WORKSHOP CORPORATE LEARNINGaugmented reality ar mixed reality mr virtual reality vr. praxisbeispiel...
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CORPORATELEARNINGMIT IMMERSIVEN MEDIEN
WORKSHOP
EINFÜHRUNG. POTENTIALE.PRAXISBEISPIELE.
26.09.2019MÜNCHEN
MTZ MÜNCHENKONFERENZRAUM E 1
GASTGEBER
SPONSOR
PETER SCHÖNER THOMAS FICKERT
AGENDA13:00 – 13:15 UHR BEGRÜSSUNG/VORSTELLUNG
13:15 – 14:00 UHR IMPULSVORTRAG EXTENDED REALITIES
14:00 – 14:20 UHR CORPORATE LEARNING MIT XR
14:45 – 16:15 UHR HANDS-ON
16:15 – 16:45 UHR KAFFEPAUSE
16:45 – 18:30 UHR ABSCHLUSSDISSKUSSION
14:20 – 14:45 UHR KAFFEPAUSE
WLAN-NETZWERK
NETZWEK-ID AquaNetGearHub
PASSWORT aquanet_81377
WILLKOMMENBEGRÜSSUNG UND VORSTELLUNGSRUNDE
PETER SCHÖNER - THOMAS FICKERT
Vorstellung der Gastgeber memoray und DEXPERIO sowie der Teilnehmer
VORSTELLUNG
PETER SCHÖNER
Die memoray GmbH
• Gründung 2002• Sitz in München• Geschäftsführer: Dipl.Psych. Peter Schöner
Portfolio Ie-Learning-Full Service• Web Based Trainings• MicroLearning• Erklärvideos, Simple Shows• Didaktische/technische Beratung• Autorensysteme
• CourseBuilder• Articulate• Captivate• ContentBuilder
Portfolio IIBibliothek von Standardprodukten• Wissensnuggets, z.B.
• Erfolgreich arbeiten im Team (11 Nuggets)• Projektmanagement (9 Nuggets)• Changemanagement (5 Nuggets)• Grundlagen der Messtechnik (4 Nuggets)
• Prêt-à-Porter-Reihe, z.B.• Arbeitstechniken und Zeitmanagement• Projektmanagement• Vertrauen• Changemanagement• Diversity
Themen (z.B.)▪ Compliance
▪ Führung
▪ Softskills
▪ Gesundheit
▪ Arbeitssicherheit
▪ Berufliche Bildung
▪ IT-Trainings
▪ Grundlagenwissen
Kunden der letzten 2 Jahre
VORSTELLUNG
THOMAS FICKERT
Next-Generation Digital Solutions.
Immersive Media, Artificial Intelligence and Sensorics.
DEXPERIO / KURZÜBERBLICK
DEXPERIO / PORTFOLIO
More than 50 successful national and international projectswithin the last 5 years.
For customers fromvarious verticals using
a broad range ofinnovative digital
technologies.
DEXPERIO / KUNDEN (AUSWAHL)
Artificial Intelligence /Visual Computing
Sensorics / Realtime-Motion Tracking
DEXPERIO / „BEYOND XR“
Thomas Fickert
President Munich Chapter
SPONSOR / DIE VR/AR ASSOCIATION
KURZVORSTELLUNGTEILNEHMER
IMPULSVORTRAGEXTENDED REALITIES – XRAUGMENTED. MIXED. VIRTUAL.
