Vampiro - Manual Do Narrador

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8/13/2019 Vampiro - Manual Do Narrador http://slidepdf.com/reader/full/vampiro-manual-do-narrador 1/206 Um guia para os Narradores de ampiro:  Máscara Manual anual o Narra  Narra  or r

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Um guia para os Narradores de V ampiro: A  Máscara

Manualanual o Narra Narra or  r

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Por

Bruce Baugh, Anne Sullivan Braidwood, Deird’re

Brooks, Geoffrey Grabowski, Clayton Oliver

e Sven Skoog 

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CréditosAutores:  Bruce Baugh, Anne Sullivan Braidwood,Deird’re Brooks, Geoffrey Grabowski, Clayton Olivere Sven Skoog.Material Adicional:  ustin Achilli e !egina"c#inney.Desenvolvimento:  ustin Achilli.Editor: ohn Cha$bers. Direção de Arte: !ichard %ho$as.Layout e Composição: &auline Benney.Arte Interna:  "ike Dan'a, Guy Davis, "ichaelGaydos, (ince )ocke, Greg )oudon, David Se*ton, oshua %i$brook.Arte da Capa: +illian OConnorDesign da Capa e Contracapa: &auline Benney e !on%ho$-son

Agradecimentos EspeciaisGeoffrey Grabos!iObrigado a #iley, Carter, Carl, Cai$n, "iss

Gretchen, "ikko e %o-o -or seus conselhos eo-ini/es sobre todos os assuntos D0icos.

Créditos pela Tradução"#tulo $riginal: (a$-ire Storytellers 1andbook%ersão &rasileira: "ovi$ento Anar2uista"radução: Chokos (5 a 13), 3olha do Outono (15 a

21, 139 a 143), !odrigo Oliveira (23 a 71, 126 a

137, 159 a 175, 80 a 97, 189 a 200), Doodle's (73

a 79, 144 a 157, 98 a 113), Goth$ate (177 a 188),Gashbur' (115 a 125).

'evisão: !odrigo Oliveira, 3olha do Outono eDoodle's.

Diagramação( )lanil*a e +ndice: 3olha do OutonoCapa e Contracapa: !G% 4by Arcadia %ea$5

Estamos ,untos no $r!ut( visitem-nos.www.orkut.co$6Co$$unity.as-*7c$$89:;<=>>?

Mensagem aos Leitores@ste livro foi feito -or diagra$adores, tradutores, revisores, divulgadores 4vocs so indis-ensveis5 e

crticos 4vocs nos fa'e$ $elhorar5 2ue $es$o no sendo es-ecialistas nas atividades 2ue e*erce$ dentrodo -ro0eto, doara$ u$ -ouco de seu te$-o -ara tornar seu cenrio favorito de r-g $ais rico.

&rovavel$ente voc te$ u$ co$-utador -ara estar lendo isso, talve' co$ internet -ara tElo bai*ado e2ue$ sabe atF u$a i$-ressora -ara tElo i$-resso, -orF$ le$breEse 2ue h -essoas no nosso "undo !eal 2uenada te$ e a-enas -recisa do $ais si$-les. o ca-italis$o, trabalho F dinheiro, $as nHs no 2uere$os agrana de vocs, ento o 2ue custa a0udar a 2ue$ real$ente -recisa7 A0ude se$-re 2ue -uder, -ois esse sernosso $aior -aga$ento e, ver 2ue -ode$os $udar o $undo a nossa volta, ser nossa $aior reco$-ensa.

So$os a favor do direito autoral, -or isso sempre publicamos os créditos oriinais nas nossas traduI/es.So$os contra o -a-o besta de Jse tivesse u$ -reIo 0usto todos -oderia$ terK, o autor no te$ cul-a de nossae*torciva carga tributria e de nossa $ re$uneraIo -elo nosso suor. @nto, n!o "enda este docu$ento, se0avirtual ou i$-resso. #radu$!o ratuita sim, pirataria n!o%

"udare$os o $undo -ouco a -ouco. @nto -or2ue no se une a nHs -ara 0untos fa'er$os a diferenIa7@2ui-e do "ovi$ento Anar2uista

(&ste é nosso seundo trabal'o e oi liberado ratuitamente na internet em 22 de maio de 2007)

L :MMM +hite +olf &ublishing, Nnc. %odos os Direitos !eservados. Are-roduIo se$ a -er$isso escrita do editor F e*-ressa$ente -roibida, e*ceto -ara o-ro-Hsito de resenhas e das -lanilhas de -ersonage$, 2ue -ode$ ser ser re-rodu'idas-ara uso -essoal a-enas. +hite +olf, (a$-iro a "scara, (a$-iro a Ndade das%revas, "ago a Ascenso, 1unter the !eckoning, "undo das %revas e Aberrant so$arcas registradas da +hite +olf &ublishing, Nnc. %odos os direitos reservados.)obiso$e$ o A-ocali-se, +raith the Oblivion, Changeling o Sonhar, +erewolfthe +ild +est, "ago Cru'ada dos 3eiticeiros, +raith the Great +ar, %rinity e

@scolhidos de Cai$ e "o egra so $arcas registradas da +hite +olf &ublishing, Nnc. %odos os direitos reservados.%odos os -ersonagens, no$es, lugares e te*tos so registrados -ela +hite +olf &ublishing, Nnc.

A $enIo de 2ual2uer referncia a 2ual2uer co$-anhia ou -roduto nessas -ginas no F u$a afronta a $arcaregistrada ou direitos autorais dos $es$os.

@sse livro usa o sobrenatural co$o $ecnica, -ersonagens e te$as. %odos os ele$entos $sticos so fictcios edirecionados a-enas -ara diverso. !eco$endaEse cautela ao leitor.

N"&!@SSO OD@ 3O! "ANS BA!A%O 8& 42ue$ o$ite os crFditos originais te$ cul-a no cartHrio5

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Conteúdo

Introdução 15 5 

Capítulo Um: Os Mortos-Vivos 915 

Capítulo Dois: m Meio as !oites 1 "# 

Capítulo $r%s: O O&í'io de !arrar 1 (# 

Capítulo )uatro: O *rupo 115 

Capítulo Cin'o: Cen+rios ,lternativos 1#9

Capítulo eis: Um Mundo de $revas 159

Capítulo ete: , Mão !e.ra 1(( 

Conteúdo

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IntroduçãoIntrodução

 Esses criadores, fazedores do novo, nunca podem se

tornar obsoletos, pois nas artes não existem respostas

corretas... Mas as artes são outra história —  uma

história de adição infinita. Nós devemos encontrarordem nos condutores aleatórios da imaginação

— Daniel J. Boorstin, The reators

 Não vamos nos enganar. Ser um Narrador é umtrabalho duro. Mais do que qualquer membro dogrupo, o Narrador deve não apenas executar a maiorparte da preparaão para um !ogo de Vampiro, eletambém deve estar preparado para !ogar todo esse

trabalho "ora e correr em qualquer direão que o grupode personagens resolva ir. #le deve ser organi$ado eainda saber improvisar, deve ser l%gico e aindadin&mico, e "lex'vel e ainda assim !usto. #le deveentreter os !ogadores, desa"iar seus personagens,manter o desenvolvimento do cen(rio que nãoaparece diretamente durante cada hist%ria, permitirque os personagens o alterem, a!ust()lo devido aoses"oros dos personagens e apresentar os resultados aeles. #le deve interpretar regras, determinar quandoelas servem * hist%ria e quando a atrapalham, eimplement()las de uma maneira !usta, mas

interessante. #le tem que determinar quando umpersonagem deve morrer ou quando ele +escapa porpouco porque é anticlim(tico morrer devido um teste

arbitr(rio de dados. #le tem para isso — para tudo isso— um minuto, para continuar com o !ogo.

# ele sequer é pago para isso. -mporta)se de noslembrar por que ele ainda "a$ isso

/orque é divertido.

De todos que !ogam Vampiro: A Máscara, o Narrador provavelmente é quem mais recebe umretorno de seus investimentos. 0laro que é divertidoparticipar do !ogo, mas ser a "ora criativa por tr(s dosacontecimentos é in"initamente mais satis"at%rio.0ada respiraão "unda que os !ogadores expressamquando seus personagens encontram algum horror é amoeda do mundo do Narrador. 0ada salto de susto queeles dão quando o ambiente os assusta é um entalheem seu cinturão. 1 satis"aão dos personagens com o!ogo é um re"lexo direto da habilidade do Narrador. 2 Narrador cria um mundo inteiro e o d( vida —  ou

uma ne"anda não)vida, como em Vampiro  —  e oassiste desenvolver perante seus olhos.

#ntretanto, o mérito não o torna "(cil. #sse livro

Introdução5 

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é destinado a a!udar os Narradores em seu trabalho.-nclui uma mir'ade de idéias, conselhos, dicas e atémesmo alguns segredos com os quais um ousado Narrador pode assustar seu grupo de !ogadores. 2Vampiro Manual do Narrador  é escrito como uma

conversa, como se o leitor e os escritores estivessemparticipando de uma discussão de mesa redonda sobreas v(rias técnicas de narrar. -sso não é uma grosseiracoleão de +regras de narraão, !( que tal coisa nãoexiste. 1 narrativa é uma arte, e nossa intenão aqui émelhorar sua habilidade com suas "erramentas, e nãoobrigar voc3 a aderir ao nosso c%digo. #ssa 4ltimaparte é muito importante5 Não "aa o que o livrosugere porque aqui di$ assim, "aa apenas se a!udar asua hist%ria. Dois !ogos de Vampiro não são iguais, e oteste "inal para uma regra ou um guia de narrativa é seele torna a experi3ncia divertida ou não. 1"inal de

contas, isso é um !ogo, e n%s lhe encora!amos a "a$er oseu pr%prio !ogo.

A Parte MaisImportante...

6uando seu grupo se re4ne para !ogar uma sessãode Vampiro, eles esperam um certo estilo de seu Narrador. 0omo um diretor de um "ilme ou um autor,as hist%rias que voc3 cria e conta re"letem as suaspre"er3ncias e personalidade. 6uando voc3 v3 um

"ilme do Martin Scorcese, voc3 sabe que morte, sexo ecomida estarão envolvidos. 6uando n%s lemos !lice

 no "a#s das Maravilhas, n%s esperamos ver umamacabra de"ormaão no humor. 1ssim é com ashist%rias que voc3 conta. Se!am seus !ogos um retratode aventuras de aão moderna ou de intrigascomplexas, a hist%ria é sua.

#ntretanto, por tr(s do conceito assumido, est( oprinc'pio "undamental do !ogo. /or que ter seus!ogadores reunidos para uma sessão de Vampiro  aoinvés de uma de "icão cient'"ica ou de espada emagia #les se reuniram para interpretar vampiros, e

não importa quais são os detalhes da sua hist%ria, o"ato de que eles são vampiros é uma constante.

Mais do que qualquer coisa, o Narrador devemanter a Maldião de 0aim dos personagens emmente. Se isso "ugir da sua mesa, voc3 pode estar!ogando... bem, qualquer outro !ogo.

-sso não precisa ser "orado ou rebuscado. 7oc3não tem que levar uma ornamentada desgraa sobre asede eterna e, ve!a, miser(vel in"erno da maldiãoimortal para o seu !ogo 8ao menos que seus !ogadores9ou personagens: queiram;. 2 ato de se alimentar nãotem que ser um gigantesco melodrama inserido com

poesia <om&ntica. /ode ser tão brevementemencionado ou tão central ao !ogo quanto seu grupo

quiser, mas negligenciar o vampirismo dospersonagens nega esse ponto central.

/ersonagens de Vampiro devem se alimentar desangue para sobreviver. Não precisa ser humano, o queé uma parte "orte da caracteri$aão de muitos

indiv'duos desesperados a tentar manter sua=umanidade, mas no "im das contas, todos necessitamde vitae. 2 ato de se alimentar nem sequer precisa serexplorado 8e, pelo amor * hist%ria, deve ser lidadoapenas em tempos dram(ticos ou oportunos;, mas suasrami"ica>es devem ser exploradas. ?m personagemque constantemente usa suas Disciplinas ou ampliaseus 1tributos @'sicos vai necessitar de mais sangue doque um personagem que não o "a$ —  e onde eleconsegue esse sangue #m muitos !ogos ruins deVampiro, o sangue est( prontamente dispon'vel deuma aparentemente intermin(vel série de prostitutas e

mendigos. Mas quais são as conseqA3ncias Se umMembro toma o vitae de um presidente de um bancoou de um viciado em crac, ele ainda assim est(roubando "luidos vitais de um ser humano. Se!a ele umrepugnante Nos"eratu, um "rio C$imisce ou um7entrue negociante, o vampiro sustenta sua não)vidadentre os mortas, dos quais ele deve se esconder e sealimentar. =omem, mulher, ancião ou iniciante,0amarilla ou Sab( ou +outros, todo vampiro possui aBesta interior que s% pode ser aplacada com sangue.0omo os vampiros do seu !ogo lidam com o "ato deque eles se tornaram monstros

 Esse é o centro de Vampiro: A Máscara. issoque "a$ o !ogo. Mais do que qualquer disputa pol'tica,intriga da JEhad ou duelo por dom'nio, amonstruosidade secreta de todos os personagens é ocoraão do !ogo — é isso que "a$ de 7ampiro um !ogode horror pessoal.

... e a Regra MaisImportante

1pesar da <egra de 2uro do Sistema StorEteller

sugerir para voc3 se sentir livre para usar, abusar,alterar e modi"icar qualquer regra individual que não"uncione para voc3, n%s insistimos em uma regra atéaqui não mencionada que tem preced3ncia sobre todasas outras.

Divirta)se.-sso é um !ogo. 1lguns Narradores pegam tudo

aquilo que n%s escrevemos e !ogam no "ogo. 2utrospermanecem tão pr%ximos ao que !( "oi publicadosobre regras e cen(rio quanto podem. 1 maioria daspessoas se encontra entre esses dois extremos, usandoo que eles gostam dos livros e criando suas pr%prias

regras que melhor encaixam)se no gosto de seu grupo.# eles estão todos per"eitamente corretos.

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7ampiro não pode ser todas as cosias para todasas pessoas. 0omo escritores, designers edesenvolvedores, n%s sabemos disso, porque, heE, é onosso trabalho, mas algumas ve$es é melhor se a"astare di$er isso claramente. 6uando o !ogo para de ser

divertido para voc3, "eche o livro e volte depois.6uando equilibrar os n4meros se torna mais umaobrigaão do que uma emoão e quando decidir quaisresultados de certos planos se torna uma questão dedogma quase religioso, se a"aste da mesa pelo temponecess(rio para descansar. Seus livros, dados eplanilhas de personagens ainda estarão por l(.

Muitas ve$es no hobbE dos !ogos, as pessoasperdem de vista esse "ato —  elas se esquecem que!ogos são passatempos destinados a divertir e nãodiscutir. Na verdade, para ouvir algumas pessoas "alarnas lo!as de !ogos ou na -nternet, o argumento é o

in'cio e o "inal do !ogo. /ara eles, talve$ se!a. Mas paraos menos bélicos dentre n%s, seria bom lembrar quen%s tiramos do !ogo aquilo que nele investimos. 0omodisse Shaespeare +a interpretaão é tudo, e emnenhum outro lugar isso é mais verdadeiro do que nos!ogos, onde o +plaE 8se pudermos reinterpretar aspalavras do Bardo um pouco; é todo o prop%sito de sereunir para uma noite de narrativas.

Sim, voc3 deve ter a <egra de 2uro de cor.MudeF 1dapteF 0rieF Destrua e reconstruaF /lane!e earquiteteF Mas, no "inal, tenha certe$a de que édivertido "a$er isso. 7oc3 não est( sendo avaliado e

n%s prometemos não enviar legi>es com pedaos depau de StorENa$istasG para atacar o seu !ogo emcomparaão com o nosso.

o seu !ogo. Divirta)se.

!omo "sar #sse$i%ro

1ntes de mais nada, esse é um livro para Narradores, caso voc3 não tenha visto no t'tulo.Muito do que est( contido nessas p(ginas ir( servir

muito pouco aos !ogadores, !( que a intenão é a!udaro Narrador em sua tare"a mais trabalhosa5 a criaão demundos e conciliaão das regras e dos personagenscom a hist%ria.

6ualquer Narrador digno de sua posião tambémsabe que mais do que qualquer coisa, esse livro é umacolet&nea de sugest$es. 2s leitores notarão umapercept'vel "alta de regras e sistemas, em sua maioria.Mais regras não tornam necessariamente uma hist%riamelhor, e com algumas exce>es, esse é o rumo queesse livro toma. Montar e contar um contoempolgante é mais do que testar 0arisma H

/er"ormance, como os Narradores experientes bemsabem. 6uem dera "osse tão "(cilF

/ara esse "im, esse livro re4ne conselhos e algunsoutros segredos. N%s o"erecemos a voc3 toda a coleãode nosso conhecimento, percepão e experi3ncia, que,com sorte, quando unidas com a sua ir( permitir quevoc3 leve hist%rias verdadeiramente maravilhosas para

a sua mesa.2 Capítulo Um  é um +documento "uncionalpara Vampiro, incluindo uma observaão napsicologia dos Membros, nos sistema de !ogoStorEteller e todas aquelas coisas que devem ser ditasmas nunca são. o esqueleto "undamental sobre oqual são "eitos os suplementos de 7ampiro, que devenão apenas dar a voc3 uma lu$ de como n%s "a$emosnossos livros, mas também atiar a "ogueira da suapr%pria criatividade.

2 Capítulo Dois "ala dos Membros do ponto devista deles. -nclui algumas linhagens ap%cri"as,

detalhes sobre outras linhagens 8assim como criar assuas pr%prias linhagens;, tr3s novas Disciplinas, umadiscussão "ranca da import&ncia do clã e algumasoutras percep>es da condi>es dos vampiros.

O Capítulo Três  discute sobre as porcas epara"usos da narrativa. Sobre técnicas deconsidera>es sobre a hist%ria, est( tudo aqui, com aintenão de "a$er os Narradores irem além de suasa>es na ponta da mesa e se envolverem na hist%ria.

2  Capítulo Quatro  cobre os parceiros do Narrador em seus es"oros, o grupo de !ogadores.-nclusos estão sistemas alternativos para criaão de

personagens, varia>es da composião tradicional dogrupo e avisos da não tão gentil arte de lidar com!ogadores problem(ticos.

2 Capítulo Cinco  encora!a os Narradores apensarem +"ora da caixa e divergir da depend3ncia dematerial impresso. uma coleão de guias e sugest>espara cen(rios alternativos di"erentes do !( estabelecidoMundo das Crevas, compat'vel para crInicas inteirasou r(pidos "lashes de tempos passados — ou do queainda est( por vir.

2  Capítulo Seis  possui regras completas decrossover com os outros !ogos do Mundo das Crevas,

incluindo atuali$a>es da edião revisada paraVampiros do Oriente.

2 Capítulo Sete inclui a hist%ria e o destino deuma das mais secretas seitas de vampiros que !( existiuno Mundo das Crevas. 1o invés de darmos * Mão Negra seu pr%prio livro revisado, n%s o colocamos aquipor duas ra$oes. /rimeiro, !( que sua exist3ncia écontroversa dentro dos grupos de Vampiro, n%squeremos dar ao Narrador a opão de us()los ou não.Segundo, assuntos ocorridos nas noites modernasmudaram a seita do que ela uma dia "oi, e colocar issodiante da vista dos !ogadores pode não servir para

todas as crInicas. Narradores, usem a Manus Nigrumcomo quiserem.

Introdução& 

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' (ogo !omo ) (ogado

Durante os anos, durante o desenvolvimento ded4$ias de suplementos e milhares de idéias, um grupodistinto de temas desenvolveu)se com respeito nomaterial de Vampiro. N%s não esperamos que isso caiasobre voc3 não apenas porque 7ampiro é um !ogo desutile$a 8que n%s esperamos que se!a percept'vel pelostextos;, mas n%s gastamos todo o nosso tempo nessasidéias. o nosso trabalho

Sem d4vida, voc3 possui uma certa percepão doque é 7ampiro. 1 esse respeito, voc3 est(precisamente correto. 2 ponto desse !ogo e, de "ato, dalinha Vampiro  é permitir voc3 e seu grupo contarhist%rias convincentes que envolvam as 0rianas de0aim. /orém, do outro lado da moeda est( o materialque n%s desenvolvemos que serve ao prop%sito demanter o !ogo consistente, veross'mil, irasc'vel emaduro. 1queles de voc3s que !ogam Vampiro  desdesua concepão t3m percebido o !ogo mudarsigni"icantemente através dos anos, e voc3sprovavelmente possuem um senso de quão necess(rioisso é para o !ogo. Vampiro est( entre o maior corpode !ogos publicados como algo mais do que apenas um!ogo. Se os participantes quiserem, é claro, pode sernada mais do que um !ogo — um passatempo, assimcomo um "ilme, um livro ou uma ida ao cinema. Noentanto, pode ser muito mais — pode ampliar o n'velda sua literatura, provocar novas "iloso"ias e o"erecerum discernimento usualmente encontrado apenasdepois de sess>es de an(lises prolongadas. 1través dashist%rias que contamos, n%s podemos aprender sobren%s mesmos, a condião humana e, de "ato, sobre%ual%uer coisa que aparea na hist%ria. -sso pode seralgo simples como o despertar de um interesse nahist%ria que certos personagens descobrem, ou podeser complexo e pessoal como a s4bita revelaão de quen%s somos descontentes com certos aspectos de nossoser.

#ssa ambião é o que di"erencia Vampiro  dosoutros !ogos no mercado. a mesma ambião que levaas pessoas, em sua ignor&ncia, a rotular 7ampiro como+pretensioso ou +arrogante. Não é a nossa intenãodenegrir os outros !ogosK Vampiro pode ser !ogado domesmo modo descompromissado como qualquer outro.Mas n%s queremos contar hist%rias que possuem umapro"undidade maior do que simples +aventuras. 2smotivos dos personagens em uma hist%ria de Vampiro

são muito mais complexos, pessoais e 4nicos do que

+matar o monstro, pegar o tesouro, comprar umcastelo. 0laro que, os personagens nos outros !ogospossuem personalidades mais complexas também, mas

ainda assim elas são simples demais para Vampiro. No "inal, qualquer hist%ria é o que voc3 "a$ dela.

7oc3 e seu grupo irão colher o bene"'cio da narrativade acordo com a quantidade de es"oro que voc3scolocam nela. #sse livro é cheio de nossos conselhos,

os quais n%s esperamos que d3em a voc3 algumaexperi3ncia, mesmo que voc3 discorde completamentecom tudo que n%s dissermos ou odeie uma das idéiastanto que voc3 !ogue o livro "ora imediatamente.Cudo bem —  isso é parte do processo criativo. Setodos possu'ssem exatamente a mesma idéia sobre oque "a$ uma hist%ria ser entretecedora ou convincente,não existiriam motivos para contar novas hist%rias, !(que n%s !( ter'amos ouvido e aproveitado todas elas.1ssim como tudo mais impresso no material deVampiro, tudo o que aparece aqui est( su!eito * suaimplementaão e aprovaão.

/ara esse "im, n%s reunimos aqui v(rias doutrinasque são a chave para 7ampiro. Se!am elasconsidera>es ou chaves de hist%rias muito espec'"icas,esses são os ideais que n%s temos em mente quandoescrevemos e desenvolvemos material para o !ogo.#speramos que elas possam passar um sentido maior daconsist3ncia tem(tica para voc3. No "inal, mesmo quevoc3 descorde delas, elas irão "a$er com que voc3adapte seus pr%prios sentidos do que Vampiro é paravoc3 e seu grupo. 0omo sempre, o !ogo e a hist%ria sãoseus para us()los e cont()las, e elas tem muito maisvalor pessoal do que qualquer coisa que n%s possamos

criar.A *rande Imagem

2 tema centra de Vampiro  é um conceitodividido em tr3s partes5 um !ogo de  narrativa de

horror pessoal. ?ma narrativa envolve pegar umconceito e "a$er algo divertido com isso. Codos n%ssabemos que os 7entrue são ricos manipuladores, maso que eles "a$em para merecer essa reputaão 0omo o Nos"ertu consegue sustentar sua vasta rede dein"ormaão 0omo um depravado C$imisce consegueessa reputaão dentre os outros de sua espécie 0ontaruma hist%ria vale as palavras. ?ma boa hist%ria possui+antagonistas memor(veis, pr3mios pelos quais se luta,cen(rios "ascinantes, ob!etivos acredit(veis, planostranados e estranhe$as gerais. Se voc3 espera queseus !ogadores se tornem parte da hist%ria de verdade,eles devem dese!ar serem envolvidos. 1 melhor "ormade "a$er isso é lev()los para um ambiente convincente.

2 aspecto pessoal reside no papel dospersonagens. Vampiro  não assume a posião de queclãsLseitasLc'ruclos são anInimos, entidadesmonol'ticas que existem apenas para servir a um planomaior. 0laro, os Coreador se envolvem nos mundos

das artes e dos mortais, mas o que motiva)osindividualmente 0lãs não são "raternidades que sere4nem para calouradas ou para destruir o sindicato

Vampiro: Manual do Narrador + 

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criminoso dos Bru!ah. Seitas não são companhiasgigantes ou "oras armadas que se unem para combateros in"iéis ou +controlar 8uma palavra tão vaga e semimpacto; cidades 8mesmo que eles digam outra coisa,como no caso de alguns Sab( "ervorosos e 1ssamitas;.

0lãs são como "am'lias, e seis são como sociedadessociais, e quando "oi a ultima ve$ que os ennedEs ouos designers gr("icos se uniram para expulsar osMatusaléns da cidade @oque no indiv'duo —  aintenão é mostrar a nature$a 4nica de ser umvampiro, não participar de uma eterna e imortalcorporaão como um servo patético. Nada inerente aum clã ou seita amarra um vampiro em uma +linha debatalha, e é muito mais poss'vel para um 7entruegolpista plane!ar contra outros 7entrue do que erguerseu punho contra uma mil'cia motoqueira de umagangue dos Bru!ah. /r'ncipes não apenas se +exibem

em tronos de veludo e nem todo Sab( é um psic%ticoarremessador de Molotov. 2s personagens devemexistir independentes da hist%ria — é a reaão delesaos eventos do cen(rio que "a$em a hist%ria ser o queela é.

1 respeito de horror, as melhores hist%rias deVampiro estão repletas dele. Sem horror, pode muitobem ser um !ogo de super)her%is, e não é isso queprocuramos. 0onsidere que5 Codos os personagensestão mortos, ainda que existam em um "r(gil estadoalém da morte, roubando o sangue vital das pessoasque eles antes eram, enquanto lutam para evitar os

excruciantes dese!os da Besta. Codos os vampiros sãoviciados, dedicados, acima de tudo, em adquirir esseprecioso "luido do qual depende a sua exist3ncia. 1qual pro"undidade esses personagens chegariam nabusca de seus dese!os e planos 7amos ver essaspro"undidades.

0om essas idéias centras em mente, aqui est( um+cheat sheet dos elementos que voc3 pode dese!arconsiderar quando criar sua crInica..

No!as "uinadas:  Surpreenda seus !ogadores.Se n%s sabemos o que vai acontecer, isso é chato. -ssonão é o mesmo que di$er que voc3 precisa de um caos

total ou de antagonistas arbitrariamente motivados,mas algumas ve$es a conclusão l%gica não é o quechacoalha um evento. 0oisas estranhas e mistérios sãobonsK eles mant3m os !ogadores em suspense.

#ersona$ens %nteressantes: -sso é tão cr'ticoque se voc3 não compreender, provavelmente voc3não est( preparado para assumir o papel de Narrador.Todo personagem possui uma personalidade completa,mesmo que os !ogadores não enxerguem O dela. 1idéia de um +vampiro genérico é muito "racaK cadaum é um 4nico indiv'duo.

&inais A'ertos: Se voc3 est( lidando com um

plano, voc3 deve permitir que o grupo de !ogadorestenha impacto em seu ambiente. -sso é muito di"'cilem 7ampiroK os personagens possuem uma quantidade

de motiva>es que é imposs'vel criar uma situaãouniversal. Não é como os antigos dias de !ogos deexploraão de masmorras, em que voc3 colocava ummonstro em uma sala e todos os personagens "ariamuma "ila e atacariam)no, se!am eles clérigos, el"os ou

qualquer outra coisa. Muitos Narradores pre"eremdeixar que seus !ogadores criem personagens antes do!ogo realmente comear, para que os Narradorespossam trabalhar nas hist%rias dos personagens. Narraré uma via de duas mãos, ao menos que os personagenspossuam uma ra$ão para ser parte da hist%ria ouacreditarem que eles irão conseguir algo dela, todo oconto elaborado se sentir( despre$ado.

&o(ue: #ntretanto, ai mesmo tempo sua idéianecessita de uma unidade de visão. /orque diabos oche"e de gangues 7entrue est( inclinado com opol'tico Malaviano esperanoso na sacada do lo"t do

modelo Bru!ah 7oc3 não pode impedir seus !ogadoresde criar personagens que não possuem motivos paraestarem !untos 8cheque uma mesa de uma convenãoque permite voc3 levar o seu pr%prio personagem paraa mesa para dar umas boas risadas;, mas voc3 pode aomenos tra$er um sentido de ordem ao material quevoc3 est( esquemati$ando. ?m tema comum para o!ogo 8que não devia "altar em nenhuma crInica; ouum ponto m4tuo de pano de "undo para ospersonagens seguirem satis"a$ essa necessidade.

Vampiros, não uma piada

Vampiro se orgulha de ser um local maduro paraa narrativa. 1s aventuras de Death<aven, 2 -mortal0elta de Sobretudo com atanas prateadas que pode"a$er de seus inimigos poas vermelhas em um piscarde olhos 8oh, e ele é um vampiro tambémF; não é anossa intenão. Se voc3 se diverte com esse tipo decoisa, bom para voc3, mas nosso ob!etivo é alavancaro !ogo além dessas "antasias adolescentes sobrevingana e poder.

2 Mundo das Crevas e seus arredores /un)P%tico são estilosos e graciosos. #les combinam oselementos mais mencionados em "ilmes noir, "icão

g%tica, alta sociedade e uma vida deprimida.1presentados dentro desses elementos estão os saborese os costumes da sociedade como um todo. -sso é talve$uma das maiores di"erenas entre o Mundo das Crevascomo ele "oi criado e como ele é !ogado. Membros degrupos de StorEteller tendem a pertencer * subculturados !ogos. 1 maneira como eles se vestem, ovocabul(rio especiali$ado, h(bitos sociais e outrosdetalhes menores de sua personalidade tendem a serdi"erentes do resto das pessoas. -sso não é umadeclamaão da cultura de !ogos —  é uma simplesobservaão. 7( até uma convenão de !ogos 8ou em

uma lo!a especiali$ada;, e a verdade sobre esta questãoser( vis'vel.

7ampiros, por outro lado, tendem a não ser

Introdução-

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!ogadores. 1 M(scara estipula que eles se escondamentre a humanidade, ainda que eles se!am obviamentedi"erente dela. 7ampiros usam marcas "amosas edirigem carros de prest'gioK eles são quaseuniversalmente "lex'veis 8a um ponto cadavérico; e

bonitos. Mesmo os vampiros que provam ser a exceãodesse 8muito genérico; guia concordam com isso,sendo rami"icaão ao invés de observa>es das regras.2s Nos"eratu são muito mais repugnantes do quesimplesmente horrendos para "ins de comparaão. 2sC$imisce possuem uma bele$a mortal, como umtubarão. 2 vagabundo Bru!ah aparenta ser mais mortalem seu guarda)roupa de brech% e com seu cabelobagunado quando comparado * sociedade +local.

#m sua maioria, esses "ingimentos existem paralevar os mortais até os vampiros, além de lev()los aacreditar que não h( nada especial sobre os Membros.

1 atratividade sobrenatural torna a caada mais "(cil,e o "ato da maioria parecer 8pelo menos em sua maiorparte; como pessoas normais torna ainda mais "(cil deescapar depois do "ato ter sido cometido. ?m Membroque +se veste como um vampiro ou insiste em usar umguarda)roupa que est( "ora de moda com os valores dasociedade na qual ele se encontra vai atrair umaatenão indese!(vel para si. 0onsidere por ummomento uma reunião de Membros no #l'sio —  ocen(rio é o p(tio e o salão de um hotel local deprest'gio. 2 Membro demonstram suas roupasespalha"atosas5 vestidos elegantes, distintos ternos

"eitos das mais "inas lãs e sedas, ba!uladorescondescendentemente ornados em smoings e outros+uni"ormes, quando ele caminha...

... algum palhao em um sobretudo negro, comuma sombra *s cinco horas e um par de %culos de solespelhados, que parecem ter sido tirados de umpolicial rodovi(rio de um "ilme dos anos QR. Suacamiseta es"arrapado tem o nome de alguma bandabarulhenta escrita. 1rmas são obviamente vistas porbaixo do casaco e seu longo cabelo 8preto, é claro; "oiamarrado em um rabo de cavalo que recorda o de umaestrela das séries de aão.

Muitos dos Membros reunidos caem nagargalhada. 1lguns dos mais "aladores perguntam ondeo "ilme est( sendo rodado. 6ualquer mortal presentecertamente ir( recordar das mais distintascaracter'sticas possu'das pelo Schar$enegger 8assimcomo os Membros, mas eles provavelmente não vãocontar nada * policia quando a contagem de corpos dacidade comear a subir, apesar de que elesprovavelmente contarão ao /r'ncipe;. Se oextremamente dram(tico Membro é !ovem osu"iciente, ele talve$ tenha lembranas daquelessonhos que todo mundo t3m de "icar nu na escola.

#sse provavelmente não é o e"eito dese!ado. insigni"icante, mas assim é a sociedade dos

membros. 2s não)vivos depositam muito valor no

bom)senso e na apresentaão — eles são como nadamais do que as cortes aristocratas da @rana algumasnoites antes da revoluão. Seus h(rpias são cruéis(rbitros da graa dos Membros, e toda a dana da não)morte deve ser "eita na mais alta moda ou so"rer da

$ombaria dos outros. Nesse momento, alguns de voc3s estão pensando,+2nde est( a diversão nisso ?ma reaão esperada,mas d3 um passo adiante.

divertido se vestir, se produ$ir o m(ximoposs'vel e receber a admiraão 8ou adulaão; dosoutros. 1queles de n%s nascidos sem a apar3ncia demodelos ou sem guarda)roupas que se rivali$am com osdas celebridades ainda assim podem querer assumir opapel de um personagem que possua essas b3nãos.2u, n%s podemos pegar o papel oposto e retratar umpersonagem que coloca o dedo no nari$ a todo

momento nessas conven>es absurdas —  estaostentaão morto)viva. De qualquer "orma, n%sestabelecemos a graa predat%ria dos Membros semnos basear nos clich3s de revistas em quadrinhos ous'mbolos de rebeldes alienados do gin(sio.

 Novamente, se voc3 quer que os personagens dasua hist%ria paream com o elenco de &ighlander, v(em "rente. 1lta costura não é um ca"e$inho pra todomundo, e nem o alto conceito de anti"ashion.

