kodajwodnad
-
Upload
yeahrightskripsi -
Category
Documents
-
view
162 -
download
0
description
Transcript of kodajwodnad
-
2
PERANCANGAN GAME UJI KE-INDONESIA-ANMU
BERBASIS ANDROID
Duhita Agsha Ayudya, Kusrini,
Abstract - Android is one of fast-developing technology
product which is based on open source. This operating
system makes lots of mobile programming developers
try to create some support programs that can be run in
it. One of them is game, which can be part of
entertaining and gaining some of knowledge
application. This game design purposely is used to
enrich the knowledge of gamers about Indonesia.
These matters include names of capital city of each
province in Indonesia, names of airports, names of folk
dances, names of folk songs, names of traditional
instruments, names of national patriots, and names of
local kingdoms in Indonesia.
To design this game there are some steps to do which
are choosing a genre, finding the supporting tools,
making gameplay game, determining assisting graphics
and sounds, and implementing the ideas into game.
The gameplay design uses Unified Modelling
Language (UML) such as use case diagram, activity
diagram, class diagram, and sequence diagram.
The result of this design is a game application Uji Ke-
Indonesia-anmu for Android version 1.0. This game
has two options to play, Main or Belajar. Along with it,
the gamer also can read about the stories which related
with the questions in Main and Belajar menus.
Keywords: Android, game, Indonesia, mobile, unified
modelling language.
1. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang Game adalah salah satu media hiburan yang digemari
oleh banyak orang sebagai media pelepas rasa jenuh
yang diakibatkan rutinitas yang menjemukan.
Kemunculan smartphone Android merupakan salah satu
alasan berkembangnya keberadaan mobile game.
Penelitian ini mengusung game yang mengasah
kemampuan ingatan seseorang tentang seluk beluk yang
terdapat di Indonesia. Tema ini diambil karena
banyaknya orang yang mengaku sebagai orang
Indonesia, tetapi memiliki sedikit pengetahuan umum
tentang Indonesia. Konsep game ini adalah pemain
menjawab setiap pertanyaan yang muncul di layar dan
memilih satu pilihan jawaban yang benar. Game yang
dirancang ini merupakan salah satu alat untuk
menambah wawasan kebangsaan tentang Indonesia.
1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di
atas, maka rumusan masalah dalam penelitian kali ini
adalah: Bagaimana merancang dan
mengimplementasikan Game Uji Ke-Indonesia-anmu
bertemakan pengetahuan umum tentang Indonesia?
1.3. Tujuan 1) Mengimplementasikan soal pilihan ganda
bertemakan pengetahuan umum tentang Indonesia untuk
menjadi sebuah game puzzle and brain dalam bentuk
aplikasi mobile game.
2) Mengasah kemampuan pemain akan pengetahuan
umum tentang Indonesia.
3) Sebagai sarana pembelajaran sejarah, geografi,
dan budaya Indonesia kepada para pemain agar mampu
menjaga dan mengembangkan cita-cita para pendiri
bangsa.
4) Sebagai sarana untuk menambah pengetahuan dan
melestarikan tentang aneka ragam budaya di Indonesia.
1.4. Landasan Teori Game dalam terminologi bahasa inggris berbeda
dengan play. Play adalah suatu kondisi seseorang
menghibur dirinya dengan melakukan hal yang
disukainya, baik itu dengan bermain boneka, puzzle, dan
game. Hal yang membedakan antara play dan game
adalah adanya aturan dan tujuan. Ernest Adams, seorang
desainer game, menjelaskan bahwa game adalah sebuah
aktivitas bermain yang dibuat mirip dengan kenyataan
dan di dalam aktivitas tersebut partisipan mencoba untuk
mencapai suatu tujuan dengan melewati beberapa
peraturan dan juga perubahan keputusan [1].
Jenis-jenis game menurut Bates terdapat 12 macam,
yaitu [2].
1. Adventure Games
Game ini merupakan jenis game yang dibuat
berdasarkan sebuah cerita yang menuntut pemain untuk
memecahkan teka-teki agar dapat mencapai tujuan.
