02 Variables Locales v1 1

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    Electricitat/Electrnica

    SISTEMES HMIVariables locales

    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina: 0/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    SISTEMAS HMI

    Protool/Pro

    02. Variables locales

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina: 1/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    PRLOGO

    Esta documentacin forma parte de una serie de manuales que un grupo de profesores de tres institutosde educacin secundaria de Catalunya, como son:

    IES-SEP Comte de Rius de TarragonaIES Palau Ausit de Ripollet (Barcelona)IES-SEP La Garrotxa de Olot (Girona)

    han estado experimentando con diferentes materiales incluidos dentro de la temtica de laautomatizacin, el control y las comunicaciones industriales.

    Este equipo de profesores, formaron un grupo de trabajo, llamado EDCAI (Experimentacin yDocumentacin en Control yAutomatizacin Industrial), reconocido tanto por el Departament dEducacide la Generalitat de Catalunya como por la empresa Siemens, con unos objetivos tan sencillos comoclaros y que se basaban en la realizacin de documentacin realizada por profesores/as paraprofesores/as, y que adems, pudiese servir como manual para los alumnos, esto quiere decir que se haintentado realizar una documentacin que sea fcil de seguir con unas explicaciones paso a paso de losdiferentes procesos a realizar, para de esta manera poder alcanzar el objetivo propuesto en cadaejercicio.

    Este grupo de trabajo contina trabajando en cada uno de los temas para poder ir actualizando da a daesta documentacin, es por ello, que nos podis enviar vuestras sugerencias a travs de la informacin

    que encontrareis en la web dedicada a este grupo de trabajo y que desde aqu os invitamos a participar.

    www.iespalauausit.com/edcai/edcai.php

    Esperamos que el esfuerzo y dedicacin que hemos realizado pueda ayudar a mejorar vuestra laboreducativa.

    Los profesores del grupo de trabajo EDCAI

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina: 2/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    NDICEPGINA:

    1. Introduccin .............................................................................................................. 31.1. Objetivos ................................................................................................................ 31.2. Conocimientos previos ............................................................................................. 31.3. Hardware y software necesarios ............................................................................... 4

    2. Configuracin del la ventana permanente .............................................................. 5

    3. Planteamiento del ejercicio ....................................................................................... 6

    4. Propiedades de los elementos nuevos utilizados...................................................... 74.1. Campo de entrada ................................................................................................... 74.2. Campo de salida ...................................................................................................... 94.3. Botn invisible ..................................................................................................... .. 11

    5. Declaracin de variables locales en Protool ............................................................. 12

    6. Funciones aplicadas a los elementos utilizados ....................................................... 166.1. Finalizar RunTime .................................................................................................... 176.2. Valor mas ........................................................ ....................................................... 186.3. Valor menos ........................................................................................................... 196.4. Seleccin de imagen fija .......................................................................................... 206.5. Poner valor .. .......................................................................................................... 21

    7. Ejemplo. Creacin de una pantalla con un diseo para aplicar el concepto de variableslocales .......................... ............................................................................................ 22

    7.1. Creacin de la pantalla con el nombre Ejemplo ........................................................ 267.2. Insertar en la ventana permanente los grficos y textos ............................................. 277.3. Insertar un texto en la pantalla que diga VARIABLES LOCALES ................................. 277.4. Insertar unos rectngulos y dentro de cada uno un texto ........................................... 287.5. Declaracin de las variables ..................................................................................... 29

    7.6. Insertar los campos de entrada y salida .................................................................... 307.7. Insertar dos botones para realizar las operaciones ..................................................... 317.8. Insertar lneas con flechas ........................................................................................ 337.9. Insertar botn con el texto RESET .......................................................................... 347.10. Botn invisible para salir de la aplicacin ................................................................. 357.11. Comprobacin del funcionamiento del proyecto ........................................................ 36

    8. Ejercicio ................................................................................................................... 38

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.0 Pgina:3/39Fichero: 02_Variables_Locales.DOCIES PALAU AUSIT

    1. INTRODUCCIN.

    1.1. OBJETIVOS.

    En esta actividad, el lector aprender la utilizacin del funcionamiento y aplicacin de las variables

    locales, creando variables en Protool, mediante herramientas bsicas como Campo de entrada y

    Campo de salida. Tambin se ha de introducir en esta actividad otras herramientas como son

    Rectngulos y Lneas. En todo el conjunto del ejercicio aplicando diferentes Funciones aplicadas a

    los botones.

