝術創作者

新的思考模式與表現手法,大學也紛紛

創設相關科系,科技藝術、新媒體等名

詞也已被大眾所熟知。除了舊有的表現

形式之外,這個融合了數位科技、電腦

運算、人機互動、人因介面的新興媒體

已經逐漸擄獲人們的目光,而它也提供

給人們從未有過的互動經驗;其中又以

視覺上給閱聽者的感官刺激最為直接

與強烈。

電子互動媒體的出現,不僅開創

了科技藝術的新時代,拉近了閱聽者與

創作者之間的距離;藉著數位互動媒體

所提供的即時互動經驗,創作者的意念

表達將更為精準。

Shedroff(1999)提出「資訊設

計」(information design)、「互動設

計」(interaction design)、「感知設

計」(sensorial design)為資訊互動設

計三部分。「資訊設計」是將資料透過

有組織的描述後,轉化為有價值、有意

義的資訊而非單純的破碎資料;「互動

設計」則如故事的創作與述說一般,也

由於新媒體的發展使互動有更多的可能

性。「感知設計」指使用人體所有感知

能力所能體悟到的訊息並使用特定技術

以傳達特殊的訊息,經由視覺及其他感

官如聽覺、觸覺、嗅覺、動感的設計。

(余少卿,1993)

對於人體感官的說明,邱銘珠

(1993)提到,古希臘將人體感覺分

成視、聽、觸、嗅、味五種感官知覺,

由感覺器官如眼睛等蒐集外界各種訊

息,透過神經系統傳導到「感官處理中

心」─大腦匯集處理,結合成有意義

的訊息,或是一個具體事實的形象。

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L a u r e l( 1 9 9 3)在人機互動

(Human-Computer Interaction)的研

究範疇中,提出人機互動是一種享受與

體驗的設計,所有介面應該盡量接近人

性、自然與直覺的體驗的考量。以「直

接」「自然」「即時」的互動特質來考

量設計,最自然的互動方式應該以直接

操作與直接介入的形式來進行。Laurel

提出的人機互動設計原則如下:

直覺的操作(direct manipulation)1.

「Direct Manipulation」一詞是由

Ben Shneiderman 所創,當時他列出三

個關鍵的準則,一是人對視覺導向的物

件所引發的興趣,二是實際的行為控制

優於複雜的語法控制(例如滑鼠點擊的

操作優於鍵入指令的控制方式),三是

快速的回饋與可重複性的操作,讓使用

者保有興趣持續探索。

直覺的介入(direct engagement)2.

「Direct Engagement」的概念源

自於人機互動中「經驗的設計」理念,

不過卻將焦點自操作物件的呈現方式轉

移開來,以達到讓使用者直覺地參與互

動的理想。這樣的理念重新定義了互動

應用的主體與互動介面的關係,人機互

動本身的設計與互動介面的設計在此便

被整合至同一個設計程序中。

MyFarm 嘗試在上述兩個原則下,

將數位內容、訊息以最簡化、直覺的方

式做傳遞;閱聽者一進入作品所在的空

間當中,便能了解作品的互動方式。

Various Forms of Energy and the Senses Each Stimulates (Robert W. Bailey, 1996)

Stimuli Sense

Electromagnetic Vision

Mechanical

(力學的)

Hearing

Touch

Pain

Vestibular (平衡相關)

Kinesthetic (運動相關)

�ermalCold

Warmth

ChemicalTaste

Smell

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認知與情緒

對於溝通及傳達的行為研究,在

傳統的認知心理學大多強調其訊息符號

的表徵,或是在訊息處理模式中對認知

的影響。不過近年來,許多認知心理學

的研究主流,已經將關注的焦點,由訊

息處理者本身,轉移至整個訊息處理的

情境之中。而在許多觀察人類認知過程

的研究中,也發現了情境因素對於溝通

與認知過程產生眾多的影響。(廖啟

超,1992)