Violn/ia 0 predominante masperigosa

?m dos aspectos que torna o Mundo das Crevasum cen(rio apropriado para um !ogo de horror é aonipresena do perigo. 1s ruas possuem grandes eescuras sombras que ocultam ladr>es, assassinos...ecoisas piores. #m certas partes das altivas e g%ticascidades, alguém tem a vida de outra pessoa em suasmãos simplesmente por atravessar a rua. Panguescaminham em (reas urbanas desertas e destru'das, apol'cia pode bem estar +no ponto e olhar para outroslugares em momentos inoportunos, e "a$em o quequerem nos escal>es mais baixos da sociedade. Mesmoem locais +civili$ados, a segurana pode ser um pouco

mais brutal do que deveria, ou um guarda costa de umsenador pode ter uma caracter'stica m( escondida portr(s de seu terno. 1 presena de tal viol3ncia d( *spessoas motivo para temer. 1 insegurana gera tensão,que serve ao cen(rio "a$endo com que até mesmo olugar mais comum tenha a possibilidade de serperigoso. 7iol3ncia serve ao cen(rio.

2 que a viol3ncia nem sempre serve é * hist%ria.=ist%rias de vampiros deveriam quase sempre serescritas em "avor de uma resoluão não)violenta deuma situaão. Tevada aos extremos, a ubiqAidade daviol3ncia literalmente causaria um colapso da

civili$aão. /or que alguém se importar com um dia detrabalho honesto se pudesse simplesmente acertar seuvi$inho na cabea e pegar o que quisesse /or que

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alguém manteria um emprego para colocar comida namesa se é mais "(cil assaltar o aougueiro local #quem gostaria de ser um aougueiro se todo mundosoubesse que poderiam conseguir carne de graaesmagando seus dentes e se a!udando

1 viol3ncia precisa "a$er sentido na hist%ria. Nãoapenas ter uma situaão apropriada, ela precisaencaixar com os participantes. 0om certe$a, o modus

operandi de alguns personagens é a viol3ncia — tudobem. Mas se a resposta universal desses personagens ébater em qualquer coisa que "ique em seu caminho,eles terão não)vidas muito curtas. #les podem acabartendo uma briga com alguém mais "orte do que eles oupodem adquirir uma reputaão de inimigo p4blicon4mero um, e acabar cercados pelas autoridades. /oroutro lado, poucos habitantes do Mundo das Crevasassumiriam uma luta até a morte. 1penas os

extremistas mais "an(ticos, man'acos ou crentes"ervorosos colocaria sua vida em !ogo em um combate.@requentemente, "atalidades resultam de acidentes,tais como uma arma que escapa das mãos ou umcapanga inexperiente que não conhece sua pr%pria"ora. 1"inal de contas, a morte de alguém queprontamente salta pro perigo evidencia muito menoshorror do que a morte "ora de hora de alguém quenunca esperaria por algo do tipo. Mais cedo ou maistarde, o "an(tico babão vai morrer é um "ato mas osem)teto, a mãe solteira de dois "ilhos que a pol'ciaencontra com o sangue drenado e deixados em um

beco atr(s do escrit%rio do 7entrue da /rimig3nie d(um gancho emp(tico maior.

0omo em uma nota lateral, vampiros não morremnaturalmente — eles continuam a existir para sempre,ao menos que algo intervenha. 0om isso * "rente, amaioria dos vampiros é avesso * viol3ncia "'sica, a nãoser quando a vit%ria é segura. 1nci>es nãoconquistaram sua idade avanada e vastos recursosgolpeando uns aos outros até o torpor do lado de "orade sua boate "avorita. Novamente, os vampiros sãomuito sutis, e a maioria dos Membros tem uma maiorsatis"aão em "rustrar os planos de seus rivais com

contra)planos do que espancando seus rivais até asubmissão. 0omo criaturas sociais, vampiros possuemreputa>es, e suas a>es são obviamente ascontribui>es mais importantes a elas. ?m brutocertamente se ver( despre$ado por outros Membros ese ele provar ser uma grande ameaa "'sica, eles irão,sem d4vidas, combinar seus recursos contra ele.

/or "im, como voc3 vai ver abaixo, a ameaa daviol3ncia é muito mais uma "erramenta convincentedo que uma indulg3ncia dela mesmo. 6uando golpeiaum inimigo, um vampiro quanti"ica sua capacidadepara viol3ncia. Se ele deixa isso * imaginaão do

inimigo, esse rival imaginar( horrores muito piores doque qualquer um que o vampiro possa realmentein"ligir.

Msi/a de Vampiro

0omo sua prima, moda, a m4sica possui um papelcentral na não)vida de muitos Membros. Se!am elesSab(s nImades que via!am sob o dis"arce de uma

banda pun em turn3 ou um cansado ancião queescuta ao +-n the =all o" Mountain ing de Priegquando se alimenta em seu re"4gio, os vampirosgeralmente t3m alguma conexão com m4sica. partede seu estilo de não)vida eterno —  sexo, sangue erocUnUroll.

M4sica so"re da mesma depend3ncia de clich3sassim como as vestimentas. /ara muitas pessoas,+m4sica de vampiro é ou m4sica cl(ssica barroca oum4sica moderna barroca e g%tica. 2h, e alguns Bru!ahadoram metal e industrial. De pre"er3ncia em umaboate.

1 chave da questão novamente cai na M(scara.2s vampiros seguem as tend3ncias mortais, e os s(biosdentre eles tendem a aceitar qualquer m4sica que opovo a sua volta ouve, pelas mesmas ra$>es que osMembros adotam a mesma apar3ncia que as pessoas asua volta5 para ser mais "(cil de se alimentar.

8/ara esse "im, n%s vamos tentar evitar nomearbandas espec'"icas e estilos musicais quantoconseguirmos. 0om a exceão de alguns exemplos,quando esse livro chegar *s lo!as, metades das bandasterão sido esquecidas e a outra metade ter( novos(lbuns, o que "ar( com que qualquer direcionamento

aqui se torne muito antigo para servir o prop%sito deseguir as tend3ncias modernas.;

1 simples idéia de +musica de vampiro é umpouco ilus%ria. Mesmos as musicas sobre  vampirostendem a ser muito distante de qualquer vampiro quedemonstre uma predileão por essas m4sicas. Sevampiros aglomerassem)se em clube g%ticos, seria umaquestão simples para a -nquisião ou outros caadoresaguardarem do lado de "ora e pegarem os não)mortos *medida em que eles chegassem para a noite. 0laro,alguns vampiros são membros vital'cios dessasubcultura, mas eles não são a maioria.

1 m4sica mais apropriada para usar na suacrInica é a que melhor ilustra o clima que voc3 como Narrador dese!a alcanar. 6ualquer que se!a asituaão, algo provavelmente se encaixa. Muitos Narradores pre"erem techno, industrial, rap ou metalcomo m4sica de "undo para combate 8o que d( certoporque combate demora mais para se resolver do querealmente acontece +dentro do !ogo, então algo paraaliviar a monotonia é bem vindo;. 1lguns Narradoresmarcam +m4sicas pr%prias para personagens emindividual em seus !ogos —  imagina a resposta dos!ogadores quando eles ouvem a +m4sica tema de um

ancião hostil mas ele não pode ser visto —  eencora!am os !ogadores a "a$erem o mesmo. 2utros Narradores pre"erem m4sicas de "ilmes ou m4sicas

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instrumentais para estabelecer o ambiente de suahist%ria, assim, a m4sica se torna parte do pano de"undo.

2 "undamento b(sico aqui é considerar novaspossibilidades. 1pesar de ser "uncional tocar +par "or

the course e retornar aos antigos Sisters o" MercE,Dead 0an Dance e 0oncrete Blonde +cl(ssicos devampiros, é "(cil. geralmente muito recompensadoralterar as no>es preconcebidas dos !ogadores de qualm4sica é apropriado. 0omo sempre, use o que"uncione melhor para sua crInica.

"ma #s/ala Moral em !inaMuitos exemplos de "iloso"ia, literatura e "icão

apresentam a moralidade como uma questão de bom emau. Vampiro, no entanto, "oge a essa abordagem.

6uando as pessoas são abordadas com uma

indagaão tipo preto)e)branco, certo)ou)errado, elasnão t3m para onde correr. Vampiro se move atravésdessas distin>es, operando sem uma distinão"undamental de bem e mal. #ssa decisão é "eitaintencionalmente. Se os personagens "oremarbitrariamente "orados a praticar apenas o bem 8ou,como em alguns grupos, cometer apenas o mal;, olivre)arb'trio desaparece completamente. 0omo apresena de 0aracter'sticas como =umanidade e0onsci3ncia atestam, a moralidade se encontra nocoraão do !ogo e ocupa um papel central nas v(riashist%rias contadas em torno dela. 1o invés de o"erecer

uma escolha entre bem e mal, um Narrador espertocoloca seus !ogadores numa posião para decidir entreigualmente desagrad(veis resultados ou decidir por elesmesmos qual dos males seria o menor. 0omovampiros, os personagens são 1maldioados, e é delesa escolha de decidir que eles podem suportar seusimpulsos mais pecaminosos ou buscar se ater a alguma"orma de redenão.

Do mesmo modo que o !ogo coloca, não h( taiscoisas como um vampiro VbomV ou vampiros que nãotenham nenhuma capacidade para "a$er o bem. 1témesmo os 0ainitas mais violentos, abomin(veis e

homicidas do Sab( t3m no m'nimo um saldo contra os1ntediluvianos e a Pehenna — que poderia por outrolado tra$er o "im do mundo. 2 Mundo das Crevas nãoé um mundo onde mocinhos e bandidos existem. -ssonão signi"ica que altru'smo e compaixão não tenhamseus lugares — muito pelo contr(rioF No desespero ena viol3ncia do Mundo das Crevas, essascaracter'sticas são raras e, sendo assim, muito valiosas.

1lém disso, a escala moral descendente permiteaos personagens crescer 8ou degenerar; e mudar comseu pr%prio ambiente. Mais que uma arbitrariedade ec%digos morais imut(veis, a =umanidade e as Crilhas

são vistos como n'veis vari(veis por indiv'duos.1través dos anos, talve$ um ancião tenha envelhecidodistante da humanidade e que a =umanidade para ele

não signi"ique nada. 1o invés de um simples cara comchapéu preto, ele pode ter mudado de Crilha e setornado um devoto da Crilha da Morte e da 1lmatotalmente m%rbido. 2u talve$ ele tenha deixado sua=umanidade minguar, se tornando monstruoso e

ego'sta. Calve$ tenha sucumbido * Besta totalmente ese!a l4cido por apenas alguns momentos quando aBesta repousa de sua "4ria cega. 2u, ainda que raro,talve$ o Membro tenha se ligado ao mitol%gico estadoda Polconda, tendo "inalmente aceitado o que é ser naverdade um vampiro — o que provavelmente não éuma coisa boa para os mortais ao seu redor.

1 moralidade diversi"icada das pessoas tambémserve para ilustrar a precariedade desse modelo. Nummundo de bem e mal absolutos, apenas haveria apreocupaão com o mal 8e, algumas ve$es, com ummocinho que na verdade é um bandido e est( apenas

se dis"arando;. No Mundo das Crevas, no entanto, oindiv'duo pode con"iar apenas em si mesmo — e atémesmo a lux4ria tendo sido negada aos vampiros, queagora precisam se contentar com suas Bestas. 1lém don'vel pessoal, quest>es maiores colidem ) a galeria dearte da harpia Coreador contribui com dinheiro parav(rias obras de caridade, mas o propriet(rio da galeriaé um vampiro. Seria melhor eliminar o vampiro ou"a$er que sua contribuião tornasse sua presenatoler(vel Do mesmo modo nas ruas de uma grandecidade ) devem as gangues ser erradicadas pela pol'cia,onde muitos desses policiais estão nas mãos de outros

interesses criminosos Mil e uma dessas quest>es éticaspermeiam o cen(rio e exploram as rea>es dos!ogadores para coloca)los no ponto crucial do !ogo.

Sem a presena da moralidade, Vampiro torna)seum !ogo de super her%is impass'vel ou de matar)e)pilhar. 0om uma moralidade de certo)ou)erradoabsoluta, ele se torna um conto de "adas moderno.

1 evoluão da import&ncia da moralidade temmudado o !ogo numa grande parte desde o princ'pio. No material da edião revisada, o in"ernalismo temum papel bem pequeno. Negociar com o Diabo nãotem lugar para varia>es morais —  através de se

alinhar com uma personi"icaão do mal, o in"ernalistanão deixa muitas d4vidas sobre suas inten>es. Domesmo do que, muitas das seitas, clãs e linhagensparecem mais ego'stas, mais "ragmentadas, menoscoesas e menos organi$adas. -sso é intencional, vistoque re"lete o "ato de que todos os Membros sãoindiv'duos e tomam decis>es por si mesmos queaceitam uma Vdecisão coletivaV ditada pelo seu 1braoou a"iliaão de seita. 1o invés disso, grande parte da"ormalidade de tais Va"ilia>esV "oram removidas paradar mais espao para caracteri$aão que paraconspira>es improvavelmente dispendiosas. /or "im,

essas mudanas tornaram o cen(rio mais cr'vel erealista, que, assim, tornou o impacto emocional dasquest>es morais mais ressonantes.

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Capítulo Um Capítulo Um 

Os Mortos-VivosOs Mortos-Vivos

 Ele olhou atentamente para a alegria ao seu

redor, como se ele não pudesse participar daquilo.

 Aparentemente, o riso suave da linda moça apenas

atraiu sua atenção e ele desejou por um olhar rendê-la

e impor medo naquele colo onde reinava a insensatez.

— John Polidori, “The amp!re"

Como os vampiros

"un#ionam$ % outras p&r'untas "r&(u&nt&s

•Porque os vampiros simplesmente nãodestroem seus inimigos com suas Disciplinas?

Embora possa parecer que eles simplesmentepossam resolver todos os seus problemas com poderes

sobrenaturais, as repercussões podem ir além dosimples alcance do objetivo. É claro que, um vampiroancião com Potência Nvel !eis poderia simplesmenteesma"ar qualquer um que se oponha a ele. #m crculo$rujah poderia usar %onvoca&ão em seu rival atéconsumir sua 'or&a de (ontade para i"norar o e)eito.*ma"ine isso em seu pr+prio conteto — você podeconse"uir um trabalho e arrumar o dinheiro paracomprar os livros de Vampiro ou você pode pe"ar umat-bua com um pre"o atravessado e bater na cabe&a daspessoas para arrancar o dinheiro delas para comprarlivros de Vampiro. que você )aria/

0uitos vampiros consideram as 1isciplinas meiosvul"ares demais para alcan&ar seus objetivos pessoais.#m vampiro pre"ui&oso 1omina uma pessoa para )a2er

al"uma coisa para ele, enquanto um vampiro astutoin)luencia sutilmente o alvo de seu interesse. Essa3ltima pr-tica também deia menos tra&os da presen&ado vampiro —  um indivduo que a"e por vontadepr+pria não ter- um 0embro em seu encal&o )alandosobre controle de mente e outras amea&as 4 0-scara.(ampiros não usam seus poderes de maneira ostensivaou descuidada sem uma boa ra2ão.

É claro que isso é mais verdadeiro para al"umas1isciplinas que para outras. Não h- )ormas de5aumatur"ia parecer outra coisa além do que ela

realmente é6 ma"ia. 7apide2 é literalmente velocidadesobre8humana. 9s 1isciplinas são, em sua verdadeiranature2a, limites que um 0embro pode usar quandoseus métodos )alham. #m prncipe que 1omina os0embros da cidade 4 submissão não ter- muitorespeito, uma ve2 que os outros vampiros que nãoescolheram respeit-8lo, mas )or&ados a tal.

(ampiros também )requentemente nutremantipatia por aqueles que usam 1isciplinas sobre eles.0embros que assumem atitudes nobres através do usode 1isciplinas —  1ominando vampiros para lhescontar a verdade antes que ela apare&a, cultivar )also

apoio através de Presen&a etc —  serão vistos demaneira medocre por outros vampiros. Nossosupracitado prncipe poderia se ver despre2ado pelos

Capítulo Um: Os Mortos-Vivos

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prim+"enos e h-rpias se ele usasse de tais t-ticasautorit-rias. Essa é também a ra2ão pela qual muitosprncipes probem o uso de 1isciplinas nos Elsios. 9témesmo Percep&ão da 9ura ei"e uma observa&ão doalvo cuja aura o vampiro lê: um 0embro realmente

vai )icar parado na porta e olhar )iamente para todosos que entram na boate/ que, então, isso di2 sobre oconte3do de jo"os espec)icos/ $em, as hist+riasespec)icas da cr;nica do seu "rupo são os captulosproeminentes de suas vidas. 5endo como base o dia adia, eles não serão compelidos a divul"ar a locali2a&ãodos bem prote"idos re)3"ios de seus aliados sob poderda 1omina&ão, mas irão, se a hist+ria pede isso.1isciplinas são usadas quando <tudo d- em merda=, enão como muletas para a eistência noturna.

•Afinal de contas, quantos vampiros existem?1e um ponto de vista ri"orosamente %ainita,

provavelmente al"o em torno de >?.???. 7eino0édio tem aproimadamente @?.??? Auei8jin, dandoum total aproimado de B?.??? —  um para cadaC??.??? habitantes no mundo.

1esses, os clãs somam a "rande maioria dapopula&ão, deiando as linha"ens raras, clãs decados eoutros vampiros menos di"nos de nota em torno de@.??? ao todo. %idades não tem mais que um ou doisPrecursores do Ddio ou -r"ulas, isso se tiverem.%laro, a maioria das cidades não tem qualquer0embro além daqueles dos clãs — e isso é eatamentecomo os clãs "ostam. 9)inal, apesar de tudo, é melhor

ne"ociar com o dem;nio que você conheceF•Existem Infernalistas fora do a!"?Eles eistem, realmente. No entanto, in)ernalistas

são raros — qualquer um com um mnimo de bomsenso sabe que não se deve lidar com o 1em;nio oueles estariam en"anando a si mesmos achando queestão controlando de al"um modo o acordo. 9l"unsanciões tornaram8se in)ernais em busca de ajuda oupoder e mais do que al"uns jovens vampiros optarampor tomar esse atalho para potenciali2ar o que oin)ernalismo o)erece. No )im das contas, porém, elessão 9maldi&oados — duplamente.

*n)ernalismo e dem;nios são amplamentedeiados a car"o do Narrador como visto na edi&ãorevisada de Vampiro. !ua de)ini&ão moral não seencaia na eplora&ão das sombras cin2entas da moraldo jo"o G um in)ernalista é mal, pura e simplesmentee tais distin&ões tendem a limitar o alcance de(ampiro. Entretanto, a decisão )inal é sua como Narrador. 0uitas pessoas "ostam da amea&a que oin)ernalismo leva a uma cr;nica e eles são encorajadosa )a2er qualquer coisa que elas desejarem )a2er comeste arti)cio.

•#m carni$al mant%m todas as suas Disciplinas

que adquiriu se ele for A!ra$ado?!im. 0uitos vampiros que investem lon"os

perodos de tempo como carni&ais Hparticularmente

aprendi2es 9ssamitas e carniceirosI normalmente temao menos Potência, mesmo que ele não a possua comouma 1isciplina do clã.

•Eu posso A!ra$ar alguma outra coisa al%m deum mortal &normal'?

Em teoria, sim. Na pr-tica, coisas estranhasacontecem.obisomens 9bra&ados, conhecidos como

9bomina&ões, são rarssimos. 0uitas tentativas de9bra&ar upinos terminam com a morte dolobisomem, mas ve2 por outra, al"uma coisa erradaacontece e a coisa des"ra&ada sobrevive. Evitado ebanido tanto pelos 0embros quanto pelos upinos,9bomina&ões normalmente tem não8vidas curtas eviolentas. 0uitos se matam por ver"onha, mas al"unsse en)urecem e levam com eles tantos quantoconse"uem enquanto se"uem em dire&ão a

autodestrui&ão. 1etalhes sobre 9bomina&ões podemser encontrados no %aptulo !eis. Não h- relatoscon)irmados pelos 0embros de outros metamor)os queso)reram o 9bra&o, mas rumores circulam...

ato do 9bra&o estilha&a o 9vatar de umapessoa, sendo assim ma"os tornam8se vampirosKnormaisK se 9bra&ados.

9pari&ões, não tendo corpos )sicos, não podemser 9bra&ados.

%han"elin"s sempre so)rem a 0orte 'inal se9bra&ados. %ertas lendas circulam através dacomunidade dos 0embros sobre poderosos e anti"os

vampiros )ada, mas tais boatos tem pouco crédito.%a&adores simplesmente morrem — seus poderessuperiores se recusam a permitir que eles se tornem umdos mortos8vivos. Por ra2ões similares, eles não podemse tornar carni&ais ou li"ados por la&os de san"ue.

03mias e 7eer"uidos não podem se tornarvampiros. !e um vampiro tenta 9bra&-8los, a m3miamorre Hapenas para renascer novamenteI e o 7ee"uido)ica )urioso.

resto torna8se um vampiro normal. Parentes,%i"anos, *nquisidores, etc todos se tornam 0embros.Est- a critério do Narrador se eles podem ou não

podem manter poderes incomuns que eles possuamantes do 9bra&o, mas n+s desencorajamos isso.

•(ual a diferen$a entre um clã e umalin)agem?

Principalmente semLntica, com uma boa dose depra"matismo adicionado na medida certa.

#m clã, na de)ini&ão mais r"ida, é uma linha"emde vampiros que compartilham sua descendência deum 9ntediluviano comum e ainda eistente. s!alubri, que o ivro de Nod descrevem possuindo um)undador de 5erceira era&ão, não é mais um clã: j-os iovanni, cujo 9ntediluviano 4s ve2es assume uma

postura ativa nos a)a2eres da )amlia, a"ora são um clã.1e )ato, as coisas certamente )icam con)usas

quando é )alado sobre 0embros de milênios de idade

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que di2em ter sido destrudos ou até mesmo nãoaceitos como reais, como é o pensamento padrão da%amarilla. 9credita8se que o )undador (entrue )oidestrudo, mas nin"uém sabe ao certo e você podeapostar que nin"uém vai sair por a di2endo que eles

não são mais um clã. 1o mesmo modo, o9ntediluviano asombra supostamente )oidiableri2ado durante a 7evolta 9narquista, o quesi"ni)ica que al"uém pode muito bem ter se tornadoum asombra de 5erceira era&ão. Eatamente comoos 7avnos, que recentemente so)reram a perda de seu9ntediluviano e "anharam uma pra"a san"uneaconta"iosa de auto8destrui&ão ainda podem serconsiderados um clã porque eles eistem desde quandose pode ima"inar. 0as não tome isso como umaverdade absoluta.

#ma linha"em, em compara&ão, é um "rupo de

vampiros que compartilham caractersticas emcomum, mas diver"entes de um clã eistente, )orampuramente )abricados ou che"ando a eistir porresultado de al"uma cria&ão san"unea a partir de umvampiro. 9s 'ilhas da %aco)onia são tidas como sendoum ramo dos 5oreador Hou talve2 dos 0alMavianosI,enquanto os *rmãos de !an"ue )oram criados para oprop+sito 3nico de servir outros vampiros. Nenhumdestes possui n3mero nem a linha"em para a)irmar ostatus de clã e mesmo que tivesse, convencer um corpode >?.??? 0embros a reconhecerem sua a)irmativaseria quase impossvel.

 No entanto, na pr-tica, nada disso )a2 a menordi)eren&a. (entrue realmente chatos, 5remeresdescon)iados e prncipes arro"antes podem levar emconsidera&ão a ancestralidade dos 0embros, mas a"rande maioria dos vampiros realmente não se importacom clã dos outros —  ser um vampiro é a primeiracoisa e a mais importante em suas mentes e todo oresto é secund-rio.

•(uais são as *aracter+sticas de *aim? (uaisos nomes dos Antediluvianos so!reviventes? (uempoderia vencer a -)ad? (ual a verdade so!re oInconnu?

9 linha de Vampiro  possui mais de B? livroslan&ados. É di)cil manter o senso de coesão quandopraticamente cada livro revela al"uma pro)undidadeeni"m-tica. %omo um jo"o de horror e intri"a mstica,Vampiro  perde muito de seu mistério quando <9(erdade= aparece impressa. 9l"uns se"redos podemnunca ser revelados. !e não respondemos até aqui,talve2 sejam coisas que não se deva saber...

•*omo fa.er para conciliar as mudan$as nasDisciplinas nas cr/nicas que vem se passando desdeantes da edi$ão revisada t01las alterado?

Eu recomendo o método plim — apenas )a&a as

mudan&as e assuma que sempre )oi assim. %omal"umas ece&ões H0alMavianos adquirindo1emênciaI isso é al"o discreto. Num sentido <o)icial=

é como isso aconteceu: não h- mudan&as "raduais.•2este caso, e so!re os 3al4avianos? E so!re a

5aumaturgia?9l"uns 0alMavianos ainda possuem 1omina&ão

como 1isciplina do clã: eles ainda vão ser

<in)ectados=. %omo se eles tivessem contrado umadoen&a, 1emência HNarradores, é seu dever )a2er comque de um jeito ou de outro o jo"ador 0alMvavianoseja in)ectadoI, permita que ele mantenha seu nvel de1omina&ão, )a&a8o pa"ar pelos )uturos nveis de1omina&ão o custo re)erente a uma 1isciplina deoutro clã e permita que ele comece a comprar1emência como uma 1isciplina do clã.

9 respeito da 5aumatur"ia, não se encaia tãobem: a ma"ia lentamente evoluiu entre a se"undaedi&ão e a revisada. Narradores podem inte"rar isso emsuas cr;nicas —  )a2endo os e)eitos 5aumat3r"icos

lentamente se tornem mais e mais di)ceis de eecutaraté que )inalmente alcance o sistema de edi&ãorevisada. 9l"uns pequenos solu&os de continuidadecomo esses são inevit-veis, mas são )-ceis de se )a2er.

•6 que aconteceu com os 7us)i? E os 8a4i?<inha"ens= an;malas publicadas anos atr-s, os

aMi e $ushi são e)etivamente Auei8jin malcompreendidos pelos 0embros cidentais. Vampirosdo 6riente  apresentam vampiros do leste numconteto melhor que o material anteriormentepublicado — caso você se recorde dos $ushi e aMicompletamente, pode us-8los com "rande habilidade

sob as re"ras de Vampiros do 6riente  em ve2 dasre"ras apresentadas inicialmente nos suplementos. !evocê nunca ouviu )alar deles, bem, esque&a.

•6 que acontece se a dificuldade aumentar paramais que 9:?

(isto que o sistema !torOteller usa dados de C?lados, nenhuma di)iculdade pode ser elevada além deC?. 0uitos sistemas epressamente limitam asdi)iculdades a C?. !e você se encontrar numa situa&ãosemelhante a essa, por qualquer ra2ão, su"erimos quemantenha a di)iculdade em C? e eija m3ltiplossucessos.

•(uantos pontos custa um n+vel de;umanidade? A ta!ela da p"gina 9:< da edi$ãorevisada di. um, mas o exemplo de cria$ão depersonagem di. dois na p"gina 999=

Puta merda. É um ponto.•*omo lidar com o dano agravado e >ortitude?0uito simples. (ocê pode absorver dano

a"ravado apenas com 'ortitude, a menos que umpoder espec)ico di"a outra coisa. Então6 sem'ortitude, sem absor&ão.

1ano a"ravado é uma coisa séria. 9l"uém quepode causar dano a"ravado planeja )erir outro

persona"em "ravemente. *sso não é a mesma coisa queuma bri"a de bar, isso é malcia homicida. 1anoa"ravado é uma péssima notcia. *ma"ine as )ontes6 lu2

Capítulo Um: Os Mortos-Vivos

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solar, )o"o, upinos )uriosos, etc. Não so)ra danoa"ravado. (ocê ir- se arrepender, caso sobrevivatempo su)iciente.

melhor meio de evitar dano a"ravado é omelhor meio para se precaver de qualquer dano6 Não

entre em combate. Vampiro  não é um jo"o sobreespancar pessoas até que concordarem com você, ele éum jo"o de horror e intri"a. (iolência )sica é sempreo 3ltimo recurso para um vampiro —  entrar numcombate tolo pode custar a um 0embro a suaimortalidade.

%omo dito, o combate est- inseparavelmenteHmuito in)eli2mente, para al"uns pontos de vistaIli"ado aos jo"os de narrativa. #ma das mais popularesre"ras da casa é permitir os persona"ens adicionaremseu (i"or a sua 'ortitude para absorver dano a"ravadoHcomo )a2em com dano de contusão ou letalI. !e seus

jo"os têm uma boa quantidade de combate, você podepre)erir )a2er isso ao invés de deiar seus jo"adores)a2erem uma pilha de persona"ens como precau&ãopara perdas inevit-veis. 9 escolha é você quem )a2.

•*omo um personagem pode resistir aDomina$ão? Ela % muito poderosa=

9 tabela da p-"ina CQ do livro de re"ras de(ampiro é cate"+rica quanto a isso. Dculos escurosnão prote"em você, mas não olhar para os olhos dovampiro sim. 9lém disso, a Rualidade (ontade de'erro — sujeita a aprova&ão do Narrador — permiteuma limitada prote&ão contra 1omina&ão.

!im, 1omina&ão é muito poderosa. É suainten&ão ser poderosa. !e todo $rujah a"itador, bandorebelde do !ab- ou anarquista incontrol-vel pudesse"ar"alhar dos e)eitos de 1omina&ão, os (entrue easombra não seriam bons lderes. 1omina&ão énormalmente o 3ltimo recurso de um vampiro e teresse 3ltimo recurso )acilmente anulado não a"radamos lderes da justi&a dos mortos8vivos.

Perceba que a menos que o vampiro use rdenarEsquecimentos, um persona"em que )oi 1ominado ir-lembrar de al"uma coisa )ora do comum em suas a&ões.Ele pode não suspeitar imediatamente de controle de

mente Ha menos que ele tenha uma ra2ão para talI,mas ele lo"o ir- perceber que suas ra2ões )oram...estranhas.

•6 que acontece quando um vampiro perde ummem!ro? Ele cresce de volta?

9mputa&ões a)etam vampiros do mesmo modoque a)etam mortais —  um vampiro não est- apto arecuperar qualquer coisa que tenha perdido. !e umvampiro perde um membro, considere perdido.Entretanto, quando o vampiro cura os nveis de danoassociados ao membro perdido ele cresce novamente.Em al"uns casos, especialmente naqueles que o

persona"em cura o dano rapidamente, o membro nãocresce novamente, mas certamente pode serrecolocado de volta ao corpo. Por eemplo, se um

9ssamita corta a mão de um ne+)ito 5oreador e ele"asta um ponto de san"ue para curar o dano naquelacena, ele pode recolocar sua mão no seu bra&o. !e acura acontece muito rapidamente Hdentro de um turnoap+s receber o danoI, o peda&o cortado pode até

mesmo nem alcan&ar o chão, como se a vitaevamprica <se"urasse= o membro no lu"ar e orecolocasse. Nojento.

(isto que membros de vampiros se recolocam porsi mesmos, variantes esquisitas de tortura têm sur"idonos aposentos dos 0embros mais demonacos. Ésabido de mais de um 52imisce que removeu osmembros da vtima e os recolocou de modo incorreto,resultando em mãos viradas ao contr-rio, pernascoladas em aberturas nas costas e assim por diante.

#m membro cortado que é deiado para tr-s ounão é imediatamente curado pelo vampiro assume as

caractersticas da idade de seu dono. #ma mãodecepada de um ne+)ito poderia simplesmente parecerp-lida e )ria enquanto a mão de um ancião de umséculo se tornaria p+ imediatamente.

7e"enera&ão não se aplica em casos dedecapita&ão —  uma das ra2ões porque a *nquisi&ãoempre"a essa t-tica e porque duelos entre 0embrossão casos de morte. #m vampiro decapitado é umvampiro que encontrou a 0orte 'inal.

•6 que acontece a uma mul)er gr"vida que %A!ra$ada ou se torna um carni$al?

!endo mais comum, a "ravide2 termina

imediatamente, resultando em aborto, parto8mortoetc, dependendo do est-"io de desenvolvimento do)eto. 0ães %arniceiras não tem esse problema e aoinvés disso produ2em uma crian&a Hdoentia, é claroI%arniceira saud-vel.

0uito menos comum, o )eto pode se tornar umvampiro, embora não continue a crescer. Nesse caso,ele se torna um morto8vivo, uma monstruosidadeest-tica, presa para sempre no ventre da mãe, bebendoseu san"ue como um parasita Hque consumir- umponto de san"ue adicional por noiteI. Em casosparticularmente desa"rad-veis, o vampiro8)eto masti"a

uma sada do ventre da mãe, eistindo enquanto osoutros o permitirem eistir em sua )orma atro)iada,repulsiva e mal desenvolvida.

9l"uns 0embros de CS "era&ão podem portarcrian&as vivas normalmente, entretanto a raridade detais vampiros Hsem mencionar a "ravide2 e carre"aruma crian&aI é tão "rande que h- pouqussimos dadosconcretos para )a2er "enerali2a&ões sobre eles.

•6 que acontece se um vampiro come comida enão tem a (ualidade Ingerir *omida?

#m vampiro pode consumir alimento, mas estenão pode permanecer dentro dele — a menos que o

vampiro "aste um ponto de 'or&a de (ontade porturno, ele vomitar- no )im da cena Hembora al"uns Narradores possam permitir que os jo"adores "astem

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um ponto de 'or&a de (ontade para evitar o v;mitoI.9s mesmas re"ras se aplicam para a bebida. Perceba

que outros vampiros acham que a pr-tica de sealimentar é totalmente desa"rad-vel G  <é comocomer lama de chiqueiro=, como diria um an"relrural G  e al"uém que )a2 isso provavelmente ser-ridiculari2ado pelos companheiros mortos8vivos.

•Vampiros deixam impresses digitais?!im e não. #m vampiro ainda tem as ru"as e as

)endas nas etremidades de seus dedos que chamamosde <impressões di"itais=, mas seus corpos mortos8vivosnão produ2em a secre&ão oleosa que deiam as marcas.*sso si"ni)ica que, embora seu persona"em não tenhaimpressões di"itais normais, seus dedos ainda deiarão

marcas 3nicas em, di"amos, pilhas de toner  deimpressoras, mel coa"ulado, poeira sob um monitor decomputador etc. 1isparar com uma arma de )o"onão deia p+lvora su)iciente para marcar impressõesdi"itais, embora p+lvora nitro"licerinada possa deiaras mãos do vampiro marcadas por al"umas noitesHcomo qualquer mortalI, que pode identi)ic-8lo comotendo usado uma arma de )o"o para peritos )orenses.

•#m vampiro pode pegar uma doen$a por sealimentar de uma v+tima doente?

eralmente não, embora eles certamentecarre"uem a doen&a da vtima se eles são sujos ou não

praticam al"um tipo de hi"iene. 9l"uns 0embros têmtransmitido doen&as através de restos de san"ue emsuas bocas ou suas presas em contato com )eridas

abertas em vtimas subsequentes. 5ais vampirosal"umas ve2es são conhecidos como <vetores= ou <cães

sarnentos=. utros vampiros raramente se preocupamcom isso, o que pode resultar numa epidemia queatraia a aten&ão das a"ências "overnamentais decontrole de doen&as que podem dar muito trabalho,)arejando o motivo da doen&a ter se espalhado.

9l"umas doen&as particularmente virulentasa)etam certos 0embros. %ertamente, v-rios 'ilhos de%aim contraram uma variante de 9*1! tão potenteque devastaram seus corpos Hcaso em que beber dev-rias )ontes pode apenas piorar tudo, se d3vidaal"umaI. 9l"uns vampiros também )oram a)etados porbactérias carn+)a"as,  enquanto outros contraram o

que parece ser uma muta&ão de raiva. 'inalmente, issoé decisão de cada Narrador, mas isso pode simacontecer.

•#m vampiro pode pegar sangue de um ancião,usar para criar um novo vampiro e então odia!leri.ar?

