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HISTORIQUELorsque les ophidiens quittrent Aarklash
pour rpondre lappel de Vortiris (cf. Secrets,
volume 1), certains restrent sur le continent
pour perptuer la civilisation du Serpent.
Parmi eux se trouvait SsAlish, un puissant ma-
gicien. Il vivait dans la cit qui occupait lem-
placement actuel de Cadwallon, entour de ses
apprentis. Rapidement, il comprit que le dpart
de ses congnres plaait sa communaut en
danger. Les ennemis du Serpent ne tarderaientpas avoir vent de leur affaiblissement et les
menacer. Et le temps ferait son uvre.
SsAlish dcida donc de planifier sa survie
sur le long terme, car il ne pouvait prvoir
quand reviendraient les ophidiens disparus. Il
tudia les savoirs tnbreux afin de trouver un
moyen de braver la maldiction du temps. Il
dcouvrit le moyen de devenir mort-vivant.
Ainsi, lorsque SsAlish mourut quelques
annes plus tard, il fut inhum selon un rituel
particulier qui lui permettrait, lentement, dese transformer en liche. Comme lavait prvu
SsAlish, la communaut ophidienne finit par
disparatre. Dans son cercueil, le magicien
attendait.
Des sicles plus tard, lorsque la Cadwallon
des Cynwlls fut construite, la crypte de
SsAlish se retrouva sous le niveau du sol. Les
bouleversements provoqus par larrive des
Cynwlls et, plus tard, par celle des Chiens de
guerre provoqurent linondation partielle de
la crypte de SsAlish. Lorsque les gouts furent
construits, leau reflua en partie, et la crypte futdcouverte par les ouvriers. Prudents, ceux-ci
se contentrent de murer lentre. Lophidien
dormait toujours.
Rcemment, Mthanol (cf. Cadwallon,
p. 240) a provoqu une explosion au-dessus
des ruines marines en travaillant sur un en-
gin naphte. La secousse a dtruit le mur qui
condamnait laccs la crypte de SsAlish. Pire
encore, ce dernier sest rveill
Depuis, des rumeurs circulent sur les ruines
marines. Des goutiers y ont aperu de drles
de silhouettes lorsquils sy sont rendus pour
constater ltendue des dgts. Apeurs, ils ne
sont pas alls assez loin pour dcouvrir les rui-
nes. Ces rumeurs arriveront un jour ou lautre
aux oreilles des francs ligueurs.
INTRIGUESContrebande
De nombreuses canalisations aboutissent
aux ruines marines. Certaines senfoncent plus
loin dans la ville, dautres dbouchent dans le
port du Kraken. Les ruines marines servent
donc de lieu de rencontre aux contrebandiers :
ceux qui viennent de lextrieur de Cadwallon
changent leurs marchandises contre les du-
cats de ceux qui viennent de lintrieur.Les contrebandiers se retrouvent ici la nuit.
Ils viennent par groupes de cinq et transpor-
tent sur eux pour 500 D de marchandises di-
verses, mais toujours illgales. Lorsque le NM
atteint 9, ils prennent la fuite.
Malgr leurs prcautions, les contrebandiers
ne sont pas passs inaperus. Ce sont leurs
silhouettes que les goutiers ont aperues et
ont prises pour celles de cratures issues des
entrailles de la Cit franche.
La ruine mauditeLes alles et venues des contrebandiers et
lexplosion de naphte ont sorti SsAlish de son
sommeil surnaturel. Son exprience magique
a partiellement fonctionn. Il est dsormais un
mort-vivant mais le processus quil a utilis est
bien moins fiable que celui des Obscurs dAch-
ron : son esprit a t altr par les Tnbres et il
a rgress ltat de bte sauvage.
Il erre dsormais dans les ruines marines,
quil considre comme son territoire. Il hsite aller plus loin que les quelques tunnels qui
jouxtent son ancienne demeure, perturb par
la nouvelle Cadwallon. Il fait cependant quel-
ques excursions, notamment pour dvorer les
promeneurs imprudents.
Si le NM atteint 7, SsAlish apparat au bord
de la zone o se trouvent les PJ, en plus des ef-
fets ordinaires de ce NM (en tant que crature,
SsAlish a dj atteint le stade lattaque ).
Lesruines marines
Rencontres
Les gouts de Cadwallon constituent fina-lement un lieu de passage plutt frquen-t. Lorsque les PJ atteignent les ruinesmarines, il est probable quils ny soientpas seuls. Le MJ jette 1d6 et consulte latable ci-dessous. ce rsultat peuventsajouter les PNJ prsents du fait des intri-gues ou du NM.
D Rsultat
1 Trois mil iciens vtrans (cf. Secrets,volume 1, p. 90) qui ont dcid depatrouiller les gouts.
2-3 Personne.4-5 Cinq contrebandiers qui nont pas
envie dtre drangs.6 Un goutier qui peut renseigner
les PJ sur les intrigues des ruinesmarines.