    1.2. CONOCIMIENTOS PREVIOS.

    Para al correcto aprovechamiento de este mdulo, se requiere los siguientes conocimientos:

    Conocimientos como usuario del sistema operativo Windows.

    Programacin Bsica del PLC con STEP 7.

    La compresin del anterior ejercicio de esta coleccin correspondiente a los sistemas HMI con

    Protool/Pro.

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.0 Pgina:4/39Fichero: 02_Variables_Locales.DOCIES PALAU AUSIT

    1.3.HARDWARE Y SOFTWARE NECESARIOS.

    1 Ordenador con sistema operativo Windows.2 Software STEP 7 y Protool/Pro3 Interfase MPI para PC (p.e. PG/PC- Adapter)4 PLC SIMATIC S7-300.5 Terminal de operador TP270.6 Cable de comunicaciones (RS-232 / PC-Adapter/ MPI/PROFIBUS DP)

    1PC 2STEP 7 y Protool/Pro

    4SIMATIC S7-3006Cable de comunicacin

    entre el PLC y el TP

    5TP 270

    3PG/PC Adapter

    6Cable de comunicacin para laprogramacin del TP270

    NOTA:

    La comunicacin entre PC y PLC tambin se puede hacer mediante el cable Profibus si se dispone de unatarjeta de comunicaciones en el PC como por ejemplo la CP5611 bajo protocolo MPI o DP.

    La comunicacin entre el PLC i el TP tambin se puede realizar mediante el PG/PC Adapter bajo protocoloMPI.

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:5/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    2. CONFIGURACIN DE LA VENTANA PERMANENTE.

    En primer lugar lo que se ha de hacer es crear desde Protool/Pro una Imagen y a continuacinconfigurarle la ventana permanente.

    En el primer ejercicio de esta coleccin se explic como se puede configurar el contenido de la llamadaventana permanente, partiremos de una Imagen inicial en la que tenemos configurado el contenido deesta ventana permanente de la TP.

    Ventana ermanente Indicador de avisos

    rea bsica rea de avisos

    la configuracin que puede ser la siguiente:

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:6/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    3. PLANTEAMIENTO DEL EJERCICIO.

    Con el objetivo de poder comprobar el funcionamiento de los campos de entrada y salida haciendo usode variables locales, se plantea un ejercicio en el que una vez finalizado deber tener el siguienteaspecto:

    Campo de texto

    Campo deentrada

    Rectn ulo

    Botn invisible

    GrficoGrfico

    Cam o de textoCam o de texto

    Lnea BotnLnea

    BotnCam o de salida

    Botn

    El funcionamiento del ejercicio debe ser el siguiente, introducir en primer lugar valores en los dos campos

    de entrada correspondiente a Variable 1 y Variable 2, al pulsar sobre uno de los botones

    modificaremos el resultado presentando en el Campo de salida correspondiente a la Variable 3, los

    botones i la funcin asociada a cada uno ser la siguiente:

    Le suma al valor actual de la Variable 3, el valor de la Variable 1.

    Le resta al valor actual de la Variable 3, el valor de la Variable 2.

    Adems se dispone de dos botones mas con la siguiente funcin asignada:

    Para poner a 0 todos los campos tanto de entrada como de salida.

    Para volver a la pantalla del ejercicio.

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:7/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    4. PROPIEDADES DE LOS ELEMENTOS NUEVOSS UTILIZADOS.

