kodajwodnad

Post on 18-Nov-2015

162 views 0 download

description

kodajwodnad

Transcript of kodajwodnad

  • 2

    PERANCANGAN GAME UJI KE-INDONESIA-ANMU

    BERBASIS ANDROID

    Duhita Agsha Ayudya, Kusrini,

    Abstract - Android is one of fast-developing technology

    product which is based on open source. This operating

    system makes lots of mobile programming developers

    try to create some support programs that can be run in

    it. One of them is game, which can be part of

    entertaining and gaining some of knowledge

    application. This game design purposely is used to

    enrich the knowledge of gamers about Indonesia.

    These matters include names of capital city of each

    province in Indonesia, names of airports, names of folk

    dances, names of folk songs, names of traditional

    instruments, names of national patriots, and names of

    local kingdoms in Indonesia.

    To design this game there are some steps to do which

    are choosing a genre, finding the supporting tools,

    making gameplay game, determining assisting graphics

    and sounds, and implementing the ideas into game.

    The gameplay design uses Unified Modelling

    Language (UML) such as use case diagram, activity

    diagram, class diagram, and sequence diagram.

    The result of this design is a game application Uji Ke-

    Indonesia-anmu for Android version 1.0. This game

    has two options to play, Main or Belajar. Along with it,

    the gamer also can read about the stories which related

    with the questions in Main and Belajar menus.

    Keywords: Android, game, Indonesia, mobile, unified

    modelling language.

    1. Pendahuluan

    1.1. Latar Belakang Game adalah salah satu media hiburan yang digemari

    oleh banyak orang sebagai media pelepas rasa jenuh

    yang diakibatkan rutinitas yang menjemukan.

    Kemunculan smartphone Android merupakan salah satu

    alasan berkembangnya keberadaan mobile game.

    Penelitian ini mengusung game yang mengasah

    kemampuan ingatan seseorang tentang seluk beluk yang

    terdapat di Indonesia. Tema ini diambil karena

    banyaknya orang yang mengaku sebagai orang

    Indonesia, tetapi memiliki sedikit pengetahuan umum

    tentang Indonesia. Konsep game ini adalah pemain

    menjawab setiap pertanyaan yang muncul di layar dan

    memilih satu pilihan jawaban yang benar. Game yang

    dirancang ini merupakan salah satu alat untuk

    menambah wawasan kebangsaan tentang Indonesia.

    1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di

    atas, maka rumusan masalah dalam penelitian kali ini

    adalah: Bagaimana merancang dan

    mengimplementasikan Game Uji Ke-Indonesia-anmu

    bertemakan pengetahuan umum tentang Indonesia?

    1.3. Tujuan 1) Mengimplementasikan soal pilihan ganda

    bertemakan pengetahuan umum tentang Indonesia untuk

    menjadi sebuah game puzzle and brain dalam bentuk

    aplikasi mobile game.

    2) Mengasah kemampuan pemain akan pengetahuan

    umum tentang Indonesia.

    3) Sebagai sarana pembelajaran sejarah, geografi,

    dan budaya Indonesia kepada para pemain agar mampu

    menjaga dan mengembangkan cita-cita para pendiri

    bangsa.

    4) Sebagai sarana untuk menambah pengetahuan dan

    melestarikan tentang aneka ragam budaya di Indonesia.

    1.4. Landasan Teori Game dalam terminologi bahasa inggris berbeda

    dengan play. Play adalah suatu kondisi seseorang

    menghibur dirinya dengan melakukan hal yang

    disukainya, baik itu dengan bermain boneka, puzzle, dan

    game. Hal yang membedakan antara play dan game

    adalah adanya aturan dan tujuan. Ernest Adams, seorang

    desainer game, menjelaskan bahwa game adalah sebuah

    aktivitas bermain yang dibuat mirip dengan kenyataan

    dan di dalam aktivitas tersebut partisipan mencoba untuk

    mencapai suatu tujuan dengan melewati beberapa

    peraturan dan juga perubahan keputusan [1].

    Jenis-jenis game menurut Bates terdapat 12 macam,

    yaitu [2].

    1. Adventure Games

    Game ini merupakan jenis game yang dibuat

    berdasarkan sebuah cerita yang menuntut pemain untuk

    memecahkan teka-teki agar dapat mencapai tujuan.

