Institut für Berufspädagogik und Allgemeine Pädagogik IBP
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KIT – University of the State of Baden-Württemberg and
National Large-scale Research Center of the Helmholtz Association Dr. Daniela Reimann, Dr. Simone Bekk
Künstlerisch-technische Medienbildung in Berufsvorbereitung und Berufsorientierung: Neue Ansätze zur Förderung digitaler Medienkompetenz von Jugendlichen
Laufzeit 2013-2015
BMBF-Programm „Stärkung der Digitalen Medienkompetenz für eine nachhaltige Medienbildung in der beruflichen Qualifizierung“
Ansatz, Ziele und Ergebnisse - Forschungsprojekt
„MediaArt@Edu“
Dr. Daniela Reimann, Dr. Simone Bekk
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Gliederung
1. Projektansatz
Projektpartnerschaft
Zielgruppe
Projektziele
Didaktischer Ansatz
2. Forschungsdesign und Ergebnisse
Forschungsdesign
Ergebnisse
Vorerhebung Medienerfahrung
Portfolio
Mentoring
Gestaltungsorientierung / künstlerisch-technische Zugänge
Ausblick
Raum für Fragen und Diskussion
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• Institut für Berufspädagogik und Allgemeine Pädagogik / KIT
Dr. Daniela Reimann, Dr. Simone Bekk,
Wiss. Koordination, wiss. Begleitung und Evaluation
Einbeziehung von Studierenden
• Zentrum für Kunst und Medientechnologie
ZKM | Museumskommunikation (Janine Burger)
Durchführung von Workshops, Ausstellung, Lernort ZKM
• Agentur für Arbeit, Berufsvorbereitung (Waldemar Jonait) und
die kooperierenden Bildungsträger USS GmbH und
Arbeitskreis für Aus- und Weiterbildung:
Zuleitung von Jugendlichen
• BEO-Netzwerk zur Berufsorientierung, Stadtjugendausschuss
Karlsruhe (Gabi Matusik)
Geschlechtsspezifische Angebote für SchülerInnen
Kooperationspartner
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Zielgruppe in außerschulischer Berufsvorbereitung
Jugendliche (ca. 16-22 J.) werden in Berufsvorbereitenden
Bildungsmaßnahmen (BVB) auf den Einstieg in die Berufswelt
vorbereitet
Real-/Hautschulabschuss, Schulabbrecher, teilweise ohne
Schulabschluss heterogene Gruppe
Maßnahmen führen zu keinem anerkannten Berufsabschluss, Verbleib
der Jugendlichen ist ungeklärt („Warteschleifen-Existenz“)
Vielfältige Angebote und Anbieter, geringe Koordination der
unterschiedlichen Maßnahmen u. Anbieter in Deutschland
Viel Information über Maßnahmen, Plattformen („Labyrinth“),
schlecht selektierbar für die Jugendlichen
Negativer Ruf in der Gesellschaft
Selbstbild
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Negative Lernerfahrungen
Fehlervermeidungskultur der Schule kennengelernt
Defizit-orientierte Ausrichtung beim Lernen
Wenig eigeninitiiertes, selbstgesteuertes Lernen in
Projekten (Ausnahme)
Die eigene Selbstwirksamkeit kaum erfahren
Wenig Bewusstsein über eigene Stärken und ihre
berufliche Verwertbarkeit
Hier knüpft das Projekt an
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Projektziele
Entwicklung, Erprobung und Evaluation eines Mentoringkonzepts
zur Begleitung von Medienprojekten mit Portfolioarbeit
Förderung des Interesses und der Selbstreflexion der
Jugendlichen
Anknüpfung an die medialen Erfahrungen der Jugendlichen
Technik als gestaltbar erfahren (und dadurch Technikverständnis
fördern)
Selbstwirksamkeit durch Mediengestaltung fördern
rein textbasiertes Lernen zugunsten
visueller und haptischer Lernprozesse
reduzieren
medienbasiertes Lernen mit Elementen der
Biografiegestaltung verbinden
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Grundprobleme der Medienbildung
Veraltete Ansätze noch verbreitet
Frontalunterricht auf Computerraum
abgebildet/Bildschirmbezogenes
Arbeiten am Einzelarbeitsplatz
Computer als bloßes Werkzeug
(Hilfsmittel) vermittelt, nicht als Medium
sinnlich-haptische Dimension (Körper,
Bewegung & Raum werden kaum in
Lehr-Lernkonzepte einbezogen)
Computertechnologie wird eher isoliert
vermittelt, getrennt von Phantasiewelten
u. lebensbedeutsamen Kontexten
