Prof. Dr. Jeffrey Wimmer: Hoffnung Games? Lernpotential von Serious Games, Digital Game Based...

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HoffnungGames?Lernpoten2alvonSeriousGames,DigitalGameBasedLearning&Gamifica2on

Prof.Dr.JeffreyWimmer,Ins2tutfürMedien,WissenundKommunika2on10.November2016Vortragaufder22.FachtagungdesForumsMedienpädagogikderBLM

Agenda

1.  Computerspielals(Massen-)Medium2.  SeriousGames,Gamifica2onetc.3.  Lernpoten2al:BestPrac2ces4.  Fazit

1.Computerspielals(Massen-)Medium

Eintauchen in fremde Welten

Robbie Cooper: „Game face“ http://www.nytimes.com/video/magazine/1194833565213/immersion.html

Eintauchen in fremde Welten kein neuzeitliches Phänomen...

Eintauchen in fremde Welten

Faszina2onu.a.erklärbardurch•  Immersion=ErfahrungeinesSpielers,sichineinervirtuellen

Weltzubefinden•  ErlebenvonFlowhängtvomSpiel,Persönlichkeitdes

SpielersundvonSpieldauerab•  SubjektdimensionendesSpielens:Iden2fikatorisches

Handeln,emo2onaleBeteiligung,Empathie,„alsoob“-Charakter,temporäresVerlassenPflichten/Zwängen

•  Interak5vität(nebendesAspektendesSpielensundderVernetzung)dasNeue

Die Wirkkraft von Computerspielen – Zwei Seiten einer Medaille...

vs.

„Digitale Demenz“

•  Sog. Dilemma der Medienwirkungsforschung: Wenn man von positiven Wirkkräften ausgeht, muss man auch negative für wahrscheinlich halten.

•  Metaanalysen zeigen, je intensiver die Computerspielnutzung desto höher fallen die Risiken aus (z.B. problematische Einbettung in den Alltag)

•  Allerdings erfolgt das Spielen (wie jegliche Mediennutzung) immer in spezifischen Kontexten, so dass man von keinen Automatismen ausgehen kann (vgl. im Überblick Wimmer 2013)

Sozialisation in und durch virtuelle Welten

ComputerspieleprägendiealltäglicheLebensweltnichtnurimMomentihrerNutzung,sondernauchinlängerfris2gerHinsichtdurchihreKommunika2onsprozesseund-inhalte,diewiederumdieAuffassungderLebensweltverändern.AuspersonalerPerspek2vestellensieSozialisierungs-undIden2tätsangebotedarundprägendaskommunika2veHandelnderMenscheninsgesamt(Krotz2007,Wimmer2013)

Sozialisation (und damit Lerneffekte) in und durch virtuelle Welten

... bezieht sich auf die zum Teil höchst differenzierten Praktiken des täglichen Umgangs, die damit zusammen- hängenden jeweils recht unterschiedlichen, individuellen Erfahrungen wie auch auf deren Einbettung in die Alltagswelt der Spieler. (Beispiel GTA vs. Airline Simulation)

Transfermodell von Jürgen Fritz

•  „Spielefördern,wassiefordern“

•  Real-worldapplica2onproblema2sch

•  „Withoutexplicitlyframingtheexperienceaseduca2onals,goalsandrulesofplaycouldtakeover“

2.SeriousGames,Gamifica2onetc.

Digital-Game-Based Learning

Serious Games

Game-Based Learning

Edutainment

E-Learning

Quelle: Breuer 2010: 18

Das Verhältnis von Serious Games zu verwandten pädagogischen Konzepten

Serious Games

•  Abt(1970):“SeriousGameshaveanexplicitandcarefullythought-outeduca2onalpurposeandarenotintendedtobeplayedprimarilyforamusement.”

•  Vorderer(2006):“SeriousGamesbezeichnetdieNutzungvonComputerspielenzunicht-unterhaltendenZwecken.”

Weitere Konzepte

•  Prensky(2007:145):DigitalGame-BasedLearningist„anymarriageofeduca2onalcontentandcomputergames”-alsospielbasiertesLerneninFormvonComputerspielen,virtuelleWeltenetc.

•  Edutainment,zusammengesetzt„educa2on“und„entertainment“,beschreibtdieKombina2onvonLern-undUnterhaltungselementeninverschiedenenMedien.InEdutainment-TitelnwerdenommalsSpielealsBelohnungfürdenLernfortschrineingesetzt.

•  DerübergeordneteBereichdesE-LearningweistzwarSchninmengenmitdenanderenKonzeptenauf,beinhaltetallerdingsnichtzwingendeineUnterhaltungskomponente.DennbeimE-LearningsinddieMedienselbstderZweck.

