02 Variables Locales v1 1
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Electricitat/Electrnica
SISTEMES HMIVariables locales
Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina: 0/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
SISTEMAS HMI
Protool/Pro
02. Variables locales
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina: 1/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
PRLOGO
Esta documentacin forma parte de una serie de manuales que un grupo de profesores de tres institutosde educacin secundaria de Catalunya, como son:
IES-SEP Comte de Rius de TarragonaIES Palau Ausit de Ripollet (Barcelona)IES-SEP La Garrotxa de Olot (Girona)
han estado experimentando con diferentes materiales incluidos dentro de la temtica de laautomatizacin, el control y las comunicaciones industriales.
Este equipo de profesores, formaron un grupo de trabajo, llamado EDCAI (Experimentacin yDocumentacin en Control yAutomatizacin Industrial), reconocido tanto por el Departament dEducacide la Generalitat de Catalunya como por la empresa Siemens, con unos objetivos tan sencillos comoclaros y que se basaban en la realizacin de documentacin realizada por profesores/as paraprofesores/as, y que adems, pudiese servir como manual para los alumnos, esto quiere decir que se haintentado realizar una documentacin que sea fcil de seguir con unas explicaciones paso a paso de losdiferentes procesos a realizar, para de esta manera poder alcanzar el objetivo propuesto en cadaejercicio.
Este grupo de trabajo contina trabajando en cada uno de los temas para poder ir actualizando da a daesta documentacin, es por ello, que nos podis enviar vuestras sugerencias a travs de la informacin
que encontrareis en la web dedicada a este grupo de trabajo y que desde aqu os invitamos a participar.
www.iespalauausit.com/edcai/edcai.php
Esperamos que el esfuerzo y dedicacin que hemos realizado pueda ayudar a mejorar vuestra laboreducativa.
Los profesores del grupo de trabajo EDCAI
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina: 2/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
NDICEPGINA:
1. Introduccin .............................................................................................................. 31.1. Objetivos ................................................................................................................ 31.2. Conocimientos previos ............................................................................................. 31.3. Hardware y software necesarios ............................................................................... 4
2. Configuracin del la ventana permanente .............................................................. 5
3. Planteamiento del ejercicio ....................................................................................... 6
4. Propiedades de los elementos nuevos utilizados...................................................... 74.1. Campo de entrada ................................................................................................... 74.2. Campo de salida ...................................................................................................... 94.3. Botn invisible ..................................................................................................... .. 11
5. Declaracin de variables locales en Protool ............................................................. 12
6. Funciones aplicadas a los elementos utilizados ....................................................... 166.1. Finalizar RunTime .................................................................................................... 176.2. Valor mas ........................................................ ....................................................... 186.3. Valor menos ........................................................................................................... 196.4. Seleccin de imagen fija .......................................................................................... 206.5. Poner valor .. .......................................................................................................... 21
7. Ejemplo. Creacin de una pantalla con un diseo para aplicar el concepto de variableslocales .......................... ............................................................................................ 22
7.1. Creacin de la pantalla con el nombre Ejemplo ........................................................ 267.2. Insertar en la ventana permanente los grficos y textos ............................................. 277.3. Insertar un texto en la pantalla que diga VARIABLES LOCALES ................................. 277.4. Insertar unos rectngulos y dentro de cada uno un texto ........................................... 287.5. Declaracin de las variables ..................................................................................... 29
7.6. Insertar los campos de entrada y salida .................................................................... 307.7. Insertar dos botones para realizar las operaciones ..................................................... 317.8. Insertar lneas con flechas ........................................................................................ 337.9. Insertar botn con el texto RESET .......................................................................... 347.10. Botn invisible para salir de la aplicacin ................................................................. 357.11. Comprobacin del funcionamiento del proyecto ........................................................ 36
8. Ejercicio ................................................................................................................... 38
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.0 Pgina:3/39Fichero: 02_Variables_Locales.DOCIES PALAU AUSIT
1. INTRODUCCIN.
1.1. OBJETIVOS.
En esta actividad, el lector aprender la utilizacin del funcionamiento y aplicacin de las variables
locales, creando variables en Protool, mediante herramientas bsicas como Campo de entrada y
Campo de salida. Tambin se ha de introducir en esta actividad otras herramientas como son
Rectngulos y Lneas. En todo el conjunto del ejercicio aplicando diferentes Funciones aplicadas a
los botones.