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Grundprobleme der Medienbildung
Blackbox Computer nicht thematisiert,
nachvollziehbar /Das Abstrakte ist nicht “be-
greifbar” (Abstraktifizierung)
Einseitige Sicht auf Computertechnologie und
Programmierung (aus natur- &
ingenieurwiss. Perspektive) kann zu
Abneigungen führen/Vorurteile bestätigen
Kein Bezug zu ästhetisch-künstlerischen
Kontexten und der Welt der Kunst
Genderspezifische Techniksozialisation
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Neue Zugänge zur Technik anbieten
= Schlüsseldisziplinen Kunst, Gestaltung und
Informatik zusammenführen
Durch Gestaltung „be-greifen“
Programmierbarkeit „be-greifbar“ machen,
informatische Modellbildung mit ikonischen Interfaces
sichtbar machen
Gestaltbarkeit der algorithmischen Maschine
(eigenständige Steuerung)
Einbeziehung von neuen haptischen Schnittstellen
(Körper, Raum, Bewegung)
Gestaltungsorientierter Ansatz künstlerisch-
technischer Medienbildung
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Theoretischer Hintergrund
Medienverständnis durch
Programmierung geht zurück auf
Konstruktivistische Pädagogik/
„Konstruktionistische Technikdidaktik“
Seymour Paperts, MIT: Mindstorms (LEGO)
Mitchel Resnik: Crikets, Scratch, Lifelong
Kindergarten MIT
Yasmin Kafai: Lernen durch
Computerspielentwicklung (Designer
Notebooks)
Alison Druin: Emotional Storytelling Robots
Leah Buechley: Interaktive Textilien, mit Arduino
LilyPad-Technologie
Sherry Turkle: Evocative objects
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Bedeutung Ästhetischer Bildung im Medienzeitalter
Nicht bloßes Gegenprogramm zu stark kognitiv geprägten
Lernprozessen
Art und Weise des Erkundens und Erforschens von Welt
Differenzierte Wahrnehmung, Gestaltung & Reflexion von Welt
und der Welt der Kunst/Medienkunst
Selbstausdruck mit bildnerischen Mitteln, Medien, Werkzeugen
und Materialien in produktiven, kreativen Prozessen
Zur/Zum Gestaltenden werden
Reale und digitale Räume verbinden
Bildung immer ästhetisch basiert &
leiblich verortet
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Lerneraktivierung
• Neue Gestaltungsräume eröffnen (BV und
Hochschule)
• Sollen das ästhetisch-künstlerische Handeln als
neue Zugangsweise und Motivator erleben
• positive Lernerfahrungen machen, indem sie ein
interaktives Projekt realisieren und in Betrieb
nehmen
Sie befähigen, eigene Ressourcen und
Stärken zu entdecken und einzusetzen:
Gestaltende/r werden
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5 Medienmodule
Die Technologien wurden in der BV bisher nicht erprobt:
1. Robotik (Aline Bruand, Fanny Kranz)
2. Licht_Gestalten (Fanny Kranz, Mirko Frass)
Fanny Kranz
3. GamesLab ON/OFF (Thorsten Belzer)
4. Sound/Klang-Experimente (Andreas Köhler)
Prof. Dr. Dr. Beichel
5. Smart Textile/Wearables (Simone Bekk, Christian Schneider)
Prof. Dr. Schelhowe/ AMICI-Umgebung, Arduino-
LilyPad-Technologie
Technologien als ästhetische Erfahrungsräume anbieten
und erlebbar machen
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Leitmotive für die Wahl der Technologien
Eigenständige Programmierbarkeit mittels ikonischer
Programmierumgebungen + Interfaces (Visualisierung von
Modellbildung)
Low budget/open source soweit vorhanden
Verknüpfung von realen und digitalen Welten
Gestaltbarkeit: Keine vorgefertigten Applikationen, sondern
fantasievolle Eigenkreationen von Medienobjekten
ermöglichen
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Beispiel einer Projektarbeit (Modul SmartTextile)
Alle Teilnehmenden realisieren, dokumentieren & präsentieren ein
Projekt + Projekt-Portfolio
(Sensorik programmieren und interaktive Systeme selbst realisieren)
Aufgabenstellung wird von den Teams selbst entwickelt
Durchlaufen alle Arbeitsprozesse von der Konzeption über die Skizze
und technischer Zeichnung sowie Gestaltung,
Materialienentscheidungen und Programmierung zum interaktiven
Medienobjekt
= Ästhetische Erfahrungen mit Medien machen