 Não. san"ue vamprico, uma ve2 retirado dovampiro, torna8se inerte, san"ue morto. Embora possaser usado para sustentar carni&ais e até mesmovampiros G rumores de vasos lacrados com san"ue deanciões circulam como labaredas através da

comunidade vamprica G tal vitae não pode ser usadapara criar uma prole. 9bra&o precisa ser reali2adopor um vampiro que esteja usando seu pr+prio san"ue,

Capítulo Um: Os Mortos-Vivos

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que ele precisa )ornecer diretamente a sua )uturacrian&a. 9pesar de que o senhor não precise empurrarseu pulso na boca da prole, o san"ue não sair- de seudep+sito como uma torneira, de uma "arra)a de vinhoetc G é necess-rio correr relativamente desimpedida

do senhor para a crian&a.5aumatur"ia é uma ece&ão a isso, mas qualquerum que conhe&a o ritual, certamente não contar-como se )a2.

•Então, o que acontece num A!ra$o comsangue misto?

#m vampiro que é 9bra&ado por dois Hou maisI0embros, que devem remover o san"ue da vtima e"otejar suas vitae na boca da prole, quase sempre setorna um %aiti)). Nos casos de um dos vampiros ser de"era&ão si"ni)icativamente mais baia que os outros, aprole normalmente eibe os tra&os do clã do 0embro

de menor "era&ão. Rualquer jo"ador que tente ser deduplo8clã na tentativa de adquirir um vasto conjuntode disciplinas de clã se arrisca a perder todos os seuspontos de b;nus.

•At% que ponto o corpo do vampiro revertepara sua forma original todos os dias enquanto eledorme?

(isto que são criaturas est-ticas e deslocadas dotempo, os vampiros retornam ao mais pr+imopossvel do estado que eles )oram 9bra&ados. #mamecLnica simples envolve considerar quantos nveisde dano o persona"em sustenta numa dada altera&ão.

!e a mudan&a não implica em dano 8 )a2er a barba,cortar o cabelo, colocar um  piercing, desenhar umatatua"em G o corpo do vampiro elimina a altera&ãodurante o dia. cabelo cresce novamente Hdeie quesua crian&a se barbeie antes de você o 9bra&ar...I, piercings saltam para )ora da pele, a tinta da tatua"emescorre pela super)cie da pele etc.

!e a mudan&a é su)iciente para causar dano Hvejaperda de membros, acima, por eemploI, o vampirovolta ao seu estado ori"inal quando se curar.

1ano a"ravado, mesmo quando curado, quasesempre deia uma cicatri2 para contar a hist+ria. 

•Vampiros possuem outros fluidos que não seasangue em seus corpos, como saliva ou l"grimas?

Primeiro de tudo6 <d3vida pendente=. Estamos)alando de criaturas de )antasia, acima de tudo.

0uitos dos lquidos dentro do corpo de umvampiro são substitudos por san"ue G  0embroschoram e transpiram vitae. utros )luidos va"amentepermanecem em sua )orma ori"inal. (ampirospossuem saliva <normal=, do contr-rio suas bocasseriam uma po&a de san"ue. 1o mesmo modo, os)luidos aquosos e vtreos nos "lobos oculares dosvampiros não são substitudos por san"ue ou, do

contr-rio, seus olhos seriam vermelhos ao invés debrancos. 9plique o bom senso para outros eemplosalém destes poucos. (ampiros obviamente não

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2!

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produ2em )luidos seuais e quando vampiros )emininos"astam um ponto de san"ue para ter rela&ões seuais,sua lubri)ica&ão é um san"ue ralo.

9 eplica&ão cient)ica de tudo isso est- emse"undo plano. !e todos os vampiros tiverem olhos

vermelhos e salivarem san"ue, a pr+pria 0-scara nãoteria nenhum sentido.•*omo evitar que meus ogadores se afastem da

cr/nica ou destruam a trama?#ma considera&ão importante a )a2er como

 Narrador é que você não é inimi"o dos jo"adores. 9cr;nica eiste para divertir tanto você quanto eles. !eseus jo"adores teimosamente insistem em se"uir seupr+prio caminho, talve2 eles não queiram jo"ar o tipode cr;nica que você prop;s a eles. resto desse livrodestaca al"uns casos mais espec)icos para lidar comisso 8 porque é, apesar de tudo, o manual do Narrador.

Por outro lado, che"ar- um momento quando umjo"ador Hou talve2 todo o crculoI decidir- )a2eral"uma coisa tão est3pida que você ir- )icar de queiocado. *sso pode ser resultado de quaisquercircunstLncias. 0ais )requentemente o jo"adorsimplesmente não tem pleno controle do curso daa&ão, mas em al"uns casos, a )alta de aten&ão de um Narrador para a l+"ica de causa e e)eito convence ojo"ador que sua a&ão ridcula )icar- impune.

melhor conselho é ponderar sobre a atitude dojo"ador juntamente com ele. Não seja desmedido oucondescendente G  pode ser que ele honestamente

não ima"inasse que atirar num policial com a pr+priaescopeta do o)icial poderia mand-8lo para a lista dos0ais Procurados. !eja a vo2 da ra2ão, aplicando umpouco de bom senso e desenvolvendo asconsequências l+"icas com seu jo"ador antes que seupersona"em cometa tal a&ão. 0uitas ve2es, devido 4nature2a <maior que a vida= das cr;nicas contadasdurante os jo"os de Vampiro, os jo"adores podem serpe"os num ponto épico do jo"o e )alhar em lembrarque o 0undo das 5revas é um re)leo repu"nante doseu pr+prio mundo G e os Narradores não estão livresdessa desilusão ocasional.

!e o jo"ador absolutamente insiste em )a2er o queseu persona"em disse que ia )a2er, deie8o arcar com asconsequências de suas a&ões. Pelo que acontecenormalmente, nin"uém vai preso a noite porque osju2es não trabalham @>hs por dia: um persona"em queacaba na cadeia apenas ser- solto durante o dia.0esmo que ele consi"a permanecer acordado, nãoeplodir num pilar de chamas ap+s deiar o prédioap+s a soltura ser- al"o bem di)cil. s Narradores nãopodem ter receio de punir atos est3pidos com prisão,se )orem ile"ais. 9té mesmo as maiores tolices dentrodo campo da lei podem ter sérias consequências G

anarquistas que publicamente embara&am ou o)endemao seu prncipe conse"uem um poderoso inimi"o etentar saltar de um trem em movimento para capturar

um inimi"o que est- escapando pelo outro lado podeterminar em tra"édia.

9 <ei do $om !enso= é uma meta8re"ra, como a7e"ra de uro G  e ela não é um sistema de re"rasespec)ico, porém mais especialmente, um princpio

que "uia a cr;nica nas situa&ões menos mecLnicas.!implesmente, isso si"ni)ica que a l+"ica "overna anoite G causa e e)eito não são conceitos abstratos, são)or&as ativas. Ruando um persona"em decide tentaruma a&ão question-vel, re)lita e aplique o resultado. persona"em )e2 al"uma coisa ile"al/ )endeu al"uémimportante/ 9l"uém viu/ persona"em est-arriscando seu bem8estar/ que mais provavelmenteaconteceria nessa situa&ão/

5enha certe2a de que o jo"ador entendeu asrami)ica&ões do comportamento de seu persona"em.*sso é menos importante para o cumprimento da

cortesia do que para a causa do jo"o G  se opersona"em que se tornou o centro dos eventos datrama subitamente decide que a melhor escolha éatear )o"o nele mesmo e esperan&osamente queimarseu inimi"o até virar cin2as antes que as chamas oen"ulam, ele provavelmente precisa de um lembreter-pido de que sua a&ão é precipitada. !e, como Narrador, você cede e permite que al"uma coisaimprov-vel aconte&a, você pode minar a cr;nica. sjo"adores irão tomar isso como precedente e oreclamarão que seus persona"ens não têm a mesmare"alia ou abandonarão o jo"o, assim ter- perdido o

que torna (ampiro tão divertido. !e os jo"adoresquerem horror e você d- a eles um )ilme de a&ão, elesirão se sentir pro)undamente desapontados.

9 ei do $om !enso, neste caso, prote"e ainte"ridade do jo"o. Persona"ens que constantementeentram em combate terão suas cabe&as numa bandejacedo ou tarde, porque inevitavelmente irão encontraral"uém mais )orte que eles. #m persona"em cujarea&ão para cada amea&a por 0embros é lacrar os seusre)3"ios e queim-8los ir- en)rentar uma "rande série deacusa&ões de incêndio. #m persona"em que insiste emcarre"ar seu armamento o tempo todo ir-

eventualmente ser pe"o e ser- intimado a comparecerem uma audiência 4s T6U? da manhã por esconderarmas, se não )or preso na hora. E estas são apenasconsidera&ões mundanas G considere a rea&ão de umancião diab+lico quando um persona"em se recusa aser revistado antes de entrar no re)3"io do mesmo. No)inal das contas, um persona"em tolo, desajeitado ouinconveniente ser- alvo de esc-rnio social, nomnimo. Pior, não ser- nada mais que uma lembran&a.

%laro que, até mesmo a ei do $om !enso )icaem se"undo plano para a 7e"ra de uro. !e a hist+riaque você decide contar possui "alerias de tiro de

equipes da !V95 e mortos8vivos bri"ando emhelic+pteros de transporte vindos da 5erra do Nunca,a ei do $om !enso não ir- te ajudar muito.

Capítulo Um: Os Mortos-Vivos

21 

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Capítulo DoisCapítulo Dois

Em meio as NoitesEm meio as Noites

Haviam acontecido duas transformações: seu vestido branco agora

era vermelho, e onde antes havia uma garota jazia um cadáver.

 — Alejandra Pizarnik, “The lood! "ountess#

Cl!s n!o s!o"raternidades

Isso acontece com mais frequência que a maioriade nós gostaria de admitir.

“$unte%se a seus com&anheiros de cl', nobre

 (embro — nosso &r)nci&e o receberá em breve.#

“*s rujah ir'o deliberar &or um m+s &ara

 nomear nosso novo &rimgeno.#

“-s dos angrel devemos juntar forças &ara

derrubar os odiados Tremere.#

Uma porra que é assim!

Seria legal se toda criana isse seu sen"or comoum anjo# $enfeitor e alma gêmea com quem mantercompan"ia atraés dos séculos. %ornaria as coisassimples crer que $e$edores de sangue imortais seguemas leis de algum manual n&o escrito so$re com quem eso$ que circunst'ncias eles poderiam formar alianas eamizades ou que ancestralidade ou lin"agem comunsmantiessem os ampiros juntos em algo parecido cominterdependência eterna.

(as eles n&o s&o assim# nem um pouco mais quesuas contrapartes mortais fazem no mundo real.)am*lias $rigam. Irm&os se odeiam. Pais# fil"os# m&es#

irm&s# mesmo parentes distantes. +ada um deles podeenfrentar discórdia# desconfiana# mesmo diis&oirrepar,el e disputas sangrentas em uma gera&o.

 -aes sofrem guerras ciis# e /"umanos0 — o que éuma distin&o t&o racional quanto /1entrue0 —  até

mesmo matam uns aos outros 2s ezes.Imagine um pun"ado dessas fam*lias — quatro oucinco das mais a$usias# desconfiadas e desfuncionaisque puder encontrar. Agora assuma que pelo menosuma dezena desses desafortunados 3se n&o mais4 s&ocriminosos de carreira endurecidos —  traidores#$riges# c"antagistas# assassinos# estupradores#praticantes de ariadas e ofensas menos facilmentedefinidas. Agora inclua no perfil psicológico de cadacriminoso uma periódica perda de controle einimagin,eis instintos iolentos —  sensaesinduzidas por uma influência maior que qualquer

narcótico ou trauma mundano 3a 5esta4. Incorpore oterr*el segredo mundial integral a sua e6istênciacont*nua 3a (,scara4 e os incont,eis métodosatraés dos quais cada co7conspirador — cada mem$rodessa /fam*lia0 — pode e6plorar ou de outra maneirasustentar esse segredo. 8ogue na mistura um preo porsua ca$ea de tal maneira que pretensos caadores derecompensas iajam dos quatro cantos da terra paracoletar 3dia$lerie4. Agora considere que cada mem$rodesta /fam*lia0 traioeira e incestuosa tem n&o uma#ou dez# mas centenas de geraes mortais para cultiartraies# ressentimento e uma infelicidade

desesperada e imortal# e ocê pegou a essência dasociedade amp*rica e da intera&o dentro do (undodas %reas.

Capítulo Dois: Em Meio as Noites23 

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Modelos de #nterpreta$!o(esmo a pr,tica "onrada pelo tempo de

identificar um (em$ro por suas atiidades einfluências n&o é confi,el em qualquer grau de

precis&o na idade moderna. 9s 5ruja" têm o estilomotoqueiro couro7e7correntes —  assim como,rios +aitiff# muitos recém7A$raados noatos equalquer ampiro cujo gosto e território incluaAnne :ice# conflitos de gangues e;ou campos decaa góticos. As +rianas de Arikel s&o asmel"ores artistas< 5em# certo — junto 2s fileirasde poetas 5ruja"# propagandistas 1entrue e outrospretensos =ar"ols noturnos l, fora. 9s esgotospertencem aos -osferatu# claro — mas tam$ém aum n>mero de ?ioanni incógnitos# renegadosinumanos %zimisce e ?angrel degenerados muito

presos 2 5esta pra mostrar suas caras no mundoiluminado das ruas. @ s&o os Sangue Azuis os>nicos +ainitas que se afundam atraés dosafazeres do setor comercial< +entenas defornecedores Assamitas# asom$ra corporatios esocialites %oreador farsantes dir&o outra coisa.

@ isso nem mesmo lea em considera&o osoutros m>ltiplos aspirantes# espies e sect,riosmotiados por afilia&o falsa aos cl&smencionados...

Mais Estran%o &ue a

'i($!o -a maior parte do tempo# a ancestralidade de

qualquer (em$ro em uma cidade em particular éfec"ada —  ou# mais simplesmente# descon"ecida.(em$ros se dirigem a outros (em$ros unicamentepor nome ou até mesmo por posi&o# algumas ezescomo insulto ou repreens&o 3/1ocê n&o pode cumprirseus deeres# Berife<04. Ancies e primógenos n&o s&oescol"idos de um cat,logo de sete p,ginas organizadopor cl&# mas por idade# mérito ou simplesmentesele&o ar$itr,ria# j, que dei6ar a lin"agem con"ecida

é uma uma intrus&o# uma admiss&o direta de fraqueza3espec*fica de cl&# $aseada nas regras ou n&o4. (esmoa pergunta /Cual é o seu cl&<0 geralmente éconsiderada o c>mulo da afronta# apenas os l*deresmais tir'nicos impem essas indiscries a seusseros... mas nunca por muito tempo. 31,riosdom*nios do oeste# agora majoritariamentecontrolados pelos anarquistas# foram destru*das pordentro logo após uma mal7planejada série dejulgamentos impostos# an,lises de sangue e sesses deinterrogatório reforadas pela aura —  é rent,el agirsutilmente com seus iguais e inferiores4.

(esmo entre lin"agens tradicionalmente unidas#as lin"as de comunica&o n&o o que parecem 2primeira ista. 5ruja" s&o o$rigados por "onra a ajudar

outro 5ruja"# é erdade — mas para cada cruzado leal2 causa $errando so$re derramamento de sangue eirmandade# pelo menos três outros assumemidentidades falsas# miseraelmente sem nome# semface# n&o7ie em e6*lio auto7imposto e forjando

alianas traioeiras /pelo 3suposto4 $em do cl&0. @todos os %remere ostensiamente se ajoel"am parauma cadeia de comando secular — mas diga isso paraas capelas dispersas# riais competindo por $enef*ciosem m>ltiplas cidades# os conscritos incum$idos como$rigaes t&o secretas que nem suas atiidades nemsuas identidades s&o con"ecidas por ninguém além dopont*fice da regi&o e os incont,eis infernalistassedentos por poder e renegados operando em um dadodom*nio sem mais que um aal do +onsel"o dos Sete.

) *alan$a do poder A distri$ui&o da demografia# ind>strias e

recursos por cl& em cidades da +amarilla 3egeralmente em cidades do Sa$,... as "ierarquias s&omais parecidas em alguns pontos que qualquer dos doisgostaria de admitir4 segue uma rotina confi,el#ariando com o car,ter de cada regi&o# masreminiscente de uma intrincada partida de 6adrezD,rias a$erturas# respostas e sacrif*cios comunse6istem# mas incont,eis ariaes tam$ém surgem.

+e,ira,olta---Instituies educacionais# financeiras e de

recrea&o constituem as três $ases para qualquercomunidade mortal de média a larga escala. 3+entrosur$anos maiores tam$ém incorporam elementospol*ticos na mistura# mas essas $atal"as s&otipicamente imersas na manipula&o fiscal ou poderesalém dos n*eis de controle espec*ficos da cidade4.

9s sales da academia têm sido tradicionalmenteos campos tradicionais de (alkaianos# 5ruja"#asom$ra 3que têm seus dedos no sistema clerical Eeseu sucessor# o sistema educacionalF por séculos4 e%remere 3que simplesmente nunca dei6aram4. @ssess&o os c*rculos de onde a sociedade amp*rica retira

duas de suas principais atiidades —  uma cone6&oia# que ainda respira com o joem intelectualismo eas lies da "istória# assim como uma $ase decon"ecimento que une a mais precisa pesquisa mortalcom a dura&o indeterminada da e6istência +ainita 3edos carniais4.

A pro*ncia financeira é e aparentemente sempreai ser dominada por 1entrue# %oreador e ?ioanniDmesmo sem contar as especulaes so$re tradi&o ouuni&o# nen"um outro cl& sustenta uniformemente ourecursos ou rede de associados 3inter4nacional 3algunsdiriam /clu$e dos Gel"os garotos04 necess,rio para

tomar o controle dos patr*cios nessa arena. @ compoder a$soluto em corrup&o a$solutaD as "ordas deadogados# legisladores e pol*ticos nos $olsos dos ricos

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s&o inumer,eis. @ssa representa a anguarda dacontra7ofensia da +amarilla —  onde seus irm&osmenos ciilizados do Sa$, usariam fora $ruta ou umataque frontal# os aderentes do son"o de +orazon temacesso a armas que os fil"os do sangue e do fogo n&o

podem imaginar. %oque de recol"er# quarentenas#mesmo lei marcial — esses s&o os pun"os erguidos dos1entrue# da +amarilla como um todo# e todos prestamrespeito 2 todo poderosa grana.

@ nen"um centro ur$ano estaria completo semsua necess,rio forma&o de lanc"onetes#entretenimentos e $ares que em a formar seu ladomais claro 3mais som$rio<4. -esse canto do mundociilizado# a +amarilla é quase sempre representadaDapesar de artistas %oreador e socialites j, teremcurado e manipulado seu camin"o atraés das fileirasda cultura mortal# liros de $olso falam muito mais

alto que proeza na >ltima metade do século H.:epresentantes de cada cl& e cidade agora pedem umpouco da a&oD onde comida# $e$idas eentretenimento estierem unidos so$ um teto# quasecertamente e6iste uma $ase de recrutamento 5ruja"#células clandestinas +aitiff# presena financeira1entrue ou re$an"o de diersos outros (em$ros.

---. /o0o limpo (as as noites antigas# mais simples# dei6aram os

)il"os de +aim pra tr,s a muito tempo. Uma ez# éerdade# imortais confiaam em laos de tradi&o elin"agem — em tempos antigos inocaam os 5ruja"quando em assuntos de guerra ou metaf*sica# os1entrue a respeito de finanas ou da corte e assim pordiante. Joje# no entanto# afiliaes e identidades setornaram consideraelmente mais indistintas.

AssamitasKuplamente perigosos após que$rar a maldi&o

%remere# qualquer Assassino ainda so$ contrato emcidades da +amarilla sa$iamente escol"e fazer issodisfarado e sem con"ecimento ou consentimento deseus colegas de cl&. 3-inguém pode ser persuadido outorturado a reelar o que n&o sa$e# afinal4.

?rande parte dos maiores dom*nios Americanostolera a presena de pelo menos um /em$ai6ador0Assamita 3um par de ol"os e ouidos ocultos# assimcomo um meio de comunica&o com Alamut# ummediador politicamente ersado# mesmo um ref>gio de>ltimo recurso para operatios em perigo4. -&o éincomum para estudiosos e feiticeiros entre os )il"osde Jaqim frequentar cidades @uropéias e Asi,ticasocasionalmente 3apesar de raramente fazerem issoa$ertamente4. %am$ém n&o s&o poucos os Assamitasque encontraram propósito nas fileiras da +amarillacomo algozes# 6erifes e até mesmo zeladores do el*sio.

Brujah

Para al*io dos diretores da +amarilla# que j, têmpro$lemas suficiente# os $andos de motoqueiros da

pesada e instigadores nLmades comuns no final dadécada de M e comeo de N se tornaram minoriaDmuitos se tornaram antitribu# perdidos em atritos oucalmamente neutralizados como riscos inaceit,eis 2(,scara. Ainda# os joens mem$ros do cl& encontram

segurana em su$culturas familiaresD enquanto o cl&antigamente a$raaa motoqueiros# punks e tipossimilares# anos recentes êem mais e mais neófitos/re$eldes do mês0 como promoido pelo estereótipoda m*dia. Pretensas estrelas do rap# gangstêrs#delirantes# neogóticos# skin"eads e similares têmencontrado um noo ref>gio nas fileiras dos 5ruja".

1,rios intelectuais e propagandistas 5ruja" aindaest&o entrinc"eirados na infraestrutura educacionalglo$al# mas esses poucos est&o inefetiamentediididos entre $atal"a 3atia4 e so$reiência3passia4. (uitos joens da +amarilla ainda propensos

a fazer a diferena se cercam com climas ur$anos oupoliticamente aquecidos 3como Africa e América doSul reolucion,ria# onde muitos da :alé se sentemo$rigados a passar anos de sua n&o7ida imersos emcausas de ida ou morte4.

Gangrel -en"um papel ou responsa$ilidade padr&o se

encai6a nos descendentes de @nnoia. -as noitesmodernas# um encontro entre dois dos )orasteirospode ser considerado uma assem$léia do cl&# umc*rculo de narratias de três ou mais uma congrega&oregional# e qualquer aga$undo tem c"ances de reger a

n&o7ida de um engen"eiro ciil assim como a de umandaril"o imut,el.

+ontr,rio a certas crenas populares# os ?angreln&o têm /alianas0 ou /tratados0 ou /entendimentos0com upinos e s&o muito dispersos e irasc*eis paramontar qualquer tipo de influência ou opini&o >nica.Sua dissolu&o recente e retirada formal da +amarillan&o ajudouD o am$iente est, c"eio de rumores arespeito de o$seradores ?angrel n&o7conidadosespreitando nas fronteiras das cidades# mesmo not*ciasde guerril"eiros nLmades em territórios do terceiromundo liderados pelo próprio e678usticar Baiar.

Giovanni

@6istem rumores de duas ariedades de dom*nios?ioanniD propriedades familiares 3"a$itadas pordescendentes ?ioanni# tanto mortais quanto morto7ios4 e regies distantes 3ocupadas por um mem$rorenegado da fam*lia# no m,6imo4. A fraqueza dealimenta&o dos -ecromantes torna dif*cil acoe6istência de m>ltiplos ?ioanni n&o ser notada emuma cidade — necrotérios e "ospitais podem sustentartalez um ampiro cuidadoso# mais que isso dei6ariasuspeitas nos oficiais de sa>de e palaras como /+K+0e /epidêmico0 encontram seu camin"o no ern,culour$ano. @ quanto aos contatos# propriedades eatiidades t*picos dos ?ioanni<

Capítulo Dois: Em Meio as Noites25 

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5em# sem contar os parentes do cl&# as fileiras dosmortos a$rangem todas as esferas con"ecidas deinfluência mortal... e essa influência tem certamentese proado mais que suficiente para deter qualquer umque c"egue muito perto. ?ioanni fora de 1eneza s&o

na maioria das ezes t&o raros e distantes que é dif*cilencontr,7los se eles n&o quiserem ser encontrados.Para cada -ecromante espreitando nos esgotos ounecrotérios# outro pode ter um ref>gio numauniersidade# em um "otel ou em uma sala sem janelasde um prédio de escritórios do su$>r$io.

Lasombra(ais de um "istoriador +ainita sustenta a teoria

que a natureza competitia e predatória do +l& dasSom$ras é tudo que os impede de cair so$re seusantigos pares como um dil>io. +ertamente a diis&oimpediu os asom$ra de alcanar a unidade necess,ria

para dominar inteiramente seus camaradas do Sa$,#muito menos derrotar seus inimigos da +amarilla.A maestria desses som$rios patr*cios da esfera

financeira se apro6ima dos 1entrue# e suas cone6esseculares com os escales eclesi,sticos mais queempata a pontua&o. 9nde outros cl&s podem ocuparum dado dom*nio em grupos de cinco ou seis# osasom$ra se diidem entre $andos nLmades e cidadesdominadas pelo Sa$, solitariamente ou em pares desen"or e cria. Se unir em maiores conglomeraes éum conite 2 trai&oD ainda# e6istem rumores que osecreto $rao social do cl& 3es Amies -oir4 na

erdade apóia duelos e dia$lerie ritual entre riais# se equando esses rumores puderem ser proados...MalkavianosO dif*cil definir qualquer agenda ou alianas

generalizadas para os )il"os de (alka# quedemonstram quase tantas pertur$aes quanto e6istemmem$ros do cl&. Alguns acreditam que s&o anjosDoutros# demLnios. A maioria se recusa a acreditar queeles possam ser loucos# e outros êem sua loucuracomo a li$erdade das amarras da realidade impostasnos outros cl&s. (ais que alguns acreditam que eles naerdade descendem dos outros cl&s.

Kesnecess,rio dizer# essa diergência de opini&osempre ai ficar no camin"o de qualquer perspectiaunificada (alkaiana. 9s a$solutamente doides s&otolerados 3ou sofrem discrimina&o ou s&o e6iladosinjustamente4 nas estruturas do Sa$, e da +amarillaDos calmos 3ou aparentemente calmos4 se misturam emc*rculos de influência comuns para outros (em$ros3crime# financeiro# ocultos# etc.4. (uitos c"egam afingir ser mem$ros de outros cl&s 3quando conseguemdeterminar suas identidades4D os %oreador s&o maisfrequentemente imitados dessa maneira. 3Ainda maisem$araoso é o fato que muitos %oreador n&o

conseguem perce$er a diferena!4.%ipicamente# pelo menos um (alkaiano em

uma determinada ,rea ir, se interessar por ciência e

tecnologia mortal... e isso pode ser uma com$ina&omuito perigosa. Proeminentes administradores da ,reade sa>de# cientistas pesquisadores e mesmo figuraspol*ticas j, terminaram entre os un,ticos# assimcomo ,rios outros n&o t&o facilmente identific,eis.

Nosferatu9s caadores de t>neis tem clara desantagem em

muitos tópicos ligados 2 sociedade dos (em$rosDpassar todo o seu tempo rastejando pelos esgotos 3e#mais importante# fraternizando com aqueles que n&oestieram rastejando por l, nas infrequentes ocasiesem que ocê ai até a superf*cie4 tende a tornar muitof,cil separar os que têm dos que n&o têm.

Ke um certo ponto de ista# os :atos de @sgotos&o o cl& mais informado em qualquer cidade de idadee taman"o suficiente. +ada mem$ro possui o poder deentrar# iajar e sair quando quiser 3assim como ter

preparar muitas passagens su$terr'neas para caar oudetona&o# mais frequentemente que n&o4 e temacesso a uma riqueza de recursos que suas contra7partesmais escrupulosas n&o pode empregar. 3Pelo menos um -osferatu# por e6emplo — uma 5ru6a de ong Island#uma perersa criatura retorcida que se autodenominail — pega de algumas selecionadas cai6as de li6o detrituradora de papel influentes noite após noite# fitaadesia na m&o...4.

1endedores de segredos s&o por naturezasolit,rios# no entanto# e encontros de dois ou maissensacionalista têm tantas c"ances de terminar em

duelos de o7quanto7eu7desco$ri7so$re7ocê# quanto7eu7posso7impedir7ocê7de7desco$rir7so$re7mimquanto de seguirem calma ou amigaelmente. @les ir&ocooperar apenas quando mutuamente $enéfico... eraramente pelos interesses de algum forasteiro.

Ainda# muita diersidade pode ser encontradaentre as fileiras dos -osferatu. Apesar de muitostratarem sua fei>ra como um fator que os limitaeternamente# esses s&o os mais ignorantes e menosision,rios. Cualquer pr*ncipe ou arce$ispo sa$e sermel"or manter os termos mais amig,eis poss*el com/os (em$ros que sa$em tudo0. Além do mais# muitos

 -osferatu s&o apenas identificados assim comdificuldade ou con"ecimento —  um sacerdote de$ando ca*do de (Lnaco era uma mul"er t&o $onitaquanto qualquer uma... da cintura pra cima...enquanto um notório primógeno era de todas asmaneiras /normal0 com a e6ce&o de traos muitoangulares. Pensar que todos os -osferatu s&o monstrosó$ios e retorcidos lea alguém a su$estim,7los. +laro#todos s&o "orrielmente desfigurados# apesar de algunsserem mais claramente que outros.

Ravnos9s descendentes de Kracian pelo menos dizem

respeitar as ligaes de sangue — nas ocasies cada ezmais raras em que dois ou mais temporariamente seunem para algum propósito comum# eles raramente

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fal"am em se angloriar por alguma cone6&o familiar3seja ela real ou inentada4.

9 esquema normal das coisas# no entanto# é umpouco menos organizado. @m seu mel"or# :anos s&oladres e enganadores que só se preocupam consigo

mesmosD em seu pior# traidores e degoladores. Amaioria dos :anos restantes su$siste em pa*ses@uropeus# leando e6istências nLmades solit,riascercadas por seus parentes mortais 3mas um cl& +iganosuporta apenas um ou dois :anos por fam*lia nom,6imo# tolerando apenas intruses ocasionais4.9utros agam pelas costas Americanas# iendo nasperiferias das cidades como autarcas. Poucos3crescendo a cada noite com os conscritos gorgio4"a$itam cidades ocupadas pela +amarilla# anarquistas#ou até mesmo pelo Sa$,# até o pescoo em ind>strioscomo o jogo# prostitui&o e até mesmo tr,fico de

influência. 3+laro# um pequeno mas crescente n>merode :anos ligados aos negócios est&o se proando umperigoso precedente...4 A maioria alega "erana ocultaou falsa quando pressionados so$re o assuntoQ @starsem aliados nas noites modernas é uma coisa perigosa.

SetitasA presun&o deota dos Seguidores de Set n&o é

mais t&o prealente quanto j, foi. 9s Setitas maisantigos ainda se agarram a suas antigas comun"es etemplos ancestrais# é erdade# mas ao fazê7lo# eles setornam o alo prim,rio para inimigos internos ee6ternos. @6istem muitas faces para o fanatismo# afinal

— e fan,ticos têm tanta c"ance de serem derru$adospor outros fan,ticos quanto por infiéis.

Apesar de muitas crianas Setitas comearem suacarreira no su$mundo criminoso da periferia# essesam$ientes sujos e miser,eis s&o muito limitados eulner,eis para maioria dos propósitosD muitasserpentes eentualmente mudam sua aten&o paraacordos escusos corporatios# pererses da altasociedade# crime do colarin"o $ranco e ,rios tipos deatiidades mais sofisticados. 9 traficante com marcasdo estereótipo é na realidade mais proaelmente umantiqu,rio# um e6plorador ou corretor# fazendo seu

ref>gio num apartamento ou escritório simples quen&o é protegido por armadil"as arcaicas @g*pcias. -unca ajuda aisar das afiliaes ao lidar com umSetita# um ad,gio que funciona pra am$os os lados.

ToreadorA popula&o %oreador de um local tem mais

c"ances de consistir de ,rias lin"as de sen"or ecriana 3ou mesmo aL7sen"or7criana4 que de outroscl&sD é o jeito desses artistas para ficar e propagar aoinés de mudar de lugar pra lugar. Isso pode torn,7losum grupo mais forte e unido# se os Kegenerados fossemmenos propensos a animosidade# intrigas e dissen&o

a$erta. 5rigas familiares# demonstraes de raia cega#discusses de amantes —  ampiros s&o criaturaspassionais por natureza# os %oreador mais que todos e

esse é o legado da lin"a dos arteses.%alez graas a sua *ntima familiaridade com o

mundo mortal# a graidade da imortalidade tende apesar mais nesses (em$ros que na maioria. 9s%oreador fazem seu camin"o atraés dos centros

culturais do glo$o... mas periferias escuras edesagrad,eis or$itam esses centros das quais ninguémcomentaria pu$licamente.

Kor e prazer alternadasD escraid&o# sofrimento eesculturas de sangueD inspira&o# sedu&o e adestrui&o suprema do esp*rito — todos esses e maiss&o os territórios dos antitri$u# ,guas nas quais amaioria dos %oreador foi con"ecido por agar detempos em tempos. S&o precisamente essespassatempos proi$idos e talez as e6traag'nciascapric"osas em que muitos se entregam ao se cercar deadmiradores mortais e protegidos# que impede os

Kegenerados de cair sem esforos na loucura queprendeu o irm&o de seu progenitor milênios atr,s.@# apesar deles manterem a delicada fic&o de se

encontrarem em nome da /amizade0 ou /aprecia&o0#tais diferenas na integridade art*stica mantém essespretensos irm&os e irm&s eternamente separados...

Tremere9s magos do sangue espal"am frentes falsas

3oficiais su$ornados# inestimentos de laagem dedin"eiro# corporaes fantasmas4 para co$rir suascone6es. Cualquer feiticeiro pode ter algumaspropriedades mantidas a$ertamente pelas quais conduz

encontros e negociaes# $em como dois ou trêsimóeis priados e ao menos um comple6o dela$oratório;ref>gio seguro e prontamente móel — emadi&o a responsa$ilidades financeiras e de gerência dacapela central e imóeis associados# é claro.

@spere que ao menos um %remere 3nem o maisel"o nem o mais noo# tipicamente4 assumir umdeer de manuten&o da casa e recrutamento# comfrequência desgostoso. 3(uitas capelas relegam essaresponsa$ilidade como um tipo de a&o disciplinar# oque e6plica a maior parte da discrimina&o e atémesmo su$ers&o sofrida por muitos neófitos4. Pelo

menos um dois outros s&o geralmente dedicados ae6perimentos e pesquisas 3e com sorte fazendo algomais que intrigas e competir um com o outro4.Adicionalmente# cada ez mais comum na eramoderna# mais que alguns têm desistido do angulotaumat>rgico inteiramente# cultiando arenaspol*ticas e sócio7econLmicas em suas própriasperseguies pessoais de poder a qualquer preo.

Tzimisce@m nen"um lugar a diferena de geraes é mais

pronunciada que na compan"ia desses inumanos+ainitas. 9s /el"os0 3leiaQ tradicionalistas4 %zimisce

leam n&o7idas das quais 5ram Stoker ficariaorgul"oso. :ef>gios ancestrais e terras natais# picosgrandiosos e feudos solit,rios# ocasionais

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correspondências escritas e pretensos conquistadoresderru$ando o rei de seu poleiro "a$itualD tudo isso emais compem o material das lendas @slaas. Oconsiderado o c>mulo da intrus&o mal7educadacolocar o pé em um dom*nio izin"o sem solicitar

consentimento e conite 3de preferência escrito4 domestre daquele dom*nio... e mesmo assim# o mestremencionado dei6a o conforto de seu lar apenas so$ amais desesperada das circunst'ncias.