    En este captulo comentaremos todos los aspectos en cuanto a las propiedades a configurar de cada

    componente nuevo respecto a los ejercicios anteriores que intervienen en este tema, como son:

    4.1. CAMPO DE ENTRADA.

    Se conoce como Campo de entrada a la herramienta que sirve para que el usuario pueda introducir

    un valor numrico (decimal, binario, hexadecimal, ...) o alfanumrico (string, password, fecha, ...) y que

    a partir de este valor introducido segn el programa configurado en Protool/Pro pueda ejecutar varias

    funciones.

    Para insertar un Campo de entrada, elegimos el icono de la barra inferior de herramientas

    correspondiente y a continuacin en la imagen marcamos un cuadro en el lugar donde queremos

    representar este campo, a continuacin aparece una ventana de las Propiedades del componente.

    Pestaa General.

    Represent.: El tipo de representacin numrica o

    alfanumrica del dato a introducir.

    Decimales : El nmero de decimales que

    queremos que se represente.

    Longitud del campo: El nmero de caracteres

    reservado para la representacin del valor.

    Valor: Si el valor que introducimos queremos quequede asignado a una variable (se ha de elegir la

    variable, eligindola de la lista o bien crendola de

    nuevo) o no.

    Alineacin:Como queremos que aparezca el dato alineado segn la seleccin.

    Actualizacin:Para que el valor pueda ser modificado por otro evento externo al campo. Por ejemplo

    que mediante un botn se pueda variar su valor actual.

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:8/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    Indicacin: Para elegir si queremos que se presente el campo con recuadro, en formato 3D o si

    queremos realizar el ajuste con el ratn.

    Pestaa Fuente.

    Es la ventana tpica en Windows para configurar el

    tipo y la altura de la letra.

    Pestaa Color.

    Categora: Para elegir los diferentes colores que

    queramos aplicar al campo de entrada como son:

    ColorFondo: Color de fondo del campo de entrada.

    ColorPrimerPlano: Color de los caracteres

    representados en el campo de entrada.

    Superacin de lmite superior: El color que tendr el

    campo al sobrepasar el valor del lmite superior.

    Superacin de lmite inferior: El color que tendr el

    campo al sobrepasar el valor del lmite inferior.

    Intermitencia: Para observar en todo momento el campo intermitentemente.

    El resto de pestaas se explicaran en prximos ejercicios cuando se planteen cuestiones que seanecesaria su utilizacin.

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    4.2. CAMPO DE SALIDA.

    Se conoce como Campo de salida a la herramienta que se utiliza para que Protool/Pro pueda mostraral usuario diferentes valores, estos valores pueden ser valores numricos (decimal, binario, hexadecimal,

    ...) o alfanumricos (string, password, fecha, ...).

    Para insertar un Campo de salida, elegimos el icono de la barra inferior de herramientas

    correspondiente y a continuacin en la imagen hacemos un cuadro en el lugar que queramos

    representar este campo, seguidamente aparece una ventana de les Propiedades del componente.

    Pestaa General.

    Represent.:El tipo de representacin numrica

    o alfanumrica del dato a introducir.

    Decimales : El nmero de decimales que

    queremos que se represente.

    Longitud del campo: El nmero de caracteres

    reservado para la representacin del valor.

    Valor: Si el valor que introducimos queremos

    que quede asignado a una variable (se ha de

    elegir la variable, eligindola de la lista o bien crendola de nuevo) o no.

    Alineacin:Como queremos que aparezca el dato alineado segn la seleccin.

    Indicacin:Para elegir si queremos que se presente el campo en formato transparente, con recuadro,

    en formato 3D o si queremos realizar el ajuste con el ratn.

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:10/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    Pestaa Fuente.

    Es la ventana tpica en Windows para elegir la fuente,

    el estilo y el tamao de la letra.

    Pestaa Color.

    Categora: Para elegir los diferentes colores que

    queramos aplicar al campo de entrada como son:

    ColorFondo: Color de fondo del campo de entrada.