2. Action Games
Jenis game ini bersifat real-time sehingga pemain
harus bereaksi secepatnya dengan keadaan yang sedang
dihadapinya di layar bermain.
-
3
3. Role-Playing Games (RPG)
Para pemain jenis game ini biasanya merupakan
sekumpulan dari para pejuang yang berada dalam misi
yang berkelanjutan.
4. Strategy Games
Game jenis ini membutuhkan pemain yang dapat
mengelola satu set sumber daya yang terbatas untuk
mencapai satu tujuan yang telah ditentukan.
5. Simulations
Game jenis ini merupakan game yang dibuat
menyerupai keadaan yang sebenarnya di dunia nyata,
biasanya digunakan untuk uji coba pada perangkat mesin
yang rumit, seperti mesin jet, helikopter, tank, pesawat
terbang, dan mobil balap.
6. Sports Games
Sports games adalah jenis game yang membiarkan
pemainnya seperti turut langsung berpartisipasi dalam
olahraga favorit mereka, baik sebagai atlet atau pelatih.
7. Fighting Games
Game ini merupakan game yang dilakukan oleh dua
orang dengan menggunakan kombinasi gerakan untuk
menyerang lawan dan bertahan dari serangan lawan.
8. Casual Games
Casual games adalah jenis game yang diadaptasi dari
permainan tradisional seperti catur, poker, bridge, dan
solitaire. Beberapa game televisi pun termasuk dalam
jenis casual games, seperti Wheel of Fortune dan Who
Wants to Be a Millionaire?
9. God Games
Bates menjelaskan jenis game ini disebut juga
sebagai software toys karena permainannya tidak
memiliki tujuan seperti jenis-jenis game yang lainnya.
10. Educational Games
Jenis game yang satu ini seringkali disebut dengan
edutainment karena selain menghibur, pemain juga
mendapatkan pembelajaran. Biasanya game jenis ini
ditujukan untuk pemain kelompok usia lebih muda.
11. Puzzle and Brain Games
Puzzle games merupakan salah satu game yang
menantang pemainnya menyelesaikan suatu masalah.
12. Online Games
Online games dapat mencakup jenis-jenis game yang
telah dijelaskan di atas. Hal yang membedakannya
dengan jenis-jenis game yang lain adalah game jenis ini
dimainkan melalui internet.
2. Pembahasan 2.1 Analisis
Analisis sistem adalah bagian dari pengembangan
sistem, yang dapat digunakan juga sebagai pembatas
ruang lingkup sistem yang akan dibuat. Analisis sistem
adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan
tentang bagian-bagian komponen suatu sistem untuk
ditinjau adanya keterkaitan kerja dan interaksi
antarbagian komponen tersebut untuk mencapai tujuan
sebuah sistem dibuat [3].
Pada proses analisis perancangan game, terdapat
beberapa hal yang harus ditetapkan terlebih dahulu yang
sering dikenal dengan unsur-unsur game. Unsur-unsur
dalam game yaitu play (bermain), pretending
(pengandaian), goal (tujuan), dan rules (peraturan)
(Adams, 2010:4-8).
2.1.1 Analisis SWOT
Analisis SWOT adalah analisis yang digunakan
untuk menentukan masalah-masalah yang akan ditemui
terhadap faktor lingkungan yang mempengaruhi
pembuatan aplikasi. Berikut adalah analisis SWOT dari
game Uji Ke-Indonesia-anmu.
2.1.1.1 Strength (Kekuatan)
Game ini dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak yang mudah didapatkan di pasaran.
Game ini dapat dikembangkan oleh berbagai pihak dengan menambah beberapa ide tentang hal-hal
yang terdapat di Indonesia.
Pada game ini pemain dapat memilih dua mode permainan, yaitu Main untuk memainkan game
secara berurutan sesuai dengan level yang sudah ada
dan Belajar untuk memainkan game dengan level
yang acak.
2.1.1.2 Weakness (Kelemahan)
Game ini dirancang khusus untuk sistem operasi Android minimal 2.2 (Froyo) ke atas.
