Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за...

15
Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2 Докторантска серия 1 ОБЗОР ВЪРХУ ФЕНОМЕНА ЗАВИСИМОСТ НА ДЕЦАТА И ЮНОШИТЕ ОТ КОМПЮТЪРНИ И ВИДЕО ИГРИ Явор Кардалев Abstract Reviewed is the topic of the children addiction to computer games and video games symptoms and treatment. Included are researches from Europe and USA, in which is investigated this topic. In Bulgaria there is a lack of surveys on this important issue and there is a need for its scientific development. Въведение Компютърните технологии и Интернет предизвикват все по-голям интерес в съвременното общество и влияят както на икономиката, така и на психологията на поколенията и социалната реалност. Част от този компютърен напредък се свързва с разработването на разнообразни софтуерни продукти, голям дял от които в сферата на развлекателното. Компютърните игри ставаха все по интересни и привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови контекст), разнообразни сюжети и дизайн, както и възможността за игра онлайн посредством Интернет. Голямото разнообразие от жанрове, завладяващите графики и възможности за социални контакти чрез онлайн базираните игри задържат подрастващите пред компютърния екран с часове и в публичното пространство се появяват нови и нови случаи, свързани с едно ново явление, наречено „зависимост от компютърни игри”. В следствие на това в последните години все повече се засилва интересът и на научната общност към проблема, свързан с пристрастяването на децата и юношите към компютърни и видео игри. Дефиниция на пристрастеност Преди да дефинираме понятието „пристрастеност към компютърни игри” нека първо да се опитаме да дадем отговор на въпроса: „Какво е пристрастеност?” Пристрастеността се свързва главно със злоупотреба с алкохол и наркотични вещества (WHO 2004), но отскоро включва зависимости, които не са пряко свързани с употреба на упойващи вещества като хазартна зависимост (Griffiths 1995), интернет зависимости (Charlton 2002; Young 2002) и зависимост от компютърни игри (Yee 2006). Пристрастеността е явление, което е в процес на изследване и в момента, но независимо дали тя произхожда от завишените нива на допамин в мозъка или е резултат на защитна реакция на човек спрямо заобикалящия го свят, тя води до загуба на контрол над собствения живот, едновременно във физически и психологически аспект. Обобщавайки всички модели на зависимост, а именно психо-социалния, биопсихосоциалния, генетичния и психо-фармакологичния, Ричард Тайрeр заключава, че:

Transcript of Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за...

Page 1: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

1

ОБЗОР ВЪРХУ ФЕНОМЕНА ЗАВИСИМОСТ НА ДЕЦАТА И

ЮНОШИТЕ ОТ КОМПЮТЪРНИ И ВИДЕО ИГРИ

Явор Кардалев

Abstract

Reviewed is the topic of the children addiction to computer games and video games symptoms and

treatment. Included are researches from Europe and USA, in which is investigated this topic. In Bulgaria

there is a lack of surveys on this important issue and there is a need for its scientific development.

Въведение

Компютърните технологии и Интернет предизвикват все по-голям интерес в

съвременното общество и влияят както на икономиката, така и на психологията на

поколенията и социалната реалност. Част от този компютърен напредък се свързва

с разработването на разнообразни софтуерни продукти, голям дял от които в

сферата на развлекателното. Компютърните игри ставаха все по интересни и

привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови контекст),

разнообразни сюжети и дизайн, както и възможността за игра онлайн посредством

Интернет. Голямото разнообразие от жанрове, завладяващите графики и

възможности за социални контакти чрез онлайн базираните игри задържат

подрастващите пред компютърния екран с часове и в публичното пространство се

появяват нови и нови случаи, свързани с едно ново явление, наречено „зависимост

от компютърни игри”. В следствие на това в последните години все повече се

засилва интересът и на научната общност към проблема, свързан с

пристрастяването на децата и юношите към компютърни и видео игри.

Дефиниция на пристрастеност

Преди да дефинираме понятието „пристрастеност към компютърни игри”

нека първо да се опитаме да дадем отговор на въпроса: „Какво е

пристрастеност?”

Пристрастеността се свързва главно със злоупотреба с алкохол и

наркотични вещества (WHO 2004), но отскоро включва зависимости, които не са

пряко свързани с употреба на упойващи вещества като хазартна зависимост

(Griffiths 1995), интернет зависимости (Charlton 2002; Young 2002) и зависимост от

компютърни игри (Yee 2006). Пристрастеността е явление, което е в процес на

изследване и в момента, но независимо дали тя произхожда от завишените нива на

допамин в мозъка или е резултат на защитна реакция на човек спрямо

заобикалящия го свят, тя води до загуба на контрол над собствения живот,

едновременно във физически и психологически аспект. Обобщавайки всички

модели на зависимост, а именно психо-социалния, биопсихосоциалния, генетичния

и психо-фармакологичния, Ричард Тайрeр заключава, че:

Page 2: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

2

„Зависимостта е субективна загуба на контрол, причинена от повтарящо

се излагане на обект, субект или поведение, при което зависимото лице

използва зависимостта, за да задоволи психологически липси като социално

взаимодействие, стрес или натоварване и тази зависимост е толкова

силна, че преобладава в неговия живот и е в ущърб на всичко останало,

включително приятели, семейство, работа и здраве.“ (Tyrer 2008)

Специфика на компютърните игри

След като беше дадено определение на понятието пристрастеност, нека да

разгледаме по-задълбочено спецификата на компютърните игри по отношение на

традиционните такива.

Видео играта е електронна игра, която включва използването на

потребителски интерфейс за генериране на визуална обратна връзка посредством

монитор. Електронните системи, които се използват за играене на видео игри, се

наричат платформи. Примери за такива устройства са персоналните компютри и

видео конзолите. Управлението на компютърните игри се извършва чрез т.нар.