    ColorPrimerPlano: Color de los caracteres

    representados en el campo de entrada.

    Superacin de lmite superior: El color que tendr

    el campo al sobrepasar el valor del lmite superior.

    Superacin de lmite inferior: El color que tendrel campo al sobrepasar el valor del lmite inferior.

    Intermitencia: Para observar en todo momento el campo intermitentemente.

    El resto de pestaas se explicaran en prximos ejercicios cuando se planteen cuestiones que seanecesaria su utilizacin.

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:11/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    4.3. BOTN INVISIBLE.

    Se conoce como Botn invisible a la herramienta que funciona bsicamente como un botn normal,

    pero, que no se visualiza cuando se est ejecutando la aplicacin bajo Protool/Pro, es decir, que es un

    botn que como tal lo podemos disear encima de cualquier elemento de la pantalla y a partir de aqu, le

    configuramos las funciones que se desean que realice.

    Al igual que un botn normal para insertar un botn invisible se selecciona la herramienta de la barra

    inferior de Protool y con la ayuda del ratn se dimensiona el tamao que queramos que tenga el mismo,

    automticamente aparece una ventana con las propiedades del objeto para asignarle una o varias

    funciones.

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:12/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    5. DECLARACI DE VARIABLES LOCALS EN PROTOOL.

    Para poder trabajar con valores que puedan ser modificados durante la ejecucin, o bien poder

    memorizar diferentes valores, Protool ofrece la posibilidad de declarar variables, para ello dispone de un

    apartado para la declaracin de todas y cada una de las variables que se necesiten.

    Para poder insertar una variable se hace un doble clic sobre propia carpeta Variables, o bien,

    situndonos en la parte derecha de la pantalla y con el botn derecho elegir la opcin Variableinsertar... del men contextual, en cualquier caso aparece una ventana para configurar los parmetros

    de la variable que se quiere declarar.

    Esta ventana contiene diferentes pestaas:

    Pestaa General:

    Nombre:Se debe poner el nombre que queramos que tenga

    la variable, por defecto aparece VAR_x, x es un nmero, estenombre ser el que utilice Protool para su programa.

    Control:Desplegando esta opcin disponemos de:

    : Quiere decir que la variable que

    queremos declarar es del tipo local, que quiere decir que

    tendr un mbito interno de Protool. Las variables locales no

    tienen enlace ninguno con el control. nicamente estn disponibles en la unidad de operacin, por

    ejemplo, para que el operario pueda introducir valores lmites en la unidad de operacin.

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:13/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    PLC_1 : (por defecto) o el nombre que se declar en la configuracin de Protool des este proyecto.

    Quiere decir que la variable que queremos declarar es del tipo global, es decir que tendr un mbito

    externo de Protool, por ejemplo, variables que leen o escriben valores de registres del control (PLC). Unavariable con enlace con el control ocupa un espacio de memoria definido en el control al cual se puede

    tener acceso de lectura y escritura tanto desde la unidad de operacin como desde el control.

    Tipos: Se ha de elegir el tipo de variable con la que queremos trabajar, desplegando esta opcin

    disponemos de diferentes tipos y depender del control elegido :

    En este ejercicio se exponen los tipos de las variables sin control, como son:

    INT : 16 bits, entero con signo ( -32768 +32767 )UINT : 16 bits, entero sin signo ( 0 65535 )LONG : 32 bits, doble entero con signo ( -2147483648 +2147483647)ULONG : 32 bits, doble entero sin signo ( 0 +2147483647)FLOAT : 32 bits, valores en coma flotante ( 3,402823 e+381,175495 e-38)BOOL : 1 bit, valor binario ( 1 = True, 0 = False )STRING : 1 byte/carcter ( 1 byte hasta 128 bytes )DATETIME : 64 bytes, fecha y hora del reloj ( formato DD/MM/AA HH:MM:SS )

    Longitud (bytes):Para expresar el nmero de bytes en el caso de utilizar el tipo de variable String o

    StringChar, variables globales utilizadas con control.