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Berufsübergreifende Fähigkeiten einüben
Teamarbeit: Gemeinsames Bearbeiten von Aufgaben
Gestaltungs- und Programmierarbeit erfordert die
Überarbeitung und Entwicklung von Problemlösestrategien
(Testen, Verbessern, Debugging)
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Projekt-Portfolio als didaktische Strategie
Textbasiertes Lernen rückt eher in den
Hintergrund
visuelle & haptische Lernprozesse mittels Projekt-
Portfolioarbeit rücken in den Vordergrund
Einbeziehen von Skizzen, Print/Fotos,
unterschiedliche Materialien
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Doppelrolle der Studierenden
1. Lernprozessbegleitung (Mentoring)
• Unterstützung
• Beratung bei der Portfolioarbeit
• Gegenseitiges Feedback
2. Forschende
• Wissenschaftliche Beobachtung
(mittels Beobachtungsbogen)
• Gruppeninterviews
im Rahmen forschungsorientierter
Lehre
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Modulaufbau
Einführungs-veranstaltung
Workshop Reflexions-
veranstaltung Ausstellung
3 Tage
Vollzeit
Halbstrukturierte
Gruppen-
interviews/
Feedbackabfrage
Präsentation der
Arbeiten im
musealen Raum
durch die
Jugendlichen
Begleitende Lehrveranstaltung
Vorbereitung auf die MentorInnenrolle und Reflexion
Kennenlernen
Stud. – Jugendliche
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2. Forschungsdesign und Ergebnisse
Forschungsdesign
Ergebnisse
Vorerhebung zur Medienerfahrung der Berufsvorbereitungs-
Jugendlichen
Portfolio
Mentoring
Gestaltungsorientierung / künstlerisch-technische Zugänge
Ausblick und Forschungsdesiderata
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Forschungsmethoden und Erhebungen
Formative und summative Evaluation des Projekts
Qualitative Dokumentenanalyse / Inhaltsanalyse:
Qualitative Vorab-Fragebogenerhebung zur Medienerfahrung
teilnehmende Beobachtung der Workshops (wiss. Begleitung und Hiwis)
Schriftliche Ausarbeitung der Portfolios (Aufbau, Arbeit, Akzeptanz) durch die MentorInnen
Beobachtungsbogen der MentorInnen
Reflexionssitzungen mit diskussionsgeleiteter Feedbackabfrage /
halbstrukturierte qualitative Gruppeninterviews der Studierenden und Teilnehmenden
Feedback von Studierenden an Teilnehmende / Teilnehmenden an Studierende
Gesprächsprotokolle mit Referierenden
Didaktische Workshop-Verlaufsplanung der Referierenden
Sowie
Videografie und Fotografie der Workshops
Produkte der TN (entstandene Medienobjekte, Portfolios, Erklärvideos)
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Vorerhebung Medienerfahrung
Fragebogenerhebung
N = 41 Jugendliche aus Berufsvorbereitungsmaßnahmen
Erfassung des IST-Zustandes der Erfahrungen mit den Digitalen
Medien, die Fähigkeiten der Beteiligten Jugendlichen sowie ihre
Vorstellungen, Einstellungen, Meinungen und Einschätzungen
Ergebnis:
Regelmäßige Verwendung von verschiedenen vorgegebenen
Applikationen (Spiele, Soziale Medien, Musikplayer etc.)
Nutzen Medien als Kommunikations- und Unterhaltungsmedium
Wenig Erfahrung in der kreativen Erstellung und Gestaltung
eigener Medienobjekte / -produktionen
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Portfolio
Projektportfolio Reflexionsportfolio Erklärvideo
Portfoliobereiche (Aufbau)
- Dokumentation und
Visualisierung der
Gestaltungsprozesse
- Sichtbarmachung der
Tätigkeiten und
komplexer Prozesse
- Reduktion des
vornehmlich
textbezogenen Lernens
- Kontinuierliche
Überarbeitung
- Eigene Handeln mit
Medien im Team
reflektieren
- Bewusstsein über
komplexe Prozesse und
Tätigkeiten schaffen
- Realisiertes Projekt
in Worte fassen
- Selbstpräsentation
- Anregung für
Selbstreflexion
- Einsatz für berufliche
Bewerbung
- Nutzen für digitale
Selbstdarstellung im
Netz
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Forschungsfragen
Wie wird die Portfolio-Arbeit von den Teilnehmenden
wahrgenommen?
Was sind förderliche Rahmenbedingungen für die erfolgreiche
Arbeit mit Portfolios?