1.2. CONOCIMIENTOS PREVIOS.
Para al correcto aprovechamiento de este mdulo, se requiere los siguientes conocimientos:
Conocimientos como usuario del sistema operativo Windows.
Programacin Bsica del PLC con STEP 7.
La compresin del anterior ejercicio de esta coleccin correspondiente a los sistemas HMI con
Protool/Pro.
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.0 Pgina:4/39Fichero: 02_Variables_Locales.DOCIES PALAU AUSIT
1.3.HARDWARE Y SOFTWARE NECESARIOS.
1 Ordenador con sistema operativo Windows.2 Software STEP 7 y Protool/Pro3 Interfase MPI para PC (p.e. PG/PC- Adapter)4 PLC SIMATIC S7-300.5 Terminal de operador TP270.6 Cable de comunicaciones (RS-232 / PC-Adapter/ MPI/PROFIBUS DP)
1PC 2STEP 7 y Protool/Pro
4SIMATIC S7-3006Cable de comunicacin
entre el PLC y el TP
5TP 270
3PG/PC Adapter
6Cable de comunicacin para laprogramacin del TP270
NOTA:
La comunicacin entre PC y PLC tambin se puede hacer mediante el cable Profibus si se dispone de unatarjeta de comunicaciones en el PC como por ejemplo la CP5611 bajo protocolo MPI o DP.
La comunicacin entre el PLC i el TP tambin se puede realizar mediante el PG/PC Adapter bajo protocoloMPI.
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:5/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
2. CONFIGURACIN DE LA VENTANA PERMANENTE.
En primer lugar lo que se ha de hacer es crear desde Protool/Pro una Imagen y a continuacinconfigurarle la ventana permanente.
En el primer ejercicio de esta coleccin se explic como se puede configurar el contenido de la llamadaventana permanente, partiremos de una Imagen inicial en la que tenemos configurado el contenido deesta ventana permanente de la TP.
Ventana ermanente Indicador de avisos
rea bsica rea de avisos
la configuracin que puede ser la siguiente:
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:6/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
3. PLANTEAMIENTO DEL EJERCICIO.
Con el objetivo de poder comprobar el funcionamiento de los campos de entrada y salida haciendo usode variables locales, se plantea un ejercicio en el que una vez finalizado deber tener el siguienteaspecto:
Campo de texto
Campo deentrada
Rectn ulo
Botn invisible
GrficoGrfico
Cam o de textoCam o de texto
Lnea BotnLnea
BotnCam o de salida
Botn
El funcionamiento del ejercicio debe ser el siguiente, introducir en primer lugar valores en los dos campos
de entrada correspondiente a Variable 1 y Variable 2, al pulsar sobre uno de los botones
modificaremos el resultado presentando en el Campo de salida correspondiente a la Variable 3, los
botones i la funcin asociada a cada uno ser la siguiente:
Le suma al valor actual de la Variable 3, el valor de la Variable 1.
Le resta al valor actual de la Variable 3, el valor de la Variable 2.
Adems se dispone de dos botones mas con la siguiente funcin asignada:
Para poner a 0 todos los campos tanto de entrada como de salida.
Para volver a la pantalla del ejercicio.
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4. PROPIEDADES DE LOS ELEMENTOS NUEVOSS UTILIZADOS.
En este captulo comentaremos todos los aspectos en cuanto a las propiedades a configurar de cada
componente nuevo respecto a los ejercicios anteriores que intervienen en este tema, como son:
4.1. CAMPO DE ENTRADA.
Se conoce como Campo de entrada a la herramienta que sirve para que el usuario pueda introducir
un valor numrico (decimal, binario, hexadecimal, ...) o alfanumrico (string, password, fecha, ...) y que
a partir de este valor introducido segn el programa configurado en Protool/Pro pueda ejecutar varias
funciones.
Para insertar un Campo de entrada, elegimos el icono de la barra inferior de herramientas
correspondiente y a continuacin en la imagen marcamos un cuadro en el lugar donde queremos
representar este campo, a continuacin aparece una ventana de las Propiedades del componente.
Pestaa General.
Represent.: El tipo de representacin numrica o
alfanumrica del dato a introducir.
Decimales : El nmero de decimales que
queremos que se represente.
Longitud del campo: El nmero de caracteres
reservado para la representacin del valor.