    Ciclo de registre (s):Para expresar el tiempo en segundos que queramos que tenga de refresco, tan

    solo para variables globales utilizadas con control, el valor deber de estar comprendido entre 0,5 i

    32767 segundos

    Pestaa Valores lmite:

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:14/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    Valor superior:Indicamos que valor queremos que sea el

    valor mximo superior que pueda asignarle el usuario desde

    la unidad de operacin a esta variable.

    Valor inferior: Indicamos que valor queremos que

    sea el valor mximo inferior que pueda asignarle el

    usuario desde la unidad de operacin a esta variable.

    Estos dos valores pueden ser:

    Ningn valor lmite: Que quiere decir que se podr

    introducir cualquier valor.

    Constante: Que los valores lmites son siempre los

    mismos, por ejemplo 0 y 100.

    Variable:Que los valores lmites dependen de otra variable

    local o global declarada en Protool.

    Pestaa Funciones:

    Como en otros objetos de Protool, la

    pestaa Funciones tiene el mismoobjetivo, como es, el de aplicar una funcin

    a un evento producido en este objeto.

    En este caso los eventos pueden ser:

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:15/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    Pestaa Opciones:

    Comentario: Para poder poner un

    comentario interno a Protool para esta

    variable, este comentario no pasa a la

    unidad de operacin.

    Valor inicial: Para asignarle un valor de

    inicio a la variable.

    Lectura continua: Esta opcin tan solo

    es accesible cuando la variable es del tipo

    global, es decir con enlace al control, para

    que realice una lectura continua del valor.

    El resto de pestaas sern explicadas en otros ejercicios en donde se utilicen para una funcin

    determinada.

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    Vicen Guerrero

    6. FUNCIONES APLICADAS A LOS ELEMENTOS UTILIZADOS.

    En este captulo se expone una

    breve explicacin de las funciones

    que se harn servir en este ejercicio.

    Para poder realizar una asignacin

    de funciones se dispone casi en

    todos los objetos de Protool, una

    pestaa dentro de la ventana de

    Propiedades, llamada Funciones,

    tal como:

    Realizado por:

    Versin: 1.1Pgina:16/39Fichero: 02_Variables_locales

    Fecha: 15/01/2007IES PALAU AUSIT

    En el momento de seleccionar la pestaa Funciones aparece otra

    ventana asociada con todas las funciones posibles a programar en

    Protool/Pro, la relacin de funciones previstas tan solo varia segn sea

    el panel de operador con el que queramos trabajar.

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:17/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    6.1. FINALITZAR RUNTIME.

    Esta funcin, puede ser que sea la mas fcil de aplicar, ya que no tiene ningn parmetro aadido, sirvepara salir de la aplicacin y volver o cerrar Windows, tan solo se selecciona la funcin,

    y se aplica con el bot

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:18/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    Salir de Windows. Para salir de la aplicacin Protool y cerrar el sistema operativo Windows.

    Al pulsar Aceptar, queda asignado al objeto.

    6.2. VALOR_MS.

    Esta funcin incrementa el valor de una variable X en unvalor prefijado a .

    X = X + a

    El valor a se puede prefijar bien como una variable o como

    una constante. Tambin es posible la suma de un valor

    negativo, en este caso lo que har ser una resta, de

    acuerdo con las regles matemticas.

    En el momento de pulsar el bot

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:19/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    En esta ventana le hemos de decir que

    variable declarada en Protool la asignamos

    como a X y que valor constante o variable

    declarada en Protool le asignamos a a.

    En este ejemplo cada vez que ejecute la

    funcin har incrementar en una unidad el

    valor de la variable declarada en Protool

    llamada VAR_4, es decir:

    X = X + a VAR_4 = VAR_4 + 1

    6.3. VALOR_MENOS.

    Esta funcin decrementa el valor de una variable X en

    un valor prefijado a .