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Rezeption der Portfolioarbeit durch die
Teilnehmenden
Pro Contra
• Erinnerungsfunktion
• Übung für Berichtsheft
• Einsicht/Anschauliche Darstellung für
Dritte
• Referenz für Bewerbung
• Dokumentation der Projektentwicklung
• Strukturierung der Arbeitsprozesse
• Planungshilfe
• Kontrollinstrument der zu
erledigenden Aufgaben
• Reflexion des eigenen Handelns
• Erklärvideo dient zur Selbstreflexion
und Selbstdarstellung
• Stört den Arbeitsprozess (am
Medienobjekt)
• Lästige Pflicht (wenn unter Zeitdruck)
• Kein Mehrwert für die eigene Arbeit
wahrgenommen
• Unnötig, da Plan im Kopf vorhanden
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Rahmenbedingungen für gute Portfolioarbeit
Intensive Auseinandersetzung und Reflexion des Lehrenden
gefordert
Portfolioarbeit erfordert mehr Arbeit für alle Akteure.
Portfolio-Arbeit sollte über den Workshop hinaus weiter ausgebaut
werden.
Gute Portfolioarbeit
Ein-bindung
Kontinuität Sinn-
haftigkeit
Integration visueller
Elemente
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Lernprozessbegleitung/Mentoring
Team-Konstellation im Workshop
1-3 Teilnehmende
Mentor/in Referent/in • Methodisch und
didaktische
Aufbereitung
• Durchführung
der Workshops
• Fachliche
Kompetenz
• Beratung
• Aufgaben
stellen, nicht
Lösungen zeigen
• Balance
zwischen
Struktur
vorgeben und
Freiraum lassen
• Situative
Verhaltens-
entscheidungen
• Mentoring meint
nicht Rückzug,
sondern ist eine
Form der
Führung
• Entwicklung und
Realisierung eines
Projektes im Team
• Dokumentation und
Reflexion
• Präsentation
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Forschungsfragen
Umsetzung der Lernprozessbegleitung
Was waren die Herausforderungen für die Studierenden?
Vorbereitung der MentorInnen
Wie können die Lernprozessbegleiter/innen vorbereitet
werden?
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Lernprozessbegleitung - Herausforderungen
Teilnehmerbezogene Herausforderungen für die MentorInnen
Mangelnde Schreibkompetenz und Sprachkompetenz bei manchen
Teilnehmenden
Bevorzugung des Medienobjekts gegenüber der Portfolioarbeit
Phasen mangelnder Motivation und Eigeninitiative der Teilnehmenden
Fehlende Kontinuität der Anwesenheit Einzelner
Heterogenität der Teilnehmer in einer Gruppe
Individuelle Förderung erfordert Flexibilität des/der Mentors/in
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Lernprozessbegleitung - Herausforderungen
MentorInnenbezogene Herausforderungen
Balance zwischen Struktur vorgeben und Freiraum lassen
Angst, Teilnehmende zu überfordern
Zurückhaltung fällt schwer
Trennung zwischen den Rollen „TeilnehmerIn“ und „MentorIn“
Verantwortungsgefühl im Zusammenhang mit Projektergebnissen der TN
Gemeinsam Vorhaben auf Machbarkeit prüfen und ggf. ändern
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Erforderliche Vorbereitung der MentorInnen
Solide Einführung in die Grundlagen der verwendeten Hard-
und Software
Auseinandersetzung mit der Rolle und den Aufgaben der
MentorInnen
Auseinandersetzung mit Lernzielen, Didaktik und Methodik
des Workshops
Auseinandersetzung mit den Bedürfnissen und der
vorberuflichen Situation der Zielgruppe und den mit ihnen
verbundenen negativen Ruf
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Forschungsfragen zu
Künstlerisch-technischen Gestaltungsprozessen
Welche Fähigkeiten (Aktivitäten) lassen sich beim
künstlerisch-technischen Handeln mit Medien beobachten?
Wie wird das freie künstlerische Arbeiten als Zugangsweise
von den Teilnehmern angenommen?
Wie kann die Selbstreflexion angeregt werden?