THOMAS FICKERT
Wie Realität und Digitale Welten mit immersiven Medien verschmelzen
DIGITALE EVOLUTION / EPOCHEN
XRAR/MR/VR
ÜBERBLICK / XR (AR/MR/VR)
AUGMENTED REALITY AR
MIXEDREALITY MR
VIRTUALREALITY VR
PRAXISBEISPIEL / OFFICE-DESIGN MIT XR
PRAXISBEISPIEL / OFFICE-DESIGN MIT XR
PRAXISBEISPIEL / OFFICE-DESIGN MIT XR
PRAXISBEISPIEL / OFFICE-DESIGN MIT XR
PRAXISBEISPIEL / OFFICE-DESIGN MIT XR
PRAXISBEISPIEL / OFFICE-DESIGN MIT XR
AUGMENTED REALITY / TECHNIK
MOBILE AR AR GLASSES
AUGMENTED REALITY / ANWENDUNGEN
Beispiel:IKEA Katalog
AR App
MIXED REALITY / TECHNIK
MIXED REALITY HEADSETS
MIXED REALITY / ANWENDUNGEN
Beispiel:Microsoft Hololens
VIRTUAL REALITY / TECHNIK
ROOMSCALE VR STATIONARY VR
MOBILE VR
VIRTUAL REALITY / ANWENDUNGEN
Beispiel:Google
Tilt Brush
MARKTSTATUS / GARTNER HYPE CYCLE (XR)
MARKTPOTENTIAL / FROM ARTILLRY/VRARA
Product CustomerEnterprise
EINSATZPOTENTIAL / ENTERPRISE
DIGITALE EVOLUTION / WORLD-WIDE-WEB
DIGITALE EVOLUTION / WEB-XR
„CROSS-REALITY“ IMMERSIVE LEARNING EXPERIENCES
MOBILE AR WEB 3D VR
bit.ly/vectary_xld_2 bit.ly/sumerian2
REALITY-CHECK / XR (AR/MR/VR)
AUGMENTED REALITY AR
MIXEDREALITY MR
VIRTUALREALITY VR
+++ + ++
PRAXISBLICKCORPORATE LEARNING MIT IMMERSIVEN MEDIEN
PETER SCHÖNER - THOMAS FICKERT
Potential und Anwendungsbeispiele
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Behaltenskurve und Lernzeit
Zeitbedarf
Gra
d de
s Beh
alte
ns (%
)
LesenHören
Sehen
Sehen und hören
Selbst sagen und tun
DIE EFFEKTIVITÄT DER LERNMEDIEN
Man lernt am schnellsten und behält am meisten, wenn man
etwas selbst tun kann.
Motorisches Lernziel
Kognitives Lernziel
Soziales Lernziel
Kommunikatives Lernziel
Sensorisches/haptisches Lernziel
Affektives/emotionales Lernziel
Bagger fahren Lernen
Rechtliche Situation kennen
Ansätze für Mobbing erkennen
Korrekte Meldung am Telefon
Gefahr durch giftige Gaseerkennen
Sicherheitsmaßnahmen mitvoller Kraft unterstützen
LERNZIELKATEGORIEN / IMMERSIVE MEDIEN FÜR JEDEN ZWECK?
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5
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30
35motorisch
intuitiv
affektiv
sensorisch
haptisch
kommunikativ
sozial
kognitiv
Lernen mit immersiven Medien vs. „normales“ e-Learningimmersives Lernen "normales" e-Learning
ANWENDUNGSGEBIETE / VERGLEICH IMMERSIV/KLASISCH
• Höhere Behaltensleistung
• Höhere Perfomance
• kürzeres Real-Life-Training (z.B. an der echten Anlage)
• Höhere emotionale Beteiligung
• Größere Effektivität und niedrigere Kosten
AUSWIRKUNGEN / IMMERSIVER LERNFORMEN
Klassische Autorensysteme, z.B.