игрови котролер (game controller) и е различно при различните платформи. При

персоналните компютри тази роля изпълняват клавиатурата и мишката. При

конзолите управлението става посредством специално устройство, наречено

джойстик. Допълнителна информация и интеракция с видео играта се постига чрез

колони или слушалки.

Видео игрите могат да бъдат разделени на различни жанрове на база на

разлики в начина им на игра. Класификацията на компютърните игри към

настоящия момент обхваща множество жанрове като: екшън, шуутър, адвенчър,

стратегия, симулатор, ролеви игри, аркадни игри, онлайн базирани игри (MMOG,

MMORPG) и виртуални светове (Second life и др.).

Зависимостта към компютърни игри се отнася до всички жанрове

компютърни игри, но доста често се асоциира с MMORPG (massively multiplayer

online role-playing game) игрите, тъй като има няколко документирани случая на

самоубийства на хора, които се смята, че са били пристрастени към подобен вид

игри.

MMORPG е онлайн компютърна ролева игра с голям брой играчи, които

контактуват във виртуален свят. В нея играчите поемат ролята на измислени герои

(често във фентъзи среда) и контролират повечето от техните действия. Типичен за

всички MMORPG игри е огромният брой играчи, които могат едновременно да

играят заедно в един виртуален свят. Този свят е най-често поддържан от самата

компания-издател и той продължава да се променя и развива дори в отсъствието на

играча. Характерно за тези игри е, че нямат край и поради тази причина действат

изключително пристрастяващо и играещият трудно се откъсва от тях.

Page 3: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

3

Проведени до момента изследвания, свързани с феномена „зависимост

от компютърни игри”

За множеството деца и юноши видео игрите и Интернет са приятен начин за

запълване на свободното им време наред с играенето на традиционни игри. Но за

част от тях употребата им придобива патологичен характер и измества всички

останали ежедневни дейности и отговорности. Точно тази патологични модели на

поведение при употребата на компютърни и видео игри насочва вниманието на

редица учени към изследването на този проблем (Fisher 1994; Griffiths 2000; Yee

2002; Young 1997).

Въпреки, че все още има известни спорове как да се дефинира тази

зависимост, изследователите я определят като близка до хазартната зависимост.

Това е една добра изходна точка за по нататъшни изследвания, тъй като и двете

зависимости са поведенчески (Tejeiro Salguero & Bersabé Morán 2002).

Първите случаи на зависимост от компютърни игри са документирани през

1983 година, но научното изследване на проблема започва в средата на

деветдесетте години (Fisher 1994; Griffiths & Dancaster 1995; Griffiths & Hunt 1998).

Повечето публикувани изследвания се фокусират върху два основни въпроса:

предоставяне на доказателство за надеждността на различни дефиниции на

патологичната употреба на игри или предоставяне на доказателство за нейната

понятийна валидност.

Едно от най задълбочените и актуални изследвания на проблема е от 2007

година и е проведено от Дъглас Джентайл (Gentile 2008), професор по психология в

Iowa State University. Той провежда национално изследване на 1178 американци на

възраст 8-18 години, като доказва, че съществуват патологични модели на

зависимост от видео игри. Резултатите от неговото изследване показват, че един на

десет играещи (8.5% от изследваните деца и юноши) са патологични играчи, което

според критерия за патологична хазартна зависимост на Международната

класификация на болестите (DSM - Diagnostic and Statistical Manual of Mental

Disorders), който Джентайл използва в своето изследване се отразява негативно

върху семейството, училището и ежедневните дейности. Според него, когато се

говори за патологична злоупотреба с видео игри, не става дума само за прекалено

играене, а за нарушаване на функционирането на индивида в обществото на

множество нива.

В България също има научен интерес към този феномен и е проведено

изследване, в резултат на което е създаден въпросник за оценка на нагласите на

юношите към компютърните игри, който според авторите му Румяна Божинова и

Калин Цанов ще бъде надежден инструмент за изучаване проявите на различна

пристрастеност към компютърните игри. Той също така може да спомогне за

разкриване водещите в това отношение предпоставки (Божинова и Цанов 2009).

Според авторите, с диагностичните си възможности той може да бъде полезен на

практиката, ориентирана към справяне с негативните ефекти на засиленото

присъствие на компютърните игри в живота на децата и юношите.

Page 4: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

4

Дефиниция на понятието „зависимост от компютърни игри”

Според повечето изследователи зависимостта от видео игри може да бъде

толкова проблемна, колкото са повечето известни форми на зависимост. Доктор

Уолш от National Institute on Media and the Family дава следното определение за

зависимост от компютърни игри:

„...когато времето прекарано пред компютъра в играене на игри достигне

точка, при която се застрашават взаимоотношенията със семейството и

социалните връзки или се разрушава животът на детето в училище или на

работа, можем да говорим, че индивидът е навлязъл в цикъл на зависимост.

Както при другите зависимости, видео играта заменя приятелите и

семейството като източник на емоции за индивида. За да се чувства добре,

зависимият прекарва все повече време играейки. Времето далеч от

компютъра води до липса на добро настроение и затваряне в себе си.”

(Walsh 2005).

Изследователите считат, че причините за тази зависимост се коренят в

моделите на възнаграждаване, които са основна част от сюжета на компютърните

игри. Нарастващият стремеж на играещия да разбере какво става по-нататък в

играта, необходимостта да събере повече точки, сила, оръжие или да изпълни

успешно дадена мисия, водят до все по-силно желание за игра.

Според психолога Ричард Раян от университета в Рочестър много от видео

игрите задоволяват основни психологически нужди и играчите често продължават

да играят заради наградата, свободата да бъдеш това, което искаш да бъдеш, и

връзката с другите играчи (Ryan et al, 2006).