    X = X - a

    El valor a se puede prefijar bien como una variable o

    como una constante. Tambin es posible la resta de un

    valor negativo, en este caso lo que har ser una suma, de

    acuerdo con las reglas matemticas.

    En el momento de pulsar el botn

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:20/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    En esta ventana le hemos de decir

    que variable declarada en Protool le

    asignamos como X y que valorconstante o variable declarada en

    Protool le asignamos a a.

    En este ejemplo cada vez que se

    ejecute la funcin har decrementar

    las unidades que registre la variable

    VAR_2, a la variable VAR_3,

    guardando el resultado en esta misma

    variable:

    X = X + a VAR_3 = VAR_3 VAR_2

    6.4. SELECCIN IMAGEN FIJA.

    Esta funcin llama a otra pantalla (o imagen) hacindola

    que aparezca en primer plano y haciendo desaparecer la

    pantalla actual o bien que quede en segundo plano.

    Al pulsar el botn

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    Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:21/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT

    Nombre de la imagen:Elegimos de la lista desplegable la imagen que queremos que aparezca cuando

    se ejecute esta funcin, antes se deber de haber creado la pantalla.

    Nmero del campo:Hemos de indicar el nmero en las Taborder (ordenes de tabulacin) configuradas

    de los objetos de la imagen o,

    0 = campo activo en la ventana permanente o primer campo en la imagen bsica.

    6.5. PONER_VALOR.

    Esta funcin asigna un valor X a una variable Y

    elegido de la lista de variables declaradas.

    Y = X

    El valor X puede ser:

    Esta funcin puede servir para inicializar variables en un momento determinado, por ejemplo al pulsar un

    botn.

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    7. EJEMPLO. CREACIN DE UNA PANTALLA CON UN DISEO PARA APLICAR EL CONCEPTO

    DE VARIABLES LOCALES.

    A continuacin se muestra el proceso a seguir para la configuracin y comprobacin del proyecto:

    a. Creacin de la pantalla con el nombre Exemple.

    b. Insertar en la ventana permanente los grficos (logotipos) y texto (nombre de la empresa).

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    c. Insertar un texto en la pantalla que diga VARIABLES LOCALS.

    d. Insertar unos rectngulos y dentro de cada uno un texto.

    e. Declaracin de las variables.

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    f. Insertar dentro de los rectngulos superiores un campo de entrada y en el rectngulo inferior un

    campo de salida.

    g. Insertar dos botones con el texto Variable 3 + Variable 1 en uno, y en el otro Variable 3 -

    Variable 1

    h. Insertar lneas con flechas.

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    i. Insertar botn con el texto RESET.

    j. Botn invisible para salir de la aplicacin.

    k. Comprobacin del funcionamiento del proyecto.

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    7.1. CREACIN DE LA PANTALLA CON EL NOMBRE Exemple.

    Hacer un doble clic sobre la carpeta Imgenes del men de Protool, aparece dentrode la lista de la derecha una pantalla llamada por defecto PIC_1, seleccionamos el

    nombre de la imagen creada y con el botn derecho del ratn y dentro del men

    contextual, elegimos la opcin Propiedades, aparece la siguiente ventana de

    configuracin de las propiedades, la completamos como:

    A continuacin tendremos la siguiente lista de pantallas:

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    7.2. INSERTAR EN LA VENTANA PERMANENTE LOS GRFICOS (LOGOTIPOS) Y TEXTO (NOMBRE DE LA

    EMPRESA).

    Tal y como se actu en el ejercicio anterior y dentro de la ventana permanente, mediante lasherramientas:

    Grfico insertamos los logotipos.

    Campo de texto insertamos el nombre de la empresa.

    El resultado ha de ser parecido a:

    7.3. INSERTAR UN TEXTO EN LA PANTALLA QUE DIGA VARIABLES LOCALS.

    Mediante las herramientas:

    Campo de texto insertamos el texto

    VARIABLES LOCALS con la siguiente configuracin

    de sus propiedades.

