Wunschfeld Ix Design Workshop World Usability Day 08

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WUD 08 Workshop Interaction Design: Grundlagen und Prinzipien WUNSCHFELD

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Slides (in German) were created to support my workshop on Interaction Design at the World Usability Day 2008 in Hamburg, Germany.

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Page 1: Wunschfeld Ix Design Workshop World Usability Day 08

WUD 08Workshop Interaction Design:

Grundlagen und Prinzipien

WUNSCHFELD

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ABLAUF- Orientierung- IX Design Ansätze- Research, Übung: Beobachtung

- Konzeption, Übung: Brainstorm und Prototype, Präsentation

- Validierung

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USER INTERFACE DESIGN:INTERACTION DESIGN:USER EXPERIENCE DESIGN

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INTERACTION DESIGN (IxD) is the branch of USER EXPERIENCE DESIGN that illuminates the relationship between people and the interactive products they use.

While interaction design has a firm foundation in the theory, practice, and methodology of traditional USER INTERFACE DESIGN, its focus is on defining the complex dialogues that occur between people and interactive devices of many types—from computers to mobile communications devices to appliances

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MENSCHEN

DATEN

INTERACTION DESIGN

Grafik: „Designing the Obvious“ by Robert Hoekman, Jr.

Page 6: Wunschfeld Ix Design Workshop World Usability Day 08

Verdeutlicht die Funktion und Interaktivität eines Systems

INTERACTION DESIGN

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Definiert das Verhalten des Systems in Bezug auf Nutzer-Eingaben

INTERACTION DESIGN

Page 8: Wunschfeld Ix Design Workshop World Usability Day 08

Legt einfache und komplexe Arbeitsschritte offen.

INTERACTION DESIGN

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Informiert den Nutzer jederzeit über den Zustand des Systems.

INTERACTION DESIGN

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Verhindert Nutzer Fehler.

INTERACTION DESIGN

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WIE?

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Ansatz Überblick Nutzer Designer

User Centered Design

Konzentration auf die Ziele und Bedürfnisse der Nutzer

begleitet das Design

Übersetzt Bedürfnisse und Ziele des Nutzers

Activity Centered Design

Konzentration auf die auszuführenden Aktivitäten und Aktionen.

führt die Aktivitäten aus

erstellt die Artifakte zur Durchführung der Aktionen

Genius Design

Verläßt sich auf die Fähigkeiten und das Wissen von erfahrenen Designern

validiert das Design

ist die Quelle der Inspiration.

Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer

Page 13: Wunschfeld Ix Design Workshop World Usability Day 08

Ansatz Überblick Nutzer Designer

User Centered Design

Konzentration auf die Ziele und Bedürfnisse der Nutzer

begleitet das Design

Übersetzt Bedürfnisse und Ziele des Nutzers

Activity Centered Design

Konzentration auf die auszuführenden Aktivitäten und Aktionen.

führt die Aktivitäten aus

erstellt die Artifakte zur Durchführung der Aktionen

Genius Design

Verläßt sich auf die Fähigkeiten und das Wissen von erfahrenen Designern

validiert das Design

ist die Quelle der Inspiration.

Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer

Page 14: Wunschfeld Ix Design Workshop World Usability Day 08

Ansatz Überblick Nutzer Designer

User Centered Design

Konzentration auf die Ziele und Bedürfnisse der Nutzer

begleitet das Design

Übersetzt Bedürfnisse und Ziele des Nutzers

Activity Centered Design

Konzentration auf die auszuführenden Aktivitäten und Aktionen.

führt die Aktivitäten aus

erstellt die Artifakte zur Durchführung der Aktionen

Genius Design

Verläßt sich auf die Fähigkeiten und das Wissen von erfahrenen Designern

validiert das Design

ist die Quelle der Inspiration.

Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer

Page 15: Wunschfeld Ix Design Workshop World Usability Day 08

Ansatz Überblick Nutzer Designer

User Centered Design

Konzentration auf die Ziele und Bedürfnisse der Nutzer

begleitet das Design

Übersetzt Bedürfnisse und Ziele des Nutzers

Activity Centered Design

Konzentration auf die auszuführenden Aktivitäten und Aktionen.

führt die Aktivitäten aus

erstellt die Artifakte zur Durchführung der Aktionen

Genius Design

Verläßt sich auf die Fähigkeiten und das Wissen von erfahrenen Designern

validiert das Design

ist die Quelle der Inspiration.

