BOOK OF LENSESSamenvatting p161 - 343
LENS OF THE STORY MACHINE Iedere game heeft een verhaal element Sommige hebben een uitgebreide verhaallijn (Final fantasy), andere een
minder uitgedachte, zwakke en redelijk lineaire verhaallijn (schaken)
Spelers willen ervaringen creëren, geen verhalen Verhalen en games zijn “machines” die helpen bij het creëren van
ervaringen
Interactieve verhaallijn “The string of pearls” : de lijn is het stuk zonder verhaal waar men moet
reizen naar de volgende parel (= de cutscene met het verhaal) zoals in GTA > cutscene, gamelevel, cutscene, gamelevel, ….
Goede verhalen, hebben een goede curve van interesse Een verhaal is enkel goed als je het kan vertellen Als de personages en/of settings aanpasbaar zijn geeft de speler meer
om het verhaal en hoe het veranderd door hun aanpassingen
LENS OF THE OBSTACLEProbleem 1: eenheid Maak voor interactieve verhalen keuzes die steeds leiden tot meerdere keuzes Meeste interactieve verhalen met meerdere eindes geven een slecht, onsamenhangend
gevoel
Probleem 2: explosie van combinaties Vele keuzeopties leiden tot ontelbaar vele uitkomsten Dit is onhaalbaar om zoveel verschillende verhalen te maken binnen game Als alle keuzes tot dezelfde uitkomst komen is dit frustrerend
Probleem 3: ontgoochelde eindes Spelers willen “het echte einde” zien, zo niet denken ze dat ze het verkeerde pad namen Ze moeten heel het verhaal overdoen voor het andere einde te zien
Probleem 4: niet genoeg werkwoorden Werkwoorden in games zijn erg beperkt tegenover die van films
Probleem 5: tijdreizen maakt het minder tragisch Games hebben een mindere tragische impact dan films omdat bijna alles ongedaan
gemaakt wordt Er zullen erg slimme oplossingen moeten gevonden worden
Doelen moeten obstakels hebben
Het personage moet een duidelijke relatie met het doel hebben
Obstakels moeten groot genoeg zijn om het verhaal goed en interessant te maken
Als er een antagonist achter het obstakel zit moet hij een duidelijke relatie hebben met het obstakel
THE LENS OF SIMPLICITY AND TRANSCENDENCE De game wereld moet simpeler zijn dan de echte wereld
(simplicity) De speler moet sterker zijn dan in de echte wereld
(transcedence)
Middeleeuwen: de technologie is veel simpeler en is makkelijk te combineren met magie
Futuristische wereld: beeld van een post-apocalyptische toekomst Oorlog: het is simpeler omdat alle wetten en regels opzij gezet
zijn, wapens maken sterk Modern: zoals GTA; criminelen leven op straat en luisteren niet
naar de wet, dit is simpel en men is sterker als men de wet niet respecteert
Men moet de wereld dus altijd simpeler maken dan de realiteit en de spelers veel sterker maken dan in de realiteit
THE LENS OF THE HERO’S JOURNEYStappen van een held:1. Normaal leven in normale wereld2. Opgeroepen worden voor avontuur3. Weigering4. Ontmoeting wijze figuur (mentor)5. Verlaten van normale wereld6. Vijanden, confrontaties, bondgenoten, ….7. Held moet iets nieuw proberen (naderen van de grot)8. Ernstige beproeving op leven of dood9. De beloning, overleving en overwinning van de angst10. De terugweg naar normale wereld (problemen nog niet opgelost)11. Herrijzenis, grotere crisis en moet alles wat hij geleerd heeft gebruiken12. Terugkeer naar normale wereld en heeft leven van iedereen verbeterd
Niet alle 12 stappen zijn nodig voor een goed helden verhaal, een aantal of in andere volgorde is ook goed
THE LENS OF THE WEIRDEST THING Wees niet bang om het verhaal te vervormen om de
gamplay te ondersteunen Rare dingen kunnen betekenis geven aan ongewone
game mechanics Sommige dingen lijken normaal als ze niet kloppen,
zoals het voorbeeld van de zeilschepen en de vlag die tegen de wind in waait
Als men deze dingen aanpassen kan dit voor de speler overkomen als vreemd en niet juist
Soms moet men dingen vervreemden om zaken voor de speler te laten kloppen
Vreemde dingen kunnen een verhaal interessanter en dramatischer maken
THE LENS OF STORYClichés Herkenbaar en goed te begrijpen Er mogen niet teveel clichés in het verhaal