Според накои изследователи на феномена, свързан с пристрастяване към

компютърни и видео игри, използването на термина „зависимост” е неподходащо

поради няколко причини. Първо, в множество публикации се наблюдава

терминологично объркване или смислово припокриване, свързано с използването

на този термин. Например, в свое изследване на кибер-зависимостите авторите Чоу

и Тинг използват термините „навик” и „зависимост” като синоними (Chou & Ting

2003). Размиването на границата между различните термини става още по-силно

при разглеждането на така наречените „позитивни зависимости” (Shapira et al.

2003; Glasser 1976). Те се разглеждат като обичайни поведения, които имат полза за

индивида и не влияят негативно върху неговия живот.

„Идеята, че хората могат да генерират своя собствена вътрешна

фармакология, към която да се пристрастят, може да се отнесе към

всички типове поведение различни от хазартна зависимост и взимането на

упойващи вещества, включително дейности като свирене на цигулка,

ходене до Северния полюс или ставане на член на парламента.” (Davies

1992)

Проблемът, който възниква на втори план, е свързан с намирането на

подходяща дефиниция, която може да се отнесе до употребата на компютърни и

Page 5: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

5

видео игри. За момента в Международна класификация на болестите (DSM -

Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) се включват зависимости към

упойващи и наркотични субстанции, както и така наречените поведенчески

зависимости, към които спада и хазартната зависимост (American Psychiatric

Association [APA] 1994). Но дори и в DSM-IV (4th Edition) използването на термина

„зависимост” е заменено с термини като злоупотреба, интоксикация или

абстиненция, когато става дума за наркотици и патологично залагане, когато става

дума за поведенчески разстройства, свързани с хазарт.

За разлика от употребата на упойващи и наркотични вещества, при които

зависимостта се проявява под въздействие на външни стимулиращи вещества като

алкохол и наркотици, при поведенческите зависимости мозъкът на човек

произвежда свои собствени опиати. В следствие на тях човек чувства приток на

приятни чувства и удовлетворение. При спечелване на голям джакпот или игра на

комар се покачват нивата на допамин в мозъка, което кара човек да преживее

отново и отново приятното чувство и това води до пристрастяване към този вид

занимание. Освобождаване на големи количества допамин в мозъка се наблюдава

също и при играене на компютърни игри и този процес зависи до голяма степен от

представянето в играта (Koepp et al. 1998). Според множество изследвания се

открива връзка между играенето на видео игри и хазарта (Brown & Robertson 1992;

Griffiths 1991, 1993; Fisher 1994). Фишер и Грифитс считат, че аркадните видео

игри и покер машините споделят седем основни характеристики:

и двете изискват отговор на стимули, които са предвидими и насочвани от

софтуерно обусловена затворена верига;

нужна е пълна концентрация и координация между очите и ръцете;

времетраенето на играта зависи до определена степен от уменията на играча

(забелязва се повече при видео игрите);

даване на слухова е визуална награда при печеливш ход (например мигащи

светлинки или електронни звуци);

даване на стойностна награда при печеливш ход (точки или пари в брой), с

което се възнаграждава „правилното” поведение;

дигитално представени резултати за „правилно” поведение под формата на

точки или натрупана печалба;

възможност за спечелване на внимание и одобрение от страна на хора,

споделящи същото влечение към подобни начини на забавление.

Дейностите, свързани с видео игри или хазарт имат сходни черти от гледна

точка на забавлението и периодичните схеми за награждаване на „правилното”

поведение (Gupta & Derevensky 1996).

DSM-IV определя десет критерия, които са показателни за патологичното

поведение при залагане и комар. Заедно те обхващат биосоциопсихологическите

перспективи чрез включване на симптоми на няколко нива на анализ. Те включват:

Page 6: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

6

Прекаляване с играене на комар;

Изпитване на нужда да се залагат все по-големи суми за да се постигне

желаният резултат (толеранс);

Нервност и раздразнителност при опит да се откажеш или да спреш

(абстинентни симптоми);

Играене на комар и залагане като начин да се избяга от проблеми или

преживяване отново на дисфорично настроение (еуфория или промяна на

настроението);

След загуба на пари играчът често се връща в играта, за да се излезе „на

чисто”;

Заблуждаване на семейството и приятелите относно степента на залагане и

играене на комар (конфликт: асоциално поведение, което разрушава

взаимоотношенията);

Извършване на забранени и незаконни дейности за набавяне на пари

(конфликт: асоциално поведение);

Играчът излага на риск или губи своята работа и кариера. Проблеми с

междуличностните взаимоотношения;

Играчът прави постоянни неуспешни опити да се контролира или да спре

хазарта (циклично връщане към предишното състояние);

Търсене на парична помощ от познати и приятели с цел връщане на

натрупващи се дългове (конфликт: разрушаване на взаимоотношенията с

тях).

Хората, които проявяват най-малко пет от изброените десет симптома, се

считат за патологични комарджии. Този подход за класифициране изглежда

уместен, ако включва няколко теоретични оттенъци вместо термина „зависимост”.

Учените, занимаващи се с феномена „пристрастяване към компютърни и видео

игри”, правят опити да дефинират патологичното поведение при използването им,

като модифицират тези DSM критерии, отнасящи се до хазартната зависимост.

Една от по-известните модификации е на Янг (Young 1996, 1997, 1998) и е

включена в нейния диагностичен въпросник за Интернет зависимост.

Сравнителният анализ, който тя прави (Young 1998) между прекомерното

използване на Интернет и патологичното комарджийство предполага, че подобно

поведение е по-добре да се класифицира като компулсивно-импулсивно

разстройство вместо като зависимост. Хората, отговорили с „да” на пет или повече

от използваните от нея осем айтема във въпросника, се класифицират като

зависими от Интернет.