這也就說明了,為什麼當資訊

以多媒體(影像、聲音)或甚至電玩

的形式呈現時,不論大人小孩、男女

老幼,被接受度便會大大提高;最明

顯的例子便是,在電玩「模擬城市」

(SimCity)中,玩家自然而然會對稅

率、經濟、區域規劃、程式發展策略、

交通問題等有深入的了解,並且能有自

己的想法。

另外一個相關的研究,亦即腦

神經科學裡,大腦中的自然報償迴路

(Reward circurity),由於它在毒癮相

關的研究中占有最重要的核心角色,因

此近年來被大量的研究、分析;就電

玩的例子來說,大腦中尋求報償的系

統,一個叫「阿肯柏氏核」(nucleus

accumbens)掌管了當成癮狀況發生時

的生理反應:在這區域中充滿了製造和

回應多巴胺的神經元。由此區域所釋出

的一種神經傳導物質「多巴胺」會使人

覺得非常舒服。多巴胺是一種酪氨酸衍

生物,在大腦的報償系統中,當報償沒

有如預期般來臨時,較低的多巴胺會被

釋放,人便會經驗到失望與渴求。腦神

經科學家 Jack Panksepp 稱這種多巴胺

系統為大腦的「找尋」迴路,強迫我們

找尋環境中新的報償管道。就我們大腦

的構造來說,這種渴求的本能激發了探

險的慾望,進而讓人們日以繼夜的在電

玩環境中搜索愉悅。

現實世界裡充滿了報償,這就是

為什麼如今有那麼多形式的上癮症。你

可以藉由愛情與人際關係、經濟上的成

功、濫用毒品、購物、巧克力,或者看

你最喜歡的球隊贏得世界盃冠軍而獲得

報償⋯⋯在電玩世界裡,報償到處都

是,整個宇宙都是能夠帶給你報償的東

西,而且清清楚楚:更多條「命」、上

升至新關卡的機會、新配備、新魔法等

等。電玩的報償是分段式的,每一個小

世界都擁有它自己的報償網路,不管你

是否只是在學習如何操縱遙控桿,或只

是單純地試圖解決一個謎團,以便多賺

取一點現金,或試圖要完成電玩的最終

任務。多數的電玩介面設計中,很重要

的一點是,它總讓玩家知道有什麼潛在

的報償在等著他,以及目前還需要多少

報償。

在本作品裡,閱聽者會有前所未

有的體驗;看見自己的影像與原本只能

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21

在 Facebook 的頁面裡看到的超人氣遊

戲「開心農場」合而為一,在虛擬的土

地上做出播種的手勢,便能即時的看見

土地上長出作物,彷彿是自己進入了電

腦世界裡。

內容形式

MyFarm 的主要內容形式是以擴增

實境為主,利用攝影機捕捉環境中特

定標記物(Marker)的位置與擺放角

度,利用相關參數,透過即時運算,將

資料庫中與該標記物相對應之數位圖像

與攝影機所攝取的即時影像做結合,藉

由擴增實境技術,閱聽者將能更直覺的

在最自然的情境之下接收數位的圖像或

文字訊息。

擴增實境 (Augmented Reality)

擴增實境(Augmented Reality)

可以算是虛擬實境(Virtual Reality)當

中的一個分支,不過不同的是,虛擬實

境是創造出一個視覺上的虛擬世界,企

圖取代真實世界;而擴增實境則顧名思

義,擴展增進了現實的情境,強調「虛

實結合」;把虛擬的圖像和文字訊息與

現實生活景物結合在一起,讓閱聽者可

以在適當的情境之下取得正確的資訊。

Augmented Reality的三個要素如下:

Combines real and virtual 〈結合虛擬

與現實〉

Interactive in real time〈即時互動〉

Registered in 3-D〈3D定位〉

(Rona ld T. Azuma, A sur vey o f

Augmented Reality, 1997)

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一般而言,要觀看擴增實境的

效果,早期大部分都需要透過HMD

(Head-Mounted Display;頭戴式裝

置),使用者透過眼睛前方的螢幕觀看

虛擬圖像與實際環境所合成的影像;由

於螢幕與眼睛的距離很短,因此容易營

造出臨場感,但相對的使用者也容易感

到暈眩。另一種觀看擴增實境的方式,

是將虛擬圖像投射或顯示於一半透明的

光學裝置之上,使用者再直接透過該裝

置看到真實世界的影像。

Head Mounted Display, position tracker and headphoneshttp://www.kyb.mpg.de/bu/people/bernie/projectDescription.html

由Mac Funamizu 所設計 ,得到

2009年red dot design concept award的

“Looking Glass”,是一個很好關於

Augmented Reality的運用概念:

即時翻譯功能

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23

室內空間導覽

立體樓層簡介

食物營養資訊

即時字典功能

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近期擴增實境領域受到媒體相當

大的矚目,許多平面媒體均利用擴增實

境技術來增強內容的多樣性,讓原本平

面媒體較為靜態的展示方式增加許多

變化,也引起了更多話題;然而由於

現今tracker精準度的限制(目前tracker

絕大多數皆是使用攝影機),大部分

的應用除了少數軍方開發,用於維修

的原型(prototype)、家用遊戲主機

(PS3, Eye of Judgement)之外,都

以簡單的資訊呈現與多媒體聲光效果為

主,個人電腦就能成為開發平台,較

為人知的有:ARToolkit、FLARToolKit

(MyFarm便是運用FLARToolKit作為開

發平台)。在實例應用方面,日本東

京的N Building就以擴增實境的技術顛

覆了人們對「建築物外觀」舊有的認

知;國內目前也有由中華黃頁所提供

的「hiPage 搜go!」服務、信義房屋的

「iPhone看屋App」等。

Eye of Judgementhttp://ps3.ign.com/dor/objects/775515/

the-eye-of-judgment/images/

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N Building, Tokyo, teradadesign+Qosmo, Inc., 2010http://test.qosmo.jp/press/nbuilding.php