Anno 1997 – Beispiel No Future

Herausforderung: Spieler stellen grundsätzlich die gleichen Erwartungen an die Qualität und Tiefe eines Lernspieles wie an ein kommerzielles Entertainmentspiel

Beispiel 1378

„Wirddaswiderwär2geDDR-Ballerspielverboten?“,BILD-Online

Gesellschaftliche Frage: Welche Themen können als Serious Game verhandelt werden? (Analogie zur Diskussion um Tarantino-Filmen Mitte der 1990er Jahre: Kulturgut vs. Trash)

17

Beispiel McDonald‘s Videogame

Nicht jedes Spiel wird als Serious Games erkannt!

•  Sebastian Deterding et al. (2011): „‚Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.“

•  Übernahme von Spieldesign, -mechaniken und -regeln in die Realwelt wie z. B. Punkte, Ranglisten, Levels, Badges, Achievements oder Belohnungen

•  Im Zentrum steht der v.a. lerntheoretisch und ökonomisch motivierte Gedanke, dass viele Alltagshandlungen ins Spielerische transformiert und Konsumenten dadurch leicht zu einem bestimmten Verhalten motiviert werden können.

Gamification – Buzzword aus dem Marketing-Bereich

Gamification und Zähneputzen

Beispiel

Beispiel – Gamification und mediatisierter Sport am Fall Nike+

3.Lernpoten2al:BestPrac2ces

•  DieIntegra2onvonbeiLernendenpopulärenSpielen(sogenannte„commercial-off-the-shelf“)alsAnalysegegenstandoderauchalsVerminlungswegfürandereBildungsinhaltezunutzen,kanneineSteigerungderMo5va5onundLernbereitschaFzurFolgehabenkann(Jenkinsetal.2009).

•  WeHbewerbsintegra5onkanndieMo5va5onunddenLernprozessverbessern:TeilnehmerderWenbewerbsgruppewendetenmehrZeitfürdieBeantwortungderFragenauf,waswiederumzuwenigerFehlernführte.AbschließendweisendieAutorendaraufhin,dassesnichtnuraufdiekompe22veEigenschamdesSpielsankomme,sondernvorallemauchaufmenschlicheGegnerschamstankünstlicherComputergegner(Cagiltayetal.2015).

•  PersuasiveGameskönnenalseineArtsozialerVermiHlerfungieren.SowürdenbegeisterteSpielerdieimSpielar2kuliertengesellschamspoli2schenThemenimAnschlussmitderFamilieoderFreundendisku2eren.DieseMo2va2onzurAnschlusskommunika2onistfürdieAutorenwiederumeinIndikatorfüreindurchdasComputerspielbewirktesgrößerespoli2schesundsozialesEngagement,ohnedassdieSpielerdieimSpielangesprocheneProblema2kleiblicherfahrenwürden(Neys/Jansz2010).

Faktor Motivation

(Kahne et al. 2009) Faktor 21st Century Skills

•  Romeroetal.(2015)kommenzudemErgebnis,dassSeriousGames,dieMerkmalewieKollabora2on,Wenbewerb,Strategieundtak2scheUnterstützungbeinhalten,dieEntwicklungverschiedenerKompetenzen(z.B.Teamwork,Kommunika2onsfähigkeit,Medienkompetenzetc.)unterstützenkönnen,obwohldieSpieleprimärnichtzudiesemZweckeentwickeltwordenseien(=VerknüpfungvonSpielcharakteris2kaundderEntwicklungbes2mmterKompetenzen).

•  DiemeistenSeriousGamessindnachwievorauseinercurricularenPerspek2veentwickelt.EinkompetenzbasierterAnsatz,derbildungspoli2schzunehmendverfolgtwird,findetnochkeineAnwendung.

•  DieAutorenkommenzudemFazit,dassdieseCharakteris2kameistbeiUnterhaltungsangebotenzufindensindwenigerbeiLernspielen–auchausGründendesinderRegelgeringerenBudgets.

Faktor 21st Century Skills

Beispiel America‘s Army

•  Erfolgreichstes Serious Game, das mit öffentlichen Geldern finanziert wurde.

•  2002 wurde dieses Computerspiel zu Rekrutierungszwecken entwickelt und ist mittlerweile in verschiedenen Nachfolgeversionen auf fast allen Spieleplattformen verfügbar.

