Émotion et EsthétiqueÉmotion et Esthétique
Au delà du contenu et de l’ergonomieAu delà du contenu et de l’ergonomie
Dimension esthétique et affective dans les Dimension esthétique et affective dans les interfaces interfaces
Ce qu’on aime pourquoi ?Ce qu’on aime pourquoi ?
Aude DufresneAude Dufresne
B.D.I. Juan Roncancio
EsthétiqueEsthétique• Aesthetics examines what makes something beautiful, sublime,
disgusting, fun, cute, silly, entertaining, pretentious, discordant, harmonious, boring, humorous, or tragic
• In architecture, aesthetic principles include proportion, symmetry, color, lines, texture, balance, flow.
• More specifically, some key factors that contribute to the aesthetics of a UI are:– graphics, colors and fonts in the same style across the application;
limited to a handful, and to a few font styles – graphics, colors, and fonts should be in harmony across one another.– proportion and placement of visual components - visual components on
a screen are competing against one another for the user's attention. As such, their placement and relative size need to be balanced and in relationship with their functional importance.
Articulating the Use Qualities of Digital DesignsArticulating the Use Qualities of Digital DesignsJonas LJonas Löwgren 2006öwgren 2006
• “Pliable” flexible, moulable, s’adapte aux actions, niveau de généralité intermédiaire
• Liée à la motivation– Anticipation - participation et imagination– Playability (jouabilité) équilibre des buts, des ressources des obstacles..bon
niveau de défi.– Séduction, attrait, promesse, réalisation des promesses
Visual thesaurus, TextArc.org, Daniel Langlois– Pertinence et utilité
• Liée à l’Interaction– Fluidité (flow)– Autonomie (fonctionne de lui même, intelligent SIMS) contrôle collaboratif– Immersif, idéalement sans contraintes
ImmersionImmersion– Modalités d’entrée et sortie (virtualité)
• Tactapad, Multitouch, microsoft surface, démo
• 3D Interface
• Le cercle
– Jeux où vous bougez Wii
• Wii PingPong, cooking mama, Dance Revolution
Articulating the Use Qualities of Digital DesignsArticulating the Use Qualities of Digital DesignsJonas LJonas Löwgren 2006öwgren 2006
• Liée aux actions et à leur signification sociale– Identité - outils puissants et faciles– Connections - ce qui compte c’est le lien.. Plus que le contenu– « actability » possibilité de nouvelles actions (redéfinir les paramètres, lever les
contraintes : discussion ou sondage anonyme, rejoindre quelqu’un sans le déranger ou sans coûts.
• Liées aux qualités d’Ingénierie– Efficience (rapide et sans erreurs)– Transparence (sans distractions)– Élégance (puissance et simplicité) Magic Lens - généralité du concept
• Liées à la compréhension- Art et Illusion reproduit et transforme les règles– Ambiguïté– Surprise
Articulating the Use Qualities of Digital DesignsArticulating the Use Qualities of Digital DesignsJonas LJonas Löwgren 2006öwgren 2006
• Conclusions– Les qualités du design sont liées au genre..– Cite l’exemple d’une encyclopédie numérique..
• currency, authority, reliability, integration, comprehensive– Qualités pour le Ecommerce, l’Art, les jeux sont différentes
Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Tractinsky and Zmiri, 2006Tractinsky and Zmiri, 2006
• Skinsplus que recherche de diversité = appropriation, identité, personnalisation
Emotion
réaction de courte durée à un objet ou un évènement, qui est relié à des besoins, des buts ou des préoccupations
Principale cause du choix des actionsLes réponses émotionnelles précèdent les réponses cognitives et persistent au delà des contradictions (Lindgaard and Dudek, 2003)
Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Tractinsky and Zmiri, 2006Tractinsky and Zmiri, 2006
Norman (2002, 2004)monde est évalué (affect) & interprété (cognition) à3 niveaux : réaction viscérale, comportement et réflexion
Desmet (2003) 5 classes de réaction émotiveinstrumentale, sociale, esthétique, surprise, intérêt
Rafaeli & Vilnai-Yavetzinstrumentalité - atteinte du but, utilitéesthétique - lié aux émotions, impact direct sur les senssymbolique - véhicule de sens à valeur positive ou négative, association à des valeurs sociales
Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Tractinsky and Zmiri, 2006Tractinsky and Zmiri, 2006
Expérimentation de 3 skins avec des tâches, leur demandent de choisir
Questions portant sur les dimensionsesthétique vs instrumentalité (usability) vs Symbolismesymbolisme apparaît très lié à esthétique
Analyse des questions ouvertes selon les mêmes dimensions.
Simplicité semble inversement corrélée à esthétiqueDisent que l’utilisabilité est le plus important, mais choisissent surtout
pour des critères esthétiques et symboliques.(réaction d’abord émotive, mais justification rationnelle)
Démontre la diversité des goûts des usagers
InvestigationInvestigation
Le objectif principal de l’investigation était d’ établir si le modèle de Rafaeli et Vilnai-Yavets et les trois a trois propriétés des artefacts qu’ils proposent sont applicable aux HCI.