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TAT DESLIEUX
(Dalles A13r/A14r)
1 : Les goutsCest ici que les contrebandiers se rencon-
trent. La profondeur de leau est Trs Petite.
2 : Les ruines(Surveilles/5)
Larchitecture des btiments est trange, dif-
ficile identifier. Les alles sont recouvertes
dun revtement concave. Contrairement aux
zones bien explores et vides de leur contenu
de valeur, celle-ci semble relativement par-gne. Les fresques sur les murs nont pas t ar-
raches, on trouve ici et l de petits fragments
de mtal dont lutilit est impossible deviner.
Il y a mme une statue, langle dun btiment,
reprsentant une sorte de divinit reptilienne.
Ces ruines constituent les derniers vestiges
de la communaut de SsAlish. Toutes les cases
extrieures sont de type Souterrain .
Il faut disposer du savoir Contre (souter-
rains de Cadwallon) 3 pour reconnatre une
construction typique de certaines zones dessouterrains de la ville. Celles-ci sont toujours
associes de sombres histoires et des morts
violentes
3 : Mauvais prsage(Surveill/5)
Cette maison nest pas tombe en ruine
cause du temps ou de lincident naphte. Cest
le passage de SsAlish qui a dtruit les cloisons
et fait seffondrer le toit. Un test de Traquer/
OPP (8) ou de Fouiller/DIS (8) permet de re-
prer les traces dun serpent de Grande Taille.
4 : Maisonsen ruine (zonetranquille)
Un test de Fouiller/DIS (8) permet de trou-
ver des objets de la vie quotidienne.
0 pari :Les habitants de ces maisons taient
de Grande Taille.
1 pari :Ils avaient des mains cinq doigts
dont un pouce opposable.
2 paris :Ils ntaient probablement pas hu-
manodes.
5 : Tombeau deSsAlish (Gard)Le sommet de cette construction porte les
traces dune violente explosion qui a complte-
ment enfonc le toit. Lintrieur abrite un lourd
sarcophage dont les formes arrondies et les cir-
convolutions font natre un malaise indfinis-
sable chez ceux qui le contemplent. Les murs
sont orns de caractres inconnus.
Si les PJ nont pas encore rencontr SsAlish,
cest ici quils y sont confronts. vos ds !
Un PJ disposant de Savoir-faire (Naphte) 1
reconnat sans peine la lourde odeur qui planeencore dans ces lieux confins. En revanche,
lorigine de la dflagration (bien plus haut) est
indiscernable.
Un test de Fouiller/DIS (6) permet de d-
couvrir les choses suivantes :
0 pari :Le sarcophage est destin un tre
dont le torse est humanode, mais dont le
bas du corps est semblable celui dun ser-
pent.
1 pari : Le sarcophage abrite trois objets,
cachs dans les lambeaux dune lourdetenture pourrissante : le catalyseur obscur
et deux normes tulwars de qualit sup-
rieure que le temps na pas russi endom-
mager. Ce trsor est dcrit en annexe.
2 paris : La chose que contenait le sarco-
phage sen est extraite il y a peu : les mar-
ques fraches de griffes sur le bord du cou-
vercle et les traces dans la poussire sur le
sol en tmoignent. Malheureusement, ce
point de lexploration, il est sans doute trop
tard pour profiter de cette information
Les ruines marines(dalles A13R/A14R)
Tnbreuse Calme curante Attitude :HARgne. FOI :Tnbres + 2 NM de dpart :3 Zone :Inexplore. Entres :Sous Flottebaie.
Par dfaut, toutes les zones sont tran-quilles.Dans les ruines marines, lvolution duNM produit les effets suivants, en plus deceux indiqus dans les rgles :NM 7 :SsAlish attaque les PJ ;NM 9 : Les contrebandiers fuient avecleurs biens ;NM 13 : La milice nintervient pas. Enrevanche, le catalyseur obscur saffole,et tous les personnages prsents dans
les ruines marines doivent rsister unePEUR de 6.