zijn, dat is saai clichés vanuit een andere hoek bekijken om
het interessanter te maken
Een kaart van de game wereld maakt het verhaal tastbaarder
Schetsen en tekeningen geven vorm aan de omgeving
THE LENS OF FREEDOM Vrijheid onderscheid games van de
andere media zorgt ervoor dat spelers een gevoel
van controle hebben Spelers moeten genoeg vrijheid
hebben binnen de acties Spelers mogen niet overspoelt worden
met teveel vrijheid
THE LENS OF INDIRECT CONTROLBeperking Door keuzes te beperken zijn spelers eerder geneigd een keuze te maken Teveel keuze mogelijkheid zorgt voor frustratie
Doelen Door doelen zijn spelers minder geneigd heel het gebied in detail te
verkennen Het zorgt voor een rode draad die de speler door het gebied leidt, bv het
verzamelen van fruit
Interface De keuze van de soort avatar bepaald hoe de speler dingen gaat doen,
overwegen of aanpakken Dit beperkt ook de opties van de speler op een subtiele manier Door bepaalde dingen in de interface op de voorgrond te zetten weet de
speler wat hij kan doen
Visueel ontwerp Lay-outs, kleuren, lijnen, …. Trekken de aandacht van de speler Spelers volgen onbewust aandachtspunten
Personages Npc’s manipuleren de keuzes van de speler Hun verhaal doet de spelers hen gehoorzamen, beschermen,
vernietigen, helpen, ….
Muziek Het ritme van muziek beïnvloed de snelheid van de speler Het wijst aan als men iets goed of slecht doet Zorgt voor een bepaalde sfeer of gevoel Veranderd de emoties van de speler
THE LENS OF COLLUSION Characters (NPC) moeten ervoor zorgen dat
spelers naar het ultieme doel geleid worden
Characters helpen de spelers een bepaalde ervaring te ervaren
THE LENS OF THE WORLD De wereld van je game staat op zichzelf Het is de doorgang naar de speler zijn verbeelding Dit wordt ‘transmedia worlds’ genoemd
Transmedia worlds hebben dit gemeen: Ze zijn bedoeld voor een bepaald medium Ze zijn gevoelsmatig Ze hebben een creatieve individu als kern Ze vertellen meerdere verhalen, niet één enkele
plotline Draaien rond het vervullen van wensen Zijn door ieder medium dat gebruikt word zinnig
(boek, film, game, …)
THE LENS OF THE AVATAR Personages in films, boeken of games volgen een bepaald patroon
Mental → Physical Boeken: fysieke strijd omdat de lezers de gedachten volgen van de
personages Films: zowel psychische als emotionele strijd, door combinaties van
communicatie en actie Games: volledige fysiek, geen gedachten omdat de speler het denkwerk
verricht
Reality → Fantasy Boeken: proberen te baseren op de realiteit Films: wortelen zich in de realiteit, maar stevenen vaak af naar fantasie Games: bijna altijd complete fantasie situaties
Complex → Simple De complexiteit van de plots en verdieping van de characters verminderd
van boeken naar de games
De avatar (je speelbare character) De meest succesvolle avatars zijn erg iconisch zonder veel details De speler kan zichzelf makkelijker op het iconische character
projecteren
Blank slate zorgt voor meer verbeelding (bv een masker als gezicht)
Geïdealiseerd character: personages die niet op speler lijken maar die ze willen zijn (superhelden, prinsessen, sterke krijgers, …) -> laat niet veel aan verbeelding over
Blank slates worden vaak gemixt met een geïdealiseerde vorm -> bv: Spiderman -> superheld met masker
De avatar is toegang van de speler tot de game wereld De avatar moet zoveel mogelijk identiteit van de speler naar voor
brengen
THE LENS OF CHARACTER FUNCTIONVerschillende functies Held (avatar waarmee je het spel speelt) Mentor (geeft advies en nuttige voorwerpen) Assistent (geeft regelmatig tips en hints) Docent (legt uit hoe de game werkt) Eindbaas Volgelingen (slechteriken) 3 bazen (moeilijk om tegen te strijden) Gijzelaar
Meestal linkt men deze functies aan clichébeelden van personages-> Creatieve oplossing: Functies scheiden van visie van characters Verbind visie met een tegengestelde functie
THE LENS OF CHARACTER TRAITS De karaktereigenschappen van een character moet
zichtbaar zijn in wat ze doen en zeggen In bewegingen van een character kunnen we duidelijk