Беард и Уолф разделят критериите, предложени от Янг, с презумпцията, че

първите пет от тях могат да се срещат във всекидневния живот на човек без да

водят до поведение, което да се разглежда като патологично. Те препоръчват поне

един от останалите три критерия да участва при диагностицирането на Интернет

зависимост. Авторите разделят тези три критерия от другите поради факта, че те

влияят на способността на патологичния Интернет потребител да се справя и да

функционира нормално (депресия, загриженост, избягване на проблеми), както и

оказват влияние върху междуличностните взаимоотношения (Beard and Wolf 2001).

Предложените от тях промени на критериите на Янг са:

Page 7: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

7

Всеки от следващите пет трябва да съществува:

1. Прекаляване с използването на Интернет (непрестанно мислене за предишна

онлайн дейност или очакване на следваща такава).

2. Необходимост за използване на Интернет с все по-дълъг период на сесиите,

за да се постигне удовлетворение.

3. Неуспешни опити да се контролира, откаже или спре онлайн престоят.

4. Нервност, потиснатост, депресия и раздразнителност при опит да ограничи

или спре използването на Интернет.

5. По-дълъг престой в мрежата, отколкото е било планирано.

Най-малко един критерий от следващите три трябва да съществува:

1. Застрашава или рискува загубата на значими връзки, работа, образователни

или кариерни възможности поради прекаляването с престоя в Интернет.

2. Заблуждаване на членове на семейството, терапевта или други лица с цел

скриване на степента на използване на Интернет.

3. Използва Интернет като начин за избягване на проблеми или за облекчаване

на дисфорично настроение (чувства на безпомощност, вина, тревожност,

депресия).

Въпреки, че може би има и други подходи, които биха могли да се използват

при дефинирането на патологичното поведение при използването на компютър,

видео игри и Интернет, този подход, свързан с разглеждането му като подтип на

импулсивно-компулсивните разстройства, се одобрява от голяма част от

изследователите (Young 1996, 2004; Chou & Hsiao 2000; Beard & Wolf 2001; Treuer

et al. 2001; Johansson & Gotestam 2004a; Cao et al. 2007).

Независимо от безспорните доказателства от проведените до момента

изследвания, които показват патологични отклонения при голям процент от

изследваните деца и юноши, играещи видео игри, до този момент зависимостта към

компютърни игри не е включена като диагноза в DSM (Diagnostic and Statistical

Manual of Mental Disorders) на Американската психологична асоциация (AMA).

Според асоциацията все още няма достатъчни изследвания и доказателства, които

да заключават, че зависимостта към видео игрите е психическо разстройство,

въпреки че през 2007 година е имало дебати дали да не бъде включена в списъка

при следващата му актуализация през 2012 година.

Основни характеристики на видео игрите, които оказват влияние върху

играчите

Според проведените до момента изследвания на въздействието на

компютърните и видео игри съществуват пет основни аспекта, с които те оказват

влияние върху играещите. Това са: продължителността на времето, прекарано в

игра; съдържанието на играта; контекста на играта; структурата на играта и

контролът над играта.

Page 8: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

8

Продължителност на времето, прекарано в игра

В множество проучвания се доказва, че продължителността на времето,

прекарано в игра, е в тясна връзка с негативни проявления на изследваните лица, а

именно нарастваща агресия, асоциално поведение и др. Възможно е тази връзка да

не се дължи на самата продължителност на времето, прекарано в игра, а да е

следствие на нейната взаимовръзка с други аспекти на играенето. Сама по себе си,

продължителността на времето, прекарано в игра, се свързва с по-слабо

представяне в училище, риск от надебеляване и обездвижване и с други ефекти,

влияещи на физическото здраве на индивида. Обяснението е, че игрите заемат

голяма част от времето, което би се използвало за извършване на други дейности, и

по този начин влияят върху представянето на детето в училище и

взаимоотношенията му с родителите и приятелите.

Друг феномен, който се свързва с продължителността на играене на видео

игри, е патологичното поведение при използване на компютър, видео игри и

Интернет, по-широко известно като „зависимост от компютърни игри” (Charlton

2002; Chiu et al. 2004; Fisher 1994; Griffiths & Hunt 1998; Johansson & Gotestam 2004;

Yee 2001). Изследванията в тази област са още в начален етап, но въпреки че

продължителността на времето, прекарано в играене, се разглежда като необходим

фактор, тя не е достатъчен фактор (Gentil, 2009).

Други изследвания показват връзка между времето, прекарано в игра на

компютърни и видео игри и риска от напълняване (Berkey et al. 2000; Laurson et al.

2008; Vandewater et al. 2004). Това се дължи на намалената физическа активност и

яденето на некачествени храни пред монитора. Трябва да се отбележи, че има нова

тенденция сред видео игрите с въвеждането на игри, включващи движение

(например Dance Dance Revolution, Nintendo Wii), която може да допринесе за

ограничаване на този негативен аспект.

Вследствие на продължителното използване на контролерите на видео

игрите като мишка, клавиатура или джойстик има нарастващ брой деца, които се

оплакват от травми от прекалено използване на контролерите на видео игрите.

Например това е тендинит на палеца на ръката, който носи названието

„нинтендинит” (Brasington 1990).

Въпреки факта, че почти всички изследвания се фокусират върху

продължителността на времето прекарано в игра, много е вероятно да е от

съществено значение и това, как това време се разпределя.

Съдържание на играта

Съдържанието на играта може да има както положително и образователно

влияние върху играчите, така и негативно, ако е изпълнена с агресия и насилие.

Във втория случай при прекалено честа употреба може да се стигне до зависимост

и негативни психологически последици.