As lin"agens modernas de %zimisce geralmentetêm mais em comum com a cultura do pesadelour$ano que seus predecessores ampr e rikolakas.@ssas criaturas entediadas geralmente n&o s&o mais quecuriosos ou iciados em e6periências 3estéticas#culturais ou f*sicas4 e têm mais c"ance de serencontrados em clu$es de fetic"es que fortalezas nos+,rpatos nessas noites e épocas. Ainda# os %zimisce

s&o con"ecidos como enigmas# e releg,7los ao papel desadomasoquistas pode conceder a um (em$ro umaestaca no seu cora&o — segura por um colecionadorde arte ou o confessor pessoal de um $ispo.

entrueA espada de dois fios do clu$e dos el"os garotos

corta em am$os os sentidosD diferente dos outros cl&s#os 1entrue se agarram a uma estrutura de poder maismeritocr,tica 3entretanto fr,gil4. Pra cada anci&osentado confortaelmente so$re o proer$ialcarregamento $ilion,rio# três ancillae se ocupam donegócio de inestidor e R neófitos podem ter os dedos

em pedaos do crime organizado# o mundoempresarial# fraude e negócios grandes 3ou pequenos4leg*timos. Au6iliares carniais e capangas mortais 3emd*ida# c"antageados# alos de laagem cere$ral oupersuadidos de outra maneira4 completam o equil*$riode limpeza e detal"es do tra$al"o sujo. -em todos osmoimentos dos 1entrue s&o marcados por trajesfeitos a m&o e pastas de estoque.

Kefensores da tradi&o# a presena 1entrue quasesempre consiste de pelo menos uma figura de poder3do arquet*pico $ilion,rio4# um alcoiteiro 3diplomata;estadista4 e um saqueador corporatio 3c&o de ataque#

assaltante financeiro da lin"a de frente ou capangae6torsionista4 em qualquer cidade de taman"o médioa grande# seja +amarilla ou antitri$u. ?eralmente# uma três outros independentes ocupados com suasagendas 3ariando por popula&o4 seguem tam$émcom seus negócios. +ada um geralmente mantém uminteresse financeiro concentrado diferente daqueles deseus compan"eiros de cl& 3ou talez so$repondointeresses relacionados —  $ancos# lazer# assuntosmunicipais# as artes etc4# assim como uma distri$ui&opor tr,s da cena de recursos 3e alianas e6ternas aocl&4 planejadas para testar e su$ornar propriedades dos

riais# 1entrue ou outros.Surpreendentemente 3ou nem tanto# dependendo

de suas e6periências4# poucos 1entrue confiam ou

querem tra$al"ar um com o outro# ao contr,ria dasalegaes de solidariedade e "ospitalidade. Poucosdeles 3pu$licamente4 têm escol"a — os mais antigosou mais respeitados geralmente o$rigam a coopera&opara manter as aparências. @ nen"um deles ir, seguir

por um segundo a mais que a demora para o l*der seproar incompetente ou fal"o de alguma maneira.(ais que nunca# as noites modernas têm isto

uma mudana muito recente dos A$raos do /el"odin"eiro0 para os noos poderes e corretoresdeafluênciaQ os joens e ision,rios. +omerciantes detecnologia# inestidores da Internet# promotores deentretenimento e outras noas classes culturais têmmanc"ado as lin"as entre artif*cio e finana. Ao passoque# poucos anos atr,s# apenas os %oreador tin"am a

N!o podemos nos dar *em /@spere um minuto0# ocê est, dizendo.

/1ocê quer dizer que nen"um ampiro pode ficarperto $astante a qualquer quantidade apreci,elde tempo< Cue eles todos passam seu tempoesfaqueando e conspirando uns contra os outros<0

5em# n&o dificilmente. (as tente er dessamaneiraQ 1ocê tem um amigo — um confidente#amante casual# talez# mesmo uma figura paternaou mentor — a quem ocê compartil"a tudo. Seusson"os# desejos# segredos mais profundos# maissom$riosD tudo. -a "ora que a confiana é geradade am$os os lados e ocês fazem 3e &o4 quasetudo 3e a todos os locais4 aparentemente juntos.

+om o tempo# sua rela&o se desgasta# comoessas coisas sempre fazem. Palaras descuidadas s&otrocadasD a confiana é iolada de algum modoDtalez simples como um parceiro ficando cansadodo outro. 1ocês se separam —  talez para secruzarem e se reconciliar algum momento maistarde# talez para nunca mais se erem —  e oprocesso se repete. Por anos. Kécadas. Séculos.

1ira uma cole&o de amigos 3confidentes#

amantes# que seja4# e todos ocês se encontramdiidindo espao em algum lugar. (as agora est&otodos na mesma cidade juntos. 9 sustento est, aprêmio e fazer sua presena con"ecida pode atraira indesejada aten&o de caadores# outrosso$renaturais# a "umanidade etc. +ada um deocês fica acordado imaginando quem ir,/empatar o placar0 enquanto ocê est, dormindo#ou pior# $e$er o sangue de seu cora&o.

 -&o é raro como essas amizades —  mesmoordens tir'nicas impostas pelo suposto $em dosmesmos — podem dissoler so$ essas condies.

%alez o Sa$,# com seus 1aulderies# $andos esacerdotes# ten"a a idéia certa afinal...

Vampiro: Manual do Narrador 28 

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J, aqueles quemesmo os monstros de+aim n&o dizem em !&o.

 -os primeiros tempos# ou assim se crê# um daPrimeira Progênie ficou contra os %reze. @ssedemon*aco traidor# cria mais antiga do flerte errantede um Antedilu!iano# o mau nascido escra!o cantorde um po!o proto7(esopot'mico# forjou um pactoprofano com aquelas que !i!iam na som$ra for a da

periferia desse mundo. Ao fazê7lo# o fil"o do dia$otocou algo do 9utro ado# se tornando algo mais# emenos# que "umano. Unindo apóstolos das fileiras deseus irm&os# o primeiro s"aitan de 5aal7c"amado7Kestruidor comandou seus e6ércitos e montou umcerco 2 Segunda +idadeD Sangue com$ateu Sangue 2medida que os fil"os de +aim lutaram entre si emmeio a ru*nas arrasadas e plan*cies incendiadas.

+erto ponto# é sussurrado# o próprio progenitor!oltou suas atenes ao com$ate# um terr*!el tempocatacl*smico que c"o!ia fogo e sangue. A luta aca$out&o a$ruptamente quanto se iniciadoD os RH alGs"aitani

foram mortos# e suas "ordas demon*acas foram postasem fuga do garoto7coisa# no entanto# n&o "a!ia sinal#e os "orrores que antes presta!am lealdade a cada umde seus comandos foram perdidos para os !entossussurrantes das lendas.

(as esta lenda est, !indo 2 tona. Acaptura e destru*&o de uma ca$ala deinfernalistas da América do -orte 3eda recupera&o de seus grimórios $las7femos4 trou6e aos (em$ros aten&oa uma som$ria !erdadeQ os )il"osde 5aal n&o foram todos e6tintos

pela Inquisi&o# como se pensa!a.Acredita7se que os fil"os do

s"aitan originam7se das areias do9riente Pró6imo# onde "omens emonstros têm se misturado atra!és daslendas e f,$ulas da regi&o pormilênios. Seus sen"ores se ajoe7l"aram nos mesmos templos e !e7neraram os mesmos deuses negrosque os guerreiros7filósofos fil"os de5ruja" e JaqimD claro# a cultura+ainita coloca as três lin"agens

juntas nas ra*zes da culturapré7Suméria. @sses contos relatamcidadelas negras# estrelas cadentes#

cidades em crateras de cometas# monstros insetos#tolos reis feiticeiros e todo tipo de per!erses datandoda cidade amaldioada de +"orazin dita de!astada no1el"o %estamento.

9s 5aali s&o e6ploradores# antes de tudo#

estudantes do descon"ecido# o incompreens*!el# oindescrit*!el. Seus ol"os e ou!idos !islum$ramsegredos esquecidos. Sua é uma can&o secreta quetem ecoado atra!és da eternidade desde que seuprogenitor sem nome tocou o acorde dissonante quefraturou a parede entre os mundos. @ seus s&o os dedosfirmes e pacientes que tocaram a ferida desde ent&o.

 -oites modernas encontram os poucos 5aalirestantes em algo como uma terra de ninguém entre asincont,!eis faces populando o (undo das%re!as. @les est&o morrendo# odiados# temidos#caados pela +amarilla# Sa$, e outras frentes# presa de

centenas de detratores e di!ises internas e e6ternas.@les est&o caindo# espiralando rumo ao nadir#flagelados por alguma inescap,!el degenera&o doesp*rito que toma mais de seus n>meros a cada noiteque passa condenados a uma passagem lenta ein!ari,!el passagem de m,gico para monstro paramemória. Ainda que lutem pela eros&o e e!entualdestrui&o do mundo# para a$rir camin"o paraAqueles que @speram do 9utro ado.

A!elido" KemLnios.Seita" 9s 5aali n&o rei!indicam nen"uma seita# e

  nen"uma seita aceitaria. Apesar dos 5aali

  alegarem ter con!ertido muitos !ampiros 2  sua causa# a !erdade do assunto parece o  oposto# a menos que seus con!ertidos  sejam muito ",$eis em se esconder.  A!ar$ncia" Cuando n&o est&o  !estidos com aparatos de ritual# a  maioria dos de!otos de 5aal  parece muito normal# serenos#  usando roupas comuns e  maneiras sutis. 3Alguns poucos  auto7atri$u*dos satanistas# presos  nos componentes mais $,sicos de

  seus repertórios e reputaes# preferem a  imagem perfurada pintada e prom*scua  induzida pela m*dia# mas ancies tratam  esses desordeiros com grande desdém4.  A maioria possui comportamentos  cuidados# espertos e estudiosos#  apesar de alguns terem ficado  con"ecidos por se tornarem  loquazes# mesmo eloquentes# em  frente a platéias atenciosas# particularmente  quando confrontados com uma poss*!el  con!ers&o. Anos de de!o&o a assuntos de

  outros mundos e $uscas amorais culti!aram  algum tipo de qualidade fria e alien*gena nesses  +ainitas com o tempo. (uitos adquirem um

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doentio fasc*nio por insetos# roedores ou outros seresdanin"os# uma "omenagem inconsciente ao /Sen"ordas (oscas0.

Ref%gio" 9s )il"os de 5aal parecem atra*dos porlugares antigos# lirarias# templos# oratórios e lugares

de poder a$andonados. %ais locais# com o passar dasdécadas e séculos# parecem carregam algo do toque deseu patrono. Antigos sinais indecifr,eis s&o ac"adosgraados na grama e saliências roc"osas em olta#crianas e criaes pró6imas s&o natimortas ou"orrielmente deformadas# maus press,gios similaresseguem a passagem do cultista como pegadas malignas.:ecentemente# alguns c*rculos de guerra da +amarillaencarregados de e6pulsar essas conenes retornaramcom pertur$adores contos de 5aali procriando ecoa$itando em /fam*lias0 insulares. 9s KemLnios secongregam com carniais e conertidos de outros cl&s

em orgias da carne# assim dizem as "istórias#reaiando as antigas "eresias de compartil"amentodo sangue e outras pr,ticas# menos saud,eis...

Antecedentes" A$raados entre artistas# m*sticos#estudiosos e um pun"ado de castas mais utilit,rias3prostituas# mercen,rios# socialites# etc.4. Algumascada ez mais raras crias# mais numerosas em dom*niosdo (editerr'neo e 9riente (édio# s&o nascidos# assimcomo renascidos na lin"agem. Sejam selecionados eeducados de carreiras de crianas ou nascidos delin"agens de carniais# esses disc*pulos inumanos s&oenfeitados com poder desde a inf'ncia e sempre êem

a ocupar os n*eis mais altos da lin"agem.&ria'(o de )ersonagem" 9s Atri$utos (entais e

Socias s&o preferidos e prezam con"ecimento demistérios acadêmicos# e6istências e ocultos acima detodas as coisas. Alguns seguem o camin"o dos/campees dos 1el"os Keuses0 com o com$ate comoespecialidade. (uitos adquirem astas gamas de+on"ecimentos e Per*cias ao passar dos anos de estudoe... e6perimenta&o. -aturezas tendem a ser su$missasa seus patronos ocultos# Arquiteto# 8u*z# +onformista e(,rtir# apesar alguns serem @6cêntricos e (onstros.+omportamentos podem ser qualquer um# apesar de

adequados 2 coners&o. Antecedentes incluem:e$an"o# (entor# :ecursos e acaios. (uitos dosmais antigos aderem a ariaes das %ril"as do Sa$,dos +,taros e da (orte e da Alma. A maioria dosjoens cele$ram sua Jumanidade# apesar dos alorestenderem a serem $ai6osD os que so$reiem por umaquantidade razo,el de tempo geralmente escol"emuma %ril"a para permitir que eles lidem com seusam$ientes. Uma crescente maioria de joens 5aaliaderiu 2 %ril"a das :eelaes (alignas ou 2 %ril"ado Poder e da 1oz Interior. 9s mais informados dizemque os 5aali na erdade têm seu próprio código de

ética# a %ril"a da +olméia# mas pouco so$re isso écon"ecido por +ainitas fora da lin"agem.

*isci!linas" Kaimonon# 9fusca&o# Presena

Esteretipos&amarilla" Seus esfarrapados costumes mortais

n&o ai dar as respostas que eles procuram.Sab+" @ssas crianas descuidadas ser&o a faca#

assim como a ferida.) Vis!o de 'oraA &amarillaO um erro tratar esses perigosos apóstatas

como meros Satanistas.—  @dTard Sinclair# Adeptus Septem 9rdem

de 1ienna, Sab+Pode7se quase ter piedade daqueles que ca*ram

tanto do camin"o para o poder...— Kroesc"er Um79l"o# Inquisidor %zimisce,s -nde!endentes

1ocê pode conce$er mistérios t&o distorcidosque su$ornam até os compartil"adores de segredos<

— Jes"a# Setita

 .ra/ueza"  %alez deido 2 suas naturezas efunes so$renaturais# os 5aali temem e s&o repelidospor religies e seus amuletos# mais que qualquermorto7io. )é 1erdadeira age com o do$ro deeficiência contra eles 3do$re os efeitos das fal"as dos5aali e dos sucessos a faor de seus oponentes4D muitosn&o suportam ol"ar ou tocar mesmo os mais mundanosartigos da parafern,lia religiosa# com ou sem fé. (as

aqueles que antecedem a +ristandade ainda temem ocrucifi6o e a ,gua< Idade e origem cultural determinama natureza dessas aerses< Apenas os mais el"osdeotos de 5aal sa$em ao certo.

,rganiza'(o" Apenas duas ezes é relatado na"istória +ainita que os seros dGAqueles que @speramdo 9utro ado se leantaram segurando o estandartede seu temido sen"or# e am$as terminaram em umaderrota esmagadoraD eles foram desde ent&o caadosaté quase a e6tin&o. 9s remanescentes se diidiramem su$seitas fragmentadas. Ke fato# e6istem quasetantas aparies e denominaes atri$u*das ao patrono

do pante&o 5aali 3se pode ser dito que e6iste um >nicoser assim4 quanto e6istem deotos dessas aparies edenominaes. eados pela tradi&o e necessidadesde so$reiência# muito dos 5aali se juntam adispersas conenes de três a R 3raramente mais4#liderados por um pun"ado de s"aitan 3reclusos emisteriosos arcanistas4 e alGs"aitan 3eruditos egoernantas escol"idas4. Para aqueles for a dasconenes# os 5aali n&o parecem nada com deotosdo dia$o. Apenas aqueles do culto# ou rou$aram seussegredos# sa$em as reais profundezas da filosofia 5aali.

Mote" * mundo, seu mundo, está sus&enso &elo

 mais fino dos fios entre a com/dia de tudo 0ue foi e o mist/rio de tudo 0ue será. (elhor enrolar esse fio1

*u cortá%lo inteiramente1

Capítulo Dois: Em Meio as Noites31 

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Ke um pesadelo de "orror e lenda êem os -agaraja. Uma$izarra lin"agem de $ru6as deoradoras de carne# esses ampirostêm sido caados quase 2 e6tin&o nas noites modernas porinimigos pol*ticos e pelos fantasmas que eles antes predaam.Alguns desses monstros ainda "a$itam a escurid&o# mas seusn>meros s&o agradecidamente pequenos.

9s -agaraja nunca foram particularmente acess*eis com

suas origens# mas alguns poucos (em$ros informados suspeitamque eles cresceram de um culto 2 morte no 9riente (édio.Sussurros de uma cone6&o arcana com outros feiticeiros tam$émêem 2 tona quando os -agaraja s&o o tópico da discuss&o. 9srumores e fatos a respeito desses (em$ros s&o quase insepar,eis— os -agaraja s&o t&o poucos para perguntar diretamente# enen"um tem sido acess*el de uma maneira ou de outra.Alguns imaginam se eles s&o +ainitas ou# ao inés disso# ume6perimento fal"o com a inten&o de recriar os resultados dos%remere.

Antes mem$ros de uma seita que se auto7denominaa(&o -egra 3mas aparentemente distinta do Sa$,4# os -agaraja

têm pouco impacto nas noites modernas. @les s&o grandescompiladores de segredos malignos# no entanto# ecomandam a magia da morte com "a$ilidade igualou maior 2 dos ?ioanni. +omo todos osnecromantes# aos -agaraja s&o geralmenteatri$u*dos algum ago elo com os 1enezianos# mas n&oe6iste nada para sustentar isso além do con"ecimento dosmortos.

Seria enganador dizer que os -agaraja ca*ram dagraa# porque eles nunca tierem um per*odo de /graa0#mas de qualquer maneira# a lin"agem perdeu muito. Seusmem$ros restantes leam n&o7idas desagrad,eis# solit,rias

e muitos s&o assom$rados pelos fantasmas que eles antescomandaam. A /dieta0 dos -agaraja tam$ém conspira paramantê7los a parte dos outros (em$ros# que s&o desconcertadospor qualquer tipo de alimenta&o# muito menos o consumo de carne"umana morta. Ainda# algumas d>zias de -agaraja persistem# acumulandoos segredos profanos da feitiaria da morte e rastejando na periferia da sociedadeamp*rica.

A!elidos" +arn*orosA!ar$ncia" A maioria dos -agaraja se este sutilmente# j, que sua

desagrad,el fraqueza j, atrai aten&o suficiente para elesQ eles estem o quea maioria das pessoas 2 sua olta estem. )isicamente# muitos -agaraja parecemser origin,rios do -orte da frica# sia ou 9riente (édio. 1indos dessas etnias de

compleies escuras# como ampiros# esses indi*duos tem peles acinzentadas# doentias.Ao contr,rio de outros ampiros# -agaraja n&o têm presas conencionais# retr,teisD aoinés disso# eles têm $ocas c"eias de dentes leemente pontudos. A maioria dos -agaraja

Vampiro: Manual do Narrador 32 

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tam$ém carrega adagas de sacrif*cio# escalpos ououtros instrumentos cortantes# que eles usam parae6trair a carne que os concede sustento. Algunsrumores atri$ui a eles um /terceiro ol"o0 similarao dosSalu$ri# mas nen"um desses $oatos pode ser

sustentado.Ref%gio" Cuando eles tem o lu6o de esta$elecer

um ref>gio permanente# os -agaraja tipicamentepreferem criar am$ientes confort,eis# que podema$rigar la$oratórios e ,rios depósitos para suas fontes.@sses ref>gios geralmente têm uma inclina&o para omaca$ro e podem ser encontrados em lugares comomausoléus# construes a$andonadas# alas sem uso em"ospitais e mesmo condom*nios de lu6o. @m qualquerlugar em que o -agaraja puder cultiar um pouco depriacidade pode se tornar seu ref>gio.

Antecedentes" 9s n>meros dos -agaraja s&o t&o

pequenos que fazer qualquer generaliza&o a respeitode seus Antecedentes seria especula&o na mel"or das"ipóteses. Alguns foram sacerdotes ou cultistas emsuas idas mortais# e poucos tin"am menos que Vanos de idade na época de seu A$rao. A maioriaparece próspera# para esconder mel"or suase6centricidades.

&ria'(o de )ersonagem"  -agaraja geralmentetêm conceitos e -aturezas solit,rios ou ego*stas# apesarde seus +omportamentos poderem ser praticamentequalquer coisa. Atri$utos (entais geralmente s&oprim,rios# assim como +on"ecimentos. 9s

Antecedentes mais comuns para os -agaraja s&o+ontatos# acaios e :ecursos# apesar de algunsdegenerados (entores algumas ezes A$raarem crias.Poucos -agaraja se importam em manter suaJumanidade# optando ao inés por uma aria&o da%ril"a da (orte e da Alma ou a %ril"a dos 9ssos paramanter a 5esta em c"eque.

*isci!linas" Ausp*cios# Komina&o# -ecromancia .ra/ueza"  9s -agaraja precisam de carne crua

além de sangue para so$reier. Apesar desses(em$ros poderem su$sistir apenas com sangue# seuscorpos atrofiam se eles n&o ingerirem carne "umana

— para cada noite que um -agaraja passa sem ingerircarne# ele perde um dado cumulatio de todas as suasparadas de dado )*sicas. +omer o equialente a umponto de carne restaura um dado a essas paradas até oampiro /mel"orar0. Um corpo "umano tem R/pontos de carne0# o que funciona igual aos pontos desangue. Um -agaraja consumindo um ponto de carneaumenta sua resera de sangue em um. Ao contr,riode pontos de sangue# no entanto# tomar um /ponto decarne0 de uma fonte causa um n*el de italidade de

 

Esteretipos&amarilla"  @les s&o crianas teimosas

a$enoadas com a fora nos n>meros# se n&o

inspira&o.Sab+" Cue tipo de re$an"o é t&o tolo a pontode entra alegremente no matadouro<

) Vis!o de 'oraA &amarilla@les s&o muito poucas para importar W sua

oportunidade os ignorou.— Alt"osides# arquiista %remere, Sab+ -unca oui deles. -unca i um. -unca ou.

Cuem se importa<— Kezra# fracassado do Sa$,

,s -nde!endentes1eja7os como piran"as# isolados ainda que

perigosos. @les importam< -&o# mas isso n&o éraz&o para su$estimar sua mal*cia indiidual.

— :ak# nLmade :anos

dano letal para essa fonte# que n&o pode ser a$sorido.A carne que o -agaraja consome dee estarrelatiamente fresca# apesar de n&o necessariamente/ia0. @ntretanto# alguns -agaraja mantem estoquesde cad,eres ritualmente preserados escondidos em

seus ref>gios e rumores de /deoradores de (em$ros0tam$ém os seguem. @ssa fraqueza n&o permite aos -agaraja comer outras comidas ou consumir outrosl*quidos.

,rganiza'(o" Até uma catastrófica guerra com os"a$itantes do (undo Inferior destruir a seita a queeles pertenciam# os -agaraja se congregaam nasterras dos mortos. Kesde que foram e6pulsos daquelereino# no entanto# os poucos -agaraja remanescentesfizeram seus próprios destinos# dei6ando suaorganiza&o m*nima pra tr,s. Uma ca$ala de -agarajasupostamente procurou prote&o entre os +ataios da

+oréia# mas esse pequeno grupo dee ser umaanomalia. -o fim das contas# os -agaraja s&o muitopoucos para ter uma e6tensa estrutura de lin"agem ee6istem como solit,rios isolados# a$errantes# quandopodem ser encontrados. @les raramente se encontramcom outros de sua espécia# enquanto escondem seuspreciosos segredos de todos# incluindo outros de seucl&.

Mote"  2u vi o inferno e fiz meu ref3gio em seus

abismos. 4arta antes 0ue eu o mande lá.

Capítulo Dois: Em Meio as Noites33 

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A!elido" @loisA!ar$ncia" 9s 5ruja" 1erdadeiros tendem a se

estir em estilos da época em que foram A$raados# oque algumas ezes os causa dificuldades nas noitesmodernas. 9s 5ruja" 1erdadeiros n&o êem de

nen"um grupo étnico em particular# apesar de muitosdos mais antigos mem$ros da lin"agem parecerem seoriginar da Pérsia ou (esopot'mia. (em$ros maisjoens preferem roupas modernas conseradoras#incluindo ternos so$ encomenda e outros ornamentossutis. (em$ros da lin"agem que formaram relaescom os Setitas @g*pcios algumas ezes usam estilos ecostumes do -orte da frica.

Ref%gio"  5ruja" 1erdadeiros preferem ref>giossolit,rios# t&o longe de ampiros e mortais quantoposs*el. Se eles possuem os recursos para fazê7lo#5ruja" 1erdadeiros esta$elecem m>ltiplos ref>gios

secretos# algumas ezes em ,rias cidades ao redor domundo. Preferem manses afastadas# imóeis rurais#pal,cios ocultos# templos e outros locais lu6uosos#onde eles sempre podem se retirar em conforto se opeso das eras se tornar muito pesado por um tempo.

Antecedentes"  5ruja" 1erdadeiros têm sidoA$raados de todas as culturas do mundo# geralmentedepois da meia idade# apesar da lin"agem ter algunsjoens (em$ros precoces. A caracter*stica que muitos5ruja" 1erdadeiros compartil"am é uma propens&o aaprender. A maioria dos mem$ros da lin"agem émuito $em educada ou se torna logo após o A$rao.

1,rios s&o tam$ém ricos# indo de fam*lias afluentesou tendo inestimentos que requerem pouca aten&o.

&ria'(o de )ersonagem"  5ruja" 1erdadeirosquase nunca têm -aturezas apai6onadas# e seus+omportamentos ariam amplamente de ampiropara ampiro. Seus conceitos tipicamente caem entreas categorias profissional# estrangeiro ou diletante#geralmente com alguma inclina&o estudiosa.Atri$utos (entais s&o geralmente prim,rios# apesar dealgumas ezes preferirem Atri$utos Sociais# e+on"ecimentos s&o similarmente preferidos.Antecedentes comuns entre os 5ruja" 1erdadeiros

incluem Identidade Alternatia# Arcanum 3eja p,g.X4# +ontatos# :e$an"o e :ecursos. A maioria dos5ruja" 1erdadeiros ainda sustenta os ideais daJumanidade# apesar de ancies da lin"agem algumasezes adotarem %ril"as da Sa$edoria estran"as ou>nicas# so$re as quais pouco é con"ecido. Aquelesenolidos com os Setitas n&o s&o con"ecidos pelaado&o da %ril"a de %p"on —  apesar de poderemcompartil"ar alguns laos culturais# eles n&onecessariamente compartil"am as mesmas filosofias.

*isci!lina" Potência# Presena# %emporis .ra/ueza"  As emoes dos 5ruja" 1erdadeiros

atrofiam durante suas noites de contempla&o e

Esteretipos&amarilla" @la é $em sucedida no conceito#

ainda que fal"e completamente na implementa&o— um modelo perfeito de 8o"nson e Jo$$es na

mesa de 1oltaire.Sab+" Kez passos para a frente# noe passospara tr,s...

) Vis!o de 'oraA &amarillaSoa como um rumor espal"ado por algum

anci&o para manter suas crianas $agunceiras nalin"a. @u n&o engulo.

—  Steie /9 Aougueiro0 :eno# Berife deJouston

, Sab+)racassos irreleantes# se eles e6istirem.

— aika# Yoldun %zimisce,s -nde!endentesUma adi&o agrad,el e uma ferramenta

disposta# mas com o tempo nós deemos er o queeles nutrem em seus coraes.

— 1erdigris# so$erana Setita

estudoD eles se tornam frios e desapai6onados 2 medidaque o tempo passa e eles se afastam cada ez mais desuas idas mortais. @nquanto esses (em$ros

compreendem o $em e o mal em um n*el filosófico#eles raramente sentem qualquer dor de moralidade.%estes de +onsciência e +onic&o para os 5ruja"1erdadeiros sempre s&o feitas com a dificuldade maiorem dois 3m,6imo R4 do que as circunst'ncias e6igem.Ainda# alores de Jumanidade e %ril"a s&o dif*ceis dese manter na ausência de emo&o —  5ruja"1erdadeiros deem pagar o do$ro do custo em pontosde e6periência para aumentar ou recuperar seus pontosde +onsciência# +onic&o# Jumanidade e %ril"a.

,rganiza'(o"  @nquanto os 5ruja" 1erdadeirosalorizam sua solid&o# eles tam$ém mantém uma alta

estima por discursos intelectuais. Kuas ezes porséculo# esses (em$ros se congregam em um lugarescol"ido pelo seu mais antigo e informam um aooutro de assuntos importantes — o >ltimo encontro#por e6emplo# esta$eleceu sua rela&o informal com osSeguidores de Set. )ora desses encontros# poucascélulas ou sales de 5ruja" 1erdadeiros algumas ezesse encontram para discutir atualidades# filosofia#religi&o e qualquer coisa que afete suas n&o7idas.

Mote" 5m interessante &onto de vista, 0ue eu

devo considerar no futuro. 4arab/ns —  eu vou

 &ou&ar sua vida... dessa vez.

Capítulo Dois: Em Meio as Noites35 

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Nota" @sse Antecedente é inclu*do como op&odo -arrador para crLnicas de ancies e n&o éo$rigatório para personagens do -arrador de idadeaanada. Ke toda forma# crie seus ancies paraadequar7se 2 "istóriaD esse sistema est, incluso para

que os jogadores de ancies comecem com um moldede referência comum# que ocê permita usar. (esmoque essa +aracter*stica possa teoricamente su$ir acimade Z 3para personagens a$surdamente el"os4# -arradores deem pesar seriamente antes de permitirtal coisa.

@6perienteQ H anos ou menos na atia#\ pontos de $Lnus# 7R Jumanidade

Anci&oQ H a Z anos na atia# \ZZpontos de $Lnus# 7H Jumanidade

:espeit,elQ Z a Z anos na atia#

\]Z pontos de $Lnus# 7 Jumanidade 1ener,elQ Z a ]Z anos na atia# \N

pontos de $Lnus# 7V Jumanidade AncestralQ -a atia por mais de ]Z

anos 3!4# \R pontos de $Lnus# 7ZJumanidade

'or$a Militar * comandante su&rimiu um calafrio 0uando o

?homem? enca&uzado &erante ele sussurrava

concisas e infle)veis ordens. 2le recuaria suas

 forças en0uanto a guerrilha intensificaria o ata0ue,

redirecionando as tro&as &ara um antigo cemit/rio

abandonado. =ali, uma segunda unidade se moveria

 &elos flancos, a&anhando os guerrilheiros num fogocruzado. =urante o combate, um certo cenotáfio foi

atingido e destru)do, juntamente com 0ual0uer coisa

0ue &udesse estar ali embaio. 4recisamente o

 motivo, a&arentemente n'o era &rivil/gio do

comandante conhec+%lo...

1ocê acumulou algum tipo de influência so$reum grupo de soldados. Cuer seja como um l*der deuma populosa gangue ou dignit,rio de uma na&ointeira# uma fora armada o$edece seu comando.Apesar das noites do sen"or da guerra amp*ricoterem passado# muitos ancies cultiam algum n*el

de poder militar# ainda que eles o faam com descri&oe sutileza# para eitar a ira dos outros de sua espécie.

)ora (ilitar n&o necessariamente significa que oampiro tem legies armadas ao seu sinal paraconocar. 5em mais comumente# especialmente nasnoites modernas# o ampiro pode sugerir [aespoliciais[ ou influenciar conflitos armados em certasnaes. Um ampiro pode# em ameaas e6tremas# sercapaz de impor lei marcial# mas tal comportamentoatrai aten&o e sua influência pode sem d>ida

Capítulo Dois: Em Meio as Noites37 

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diminuir significatiamente após isso.@ssa +aracter*stica é mais apropriada para ancies

e os -arradores podem se sentir lires para e6trapolaresse Antecedente passando além do se6to n*el paraampiros que possuem uma erdadeira influência

so$re uma erdadeiramente assustador poder marcial. (ultid&o $arul"entaQ RZ matadores

pessimamente organizados e treinados. (il*ciaQ HZ [guardas de segurana[ com

treinamento $,sico. @squadr&o da S=A%Q V agentes

capacitados. %ropa e6perienteQ ]Z soldados

com$atentes eteranos. +ompan"ia de eliteQ R soldados muito

e6perientes em com$ate# com seis oumais armas especiais. %alez incluindo7

se foras a n*el nacional...

No,as Dis(iplinas

Daimonon@sses s&o os mistérios dos 5aali# artes negras

tomadas inteiramente dos reis7feiticeiros de antigasculturas e ciilizaes pré7"istóricas# memóriasincoerentes passadas do tomo 2 l*ngua# remetendo atempos de esquecimento insensato. @les s&o segredos

si$ilantes nos quais tudo comea para terminar ecomear noamente... e com cada noite e noiotrazido ao c*rculo# o conto fica mais curto.

 entir o e(ado9 aprendiz inicialmente aprende a arte de

destruir o lugar onde as sementes do caos se espal"am—  de dentro. @sse poder permite aos 5aali er ocora&o de uma pessoa# desenterrando seus defeitos —suas deficiências# suas ulnera$ilidades# suas fraquezase6plor,eis.

Sistema"  9 jogador testa Percep&o \ @mpatiacontra criaturas ias ou n&o7ias# dificuldade igualao Autocontrole do alo \V. Se tier sucesso# o 5aalipode sentir a maior fraqueza do alo. A profundidade esignificado dessa informa&o é ditada pelo grau desucessoD um sucesso pode determinar uma 1irtude$ai6a# uma )ora de 1ontade fraca ou uma rota deapro6ima&o mal defendida# enquanto dois podemtrazer um segredo $em7guardado ou conersasimpróprias. %rês ou mais desco$rem uma Pertur$a&ocentral ou algum trauma do passado do alo.

 emor do Vaio9 poder do disc*pulo progrediu do efêmero para otang*el. Atraés do uso desta Kisciplina# ele pode

projetar na mente do ouinte o princ*pio doesquecimento — os terrores sem nome e sem forma danoite# o descon"ecido e a ineita$ilidade do nada.

Sistema" 9 5aali primeiro dee empregar Sentiro Pecado 3acima4 para discernir a fal"a tr,gica do

alo. @le dee ent&o falar com o3s4 alo3s4# jogandocom suas imperfeies# as consequências ine6or,eisde seus erros e a ine6istência que seguir, sua fal"a.Um teste $em sucedido de :acioc*nio \ Intimida&o3dificuldade igual 2 +oragem do alo \V4 lea a *timaa $al$uciantes demonstraes de terror trêmulo 3umsucesso4# /iagens0 sem mente nascidas do p'nicosimilar ao : t̂sc"rek 3dois sucessos4 ou mesmoinconsciência 3três ou mais sucessos4. %odos os efeitosduram pelo restante da cena. (em$ros que sejam alopodem resistir com um teste de +oragem 3dificuldadeigual 2 )ora de 1ontade do 5aali4 que consiga mais

sucessos que o 5aali W eles est&o acostumados a lidarcom suas 5estas.

 Con"la0ra$!oAtraés de concentra&o e fora de ontade# o

adepto inoca um pouco da essência do 9utro ado.@sse sinistro /fogo negro0 é con"ecido por semanifestar como uma impercept*el distor&o notempo7espao# uma aura incandescente de luz etérea#mesmo o sem$lante de c"amas ancestrais — todos osquais# é claro# fazem os o$seradores misteriosamentese lem$rar da aparência tradicional do inferno...