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Les contrebandiersLagadan Gueule-casse, Morvule sans-le-Kl, Barlalas na-qutrois-doigts et Merliflan Beau-parleur
Espce: HumainCulture: Ville basseMtiers : Contrebandier 2Potentiel: 2Attitude dominante: OPPortunismeTaille: Moyenne (3)Puissance: 3Mouvement: 4I :
BL :BG :BC :INC:
Signe(s) particulier(s): Gouaille de gobelinDon(s) : Bravoure
Caractristiques : HAR 2 ADR 3 ELE 2 OPP 3 (DEF 4) SUB 4 DIS 2 (MAI 3)
Talents : Cogner/HAR 2
Crapahuter/ADR 1 Esquiver/OPP 2 Guetter/DIS 4 Fouiller/DIS 2 Magouiller/OPP 4 Ngocier/SUB 1 Lutter/OPP 1 Se cacher/OPP 2
Savoirs Commerce 2
Contact(s) Palm de Krek (OPP) 2
quipement: Bourse (x2), fourbi, masse dar-mes, sac dos, vtements uss, 35 ducats
SsAlish, ophidien dgnr
Potentiel: 6Attitude dominante: ADResseTaille: Grande (4)Puissance: 5Mouvement: 5I:
BL:BG:BC:INC:
Signe(s) particulier(s) : Ambidextre, Encha-nement/3, Toxique/3
Don(s): Conscience, Mort-vivant
Caractristiques: HAR 3 (PEUR 5) ADR 4 ELE 2 OPP 3 (DEF 4) SUB 3
DIS 2 (MAI 3)
Talents : Charger/HAR 2 Crapahuter/ADR 4 Dsarmer/SUB 3 Esquiver/OPP 5 Forcer/HAR 1 Grimper/ADR 2 Guetter/DIS 1 Nager/HAR 1
Riposter/ELE 1 Se cacher/OPP 2 Se fendre/ELE 3 Trancher/HAR 2 Transpercer/ADR 5 Voltiger/ELE 1
Protection : Armure de cuir en lambeaux(MOD : 0 PRO : 1)
Morthigarh, chef contrebandierEspce: OrqueCulture: Ville basseMtiers:Contrebandier 3Potentiel : 3Attitude dominante: ADResseTaille: Moyenne (3)Puissance: 4Mouvement: 4I :BL:BG:BC :
INC :
Signe(s) particulier(s): Gouaille de gobelinDon(s) : Brute paisse
Caractristiques: HAR 2 ADR 5 ELE 2 OPP 3 (DEF 4) SUB 2 DIS 2 (MAI 3)
Talents :Cogner/HAR 2 Crapahuter/ADR 2 Dissimuler/OPP 2 Guetter/DIS 5 Identifier/SUB 1 Magouiller/OPP 5 Ngocier/SUB 2 Se cacher/OPP 3 Tirer/ADR 1
Savoirs Commerce 3
Contact(s) Palm de Krek (OPP) 2
quipement :Bourse (x2), fourbi, masse dar-mes, pistolet (20 munitions), sac dos, vte-ments uss, 35 ducats
OPEL01
CDSP05/0
2
ORCH
05
Armes Mod. Par Mod. Dom Type Allonge Diss.Griffes 0 -1 T 0 naCrocs 0 0 P 0 na
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ANNEXESLe catalyseur
obscurCette lampe huile aux formes tourmentes
a une anse reprsentant un tre mi-homme
mi-serpent en prire. Un emplacement permet
dy emboter un objet de la taille dune grosse
pierre.
Cet objet permet de mieux contrler les
Tnbres. Il offre un d bonus pour les tests
dIncanter (Tnbres)/Spcial et de Ressentir/
SUB lis aux Tnbres.
Il doit tre aliment par une gemme de
Tnbres renfermant au moins un point demana : il suffit de dposer celle-ci dans le
creux. De minuscules attaches se referment
alors sur la gemme qui est ainsi solidement
maintenue en place. La gemme en question
peut tre utilise normalement. Le cata-
lyseur obscur ne consomme pas suffisam-
ment dnergie pour que le point de mana
soit dpens, mais il doit tre prsent dans
la gemme.
Nouveau mtierdexploration :contrebandier
moiti marchand, moiti voleur, le contre-
bandier travaille aux frontires de la lgalit et des
pays. Sa profession loblige la plus grande discrtion,
tout en ncessitant de solides dons de ngociateur.
Le mtier de contrebandier nest pas simple, mme
dans la Cit franche. Il y est mme probablement
rendu plus ardu quailleurs par la concurrence !
Rang 1 :Commerce, Guetter/DIS,
Magouiller/OPP, Se cacher/OPP.
Rang 2 :Crapahuter/ADR, Dissimuler/OPP,
Ngocier/SUB.
Rang 3 :Identifier/SUB, Trancher/HAR (ou
Cogner/HAR ou Transpercer/ADR
ou Tirer/ADR).Rang 4 :Esquiver/OPP, Forcer/HAR, un
savoir au choix.
Rang 5 :Pas vu, pas pris ! Lorsquil utilise
Dissimuler/OPP pour dissimuler une
marchandise, chaque pari pris par le
contrebandier compte pour deux.
Rang 6 :Accoutrer/ELE, Feindre/ADR.
quipement :Bourse (x2), fourbi, sac dos,
vtements uss, 50 ducats et (3) pe, dague,
masse darmes ou pistolet (20 munitions).
Nouvelle arme : le Tulwar
Un tulwar est un norme cimeterre. Les humains le manient deux mains.
Arme Mod. Par Mod. Dom Type Allonge TAI Diss Origine Lgalit Disponibilit Masse PrixTulwar 0 + 4 T 2 4 -4 OP Non 10 6 kg 150 D
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Lesruines marines
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