Съдържанието на компютърните и видео игри е обект на интерес на

множество изследвания в тази област като фокусът на изследователите е насочен

главно към насилието, представено в тяхq, и влиянието, което то оказва върху

Page 9: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

9

децата и подрастващите. Повечето определения, отнасящи се до съдържанието на

електронните игри, разглеждат сюжета на играта и нейната тематика като основни

техни елементи. Например, ако сюжетът на играта включва решаването на

математически пъзели от играча, то тя би имала образователно или математическо

съдържание, докато ако сюжетът изисква стрелба с оръжие по обекти и хора, за да

се продължи напред, тя би имала насилствено съдържание. До момента

съществуват десетки изследвания на ефектите, което имат видео игрите с насилие,

едновременно краткотрайни и дълготрайни.

От проведените до момента мета-анализи се вижда, че играенето на видео

игри с насилие води до увеличаване на агресивните чувства и агресивното

поведение (Anderson 2004).

Следвайки тази логика можем да заключим, че игри с образователно и

възпитателно съдържание, при които участниците се учат на добро поведение и

определени умения като четене, писане, математически умения и др., ще имат

позитивно въздействие върху подрастващите. Въпреки че някои игри са по-

успешни от други, мета-анализите показват, че образователните игри много добре

предават своето съдържание (Murphy et al. 2002). Някои изследвания показват, че

игри със съдържание, свързано със здравето, имат много по-добър ефект върху

децата и задържат техния интерес повече, отколкото ако им се даде да четат книга

или брошура по въпроса, която съдържа същата информация (Lieberman 1997,

2001a, 2001b). Ако обобщим всичко казано до тук, може да заключим, че децата се

учат от съдържанието на игрите, които играят, и последните могат да оказват

влияние на тяхното поведение в бъдеще.

Контекст на играта

Въздействието на играта може да се смекчи, ако се променят части от

нейния вътрешно-игрови контекст. Например в някои типове компютърни игри се

дава възможност да се играе самостоятелно или отборно, като и в двата случая

играчът ще бъде изложен на еднакво количество насилие, но ефектът от него може

да е различен. Може да се окаже, че самостоятелната игра води до по-силно

изразени агресивни мисли, по-слаба емпатия и чувствителност, отколкото ако

играчът е част от отбор.

Възможността на играча да играе в отбор би могла да подобри неговите

социални способности и в зависимост от съдържанието би могла да засили

умението за учене в група.

Социалният контекст в игрите би могъл и да способства за намаляването на

ефекта от нея. Например, в масовите мултиплейър онлайн игри като World of

Warcraft човек може да играе и взаимодейства с хиляди други играчи. За

постигането на определена цел играта изисква повече от един играч и социалният

контекст води до намаляване на ефекта от насилието, което се изисква за

изпълнение на дадената мисия.

Първоначалните изследвания на този аспект показват, че груповият

контекст може да оказва влияние и че игрите насърчават сътрудничеството и

съвместната работа (Hämäläinen 2008; Hämäläinen et al. 2006).

Page 10: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

10

Друг аспект, свързан с контекста на игрите, който може също да оказва

влияние на играещите, е свързан с това, как играта предоставя контекстуални

указания за решаването на проблеми. Например, при едно изследване на уменията

за решаване на проблеми, играчи, които играят често и такива, които не играят

изобщо са били помолени да мислят на глас по време на играта, която е включвала

неразрешими на пръв поглед задачи (Blumberg et al. 2008). Въпреки че и двете

групи правят коментари по време на напредването си в играта, участниците от

групата на често играещите са показали по-голяма проницателност при решаването

на загадките и са използвали специфични игрови стратегии за постигане на

определени цели. Нещо повече, поради сложността на повечето игри, те показват

потенциал при предоставянето на комплексни стратегии за решаване на даден

проблем.

Структура на играта

Компютърните монитори са изработени по специфичен начин, за да могат

да предоставят смислена информация на потребителите. Структурирането на

информацията на екрана влияе върху възприеманото значение и асоциациите,

които то предизвиква (Huston & Wright 1994). Например, една и съща ситуация,

структурирана по различен начин, променя своето значение за наблюдаващия.

Затова може да се очаква, че играчите биха изпитали различно въздействие в

зависимост от начина, по който игрите са структурирани.

Няколко изследвания доказват, че уменията, свързани с визуалното

съсредоточаване на вниманието могат да се подобрят с помощта на видео игри.

Част от изследването е фокусирано върху въпроса как екшън видео игрите да

подобрят визуалното съсредоточаване на вниманието върху периферията на

компютърния екран (Green & Bavelier 2003, 2006a, 2006b, 2007; Greenfield et al.

1994). В екшън игрите играчите трябва да обследват постоянно целия екран,

защото неприятелят може да изникне от всеки ъгъл и е нужно те да го видят, за да

реагират мигновено. Това умение е подобно на уменията, които притежават

работещите във въздушен контрол в авиацията.

Няколко изследвания показват как структурирането на играта оказва

въздействие върху играещите. Много игри предполагат движението от страна на

играчите в триизмерен виртуален свят, докато информацията за това движение

идва от нейното двуизмерно представяне на екрана. Вероятно е практиката с такива

игри да подобри уменията за трансфериране от двуизмерното в триизмерно

(Greenfield et al. 1994). Тези игри могат също да подобрят ориентирането и

уменията за намиране на верния път (Cánovas et al. 2008).

Структурата на играта може да има и негативни последствия върху играча и

неговото внимание особено ако има хаотична, разпокъсана структура с

недостатъчно ясни послания и трудни за възприемане и асимилиране форми и

динамика.

Page 11: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

11

Контрол над играта

Видео играта изисква от играещия да борави с определен тип контролер.