•  Diese nach Power (2006) erfolgreichste Rekrutierungsaktion der gesamten US-Geschichte wurde u.a. dadurch ermöglicht, dass alle Spieleraktivitäten aufgezeichnet und ausgewertet werden, so dass Spielern, die sich bei einer offiziellen Rekrutierungsstelle melden, in Abhängigkeit von Treffern, Verlusten, Regelverstößen, Spieldauer und -häufigkeit, eine individuelle militärische Laufbahn vorgeschlagen wird.

Beispiel Evoke (Jane McGonigal)

•  Spielerische und unterhaltsame Vermittlung ernster Themen. •  Spielmechanismus ist nicht das Lernziel. Onlinespiele stellen

vielmehr informelle Lernumgebungen dar.

4.Fazit•  SeriousGamesalsUnterrichtswerkzeugkönneneinenSachverhaltin

einerinformellenArtandieLernendenherangetragen(GefahrderReaktanzderBildungsbeteiligten).

•  Dieomeinsei2gnega2veEinstellungzudigitalenSpielensolltedurchInforma2onssitzungenaufSchulebenerela2viertundhinsichtlichChancenundRisikenoffendisku2ertwerden.ElternsolltederEinsatzdigitalerSpieleinBalancemitdenAnforderungendesCurriculumsvermineltundSchülerindieAusgestaltungmiteinbezogenwerden(Bateetal.2013).

•  NebenderreinenNutzungvonSpielenisteszudemdenkbar,dieSpieleentwicklungstärkerindenLehrplanzuintegrieren,beispielsweiseinnerhalbdesInforma2kunterrichts.

•  FürdieIntegra2ondieserLehrkonzepteistdieBereitschamderLehrerdazuunabdingbar.DieEntwicklungstandardisierterLangzeitlehrpläneundTrainingsprogrammefürLehrersindeinegeeigneteMaßnahme(Karim2015).

VielenDankfürIhreAufmerksamkeit!

UndnunzuIhrenFragen…

jeffrey.wimmer@phil.uni-augsburg.de

Literatur

•  Abt,C.C.(1975).SeriousGames.NewYork:VikingCompass.•  Bate,F.,MacNish,J.&Males,S.(2013).Thepoli2csofgaminginschools:Asocioculturalperspec2vefromWestern

Australia.In:Learning,MediaAndTechnology,39(3),306-327.•  Breuer,Johannes(2010):SpielendLernen?EineBestandsaufnahmezum(Digital)Game-BasedLearning.www.lfm-

nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/.../Doku41-Spielend-Lernen.pdf(01.01.2013).•  Cagiltay,N.,Ozcelik,E.&Ozcelik,N.(2015).Theeffectofcompe22ononlearningingames.In:Computers&

Educa;on,87,35-41.•  Egenfeldt-Nielsen,S./Heide,J.S./Tosca,S.P.(2008):UnderstandingVideoGames.TheEssen2alIntroduc2on.

London/NewYork,NY:Routledge.•  Fritz,J.(2011):WieComputerspielerinsSpielkommen.TheorienundModellezurNutzungundWirkungvirtueller

Spielwelten.Berlin:Vistas.•  Jenkins,H.,Purushotma,R.,Clinton,K.,Weigel,M.&Robison,A.(2009):Confron;ngthechallengesofpar;cipatory

culture:Mediaeduca;onforthe21stcentury.Cambridge:MIT.•  Kahne,J.,Middaugh,E.&Evans,C.(2008).Thecivicpoten;alofvideogames.AnoccasionalpaperoftheJohnD.

andCatherineT.MacArthurFounda2onDigitalMediaandLearningProgram.hnps://www.macfound.org/media/ar2cle_pdfs/CIVIC_POTENTIAL_VIDEO_GAMES.PDF

•  Karim,M.E.,Lemaignan,S.&Mondada,F.(2015).Areview:CanrobotsreshapeK-12STEMeduca2on?2015.IEEEInterna;onalWorkshoponAdvancedRobo;csanditsSocialImpacts(ARSO2015),Lyon,France,July1-3,2015.hnp://infoscience.epfl.ch/record/209219/files/2015_ehsan_CanRobotsReshapeStemEduca2on.pdf

•  Krotz,F.(2007):Media2sierung:FallstudienzumWandelvonKommunika2on.Wiesbaden:VS.•  Power,M.(2006):GoodMorningZekistan.Post9/11Videowargamesandthemilitarisa2onofUSpopularculture.

Konferenzpräsenta2on„CrossroadsinCulturalStudies”Veranstalter:Associa2onforCulturalStudies(AfCS),UniversityofIstanbul,Türkei,20.–23.Juli2006.

•  Wimmer,J.(2013):MassenphänomenComputerspiele.Soziale,kulturelleundökonomischeAspekte.Konstanz:UVK.