Title パイルド・ラフト基礎の常時及び地震時の挙動 …...パイルド・ラフト基礎の常時及び地震時の挙動と 杭の最適配置設計に関する研究
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14 基礎動畫
14-1 動畫簡介
14-2 基礎動畫製作
14-3 貼附路徑的動畫製作
14-3
基礎動畫14
STEP04 別懷疑,這就是動畫,很簡單吧!相信有不少人也製作過這樣的動畫,
您也是動畫師喔!
14-1-2 動畫製作的方式
STEP01 逐格動畫
a. 上一個小節介紹的是傳統動畫製作的方法,叫做「逐格動畫」。一張一張的把動畫畫出來,然後快速的播放出來。
b. 那為何叫做「格」?因為電影拍攝裡拍下的圖片是印在類似傳統相機的底片的膠卷上,呈現的外觀就像是一格一格的畫面,稱之為「Frame」,
有人翻譯為「影格」或「格」。
c. 逐格動畫的好處是製作直覺,反正需要幾格就畫幾格。但缺點是需要耗用大量的時間來繪製,並且修改困難,需要修改時往往需要重新繪製。
STEP02 補間動畫
a. 在早期的迪士尼動畫公司發展出一套製作動畫的流程,先由資深的動畫師畫出某一段動畫的幾個重要畫面,再由一群經驗較少的動畫師來畫出
介於兩個已經畫好的重要畫面間所有需要的畫面。
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b. 電腦的出現使得此種動畫製作方式自動化了,首先我們扮演資深動畫師的角色,製作出某段動畫的第一格與最後一格的圖片內容,此兩格很重
要,攸關我們動畫成敗的關鍵,所以我們稱之為「Keyframe」(關鍵影
格)。
c. 接著我們就告訴電腦這整段動畫共需要幾格,假設為 10格好了,電腦
就會扮演經驗較少的動畫師的角色,比較這兩個 Keyframe內容的差異
性,並且把差異性平均分攤為 8格,然後幫我們把中間缺的 8格畫出
來。這種填「補」「間」隔的方式就叫做「補間動畫」。
d. 補間動畫的好處就是我們只要繪製幾個 Keyframe,電腦就會自動幫我
們填補其中所需要的畫面。在修改上更是方便,假設我們改變心意了,
動畫總長度要改為 20格,只要告訴電腦一聲,電腦就會重新計算將其
間的 18格自動繪製出來。
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14-3 貼附路徑的動畫製作
在本章節,您將學到下列內容:
�� PathDeform 的套用與調整
�� PathDeform 動畫設置課 程
概 要
14-3-1 PathDeform的套用與調整
STEP01 請打開範例圖檔「Snake-start.max」,在這個範例裡我們要來設置一段
大頭蛇沿著一條路徑蜿蜒前進的動畫。
STEP02 路徑繪製:
a. 首先我們要先繪製出一條大頭蛇將來要貼附移動的路徑。
b. 切換到 Shape 2D造型的標籤面板,從下拉選
單選取「NURBS Curves」,選用底下的『Point
Curve』。
SKILL小技巧
NURBS為 Non-Uniform Rational B-Spline的簡稱,已廣泛使用於 CAD系統
中,常作為工業幾何外型的繪製,特別是自由型曲線及曲面部分的曲線造
型,在這裡使用 NURBS曲線的原因是其可以畫出非常平滑的曲線。
c. 於 Top視景內利用點擊的方式,設置 NURBS曲線的五個控制點,並將
該 NURBS曲線命名為「PATH」。
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d. 切換到 Modify面板,如同編輯 Spline一樣我們可
以切換到 Point層級來編修這五個控制點。
STEP03 貼附路徑:
a. 現在我們要為大頭蛇加入一個名 為 PathDeform(WSM) 的
Modifier,要注意的是要選擇
WORLD-SPACE MODIFIED 類
別下的 PathDeform,也不要誤選
為「PatchDeform(WSM)」囉!
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b. 點擊 Parameters捲簾內的『Pick Path』按鈕,接
著點擊剛剛繪製的 PATH曲線。
c. 按下『Move to Path』按鈕,使大頭蛇能貼上路徑。
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d. 可是大頭蛇卻好像直挺挺的插在地面上,這是因為軸向錯了,目前是以 Z軸為貼齊方向,請改選擇 Y
軸,請且勾選 Flip選項讓大頭蛇前進的方向正確。
e. 大頭蛇前進的路徑是對了,可是牠似乎倒在地上,我們可以調整 Rotation的角度為 90度,讓大頭蛇正
確地貼附在地面上。
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14-3-2 PathDeform動畫設置
STEP01 接著重頭戲登場了,我們要讓大頭蛇沿著路徑前進。
STEP02 前進的動畫設置:
a. 選取大頭蛇並且按下『Auto Key』按鈕,我們使用錄製的方式來產生動
畫。
b. 拉動時間滑桿到第 100格,
將 Percent調整為 100。
c. 按下播放按鈕就可以看到大頭蛇沿著路徑蜿蜒前進了。
i第 0格 i第 100格
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SKILL小技巧
其實 Percent的數值範圍不僅僅從 0到 100,可以為負數或大於 100,也就
是說當值為負數時大頭蛇會在路徑起點之前出現;當數值大於 100時,大
頭蛇走到路徑盡頭時將會繼續往路徑切線方向前進。
STEP03 修改路徑:
a. 可是現在有一個問題出現了,某些時間點上大頭蛇陷入地表了,這是因為之前繪製的路徑某些部分陷
入了地表。
b. 我們選取路徑在Modify面板內切換到 NURBS Curve
的 Point層級,來調整部分陷入地表的 Point的高度
使之離開地表,甚至繞過地表突出的部分。
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STEP04 蛇身的傾斜動畫設置:
a. 當路徑為彎曲的曲線,大頭蛇經過此一路徑時,應該會稍微向內傾斜,我們來模擬這個效果。
b. 因為之前我們調整過路徑,因此大頭蛇的位置與角度會稍有改變,所以我們先將 PathDeform內的 Rotation數值調整為 60度使蛇身與地表保持
平行。
c. 按下『Key Filter⋯』按鈕,僅勾選「Other」選項,並且按下『Set
Key』按鈕,拉動時間滑桿至第 45格,按下大鑰匙按鈕,設置第一個
Keyframe。
d. 拉動時間滑桿至第 55格,調整 PathDeform內的
Rotation數值為 40度,再次按下大鑰匙按鈕,設
置第二個 Keyframe。
e. 當大頭蛇移動到第 80格時應該會恢復原來的角
度,所以我們拉動時間滑桿至第 70 格,調整
PathDeform內的 Rotation數值為 60度,再次按
下大鑰匙按鈕,設置第三個 Keyframe。
f. 完成囉!
i第 55格
i第 70格
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i第 45格
i第 55格
i第 70格