Той може да бъде мишка и клавиатура, контролна подложка, джойстик и няколко

други видове контролери в зависимост от това дали се използва компютър или

игрална конзола. На най-елементарно равнище работата с който и да е от тези

контролери може да доведе до подобряване на уменията, свързани с използването

му. По този начин могат да се развият фините двигателни умения (с контролери

като мишка и клавиатура), общите двигателни умения (с дистанционния контролер

на Wii) и дори умения за балансиране (с дъската за баланс на Wii).

Подобно на аргументите, представени относно структурата на играта, и тук

може да се очаква пренасяне или трансфер на умения в зависимост от

реалистичността на контролерите. Например, може да се очаква, че човек би

шофирал по-добре в реални условия, ако е играл на игри с коли, които е управлявал

с електронен волан и педали вместо с мишка и клавиатура (Hutchins et al. 1985; Still

& Dark 2008).

Между структурата на играта и контрола над нея съществува постоянна

взаимовръзка. От това, което играчът вижда на екрана, зависи как ще бъдат

използвани контролерите на играта и повечето действия, извършвани върху тях, ще

водят до промени върху екрана и така до безкрай. Тази взаимовръзка се нарича още

координация око-ръка и също може да търпи развитие с повече практика. За

пример може да се посочи изследването на Rosser, който проучва лапароскопската

хирургия, при която се извършва оперативна намеса извън тялото на пациента като

се гледа дисплей, който показва вътрешните органи и хирургичните инструменти

(Rosser et al. 2007). Той и неговите колеги откриват, че хирурзи играли видео игри

през последните три часа извършват операцията 27% по-бързо и правят 37% по-

малко грешки. Този ефект може да бъден обяснен с това, че този вид хирургия

предполага извличането на триизмерна информация от двуизмерен екран, изисква

пространствено ориентиране и поддържане на вниманието относно цялата

информация, която се намира на екрана - тези умения може да са били

подпомогнати от видео игрите, които хирурзите са играли.

Ако в реалния живот децата и юношите нямат достатъчен контрол върху

житейските ситуации и зависят до голяма степен от родителите и учителите си, то

в играта те могат да контролират всеки игрови аспект и това може постепенно да

доведе до избор на виртуалното пред реалното и да способства за развиване на

зависимост от игрите.

Разбира се, поради непрестанната взаимовръзка между съдържанието на

играта, структурата и контрола върху нея, прекаленото използване на игри с

агресивно съдържание, които не са достатъчно добре структурирани, би могло да

доведе до негативни психологически последствия за играчите.

Лечение на зависимост от компютърни и видео игри

Изследванията, свързани с начини за лечение на пристрастеност към

компютърни и видео игри все още са малко на брой. Две от проведените

Page 12: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

12

изследвания показват, че феноменът е лечим. В единия от случаите при лечение на

12-годишно момче, включващо семейна терапия в домашни условия се докладва,

че лечението е успешно (Keeper 1990). В другия случай, отнасящ се до 18-годишен

студент, е бил използван когнитивно-поведенчески подход, като резултатите

постигнати от терапията показват намаляване на играенето на игри с 90%

(Kuczmierczyk et al. 1987).

Грюсер предполага, че когнитивно-поведенческите интервенции, които се

фокусират върху развиването на умения за самонаблюдение, са подходящи за

лечение на хора, прекаляващи с играене на видео игри (Grusser 2007). Young (2007)

провежда едно от първите изследвания, които използват когнитивно-поведенческа

терапия за лечение на 114 случая на страдащи от Интернет зависимост.

Първоначалните анализи показват, че повечето от лицата са били способни да се

справят със своите оплаквания по време на първите 8 сесии и ограничаването на

симптомите е продължило през следващите 6 месеца.

Young (1998) отбелязва, че най-голямата трудност в лечението на Интернет

зависимите е било да се преодолее тяхното отричане, че подобен проблем

съществува при тях. Успешното лечение на патологичното поведение при

използването на компютър, видео игри и Интернет изисква екипен подход, при

който психолози, училищни педагози, социални работници и семейства са наясно

със съществуването на тези нови разстройства и знаят за местата, където могат да

намерят помощ и подкрепа за решение на подобни проблеми.

Най-неотложната необходимост в момента е да се намери добре дефинирано

определение на диагнозата, свързана с патологичното поведение при използването

на компютър, видео игри и Интернет, без което не би било възможно оценяването

на проблема в детайли, което може да доведе до по-голяма вреда, отколкото помощ

за конкретни случаи, проявяващи патологични отклонения.

Поради все по зачестилите случаи на зависимост от компютърни игри през

последните години в различни държави по света като Китай, Северна Корея,

Холандия и САЩ вече съществуват центрове за лечение. Поради малкото

клиничен опит и недостатъчните мета-анализи, лечението е в начален етап и

включва, както при останалите видове зависимости, комбиниране на психо-

фармакология, психотерапия и различни програми. Тези методи за лечение са

конструирани така, че да помогнат на зависимите да се справят ефективно със

своето състояние, като до голяма степен наподобяват методите за лечение на хора

за алкохолна и хазартна зависимост.