Tabelle aus „Designing for Interaction“ by Dan Saffer

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USER CENTERED DESIGN:

„DU BIST NICHT DER NUTZER.“

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ValidierungSynthese360° Sicht Konzeption

iteratives testen

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360° Sicht

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- Konkurrenzanalyse

- Mystery Shopping

- Beobachtung

- Interviews

- Analogiestudien

- Fokusgruppen

- Fragebögen

METHODEN

360° Sicht

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- Verständnis für den Alltag des Endnutzers entwickeln

- Interviews und Erzählungen sind nur Darstellungen über diesen Alltag

- bestimmte Handlungsweisen sind nur der Beobachtung zugänglich

BEOBACHTUNG

360° Sicht

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ÜBUNG 1:

„Beobachtung“

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- In was für einer Umwelt bewegt sich die Person?

- Was für Aufgaben möchte diese Person ausführen?

- Welche Hilfsmittel werden dabei benutzt?

- Welche Probleme sind erkennbar?

LEITFRAGEN

360° Sicht

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Sinnvolle Auswertung der Datenaus dem User Research

Synthese

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- Was hat man über den Nutzer gelernt?

- Welche Anforderungen und Bedürfnisse existieren?

- Wie ist der Nutzer vorgegangen?

- Welche Hilfsmittel hat der Nutzer evtl. benötigt?

- Wo gibt es Probleme?

Synthese

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ERGEBNISSE DER SYNTHESE

- Personas

- Use Cases

- Scenarios

- Flow Charts

- (weitere)

Synthese

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ÜBUNG 2:

„Problem-Priorisierung“

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Ideenfindung und Prototypingfür das Anwendungsszenario

Konzeption

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„Ich glaube nicht, dassKreativität die Gabe einer

guten Fee ist.”

Edward de Bono – Erfinder des 6-Hüte-Denkens

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- Methode 6-3-5

- 6 Hüte Denken

- Brainstorming

- Storyboards

- Collective Notebook

- (weitere)

KREATIVMETHODEN

Konzeption

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- „using the brain to storm a problem“

- Schnell viele Ideen entwickeln in kurzer Zeit

- Ungewöhnliche Alternativen finden

- Mitarbeiter, Laien oder Experten

- auch andere Fachgebiete können teilnehmen

BRAINSTORMING

Konzeption

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- Fokus: identifizierte Probleme aus der Beobachtung

- Lösungsansätze/ Ideen auf Post-Its notieren in Worten oder Skizzen etc.

- Jeder stellt nacheinander dem Team seine Ideen vor

- Darauf aubauend ggfs. weitere Lösungsansätze entwickeln

- Ideen gruppieren und relevante Cluster festlegen

WIE BRAINSTORMEN?

Konzeption

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ÜBUNG 3:

„Brainstorm“

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- Keine Kritik

- Verrückte Ideen fördern

- Auf anderen Ideen aufbauen

- Das Problem im Auge behalten

- Ausreden lassen

- Anschaulich erklären

- Je mehr Ideen, desto besser

REGELN

Konzeption

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RAPID PROTOTYPING

- Schnell und kostengünstig

- Erste Ideen visualisieren und kommunizieren

- Ermöglicht frühzeitiges Feedback zu Lösungvorschlägen und Konzepten

- Geringes Risiko von Fehlentwicklungen durch häufige und zeitnahe Validierung

Konzeption

Page 36: Wunschfeld Ix Design Workshop World Usability Day 08

- Papierprototypen

- Wireframes

- Story boards

- 3D Modelle

- Ablaufdiagramme

- Screens

RAPID PROTOTYPING TECHNIKEN

Konzeption

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PROTOTYPE FIDELITY

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ÜBUNG 4:

„Prototyp erstellen und präsentieren“

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Validierung

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Books.

- Designing the Moment, Robert Hoekman, Jr

- Designing the Obvious, Robert Hoekman, Jr

- Designing Interaction, Dan Saffer

- The Art of Innovation, Tom Kelley

Links.

- Interaction Design Association, www.gamma.ixda.org

- Grundsätze des Interaction Designs, http://meiert.com/de/publications/translations/asktog.com/firstprinciples/

- Apple User Interface Guidelines, http://developer.apple.com/documentation/UserExperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/XHIGIntro/chapter_1_section_1.html#//apple_ref/doc/uid/TP30000894-DontLinkElementID_323

- Don Norman: Human-Centered Design Considered Harmful, http://jnd.org/dn.mss/human-centered.html

- ISO Definition von UCD (Human Centered Design): http://usabilityprofessionals.org/usability_resources/about_usability/what_is_ucd.html

- Video: Das UX Design Development von Office 2007: http://msstudios.vo.llnwd.net/o21/mix08/08_WMVs/UX09.wmv

BUCH- UND LINKLISTE