    Tambin y en la pestaa Color podemos modificar

    el color tanto del texto como del fondo.

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    El resultado puede ser:

    7.4. INSERTAR UNOS RECTNGULOS Y DENTRO DE CADA UNO UN TEXTO.

    Para insertar rectngulos, lo realizamos

    mediante la herramienta:

    que dispone Protool y dentro de sus

    propiedades lo configuraremos como:

    Tambin en la pestaa Color podemos

    modificar el color de fondo y del cuadro.

    A continuacin le colocamos un texto dentro de los mismos rectngulos con la herramienta Campo de

    texto configurando que el fondo sea transparente, y el resultado puede ser el siguiente:

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    7.5.DECLARACIN DE LES VARIABLES.

    En el caso de conocer las variables que utilizaremos en nuestro

    proyecto, podemos realizar la declaracin de todas elles antes de

    hacerlas servir, esto lo haremos desde la carpeta Variables que

    Protool dispone. Haciendo un doble clic sobre la misma carpeta

    Variables se abrir la ventana de propiedades de una variable

    declarada por defecto con el nombre VAR_1, en este proyecto

    trabajaremos con variables locales y por ello su configuracin ser

    la que se presenta a continuacin con los nombres de VAR_1,VAR_2 y VAR_3:

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    En definitiva la relacin de variables configurados ser:

    7.6. INSERTAR DENTRO DE LOS RECTNGULOS SUPERIORES UN CAMPO DE ENTRADA Y EN EL

    RECTNGULO INFERIOR UN CAMPO DE SALIDA.

    La herramienta de Protool para insertar campos de entrada y de salida son:

    Campo de entrada

    Campo de salida

    Al insertar un Campo de entrada dentro de los rectngulos correspondiente a Variable 1 y Variable

    2 aparece la ventana para configurar sus propiedades, y que han de quedar tal como:

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    En este proyecto lo que estamos haciendo es guardar el valor introducido en el Campo de entrada, a

    una variable ya declarada anteriormente, es decir:

    Valor introducido en el campo de entrada Variable 1 se guarda en la variable llamada VAR_1. Valor introducido en el campo de entrada Variable 2 se guarda en la variable llamada VAR_2.

    En cuanto al Campo de salida, en este campo queremos que aparezca el valor que tiene guardado una

    variable declarada anteriormente llamada VAR_3. Sus propiedades las tendremos que configurar tal

    como:

    El resultado de la insercin de todos los campos de

    entrada/salida en la pantalla ser parecido a:

    7.7. INSERTAR DOS BOTONES CON EL TEXTO Variable 3 + Variable 1 EN UNO, Y EN EL OTROVariable 3 - Variable 1.

    Para poder colocar botones dentro de la pantalla debemos utilizar la herramienta botn de Protool:

    Tambin como en los otros objetos de Protool, debemos configurar sus propiedades, en este caso demsde la configuracin bsica que encontramos en la pestaa General, tambin debemos de ir a la pestaa

    Funciones y asignarle alguna en cada uno de los botones insertados, a continuacin se muestra de

    forma grfica como debern de estar las diferentes opciones de configuracin de cada botn.

    Botn Variable 3 + Variable 1: La funcin que le asignaremos ser la de sumarle a la variable

    asociada al campo de salida (VAR_3) el valor que entramos dentro del campo de entrada asociado a la

    variable (VAR_1), es decir que realizar la siguiente operacin cada vez que pulsamos y dejamos de

    pulsar el botn:

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    VAR_3 = VAR_3 + VAR_1

    Botn Variable 3 - Variable 2: La funcin que le asignaremos ser la de restarle a la variable

    asociada al campo de salida (VAR_3) el valor que entremos dentro del campo de entrada asociado a la

    variable (VAR_2), es decir que realizar la siguiente operacin cada vez que pulsemos y dejemos de

    pulsar el botn:

    VAR_3 = VAR_3 - VAR_2

    La visualizacin de toda esta configuracin de los botones ser parecida a la que se observa en la

    siguiente figura:

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    7.8. INSERTAR LNEAS CON FLECHAS.