Valor: Si el valor que introducimos queremos quequede asignado a una variable (se ha de elegir la
variable, eligindola de la lista o bien crendola de
nuevo) o no.
Alineacin:Como queremos que aparezca el dato alineado segn la seleccin.
Actualizacin:Para que el valor pueda ser modificado por otro evento externo al campo. Por ejemplo
que mediante un botn se pueda variar su valor actual.
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:8/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
Indicacin: Para elegir si queremos que se presente el campo con recuadro, en formato 3D o si
queremos realizar el ajuste con el ratn.
Pestaa Fuente.
Es la ventana tpica en Windows para configurar el
tipo y la altura de la letra.
Pestaa Color.
Categora: Para elegir los diferentes colores que
queramos aplicar al campo de entrada como son:
ColorFondo: Color de fondo del campo de entrada.
ColorPrimerPlano: Color de los caracteres
representados en el campo de entrada.
Superacin de lmite superior: El color que tendr el
campo al sobrepasar el valor del lmite superior.
Superacin de lmite inferior: El color que tendr el
campo al sobrepasar el valor del lmite inferior.
Intermitencia: Para observar en todo momento el campo intermitentemente.
El resto de pestaas se explicaran en prximos ejercicios cuando se planteen cuestiones que seanecesaria su utilizacin.
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:9/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
4.2. CAMPO DE SALIDA.
Se conoce como Campo de salida a la herramienta que se utiliza para que Protool/Pro pueda mostraral usuario diferentes valores, estos valores pueden ser valores numricos (decimal, binario, hexadecimal,
...) o alfanumricos (string, password, fecha, ...).
Para insertar un Campo de salida, elegimos el icono de la barra inferior de herramientas
correspondiente y a continuacin en la imagen hacemos un cuadro en el lugar que queramos
representar este campo, seguidamente aparece una ventana de les Propiedades del componente.
Pestaa General.
Represent.:El tipo de representacin numrica
o alfanumrica del dato a introducir.
Decimales : El nmero de decimales que
queremos que se represente.
Longitud del campo: El nmero de caracteres
reservado para la representacin del valor.
Valor: Si el valor que introducimos queremos
que quede asignado a una variable (se ha de
elegir la variable, eligindola de la lista o bien crendola de nuevo) o no.
Alineacin:Como queremos que aparezca el dato alineado segn la seleccin.
Indicacin:Para elegir si queremos que se presente el campo en formato transparente, con recuadro,
en formato 3D o si queremos realizar el ajuste con el ratn.
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:10/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
Pestaa Fuente.
Es la ventana tpica en Windows para elegir la fuente,
el estilo y el tamao de la letra.
Pestaa Color.
Categora: Para elegir los diferentes colores que
queramos aplicar al campo de entrada como son:
ColorFondo: Color de fondo del campo de entrada.
ColorPrimerPlano: Color de los caracteres
representados en el campo de entrada.
Superacin de lmite superior: El color que tendr
el campo al sobrepasar el valor del lmite superior.
Superacin de lmite inferior: El color que tendrel campo al sobrepasar el valor del lmite inferior.
Intermitencia: Para observar en todo momento el campo intermitentemente.
El resto de pestaas se explicaran en prximos ejercicios cuando se planteen cuestiones que seanecesaria su utilizacin.
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4.3. BOTN INVISIBLE.
Se conoce como Botn invisible a la herramienta que funciona bsicamente como un botn normal,
pero, que no se visualiza cuando se est ejecutando la aplicacin bajo Protool/Pro, es decir, que es un
botn que como tal lo podemos disear encima de cualquier elemento de la pantalla y a partir de aqu, le
configuramos las funciones que se desean que realice.
Al igual que un botn normal para insertar un botn invisible se selecciona la herramienta de la barra
inferior de Protool y con la ayuda del ratn se dimensiona el tamao que queramos que tenga el mismo,
automticamente aparece una ventana con las propiedades del objeto para asignarle una o varias
funciones.
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:12/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
5. DECLARACI DE VARIABLES LOCALS EN PROTOOL.
Para poder trabajar con valores que puedan ser modificados durante la ejecucin, o bien poder
memorizar diferentes valores, Protool ofrece la posibilidad de declarar variables, para ello dispone de un
apartado para la declaracin de todas y cada una de las variables que se necesiten.