Sistema"  9 jogador gasta um ponto de sangue.Isso cria um raio de fogo negro infligindo um dado dedano agraadoD mais pontos de sangue podem sergastos para aumentar o taman"o e dano do fogo. @ssesfogos s&o fugazes e se dissipam no final do turno emque foram inocados# a menos que o 5aali gastepontos de sangue durante ,rios turnos# gradualmentecriando uma c"ama maior. 9 jogador tam$ém testaKestreza \ 9cultismo 3dificuldade X4 para acertar oalo# que pode se esquiar normalmente# a menos queas circunst'ncias impeam. 1ampiros confrontadoscom esse fogo negro deem fazer teste de :^tsc"rekcomo se confrontados com uma quantidade similar dec"amas normais.

 si(oma&uia)inalmente o 5aali# tendo compreendido um

pouco da natureza do feror e da fragilidade da carne#alcana o poder de atacar o inconsciente de uma*tima# trazendo suas pai6es e pererses maisinteriores em uma forma f*sica palp,el — a matéria7prima dos pesadelos.

Sistema" 9 ampiro# tecendo o pesadelo de um

inferno indiidual criado pela própria *tima 3depoisde usar Sentir o Pecado# acima4 fora o jogador alo atestar sua 1irtude mais $ai6a 3dificuldade X4. )al"ar

Vampiro: Manual do Narrador 38 

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nesse teste coloca o alo contra uma apari&oinocada de seu lado mais som$rio# is*el e materialapenas para o alo — por e6emplo# um pai a$usio#um amante morto# talez um $ic"o7pap&o da inf'nciaou 3para *timas (em$ros4 até mesmo a própria 5esta.

Uma fal"a cr*tica indica que o alo foi su$jugado eentra em frenesi —  ou# pior# fica possu*do por seusdemLnios interiores.

@sse antagonista imagin,rio dee ser inteiramentenarrado# ou ter +aracter*sticas equialentes ouligeiramente inferiores 2s da *tima# a critério do -arrador. %odos os ferimentos sofridos pelo alo emum encontro desses s&o ilusórios 3su$stitua catatoniaou torpor por morte se apropriado4 e desaparecem coma derrota do fantasma ou a perda de concentra&o do5aali.

 Condena$!oInocando pactos proi$idos# poderes esquecidos e

um legado de rituais deturpados datando de eras pré7"istóricas# o 5aali pode inocar uma maldi&o so$reseus inimigos. As menores dessas afliesenfraquecem# desfiguram ou incomodam de outramaneira suas *timasD as maiores se tornaram materialde lendas.

Sistema" Um teste de Inteligência \ 9cultismo3dificuldade igual 2 )ora de 1ontade do alo4determina a dura&o e graidade da maldi&oD sucessosdeem ser diididos entre esses efeitos# como segue.

R sucesso Até uma semanaD /-en"uma ozfornecer, sua l*ngua enganosa0.

H sucessos Um mêsD /Adoea e defin"e# infiel... afraqueza de um $e$ê so$re ocê.0

sucessos Um anoD /+ol"a essa amarga safra — queseus amigos mais pró6imos se torneminimigos.0

V sucessos Kez anosD /@stéril seja tua semente e oentre de toda sua lin"agem.0

Z sucessos PermanenteD /A marca da perdi&o —

que tudo que ocê toque ou amefracasse.0

A qualquer "ora# o 5aali pode decidir aca$ar coma maldi&o# apesar de poucos j, terem feito isso. -arradores deem se sentir lires para inentarmaldies criatias ou apropriadasD similarmente#a$usos 3incluindo mas n&o limitado a uso e6cessio4deem sofrer fal"a autom,tico ou uma distor&o alémda inten&o original da maldi&o.

 armonia -esse n*el de maestria# o 5aali carrega algumacoisa da natureza de seus erdadeiros mestres em si#

transcendendo parcialmente a condi&o de morto7io. 9s preos co$rados por Aqueles que @speramAlém# no entanto# podem ser realmente e6or$itantes.A "istória retrata o sacerdócio de 5aal como umaca$ala de criaturas infernais —  com c"ifres# garras#

insetóides# possuindo o poder de oar# a "a$ilidade desuportar c"amas e incont,eis outros inestimentosinfernais.

Sistema" A manifesta&o mais t*pica desse poderincorpora imunidade aos efeitos danosos do fogo#apesar de outros poderes equialentes poderem estardispon*eis a critério do -arrador. A maioria dessestri$utos toma a forma de /dons0 am$*guos comconsequências impreistas 3uma percept*el matiz de$ronze para a carne resistente ao fogoD um "om>nculoinumano que dee ser alimentado de um terceiromamiloD um par estigial de asasD garras ou c"ifres

is*eis que n&o podem ser escondidosD etc.4. @ssaKisciplina pode ser comprada mais de uma ez paracaracter*sticas diferentes... com um custo ainda maiorpara o corpo e a alma. 3-a erdade# o atual s"aitansupostamente foi t&o retorcido e perertido pelos(estres que ele n&o se parece mais nem remotamente"umano.4

 -ote que certas maldies da raa +ainita —compai6&o# dependência de sangue para sustento# etc.— n&o podem ser so$repujadas por essa Kisciplina emqualquer circunst'ncia. -o final# fica a critério do -arrador o que o 5aali pode ou n&o rece$er.

 #n,o(ar o )rautode op%et% 

Apenas um pun"ado de ancies 5aali j, alcanouesse grau de maestria. @sses poucos escol"idosincorporam uma compreens&o das razes do 1,cuo osuficiente para comear a criar fissuras entre osmundos# que alguém —  ou alguma coisa —  podepenetrar atraés de uma fenda moment'nea.

Sistema" Apesar dos nomes dados a eles diferirempor religi&o e cultura 3anjos# demLnios# daea# djinn#

efreet# malakin# s"edim e incont,eis outros4# osresultados finais s&o os mesmos. @ssas criaturasinocadas ariam muito em "a$ilidades e forma# mass&o constru*das apro6imadamente com o seguinteQAtri$utos R;];# Ja$ilidades 3equialente a RZpontos4# )ora de 1ontade M# Kisciplinas 3equialentea R pontos4# )ortitude m*nima de e a capacidade decurar um n*el de italidade pelo menos uma rodadasim outra n&o. A forma pode ariar muitoD apesar damaioria das entidades celestiais irritarem7se com ano&o de usar uma >nica forma# muitas adotamaquelas comuns aos mitos e lendas. Sucu$$i# "orrores

reptilianos# criaturas esguias de $eleza alien*gena emonstros com asas de morcego est&o entre as formasmais frequentemente registradas.

Capítulo Dois: Em Meio as Noites39

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A cele$ra&o desse rito é frequentementeacompan"ado por sacrif*cio de sangue 3o equialentea pelo menos três pontos de sangue4 e cerimLniaD emalguns casos a criatura inocada pode preferir "a$itaro 5aali. @sse fenLmeno leou alguns Seguidores de

5aal a imaginar se as fileiras de seu cl& s&ointeiramente suas...

 Cont0io -em tanto um meio de maldi&o dirigida ou

controle quanto uma e6tens&o natural da fé# essepoder infecta as instituies e "a$itantes dasizin"anas do 5aali com um penetrante senso demelancolia# desespero e mal7estar. +rime e iolênciase eleamD raias tolas d&o lugar a ódios ferentesD aeconomia local entra em uma espiral descendenteDcasamentos terminam por discusses triiais e omundo# da maneira que os residentes da regi&o ocon"ecem# se torna um lugar mais sórdido em geral. -a "istória dos 5aali# aldeias e ilas inteiras foramtemporariamente escraizadas — e6ércitos sem menteperderam seu cora&o# fora e fé para a ontade de ummestre infernal.

Sistema"  9s sucessos o$tidos em um teste deInteligência \ 9cultismo 3dificuldade N4 deem serdiididos entre a intensidade e a ,rea do efeitodesejado. 3-*eis de Ausp*cios suficientemente altospodem ser capazes de perce$er essa aga auramaléolaD de outra maneira todos ir&o simplesmenteassumir que os tempos deram uma grande irada parapior4.

R sucesso 1izin"ana imediataD comportamentomal7"umorado;inadequado.

H sucessos Um comple6o de escritóriosDinquieta&o ciil e;ou doméstica#preconceito.

sucessos Um $loco da cidadeD dissidênciasraiosas 3mesmo tur$ulentas4.

V sucessos Um auditório ou comple6o deapartamentosD $rigas de $ar# ,reas detens&o# crimes por ódio# sangue nas ruas.

Z\ sucessos Uma cidade inteiraD multid&o defan,ticos sanguinolentos e decididos.

 #n,o(ar a ;rande<esta

 -en"um poder é t&o temido quanto o queliteralmente acorda os Keuses Antigos e pede que elesiagem para o mundo dos "omens. @sse poder nuncafoi usado com sucesso# apesar de sua fórmula eencantos serem con"ecidos por pelo menos uma cria

de 5aal7Jammon que dorme a$ai6o da terra desolada. -a erdade# os poderes de entidades inocadas poralguém que dee ser ele próprio um deus para realizar

o c"amado iriam partir a terra ao meio.Sistema" 9 ritual preparatório requer um

tremendo inestimento de tempo e sacrif*cioD alusesdisfaradas como /cinco almas# retiradas# limpas ecompletas0 e /quando três ezes se pLr o sol co$erto0

indicam um seletio rito sacrificial gastando dias#noites e d>zias de *timas. 3Kesios ou imperfeiesnessa litania podem muito $em ter consequênciasimpreistas# ariando de simples fal"a a aten&o n&o7desejada pelo lado da entidade sendo inocada!4

 -esse ponto# o alto sacerdote gasta toda a sua)ora de 1ontade permanente e li$erta suaconsciência em uma tentatia final# desesperada dealcanar o Além# se tornando um recipiente azio# umportal mortal garantindo passagem para essa realidadepor... $em# pelo que for mais efetiamente aca$ar como mundo da maneira que sua crLnica o con"ece# é

claro. 1ocê é o -arrador — o que o Kia$o faria a seumundo<

Ne(roman(ia

=in%a VítreaA in"a 1*trea permite ao necromante controlar

e influenciar as energias pertencentes 2 morte# o queaparies c"amam de @squecimento. :ara ao e6tremo#essa lin"a manipula a entropia e podrid&o# foras que

mesmo a maioria dos necromantes fica desconfort,elem aproeitar. @ssa lin"a# uma cria&o da lin"agem -agaraja 3que algumas ezes c"ama esse poder de/-iil*stica04# tem apenas uso limitado mesmo entre osmais ",$eis necromantes. Ainda# esse poder faz umcomplemento formid,el a outras artes necrom'nticas#e aqueles o$sessios pela maestria so$re a morte e asalmas —  como os Precursores do _dio —  iriamcertamente arriscar muito para desco$rir os segredosdesta lin"a.

+omo a maioria dos necromantes# -agarajaaprendem a in"a do Sepulcro antes de qualquer

outra. A in"a 1*trea é geralmente seu segundo focode estudo# o que antigamente refletia o tempo que elespassaam no (undo Inferior.

 >l%os dos Mortos9 necromante empregando os 9l"os dos (ortos

pode literalmente er pelos ol"os de qualquer apari&opró6ima# permitindo a eles usar a 1is&o da (orte dasaparies. 9$iamente# se n&o ", nen"uma apari&opresente# o poder é in>til. Pelo lado $om# pelo menospara os necromantes# alguns dos Inquietos podemquase sempre ser encontrados agando por a*. Para um

manipulador e6periente de energias fantasmagóricas#as auras dos seres em olta d, dicas quanto a sua sa>dee pode indicar suas emoes ou desejosD o necromante

Vampiro: Manual do Narrador 4

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pode er as energias da morte e pai6&o fluindo atraésde todos# e6atamente como as aparies.

Sistema" 9 jogador testa Percep&o \ 9cultismo#dificuldade X# para er atraés dos ol"os dos (ortosem olta do necromante. @sse efeito frequentemente é

desorientador# especialmente em ,reas onde muitasaparies est&o presentes e# a critério do -arrador#pode causar ao necromante um aumento de até \V nadificuldade quando tenta perce$er coisas que n&oest&o no (undo Inferior. @nquanto usa os 9l"os dos(ortos# o necromante nem sempre pode entender oque ele est, endo 3quando em d>ida# useInteligência \ 9cultismo para recon"ecer os padresda morte nas auras4. Usado adequadamente# essepoder permite ao necromante determinar se alguémest, ferido# doente ou morrendo e# tam$ém# se oindiiduo sofre de algum tipo de maldi&o ou magia

maligna. @ssa "a$ilidade dura por uma cena# apesar donecromante poder trazer suas percepes de olta paraseu corpo prematuramente 3dessa maneira encerrandoo poder4.

 ) ora da MorteSimilar a 9l"os dos (ortos# esse poder permite

ao -ecromante er com as percepes dos (ortosInquietos. A diferena é que esse poder concede aopróprio necromante 1is&o da (orte ao inés de usaras percepes de uma apari&o# e essa is&o d, detal"es

muito maiores. Ao ol"ar nas marcas entrópicas nocorpo de uma pessoa# o necromante pode gan"ar umrudimentar con"ecimento de qu&o pró6ima estapessoa est, da morte# qu&o $ree esta pessoaproaelmente morrer, e mesmo qual a pro,elcausa da morte. Por outro lado# os padres das aurastam$ém mostram quando uma pessoa est, agitada oue6citada e permite ao mago da morte medir ossentimentos de alguém por outra pessoa quando asduas se con"ecem. Isso n&o é uma ciência e6ata dequalquer maneira# mas o poder é e6tremamente >tilpara dar ao necromante uma antagem so$re aqueles

que ele e6amina.(uitos necromantes na erdade usam esse talentopara estar no lugar e "ora certas para capturar umaalma recém7sa*da.

Sistema" 9 jogador testa :acioc*nio \ 9cultismo3dificuldade ]4. Cuanto mais sucessos o$tidos# mais opersonagem pode dizer so$re o destino do alo. Umsucesso significa que o personagem pode conjecturarquanto tempo o alo tem de ida dentro de algumassemanas. %rês sucessos significam que o personagempode estimar quanto tempo o alo tem de ida e quala pro,el fonte da morte# j, que as marcas entrópicas

claramente mostram os ferimentos que ir&o algum diae6istir nesta pessoa. +inco sucessos significa que opersonagem pode na erdade er onde e quando o

eento ir, ocorrer ao interpretar as marcas negras naalma do alo. @nquanto esse poder dura uma cena# elepode ser usado para ler o destino de apenas um alopor ez.

 -arradores deem e6ercer o julgamento com esse

poder# j, que as marcas da morte s&o tipicamenteineit,eis. O claro# se o -arrador testa os dados# ojogador n&o tem como sa$er se suas intuies est&ocorretas.

  ?ul0amento da )lmaAparies parecem possuir uma 5esta# como os

ampiros# apesar de suas /Som$ras0 geralmente seremmenos $estiais. Ao usar 8ulgamento da Alma# onecromante determina se a apari&o est, atualmentesendo influenciada por suas pai6es som$rias. @ssecon"ecimento pode ser muito >til# j, que muitosnecromantes preferem negociar com as aparies aoinés de simplesmente tentar for,7los 2 serid&o.+on"ecer o aspecto de uma apari&o com a qual omago da morte est, lidando significa sa$er se dee oun&o discutir assuntos importantes com a apari&o na"ora. (uitos necromantes leam esse tra$al"o umn*el acima# lidando com a Som$ra e a apari&onormal em assuntos separados e nunca dei6ando umdeles desco$rir o que a outra metade est, fazendo.

Sistema" 9 jogador testa Percep&o \ 9cultismo3dificuldade ]4 e gasta um ponto de )ora de 1ontadepara discernir qual aspecto da apari&o atualmenteest, no controle. 8, que o lado mais su$lime daapari&o geralmente n&o tem idéia do que sua Som$raest, fazendo 3apesar do oposto n&o ser erdade4# onecromante pode esconder seus acordos com anatureza mais som$ria da apari&o. @sse poder tam$émpermite ao necromante determinar se o fantasma énormalmente dominando por seu eu mais alto ou suaSom$raD aparies rotineiramente dominadas por suas5estas s&o con"ecidas como @spectros e s&oe6cessiamente perigosas.

 

opro de anatos9 Sopro de %anatos permite ao necromantetrazer a energia entrópica e concentr,7la em uma ,reaou pessoa. ?eralmente# o mago da morte literalmenteinspira profundamente e ent&o e6ala uma nuem deenergia fétida. @ssa nuem irulenta é completamenteinis*el para qualquer um incapaz de er a passagemda entropia 3como os n*eis mais $ai6os desse poder4.A energia dessa nuem é como um farol para@spectros# e eles s&o arrastados para a fora entrópicacomo mariposas para o fogo. -&o e6iste o$riga&o daparte dos @spectros de se concentrar# e é mel"or que o

necromante ten"a um plano so$re o que fazer comeles quando eles c"egarem —  motio pelo qual amaioria dos necromantes da in"a 1*trea tam$ém

Capítulo Dois: Em Meio as Noites41 

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aprendem outras lin"as.Cuando a energia tier sido e6pulsa do corpo do

necromante# ele pode tanto dispers,7la por uma larga,rea como uma isca para @spectros ou usar a néoapara propósitos mais sinistros. +analizada em um

o$jeto ou pessoa# a néoa7mortal prooca no alo umaspecto nocio# negatio e pode realmente causarferimentos. Além disso# as energias concentradas s&omaculadas e sinistras# e apesar de geralmenteinis*eis# eles tendem a fazer pessoas e animais sesentirem desconfort,eis em olta da *tima.

Sistema" 9 jogador gasta um ponto de sangue etesta )ora de 1ontade 3dificuldade M4. Apenas umsucesso é necess,rio para trazer o Sopro de %anatos. Sedispersa para inocar @spectros# as energias co$remapro6imadamente Vm de raio# centrada em olta donecromante. 9 alcance aumenta em Vm para cada

ponto de sangue adicional gasto. +omo notadoanteriormente# @spectros inocados com esse podern&o est&o de modo algum o$rigados ao necromante epodem muito $em sair de seu camin"o para espal"ardestrui&o em qualquer um na izin"ana. @ssaenergia se dispersa após uma cena.

Se a nuem é dirigida para algum alo particular#o necromante dee tocar o alo ou dirigir a correntede entropia usando Kestreza \ 9cultismo 3dificuldade]4. Um alo carregado de entropia sofre um 3e apenasum4 n*el de dano agraadoD que geralmente semanifesta como doena ou podrid&o. As dificuldades

sociais do alo com aqueles sem familiaridade com otoque da morte — upinos# fadas# certos magos e amaioria dos "umanos normais —  aumenta em H.Adicionalmente# percepes so$renaturais indicamque o alo est, maculado com podrid&o# o que podeser perigoso# j, que certas entidades 3como osupinos4 tem sentidos especiais que detectam essam,cula e uma iolenta cruzada com aqueles infectadospor ela. @ssa forma de m,cula dura até o nascer ou pLrdo solD uma *tima atingida por este poder n&o podeser afetada noamente até que a néoa ou entropiaanterior ten"a se dispersado.

Uma fal"a cr*tica no teste para controlar o poderindica que o ampiro oltou a energia contra elemesmo# e sofre todos os efeitos do ",lito c,ustico. Issoinflige os ferimentos normais e su$mete o necromante2 possielmente perigosa atra&o de @spectros e outrascriaturas do além t>mulo.

 <an&uete de )lmasKa mesma maneira que o necromante pode trazer

o @squecimento de dentro# ele tam$ém pode colocarenergias entrópicas e6ternas dentro de si como umafonte de poder. 5anquete de Almas permite aoconjurador tanto pegar as energias da morte 2 suaolta ou atiamente se alimentar de uma apari&o#

Vampiro: Manual do Narrador 42 

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rou$ando a su$st'ncia da apari&o e misticamentetransformando essa su$st'ncia em um rude sustento.

Sistema" 9 jogador gasta um ponto de )ora de1ontade para permitir ao !ampiro se alimentar dasenergias negati!as dos mortos. Se o personagem est,

retirando as energias da atmosfera# ele de!e estar emum lugar onde ocorreu uma morte a menos de uma"ora ou em um lugar onde a morte é comum# comoum cemitério# um necrotério# ou a cena de umassassinato recente. ?eralmente# o necromante poderetirar entre um e quatro pontos de entropia de umlugar assim# apesar da dificuldade de -ecromancia 3etodos os poderes fantasmagóricos que de!am cruzarpara a terra dos !i!os4 aumentar em uma quantidadeigual por !,rias noites. As energias de uma ,rea assimpodem ser drenadas apenas uma !ez até que a entropiada ,rea se recupere 3no!amente# após !,rias noites4.

@m casos em que um necromante se alimenta deuma apari&o# o !ampiro de!e realmente atacar ofantasma como se esti!esse se alimentandonormalmente. Aparies têm até R /pontos desangue0 que podem ser tomados# e elas se tornam cada!ez menos /su$stanciais0 a medida que sua essênciaespiritual é drenada. 9 personagem fica !ulner,!el aqualquer ataque que a apari&o possa fazer# mesmoaqueles que n&o afetem normalmente o mundo f*sicoDenquanto se alimenta# o !ampiro est, essencialmenteem um meio7estado# e6istindo tanto na terra dos !i!osquanto no (undo Inferior simultaneamente. A

apari&o atacada dessa maneira é consideradaimo$ilizada e n&o pode correr ou escapar a menos quepossa derrotar o !ampiro em um teste resistido de)ora de 1ontade. @sse poder tam$ém pode ser usadojunta 2 in"a das +inzas de -ecromancia# permitindoao !ampiro drenar poder 3mas n&o sustento4 defantasmas enquanto !iaja pelas terras dos mortos.

@sse energia espiritual pode ser usada para ati!arKisciplinas# mas n&o pode ser usada no lugar de sanguepara os propósitos de alimenta&o ou para outrospropósitos f*sicos como cura ou aumento de Atri$utos.

)al"a cr*tica nesse poder dei6a o !ampiro incapaz

de se alimentar atra!és da $arreira da morte. Por outrolado# ele permanece suscet*!el aos ataques defantasmas e esp*ritos por !,rios turnos 3geralmente#um n>mero de turnos igual 2 quantidade de energiaque ele teria e6tra*do da ,rea ou um turno se esti!esseatacando um fantasma4 enquanto ele paira entre osmundos# incapaz de funcionar efeti!amente emnen"um deles.

7emporisAntes da destrui&o de @noc"# os 5ruja"

1erdadeiros se ga$a!am de %emporis como mais umsinal de sua e6altada posi&o como os !erdadeiros"erdeiros do legado de seu progenitor. Agora que a

>p$!o do Narrador:

E@(lus!o 7emporal Apesar de ancies 5ruja" 1erdadeiros

alegarem que :apidez era uma degenera&o de%emporis# alguns estudiosos ancillae entre alin"agem atualmente sustentam que o oposto é!erdadeiro. %emporis é# de fato# uma e6tens&ológica e6trema dos mesmos princ*pios quego!ernam :apidez# com$inados com certoscon"ecimentos necrom'nticos supostamente!indos dos -agaraja em troca de algum fa!orindefinido. As duas Kisciplinas n&o s&o /amesma0# pois %emporis rece$eu !,rios séculos deaprimoramento# mas eles s&o suficientementepró6imas para que o con"ecimento de uma

o$strua o con"ecimento da outra.Um personagem com %emporis nunca pode

adquirir :apidez 3e nen"um 5ruja" 1erdadeiropode jamais desen!ol!er :apidez# mesmo quenunca ten"a aprendido %emporis — sua afinidadesangu*nea por %emporis é muito forte4. Se umpersonagem com :apidez de alguma maneira poracaso aprende o primeiro n*!el de %emporis# sua:apidez é imediatamente con!ertida naquantidade de pontos de e6periência que serianecess,ria para a!anar a esse n*!el de :apidezcomo uma Kisciplina de cl&. @sses pontos de

e6periência s&o di!ididos por dois# e ent&oimediatamente usados para comprar quantosn*!eis de %emporis poss*!el. Cualquer pontorestante dessa con!ers&o é perdido.

lin"agem rea!aliou sua posi&o# a Kisciplina damanipula&o do flu6o de tempo é !ista como umaferramenta de so$re!i!ência ao in!és de um s*m$olode status 3e# como tal# quase nunca é ensinada paraalguém de fora da lin"agem# nem mesmo aos aliadosmais pró6imos dos 5ruja" 1erdadeiros4. As

!erdadeiras origens de %emporis podem nunca sercon"ecidas# j, que seus mais ",$eis praticantes foramdestru*dos com @noc" 3alguns neófitos 5ruja"1erdadeiros sussurram que esses ancies destru*ram asi próprios enquanto tenta!am in!ocar ajuda dopassado — o tempo funciona de maneiras misteriosasno (undo Inferior4. %emporis é uma Kisciplina carade se usar# pois ela canaliza as foras m*sticas quemantém o !ampiro em uma eterna n&o7!ida paraaplicar suspenses similares ao tempo linear noam$iente imediato.

)al"as cr*ticas com todos os poderes de %emporis

acima do primeiro n*!el têm um terr*!el efeito. 9personagem sofre um n>mero de n*!eis de !italidadede dano agra!ado igual 2 quantidade de /R0s rolados.

Capítulo Dois: Em Meio as Noites

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%emporis usa uma parte da energia que canaliza aalma amp*rica ao cad,er animado imperec*el e ausa para gerar efeitos similares na ,rea ao redor. Umaperda de controle durante o processo significa queenergia da n&o7ida do ampiro escapa. Kano

causando dessa maneira pode ser $astante repulsio#pois o corpo do ampiro literalmente apodrece emuma fra&o de segundo.

Nota" 1,rios poderes de %emporis dependem de1igor para testes de atia&o deido ao principioacima mencionado no qual a Kisciplina opera. Keidoa )ortitude ser outro produto m*stico da (aldi&o de+aim# ela torna o ampiro nem um pouco mais capazde canalizar as energias do estase no qual sua almaalterada pelo A$rao mantém seu corpo. Kessamaneira# )ortitude n&o é adicionada ao 1igor paraesses testes.

 intonia emporal Antes que o ampiro possa manipular o tempo#

ele dee ser capaz de senti7lo tra$al"ando. Sintonia%emporal facilita essa percep&o. Seu poder permiteao personagem sentir flutuaes no tempo em suaizin"ana imediata# seja causados por outrospraticantes de %emporis# magos mortais ou coisas maisestran"as. Adicionalmente# o ampiro tem um/relógio interno0 perfeito e est, sempre 3e6ceto emcaso de interferência e6terna ou uma fal"a cr*tica em%emporis4 ciente da "ora local# o tempo su$jetio eo$jetio que passou durante uma dada aplica&o deseus outros poderes de %emporis e o tempo restanteaté que o sol nasa. @ssa percep&o é acurada até pelomenos um milésimo de segundo.

Sistema"  Sintonia %emporal est, sempre emefeito. 9 -arrador secretamente testa a Percep&o \%emporis do personagem para er se o personagemdetecta uma distor&o no tempo 3dificuldade N menoso n*el do poder sendo usado4. 9 alcance desse efeitoé de R#Zkm para cada n*el de Percep&o do 1ampiro#apesar de efeitos particularmente significantes3aqueles gerados por poderes de -*el Seis ou maior4poderem ser sentidos atraés de centenas ou mesmomil"ares de quilLmetros. Adicionalmente# qualquertentatia de afetar o relógio interno do ampiro temsua dificuldade aumentada pelo n*el de %emporis dopersonagem 3apesar desse aumento n&o se aplicar apoderes que afetem o corpo do ampiro ou o am$iente— apenas aqueles que alteram a percep&o do tempo4.

:apidez é um caso especial# j, que a distor&otemporal que ela causa é muito menor. A dificuldadepara sentir um ampiro atiando :apidez édeterminada como qualquer outra distor&o temporal#mas o m,6imo de alcance da sensa&o é igual 2Percep&o do personagem ezes R metros. Issopermite ao personagem sentir a :apidez no turno em

que é atiada 3antes que as aes adicionais do usu,rioaconteam4# dando a ele um lee aiso de em$oscadaspotenciais.

A capacidade do relógio interno de Sintonia%emporal est, sempre em efeito e n&o e6igem nen"um

teste ou esforo. Assim# com um ol"ar notemporizador digital de uma $om$a# o personagem temuma constante consciência de quanto tempo falta atéa detona&o W mesmo enquanto ele est, dirigindo#gritando em seu celular e atirando em carniaisinimigos que est&o tentando par,7lo.

 +e(urs!o #nterna@sse poder afeta a percep&o do tempo de uma

>nica *tima# forando7a a reier os mesmos eentosrepetidamente até que o efeito do poder e6pire oualguma coisa a tire do estado de fuga que :ecurs&oInterna cria. Apesar do mundo esterno progredirnormalmente# a mente do alo é colocada em umciclo de eentos calmos e repetitios. @sse poder éusado com mais frequência para acalmar *timasinsuspeitas em um estado inconsciente para que oampiro possa realizar outras aes sem serinterrompido# apesar de alguns 5ruja" 1erdadeirosassassinos usarem7no para imo$ilizar passiamentesuas *timas enquanto eles encontram o 'nguloperfeito do qual atacar.

Sistema" +omo descrito acima# esse poder trancaas percepes da *tima em um ciclo infinito doseentos que aconteceram antes. @sses eentos deemser relatiamente $enignos# ou pelo menos comuns#para a *tima# e eles deem ser daqueles em que a*tima n&o iria se enoler atiamente. Por e6emplo#um guarda de segurana pode ser preso em um cicloinfind,el de uma patrul"a na qual n&o acontece nadamas n&o pode ser forado a reier a apari&o deintrusos repetidamente. A menos que o ampiro sejacapaz de penetrar telepaticamente a mente da itima eprocurar as memórias de um conjunto decircunst'ncias# os eentos deem ter ocorrido dentrodos >ltimos minutos.

A *tima permanece passia e inconsciente deseu erdadeiro am$iente até que o transe sejaque$rado ou a dura&o do poder e6pire. /)isicamenteque$rado0 inclui qualquer perda de n*eis deitalidade# mesmo que a *tima n&o sinta dor# mastam$ém pode incluir qualquer coisa de categoriamenor como um est*mulo sensorial intenso. +onersasnormais n&o ir&o que$rar o transe# mesmo que sejadirigida 2 *tima# mas um grito# um tiro ou umasimples cutucada que$rar,.

Para atiar :ecurs&o Interna# o ampiro dee sercapaz de er sua pretensa *tima. 9 jogador gasta umponto de sangue e testa (anipula&o \ @mpatia3dificuldade igual 2 )ora de 1ontade da *tima4. A

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dura&o de efeito do poder depende do n>mero desucessos o$tidos pelo jogadorQ

R sucesso um minutoH sucessos R minutos

sucessos uma "oraV sucessos seis "orasZ sucessos um dia

 =apso@sse poder diminui a elocidade dos moimentos

de um indiiduo atraés do tempo por um $reeinstante. Para a *tima de apso# o mundo parece terse acelerado 2 sua oltaD como se o unierso tiessecolocado o dedo no $ot&o de /fast forTard0. Apesar deser mais desantajoso em situaes de com$ate# opoder tam$ém é muito usado em manipula&o pol*tica—  um ampiro que tem o do$ro do tempo de seuoponente para considerar suas pró6imas palarasgan"a um limiar cr*tico em uma negocia&o.

Sistema" 9 jogador gasta dois pontos de sangue etesta 1igor \ Intimida&o 3dificuldade igual 2 )ora de1ontade da *tima4. 9 apso dura por um n>mero deturnos 3ou minutos# em uma situa&o fora de com$ate4igual ao n>mero de sucessos o$tidos# comeando noturno seguinte ao qual o poder foi atiado. (>ltiplasaplicaes de apso estendem a dura&o do efeito dopoder.

Uma *tima de apso tem suas paradas de dadosdiididas ao meio 3arredondadas pra $ai6o4 em todosos testes de Kestreza ou :acioc*nio# assim comoqualquer outro teste que e6ija pensamento r,pido 3acritério do -arrador4. Cualquer parada de dados dedano $aseada em )ora tam$ém é diidida pelametade# porque ele est, se moendo mais lentamenteem rela&o a seus alos# apesar de $alas e flec"as queele dispare conserarem seus alores normais de dano.Por outro lado# suas paradas de dados s&o duplicadaspara todos os testes enolendo toler'ncia f*sica.

Um personagem com a "a$ilidade de realizarm>ltiplas aes 3e6Q :apidez4 que est, so$ o efeito deapso dee sacrificar metade dessas aes3arredondadas pra $ai6o4 para remoer as penalidadesde dados de apso para o restante de suas aes.Assim# um personagem com cinco aes pode realizartodas as cinco aes com metade de sua parada dedados# ou pode sacrificar duas dessas aes para realizaras três restantes normalmente.

 uspens!o u*/eti,a9 ampiro agora pode suspender um o$jeto

inanimado no tempo# mantendo7o em um perfeito

estado de estase 2 medida que o tempo passa com aelocidade normal 2 sua olta. -oamente# esse podertem tanto aplicaes em com$ate quanto fora dele.

?uerreiros 5ruja" 1erdadeiros podem parar projéteismirados neles — ou gan"ar preciosos segundos paradar o fora com uma $om$a prestes a e6plodir. 9s"istoriadores da lin"agem usam aplicaesaumentadas ritualmente de Suspens&o Su$jetia para

preserar artefatos fr,geis e documentos antigos. Sequalquer coisa que n&o estaa em contato com oo$jeto quando Suspens&o Su$jetia for aplicada otocar# o item instantaneamente olta para o flu6onormal de tempo com as mesmas propriedades f*sicas equ*micas que ele tin"a quando foi suspenso. Um5ruja" 1erdadeiro con"ecido como )er"an ficoucon"ecido por destruir sozin"o um $ando do Sa$,com a fogueira suspensa que ardeu com todo o seucalor anterior quando o l*der do $ando pisou em umatora aparentemente inofensia.

Sistema" 9 jogador gasta dois pontos de sangue e

testa 1igor \ 9cultismo 3dificuldade X4. 9 ampirodee ser capaz de perce$er o o$jeto que est, sendosuspenso# ent&o o jogador pode precisar fazer um testede Percep&o \ Prontid&o 3dificuldade determinadapelo -arrador4 para usar Suspens&o Su$jetia emalgum o$jeto se moendo particularmente r,pido.Parar uma $ala ou outro projétil se moendo muitor,pido para ser isto por ol"os mortais tam$émrequerem alguma quantidade de percep&o so$re7"umana 3o poder de Ausp*cios Sentidos Aguados é omais comumD uma $ala tem dificuldade M4. 9 n>merode sucessos determina por quanto tempo o o$jeto é

parado.

R sucesso um turnoH sucessos um minuto sucessos R minutosV sucessos uma "oraZ sucessos um diaX\ sucessos uma semana por sucessos acima de Z

Um o$jeto suspendido tem toda a sua energiasuspendida com ele# n&o li$erando nem um pouco delapara o unierso e6terior. Uma $ala suspensa n&o tem

energia cinética no que diz respeito ao resto do mundoe ir, pairar no meio do ar até que o poder e6pire. Umaproeta com produtos qu*micos suspensa para no meioda rea&o. Uma fogueira suspensa para de queimar efica e6atamente igual a uma pil"a de torasc"amuscadas. -o entanto# qualquer contado f*sico dequalquer coisa mais significante que uma >nica gota dec"ua que$ra a suspens&o# retornando o o$jeto aotempo normal na e6ata condi&o e estado de energiaem que ele estaa na "ora da suspens&o. A $alacontinua seu curso 3e quem quer que a ten"a tocadoter, sorte se tier tocado a parte de tr,s da $ala# ou seu

Lo ir, continuar direto atraés da sua m&o4D oscompostos continuam a rea&o de onde tin"amparadoD a fogueira se acende noamente

Capítulo Dois: Em Meio as Noites45 

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instantaneamente.Suspens&o Su$jeti!a n&o pode ser usada em

nen"um o$jeto maior que o próprio !ampiro e n&opode ser usada em nen"uma coisa !i!a 3ou n&o7!i!a4mais comple6a que um cac"orro.