    Ahora y para darle una cierta claridad al diseo

    haremos servir lneas, haciendo que estas lneas

    acaben en forma de flecha. Para insertar lneas

    hacemos servir la herramienta:

    Mediante la ayuda del ratn insertamos el trozo de

    lnea y la orientacin de la misma que queramos que

    tenga, mas tarde, en sus propiedades, le daremos la forma que debe tener como terminacin (flecha).

    El resultado de la insercin de les lneas debera ser como aparece en la siguiente imagen:

    7.9. INSERTAR BOTN CON EL TEXTO RESET.

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    Ahora insertamos otro botn con un diseo diferente, en donde su funcin sea la de poner a cero todos

    los campos ya sean de entrada o de salida, para que pueda realizar esto debemos configurar la funcin

    correspondiente, que en este caso es la de Poner_Valor.

    El diseo dentro de la pantalla de este botn deber de ser parecido a:

    7.10. BOTN INVISIBLE PARA SALIR DE L A APLICACIN.

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    A continuacin insertamos un botn del tipo invisible con la funcin asociada de salir de la aplicacin en

    el momento de pulsarlo. Lo situaremos sobre del campo de texto VARIABLES LOCALS, por tanto tendr

    el siguiente aspecto:

    para visualizar los botones invisibles en la pantalla, teniendo Protool en modo de diseo, se deber de

    tener activado el icono que dispone Protool en la parte superior derecha llamado Botones de comando

    invisibles on/off. En modo ejecucin no es posible visualizar los botones invisibles configurados en les

    diferentes pantallas.

    A continuacin se muestra la configuracin de las propiedades tanto en la pestaa General como en la

    pestaa Funciones:

    7.11. COMPROBACIN DEL FUNCIONAMIENTO DEL PROYECTO.

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    Ahora ya es el momento de comprobar el funcionamiento, como en todas las aplicaciones, los pasos que

    se han de dar antes de comprobar el funcionamiento en el equipo de operacin ser:

    Conexin del equipo de operacin hacia el ordenador y a la fuente de energa.

    Configurar las comunicaciones en el equipo de operacin para que se pueda comunicar

    correctamente con el ordenador mediante el puerto correspondiente (Serie, TCP/IP, Profibus o

    USB).

    Configurar las comunicaciones desde Protool para la correcta comunicacin con el equipo de

    operacin, desde Archivo Transferencia Ajuste.

    Transferir el proyecto al equipo de operacin desde el ordenador, desde el men Archivo

    Transferencia Iniciar la transferencia del proyecto.

    Una vez transferido correctamente el proyecto, comprobar el correcto funcionamiento.

    El funcionamiento es bien sencillo:

    Introducir valores en los campos de entrada correspondiente a Variable 1 y Variable2 y

    seguidamente pulsar uno de los dos botones Variable 3 + Variable 1 o Variable 3 Variable

    2, el resultado deber aparecer en el campo de salida Variable 3.

    Pulsando el botn de reset los tres campos de entrada/salida debern visualizar el valor 0.

    El funcionamiento grficamente, ser:

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    8. EJERCICIO. CREACIN DE UNA NUEVA PANTALLA CON ACCESO DESDE LA ANTERIORCON UNA APLICACIN DE VARIABLES LOCALES.

    Aadir una segunda pantalla, Ejercicio, y que desde la pantalla del ejemplo se pueda acceder a ella, el

    diseo deber ser el siguiente:

    SALIR DE LAAPLICACIN

    Se trata de crear nueve botones para incrementar y otros nueve para decrementar el campo de salida

    correspondiente a la Variable 4, el valor que incrementar o decrementar al pulsar uno de los 18

    botones, ser igual al que tiene rotulado cada uno de ellos.

    El botn Valor inicial es para poner un valor inicial dentro del campo de salida, por ejemplo 100 y que

    deber ser configurado previamente en Protool.