Para poder insertar una variable se hace un doble clic sobre propia carpeta Variables, o bien,
situndonos en la parte derecha de la pantalla y con el botn derecho elegir la opcin Variableinsertar... del men contextual, en cualquier caso aparece una ventana para configurar los parmetros
de la variable que se quiere declarar.
Esta ventana contiene diferentes pestaas:
Pestaa General:
Nombre:Se debe poner el nombre que queramos que tenga
la variable, por defecto aparece VAR_x, x es un nmero, estenombre ser el que utilice Protool para su programa.
Control:Desplegando esta opcin disponemos de:
: Quiere decir que la variable que
queremos declarar es del tipo local, que quiere decir que
tendr un mbito interno de Protool. Las variables locales no
tienen enlace ninguno con el control. nicamente estn disponibles en la unidad de operacin, por
ejemplo, para que el operario pueda introducir valores lmites en la unidad de operacin.
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:13/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
PLC_1 : (por defecto) o el nombre que se declar en la configuracin de Protool des este proyecto.
Quiere decir que la variable que queremos declarar es del tipo global, es decir que tendr un mbito
externo de Protool, por ejemplo, variables que leen o escriben valores de registres del control (PLC). Unavariable con enlace con el control ocupa un espacio de memoria definido en el control al cual se puede
tener acceso de lectura y escritura tanto desde la unidad de operacin como desde el control.
Tipos: Se ha de elegir el tipo de variable con la que queremos trabajar, desplegando esta opcin
disponemos de diferentes tipos y depender del control elegido :
En este ejercicio se exponen los tipos de las variables sin control, como son:
INT : 16 bits, entero con signo ( -32768 +32767 )UINT : 16 bits, entero sin signo ( 0 65535 )LONG : 32 bits, doble entero con signo ( -2147483648 +2147483647)ULONG : 32 bits, doble entero sin signo ( 0 +2147483647)FLOAT : 32 bits, valores en coma flotante ( 3,402823 e+381,175495 e-38)BOOL : 1 bit, valor binario ( 1 = True, 0 = False )STRING : 1 byte/carcter ( 1 byte hasta 128 bytes )DATETIME : 64 bytes, fecha y hora del reloj ( formato DD/MM/AA HH:MM:SS )
Longitud (bytes):Para expresar el nmero de bytes en el caso de utilizar el tipo de variable String o
StringChar, variables globales utilizadas con control.
Ciclo de registre (s):Para expresar el tiempo en segundos que queramos que tenga de refresco, tan
solo para variables globales utilizadas con control, el valor deber de estar comprendido entre 0,5 i
32767 segundos
Pestaa Valores lmite:
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:14/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
Valor superior:Indicamos que valor queremos que sea el
valor mximo superior que pueda asignarle el usuario desde
la unidad de operacin a esta variable.
Valor inferior: Indicamos que valor queremos que
sea el valor mximo inferior que pueda asignarle el
usuario desde la unidad de operacin a esta variable.
Estos dos valores pueden ser:
Ningn valor lmite: Que quiere decir que se podr
introducir cualquier valor.
Constante: Que los valores lmites son siempre los
mismos, por ejemplo 0 y 100.
Variable:Que los valores lmites dependen de otra variable
local o global declarada en Protool.
Pestaa Funciones:
Como en otros objetos de Protool, la
pestaa Funciones tiene el mismoobjetivo, como es, el de aplicar una funcin
a un evento producido en este objeto.
En este caso los eventos pueden ser:
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:15/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
Pestaa Opciones:
Comentario: Para poder poner un
comentario interno a Protool para esta
variable, este comentario no pasa a la
unidad de operacin.
Valor inicial: Para asignarle un valor de
inicio a la variable.
Lectura continua: Esta opcin tan solo
es accesible cuando la variable es del tipo
global, es decir con enlace al control, para
que realice una lectura continua del valor.
El resto de pestaas sern explicadas en otros ejercicios en donde se utilicen para una funcin
determinada.
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6. FUNCIONES APLICADAS A LOS ELEMENTOS UTILIZADOS.
En este captulo se expone una
breve explicacin de las funciones
que se harn servir en este ejercicio.
Para poder realizar una asignacin
de funciones se dispone casi en
todos los objetos de Protool, una
pestaa dentro de la ventana de
Propiedades, llamada Funciones,
tal como:
Realizado por:
Versin: 1.1Pgina:16/39Fichero: 02_Variables_locales
Fecha: 15/01/2007IES PALAU AUSIT
En el momento de seleccionar la pestaa Funciones aparece otra
ventana asociada con todas las funciones posibles a programar en
Protool/Pro, la relacin de funciones previstas tan solo varia segn sea
el panel de operador con el que queramos trabajar.