    2. Action Games

    Jenis game ini bersifat real-time sehingga pemain

    harus bereaksi secepatnya dengan keadaan yang sedang

    dihadapinya di layar bermain.

  • 3

    3. Role-Playing Games (RPG)

    Para pemain jenis game ini biasanya merupakan

    sekumpulan dari para pejuang yang berada dalam misi

    yang berkelanjutan.

    4. Strategy Games

    Game jenis ini membutuhkan pemain yang dapat

    mengelola satu set sumber daya yang terbatas untuk

    mencapai satu tujuan yang telah ditentukan.

    5. Simulations

    Game jenis ini merupakan game yang dibuat

    menyerupai keadaan yang sebenarnya di dunia nyata,

    biasanya digunakan untuk uji coba pada perangkat mesin

    yang rumit, seperti mesin jet, helikopter, tank, pesawat

    terbang, dan mobil balap.

    6. Sports Games

    Sports games adalah jenis game yang membiarkan

    pemainnya seperti turut langsung berpartisipasi dalam

    olahraga favorit mereka, baik sebagai atlet atau pelatih.

    7. Fighting Games

    Game ini merupakan game yang dilakukan oleh dua

    orang dengan menggunakan kombinasi gerakan untuk

    menyerang lawan dan bertahan dari serangan lawan.

    8. Casual Games

    Casual games adalah jenis game yang diadaptasi dari

    permainan tradisional seperti catur, poker, bridge, dan

    solitaire. Beberapa game televisi pun termasuk dalam

    jenis casual games, seperti Wheel of Fortune dan Who

    Wants to Be a Millionaire?

    9. God Games

    Bates menjelaskan jenis game ini disebut juga

    sebagai software toys karena permainannya tidak

    memiliki tujuan seperti jenis-jenis game yang lainnya.

    10. Educational Games

    Jenis game yang satu ini seringkali disebut dengan

    edutainment karena selain menghibur, pemain juga

    mendapatkan pembelajaran. Biasanya game jenis ini

    ditujukan untuk pemain kelompok usia lebih muda.

    11. Puzzle and Brain Games

    Puzzle games merupakan salah satu game yang

    menantang pemainnya menyelesaikan suatu masalah.

    12. Online Games

    Online games dapat mencakup jenis-jenis game yang

    telah dijelaskan di atas. Hal yang membedakannya

    dengan jenis-jenis game yang lain adalah game jenis ini

    dimainkan melalui internet.

    2. Pembahasan 2.1 Analisis

    Analisis sistem adalah bagian dari pengembangan

    sistem, yang dapat digunakan juga sebagai pembatas

    ruang lingkup sistem yang akan dibuat. Analisis sistem

    adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan

    tentang bagian-bagian komponen suatu sistem untuk

    ditinjau adanya keterkaitan kerja dan interaksi

    antarbagian komponen tersebut untuk mencapai tujuan

    sebuah sistem dibuat [3].

    Pada proses analisis perancangan game, terdapat

    beberapa hal yang harus ditetapkan terlebih dahulu yang

    sering dikenal dengan unsur-unsur game. Unsur-unsur

    dalam game yaitu play (bermain), pretending

    (pengandaian), goal (tujuan), dan rules (peraturan)

    (Adams, 2010:4-8).

    2.1.1 Analisis SWOT

    Analisis SWOT adalah analisis yang digunakan

    untuk menentukan masalah-masalah yang akan ditemui

    terhadap faktor lingkungan yang mempengaruhi

    pembuatan aplikasi. Berikut adalah analisis SWOT dari

    game Uji Ke-Indonesia-anmu.

    2.1.1.1 Strength (Kekuatan)

    Game ini dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak yang mudah didapatkan di pasaran.

    Game ini dapat dikembangkan oleh berbagai pihak dengan menambah beberapa ide tentang hal-hal

    yang terdapat di Indonesia.

    Pada game ini pemain dapat memilih dua mode permainan, yaitu Main untuk memainkan game

    secara berurutan sesuai dengan level yang sudah ada

    dan Belajar untuk memainkan game dengan level

    yang acak.

    2.1.1.2 Weakness (Kelemahan)

    Game ini dirancang khusus untuk sistem operasi Android minimal 2.2 (Froyo) ke atas.

    Resolusi yang terbatas pada game ini berupa ukuran 240x320 pixels nantinya akan tidak optimal jika

    dijalankan pada perangkat dengan resolusi yang

    lebih besar.

