GAMIFICACIÓN
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GAMIFICACIÓN
Contexto
Qué es
Ejemplos
+ del 70% de la compañías de
la lista Forbes Global 2000 utilizará
al menos una aplicación
“gamificada” en 2014.
Deloitte cita la Gamificación
como una de las 10
principales tendencias
tecnológicas del 2013.
Año 2010. Las empresas gastaron
100 millones de dólares
en Gamificación.
Año 2016. Las empresas
aumentarán su gasto en
Gamificación en 2,8 mil
millones de dólares.
¿Qué es la Gamificación?
¿Qué es la Gamificación?
¿Qué es la Gamificación?
Puntos
Niveles
Insignias
Clasificaciones
Competiciones
Recompensas
En España…
•Las previsiones europeas indican que en el horizonte del
año 2020 el 50% de los empleos requerirán una cualificación profesional de nivel medio.
•En estos momentos el número de titulados de Formación Profesional en nuestro país es de
4.664.859, lo que representa un 24,6% de la fuerza
productiva.
ESTO SUPONE QUE EN OS PRÓXIMOA 8 AÑOS HAY QUE CUALIFICAR AL 25,4% DE LA POBLACIÓN ACTIVA ESPAÑOLA
Human Desires
Ga
me
Me
ch
an
ics
Reward Status Achievement Self
Expression
Competition Altruism
Points
Levels
Challenges
Virtual
Goods
Score
Boards
Gifting and
Charity
Khan Academy
UEM
Ejemplos
Clasificaciones
Twitter personal o de empresa gamificado
Puntos
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