 Dom de Clot%o+om esse poder# o !ampiro momentaneamente

acelera o flu6o do tempo atra!és dele mesmo. @le setorna $re!emente capaz de feitos de !elocidade f*sicaiguais 2queles proporcionados por :apidez. 9 Kom de+lot"o# no entanto# é uma dilata&o do tempodesen!ol!ida# se comparado 2 mel"oria dos refle6os eforma f*sica do !ampiro feita por :apidez. Assim# essepoder permite algumas aes que :apidez n&o permite—  mais nota!elmente a aplica&o de outrasKisciplinas que requerem pensamento conscientecompleto. -o entanto# isso n&o acontece sem umcusto# pois usar outras Kisciplinas enquanto o Kom de+lot"o est, em efeito so$recarrega a fora da n&o7!ida do !ampiro além de seus limites. Alguma coisatem que ceder. @ssa coisa é a forma f*sica do !ampiro#j, que asenergias que a potencializam s&o sugadas porum momento. 5ruja" 1erdadeiros Ancies contam asuas crianas "istórias de "orror de (em$ros incautosque encontraram a (orte )inal atra!és de aplicaesaceleradas de Komina&o.

> )lto re$o deN!oAVi,er 

1,rios poderes a!anados de %emporisinfligem danos autom,ticos no !ampiro que osusa. Isso é porque %emporis é uma aplica&oconcentrada das energias arcanas que mantém os!ampiros em um êstase eterno — e# de acordo comalguns 5ruja" 1erdadeiros# poderes ainda maisinescrut,!eis. Cuando essas energias s&o e6pelidasda forma do !ampiro para afetar o mundo e6terno#eles n&o est&o aqui para manter as foras do temposeguras e o +ainita e6perimenta os efeitos de suaidade total em >nico momento. @sse danogeralmente se manifesta como um en!el"ecimentoinstant'neo. @m casos e6tremos# pedaos inteirosda carne do +ainita podem se transformar em pó.O poss*!el se colocar em torpor —  ou mesmoencontrar a (orte )inal —  com o usoindiscriminado de %emporis.

Kano auto7infligido pelo uso de %emporisnunca pode ser a$sor!ido# transferido para outropersonagem ou ter sua manifesta&o controlada3!ocê n&o pode apodrecer sua própria m&o paraescapar de uma armadil"a4. @le pode ser curadonormalmente. A descri&o de cada poder diz se odano infligido é letal ou agra!ado.

Sistema" 9 jogador gasta três pontos de sangue etesta 1igor \ 9cultismo 3dificuldade ]4. Por umn>mero de turnos igual 2 metade do n*!el de %emporisdo !ampiro# arredondado pra cima# o personagemgan"a um n>mero e6tra de aes igual ao numero desucessos o$tidos. @ssas aes adicionais podem serusadas de qualquer maneira que o jogador desejar#mesmo usos de Kisciplinas normalmente proi$idas dem>ltiplas aes no mesmo turno# como Komina&o ou%aumaturgia. -o entanto# cada !ez que uma dessasaes m>ltiplas é usada pra ati!ar qualquer Kisciplina#o !ampiro sofre um n*!el de !italidade de dano letal#que n&o pode ser a$sor!ido.

9 efeito de poderes aplicados dessa maneiraocorrem na !elocidade normal em rela&o ao al!o.Uma !*tima de Komina&o ou!e as pala!ras do!ampiro como se esti!essem sendo pronunciadas emuma !elocidade normal 3apesar do contato !isualainda ser necess,rio4.

Poderes menores de %emporis 3n*!eis R a V4podem ser usados durante essas aes m>ltiplas# al!osdos perigos mencionados acima de decomposi&oauto7induzida. -o entanto# qualquer !ampiro quetenta /cumular0 aplicaes do Kom de +lot"o ou usarpoderes maiores 3n*!eis X\4 se transforma em cinzasno piscar de um ol"o# 2 medida que o tempo destróiseu corpo morto7!i!o.

 <ei/o de =a(%esis9s 5ruja" 1erdadeiros que con"ecem este poder

gan"aram maestria limitada so$re a idade f*sica deo$jetos e indi!*duos. +om um pequeno esforo# elepode momentaneamente aumentar o flu6o de energiatemporal atra!és de um al!o# o en!el"ecendo décadasenquanto se passam segundos no tempo real. +ommaior sacrif*cio# ele pode a$sor!er e anular parte dessamesma energia# reduzindo a idade f*sica de um al!o.@sse poder n&o re!erte a "istóriaD ele apenas muda aidade a$soluta de um o$jeto ou indi!iduo em termos

de desgaste que o al!o sofreu. Um al!o n&o poderegredir além do ponto em sua e6istência no qual elec"egou a sua forma f*sica atual. Para o$jetosinanimados# esse é o ponto de cria&o ou montagemDpara uma criatura !i!a# a c>spide de sua idade adulta3ou nascimento# se ele ainda n&o alcanou maturidadef*sica4D para um +ainita# o momento de seu A$rao.

Sistema"  Para en!el"ecer um al!o# o jogadorgasta dois pontos de sangue e testa (anipula&o \9cultismo 3dificuldade igual 2 idade do al!o emdécadasD m*nimo V# m,6imo R4. 9 personagem toca oal!o e se concentra por um turno. 9 n>mero de

sucessos o$tidos determina a quantidade m,6ima deen!el"ecimento que pode ser infligido no al!o# comomostrado na ta$ela a$ai6o. 9 jogador escol"e quantos

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sucessos usar — Z sucessos n&o e6igem que o alo sejaenel"ecido R anos. 9s efeitos precisos da idade deum ser io indiidual fica a critério do -arrador# maspoucos mortais so$reiem por tempo suficiente comcorpos de RHZ anos de idade.

Para /rejuenescer0 um alo# o sistema é omesmo# mas o jogador testa com dificuldade \R.Adicionalmente# para cada sucesso que o jogador usa#o personagem sofre um n*el de italidade de danoletal# que n&o pode ser a$sorido. 9 jogador podeescol"er quantos sucessos utilizar. +omo mencionadoacima# a idade de um o$jeto ou indi*duo n&o pode serreertida mais que learia o alo de olta ao momentoem que ele entrou em seu atual estado. Jumanosadultas s&o reduzidos 2 época de sua matura&o f*sica3geralmente RX a H anos de idade4D do$res espan"óisficam como se tiessem aca$ado de ser cun"ados.

+riaturas ias que ainda n&o alcanaram a idadeadulta pode ser regredidas a formas pré7natais# quetendem a morrer fora do entre.

 -ote que mudanas na idade n&o mudam aspropriedades mentais ou m*sticas do alo. Umampiro anci&o reduzido 2 idade de um neófito aindatem todas as suas Kisciplinas e sua gera&o permaneceo que era antes que o poder fosse usado — e ele n&oesquece nen"uma das lies que ele aprendeu em seusV anos de n&o7ida. -o entanto# se a idade foraanada tempo o suficiente# qualquer sinal dedia$lerie desaparece de sua aura — e ele pode comear

a e6perimentar estran"as deficiências alimentares.

R sucessos até um anoH sucessos até cinco anos sucessos até R anosV sucessos até Z anosZ sucessos até R anosX\ sucessos até um século adicional por sucesso

acima de Z

 al!o da Corte de

ades9 mestre desse poder pode alterar a passagemsu$jetia de tempo dentro de um espao fec"ado#dei6ando uma noite inteira passar em apenas ummomento. Isso é usado mais frequentementedefensiamente ou socialmente. 9 primeiro propósitopermite ao ampiro entrar em seu ref>gio aoaman"ecer e gastar o que para ele parecem ser algunsminutos dormindo e ulner,el# apenas para emergirtotalmente descansado no crep>sculo seguinte. 9>ltimo é usado para estender encontros do cl& atraésde uma noite intermin,el# atrasando a necessidade de

descanso em prol de $uscas pol*ticas ou sociais. -oentanto# e6istem registros de aplicaes desse poderpara propósitos mais marciais# o mais digno de nota

Capítulo Dois: Em Meio as Noites47 

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sendo o /ajuste0 da noite de jogatina de um antigojusticar (alkaiano e seu falecimento su$sequenteenquanto ele saia do cassino para o aman"ecer de(Lnaco.

Sistema" 9 jogador gasta um ponto de sangue por

"ora de tempo normal que esse poder ir, afetar e testa1igor \ 9cultismo 3dificuldade igual ao n>mero de"oras reais a ser comprimidas ou estendidasDdificuldade m*nima V# m,6ima R4. A quantidade decompress&o ou e6pans&o é determinada pelo n>merode sucessos o$tidos. Se o tempo est, sendocomprimido# "oras no mundo e6terior s&oe6perimentadas como minutos dentro da ,rea deefeito do poderD se ele est, sendo estendido# uma noiteinteira no @l*sio faorito de um ampiro pode durarapenas uma "ora no tempo real. Sal&o da +orte deJades só pode ser aplicado a um >nico espao

fec"adoQ uma caerna# um ref>gio ou uma constru&ono m,6imo do taman"o de um gin,sio de escola.

R sucesso do$ro ou metade da elocidade 3uma"ora ` trinta minutos4

H sucessos qu,druplo ou um quarto da elocidade3uma "ora ` RZ minutos4

sucessos se6tuplo ou um se6to da elocidade3uma "ora ` R minutos4

V sucessos RH6 ou R;RH da elocidade 3uma "ora `cinco minutos4

Z sucessos X6 ou R;X da elocidade 3uma "ora `

um minuto4

 <ei/o de ClioUma das manifestaes mais sutis dos n*eis mais

altos de %emporis# esse poder permite ao 5ruja"1erdadeiro alcanar o passado e inocar eentos#o$jetos ou indi*duos. 9 5eijo de +lio# nomeado porcausa da (usa da "istória# é o poder de atraessar oflu6o de tempo e trazer alguma coisa — ou alguém —para o presente. Alguns 5ruja" 1erdadeiros usam issopara o$serar a "istória da maneira que ocorreuDoutros para conseguir au6*lio ou recuperar possesperdidas. Pelo menos quatro tentatias registradas derecuperar o próprio 5ruja" resultaram em fracassosine6primielmente "ediondos. -&o se tem not*cias deque algum 5ruja" 1erdadeiro j, ten"a tentadoinocar +aim atraés do uso de 5eijo de +lio.

Sistema" 9 jogador gasta metade dos pontos desangue atuais do personagem# arredondado pra cima# etesta 1igor \ 9cultismo 3dificuldade M4. 9 n>mero desucessos determina a quantidade m,6ima de tempoque o personagem pode alcanar.

R sucessos HV "orasH sucessos um mês sucessos um ano

V sucessos R anosZ sucessos R anosX\ sucessos qualquer época desde o A$rao do

ampiro

Cuando o 5eijo de +lio é usado com sucesso# acena que o ampiro est, tentando recuperar sematerializa a sua olta# su$stituindo a situa&o eam$iente /real0. %odos os indi*duos dentro da ,reade efeito do poder — uma sala até o taman"o de umsal&o de $aile ou uma ,rea a$erta de dimensessimilares 3a critério do -arrador4 — s&o afetadas. 9personagem# no entanto# é o >nico que pode interagircom a cena inocada# se ele escol"er fazê7loD todos osoutros indi*duos ficam assistindo aos eentos sedesenrolarem como o$seradores desencorporados# amenos que eles ten"am Sintonia %emporal — apesar

deles ainda poderem afetar um ao outro normalmente.Se o ampiro quer remoer um item ou indi*duo

da cena# trazendo7o permanentemente para opresente# o jogador dee gastar um ponto permanentede )ora de 1ontade. A cena reproduzida termina. Seo ampiro inocou um indi*duo# algumas e6plicaesproaelmente est&o a camin"o —  o alo est,propenso a ficar confuso.

@sse poder nunca pode ser usado para alterar a"istória ao remoer um indi*duo ou item c"ae — otempo tem uma enorme quantidade de inércia# eapenas as pessoas e coisas cuja contri$ui&o para o

unierso foram menores e em grande parte n&o foramperce$idas podem ser inocadas permanentemente.Similarmente# qualquer a&o que o personagem faaenquanto na cena inocada ser&o desfeitos assim que aaplica&o do poder aca$ar —  o tempo pode seralterado de maneiras pequenas e insignificantes aoremoer alguns jogadores# mas o roteiro permanece omesmo depois que foi escrito. 9 -arrador é o ,r$itrofinal a respeito do que é e o que n&o é poss*el comesse poder# mas uma regra geral é que nen"um uso de5eijo de +lio pode ser $em sucedido em ter qualquerefeito percept*el em qualquer parte da "istória

registrada ou lem$rada ou na noite presente. Oposs*el inocar alguém de um ponto pró6imo aomomento de sua morte se a "ora 2 qual ele est, sendoinocado é após a >ltima ez em que ele fez qualquercoisa que alguém no presente se lem$ra. Ummanuscrito que foi destru*do quando a 5i$lioteca deAle6andria queimou seria um alo ,lido# se ele forinocado em um ponto do tempo depois da >ltimo ezem que foi lido. -o entanto# n&o é poss*el inocarArquiduque )erdinando ou o foguete espacial+"allenger. Suas contri$uies para a "istória forammuito is*eis e de consequências muito amplas para

serem editados do flu6o temporal pela maestrialimitada so$re o tempo de um +ainita. Similarmente#a forma anterior de um o$jeto ou indi*duo e6istente

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atualmente n&o pode ser inocada.

 )tar as M!os de  )tropos

@sse poder agonizantemente custoso raramente é

usado# mas alguns sentem que o preo que ele co$raale os $enef*cios. 9 anci&o 5ruja" 1erdadeiro queaprendeu como Atar as (&os de Atropos podeliteralmente usar suas próprias energias para entrelaaro fio do tempo# gan"ando uma segunda c"ance paradesfazer seus erros ou impedir a a&o de outros. -oentanto# a menos que o +ainita tome aes diferentesdaquelas que ele tomou da primeira ez em que esseseentos ocorreram# todos os outros participantes far&oas mesmas coisas que fizeram antes# como os mesmosresultados — essa é uma erdadeira reinicializa&o dotempo# e as memórias das *timas s&o reinicializadas

com ele.Sistema" 9 jogador gasta um ponto permanentede )ora de 1ontade e três pontos de sangue e testa1igor \ Prontid&o 3dificuldade M4. 9 tempo retornaum turno para cada sucesso que o jogador o$tee. 9personagem sofre um n>mero de n*eis de italidadede dano agraado igual ao n>mero de turnos em que oseentos foram desfeitos# que n&o podem sera$soridos. 9 personagem pode usar esse poder apenasuma ez por cena# e sua ,rea de efeito é limitada2queles eentos que acontecem dentro de seu campoisual.

Se Atar as (&os de Atropos for $em sucedido# opersonagem permanece onde ele estaa quando atiouo poder# n&o em sua localiza&o anterior 3a menos queele queira continuar de sua posi&o anterior4. @leretém memórias completas de todos os eentos quetranscorreram no per*odo de tempo que ele desfez#assim como qualquer outro indi*duo na ,rea de efeitodo poder que ten"a Sintonia %emporal 3ou magoscom as aptides apropriadas4. Cualquer um sem essaconsciência perde todas as memórias dos eentos queaca$aram de ser desfeitos.

=in%a0ens -o princ*pio "aia +aim.Ke acordo com a lenda# +aim tee três progênies#

criando a Segunda ?era&o. +om o tempo# a Segunda?era&o criou sua própria progênieQ R ao todo# se ascontagens normalmente mais aceitas forem erdade.Kesses treze ieram os treze grandes cl&s dos (em$ros#cada um possuindo uma identidade distinta# tantosocial quanto misticamente.

9 que# ent&o# é uma lin"agem# se n&o um cl&<Superficialmente# lin"agens s&o muito parecidas

com cl&s. @les s&o compostos por (em$ros quecompartil"am uma "erana comum# afinidade com

Kisciplinas# fraqueza m*stica e 3com pouca frequência4agenda. @les diferem# no entanto# em duas ,reasprincipaisQ recon"ecimento e lin"agem. -en"umalin"agem tem um ancestral e6istente de %erceira?era&o do qual ele pode traar sua descendência e

que compartil"a as propriedades de seu sangue. Alémdisso# nen"uma lin"agem tem um n>mero suficientede mem$ros para afetar significatiamente a sociedadedos (em$ros como um todo — ou rece$er o respeitoque mem$ros dos cl&s mais numerosos rece$em. @mresumo# lin"agens n&o têm a fora nos n>meros elongas ,rores familiares# os dois fatores maisimportantes para um manter um /respeito familiar0 nomundo dos (em$ros.

Cria$!o de =in%a0ens -en"um +ainita nas noites modernas pode dizer

com qualquer precis&o so$re a primeira lin"agem adiergir o suficiente de seu cl& parente para serconsiderada uma entidade independente. A maioriados estudiosos# no entanto# aponta os 5aali como alin"agem mais antiga a so$reier atualmente. 9pensamento de que a lin"agem mais adapt,el eduradoura é uma deotada ao infernalismo é muitorepulsio para a maioria dos (em$ros...

in"agens surgem de quatro maneiras. A primeirae mais comum é uma mudana espont'nea oudeli$erada no fundador da lin"agem que é passada 2frente em sua progênie. 9 segundo é a cria&o

intencional de uma lin"agem atraés de magia dosangue. 9 terceiro é atraés de quase7e6tin&oQquando o fundador de terceira gera&o de um cl& ée6tinto e seus descendentes s&o t&o reduzidos emn>mero que eles n&o possuem mais a organiza&o efora pol*tica necess,ria para ser recon"ecido comoum cl&. 9 >ltimo jeito de cria&o de lin"agem é maispol*tico que m*sticoQ se uma por&o suficientementegrande de um cl& renuncia a afilia&o sect,ria de seucl&# ela pode ser considerada uma lin"agem por si só#apesar da distin&o ser unicamente pol*tica. A >ltimaé particularmente diertida para aqueles antigos que

transcendem seitas# que tratam qualquer pol*ticae6ceto as pessoais como /fumaa e espel"os paramanter as crianas com medo das som$ras0.

Muta$!o e )utoAaltera$!oA maneira mais comum em que uma noa

lin"agem surge é quando seu fundador potencial sofreuma mudana fisiológica ou m*stica de magnitudesuficiente que as diferenas entre seu sangue e o de seucl& /paterno0 s&o tanto percept*eis quanto"eredit,rias. -esse caso# a lin"agem tem umprogenitor claramente definido a que todos osmem$ros de geraes menores podem traar suaancestralidade —  e# talez mais importante# elatam$ém tem um cl& do qual ela pode alegar ter se

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originado. Isso nem sempre é uma coisa $enéficaQ 9sesforos de ,rios 1entrue proeminentes s&ocon"ecidos por ter resultado na destrui&o de algumaslin"agens que alegaam se originar dos 1entrue#alegando que se separar do próprio sangue do cl& era

macular sua "onra. -essas ocasies# o desio do +ainita dascaracter*sticas de seu cl& paterno geralmente emcomo resultado de algum profundo trauma oudiscernimento. 9casionalmente# a diergência é umprocesso gradual# como mudanas ocorrendo 2 medidaque o (em$ro desenole os ,rios poderes de umanoa Kisciplina própria. A maioria das lin"agens# noentanto# n&o tem esses poderes >nicos# e6i$indo nolugar uma noa com$ina&o das disciplinasnormalmente con"ecidas.

Algumas lin"agens que se desenolem dessa

maneira nunca s&o formalmente recon"ecidas comotal e nunca alegam uma identidade distinta de seu cl&/paterno0. (ais frequentemente# essa é a prole de umpoderoso anci&o do cl& que desenoleu umaKisciplina anLmala a um n*el que uma afinidade porela su$stitui as Kisciplinas /padr&o0 do cl&. 9s P"uriKae s&o um e6emplo assim# um grupo de :anos cujorelacionamento do progenitor com o mundo espiritualIndiano o leou a e6plorar as realidades superioresatraés de Ausp*cios em troca da relatia fragilidadef*sica conferida pelo a$andono de )ortitude.

+enBn(ia9 segundo meio mais frequente atraés do qual

lin"agens s&o diferenciadas# renuncia&o é menos ummeio genealógico de separa&o de uma lin"agemorigin,ria que um método. Cualquer lin"agemantitri$u é considerada uma lin"agem separada deidoa diferenas filosóficas e sociais entre o corpo principaldo cl& e o secto cism,tico. Uma cria de um antitri$u éautomaticamente antitri$u ela mesma e sempre ir, ser#a despeito de onde est&o suas lealdades sect,rias.Apenas raramente lin"agens principais e antitri$udiergem em qualquer maneira m*stica ou fisiológica#apesar dos ?angrel Ur$anos antitri$u serem proa deque essa disparidade é poss*el. -a maioria dos casos#lealdade a uma seita é a >nica lin"a diisória entre umcl& e seu antitri$u. (uitos ancies que antecedem asseitas modernas ac"am isso "il,rio# enquanto assistemas crianas de "oje tentando encontrar propósito emconstrutos pol*ticos azios.

Cria$!o9utro método pelo qual uma lin"agem pode ir a

e6istir é atraés da cria&o deli$erada por taumaturgosou alquimistas de grande poder 3apesar de nem sempregrande sa$edoria4. in"agens criadas desse modo s&o

geralmente feitas para serir algum propósitoespec*fico# assim seus mem$ros s&o A$raados de umapor&o mais estreita da "umanidade do que seria o

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caso com a maioria das outras lin"agens. -o entanto#a (aldi&o de +aim é uma coisa imperfeitamentecompreendida# assim lin"agens criadas geralmentediergem muito do que seus criadores planejaam.

Apenas três dessas lin"agens con"ecidas

so$reieram até as -oites )inais# e uma est,morrendo rapidamente. 9s monstruosos ?,rgulaseram produtos de uma necessidade %remere por serosleais e descart,eis. 9s facciosos Irm&os de Sanguefloresceram como os frutos de um projeto similarrealizado em conjunto pelos %remere antitri$u e%zimisce. 9s reclusos Yasid s&o supostamente umadiergência dos asom$ra que criaram a si mesmosatraés de e6perimentos com alquimia do sangue. -oentanto# e6istem $oatos de que tanto os Assamitasquanto os ?ioanni criaram pelo menos umalin"agens artificial cada no milênio passado# e

espécimes dispersos dessas fam*lias podem ainda e6istirem cantos remotos do mundo.

E@tin$!oApenas duas ezes na incerta "istória dos

(em$ros um cl& foi t&o deastado que seus mem$rosso$reientes foram reduzidos ao mero status delin"agem# seu antigo poder esquecido por quase todosque o "aiam testemun"ado. Um desses cl&s foram osSalu$ri. -as noites anteriores 2 :eolta Anarquista# ofundador dos Salu$ri supostamente foi dia$lerizado por%remere. (em$ros do +l& Salu$ri eram caados ao

ponto da e6tin&o pelas proles do anci&o que destruiuseu fundador e nessa noite e6istem apenas comorefugiados dispersos e fragmentos de sua lin"agemantes proeminente. Cuanto ao outro cl& ca*do# pareceque ninguém pode lem$rar seu nome...

O importante notar que a destrui&o do fundadorde um cl& n&o necessariamente transforma o cl& emuma lin"agem. Acredita7se que o Antediluiano%zimisce foi dia$lerizado durante a :eoltaAnarquista# e pensa7se que os fundadores dos 5ruja" e1entrue pereceram milênios atr,s# mas os mem$rosmenores de todas as três lin"agens mantêm suas

respectias estruturas de poder com integridadesuficiente — e ainda e6istem em n>mero suficiente —para manter seu status como cl&s. A destrui&o dofundador dos asom$ra tam$ém é um assunto deregistro "istórico# apesar de que ele supostamentepereceu nas presas de uma de suas crias# que podeagora ser considerado um mem$ro da %erceira?era&o# se n&o um Antediluiano pela defini&oliteral. +omo os %zimisce# os asom$ra so$reieram2 :eolta Anarquista com suas estruturas sociais e depoder em grande parte intactas# e assim eles# tam$ém#mantém status de cl&. As noites modernas iram a

destrui&o do fundador dos :anos e grande parte docl&# apesar dos so$reientes ainda serem maispopulosos que os mem$ros de qualquer lin"agem e a

rigidez +ainita far, com que os :anos sejam# porcostume# referidos como um cl& ainda por muitasnoites.

=in%a0ens nas

Noites 'inais=in%a0ens #ndependentes

1,rias lin"agens n&o declaram afilia&o anen"uma seita# preferindo ficar de fora ou perseguirassuntos priados longe da trai&o da maior parte dapopula&o dos (em$ros. 9s Samedi e as )il"as da+acofonia s&o os mais neutros desse grupoD am$os temmem$ros que declaram afilia&o 2 +amarilla ou aoSa$,# mas nen"um compromisso da maioria foi feitoem qualquer dire&o. 9s ?,rgulas s&o nominalmenteindependentes# apesar de um n>mero maiorproporcionalmente dessas grotescas criaturas serirem2 +amarilla# tanto atraés de laos de sangue quantoem seus próprios termos. 9s Salu$ri# tantoremanescentes dignos de pena de um cl& que j, foigrande ou a$ominaes ladras de alma de acordo como ponto de ista# leam uma e6istência patética nasfissuras da sociedade dos (em$ros# apesar de umaprole Salu$ri ter alegado um significante aumento napopula&o depois de se juntar ao Sa$, em algum pontoda década passada.

1,rias outras lin"agens $aseadas em um cl&mantém sua independência. As mais proeminentesdessas# até onde ai proeminência de lin"agens# s&o osassim c"amados 5ruja" 1erdadeiros# alguma lin"ageminescrut,el de %zimisce e o grupo de ?angrelaqu,ticos con"ecidos como os (arinos. @ssaslin"agens sempre se mantieram a parte da afilia&oem seitas# a despeito da afilia&o de seu cl& paterno.

Uma lin"agem final digna de men&o s&o os5aali. Apesar de n&o mais t&o proeminentes quantoforam em eras passadas# essa dedicada fam*lia deinfernalistas ainda rasteja nas som$ras do mundo dos(em$ros. Seus n>meros e6atos e agendas s&odescon"ecidas# mas os poucos (em$ros que sa$e so$reeles assume que eles continuamente sa$otam tanto asociedade +ainita quanto mortal em incessanteserid&o a seus mestres som$rios.

=in%a0ens da Camarilla@m uma estran"a sequência de eentos para uma

seita que diz representar todos os (em$ros# poucaslin"agens alegam pertencer 2 +amarilla. A >nicadigna de nota s&o os asom$ra antitri$u# que êem a+amarilla como a mel"or fonte de aliados e apoio emsua ingana eterna contra seu cl& paterno. :umorespersistentes implicam que uma grande fac&o de um

dos cl&s independentes pediu ao +*rculo Interno da+amarilla associa&o# mas ninguém pode dizer comqualquer certeza qual dos /sem seita0 foi. @speculaes

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incluem os ?ioanni ou :anos# mas as fofocas delinguas morto7ias sugerem os Assamitas ou mesmoum culto ladino de Setitas.

=in%a0ens do a* Se incluir as lin"agens pol*ticas na equa&o# mas

lin"agens distintas dos cl&s alegam associa&o ao Sa$,que qualquer outra afilia&o 3ou falta de afilia&o4. 9sAssamitas# 5ruja"# ?angrel# (alkaianos# -osferatu#:anos# Salu$ri# Setitas 3na forma dos Serpentes dauz4# %oreador e 1entrue todos tem lin"agensantitri$u dentro do Sa$,# apesar da maioria dessasdiferir mais na aparência do que em manifestaessangu*neas. 9s esquisitos Irm&os de Sangue# osmaléolos Precursores do _dio e os enigm,ticosYasid tam$ém alegam afilia&o ao Sa$,# apesar dissoser deido 2 lealdade ao criador no primeiro caso econeniência nos dois >ltimos.

=in%a0ens E@tintasAs -oites )inais n&o foram mais gentis 2s

lin"agens menores do que aos grandes cl&s. Pelomenos três lin"agens desapareceram da face da terranos >ltimos anos# e cada +ainita que sa$e de seudesaparecimento imagina quem ser, o pró6imo a cair.

9s A"rimanes eram uma distin&o dos ?angrelsediada nos Apac"es composta inteiramente porfêmeas m*sticas e guerreiras. @las eram nominalmenteleais ao Sa$,# mas apenas deido a legados pol*ticos. Alin"agem se originou com uma re$elde ?angrel

antitri$u que tentou que$rar seu 1inculum com rituais6am'nicos natio norte7americanos. Seus esforosforam parcialmente $em sucedidos# destruindo seuselos de lealdade mas dei6ando7a com a itae infértil euma predile&o por contato com o mundo espiritual3Ausp*cios4 no lugar de sua antiga resistência3)ortitude4. @la se recol"eu para as florestas paraaaliar as mudanas que ela fez em si mesma. Atraésde dolorosos e6perimentos# ela conseguiu refinar oprocesso que ela "aia usado para se li$ertar# e?angrel fêmeas que pensaam de maneira parecidacomearam a se juntar a ela em seu e6*lio auto7

imposto. As A"rimanes nunca foram uma lin"agemnumerosa# deido tanto 2s atitudes feministas elitistasde sua progenitora quanto ao ritual de /li$erdade0 queas dei6aa incapazes de A$raar. ?angrel antitri$u naregi&o dos Apac"es respeitaam os dom*nios dasA"rimanes por coneniência até a metade de RNNM.@m algum ponto durante aquele er&o# a lin"agemsimplesmente desapareceuD um $ando nLmadeinestigou o s>$ito silêncio encontrou o enclae dasA"rimanes no 9este da 1*rginia deserto. Kesde ent&o#nen"um mem$ro da lin"agem foi identificadodefinitiamente como atio em território do Sa$,#

apesar de contos ocasionais de sua presenaaparecerem na ?eórgia# +arolina do Sul e )lórida. -o fim do século B1III# um pequeno grupo de

%remere# liderados pelo anci&o ?oratri6# desertou parao Sa$,# esta$elecendo uma capela nas catacum$as doSa$, a$ai6o da +idade do (é6ico. @les ficaramcon"ecidos como %remere antitri$u# apesar dereferirem a si mesmos como +asa ?oratri6. Por quase

três séculos# os %remere antitri$u eram os maisnot,eis taumaturgos do Sa$,# criando criaturasprofanas como os Irm&os de Sangue e lin"agensmarciais de poder nunca istos. Infelizmente para a+asa ?oratri6# alguma coisa 3e6atamente o que/alguma coisa0 pode ter sido ainda é um tópico deespecula&o4 deu "orrielmente errado certa noite. -en"uma testemun"a ocular para o erdadeiro eentoapareceu até agora# mas eidências sugerem que os%remere antitri$u# enquanto se encontraam em suacapela central para um Auctoritas :itus anual# foramimolados em massa por uma conflagra&o t&o s>$ita

que eles foram incapazes de se moer antes que asc"amas os consumissem. %aumaturgos forenses%zimisce ainda est&o tentando identificarapropriadamente todos os restos encontrados no lugar#mas eidências preliminares sugerem que a lin"ageminteira estaa presente e pereceu no incidente — coma e6ce&o de ?oratri6# o ca$ea da lin"agem.:umores dispersos persistem que um ou mais %remereantitri$u inferiores estaam fora da capela emnegócios da casa quanto o eento ocorreu# masnen"um se mostrou —  compreensielmente —  atéessa noite.

9s -agaraja eram uma lin"agem Indiana deorigem d>$ia e odiosos ",$itos pessoais. @les eramrelatiamente descon"ecidos fora de suas esferas deinfluência e nunca numeraram mais que ,rias d>zias.Seu fim quase n&o foi notado em meio ao caos que ocercou. 1eja a p,g. H para mais detal"es so$re o queos -agaraja eram 3e ainda s&o# apesar de seu contatocom outros +ainitas ter sido reduzido a quase nada nas -oites )inais4.

@m noites anteriores# rumores ocasionais do @gitofalaam de uma misteriosa lin"agem con"ecida comoos )il"os de 9s*ris. Kurante a década passada# a

oposi&o dos 9sirianos aos Setitas supostamentecresceu em uma guerra a$erta. 9s rumores do conflitopararam desde ent&o# e os Setitas parecem n&o termudado e mais fortes que nunca. A maioria dos(em$ros que ouiu falar dos 9s*rianos c"egou aconcluses ó$ias.

Criando umaNo,a =in%a0em

+omo proado por d>zias de ramificaes nos>ltimos milênios# (em$ros n&o s&o imunes a

/eolu&o0 ou /muta&o0. As possi$ilidades sempree6istem que um +ainita de destino suficiente possaesta$elecer uma prole com qualidades noas e >nicas.

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+omo# ent&o# um -arrador introduz uma dessaslin"agens em seu jogo<

>ri0em+omo a lin"agem surgiu< +ontr,rio ao que alguns

genealogistas 1entrue diriam# cada lin"agem tem umaorigem distinta. @nquanto alguns +aitiff podem tergerado pequenas lin"agens espec*ficas# a asta maioriadas lin"agens em de cl&s e6istentes e s&o tipicamenteesta$elecidos por progenitores de gera&o entre aquinta e a nota. 9 -arrador tam$ém dee determinarcomo a lin"agem eio a e6istir. Para lin"agens noasnas -oites )inais# a e6plica&o mais pro,el é auto7alterada;muta&o# quando o fundador da lin"agemcomea a demonstrar afinidades com Kisciplinas#propriedades f*sicas ou uma fraqueza m*stica que elen&o compartil"a com o seu cl& original.

ropriedades+omo a (aldi&o de +aim se manifestou nessaprole em particular< (em$ros de lin"agenscompartil"am certas caracter*sticas fisiológicascomuns a todos os (em$rosQ poder a$soluto medidopor gera&o# um requisito de alimenta&o inumano#uma rea&o ruim 2 luz do sol. -o entanto# umalin"agem raramente tem as mesmas três afinidadescom Kisciplinas e fraqueza de seu cl& paterno# apesarde poderem e6istir similaridades.

 -em toda lin"agem tem uma Kisciplina >nica#no entanto# e criar uma lin"agem simplesmente pelo

propósito de noos poderes c"eira a apela&o e maucomportamento. Adicionalmente# nen"uma lin"agemdee ter a Kisciplina e6clusia a um cl& diferente aocl& do qual a lin"agem se originou. Uma lin"agemasom$ra com Cuietus e Cuimerismo é muito a sepedir. Uma permuta&o mais pro,el seriam umalin"agem social de -osferatu com afinidade para asKisciplinas Animalismo# 9fusca&o e Presena.

Similarmente# o -arrador dee se assegurar que afraqueza da lin"agem n&o é incapacitante nemfacilmente ignorada e siga o conceito geral dalin"agem. Uma lin"agem cujos mem$ros s&o

misticamente proi$idos de c"utar cac"orros é muito$o$a# e essa fraqueza raramente# se alguma ez# aiaparecer em jogo. -o entanto# uma lin"agem cujosmem$ros ten"am \ na dificuldade para todas asaes relacionadas a Kestreza ir, logo se e6tinguirdeido a sua própria falta de jeito. -o e6emplo acima#o -osferatu em quest&o pode ter um alor deAparência de R que nunca pode ser aumentado come6periência e nunca pode ser aumentado acima de Hcom 9fusca&o —  refletindo as origens do cl& 3eproaelmente os alienando da maioria dos -osferatuda /corrente principal04# mas permitindo a eles ser um

pouco mais atios na arena social 2 qual eles seadaptaram.

ropsito

 -en"uma lin"agem e6iste apenas por diers&o.@nquanto os mem$ros de uma lin"agem podem sermuito pouco organizados# as c"ances s&o de que elester&o tanto contato um com o outro quanto comqualquer outro (em$ro. +l& n&o se iguala a

fraternidade# mas qualquer grupo étnico é leado asentir uma certa quantidade de lealdade coletia.@nt&o# o que uma lin"agem quer< Poder militar<:econ"ecimento a uma reiindica&o por seu própriodom*nio< Kireitos iguais para os mem$ros de lin"agensmenos populosas da +amarilla# completos com umjusticar e6 miscellanea< A agenda e foco de umalin"agem tam$ém ir, colorir suas percepes dos cl&s eoutras lin"agens. Além disso# isso ir, afetar suasprioridades para a sele&o de noos mem$ros — o queir, ditar que tipo de personagens ai proaelmentepertencer a essa lin"agem.