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6.1. FINALITZAR RUNTIME.
Esta funcin, puede ser que sea la mas fcil de aplicar, ya que no tiene ningn parmetro aadido, sirvepara salir de la aplicacin y volver o cerrar Windows, tan solo se selecciona la funcin,
y se aplica con el bot
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:18/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
Salir de Windows. Para salir de la aplicacin Protool y cerrar el sistema operativo Windows.
Al pulsar Aceptar, queda asignado al objeto.
6.2. VALOR_MS.
Esta funcin incrementa el valor de una variable X en unvalor prefijado a .
X = X + a
El valor a se puede prefijar bien como una variable o como
una constante. Tambin es posible la suma de un valor
negativo, en este caso lo que har ser una resta, de
acuerdo con las regles matemticas.
En el momento de pulsar el bot
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:19/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
En esta ventana le hemos de decir que
variable declarada en Protool la asignamos
como a X y que valor constante o variable
declarada en Protool le asignamos a a.
En este ejemplo cada vez que ejecute la
funcin har incrementar en una unidad el
valor de la variable declarada en Protool
llamada VAR_4, es decir:
X = X + a VAR_4 = VAR_4 + 1
6.3. VALOR_MENOS.
Esta funcin decrementa el valor de una variable X en
un valor prefijado a .
X = X - a
El valor a se puede prefijar bien como una variable o
como una constante. Tambin es posible la resta de un
valor negativo, en este caso lo que har ser una suma, de
acuerdo con las reglas matemticas.
En el momento de pulsar el botn
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:20/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
En esta ventana le hemos de decir
que variable declarada en Protool le
asignamos como X y que valorconstante o variable declarada en
Protool le asignamos a a.
En este ejemplo cada vez que se
ejecute la funcin har decrementar
las unidades que registre la variable
VAR_2, a la variable VAR_3,
guardando el resultado en esta misma
variable:
X = X + a VAR_3 = VAR_3 VAR_2
6.4. SELECCIN IMAGEN FIJA.
Esta funcin llama a otra pantalla (o imagen) hacindola
que aparezca en primer plano y haciendo desaparecer la
pantalla actual o bien que quede en segundo plano.
Al pulsar el botn
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Realizado por:Vicen Guerrero Fecha: 15/01/2007Versin: 1.1 Pgina:21/39Fichero: 02_Variables_localesIES PALAU AUSIT
Nombre de la imagen:Elegimos de la lista desplegable la imagen que queremos que aparezca cuando
se ejecute esta funcin, antes se deber de haber creado la pantalla.
Nmero del campo:Hemos de indicar el nmero en las Taborder (ordenes de tabulacin) configuradas
de los objetos de la imagen o,
0 = campo activo en la ventana permanente o primer campo en la imagen bsica.
6.5. PONER_VALOR.
Esta funcin asigna un valor X a una variable Y
elegido de la lista de variables declaradas.
Y = X
El valor X puede ser:
Esta funcin puede servir para inicializar variables en un momento determinado, por ejemplo al pulsar un
botn.
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7. EJEMPLO. CREACIN DE UNA PANTALLA CON UN DISEO PARA APLICAR EL CONCEPTO
DE VARIABLES LOCALES.
A continuacin se muestra el proceso a seguir para la configuracin y comprobacin del proyecto:
a. Creacin de la pantalla con el nombre Exemple.
b. Insertar en la ventana permanente los grficos (logotipos) y texto (nombre de la empresa).
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c. Insertar un texto en la pantalla que diga VARIABLES LOCALS.
d. Insertar unos rectngulos y dentro de cada uno un texto.
e. Declaracin de las variables.
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f. Insertar dentro de los rectngulos superiores un campo de entrada y en el rectngulo inferior un
campo de salida.
g. Insertar dos botones con el texto Variable 3 + Variable 1 en uno, y en el otro Variable 3 -
Variable 1
h. Insertar lneas con flechas.
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i. Insertar botn con el texto RESET.
j. Botn invisible para salir de la aplicacin.
k. Comprobacin del funcionamiento del proyecto.
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7.1. CREACIN DE LA PANTALLA CON EL NOMBRE Exemple.