maken wat voor karakter hij heeft Zijn reacties in dialogen laat zien wat zijn karakter is
Het is erg belangrijk om een goed overzicht te hebben wat de characters leuk vinden en haten
Een character met duidelijke karaktereigenschappen is geloofwaardiger
THE LENS OF THE INTERPERSONAL CIRCUMPLEX Begrijpen van de relaties tussen de characters is
cruciaal
Een makkelijk hulpmidden is een tabel met uiterste karaktereigenschappen (vriendelijk <-> gemeen & dominant <-> onderdanig)Zet de characters op deze tabel en zie hoe ze in relatie zijn met elkaar om ze beter te analyseren
Characters mogen niet teveel hetzelfde hebben Eigenschappen moeten afgestemt worden op elkaar
en hun relatie tegenover elkaar
THE LENS OF THE CHARACTER WEB Schrijf neer per character wat ze denken de andere characters Een goed overzicht over de relaties met elkaar geeft meer diepgang aan
de characters
Voorbeeld uit tekst:
“VeronicaArchie: Veronica finds Archie attractive, but sometimes she seeks to date him tofrustrate Betty, and because she can always feel superior around him.Betty: Veronica trusts Betty as a friend because they were friends as little girls.Veronica likes how she can always feel superior to Betty in terms of wealth andclass, but it really frustrates Veronica that Betty is a better person. Reggie: Reggie is an attractive buffoon who appreciates wealth, but Veronica getsfrustrated that Reggie doesn’t really respect or love her.Jughead: A nauseating freak — Veronica can’t understand why Archie is friendswith him. Veronica often bribes him with food to get what she wants.”
THE LENS OF STATUS2 typische statusgedragingen: Lage statusgedrag: vermijden van oogcontact, eigen gezicht
aanraken, zenuwachtig/gespannen Hoge statusgedrag: relaxed, sterk oogcontact, hoofd niet
bewegen terwijl hij spreekt
maakt characters bewust van elkaars aanwezigheid Nadenken wat de statussen van de verschillende characters
zijn Zien dat hun gedrag klopt bij hun status Nadenken wanneer en waar een statusverandering plaats
vind Waarom vind de statusverandering plaats?
THE LENS OF CHARACTER TRANSFORMATION Characters veranderen doorheen het verhaal De gemoedstoestand van character verschilt per
situatie en/of omgeving Personages kunnen permanent veranderen door een
gebeurtenis (bv: oog kwijt in gevecht, gedragsverandering door trauma, ….)
Er moet genoeg verandering zijn binnen de game veranderingen moeten geloofwaardig overkomen Het moet interessant en verrassend zijn
Sterke verhalen zijn in staat om characters te veranderen
THE LENS OF INNER CONTRADICTION Hoe meer dingen zijn als een persoon, hoe meer empathie we er
voor hebben Desondanks zijn robots eng omdat niet alles klopt Soms problemen voor realistische games die personen proberen na
te bootsen
Game space Liniear: speler kan enkel vooruit en/of achteruit bewegen (guitar
hero) Grid: een grid dat bestaat uit vormen waarin de speler zich kan
bewegen (schaken, zelda nes) Web: gemarkeerde punten verbonden door verschillende paden
(trivial persuit) Points in space: zoals wandelen in een woestijn en soms een oase
tegenkomen (final fantasy) Divided space: zoals een echte kaart, men kan kiezen hoe men
zich verplaatst naar verschillende plekken (spore)
THE LENS OF THE NAMELESS QUALITY“Alexander’s Fifteen Properties of Living Structures” Levels of scale Strong centers Boundaries Alternating Repetition Positive Space Good Shape Local Symmetries Deep Interlock and Ambiguity Contrast Gradients Roughness Echoes The Void Simplicity and Inner Calm Not-Separateness
REAL VS. VIRTUAL ARCHITECTURE Rekening houden met verschillende schalen zoals: Ooghoogte Mensen en deuren/doorgangen Textures op juiste schaal
Teveel voorwerpen voor 3de persoonzicht -> oplossing 1: de schaal van de kamer en de meubels groter maken-> oplossing 2: de schaal van de kamer groter, meubels normaal-> oplossing 3: de schaal van de kamer groter, meubels verder uit elkaar-> oplossing 4: de schaal van de kamer groter, meubels een beetje groter plus verder uit elkaar
Top Related