Resolusi yang terbatas pada game ini berupa ukuran 240x320 pixels nantinya akan tidak optimal jika
dijalankan pada perangkat dengan resolusi yang
lebih besar.
Game ini dibuat hanya untuk single player/ pemain tunggal.
Game ini dapat dikembangkan dengan perangkat keras PC minimal memori 1,6 GiB.
2.1.1.3 Opportunity (Peluang)
Tersedianya Play Store pada pengguna Android
membuat banyak pengembang untuk menciptakan
aplikasi-aplikasi tertentu. Masih sedikitnya game yang
menggunakan bahasa Indonesia memberikan peluang
bahwa game ini dapat diterima oleh pengguna Android
yang menggunakan bahasa Indonesia sebagai bahasa
sehari-hari.
2.1.1.4 Threat (Hambatan)
Regulasi hukum yang mengatur tentang pembayaran
hak cipta dan royalti belum diketahui oleh masyarakat.
Padahal dengan regulasi yang jelas akan membuat
pengembang game selalu melakukan inovasi pada
produksi pembuatan game selanjutnya. Meskipun pada
Play Store terdapat beberapa aplikasi yang berbayar,
tetapi masih jarang aplikasi yang berasal dari
Indonesia yang berbayar. Hal-hal di atas tersebut yang
membuat game ini belum dapat dikomersialkan secara
layak.
2.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis ini dilakukan untuk menentukan keseluruhan
kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan game Uji
Ke-Indonesia-anmu secara lengkap. Analisis kebutuhan
sistem yang akan digunakan adalah, sebagai berikut:
2.1.2.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang
berisi proses-proses yang akan dilakukan oleh sistem dan
informasi-informasi yang harus ada di dalam sistem.
-
4
Adapun analisis kebutuhan fungsional dalam
penelitian ini sebagai berikut.
1. Menu utama yang terdapat pada game ini adalah
Main, Belajar, Skor Tertinggi, Setting, Bacaan, Bantuan,
dan Keluar.
2. Pemain dapat menghendaki untuk dapat bermain
sesuai dengan urutan level pada menu Main atau dengan
kategori pada menu Belajar.
3. Menu Setting terdapat pilihan untuk mengatur
suara dan me-reset daftar Skor Tertinggi.
4. Pemain dapat melihat skor yang telah diperoleh
pada menu Skor Tertinggi.
5. Game ini akan memberikan beberapa penjelasan
tentang budaya, sejarah, dan tempat-tempat yang ada di
Indonesia pada menu Bacaan.
6. Game ini akan menampilkan cara memainkan dan
biodata pengembang game pada menu Bantuan
7. Game ini menggunakan menu Keluar untuk
memudahkan pemain untuk keluar dari game.
2.1.2.2 Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan perangkat keras, berupa laptop, pada
pembuatan game Uji Ke-Indonesia-anmu ini memiliki
spesifikasi sebagai berikut:
1. Prosesor AMD C-60 APU with Radeon HD
Graphics x2
2. HDD 310 GB
3. Memori 1,6 GiB
Sedangkan perangkat keras, berupa smartphone
bersistem operasi Android, yang digunakan untuk
menguji game ini dapat berjalan adalah Samsung Galaxy
Pocket, yang memiliki spesisfikasi sebagai berikut:
1. CPU 832 MHz
2. Internal Memory 3 GB
3. RAM 290 MB
4. Layar 240x320 pixels
2.1.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak pada pembuatan game
Uji Ke-Indonesia-anmu adalah:
1. Windows 7 Ultimate 32-bit
2. Adobe Photoshop CS3
3. JDK
4. Android SDK
5. SQLite Manager
2.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem dilakukan untuk memberikan
gambaran umum tentang sistem yang akan diusulkan.
Selain itu, digunakan untuk mengidentifikasi komponen-
komponen sistem informasi yang akan dibuat. Berikut
tahapan perancangan sistem dari game Uji Ke-Indonesia-
anmu.
2.2.1 Menentukan Genre Game
Jenis game yang akan dibuat adalah puzzle and brain
games.