Hacer un doble clic sobre la carpeta Imgenes del men de Protool, aparece dentrode la lista de la derecha una pantalla llamada por defecto PIC_1, seleccionamos el
nombre de la imagen creada y con el botn derecho del ratn y dentro del men
contextual, elegimos la opcin Propiedades, aparece la siguiente ventana de
configuracin de las propiedades, la completamos como:
A continuacin tendremos la siguiente lista de pantallas:
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7.2. INSERTAR EN LA VENTANA PERMANENTE LOS GRFICOS (LOGOTIPOS) Y TEXTO (NOMBRE DE LA
EMPRESA).
Tal y como se actu en el ejercicio anterior y dentro de la ventana permanente, mediante lasherramientas:
Grfico insertamos los logotipos.
Campo de texto insertamos el nombre de la empresa.
El resultado ha de ser parecido a:
7.3. INSERTAR UN TEXTO EN LA PANTALLA QUE DIGA VARIABLES LOCALS.
Mediante las herramientas:
Campo de texto insertamos el texto
VARIABLES LOCALS con la siguiente configuracin
de sus propiedades.
Tambin y en la pestaa Color podemos modificar
el color tanto del texto como del fondo.
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El resultado puede ser:
7.4. INSERTAR UNOS RECTNGULOS Y DENTRO DE CADA UNO UN TEXTO.
Para insertar rectngulos, lo realizamos
mediante la herramienta:
que dispone Protool y dentro de sus
propiedades lo configuraremos como:
Tambin en la pestaa Color podemos
modificar el color de fondo y del cuadro.
A continuacin le colocamos un texto dentro de los mismos rectngulos con la herramienta Campo de
texto configurando que el fondo sea transparente, y el resultado puede ser el siguiente:
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7.5.DECLARACIN DE LES VARIABLES.
En el caso de conocer las variables que utilizaremos en nuestro
proyecto, podemos realizar la declaracin de todas elles antes de
hacerlas servir, esto lo haremos desde la carpeta Variables que
Protool dispone. Haciendo un doble clic sobre la misma carpeta
Variables se abrir la ventana de propiedades de una variable
declarada por defecto con el nombre VAR_1, en este proyecto
trabajaremos con variables locales y por ello su configuracin ser
la que se presenta a continuacin con los nombres de VAR_1,VAR_2 y VAR_3:
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En definitiva la relacin de variables configurados ser:
7.6. INSERTAR DENTRO DE LOS RECTNGULOS SUPERIORES UN CAMPO DE ENTRADA Y EN EL
RECTNGULO INFERIOR UN CAMPO DE SALIDA.
La herramienta de Protool para insertar campos de entrada y de salida son:
Campo de entrada
Campo de salida
Al insertar un Campo de entrada dentro de los rectngulos correspondiente a Variable 1 y Variable
2 aparece la ventana para configurar sus propiedades, y que han de quedar tal como:
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En este proyecto lo que estamos haciendo es guardar el valor introducido en el Campo de entrada, a
una variable ya declarada anteriormente, es decir:
Valor introducido en el campo de entrada Variable 1 se guarda en la variable llamada VAR_1. Valor introducido en el campo de entrada Variable 2 se guarda en la variable llamada VAR_2.
En cuanto al Campo de salida, en este campo queremos que aparezca el valor que tiene guardado una
variable declarada anteriormente llamada VAR_3. Sus propiedades las tendremos que configurar tal
como:
El resultado de la insercin de todos los campos de
entrada/salida en la pantalla ser parecido a:
7.7. INSERTAR DOS BOTONES CON EL TEXTO Variable 3 + Variable 1 EN UNO, Y EN EL OTROVariable 3 - Variable 1.
Para poder colocar botones dentro de la pantalla debemos utilizar la herramienta botn de Protool:
Tambin como en los otros objetos de Protool, debemos configurar sus propiedades, en este caso demsde la configuracin bsica que encontramos en la pestaa General, tambin debemos de ir a la pestaa
Funciones y asignarle alguna en cada uno de los botones insertados, a continuacin se muestra de
forma grfica como debern de estar las diferentes opciones de configuracin de cada botn.