• Articulate
• ContentBuilder
• Captivate
• CourseBuilder
• Lectora
Vorteile:
▪ Hoher Verbreitungsgrad
▪ Viele produzierte Inhalte
▪ Bewährte Technik
▪ Große Anwendergemeinde
▪ Responsive Features
Aber:▪ Kaum integrierte XR-
Funktionen
KLASSISCHE AUTORENSYSTEME / UND IMMERSIVE MEDIEN
360 Grad• VRdirekt
• mobfish VR STUDIO
• present4D
• Captivate
VR/AR▪ INNOACTIVE
▪ cenarioVR
▪ Present4D
▪ …
Versprechen: Herstellung immersiver Anwendungen ohne Programmierkenntnisse
Nachteil:Eingeschränkter Leistungsumfang, z.T. Insellösungen
NEUE IMMERSIVE AUTORENWERKZEUGE
Übersicht Anbieter und Tools
ÜBERSICHT / ANBIETER UND TOOLS
PRAGMATISCHER ANSATZ
DEMO
NETWORKINGBREAK
HANDS-ONEINTAUCHEN INIMMERSIVE ERLEBNISWELTEN
IMMERSIVE EXPERIENCE STATIONS
Testen Sie verschiedene Augmented-/ Mixed- und Virtual Reality Erfahrungen
STATION 1
Merge Cube & Glasses:Begreifbare AR/MR Erlebnisse
HANDS-ON
MOBILE AR/MR
STATION 2
Smartphones & TabletsMobile AR Erlebnisse
HANDS-ON
MOBILE AR
STATION 3
HTC Vive ProEnterprise VR Anwendungen
HANDS-ON
ROOMSCALE VR PRO
STATION 4
HTC ViveBusiness VR Anwendungen
HANDS-ON
ROOMSCALE VR
STATION 5
Oculus Rift S / Asus Mixed RealityVR Anwendungen
HANDS-ON
DESKTOP VR
STATION 6
Oculus Quest / Oculus GoVR Anwendungen
HANDS-ON
MOBILE VR
Product CustomerEnterprise
EINSATZPOTENTIAL / ENTERPRISE
Enterprise
Architecture Colloboration
360° EmployerBranding Videos
Exhibition Design Reviews
Yacht Design Testing
Educational & Simulation Exp.
Platform Demo
SHOWCASES / INTERNAL USE CASES
Customer
Leonhard Office Design
Marketing Gamification
360 Video Platform
Sales Experiences/ Kits
SHOWCASES / EXTERNAL USE CASES
FEEDBACK &DISKUSSION
Spontanes Feedback & Diskussion
EINDRÜCKE / HIGHLIGHTS /FRAGEN / ANREGUNGEN
BRAINSTORMING
Moderierte Ideensammlung mit anschließender Kurzpräsentation
GRUPPENARBEIT
BRAINSTORMING
1. Gruppeneinteilung
2. Moderierte IdeensammlungMapping konkreter Business-Themen auf die gezeigten Möglichkeiten im Bereich XR
3. Aufbereitung & Kurzpräsentation
ABLAUF
DISCOVERY &INSPIRATION
ROADMAP & ORIENTATION
HACKATHON / WORKSHOPS
USE CASE /PILOT
CORPORATE XR STRATEGY
INDUSTRIALIZ. & SCALING
SOLUTION HOSTING &
SUP.
1 day ~ 3 days ~ 1-4 weeks ~ 2-3 months ~ 3 days > 1 YEAR
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Identification of fundamental opportunities and use cases
METHODOLOGY
Concentrating the use cases and developing a corporate strategy
STRATEGY
Implementing the strategy by setting up an industrial architecture
REALIZATION
INNOVATION FRAMEWORK / IMMERSIVE LEARNING
ROADMAP & ORIENTATION
DISCOVERY &INSPIRATION
HACKATHON / WORKSHOPS
1 day ~ 3 days ~ 1-4 weeks
Identification of fundamental opportunities and use cases
METHODOLOGY
Immersive Learning - In-house Workshop
MÖGLICHE NÄCHSTE SCHRITTE / VERTIEFUNG
Next Steps
Sehen Sie eine Anwendungsmöglichkeit in Ihrem Bereich?
Sprechen Sie uns an! Gerne vereinbaren wir einen Termin.
Peter Schönermemoray GmbHAlramstr.681371 München0172 9945860 / 089 [email protected]
Thomas FickertDEXPERIO GmbH Fürstenrieder Str. 20181377 München+49 (151) 405 290 06 | thomas.fickert@dexperio.