Marketing Digital - Comunicación y Creatividad en Plataformas Digitales. Clase 4

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Comunicación y Creatividad en Plataformas Digitales

SESIÓN 4

TAREA

LA CLASE DE HOY

CONTENIDO Figuras retóricas

Alcances de Mayor creación según edad

Elementos de la creatividad

Tercera Técnica de Pensamiento Creativo

Ejercicio

Una marca de pasta de dientes requiere lanzarse al mercado, deben buscar el slogan que refleje la identidad de marca...

Equipo 1: bruja

Equipo 2: regalo

http://www.palabrasque.com/palabra-aleatoria.php

METODOLOGÍA

PALABRAS ALEATORIAS

El método de las "Palabras Aleatorias", es la más simple de todas las técnicas de creatividad y es

ampliamente utilizada por la gente que necesita crear nuevas ideas (por ejemplo, para nuevos productos).

METODOLOGÍA

PALABRAS ALEATORIAS

1.Obtener la palabra aleatoria (tiene que ser un sustantivo)• De una bolsa llena de decenas de palabras escritas en

pequeñas tarjetas de papel, sacar una palabra al azar.• Abrir un diccionario o un periódico en una página al azar y

escojer una palabra.• Hacer una lista de 60 palabras. El tiempo (en segundos) que

nos lleva hacerlo es el número de palabra que elegiremos.2.Lista de atributos o asociaciones de la palabra.3.Encontrar la relación con el problema a resolver.

Criterios de evaluación �

1er examen parcial

PORCENTAJES �

2do examen parcial

Examen final

Trabajo final

15%

25%

15%

25%

Participación en clase 20%

rafael@lizarraga.com.mx

Elementos de la creatividad

FIGURAS RETÓRICAS

Consiste en expresar una palabra o frase con un significado distinto al habitual entre los cuales existe una relación de semejanza o analogía. Es decir, se identifica algo real con algo imaginario.

METÁFORA

PERSONIFICACIÓN

La Personificación (o Prosopopeya) consiste en atribuir cualidades propias de seres animados y corpóreos a otros inanimados o abstractos, o acciones y cualidades humanas a seres que no lo son, dándoles vida propia.

METONIMIA

La Metonimia (del griego: μετ-ονομαζειν, 'recibir un nuevo nombre') consiste en designar una cosa o idea con el nombre de otra basándose en la relación de proximidad existente entre el objeto real y el objeto representado.

1. Causa por efecto2. Efecto por causa3. Contenedor por contenido4. Símbolo por cosa simbolizada5. Lugar por lo que en él se produce6. Autor por obra7. Objeto poseído por poseedor8. La parte por el todo9. El todo por la parte10. La materia por el objeto11. El nombre del objeto por el de otro contiguo a él12. El instrumento por el artista

ELIPSIS

Consiste en omitir alguno de los elementos de la frase con el objetivo de conseguir un mayor énfasis.

ANTÍTESIS

Consiste en emplear dos sintagmas, frases o versos en cada uno de los cuales se expresan ideas de significación opuesta o contraria (antítesis propiamente dicha) o impresiones más subjetivas e indefinidas que se sienten como opuestas (contraste).

ALITERACIÓN

Consiste en repetir y/o combinar varios sonidos a lo largo de una misma frase. Su objetivo es conseguir un efecto lírico sonoro.

HIPÉRBOLE

Consiste en exagerar un aspecto de la realidad  (situación, característica o actitud), ya sea por exceso (aúxesis) o por defecto (tapínosis).

ADÍNATON

Consiste en la enumeración de hechos imposibles. Tiene como objetivo crear una atmósfera mágica o fantástica donde el mundo está “al revés”. Suele encerrar dentro de su significado una paradoja.

SINÉCDOQUE

Consiste en expresar la parte de un objeto por el todo o el todo por la parte.

PARALELISMO

Es una Figura Retórica de Repetición que consiste en la semejanza (misma estructura) entre distintas partes de un texto.

Alcances de mayor creación según la edad

25-30 30-35 35-40 40-45

Ciencia, Física, Matemáticas, Inventos

Química

Matemáticas Físicas Electrónicas Inventos Prácticos Técnicas Quirúrgicas

Geología Astronomía

Botánica Descripciones Clásicas de Enfermedades

Bacteriología, Fisiología, Patología, Descubrimientos Médicos

Lógica, Ética, Estética, Filosofia General, Teoría y Práctica Educacional

Composiciones Selecciones Socios Vocales Filosofía Social

Música de Cámara Música Orquestal no Sinfónica Gran Opera

Cantatas Ópera Ligera Comedia Musical

Composiciones Literarias

Poemas y Baladas (Alemanas) Odas Elegías Poesía Pastoral Poesía Narrativa Sonetos Poesía Lírica

Poesía Satírica Cuentos Poesía Religiosa (Himnos) Comedias

Tragedias Libros más Influyentes Himnos de Mujeres

Novelas Mejores Libros Best Sellers Escritos Misceláneos en Prosa

Pintura y Escultura

Pintura al ÓleoEscultura

Americana

Arquitectura Moderna Pintura al Óleo

CAMPO GENERAL DE

TRABAJO CREADOR

Ciencias Biológicas Medicina

Genética, Entomología, PsicologíaEconomía y Ciencias Políticas

Metafísica

ETAPAS DE MAYOR CREACIÓN EN LOS ADULTOS POR ÁREA DE CONOCIMIENTO

EDAD EN EL MOMENTO DE LA PROPORCIÓN MÁXIMA DE APORTACIÓN

Filosofía Educación y Ciencias Sociales

¿Que vimos hoy?

Reto

1ER PARCIAL

Brief

Una ONG busca una idea o concepto para un evento de recaudación de fondos.

Qohélet: Fundación Mexicana con más de 10 años de experiencia, que caracterizados por nuestra calidad humana, estamos dispuestos a promover una CULTURA DE BIENESTAR y a FOMENTAR LA CALIDAD DE VIDA para alcanzar una sociedad libre de adicciones y crimen.

El valor agregado de nuestra labor se encuentra en los procesos de “mejora continua”; tanto a nivel organizacional como en la ejecución de estrategias para lograr nuestras metas y la difusión de nuestro mensaje.

www.qohelet.org.mx

Reto

1ER PARCIAL

Intrucciones

Para la sesión del 19 de febrero deberán traer sin editar el video de la dinámica de brainstorming que realicen como equipo para resolver.

El audio debe ser claro, la calidad del video tiene importancia, pero lo más importante es el audio, asegúrense de esto.

Duración: mínimo 45 min, máximo 1.5 hrs.

*Parte del video será presentada en clase y evaluada por los profesores.

Criterios de evaluación

Grupal:Llevar de la mejor manera posible a cabo la técnica

creativa --------------------------- 70%

Individual:El estar en la dinámica ---------------- 10%El participar activamente --------------- 10%El aportar ideas que al final resulten valiosas

para el proyecto --------------10%