2.2.2 Menentukan Tools yang Digunakan
Tools yang digunakan pada game ini adalah Adobe
Photoshop CS3, Eclipse SDK, JDK, dan SQLite.
2.2.3 Menentukan Gameplay Game
Gameplay digunakan untuk memmudahkan alur
rancangan game yang akan dibuat. Gameplay ini dibuat
dengan menggunakan unified modelling language
(UML) seperti use case diagram, activity diagram, class
diagram, dan sequence diagram. Masing-masing
diagram tersebut akan menjelaskan tentang hubungan
antara pengguna dengan sistem, alur dinamis yang akan
dilalui pengguna dalam menggunakan sistem, beberapa
tampilan antarmuka yang akan ditemui oleh pengguna
dalam menggunakan sistem, dan menjelaskan tentang
arus pertukaran pesan dalam proses interaksi yang
dilakukan oleh pengguna terhadap sistem.
2.2.4 Menentukan Aset yang Digunakan
Aset yang digunakan dalam perancangan pembuatan
game Uji Ke-Indonesia-anmu terdiri dari aset yang
berupa database, gambar, ikon, dan suara yang akan
digunakan.
2.2.5 Menentukan Rancangan Tampilan Antarmuka
Perancangan tampilan antarmuka dibagi menjadi
beberapa bagian, yaitu: tampilan pembuka, menu utama,
pilihan tingkatan main, area bermain, selesai bermain,
memasukkan nama, pilihan kategori belajar, area belajar,
cek hasil belajar, tampilan daftar skor tertinggi, menu
setting, tampilan kategori bacaan, cari bacaan, hasil pilih
bacaan, bantuan, dan tampilan keluar.
2.3 Implementasi Sistem
Berikut adalah beberapa gambar hasil implementasi
sistem berupa tampilan pembuka, menu utama, area
bermain, area belajar, setting, dan tampilan keluar.
2.3.1 Tampilan Pembuka
Tampilan pembuka berupa splash screen yang
berupa gambar burung garuda dengan latar bendera
merah putih dan tulisan judul game.
Gambar 1 Tampilan Pembuka
2.3.2 Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama berisi tujuh tombol berwarna-
warni yang mewakili masing-masing menu yang terdapat
pada game Uji Ke-Indonesia-anmu.
Gambar 2 Tampilan Menu Utama
-
5
2.3.3 Tampilan Menu Area Main
Tampilan pada menu area main terdapat gambar
pahlawan [4] dan pertanyaan-pertanyaan tentang
Indonesia [5]. Terdapat tombol untuk mengetahui sedang
bermain di tingkatan ke-berapa (tombol warna merah)
dan soal no berapa (tombol warna kuning).
Gambar 3 Tampilan Area Bermain
2.3.4 Tampilan Menu Area Belajar
Tampilan menu area belajar terdapat gambar
pahlwan dan pertanyaan-pertanyaan seputar Indonesia.
Terdapat tombol pilihan jawaban dan persentase jawaban
yang berhasil di jawab pada atas pertanyaan.
Gambar 4 Tampilan Area Belajar
2.3.5 Tampilan Menu Setting
Pada menu ini terdapat tombol untuk mereset ulang
daftar skor tertinggi dan pilihan untuk menghidupkan
dan mematikan suara pada game.
Gambar 5 Tampilan Setting
2.3.6 Tampilan Menu Keluar
Pada menu ini akan ditampilkan sebuah kotak dialog
yang berisi pilihan untuk keluar dari game atau tetap
berada di dalam game.
Gambar 6 Tampilan Keluar
2.4 Pengujian Sistem
Pengujian sistem menggunakan metode black box
testing yang meninjau sistem sudah berfungsi sesuai
dengan tujuan pembuatan. Hasil pengujian sistem
meliputi uji tampilan, tombol, dan juga uji sistem game
berupa menjawab soal pada area bermain dan area
belajar yang penilaiannya berbeda.
2.4.1 Pengujian Layar Area Belajar
Tabel 1 Proses Tampilan Layar Area Belajar
No Pengujian Keterangan Hasil
1
Uji tombol
pada pilihan
jawaban A.