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過去在在手機上最常見的資料呈現

方式不外乎條列式和地圖式,而

「hiPage 搜 go!」做到的不僅如此,使

用現在最熱門的 AR(擴增實境)技

術,還將找到的 POI(店家資料、距

離)透過用戶手機鏡頭拍攝的實景做

重疊,在手機螢幕上的資料看起來就

像真的一樣!將虛擬資料擴增到實

景上。

—掌握世足 中華黃頁

「hiPage 搜go!」服務

hiPage 搜go! 鏡頭模式 https://sites.google.com/a/myp.com.tw/hipagesogo/your-�rst-days-2

hiPage 搜go! 方向導引模式https://sites.google.com/a/myp.com.tw/hipagesogo/your-�rst-days-4

擴增實境這項技術的運用,讓人

們在訊息的接收上更為直接迅速,且大

大的節省了許多時間,同時也突破了許

多限制;就像現在轎車上的抬頭顯示器

一般,以後透過擴增實境技術,更多行

駛中的資訊,例如周邊的地理環境、附

近的店家資訊,都能更直接的閱讀。

Head-Up Display in the BMW 5 Series Touringhttp://www.bmw.com/com/en/newvehicles/5series/touring/2007/allfacts/ergonomics/hud.html

Head-Up Display in the BMW 6 Series Convertiblehttp://www.bmw.com/com/en/newvehicles/6series/convertible/2007/allfacts/ergonomics_hud.html

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27

方法技巧

擴增實境

在擴增實境的開發工具上,目前最

廣為運用的開放原始碼(open source)

工具有ARToolKit 與 FLARToolKit 兩種;

前者於1999 年由華盛頓大學的 H IT

Lab 所發布,以 C++ 語言來撰寫;後

者則是由日本的程式設計師 Tomohiko

Koyama 將 JAVA 版本的 ARToolKit-

NyARToolKit 以 Action Script 3 改寫,以

成為 FLARToolKit。

FLARToolKit 在擴增實境中主要負

責辨識透過攝影機擷取的輸入影像,

亦即標記符號(marker)在立體空間

中的方向與定位,至於3D成像的部

分,則有許多的運算引擎可供選擇

(Papervision3D、Away3D、Sandy、

Alternativa3D),最後再由Flash做最

後的視覺輸出。比起 C++ 或是 JAVA 語

言,以 Action Script 3 為程式撰寫環境

的 FLARToolKit 更易於讓不具程式撰寫

背景的多媒體或視覺設計師來運用。

要使用FLARToolK i t,除了需要

Flash 之外(CS4版本),還需要三個

外部的程式資料庫:Flex SDK code

l ibrary、Flash Augmented Real ity

code library (亦即FLARToolkit)、

Papervision3D code library (PV3D)。

製作自定的標記符號(marker),則須

使用 FLAR Marker Generator 來將自定

的圖案設定、儲存成可供比對的 dat 檔

案。3D 模型的製作,一般常見的 3D 建

模軟體均支援,但須輸出成特定格式

(Collada 檔案,.dae),以供 PV3D

運算。

MyFarm 中所使用到的軟體部分,

均使用 opensource 與 freeshare 軟體,

除成本考量之外,也考慮到日後將在系

上遊戲組課程中加入此一單元,能讓學

生易於上手及能容易的取得程式碼與相

關技術。

在3D建模的過程,首先使用的是

免費的 Blender3D ,Blender3D 可以直

接於建模完成後輸出 Collada 檔案,

Collada是Collaborative Design Activity

的縮寫,此種檔案是將 3D model以

XML 格式編寫,大多用於互動式的 3D

即時運算。

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在使用 Blender3D 時,發現其操作

介面並不容易上手,許多的邏輯概念

也與一般的 3D 軟體不同,因此便改用

MAYA,並以 Facebook 裡的開心農場作

為範本,進行建模。加裝 COLLADA for

Maya plug-in 之後,就能從 MAYA 直接

輸出 .dae 檔。

開心農場遊戲畫面

3D 模型貼圖

Blender3D modelling