MéthodologieMéthodologie• 60 participants (35 hommes et 25 femmes) d’approximativement 23
ans.• 12 Skins Windows Media Player Version 7 choisies aléatoirement.• On a demandé aux participants de choisir 2 des Skins selon leurs
gouts.• On a demandé aux sujets de réaliser plusieurs tâches avec les
skins sélectionnés et avec le skin par default.• Les participant ont remplis un questionnaire sur les attributs des
Skins et ont fait une description des raisons qui ont guidé leurs choix.
• Les questions et les descriptions faites par participants ont étés catégorisées et analysés selon les 3 propriétés de Rafaeli et Vilnai-Yavets.
RésultatsRésultats - L’évaluation des expériences nous montre que l’usabilité est plus
importante la version par défaut.
- Les réponses aux questionnaires privilégient l’utilsabilité sur les autres paramètres.
- Nonobstant 80% des participants ont choisis de se dévier de l’interface de défaut.
- D’autre part, la corrélation des données nous montre un lien très fort entre l’aspect esthétique et symbolique.
ConclusionsConclusions
• Dans le cas d’étude il est possible d’identifier systématiquement et avec exactitude les paramètres proposés par Rafaeli et Vilnai-Yavets.
• Ces paramétrés peuvent être utilisés pour évaluer l’expérience des utilisateurs dans le contexte des HCI.
• Même si chaque un des paramétres peu être analysé individuellement ont peut retrouver de nombreuses intersections entre eux.
• On trouve une divergence entre les données des questionnaires et celles collectés au cours de l’expérience. Même si dans leurs réponses l’usabilité semble avoir être le facteur déterminant, les participants ont souvent privilègiés dans leurs choix les caractéristiques esthétiques et symboliques.
Modèles cognitifs et émotionsModèles cognitifs et émotions• Définition des affects
• Dimension sensorielle• Cognitive• Réaction physiologique
• Persistance
B.D.I. Juan Roncancio
Les émotions sont elles innées ou apprises?Les émotions sont elles innées ou apprises?Brave, S. et Nass, C. (2003) Brave, S. et Nass, C. (2003)
Innées:• Chaque émotion est associée
à un processus physiologique et cognitif qui est déterminé biologiquement.
Apprises:• « Émotions are almost entirely
learned social constructs » • Concepts socialement appris.
Damasio (2003) « Ces émotions viscérales sont universelles et le plus souvent innées, bien que la culture puisse en moduler l’expression. »
B.D.I. Juan Roncancio
Aperçu des modèles cognitifsAperçu des modèles cognitifs• Motivation = conation et émotion
vouloir et ressentir
• Motivation– Liée au besoins, primaires et secondaires,
système autonomeconscient et inconscientmoteur de l’action sans elle on ne fait rien
• L’émotion – construit cognitif sur une réaction physiologique face à une situation– relativement indifférenciée et influençable– Persistante– Système autonome, lié au besoins et à la survie– Énergie qui accompagne la motivation
Changement d’attitudes
Psychanalyse
Renforcement
Comportement dans les foules
Inoculation
Stress anxiété
Émotions ≠ humeur ≠ sentimentsÉmotions ≠ humeur ≠ sentimentsBrave, S. et Nass, C. (2003) Brave, S. et Nass, C. (2003)
Dimensions de lDimensions de l’’émotionémotion
Théorie qui lie les actions aux sentiments Théorie qui lie les actions aux sentiments Roseman 79, Ortony (88) et Abelson (Lien avec Roseman 79, Ortony (88) et Abelson (Lien avec
modèles sémiotiques)modèles sémiotiques)
Émotions Besoins Objet Se produit Cause
Joie + moi +Jalousie + autre +Reconnaissance + moi + autreFierté + moi + moiTristesse + moi -Frustration + moi - moiColère + moi - autrePeur - moi +Honte - moi + moiHaine - moi + autrePitié - autre +Soulagement - moi -
Ortony, A., Clore, G. L., & Collins, A. (1988). The cognitive structure of emotions. Cambridge [England] ; New York: Cambridge University Press.
Réaction émotive avec les médiasRéaction émotive avec les médias• The Media Equation*
• « We unconsciously act as if the media are people.
• We believe in them We stay near or away if we like them or not.
• We think they won’t cheat..etc.
•Toutes les théories d’influence sociale joue aussi dans les systèmes informatisés: inocullation, effet de foules, crédibilité de la source,, etc.
• Reeves, B., & Nass, C. (1996). The media equation: How people treat computers, television, and new media like real people and places. New York: Cambridge University Press.
Mise en situationMise en situationQuestion de recherche =
Réaliser des interfaces adaptativesdans un environnement de télé-apprentissage, de jeu, de e-commerce
– Soutien à la tâche, à l’attention, à la motivation, à la collaboration
– Interface collaborative avec partage du contrôle
– Interface qui s’adapte, qui tienne compte des réactions, des préférences, des styles cognitifs des apprenants et des autres usagers
Problématique de recherche en sciences cognitives
– Psychologie - Sciences cognitives - Communication - Interaction humain-ordinateur – persuasion.