    Game ini dibuat hanya untuk single player/ pemain tunggal.

    Game ini dapat dikembangkan dengan perangkat keras PC minimal memori 1,6 GiB.

    2.1.1.3 Opportunity (Peluang)

    Tersedianya Play Store pada pengguna Android

    membuat banyak pengembang untuk menciptakan

    aplikasi-aplikasi tertentu. Masih sedikitnya game yang

    menggunakan bahasa Indonesia memberikan peluang

    bahwa game ini dapat diterima oleh pengguna Android

    yang menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa

    sehari-hari.

    2.1.1.4 Threat (Hambatan)

    Regulasi hukum yang mengatur tentang pembayaran

    hak cipta dan royalti belum diketahui oleh masyarakat.

    Padahal dengan regulasi yang jelas akan membuat

    pengembang game selalu melakukan inovasi pada

    produksi pembuatan game selanjutnya. Meskipun pada

    Play Store terdapat beberapa aplikasi yang berbayar,

    tetapi masih jarang aplikasi yang berasal dari

    Indonesia yang berbayar. Hal-hal di atas tersebut yang

    membuat game ini belum dapat dikomersialkan secara

    layak.

    2.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem

    Analisis ini dilakukan untuk menentukan keseluruhan

    kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan game Uji

    Ke-Indonesia-anmu secara lengkap. Analisis kebutuhan

    sistem yang akan digunakan adalah, sebagai berikut:

    2.1.2.1 Kebutuhan Fungsional

    Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang

    berisi proses-proses yang akan dilakukan oleh sistem dan

    informasi-informasi yang harus ada di dalam sistem.

  • 4

    Adapun analisis kebutuhan fungsional dalam

    penelitian ini sebagai berikut.

    1. Menu utama yang terdapat pada game ini adalah

    Main, Belajar, Skor Tertinggi, Setting, Bacaan, Bantuan,

    dan Keluar.

    2. Pemain dapat menghendaki untuk dapat bermain

    sesuai dengan urutan level pada menu Main atau dengan

    kategori pada menu Belajar.

    3. Menu Setting terdapat pilihan untuk mengatur

    suara dan me-reset daftar Skor Tertinggi.

    4. Pemain dapat melihat skor yang telah diperoleh

    pada menu Skor Tertinggi.

    5. Game ini akan memberikan beberapa penjelasan

    tentang budaya, sejarah, dan tempat-tempat yang ada di

    Indonesia pada menu Bacaan.

    6. Game ini akan menampilkan cara memainkan dan

    biodata pengembang game pada menu Bantuan

    7. Game ini menggunakan menu Keluar untuk

    memudahkan pemain untuk keluar dari game.

    2.1.2.2 Kebutuhan Perangkat Keras

    Kebutuhan perangkat keras, berupa laptop, pada

    pembuatan game Uji Ke-Indonesia-anmu ini memiliki

    spesifikasi sebagai berikut:

    1. Prosesor AMD C-60 APU with Radeon HD

    Graphics x2

    2. HDD 310 GB

    3. Memori 1,6 GiB

    Sedangkan perangkat keras, berupa smartphone

    bersistem operasi Android, yang digunakan untuk

    menguji game ini dapat berjalan adalah Samsung Galaxy

    Pocket, yang memiliki spesisfikasi sebagai berikut:

    1. CPU 832 MHz

    2. Internal Memory 3 GB

    3. RAM 290 MB

    4. Layar 240x320 pixels

    2.1.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak

    Kebutuhan perangkat lunak pada pembuatan game

    Uji Ke-Indonesia-anmu adalah:

    1. Windows 7 Ultimate 32-bit

    2. Adobe Photoshop CS3

    3. JDK

    4. Android SDK

    5. SQLite Manager

    2.2 Perancangan Sistem

    Perancangan sistem dilakukan untuk memberikan

    gambaran umum tentang sistem yang akan diusulkan.

    Selain itu, digunakan untuk mengidentifikasi komponen-

    komponen sistem informasi yang akan dibuat. Berikut

    tahapan perancangan sistem dari game Uji Ke-Indonesia-

    anmu.

    2.2.1 Menentukan Genre Game

    Jenis game yang akan dibuat adalah puzzle and brain

    games.

    2.2.2 Menentukan Tools yang Digunakan

    Tools yang digunakan pada game ini adalah Adobe

    Photoshop CS3, Eclipse SDK, JDK, dan SQLite.