Ka perspectia do -arrador# cada lin"agemprecisa de um motio para estar na "istória. 9 mundodos (em$ros é colorido o suficiente sem a adi&o deum tratamento ia escopeta de diises monstruosaspelo propósito do /drama0. Cue papel a lin"agemrealmente preenc"e na trama< @la tem uma raz&oracional para e6istir# ou é pouco mais que umatentatia desesperada de indiidualidade ou umapreguia $arata# sem conceito< A noa lin"agemrealmente tem algo a contri$uir para a "istória<

=o(alia$!oO impro,el que qualquer noa lin"agem ten"a

mem$ros por todo o mundo. 9s -osferatu socialites#por e6emplo# mais proaelmente s&o umdesenolimento localizado# talez compreendendon&o mais que o primógeno -osferatu de uma cidade esua pequena e decadente prole que migrou para diasou três metrópoles izin"as. Se eles fossem maisdifundidos# o resto do mundo j, teria ouido falardeles. A maioria das lin"agens s&o min>sculas secomparadas aos cl&s e seu fator de interesse prim,riojaz em sua raridade e n&o em seus /super poderes0. -oentanto# dentro de sua pequena ,rea geogr,fica dee6istência# o poder pol*tico da lin"agem pode sermuito além da propor&o para seus n>meros# j, quecada mem$ro da lin"agem pode facilmente pedirassistência ao resto de sua fam*lia.

ersona0ens doNarrador 

Jistórias s&o so$re personagens# e qualquer tramaé na erdade apenas uma cole&o de eentoscronológicos centrados em um ou mais indi*duos. @m

qualquer tipo de fic&o# personagens s&o e*culos paraa&o dentro da trama de uma "istória# ou eles reagema ela. Simplesmente# coisas acontecem a eles# e coisas

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acontecem por causa deles. As formas comunicatiasde arte —  como# por e6emplo# filmes# liros# peasteatrais e m>sicas — usam seus personagens como umformato atraés do qual o roteirista# o dramaturgo ou ocompositor e6pressa sua is&o >nica do conceito ou

idéia da "istória que est, sendo contada e reelada.@m am!iro" a M+scara# narrar é mais queapenas o ato de apresentar um conjunto est,tico deeentos para uma audiência. O interatio. Kepende dacontri$ui&o cooperatia de seus participantes paratorn,7lo io# i$rante... respirando# se ocê perdoaruma met,fora mista. -arra&o# ou narra&o est,ticaem uma forma n&o7interatia — aqueles liros# filmes#canes etc — é um meio coneniente no sentido queele n&o depende da participa&o da audiência paratorn,7lo e6celente ou para fazê7lo mudar e eoluir. Ouma is&o controlada por uma pessoa ou por um grupo

delas. 8ogos de narra&o# no entanto# dependema$solutamente da troca atia entre o -arrador e aaudiênciaD é um esforo compartil"ado entre eles. Porser interatio# é um meio dif*cil. A eolu&o da"istória no jogo ocorre porque o -arrador e aaudiência 3o grupo4 interagem atraés do uso do -arrador de personagens quem mostram e contam atrama e distorcem ela so$ seu próprio ponto de ista.@les s&o a oz do -arrador# eles serem para limitar aa&o que ele descree# e eles s&o mecanismos que eleusa para ilustrar os pontos mais delicados de seu temae conceito. +onsequentemente# ocê# como um

 -arrador# precisa fazer uma decis&o a respeito de queme6atamente o c*rculo encontra# de onde eles ieram#quem eles con"ecem# quem est, pu6ando seuscordes# porque eles se comportam da maneira queeles o fazem e o que define suas motiaes.Personagens do -arrador podem tanto ser incidentaisquanto integrais para a trama# mas eles podem edeem ter sempre um propósito. @les deem dei6ar ogrupo com um sentido real do que ocê est, tentandocomunicar.

Isso n&o quer dizer que# algumas ezes# umpersonagem do -arrador n&o pode ser apenas algum

personagem periférico pequeno c"amado (,rcia#serindo licor na loja de coneniências local. Afinal#algumas ezes até mesmo ampiros precisam compraralguma coisa e precisam interagir com alguém que aiter pouco impacto na gênese de seu personagem. @# seocê gosta de narrar os menores detal"es# esses e6trass&o a co$ertura do $olo.

Ainda# personagens do -arrador s&o e6celentesmecanismos para apresentar seu conceito e tema deuma maneira realmente interatia. 1ocê pode tornarsua "istória muito mais interessante para osparticipantes ao fazer esses personagens efetios#

memor,eis e emocionantes. Personagens do -arradorpodem ser um islum$re assustador para o (undo das%reas. Cualquer dos residentes do mundo Punk7

?ótico podem ilustrar um ponto —  iciados eprostitutas para desespero# policiais para fora ecorrup&o# pol*ticos para uni&o ou trai&o# e mesmocrianas ou pessoas tra$al"adoras pela esperana quealgumas ezes so$reie nesse am$iente infernal.

9 que personagens do -arrador podem alcanar#qual a sua fun&o< Um -arrador pode us,7los paraalcanar uma ariedade de o$jetios diferentes na"istória. @les ajudam a descreer uma "istória de umamaneira que dei6a o grupo sentir seu toque# seuc"eiro# seu gosto# falar com ela# gritar com ela ealgumas ezes até mesmo fazer amor ou mat,7la. @lespodem agir como repositórios de informaesimportantes so$re a trama para o grupo. @ssainforma&o pode ser a$solutamente erdadeira#completamente falsa ou# mais proaelmente# emalgum lugar entre esses dois e6tremos. @les dei6am o

c*rculo participar da pol*tica# cair na armadil"a deintrigas cuidadosamente criada comunicada atraés dedi,logos que tem apenas a quantidade e6ata deerdade em sua entrega. @les podem ser a fonte derumores# "umor ou sugestes# os catalizadores parareelaes de car,ter# epifanias ou propaganda. Usesuas ozes para disseminar mentiras que tem apenas aquantidade e6ata de erdade para torn,7las cr*eis. /9Pr*ncipe me mandou0# diz o carnial# com umapontada de medo mas um comportamento firme. /@uou cortar a porra da sua garganta de uma malditaorel"a até a outra!0 grita o louco# seus ol"os ermel"os

em um misto de f>ria e anfetaminas. 9 ampiro noterno $arato d, de om$ros e encontra seus ol"os$reemente antes de sussurrar# /9s 5ruja" compraramtodos os deteties no caso# porque eles n&o queremque ninguém sai$a da merda0# e desiando os ol"os.

Personagens do -arrador podem ajudar a colocaratmosfera de desespero# de alegria# de paranóia. Seuspensamentos# aparência e motios som$rios define acena de uma maneira infinitamente mel"or que dar aoc*rculo uma lista mundana com colunas intituladas/Segredos Kesco$ertos0 ou /Itens @ncontrados0 oumesmo /9 que a Jarpia tem em seus $olsos0. 1ampiro

n&o tem# no final# nen"uma Kisciplina# 1irtude#Per*cia# Ja$ilidade ou Atri$uto que force o grupo a lercai6as de te6to como o $ê7a7$,# sem nem pensar nacaracteriza&o. 9 surgimento de personagens depapel&o é um dos sinais de jogos mal produzidos — elen&o nos moe e n&o nos d, a impress&o de que e6istauma pessoa por tr,s da lista de +aracter*sticas. Isso éarrogante< +onsidere por um momentoQ -ós fazemosisso porque drama significa alguma coisa pra nós. -ósn&o estar*amos participando de um jogo que colocasu$st'ncia dram,tica acima de meros poderes se n&oestiéssemos interessados em transformar a -arratia

em uma forma ,lida de entretenimento maisduradoura# mais comoente e mais su$stancial queisso. Isso n&o é um ideo7game# nos quais inimigos se

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alin"am apenas para ser destru*dos. @sse é um mundopooado por um conjunto quase infinito deindi*duos.

Personagens do -arrador concedem umaoportunidade de /mostre# n&o conte0 dentro do

conte6to da "istória. @les representam papéis itais aoimplantar e e6ecutar conflitos# alianas e traies. Aintera&o do grupo com eles pode# e geralmente ai#lear o c*rculo ao fracasso ou sucesso em seuso$jetios# sejam esses o$jetios indiiduais ou para ogrupo inteiro. Personagens secund,rios ou periféricospodem trazer jogadores teimosos ou t*midos para a"istória ao interagir diretamente com um personagemde um jogador normalmente quieto. Personagens do -arrador podem dar indiidualidade 2 crLnica aotrazer o su$ te6to ou plano de fundo para o primeiroplano. @les# por si mesmos# a$rem ,rios

desenolimentos posteriores da trama para um -arrador "a$ilidoso 3alguns até mesmo demandammais aten&o!4. Personagens de apoio ajudam a ilustrarque as aes de um c*rculo n&o s&o est,ticas# que essasaes dei6am ondas na ,gua# que elas temconsequências e recompensas.

9u# dei6ando tudo para tr,s# ocê pode apenasus,7los para ajudar o c*rculo a e6plodir carros# dei6arprédios em c"amas e matar seus inimigos. Afinal# nemtudo tem que ser Arte Suprema. @nquanto ocê e seugrupo estierem se diertindo# o jogo ser, umerdadeiro sucesso.

)liados )nta0onistase Neutros

Personagens do -arrador merecem tanta aten&oquanto seu papel na "istória sugere — personagens do -arrador mais importantes# com os quais o c*rculointerage com frequência# deem ser t&o detal"ados sen&o mais que qualquer personagem de um jogador.@sses personagens au6iliares podem ser diididos emtrês amplas categoriasQ os aliados# os antagonistas e osneutros. 9s jogadores ir&o com frequência# atraés dasaes de seus personagens# ditar onde os indi*duosque eles encontram se encai6am na crLnica# masalgumas ezes um personagem au6iliar pode cair emum certo grupo a despeito do comportamento doc*rculo.

)liadosAliados s&o personagens do -arrador que s&o

positia ou faoraelmente inclinados em dire&o aospersonagens dos jogadores. @les direta ouindiretamente au6iliam o grupo nos o$jetioscoletios e indiiduais de seus personagens. @les

podem ir das fileiras de outros (em$ros# da+amarilla ou do Sa$,# de carniais que o grupo fez oumesmo de mortais com quem o c*rculo encontrou e

que eles consideram dignos de nota. 5asicamente#como um -arrador# ocê pode criar e usar qualquertipo de personagem que possa ser leado logicamente aau6iliar o grupo.

Aliados nem sempre têm que ser /os suspeitos de

sempre0 e eles nem sempre tem que continuar atraésda crLnica como os au6iliares do c*rculo. Aliadospodem ser t&o incomuns e perigosos quanto ocêquiser que eles sejam. -em todos os aliados éimediatamente percept*el como talD talez o c*rculoconsiga alguns aliados tempor,rios das fileiras de uminimigo —  maléolas e ameaadoras s&o tiposrealmente atratios de escol"as —  porque seuso$jetios coincidem com os o$jetios dos personagensdos jogadores. %alez a aliana dure apenas por umanoite# mas ela pode durar mais. 9 c*rculo tam$ém teradquirido um aliado perigoso# um amigo que eles

supostamente n&o teriam# como um upino ou umpatrono das artes rial# cuja assistência pode oltarpara assom$r,7los. Personagens do -arrador podemcertamente se importar apenas com eles próprios — amaioria deeria# no ego*sta (undo das %reas —  esimplesmente er o c*rculo como um meio para seuspróprios fins# se fingindo de amigos# apenas para tra*7los mais tarde na "istória. Adicionalmente# aliadospodem ser alguém ou alguma coisa que o c*rculoqueira proteger# uma pessoa com um significadoespecial para eles. Por e6emplo# um el"o médiumpode ter o segredo para encontrar o nome do fantasma

que assom$ra um dos personagensD uma criana mortalde um dos personagens que precise de um pouco decuidados.

:elaes secretas +amarilla7Sa$, geralmentefazem $oas "istórias# mas aliados podem ir dequalquer lugar —  das instituies legais mortais#interesses amorosos "umanos# pol*ticos# pr*ncipes# ospróprios sen"ores dos personagens# contatos nosu$mundo# gangues de rua# propriet,rios de galerias#cele$ridades# enigm,ticos en6adristas# ancies# priscido Sa$,# primógenos# justicares e sacerdotes. Apenasse lem$re# qualquer um pode tra$al"ar com o c*rculo

em prol de um o$jetio comum ou apenas parafornecer passatempos emocionais e dram,ticos.

Igualmente# o -arrador esperto nunca deenegligenciar os aliados que s&o e6atamente o queparecem — personagens com o$jetios comuns quen&o s&o parte de alguma irada ela$orada e irLnica.Um personagem detetie pode ter ,rios contatosamig,eis no esquadr&o de "omic*dios# um %remerepode ter aprendizes e qualquer ampiro pode ter umamante mortal que insiste em /ajudar0. A astamaioria dos aliados do c*rculo dee ser e6atamenteisso# a menos que ocê esteja planejando um jogo

muito pesado em drama e alianas alternantes. Selem$re da -aal"a de 9ccam —  algumas ezes asolu&o mais simples é a mel"or. Cuando ocê precisa

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acompan"ar tantos detal"es quanto normalmenteacontece na posi&o de -arrador# ocê ai er queesse fato é inestim,el.

)nta0onistas

Krama surge da adersidade — uma "istória semconflito n&o é uma "istória# j, que nada acontece deerdade — e antagonistas fornecem essa adersidade.@sses personagens de apoio s&o "ostis ou de algumaoutra maneira opostos ao c*rculo por suas própriasrazes. Ke fato# eles querem caa7los# feri7los# mesmomat,7los e destru*7los. @ eles nem sempre &o fazer aslin"as de sua endeta con"ecidas atraés de a&odireta contra o c*rculo. @les ir&o deorar seus aliados#destruir seus amigos e fam*lia e tentar trazer a (orte)inal a suas crias e sen"ores. %udo depende de qu&operersa# profunda ou finalmente eles querem fazer seu

grupo sofrer e porque propósito.O desnecess,rio dizer que antagonistas ir&o opordiretamente as aes dos jogadores da mesma maneiraque seus aliados apóiam essas aes. @sses personagensdo -arrador podem tra$al"ar contra os personagensdos jogadores em cada oportunidade com umadepraa&o que pode e desafia a lógica# ou eles podemrealiz,7lo t&o sutilmente quanto Yasparo moe suarain"a. 9 mais importante recurso que antagonistasoferecem a ocê como -arrador é o fato que eles agemcomo um e*culo para que ocorra o conflitodram,tico. 1ocê pode tirar inimigos de uma ariedade

de fontes diferentes# igual aos aliados# e geralmente damesma lista. -o final# um aliado pego no fogo cruzadode uma a&o mal planejada ou motiada pode setornar o mais interessante —  e tenazmente perigoso— dos inimigos. 9s antecedentes de seu grupo ir&osugerir as escol"as mais naturais# assim como seusprel>dios.

Antagonistas n&o precisam sempre ser oponentesf*sicos para superar em com$ate — de fato# entre os(em$ros# poucos ser&o. Ao inés# antagonistas podemser ancies que conspiram para impedir os personagensde encontrar uma pista ital# outros ancillae ou

neófitos que competem por recursos limitadossimilares ou mesmo alguém totalmente desconectadodo mundo dos (em$ros 3como um oficial de pol*ciaou jornalista persistente4. Para ser um antagonista# umpersonagem do -arrador meramente precisa ter umo$jetio contr,rio aos o$jetios do personagem de umjogador.

Ka mesma forma que aliados podem ir de fontesincomuns# assim pode ser um inimigo. Personagens do -arrador que possam conce$ielmente ser atra*dospara o grupo e seus motios podem simplesmente odi,7los desde o in*cio ou podem ter perdido alguma coisa

importante deido ao grupo e seus o$jetios. @# taleza possi$ilidade mais fascinante# um certo antagonistapode ser um antagonista discordante. @sse indi*duo

pode# tempor,ria ou permanentemente# ficar contra ogrupo deido a alguma coisa que aconteceu# ou porqueele discorda com o grupo a respeito de alguma coisa.

NeutrosAlguns personagens de apoio realmente n&o se

importam com os personagens dos jogadores e seuso$jetios. @nquanto cada personagem de apoio temsua própria agenda# personagens neutros n&o sentemque o c*rculo ir, afetar seus ideais# o$jetios ou aanode uma maneira ou de outra —  isso se estieremconscientes do c*rculo. +onsequentemente# eles n&oir&o necessariamente prejudicar os personagens# mastam$ém n&o ir&o necessariamente ajud,7los. @les têmo potencial para agir em qualquer sentido# se o "umorou necessidade para isso os atingir. Um personagem/neutro0 astuto pode até mesmo jogar dos dois lados#ajudando ou estorando quando adequado aos seuspropósitos.

 -eutros mais proaelmente formam a maiorparte do elenco de apoio do -arrador# mas elestam$ém podem ser o elemento mais din'mico# porqueas aes do grupo é que &o determinar se essespersonagens permanecem neutros. Se o c*rculo ageperersa ou maliciosamente# ela pode rapidamentetornar um personagem neutro em um inimigo#enquanto uma a&o prestatia pode mudar umpersonagem de apoio de neutro para aliado. Isso éparticularmente pungente em am!iro# onde pareceque cada personagem tem alguma coisa por tr,s#influenciando em suas aes.De(idindo uem uem

9 -arrador precisa considerar alguns elementosquando decide que personagens de apoio usar em suacrLnica e como represent,7los. 9 primeiro émotia&o. 9 que o personagem de apoio aloriza< @lecompartil"a os ideais do c*rculo# ou ele se ope a elesem pensamentos e aes< 9 que esse personagemdeseja alcanar a respeito dos personagens# e comoseus o$jetios se encai6am na caracteriza&o do -arrador do conceito# tema e atmosfera da crLnica<

Um -arrador s,$io considera todas as facetas da"istória. Seu tema é /9 poder corrompe0< (ostre aseu grupo um pr*ncipe que se importa apenas com seupróprio $enef*cio e que satisfaz seus próprios desejos ee6plora os outros atraés de prestaes e "umil"a&o.Au6ilie seu conceito com um grupo de primógenoscercando o pr*ncipe onde cada um quer usurpar seut*tulo. (ostre esses primógenos como ancies queusam seus poderes da mesma maneira que o pr*ncipe#para preenc"er seus próprios desejos com aten&onominal 2s %radies. %odos lutam por seus o$jetiosindiiduais e s&o caracterizados com um estilo

consistente — ou antiético — com outros indi*duosencontrados. A primigenie se torna um erdadeironin"o de co$ras# uma "idra enenosa com o pr*ncipe

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como sua ca$ea mais potente. Sua atmosfera é depress,gios# solid&o# e perigo< Kê a seu pr*ncipe umref>gio afastado e meditatio. 1ista7o de cinza.(anten"a7o fisicamente distante do grupo depersonagens com o qual ele est, interagindo. Pinte as

paredes com a som$ra dos primógenos espreitando.(esmo personagens neutros podem serir ao tema.@les s&o agentes do pr*ncipe< @les s&o de alguma formaoprimidos pelo ego*smo ostensio do pr*ncipe<

Kepois que ocê tier decidido porque umpersonagem e6iste# ocê precisa pensar em maneirasde transmitir essas idéias para o grupo atraés de suaapresenta&o desses personagens. )aa uma lista de

questes para si mesmo# similares 2s questes que umator faz a si quando ele se apro6ima de um noo papel.+omo essa pessoa anda< Cue maneirismos de fala elausa< +omo ela se este e o que suas escol"as de roupas

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ou seu estilo pessoal dizem so$re ela< Sua linguagemcorporal é a$erta e confiante# t*mida e reticente oupossielmente até mesmo reserada e fec"ada praapro6imaes< @nt&o# ocê ai precisar usar uma

ariedade de técnicas ocais e de atua&o que dei6eseu grupo dentro do segredo. @sses truques decaracteriza&o podem ser usados para comunicar ,riasinformaes so$re o personagem do -arrador.

Sua maior ferramenta na ,rea da caracteriza&o ésua própria oz. @la pode fazê7lo ou que$r,7lo#tra$al"ar contra ou ao seu faor. em$re7se# como um -arrador# ocê est, quase e6pressando di,logos#e6atamente como em uma pea ou filme. Keido 2 -arra&o ser um meio falado# jogadores sempre ir&oidentificar personagens $aseados em seu modo de falar.Isso é perfeitamente racional — um educado cronista

de "istória +ainita n&o tem os mesmos maneirismosde fala que um -osferatu das ruas. %udo $em# nós n&osomos todos atores ocais naturais# nós n&o temostodos a "a$ilidade de /falar a fala0 como um mem$roda +ompan"ia :eal de S"akespeare. -ós n&o somostodos a$enoados com um dom para sotaques# e nósn&o somos todos familiares com a mir*ade deern,culos# g*rias# usos arcaicos e dialetos que nóspodemos aca$ar sendo leados a apresentar. @nt&o#como uma garota $ranca de inte e poucos anos indados su$>r$ios de Ketroit aprende a soar como ummano 5ruja" A$raado no gueto# falando alguma

coisa com um fil"o da puta ?angrel antes que ela ofaa< Além disso# como essa mul"er su$ur$anaaprende a fazer isso e n&o soar totalmente rid*culo< -umerosas fontes e6istem para ajud,7lo comcaracteriza&o ocal. iros de fala# g*rias e ern,culose graaes de dialetos e sotaques est&o dispon*eis aocê. A Internet tem infinitos lin@s  so$re fala elinguagem e alguns até tem e6emplos graados.

%alez isto n&o te interesse# talez ocê apenasn&o ten"o tempo para fazer uma tese de doutoradoso$re o uso de atim. %alez ocê apenas fiquedesconfort,el em /inclinar esse tanto de ocê l, fora0

7 atuar é assustador# no final# e e6ige coragem. (asocê é um -arrador —  se ocê n&o estiesseinteressado nisso# ocê n&o estaria lendo esse liro —e ocê precisa retratar todos os "a$itantes de suacrLnica para o grupo em uma maneira que os tornecompreens*eis e realistas.

So$repuje seu desconforto natural e medo depalco diminuindo7o gradualmente. 1ocê podeespal"ar pelo seu di,logo alguns sinais de sotaque# commin>sculas pores de estilo e costumes# sem aprendera falar em ersos. %ente usar frases simples que dêem osa$or de ser de outra parte do mundo# mesmo outra

época# ao inés de longas passagens de di,logosfloreados# modos de falar antiquados ou g*rias étnicas.Por e6emplo# digamos que ocê est, apresentando um

asom$ra que tem um sotaque usitano. Ao inés deficar louco tentando ficar em frente ao espel"o e dizer/A colasso# o trem est, para partir# mel"or seria queandassem a furtapasso0 repetidamente# ocê podemisturar a seus padres de fala normais sinais de

sotaque usitano ao# digamos# fazer o personagem sereferir ao jogador com que ele est, falando como/gajo0. Um anci&o pode se referir a mortais como /a+anaille0# e ampiros mais joens podem n&o fazeridéia a respeito de que ele est, falando. Isso lea oo$jetio em frente e fica dentro de seu n*el deconforto. :eferências podem ser tiradas das mesmasfontes que as pesquisas de fala mais e6tensas e podemir da teleis&o# filmes ou mesmo um parentepitoresco ou dois. Se ocê é um ator ocal natural# seocê tem a "a$ilidade de fazer muitos sotaques ecaracterizaes# ent&o muito mel"or.

+aracteriza&o certamente n&o para com ainterpreta&o ocal. 1ocê ai precisar descreercaracter*sticas f*sicas e maneirismos. Kiga a seu grupocomo um dado personagem se parece# que estilos deroupa ele este. @m que local eles se encontram pelaprimeira ez< Cue possesses ó$ias ele carrega< Cuems&o as pessoas em sua compan"ia# se "ouer alguma<%odas essas coisas dizem alguma coisa so$re a pessoaque ocê est, apresentando.

Kescrea como o personagem se parece# se ele é$ai6o# alto# gordo# es$elto# careca# elegante oudeslei6ado. Cual é sua raa# nacionalidade ou etnia<

@le tem alguma caracter*stica peculiar —  cicatrizes#tatuagens# errugas# cistos ou tiques faciais< @le dirigeum (ercedes ou um )ord antigo enferrujado< @lesfazem seus ref>gios em um arran"a7céu no centro# umpropriedade rural ou um gueto ur$ano< Cue cores elesestem< @les estem roupas da ?iorgio Armani ou dasojas Americanas< Suas roupas s&o da >ltima moda<S&o antiquadas< @les tem algum senso de moda< @lesfalam com suas m&os< @les fumam< @les est&oprotegidos em um grupo# ou est&o sozin"os< @les s&opresumidamente "eterosse6uais ou flagrantemente$ic"as< Se lem$re# quanto mais detal"ada ocê fizer

sua descri&o# mais f,cil ser, para seus jogadoresisualizarem um personagem e mais f,cil parainteragirem com ele.

Alguns -arradores seguem uma dica da escola decaracteriza&o ). Scott )itzgerald —  eles dei6am asaes do personagem descreê7lo. 8a ?ats$ sempreficou de fora das festas que ele fazia. (eer =olfs"eimperguntou so$re /goneges0 e comeu orazmente. Aoinés de# /@le é um cara com terno de marca0# o -arrador pode dizer# /ele é alto# suas roupas o fazemparecer mais régio# e ele se apóia despreocupadamentena parede0. Use isso W isso faz de um personagem mais

que uma simples cole&o de adjetios.1ocê ai ter que trocar de personagens no trajeto.

Kigamos que ocê tem um 5ruja" antitri$u %e6ano#

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um insens*el cirurgi&o %zimisce# um r>sticoarqueólogo ?angrel e um artista perform,tico%oreador -orueguês. +omo ocê sustenta tudo isso# osfazem falar um com o outro e seu grupo sem $ater aca$ea na parede< -&o se esquea# continuidade é

importante porque seus jogadores prestam aten&o.@les ir&o se lem$rar de mudanas de caracteriza&o nomesmo personagem do -arrador# e eles &o pedire6plicaes por isso todas as ezes.

1ocê pode decidir apresentar um personagem do -arrador a seu grupo por ez. -o entanto# ocê ai seencontrar muitas ezes na situa&o em que ocêprecisa apresentar os dois simult'neamente. +omoocê eita cair na queda lira de sotaques —  aquelemomento ergon"oso em que todas as suascaracterizaes ocais se mesclam em uma poliglotadesordenada de sotaques fundidos< Além disso# como

ocê conincente e precisamente mantém suaspersonalidades# caracter*sticas e traos corretas< -arradores s,$ios usam ,rias t,ticas para eitar a

confus&o. )aa anotaes enquanto joga. %en"a dadosso$re os personagens do -arrador em cartes eanotaes# facilmente 2 m&o. :equisito os serios de/-arradores assistentes0 para ajudar com as cenas demultid&o. Use jogo /estilo de grupo0# e passe taisdeeres a jogadores confi,eis que n&o se importamem ajudar. %ente eitar colocar um %e6ano# Um -oa Iorquino# um @scocês e um -orueguês namesma cena# a menos que a "istória e6ija.

%udo $em# agora que o /o que0 e o /porque0foram discutidos# que tal so$re /como0< +omo um -arrador dee definir as +aracter*sticas de seuspersonagens< Aqui est, o segredoQ n*el de poderdepende de idade e gera&o. @sse método é umamaneira de manter as coisas lógicas# mas sinta7se lirepara alter,7lo se sua "istória precisar.

Atributos"  +omece o personagem com adistri$ui&o normal de pontosQ ];Z; em seus atri$utosprim,rios# secund,rios e terci,rios. @scol"a prioridadede atri$utos — )*sicos# Sociais e (entais — de acordocom o foco do personagem. Adicione dois pontos a

cada século que o personagem é um morto7io# eent&o diida esses pontos entre todos seus atri$utos.@6emplo# Paulette o ampiro tin"a H anos de idadequando foi A$raado em R]NH. O o ano H. @le tem];Z; em Atri$utos prim,rios# secund,rios e terci,riose gan"a quatro pontos adicionais para diidir entre osnoe Atri$utos listados.

0abilidades"  +omece com a $ase de R;N;Zpontos em Ja$ilidades prim,rias# secund,rias eterci,rias. -oamente# selecione a prioridade nas"a$ilidades de acordo com o propósito do personagemdo -arrador. Adicione cinco pontos adicionais para

cada século de n&o7ida# e ent&o os diida entre suas"a$ilidades. Por e6emplo# Paulette# arconte do justicar1entrue# é um morto7io a HM anos# ent&o ele gan"a

R pontos adicionais para gastar entre suasJa$ilidades prim,rias# secund,rias e terci,rias.

*isci!linas" Pegue a raiz quadrada do tempo queo ampiro é um morto7io 3arredonde pra cima4 edistri$ua esse n>mero de pontos sensielmente entre

suas Kisciplinas# tendo em mente a -atureza#+omportamento e papel do ampiro na "istória. Pore6emplo# Paulette teria um total de RV pontos paraespal"ar entre as Kisciplinas que ocê acredita que eleprecisaria para e6ercer seu papel na crLnica.

Antecedentes1 irtudes1 .or'a de ontade10umanidade2Trilha e 3ualidades e *efeitos"  @ssesficam mel"ores se dei6ados a critério do -arrador. 9personagem é um industrialista $em7conectado<@nc"a de Antecedentes. 9 personagem é umaga$undo< Kei6e sua Jumanidade muito alta oumuito $ai6a e coloque uma quantidade significatia de

)ora de 1ontade. 9 personagem sucum$iu de algumamaneira ao tédio das eras< (anten"a todas ascaracter*sticas mencionadas preiamente $ai6as.Personagens que se esperaria terem numerosaspertur$aes podem n&o ter nen"uma# j, que parte desuas "istórias enolem so$repujar suas inclinaes.Algumas ezes adotar uma %ril"a da Sa$edoria tem omesmo efeito que uma Pertur$a&o# j, que os preceitosde qualquer %ril"a s&o t&o radicalmente diferentes danorma cultural. )undamentalmente# o personagemrealmente gan"a n&o7ida 2 medida que essas+aracter*sticas s&o designadas.

(ortais# carniais e outros n&o7ampiros s&ocriados de acordo com as mesmas lin"as# com aten&o2s +aracter*sticas que eles deeriam ou n&o ter.

O claro# ocê sempre pode /mudar o Lo0 e fazeros personagens 2 medida que ocê segue. 1ocê podemodificar os o$jetios e "a$ilidades de umpersonagem do -arrador atraés de narra&o e ajust,7los de acordo com a situa&o. Seu justicar precisa deuma lista de informaes de um dos personagens< @letem a Kisciplina Komina&o< O claro que sim. -emtodos nós somos t&o meticulosamente organizados# enós n&o temos tempo ilimitado para criar ou escreer.

 -ós n&o podemos planejar uma estratégia para cadasitua&o em que o grupo pode nos jogar. 1ocê podedei6ar o personagem do -arrador agir de acordo com asitua&o e se certificar que ele tem as ferramentasnecess,rias pra fazê7lo# simplesmente dando aquelasKisciplinas# Atri$utos# Ja$ilidades — o que seja — aele na "ora que ele precisa us,7la. O uma op&o i,el#mas seja cuidadoso. Seus jogadores podem er issocomo trapaa se ocê n&o fizer parecer justo. Se ocêfor pego# tente ter uma e6plica&o lógica que aiacalm,7los e faa ocê parecer a escol"a natural para acadeira do pró6imo encontro do comitê da Sociedade

Internacional de 8ustia na -arratia. Se isso n&ofuncionar# faa7os entender que jogar am!iro n&o ésempre so$re o que é justo. O so$re o que sere mel"or

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2 "istória e a e6periência em geral.

> ?o0o de )n(iFes@m$ora faa sentido que a maioria dos ampiros

no (undo das %reas sejam ancillae# neófitos oucrianas da noite# mais que um pun"ado de ampirosmais el"os# mais astutos# mais cruéis e maise6perientes espreitam as -oites )inais. @sses monstross&o os ancies# ampiros que e6istem a séculos oumais# e eles jogam o jogo da 8"ad em um n*el quemistifica e aterroriza (em$ros mais joens e menosacostumados. Ke suas fileiras êem os (atusaléns#aquelas criaturas com um milênio ou mais de n&o7ida# e os temidos Antediluianos# os fundadores doscl&s da %erceira ?era&o cuja e6istência é o materialde lendas terr*eis e rumores medon"os.

Se ocê# como -arrador# deseja contar uma"istória dentro do mundo das maquinaes dosancies# ocê escol"eu um assunto dif*cil# mas demodo algum imposs*el de se tra$al"ar. 1ocê deesimplesmente se apro6imar de uma crLnica de anciescom mais maturidade e muito mais seriedade que ocêiria# digamos# com um grupo de neófitos. 9s n*eis deintriga e poder que ancies portam podem sertotalmente diferentes de tudo que ocê tentou

anteriormente. @ certamente# mem$ros do grupo ques&o e6perientes apenas em jogar com neófitos eancillae pode ter que ser cuidadosamente guiadoatraés das armadil"as que a cria&o de personagem#

matura&o de personagem e jogo da crLnica de umjogo com ancies ir, apresentar a eles. -o entanto# crLnicas com ancies podem ser

muito recompensadoras. Para jogadores que gostam deatraessar os sales do poder# que gostam de er seupersonagem crescer e mudar atraés de um per*odolongo de tempo e que fantasiam em er per*odos da"istória eoluir e gan"arem ida na frente de seusol"os# uma crLnica com ancies é a mel"or c"ancepara fazê7lo. @# se administrada cuidadosamente pelo -arrador# elas n&o s&o t&o dif*ceis quanto podemparecer a principio.

)n(iFes (omoersona0ens

Cue tipo de personagem é mais adequado parauma crLnica de ancies< Para responder isso# ocêpode ter que se fazer mais algumas questes.

9 que alguém de anos ou mais faz< -&o iria a

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mera e6istência# especialmente uma est,tica#amp*rica# se tornar# a despeito de toda a riqueza#poder e prazer# intermin,el e tediosa< -&o iria tudose tornar comum e triial<

Sim. Sim# iria. @ se ocê# como um ampiro#tiesse todo esse tempo na terra# ocê correria o riscode cair *tima desse tédio e da monotonia. 1ocêpoderia ser oltar para passatempos "orripilantes#$atidos# em $usca de mero entretenimento. 1ocêpoderia comear a e6agerar# poderia e6trapolar oslimites de sua $ase de poder apenas um poucoe6cessiamente# na esperana que alguma coisa#qualquer coisa# fizesse a n&o7ida e6citante para ocênoamente. @# pior ainda# ocê poderia comear acometer erros# que poderiam custar sua e6istência.