Заключение

От направения преглед на литературата, отнасяща се до явлението

пристрастеност към компютърни и видео игри може да се заключи, че това е

комплексен феномен, който включва в себе си физиологични, психологични и

технологични измерения. Компютрите, Интернет и приложенията, свързани с тях,

притежават свои собствени характеристики и въздействието им все още е в начален

етап на проучване. Разбирането на тази нова и динамична среда ще спомогне за по-

качествено оценяване на последиците, които те могат да окажат на индивидите и

Page 13: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

13

начините, по които може да се въздейства на това влияние. Провеждането на по-

задълбочени качествени и количествени изследвания е необходимо за правилното и

пълно дефиниране на този проблем. От направените проучвания на този феномен до момента могат да се

направят следните изводи. Първо, без никакво съмнение може да се каже, че някои

хора страдат от проблеми, които се асоциират с патологичното поведение при

използването на компютър, видео игри и Интернет. Без да се постигне консенсус

по отношение на основните аспектите и характеристики на това явление много

хора ще останат без правилна диагноза, което ще има негативни последици за

техните междуличностни взаимоотношения, финанси и психично здраве. Второ, с

всяка изминала година все по-голям процент деца и възрастни получават достъп до

дигитални технологии и децата започват да използват компютър във все по-ранна

възраст. Поради тази причина все повече хора ще имат възможност да

взаимодействат с компютър и това може да доведе до по-голям процент хора,

изпитващи проблеми, свързани с новите технологии. Трето, поради постоянното

развитие на технологиите те ще стават все по-интерактивни и по-широко

разпространени. Новото поколение игри се свързва именно с широкото си

разпространение и повсеместност, като те вече не се ограничават с виртуалния

домейн на компютъра, а се обединяват с физическите и социални аспекти на

реалния живот (Magerkurth et al. 2005, p. 2). Тези характеристики могат да подсилят

възможността от появата на патологично поведение. Поради тези причини е

необходимо провеждане на научно изследване, което ще позволи правилното

дефиниране, диагностициране и лечение на патологичното поведение при

използването на компютър, видео игри и Интернет.

Актуалността на темата за зависимостта на децата и юношите от

компютърни и видео игри предпоставя необходимостта от провеждането на повече

емпирични изследвания и в България, които да обърнат внимание към различните

аспекти на този проблем. По-задълбоченото изучаване на тази зависимост ще

помогне на училището и на родителите за нейното по-добро опознаване, както и за

разработването на адекватни превантивни програми в бъдеще.

Литература

American Psychiatric Association, (1994). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (4th

Ed.),

Washington, DC: Author.

Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence,

27, 113-122.

Beard, K. W., & Wolf, E. M. (2001). Modification in the proposed diagnostic criteria for internet addiction.

CyberPsychology and Behavior, 4, 377–383.

Berkey, C. S., Rockett, H. R. H., Field, A. E., Gillman, M. W., Frazier, A. L., Camargo, C. A., et al. (2000).

Activity, dietary intake, and weight changes in a longitudinal study of preadolescent and adolescent boys

and girls. Pediatrics, 105, 9 pages.

Blumberg, F. C., Rosenthal, S. F., & Randall, J. D. (2008). Impasse-driven learning in the context of video

games. Computers in Human Behavior, 24, 1530-1541.

Brasington, R. (1990). Nintendinitis. New England Journal of Medicine, 322(20), 1473-1474.

Cánovas, R., Espínola, M., Iribarne, L., & Cimadevilla, J. M. (2008). A new virtual task to evaluate human

place learning. Behavioural Brain Research, 190(1), 112-118.

Page 14: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

14

Charlton, J.P. (2002). A factor-analytic investigation of computer ‘addiction’ and engagement. British

Journal of Psychology. 93, 329-324.

Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan.

CyberPsychology and Behavior, 7, 571-581.

Chou, T.J. & Ting, C.C. (2003). The role of flow experience in cyber-game addiction. CyberPsychology &

Behavior, 6(6), 663-675.

Davies, J.B. (1992). The myth of addiction. Chur, Switzerland: Harwood Academic Publishers, 73

Fisher, S. (1994). Identifying video game addiction in children and adolescents. Addictive Behaviors, 19,

545–553.

Gentile, D. (2008). Pathological Video Game Use among Youth 8 to 18: A National Study. Iowa State

University, National Institute on Media and the Family, Достъпно:

http://www.drdouglas.org/drdpdfs/Gentile_Pathological_VG_Use_2009e.pdf (Влизано на: 03.09.2009).

Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423,

534-537.

Green, C. S., & Bavelier, D. (2006a). Effect of action video games on the spatial distribution of

visuospatial attention. J Exp Psychol Hum Percept Perform, 32(6), 1465-1478.

Green, C. S., & Bavelier, D. (2006b). Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video

game players. Cognition, 101(1), 217-245.

Green, C. S., & Bavelier, D. (2007). Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision.

Psychol Sci, 18(1), 88-94.

Greenfield, P. M., Brannon, C., & Lohr, D. (1994). Two-dimensional representation of movement through

three- dimensional space: The role of video game expertise. Journal of Applied Developmental Psychology,

15(1), 87-103.

Greenfield, P. M., DeWinstanley, P., Kilpatrick, H., & Kaye, D. (1994). Action video games and informal

education: Effects on strategies for dividing visual attention. Journal of Applied Developmental

Psychology, 15, 105-123.

Griffiths, M. (1995). ‘Technological Addictions’. Clinical Psychology Forum. 76, 14

Griffiths, M.(2000). Does internet and computer ‘‘addiction’’ exist? Some case study evidence.

CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218.

Griffiths, M.D., & Dancaster, I. (1995). The effect of Type A personality on physiological arousal while

playing computer games. Addictive Behaviors, 20, 543–548.

Griffiths, M.D., & Hunt, N. (1998). Dependence on computer games by adolescents. Psychological

Reports, 82, 475–480.

Grüsser, S.M. Thalemann, R., Albrecht, U., & Thalemann, C.N. (2005). Exzessive computernutzung im

Kindesalter – Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung. Wiener Klinische Wochenschrift, 117, 188-

195.

Gupta, R., Derevensky, J.L., Wood, R.T.A., & Griffiths, M. (2004). Video game playing and gambling in

adolescents: Common risk factors. Journal of Child & Adolescent Substance Abuse, 14, 77-100.

Hämäläinen, R. (2008). Designing and Evaluating Collaboration in a Virtual Game Environment for

Vocational Learning. Computers & Education, 50(1), 98-109.