Layar akan mengkases
pada pertanyaan
selanjutnya jika
jawaban yang dipilih
benar, sedangkan akan
menampilkan layar
jawaban yang benar
apabila jawaban yang
dipilih salah.
OK
2
Uji tombol
pada pilihan
jawaban B.
Layar akan mengkases
pada pertanyaan
selanjutnya jika
jawaban yang dipilih
benar, sedangkan akan
menampilkan layar
jawaban yang benar
apabila jawaban yang
dipilih salah.
OK
3
Uji tombol
pada pilihan
jawaban C.
Layar akan mengkases
pada pertanyaan
selanjutnya jika
jawaban yang dipilih
benar, sedangkan akan
menampilkan layar
jawaban yang benar
apabila jawaban yang
dipilih salah.
OK
4
Uji tombol
pada pilihan
jawaban D.
Layar akan mengkases
pada pertanyaan
selanjutnya jika
jawaban yang dipilih
benar, sedangkan akan
menampilkan layar
jawaban yang benar
apabila jawaban yang
dipilih salah.
OK
-
6
No Pengujian Keterangan Hasil
5
Uji tombol
Pertanyaan
Selanjutnya.
Layar akan muncul
ketika pemain
menjawab salah pada
pertanyaan area belajar
yang bersamaan
dengan itu
dimunculkan pula
jawaban yang benar.
Ketika mengklik
tombol ini maka
pemain dapat
mengakses pada
pertanyaan selanjutnya.
OK
2.4.2 Pengujian Layar Menu Keluar
Tabel 2 Proses Tampilan Layar Keluar
No Pengujian Keterangan Hasil
1
Uji tombol
Keluar dari
menu utama.
Tampilan layar Keluar
dapat diakses setelah
mengklik tombol
Keluar pada menu
utama.
OK
2 Uji tampilan
Keluar.
Muncul layar
peringatan Apakah
Anda yakin ingin
keluar? beserta dua
tombol .
OK
3. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis, perancangan,
implementasi, dan pengujian yang telah dilakukan pada
game Uji Ke-Indonesia-anmu dapat disimpulkan bahwa
aplikasi dapat berjalan dengan baik. Hal ini terjadi
karena game ini telah melalui tahapan-tahapan yang
harus dilalui dalam merancang sebuah game. Tahapan-
tahapan tersebut berupa penentuan genre game, tools
yang digunakan, gameplay game, aset-aset yang
digunakan berupa gambar, ikon, suara serta database
yang digunakan, dan proses pembuatan dalam jangka
waktu yang telah ditentukan.
Dilihat dari sudut pandang pengembang, game Uji
Ke-Indonesia-anmu dapat dikembangkan secara legal
karena software yang digunakan bersifat open source,
yaitu Eclipse SDK dan SQLite.
Saran untuk pengembangan game ini di masa yang
akan datang, yaitu.
1) Sebaiknya pertanyaan pada setiap tingkatan dan
kategori ditambah hingga minimal menjadi tiga puluh
soal agar saat dijalankan pada area belajar sehingga
soal yang muncul lebih bervariasi dan jeda soal yang
sama lebih lama.
2) Penambahan gambar pada setiap keterangan di
menu Bacaan agar pengguna semakin tertarik untuk
membaca cerita yang sudah dipilihkan oleh
pengembang.
3) Tampilan grafis antarmuka pada game dibuat
sehalus dan sebagus mungkin agar lebih menarik
perhatian pengguna sehingga dapat dijadikan sebagai
media bermain sambil belajar.
Daftar Pustaka
[1] Adams, Ernest, Fundamental of Game Design, Barkeley: New Riders, 2010.
[2] Bates, Bob, Game Design, Boston: Premier Press, 2004.
[3] Al-Fatta, Hanif, Analisis & Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta : Penerbit Andi, 2007.
[4] Tim Penyusun Bahtera Jaya, Album 97 Pahlawan Nasional, Jakarta: Bahtera Jaya, 1996.
[5] Waranurastuti, Venti, RIPUT: Rangkuman Ilmu Pengetahuan Umum Terlengkap, Jakarta: Dunia
Cerdas, 2013.