    2.2.3 Menentukan Gameplay Game

    Gameplay digunakan untuk memmudahkan alur

    rancangan game yang akan dibuat. Gameplay ini dibuat

    dengan menggunakan unified modelling language

    (UML) seperti use case diagram, activity diagram, class

    diagram, dan sequence diagram. Masing-masing

    diagram tersebut akan menjelaskan tentang hubungan

    antara pengguna dengan sistem, alur dinamis yang akan

    dilalui pengguna dalam menggunakan sistem, beberapa

    tampilan antarmuka yang akan ditemui oleh pengguna

    dalam menggunakan sistem, dan menjelaskan tentang

    arus pertukaran pesan dalam proses interaksi yang

    dilakukan oleh pengguna terhadap sistem.

    2.2.4 Menentukan Aset yang Digunakan

    Aset yang digunakan dalam perancangan pembuatan

    game Uji Ke-Indonesia-anmu terdiri dari aset yang

    berupa database, gambar, ikon, dan suara yang akan

    digunakan.

    2.2.5 Menentukan Rancangan Tampilan Antarmuka

    Perancangan tampilan antarmuka dibagi menjadi

    beberapa bagian, yaitu: tampilan pembuka, menu utama,

    pilihan tingkatan main, area bermain, selesai bermain,

    memasukkan nama, pilihan kategori belajar, area belajar,

    cek hasil belajar, tampilan daftar skor tertinggi, menu

    setting, tampilan kategori bacaan, cari bacaan, hasil pilih

    bacaan, bantuan, dan tampilan keluar.

    2.3 Implementasi Sistem

    Berikut adalah beberapa gambar hasil implementasi

    sistem berupa tampilan pembuka, menu utama, area

    bermain, area belajar, setting, dan tampilan keluar.

    2.3.1 Tampilan Pembuka

    Tampilan pembuka berupa splash screen yang

    berupa gambar burung garuda dengan latar bendera

    merah putih dan tulisan judul game.

    Gambar 1 Tampilan Pembuka

    2.3.2 Tampilan Menu Utama

    Tampilan menu utama berisi tujuh tombol berwarna-

    warni yang mewakili masing-masing menu yang terdapat

    pada game Uji Ke-Indonesia-anmu.

    Gambar 2 Tampilan Menu Utama

  • 5

    2.3.3 Tampilan Menu Area Main

    Tampilan pada menu area main terdapat gambar

    pahlawan [4] dan pertanyaan-pertanyaan tentang

    Indonesia [5]. Terdapat tombol untuk mengetahui sedang

    bermain di tingkatan ke-berapa (tombol warna merah)

    dan soal no berapa (tombol warna kuning).

    Gambar 3 Tampilan Area Bermain

    2.3.4 Tampilan Menu Area Belajar

    Tampilan menu area belajar terdapat gambar

    pahlwan dan pertanyaan-pertanyaan seputar Indonesia.

    Terdapat tombol pilihan jawaban dan persentase jawaban

    yang berhasil di jawab pada atas pertanyaan.

    Gambar 4 Tampilan Area Belajar

    2.3.5 Tampilan Menu Setting

    Pada menu ini terdapat tombol untuk mereset ulang

    daftar skor tertinggi dan pilihan untuk menghidupkan

    dan mematikan suara pada game.

    Gambar 5 Tampilan Setting

    2.3.6 Tampilan Menu Keluar

    Pada menu ini akan ditampilkan sebuah kotak dialog

    yang berisi pilihan untuk keluar dari game atau tetap

    berada di dalam game.

    Gambar 6 Tampilan Keluar

    2.4 Pengujian Sistem

    Pengujian sistem menggunakan metode black box

    testing yang meninjau sistem sudah berfungsi sesuai

    dengan tujuan pembuatan. Hasil pengujian sistem

    meliputi uji tampilan, tombol, dan juga uji sistem game

    berupa menjawab soal pada area bermain dan area

    belajar yang penilaiannya berbeda.

    2.4.1 Pengujian Layar Area Belajar

    Tabel 1 Proses Tampilan Layar Area Belajar

    No Pengujian Keterangan Hasil

    1

    Uji tombol

    pada pilihan

    jawaban A.

    Layar akan mengkases

    pada pertanyaan

    selanjutnya jika

    jawaban yang dipilih

    benar, sedangkan akan

    menampilkan layar

    jawaban yang benar

    apabila jawaban yang

    dipilih salah.