Interfaces à composantes Interfaces à composantes émotionnellesémotionnelles
MotivationsMotivationsÉmotionsÉmotions
CommunicationCommunication
Interfaces Interfaces intelligentesintelligentes
ÉchangeÉchange
SituationSituation
CognitiveCognitive SocialeSociale
Rendre le jeu réaliste…
Agents émotionnelsAgents émotionnels
Mise en situationMise en situationQuestion de recherche =
Réaliser des interfaces adaptatives pour le soutien aux acteurs dans un environnement de télé-apprentissage.
– Soutien à la tâche, à l’attention, à la motivation, à la collaboration
– Interface collaborative avec partage du contrôle
– Interface qui s’adapte, qui tienne compte des réactions, des préférences, des styles cognitifs des apprenants et des autres usagers
Problématique de recherche en sciences cognitives
– Psychologie - Sciences cognitives - Communication - Interaction humain-ordinateur - télé-apprentissage
Questions poséesQuestions posées• Quels sont les modèles utiles ?
• Comment se définit la situation ?INPUT OUTPUT
TRAITEMENT
• Jusqu’où peut-on aller pour introduire des agents intelligents à composantes émotionnelles ?
• Comment étudier les processus émotionnels. les réactions.
Aperçu des modèles cognitifsAperçu des modèles cognitifs• Motivation = conation et émotion
vouloir et ressentir
• Motivation– Liée au besoins, primaires et secondaires,
système autonomeconscient et inconscientmoteur de l’action sans elle on ne fait rien
• L’émotion – construit cognitif sur une réaction physiologique face à une situation– relativement indifférenciée et influençable– Persistante– Système autonome, lié au besoins et à la survie– Énergie qui accompagne la motivation
Changement d’attitudes
Psychanalyse
Renforcement
Comportement dans les foules
Inoculation
Stress anxiété
Intégration des agents émotionnelsIntégration des agents émotionnelsINPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT
Émotions
Perception
Attention
Modèle d’action
Comportement
Modèles d’action
Modèles d’émotionsNon verbal
Proxémie
Comportement
Réalisme
Dx de la personnalité
Tâche
Stress
Besoins
Dx de la personnalité
Situation
Pointage
Ententes négociées
Buts
Analyse des réseaux
Échéances
Difficulté de la tâche
Modèles sociaux
Adaptation de l’interface
Conversations
Réactions
Chercher à influencer
Personnalité Apprentissage Changement d’attitude Psychanalyse Psychothérapie
Reconnaissance du language et analyse ontologique
Intégration des agents émotionnelsIntégration des agents émotionnelsINPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT
Émotions
Perception
Attention
Modèle d’action
Comportement
Modèles d’action
Modèles d’émotionsNon verbal
Proxémie
Comportement
Réalisme
Dx de la personnalité
Tâche
Stress
Besoins
Dx de la personnalité
Situation
Pointage
Ententes négociées
Buts
Analyse des réseaux
Échéances
Difficulté de la tâche
Modèles sociaux
Adaptation de l’interface
Conversations
Réactions
Chercher à influencer
Personnalité Apprentissage Changement d’attitude Psychanalyse Psychothérapie
Reconnaissance du language et analyse ontologique
Intégration des agents émotionnelsIntégration des agents émotionnelsINPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT
Émotions
Perception
Attention
Modèle d’action
Comportement
Modèles d’action
Modèles d’émotionsNon verbal
Proxémie
Comportement
Réalisme
Dx de la personnalité
Tâche
Stress
Besoins
Dx de la personnalité
Situation
Pointage
Ententes négociées
Buts
Analyse des réseaux
Échéances
Difficulté de la tâche
Modèles sociaux
Adaptation de l’interface
Conversations
Réactions
Chercher à influencer
Personnalité Apprentissage Changement d’attitude Psychanalyse Psychothérapie
Reconnaissance du language et analyse ontologique
Intégration des agents émotionnelsIntégration des agents émotionnelsINPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT
Émotions
Perception
Attention
Modèle d’action
Comportement
Modèles d’action
Modèles d’émotionsNon verbal
Proxémie
Comportement
Réalisme
Dx de la personnalité
Tâche
Stress
Besoins
Dx de la personnalité
Situation
Pointage
Ententes négociées
Buts
Analyse des réseaux
Échéances
Difficulté de la tâche
Modèles sociaux
Adaptation de l’interface
Conversations
Réactions
Chercher à influencer
Personnalité Apprentissage Changement d’attitude Psychanalyse Psychothérapie
Reconnaissance du language et analyse ontologique
ConceptionConception• Quelle importance a la dimension émotive et esthétique dans votre
travail ? Comment allez-vous la faire jouer ?
• Dispositif interactif dans un musée ou sur le web pour faire découvrir la culture, l’histoire, un peintre, Comment rapprocher l’interaction d’une interaction réelle ?
• Publicité dans un lieu public pour attirer l’attention sur une compagnie.. Informatique, minière,
Voir exemples de sites et d’animations
Interfaces tangibles ReadyMate Sculpture animée en papier
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