Botn Variable 3 + Variable 1: La funcin que le asignaremos ser la de sumarle a la variable
asociada al campo de salida (VAR_3) el valor que entramos dentro del campo de entrada asociado a la
variable (VAR_1), es decir que realizar la siguiente operacin cada vez que pulsamos y dejamos de
pulsar el botn:
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VAR_3 = VAR_3 + VAR_1
Botn Variable 3 - Variable 2: La funcin que le asignaremos ser la de restarle a la variable
asociada al campo de salida (VAR_3) el valor que entremos dentro del campo de entrada asociado a la
variable (VAR_2), es decir que realizar la siguiente operacin cada vez que pulsemos y dejemos de
pulsar el botn:
VAR_3 = VAR_3 - VAR_2
La visualizacin de toda esta configuracin de los botones ser parecida a la que se observa en la
siguiente figura:
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7.8. INSERTAR LNEAS CON FLECHAS.
Ahora y para darle una cierta claridad al diseo
haremos servir lneas, haciendo que estas lneas
acaben en forma de flecha. Para insertar lneas
hacemos servir la herramienta:
Mediante la ayuda del ratn insertamos el trozo de
lnea y la orientacin de la misma que queramos que
tenga, mas tarde, en sus propiedades, le daremos la forma que debe tener como terminacin (flecha).
El resultado de la insercin de les lneas debera ser como aparece en la siguiente imagen:
7.9. INSERTAR BOTN CON EL TEXTO RESET.
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Ahora insertamos otro botn con un diseo diferente, en donde su funcin sea la de poner a cero todos
los campos ya sean de entrada o de salida, para que pueda realizar esto debemos configurar la funcin
correspondiente, que en este caso es la de Poner_Valor.
El diseo dentro de la pantalla de este botn deber de ser parecido a:
7.10. BOTN INVISIBLE PARA SALIR DE L A APLICACIN.
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A continuacin insertamos un botn del tipo invisible con la funcin asociada de salir de la aplicacin en
el momento de pulsarlo. Lo situaremos sobre del campo de texto VARIABLES LOCALS, por tanto tendr
el siguiente aspecto:
para visualizar los botones invisibles en la pantalla, teniendo Protool en modo de diseo, se deber de
tener activado el icono que dispone Protool en la parte superior derecha llamado Botones de comando
invisibles on/off. En modo ejecucin no es posible visualizar los botones invisibles configurados en les
diferentes pantallas.
A continuacin se muestra la configuracin de las propiedades tanto en la pestaa General como en la
pestaa Funciones:
7.11. COMPROBACIN DEL FUNCIONAMIENTO DEL PROYECTO.
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Ahora ya es el momento de comprobar el funcionamiento, como en todas las aplicaciones, los pasos que
se han de dar antes de comprobar el funcionamiento en el equipo de operacin ser:
Conexin del equipo de operacin hacia el ordenador y a la fuente de energa.
Configurar las comunicaciones en el equipo de operacin para que se pueda comunicar
correctamente con el ordenador mediante el puerto correspondiente (Serie, TCP/IP, Profibus o
USB).
Configurar las comunicaciones desde Protool para la correcta comunicacin con el equipo de
operacin, desde Archivo Transferencia Ajuste.
Transferir el proyecto al equipo de operacin desde el ordenador, desde el men Archivo
Transferencia Iniciar la transferencia del proyecto.
Una vez transferido correctamente el proyecto, comprobar el correcto funcionamiento.
El funcionamiento es bien sencillo:
Introducir valores en los campos de entrada correspondiente a Variable 1 y Variable2 y
seguidamente pulsar uno de los dos botones Variable 3 + Variable 1 o Variable 3 Variable
2, el resultado deber aparecer en el campo de salida Variable 3.
Pulsando el botn de reset los tres campos de entrada/salida debern visualizar el valor 0.
El funcionamiento grficamente, ser:
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8. EJERCICIO. CREACIN DE UNA NUEVA PANTALLA CON ACCESO DESDE LA ANTERIORCON UNA APLICACIN DE VARIABLES LOCALES.
Aadir una segunda pantalla, Ejercicio, y que desde la pantalla del ejemplo se pueda acceder a ella, el
diseo deber ser el siguiente:
SALIR DE LAAPLICACIN
Se trata de crear nueve botones para incrementar y otros nueve para decrementar el campo de salida
correspondiente a la Variable 4, el valor que incrementar o decrementar al pulsar uno de los 18
botones, ser igual al que tiene rotulado cada uno de ellos.
El botn Valor inicial es para poner un valor inicial dentro del campo de salida, por ejemplo 100 y que
deber ser configurado previamente en Protool.