    OK

    2

    Uji tombol

    pada pilihan

    jawaban B.

    Layar akan mengkases

    pada pertanyaan

    selanjutnya jika

    jawaban yang dipilih

    benar, sedangkan akan

    menampilkan layar

    jawaban yang benar

    apabila jawaban yang

    dipilih salah.

    OK

    3

    Uji tombol

    pada pilihan

    jawaban C.

    Layar akan mengkases

    pada pertanyaan

    selanjutnya jika

    jawaban yang dipilih

    benar, sedangkan akan

    menampilkan layar

    jawaban yang benar

    apabila jawaban yang

    dipilih salah.

    OK

    4

    Uji tombol

    pada pilihan

    jawaban D.

    Layar akan mengkases

    pada pertanyaan

    selanjutnya jika

    jawaban yang dipilih

    benar, sedangkan akan

    menampilkan layar

    jawaban yang benar

    apabila jawaban yang

    dipilih salah.

    OK

  • 6

    No Pengujian Keterangan Hasil

    5

    Uji tombol

    Pertanyaan

    Selanjutnya.

    Layar akan muncul

    ketika pemain

    menjawab salah pada

    pertanyaan area belajar

    yang bersamaan

    dengan itu

    dimunculkan pula

    jawaban yang benar.

    Ketika mengklik

    tombol ini maka

    pemain dapat

    mengakses pada

    pertanyaan selanjutnya.

    OK

    2.4.2 Pengujian Layar Menu Keluar

    Tabel 2 Proses Tampilan Layar Keluar

    No Pengujian Keterangan Hasil

    1

    Uji tombol

    Keluar dari

    menu utama.

    Tampilan layar Keluar

    dapat diakses setelah

    mengklik tombol

    Keluar pada menu

    utama.

    OK

    2 Uji tampilan

    Keluar.

    Muncul layar

    peringatan Apakah

    Anda yakin ingin

    keluar? beserta dua

    tombol .

    OK

    3. Kesimpulan

    Berdasarkan hasil analisis, perancangan,

    implementasi, dan pengujian yang telah dilakukan pada

    game Uji Ke-Indonesia-anmu dapat disimpulkan bahwa

    aplikasi dapat berjalan dengan baik. Hal ini terjadi

    karena game ini telah melalui tahapan-tahapan yang

    harus dilalui dalam merancang sebuah game. Tahapan-

    tahapan tersebut berupa penentuan genre game, tools

    yang digunakan, gameplay game, aset-aset yang

    digunakan berupa gambar, ikon, suara serta database

    yang digunakan, dan proses pembuatan dalam jangka

    waktu yang telah ditentukan.

    Dilihat dari sudut pandang pengembang, game Uji

    Ke-Indonesia-anmu dapat dikembangkan secara legal

    karena software yang digunakan bersifat open source,

    yaitu Eclipse SDK dan SQLite.

    Saran untuk pengembangan game ini di masa yang

    akan datang, yaitu.

    1) Sebaiknya pertanyaan pada setiap tingkatan dan

    kategori ditambah hingga minimal menjadi tiga puluh

    soal agar saat dijalankan pada area belajar sehingga

    soal yang muncul lebih bervariasi dan jeda soal yang

    sama lebih lama.

    2) Penambahan gambar pada setiap keterangan di

    menu Bacaan agar pengguna semakin tertarik untuk

    membaca cerita yang sudah dipilihkan oleh

    pengembang.

    3) Tampilan grafis antarmuka pada game dibuat

    sehalus dan sebagus mungkin agar lebih menarik

    perhatian pengguna sehingga dapat dijadikan sebagai

    media bermain sambil belajar.

    Daftar Pustaka

    [1] Adams, Ernest, Fundamental of Game Design, Barkeley: New Riders, 2010.

    [2] Bates, Bob, Game Design, Boston: Premier Press, 2004.

    [3] Al-Fatta, Hanif, Analisis & Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta : Penerbit Andi, 2007.

    [4] Tim Penyusun Bahtera Jaya, Album 97 Pahlawan Nasional, Jakarta: Bahtera Jaya, 1996.

    [5] Waranurastuti, Venti, RIPUT: Rangkuman Ilmu Pengetahuan Umum Terlengkap, Jakarta: Dunia

    Cerdas, 2013.