Hämäläinen, R., Manninen, T., Järvela, S., & Häkkinen, P. (2006). Learning to Collaborate: Designing

Collaboration in a 3-D Game Environment. Internet and Higher Education, 9(1), 47-61.

Huston, A. C., & Wright, J. C. (1994). Educating children with television: The forms of the medium. In D.

Zillman, J. Bryant & A. C. Huston (Eds.), Media, children, and the family: Social scientific,

psychodynamic, and clinical perspectives (pp. 73-84). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Hutchins, E. L., Hollan, J. D., & Norman, D. A. (1985). Direct manipulation interfaces. Human-Computer

Interaction, 1, 311-338.

Johansson, A., & Gotestam, K. G. (2004). Problems with computer games without monetary reward:

Similarity to pathological gambling. Psychological Reports, 95, 641-650.

Keeper, G.A. (1990). Pathological preoccupation with video games. Journal of the American Academy of

Child and Adolescent Psychiatry, 29(1), 49-50.

Laurson, K. R., Eisenmann, J. C., Welk, G. J., Wickel, E. E., Gentile, D. A., & Walsh, D. A. (2008).

Combined influence of physical activity and screen time recommendations on childhood overweight. J

Pediatr, 153(2), 209-214.

Lieberman, D. A. (1997). Interactive video games for health promotion: Effects on knowledge, self-

efficacy, social support, and health. In R. L. Street, W. R. Gold & T. Manning (Eds.), Health promotion and

Page 15: Зависимост на децата към ... 2/Yavor.pdf · привлекателни за подрастващото поколение със своя gameplay (игрови

Списание на Софийския Университет за електронно обучение, 2010/2

Докторантска серия

15

interactive technology: Theoretical applications and future directions (pp. 103-120). Mahwah, NJ:

Lawrence Erlbaum Associates.

Lieberman, D. A. (2001a). Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory

and research findings. Journal of Ambulatory Care Management, 24(1), 26-38.

Lieberman, D. A. (2001b). Using interactive media in communication campaigns for children and

adolescents. In R. E. Rice & C. K. Atkin (Eds.), Public Communication Campaigns (3 ed., pp. 373-388).

Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Magerkurth, C., Cheok, A.D., Mandryk, R.L., & Nilsen, T. (2005). Pervasive games: Bringing computer

entertainment back to the real world. ACM Computers in Entertainment, 3, 1-19.

Murphy, R. F., Penuel, W., R. , Means, B., Korbak, C., Whaley, A., & Allen, J. E. (2002). A review of

recent evidence on the effectiveness of discrete educational software. Washington, D.C.: Planning and

Evaluation Service, U.S. Department of Education.

Rosser, J. C., Jr., Lynch, P. J., Cuddihy, L., Gentile, D. A., Klonsky, J., & Merrell, R. (2007). The impact of

video games on training surgeons in the 21st century. Archives of Surgery, 142, 181-186.

Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. K. (2006). Motivational pull of video games: A self-

determination theory approach. Motivation and Emotion, 30, 347-365.

Shapira, N.A., Lessig, M.C., Goldsmith, T.D., Szabo, S.T., Lazoritz, M., Gold, M.S., et al. (2003).

Problematic internet use: Proposed classification and diagnostic criteria. Depression and Anxiety, 17(4),

207-216.

Tejeiro Salguero, R.A., & Bersabe´ Mora´n, R.M. (2002). Measuring problem video game playing in

adolescents. Addiction, 97.

Tyrer, Richard J. J. (2008). Addiction and massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs):

An in-depth study of key aspects. Negotiated theory: Visual Culture, BSc Computer and video games,

University of Salford, Достъпно на: http://gamecareerguide.com/thesis/090312_thesis_Tyrer.pdf

(Влизано на: 04.09.2009).

Vandewater, E. A., Shim, M.-s., & Caplovitz, A. G. (2004). Linking obesity and activity level with

children’s television and video game use. Journal of Adolescence, 27, 71-85. Walsh, D. (2005). Computer and Video Game Addiction”, National Institute on Media and the Family;

Достъпно на: http://www.mediafamily.org/facts/facts _gameaddiction.shtml (Влизано на: 05.09.2009).

World Health Organisation., (1994). Lexicon of alcohol and drug terms published by the World Health

Organisation, Geneva, Switzerland: World Health Organisation. Достъпно на:

http://www.who.int/substance_abuse/terminology/who_lexicon/en/ (Влизано на: 08.09.2009).

Yee, N. (2001). The Norrathian scrolls: A study of EverQuest (Version 2.5).

Yee, N. (2002). Ariadne—understanding MMORPG addiction., Достъпно на:

http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (Влизано на: 05.09.2009).

Yee, N. (2006). ‘The Demographics, Motivations and derived Experiences of Users of Massively

Multiplayer-User Online Graphical Environments’.Presense: Teleoperators and Virtual Environments. 15,

309-329.

Young, K. (2002). Internet Addiction: Symptoms, Evaluation, and Treatment. Pennsylvania, USA: Center

for Internet Addiction, Достъпно на: http://www.netaddiction.com/articles/symptoms.htm# [Влизано на:

05.09.2009].

Young, K.S. (1996) Psychology of computer use: XL. Addictive use of the internet: A case that breaks the

stereotype. Psychological Reports, 79(3 Pt 1), 899-902.

Young, K.S. (1997). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology &

Behavior, 1, 237–244.

Young, K.S. (1998). Caught in the net. New York: John Wiley & Sons.

Румяна Божинова, Калин Цанов (2009). Изследване на нагласите към компютърни игри, Институт

по психология към БАН Достъпно на: http://www.insight97.com/pcgamesresearch (Посетен на

05.09.2009).