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Künstlerisch-technische Medienbildung
Medienobjekte entwickeln / Prototyping
Konzipieren
Gestalten
Konstruieren
Programmieren Testen und
Überarbeiten
Dokumentieren & Reflektieren in Portfolios
Präsentieren
Technik als gestaltbar
erfahren
Technikverständnis
erzeugen
Selbstwirksamkeit
erleben
Phasen kreativer,
künstlerischer und
technischer
Prozesse
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Medienhandeln und berufsübergreifende
Fähigkeiten
Anwenden
Reflektieren
Verwerten
- Im Handeln beobachtbar
- Im Portfolio dokumentieren
Angeregt durch
- das Projektportfolio und Erklärvideo
- das Reflexionsportfolio
- das Feedbackgespräch
- die Reflexionsveranstaltung
- Zukünftiges (berufliches und persönliches)
Handeln
- Berufliche Verwertung
- Selbstdarstellung im Bewerbungsgespräch
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Medienhandeln und berufsübergreifende
Fähigkeiten
Workshops nicht gezielt auf spezielle Berufe ausgerichtet
Durch Mediengestaltung sind Medienkompetenzen und
berufsübergreifende Fähigkeiten anwendbar, aber:
Medienkompetenzen (technische Fähigkeiten im Umgang mit neu
kennengelernter Soft- und Hardware) zunächst sichtbar für die
Jugendlichen
Kein Bewusstsein über nicht-medienbezogene Tätigkeiten und
berufsübergreifende Fähigkeiten
Initiierung der Reflexion der Jugendlichen (über Handeln und
Fähigkeiten) ist essentiell
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Entwickeln Ehrgeiz / Engagement für
die Projektarbeit
Favorisierung der freien Arbeit trotz
Bewusstsein über Herausforderung
Annahme des freien künstlerischen Arbeitens als
Zugang zur Technik
Pro Contra
• Selbstwirksamkeit
• Eigeninitiativ arbeiten
• Selbstbestimmung
• Alternativen nutzen
• Selbstausdruck / sich ausleben
• Kontrast zum üblichen Unterricht
• Zeitliche Probleme
• Entscheidungsfindung schwierig
• schwierig, aus der freien Arbeit eine
konkrete Idee zu finden
• Muss Kompromisse eingehen
• Viel zu hohe Ziele gesetzt, zu
ausladend, überdimensional gedacht
• Aufgabenverständnis schwer
• Könne besser unter Anweisung
arbeiten
Notwendigkeit eines didaktischen
Rahmens sowie von Transparenz beim
freien künstlerischen Arbeiten
hinsichtlich: Aufgabenstellung / Thema,
Ziel, Material und Zeitstruktur
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Fazit
Positive Annahme der freien künstlerischen Projektarbeit als
neuer Zugang zur Technik
Projektarbeit nicht nur als Ergänzung zu den Maßnahmen
Bewusstsein über eigene Fähigkeiten und Kompetenzen fehlt
Angeleitete Reflexion erforderlich
Heterogenität in Berufsvorbereitungsmaßnahme
erfordert individuelle Unterstützung
„Übergangscoaching“ sollte systematisch implementiert
werden
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Projektergebnisse für den Transfer (Produkte)
Multiplikatorenfortbildung (inklusive Lehrer)
Publikation der wissenschaftlichen Ergebnisse und
Buchpublikation der Tagung
Handreichung Mentoring
Handreichung Portfolioarbeit
Modul Smart Textile
Didaktisches Material
Software Amici (dimeb Uni Bremen)
Tutorial (für Lehrkräfte)
Projekthomepage
Stadtmedienzentrum
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Forschungsdesiderata
Wie kann die künstlerisch-technische Medienbildung
systematisch in die Berufsvorbereitungs-Maßnahmen
integriert werden?
Wie kann die Portfolio-Arbeit in die Berufsvorbereitungs-
Maßnahmen nachhaltig integriert werden?
Untersuchung von nachhaltiger Portfolio-Nutzung und
Entwicklung einer Portfolio-Kultur in Berufsvorbereitungs-
Maßnahmen
Weitere Untersuchung hinsichtlich der Wirkung des Projektes
auf die Jugendlichen (z.B. Berufswunsch oder tatsächliche
Berufseinmündung)
Wie kann die Mentoring-Arbeit in die Berufsvorbereitungs-
Maßnahmen nachhaltig integriert werden?
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Raum für Fragen und Diskussion
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Bauer, H.; Brater, M.; Büchele, U.; Dufter-Weis, A.; Maurus, A., Munz, C.: Lern(prozess)begleitung in der
Ausbildung. Wie man Lernende begleiten und Lernprozesse gestalten kann. Ein Handbuch. Bielefeld.
2010³
Schwarz; Volkwein; Winter (2008): Unterricht mit Portfolio. In: Schwarz; Volkwein; Winter: Portfolio im
Unterricht. 13 Unterrichtseinheiten mit Portfolio. Seelze-Velber.
Bauer, Hans G. (2007): „Individuellen Lernbedarf feststellen“ und „Lernziele klären“ – der 1. Schritt der
Lernprozessbegleitung. München. In: Berufsbildung – Zeitschrift für Praxis und Theorie in Betrieb und
Schule. 61. Jahrgang, Dezember 2001, Heft 107/ 108, S. 70-74. [21.01.2012].
Literatur
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