Ainda# seu o$jetio supremo é a so$reiência#

certo< O claro que sim. @# com a so$reiência em orisco e a escol"a. Uma crLnica de ancies dee colocaras armadil"as da longeidade amp*rica diretamenteno camin"o dos personagens. @la dee fluir so$re elesem grandes# deliciosas correntezas tentadoras dedecadência# podrid&o# esc,rnio e impulsos. @la deedei6,7los se $anquetear na fascina&o por poder eitae e ent&o acert,7los na cara com as consequências.

1ocê precisar, conersar com seu grupo# fazeralgumas perguntas e tomar algumas decises juntos.Cue tipos de personagens funcionariam efetiamenteem uma crLnica com ancies< 9 que eles teriam que

fazer para so$reier por tantas noites< Cue tipo deeentos eles participaram ou apenas testemun"aram<Cuem eles amaram< Cue decises eles enfrentaram<Cue inimigos eles su$jugaram — ou dei6aram escapar<Cuem eles tentaram derrotar e fal"aram< Porque elesfal"aram< Cuem os feriu<

Personagens precisam de motia&o. Personagensancies# em particular# s&o motiados pelos eentosque eles iram e participaram. @les s&o motiadospelas memórias de amores fortes e ódios ainda maisfortes# tendo a muito tempo perdido esses sentimentose se tornado cada ez mais distantes da "umanidade.

Ao ajudar seu grupo a entender# definir e entrar emacordo com a ariedade de informaes anteriores quecolore a e6istência de seus personagens# ocê tam$émajuda sua crLnica. 1ocê se d, idéias naturais paratramas e personagens do -arrador# atmosfera ecen,rio.

E@emplos de CrGni(as(om )n(iFes

A .am4lia Real" Personagens ancies geralmentetem um faro social e uma necessidade ego*sta pelocon"ecimento de suas realizaes por outros ampiros.

@les agraciam os sales do @l*sio com o o$jetio demel"orar sua posi&o. @les falam de seus sucessos comuma sutileza majestosa e ignoram seus fracassos de

modo su$seriente. @les nunca perdem umaoportunidade de estar no local certo na "ora certa#mas eles sempre fazem parecer como se o eento emquest&o e seus participantes tiesse indo até eles en&o o contr,rio. @les nunca se colocam em perigo

direto# mas eles fazem um jogo de aano# secertificando que as garras do fracasso arranquem osol"os de outra pessoa. Kessa maneira a 8"ad é umminueto# em$ora um com consequências mortais paraqualquer passo em falso.

Sobreviventes" Kespeito dos fatos# independentedas not*cias# os mortos7ios parecem sempre aanare prosperar. -o mundo de 1ampiro# essaso$reiência precisa de instintos que n&o s&o apenassuperiores# mas implac,eis. 9 instinto de manter suan&o7ida motia os personagens. Para poder florescer eaanar# eles n&o deem ter a menor compai6&o e

nen"uma culpa no que diz respeito 2 aniquila&o totalde seus riais se isso significar um aumento no status#fama ou desenolimento. %ais ancies tra$al"ariamem desenoler reputaes formid,eis# merecidas oun&o# para que n&o muitos outros ampiros desejassemdesafiar diretamente sua posi&o.

Lancelots"  +ertos (em$ros perseguem umpropósito# uma coisa# um desejo# uma necessidade# umdesejo que consome seus pensamentos mortos7ios.Atraés dos séculos# isso eolui a o$sess&o# leandoséculos para ser completada. Um aentureiro podegastar incont,eis noites tramando a maneira em que

seu o$jetio possa ser alcanado. @le pode n&o pararpor nada# usando inimigos e sacrificando aliados# paraque seu son"o possa ser realizado. %alez sua $uscaseja a prote&o de uma pessoa# um "umilde mortal egeraes de descendentes desse mortal# ou ela pode sert&o grande quanto encontrar o Santo ?raal. %alez a$usca do personagem seja um princ*pio ou oaperfeioamento de um campo de estudo ouKisciplina. Kepois de um século ou mais de e6istência#a mera so$reiência pode comear a perder a aten&odo personagem. Um personagem em uma $usca podejogar séculos de tempo na crLnica na persegui&o

o$sessia de seu o$jetio.,s )astores" @sses personagens se esforam para

manter sua Jumanidade acima de tudo mais. @sse éum conceito dif*cil para escol"erD séculos de longasnoites e o desejo consumidor de itae tomam suafra&o de Jumanidade decadente em um ampiro. 9estado de ser um ampiro por si só sugere — e muitasezes e6ige — descartar tudo que é "umano. Ke fato#muitas ampiros perdem Jumanidade 2 medida queenel"ecemD em termos de jogo# eles deém gastarpontos de e6periência para conter a 5esta e so$repujara perda. 9s Pastores escol"em fazer a presera&o de

sua Jumanidade a raz&o prim,ria a sua e6istênciacont*nua. @les enfrentam a própria 5esta e tentamenfrentar a dos outros (em$ros. Possielmente# eles

Capítulo Dois: Em Meio as Noites61 

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se er&o como anjos negros da ingana —possielmente "umanos# proaelmente n&o"umanit,rios —  lutando contra as foras que iriamrou$ar deles o que restou de seus /eus0 pensantes#racionais. +onsidere a escol"aQ enquanto a

Jumanidade declina# assim acontece com a lógica#julgamento e mesmo sanidade# nos piores casos.Personagens ampiros com alores $ai6os deJumanidade se tornam *timas de atitudesdescuidadas e insens*eis em rela&o aos outros. @lessofrem mudanas f*sicas e até mesmo deformidades.@les se tornam perertidos# entediados e conduzidospelo id. Um anci&o que ê essas mudanas nae6istência como piores que a (orte )inal ir, fazerqualquer coisa para parar a queda. @sse o$jetio é umaestrada dura de se seguir# porque eles ter&o que lutarcontra seus próprios desejos amp*ricos#

especificamente contra a necessidade e 'nsia por itaecomo sustento. -o final# tomar o sangue de alguémcontra a ontade de uma fonte em potencialequialente a estupro ou rou$o< @les podem atémesmo er a ?rande 8"ad# o propósito sussurrado dosAntediluianos# como uma profecia em conflito diretocom a Jumanidade com um princ*pio $,sico. @lespodem formar ca$alas ou cultos anti7?e"enna.

, 5ogo da &ondena'(o" 9 jogo da condena&oconcede plena oportunidade para demonstraes dearrependimento e planejamento a longo prazo# ent&oesse conceito pode ser atratio para o método ator7

ang>stia em seu grupo. +omo "umanos# algunsampiros s&o consumidos pelo medo da morte —  nocaso dos ampiros a (orte )inal — e todos os terroresimaginados que em com esse fim. Se a )é era umprinc*pio central para o ampiro em ida# ele podecontinuar com suas crenas na pós7ida que ele tin"acomo "umano# mesmo depois do A$rao. @le podemuito $em acreditar que a (aldi&o de +aim oimpede de qualquer forma de recompensa prazerosa nopós7ida. @ntediado e c*nico# mas ainda ciente dopreo que ai pagar por todos os pecados que elecometeu e ainda ai cometer# ele pode se agarrar 2

n&o7ida como uma il"a de segurana em um mar deperigo e incerteza. Se ele n&o tin"a nen"uma fé emida# ele pode acreditar que simplesmente n&o e6istepós7ida — esse ampiro ir, fazer qualquer coisa paracontinuar sua e6istência. @le ir, sacrificar aliados#inimigos# possesses e princ*pios sem um segundopensamento# se ele acredita que o sacrif*cio ai mantê7lo por um pouco mais de tempo. Afinal# ele enganou amorte uma ez# e pode n&o ter nen"um receio emengan,7la noamente.

Guardi6es 7ternos"  9s personagens anciescompartil"am um conceito /guardi&o0 em comum#

acreditando que eles tem alguma coisa para protegerou igiar. 9 o$jeto de prote&o pode ser o quer queocê queira# mas eles passam as noites de ,rios

séculos se certificando que nada o incomode —  nemmortais# nem outros (em$ros# Sa$,# nada. %alez oo$jeto de prote&o seja sua própria fam*lia mortal edescendentes# talez sua seita# talez um (em$ro emparticular — o que ocê ac"ar que faria uma crLnica

din'mica. Alguns dos guardies podem procuraraqueles que possam ajud,7los em seus o$jetios# outrospodem destruir tudo que ficar em seu camin"o. 9mel"or que fazem é ficar parados enquanto o o$jeto desua prote&o est, seguro e prospera. @les podem atémesmo acreditar que eles s&o a >nica fora capaz desustent,7lo. @sse crLnica funciona $em parapersonagens mais joens tam$ém# e sere como uma$oa crLnica curta# introdutório para jogadores quetendem a ser mais reatios que pró7atios.

&orredores do )oder" Se ocê pudesse igiar omundo da escurid&o por ,rios séculos# lendo as

tendências financeiras# igiando goernos irem eirem# testemun"ando a queda de reis# a deasta&o deditadores e a morte e o renascimento de naes# quepapel ocê interpretaria< Cuanta riqueza ocê poderiaacumular< Cuantos espies e associados som$rios ocêpoderia comprar e ender< @sse conceito responde aessas questes. Personagens ancies em uma crLnicanos corredores do poder usam seus astos recursos queséculos de e6istência os concederam. @les negociamsegredos e manipulam aliados e inimigos porque elesamam poder e influência em si. @sse poder é de umcali$re que capit&es da ind>stria# comércio e mercado

lire do capitalismo "umanos apenas son"am o$ter.9uro $ril"ante e am$ies seeras s&o sua raz&o deier. @sses ampiros podem $rincar com e6ércitos emmarc"a# naes inteiras ou astos impérios criminosos.@les jogam um jogo de poder pol*tico em escala glo$almas da segurana de uma posi&o escondida do mundocomo um todo. Isso n&o quer dizer que ampiros#mesmo ancies# s&o respons,eis por cada pequenacoisa que acontece na sociedade mortal — a maiorian&o poderia se importar menos com a +anaille que osalimenta ou os sistemas pol*ticos que os definem. @ssesAncies tem pouco interesse nas consequências gerais

que a 8"ad faz o mundo mortal sofrer. @les seimportam apenas com seu próprio posto na ?uerra das@rasD quantos $elas $ugigangas# $rinquedosinteressantes e fortunas surpreendentes que essepassatempo de poder pol*tico traz até eles. +orredoresde poder de erdade# aqueles de idade aanada eprodigiosos /joens0 ancies $rincam de poder pol*ticoum contra o outro. @les usam seus astos recursos paragan"ar cada antagem dentro do som$rio mundo dos(em$ros# pois isso é a >nica coisa que tira suas mentesda eternidade da ê6tase. Ancies derru$am uns aosoutros# tornando riais em aliados e camaradas em

inimigos com o propósito de dominar seu "orripilantejogo. @les ir&o esti7la em roupas com mensagenscomo /a ?rande 8"ad0 e /serindo a +aim0 ou#

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mesmo# /a luta contra a 5esta0. (as continuar&o ajogar n&o importa a raz&o# e jogam para gan"ar. 9poder e riqueza que eles detém é sua mel"or defesa...ou assim eles acreditam.

@sse grupo de arquétipos n&o é de nen"uma

maneira completo. Ke qualquer modo poss*el# crie oseu próprio. Kei6e seu grupo criar personagens comamplos dados colocados por ocê. em$re7se#manten"a as motiaes e a $atal"a por essademorada n&o7ida em mente# faa muitas pesquisas# ese enola no processo de cria&o de personagens. 9sconceitos que o grupo escol"er em um jogo comancies ir&o enriquecer sua crLnica com idéias de"istória adicionais.

>s ?o0adores

Cue tipo de jogadores se atrairia particularmente

por um jogo com ancies< +ertamente n&o é paratodos. 9s n*eis de poder em que crLnicas comancies operam podem ser assustadoresQ A$usos e m,7conduta de sua parte podem facilmente desalin"ar acrLnica. Se seus jogadores se tornam *timas doac>mulo insensato de $olin"as# eles perder&o todo seutempo em tentar superar um ao outro# e eles dar&o aolta em qualquer "istória que ocê traga a eles. 8ogarcom ancies requer maturidade de sua parte e de seusjogadores. +ertos jogadores s&o mais adequados acrLnicas $em sucedidas com ancies que outros.

 5ogadores Maduros

5em# isso é ó$io. 8ogadores que podemmanipular pro$lemas maduros de uma maneirainteligente# adequada com o personagem s&odesej,eis em qualquer jogo. @les s&o necess,rios emuma crLnica com ancies# porque os $rinquedossimplesmente s&o muito mais poderosos. +omo -arrador# ocê tem que ser capaz de confiar em seugrupo para girar as teias $arrocas da intriga quecolorem as aes de um anci&o# gir,7las crielmente#tomar os fios um do outro e ainda serem amigosquando sa*rem da mesa. 8ogadores que apenas queremsete n*eis de Potência proaelmente n&o deeriam

ser conidados para um jogo de ancies# a menos queocê queira uma grande quantidade de carnificina.

 5ogadores /ue n(o se im!ortam em !es/uisar 8ogando com um anci&o< @stude# garoto. Uma

n&o7ida que englo$a séculos sugere uma familiaridadecom as idas e indas desses séculos. Ancies est&o pora* por muito tempo. Para tornar seus personagenseross*meis# jogadores deem con"ecer alguma coisaso$re os per*odos de tempo em que eles ieram#foram A$raados e o$seraram mudanas na sociedade— tanto dos (em$ros quanto do re$an"o. @les ter&oque fazer alguma pesquisa para conseguir isso.

 5ogadores /ue gostam de ver seus !ersonagensevoluir atrav8s de um longo !er4odo de tem!o9

+om a idade êm mudanas. +om idade

aanada êm mudanas percept*eis. Uma "a$ilidadepara caracterizar mudanas na personalidade#lealdades# "umanidade# o$jetios e muitas outrascoisas d&o forma a uma n&o7ida din'mica.Personagens est,ticos tra$al"am contra a f,$rica de

uma crLnica de ancies —  ancies est,ticospreenc"em as fileiras dos personagens secund,rios#mas suas infind,eis noites de solid&o n&o fazem umacrLnica memor,el. +onsequentemente# jogadoresque gostam de mudanas# que gostam de er seuspersonagens crescerem e eolu*rem# podem manejar adiersidade de motiaes que uma crLnica comancies pode oferecer a eles.

 5ogadores /ue gostam de tramas hist:ricas1!ol4ticas e culturais.

1ampiros ancies o$seraram grande parte da"istória. 8ogadores que gostam de e6perimentar

per*odos "istóricos de modo ic,rio s&omagnificamente adequados para uma crLnica comancies. @sse tipo de crLnica permite aos jogadores/ierem0 em cen,rios "istóricos em primeira m&o epermite e6plorar os significados de mito# lenda e fato.

 5ogadores /ue gostam de jogos ma/uiav8licos deestrat8gia

@sses s&o jogadores que n&o se importam de jogar/foda seu izin"o0# e n&o se importam em ser /fodidos0pelo $em da "istória. 1ampiros ancies s&o morto7ios por tanto tempo que eles se tornaramdecadentes# e6austos e 3o pior de tudo4 facilmente

entediados. Pequenas coisas n&o os dierte mais# emuitos se oltam para a 8"ad como uma método deconier com os infinitos séculos. 8ogadores quegostam de estratégia# pol*tica# alta economia e t,ticasmilitares s&o idealmente adequados para uma crLnicacom ancies.

 .ontes de &riatividadeA cria&o de um personagem anci&o e6ige muita

troca entre o -arrador e o jogador. Prel>dios s&omuito mais longos e mais enolentes# e odesenolimento do personagem e6ige um jogoindiidual. Se seus jogadores gostam dessa aten&o

indiidual# sugira personagens ancies para eles. Komesmo modo# esse jogador pode gostar de registrar osanos de n&o7ida de seu personagem# o que pode darnumerosas oportunidades para noas tramas 3ejo o+ap*tulo %rês para informaes so$re di,rios e outrosau6*lios 2 crLnica4.

*efinitivamente sem jogadores /ue gostam deatirar merda no ventilador

 -&o que Ancies n&o joguem merda noentilador — só que eles o fazem com um propósito.(as um 5ruja" que passa suas noites arrancando al*ngua das pessoas e coordenando guerril"as ur$anas

nas ruas de suas cidades definitiamente n&oso$reiem por muito tempo. Ancies raramenteparticipam de /$rigas de $ar0 e outros tipos de

Capítulo Dois: Em Meio as Noites63 

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iolência desnecess,ria. @les s&o muito insulares emuito interessados na auto7presera&o para isso.Ancies s&o cruéis# com certeza# e eles usam iolênciacomo uma ferramenta. Alguns podem até mesmomatar pela emo&o# mas eles sempre esperam alguma

coisa em retorno. +omo um antigo arconteo$tusamente disse /-inguém alcana o augusto statusde anci&o ao $rigar.0

istrias de )n(iFes -ós sa$emos que a e6istência que define um

ampiro anci&o como tal geralmente é de pelo menos anos. Isso pode ser de algum modo enganador. -arradores podem ser tentados a pensar que essacrLnica comea unicamente com ampiros de anos de idade. Seu grupo pode escol"er jogar compersonagens muito mais el"os que isso. @ssa

quantidade de tempo pode ser desafiadora eintimidadora para o -arrador. 1ocê n&o apenas ai terque fazer decises a respeito de tema# atmosfera ecen,rio# mas um grupo totalmente noo de poss*eispro$lemas ai aparecer. 1ocê ai precisar pensar so$reeles e determinar que concesses ocê ai ter quefazer. Algumas est&o claramente is*eis.

Mantendo o 0orroram!iro" a M+scara é um jogo de "orror pessoal.

9 que assusta um ampiro de idade aanada<Keterminar gatil"os de medo e pu6a7los atraés de sua

crLnica é uma tarefa monumental em qualquer jogo de"orror. O duplamente desafiador em umacrLnica com ancies — como ocê assusta criaturasque n&o apenas iram de tudo# elas participaram de

tudo< -&o estamos querendo dizer que eles n&o sejamparanóicos# deprimidos e depraados. @les est&o t&oassustados# se n&o mais# com a perspectia da?e"enna quanto as massas da +amarilla e do Sa$,.+oncentre7se nas qualidades >nicas de um ampiroanci&o. @6plore os inimigos que eles criaram# seu medoda ?e"enna# seu medo dos outros (em$ros maisel"os e mais joens que eles# seu medo da 5esta ouqualquer peculiaridade acumulada em séculos de n&o7ida. @nt&o# jogue petiscos de seus prel>dios# pulerizeum pouco de paranóia e sira a eles frio. A coisa maisimportante é fazer isso *ntimo a eles. +rLnicas com

ancies a$undam em elementos pessoais# j, que temascomuns na forma de inimigos /c"efes de fase0facilmente se tornam iolência de ideo7game.

T8dioAncies têm agado por séculos# se n&o mais. @les

s&o mais el"os que a sujeira na qual se escondem# esentem o peso das eras em seus om$ros. (uitos seoltam para dierses deturpadas# saturadas#decadentes# perertidas# is# $rutais# e6cêntricas# e atémesmo $lasfemas# apenas para manter o peso das erasem c"eque. A f,$rica social de sua e6istência é em

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parte filme de quinta# parte %eatro 9$ra7Prima e parte+al*gula. (esmo esses e6cessos n&o mantém suaaten&o eternamente. Isso d, ao -arrador umpro$lema em duas partes. Primeiro# o e6cesso de

conte>do "orripilante pode eentualmentedessensi$ilizar os jogadores. 9 grupo pode er suacrLnica como o telejornal da noite de "oje. Segundo#os personagens que eles interpretam podemeentualmente se tornar *timas desses e6cessos# etramas interessantes podem ser dif*ceis de construir#assumindo que o personagem n&o seja completamentetomado pela 5esta. 9 que interessa a uma criatura quej, e6perimentou tantos séculos< (anten"a as coisasinteressantes a eles ao incorporar seus "istóricos desdeo comeo e oferecer tramas que usam seus arquétipos.(ostre7os as consequências de suas aes. )aa seus

erros feri7los atraés da perda de prest*gio# trai&o pelaprogênie# perda para um inimigo W em resumo# o quequer que seus antecedentes e conceitos o disserem queeles se preocupam.

Tor!orAncies precisam de mais sono que (em$ros

mais noos# aqueles iniciantes ancillae e neófitos. @lesjazem em torpor por longos per*odos de tempo# equando eles acordam# a primeira parte de sua psiqueque em a ca$ea é o id. @les querem sangue# e eles oquerem agora. Ke uma maneira# isso é muito legal#porque d, a ocê a c"ance de mostrar ao grupo que

ampiros s&o monstros e iciados. @les s&o iciados emsangue porque eles precisam dele para so$reier# eeles far&o qualquer coisa para consegui7lo. Cuando otorpor termina# n&o ", superego ou ego em jogo# nadapara impedir a 5esta de festejar. Isso d, a ocê uma$oa oportunidade para confrontar o (em$ro com o"orror de sua necessidade# estapear sua cara com ademência trazida por seu *cio e ent&o jog,7lo contra aparede com as consequências de suas aes. -oentanto# isso apresenta alguns pro$lemas. 1ocê ai serencarado por longos per*odos de %empo Aceleradonos quais ocê ai ter que manter a "istória se

moendo.;m 7lenco de Milhares1ampiros ancies tieram séculos para conseguir

uma rede de con"ecidos# aliados# inimigos# contatos#carniais# seros# progênie e crias. Adicionalmente# omero fato de que eles s&o ancies os colocadiretamente em perigo. Sangue anci&o é sedutor.Kia$leristas anseiam por ele. 9s (atusalénssupostamente dependem dele. 9 Sa$, o teme e odeia.1ocê# o sortudo fil"o da puta# fica encarregado com odesafiador tra$al"o de criar todas essa mir*ade decriaturas e fazê7los se encai6ar nos prel>dios de seu

grupo e se encai6ar em seu tema e conceito. -&odesista por isso. 1ocê pode resoler o pro$lema com opro$lema. @nt&o ocê precisa criar um anci&o rial

para um certo personagem de jogador< Poupe umpouco do seu tempo ao passar a tarefa para um dosoutros jogadores. Seu grupo joga junto na mesmacrLnicaD eles tem uma m&o nos personagens um dooutro# o que os dei6a confiantes# o que os assusta e que

geralmente ai ser mais que $enéfico para ocê.(anten"a um arquio com mem$ros espec*ficos doelenco# suas motiaes e seus próprios contatos#aliados# inimigos# etc. 8unte as criaes de seusjogadores a ele com frequência.

)es/uisa1ocê ac"a que seus jogadores tem que fazer muita

pesquisa< Ae! Uma crLnica com ancies é mais rica#tem mais dimens&o e é muito mais cr*el se ocêapresentar apuradamente os per*odos de tempo peloqual seus personagens danaram. 1ocê estar,sangrando pelos ol"os na "ora que ocê sair da

$i$lioteca ou da Internet se ocê n&o fizer issosa$iamente. Alguns -arradores listam escritoresfantasmas ou especialistas amig,eis —  encontrealguém para ajud,7lo com isso# de outros -arradores aseus próprios jogadores. +on"ea seus jogadores e seuscon"ecimentos especializados. -&o ten"a medo defazê7los perguntas se ocê acredita que eles sai$am dealguma coisa que ocê n&o sai$a. Kesigne a pesquisade material "istórico para o prel>dio de umpersonagem em particular para o mem$ro do grupoque joga com esse personagem. %ente# dentro doposs*el# comear uma $i$lioteca com recursos que

ocê possa usar com frequênciaQ atlas —  tantomodernos quanto "istóricos# liros de referência delin"as do tempo "istóricas# almanaques# liros /A1ida em Epreenc"a a lacunaF0 so$re cen,rios"istóricos# compêndios de um lugar ficcionalespec*fico# liros so$re nomes e suas origens.

RecursosImagine quanto um ampiro cruel# amoral#

facilmente entediado# sedento por poder poderiareunir atraés de ,rios séculos. 1ampiros anciesfrequentemente tem recursos astos# inimagin,eisdispon*eis —  din"eiro e inestimentos# posses#

artefatos# propriedades# patrimLnios reais# aliados#progênie e e6ércitos W os quais um -arrador deepermitir. 1ocê dee criar os artefatos e contar ospresidentes mortos 3ou reis e rain"as ios4. )ormuleum plano para que esses recursos n&o prejudiquem suacrLnica. 1astos recursos podem ser usados paraentorpecer conflitos# e ocê dee dei6ar esses conflitosagudos. Afinal# ocê n&o quer lidar com algumespertin"o que tenta conter um pro$lema com seuref>gio ao comprar o $loco inteiro da cidade. :ecursosn&o podem resoler tudo. Propriedade# ou qualqueroutra coisa# n&o est, sempre a enda. Kin"eiro e poder

n&o impediram essas criaturas de serem A$raadaspara comear# e n&o ir, sal,7los sempre agora.(anten"a seu tema em mente# e tente colocar

Capítulo Dois: Em Meio as Noites65 

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elementos dentro de sua trama que tornem essesrecursos tanto $en&os quanto maldies. Kei6e7os erque esses recursos podem ser uma faca em sua m&o#mas que a faca tam$ém pode cort,7los# se eles n&oforem cuidadosos. @6ércitos drenam riqueza# progênies

tem mentes próprias e podem se reoltar mesmo so$ asrestries do lao de sangue. A popula&o de astosdom*nios podem fazer um re$an"o# mas eles tam$émpodem esconder um caador.

eatro do Ma(a*ro: ossí,eis Con(eitos para a rama

 -&o é a inten&o de nen"um tratado so$re -arratia dizer a ocê o que seu jogo deeria dizer. -oentanto# "istórias so$re ampiros ancies e como elesc"egaram a se tornar isso apresentam a ocê sugestesnaturais para arquétipos de tramas. 9 que segue s&o

e6emplos.+rLnicas com ancies s&o intrinsecamenteadequadas para "istórias épicas que acontecemdurante centenas de anos. O e6citante para osjogadores desenoler seus personagens atraés da"istória. Pegue um local espec*fico# um que tem umpano de fundo "istórico atraente# como a It,lia:enascentista ou @span"a durante a @ra da@6plora&o ou mesmo o reinado de +leópatra. %enteescol"er um que represente isualmente seu tema —se seu tema é /o poder corrompe0# talez sua epopéiapossa acontecer na It,lia so$ os dedos dos papas

5órgia. Uma crLnica com ancies# no entanto# n&oprecisa comear em um per*odo diferente de tempo.As -oites )inais s&o certamente... interessantes osuficiente para se tornarem uma disputa ao estoicismode qualquer anci&o.

Uma "istória pode seguir a $usca dos personagenspor con"ecimento ou artefatos# ou ela pode dar aogrupo um motio de /$usca0 que tome anos# décadasou mesmo séculos. Uma $usca comum ir, dar a elesuma raz&o natural para tra$al"ar juntos# e conflitossurgindo disto ir&o testar suas cone6es internas. Uma$usca poderia ser a ?olconda# informa&o so$re a

?e"enna# um artefato particularmente poderoso#sees do iro de -od# notas de estudos so$reterr*eis e6perimentos com Kisciplinas e qualquercoisa que eles queiram em comum.

A ?e"enna é uma profecia a$solutamente centralpara personagens ancies. @les podem temê7la oudesej,7la# tentar aceler,7la ou lutar para eit,7la. Aineit,el noite em que os Antediluianos ir&oleantar de seu torpor para deorar suas crianas tocacada (em$ro. Jistórias $aseadas nas escriturasoferece a ocê uma "orripilante eleg'ncia quase5*$lica em propores e misticismo. @las facilmente

atraem todos os personagens# porque todos têm umacone6&o com ela# e todos tem um opini&o so$re ela. 9conceito de ?e"enna oferece mecanismos >nicos —

cultos da ?e"enna# com seus rituais e natureza insular— que podem ser usados para representar isualmenteseu tema.

1ampiros ancies tieram centenas de anos paraparticipar de jogos pol*ticos. @les se unem em

panelin"as# organizam sales# foram alianas# trocaminforma&o# espal"am rumores e /se energon"am0com "umildade fingida com sua itórias do passado.Jistórias pol*ticas apresentam um conflito natural.Ancies jogam com recursos acumulados atraés de,rias geraes "umanas# sem impedimentos damortalidade. Sua fac"ada de ciiliza&o co$re a f>riainata a um monstro. (isture uma tênue manuten&ode qualquer senso de moralidade ou consciência. Cu&ofundo um anci&o pode c"egar<

+rLnicas com ancies podem se centrar natragédia da e6istência eterna e a $atal"a para manter

algum est*gio de Jumanidade. +ainitas êem todosque eles con"ecem morrer# um após o outro# enquantoeles continuam a e6istir. A morte é um fim naturalpara a ida. 1ampiros trapaceiam o processo# e um$iproduto do golpe é um compuls&o que# se totalmenteli$erada naquelas mesmas pessoa# teriam as destru*domuito mais cedo. Amigos# amantes# todas as coisas quenós# como "umanos# damos por garantida# s&o lu6>riasraramente aproeitadas# se o forem. Porque amaralguma coisa se ela ai apenas morrer e o dei6ar< Issopode ser insens*el e lógico# mas n&o impede deacontecerD ampiros têm emoes# em$ora mais

p,lidas que as dos ios. @les escol"em amantes e seunem a causas na & esperana de reacender esseapai6onado fogo.

Me(anismos de )n(iFesAlgumas idéias se leam a uma crLnica com

ancies por sua própria natureza. 9 que neófitospodem considerar /outro @l*sio tedioso0 pode naerdade ser um a$undante nin"o de anciestraioeiros# armando suas tramas e traindo seusinimigos por tr,s de uma fac"ada de racionalidade eciiliza&o.

7l4sio9 @l*sio é um lugar que um pr*ncipe declarousagrado. -en"uma iolência de qualquer tipo épermitida no @l*sio. O um território neutro# ondeampiros ancies se encontram para discursar#socializar# tomar decises e até mesmo esportesperertidos e maliciosos. A +amarilla mantém regrasestritas de conduta# ariando de comportamento aestimentas adequadas. A (,scara é estritamentemantida o tempo todo.

@nquanto o @l*sio pode ser a$erto a qualquerampiro — mesmo isitantes representando seitas e

cl&s estrangeiros — neófitos geralmente o êem comoum ideal ultrapassado e antiquado que tem poucarele'ncia nas noites modernas. Assim# o @l*sio é o

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parque de dierses preferido dos ancies# que sesentam em seus camarotes de eludo# perseguindo seuspróprios fins decadentes. Um pr*ncipe pode declararqualquer lugar como @l*sio# mas as locaes maiscomuns s&o lugares de cultura como museus# galerias

de arte# casas de ópera# teatros# clu$es noturnos#lirarias ou# algumas ezes# mesmo um ref>gioparticular.

9 @l*sio geralmente é um mecanismo da+amarilla# apesar do Sa$, ter seus próprios @l*sios# naforma de festiais# cerimLnias e numerosos ritae. A/Pa6 1ampirica0 que os l*deres o$seram geralmentec"ega quase ao ponto de que$rar# mas certos Sa$,antitri$u# asom$ra e aqueles elegantemente deassos%zimisce cumprem funes similares aos dos $aluartesda +amarilla. Ke acordo com eles# ancies do Sa$, s&oainda mais raros e perersos que suas contrapartes da

+amarilla — afinal# apenas ser um anci&o é perigosono Sa$, —  e podem muito $em ser atra*dos para acompan"ia de outros monstros e demLnios como eles.@ncontros do Sa$, s&o geralmente cercados porpompa# majestade e ritual# apesar de t&ofrequentemente serem apenas rompantes selagens#com )estins de Sangue suspensos em gaiolas eselagens orgias de sangue e cele$raes a$ertas do1aulderie.

Sal6es+omo qualquer construto social# a sociedade

amp*rica se diide em panelin"as de elite. @ssas

panelin"as s&o c"amadas de sales# e sales s&o quasesempre o ref>gio e6clusio de ancies. Sales seencontram em salas dos fundos e alcoas# sales defesta de "otéis# camarotes de teatro# ref>gios priados emesmo em restaurantes finos onde nen"um pareceestar aproeitando os caros jantares. Pode ser um lugaratemporal# como um pu$ de V anos com um grandeest*$ulo priado# a sala de pintura de uma el"apropriedade rural# um castelo quilométrico naJadrianGs =all ou até mesmo na Internet 3afinal#so$reiência prolongada depende de adapta$ilidade4.

Cuando ancies se encontram# eles fazem por um

propósito comum# interesse# gosto# desgosto# o$jetioou causa. Sales surgem por qualquer dessas razes emais. Isso n&o quer dizer que os ampiros em um dadosal&o gostam ou até mesmo respeitam cada um dosoutros. Alguns sales s&o puramente por motiossociais. +omo a el"a rima so$re a sociedade de5oston# na qual /os oTells falaam apenas para os+a$ots# e os +a$ots falaam apenas para Keus0# assimalgumas ezes os %oreador falam apenas para os1entrue# e os 1entrue falam apenas para o Pr*ncipe.9s jogadores# seitas e cl&s podem mudar# mas a alsada sociedade continua a mesma. Um sal&o pode se

formar por qualquer interesse comum afinal.9$iamente sales tem uma perers&o e6clusia

aos ampiros# que ai muito# muito além da pior

decadência "umana. Imagine um lugar ondesenadores# iciados em drogas# atrizes pornLs# diretoresencedores de Prêmios da Academia# cientistasgan"adores do -o$el# colecionadores de li6o#capangas# (afiosos# traficantes de drogas# assassinos

seriais# terroristas# doutoras e pequenos "omensc"ores se encontram e jogam depraados jogos depoder um com o outro. Some a isso uma ciilidadefingida que n&o estaria fora de lugar em um $aile dede$utantes# ent&o a$sora a is&o em cores"orripilantes de iissec&o como arte# assassinato emmassa como pol*tica# e6anguina&o como refresco# econtrole como so$reiência. (ortais podem estriparuns aos outros por recompensas $anais como ummil"&o e6tra# uma foto ou uma esposa7troféu com umlongo pedigree# mas em sales# ampiros ir&o fazer omesmo por dom*nio so$re um território# passagens do

iro de -od ou uma posi&o mais antajosa naiminente 8"ad# e eles n&o &o nem romper a pele umdo outro.

am!iro" a M+scara n&o ai limit,7lo nos tiposde sales que ocê cria e e6plora. +onclusiamente#um sal&o é meramente uma festa feita para outros(em$ros. Interesses indiiduais ariam tanto que aspossi$ilidades s&o infind,eis. Aqui est&o algumassugestes# mas sinta7se lire para adicionar algumas desua cria&o.

Aalões de 4atroc)nio:  @sses sales surgem pordeer social# um para o outro# ou para seu patrono.

Isso n&o quer dizer que eles n&o podem ser perertidos.Sales de patroc*nio algumas ezes se encontram paraintroduzir socialmente noos ancies nas altosescales da incestuosa sociedade dos fil"os de +aim#como uma festa profana de $oas7indas.Adicionalmente# esses est&o entre os >nicos sales emque ampiros que ainda n&o alcanaram o status deanci&o s&o permitidos. Ancies podem até mesmo usarsales de patroc*nio para apresentar sua progênie paraser sutilmente difamada e "umil"ada. 9s maisdeturpados sales de patroc*nio podem até mesmo serusados para mostrar crias que s&o incomuns ou talez

até mesmo ta$u# como uma criana# um in,lido semesperanas ou um amante secreto.

Aalões de "l': +ertos cl&s supostamente preferemsua própria compan"ia# como os %remere e atémesmo# Keus nos ajude# os %zimisce. Ancies podemse reunir em sales por cl&# para tramar o$jetios# paracompartil"ar segredos# para trair uns aos outros comgraciosa sutileza e para manter um ol"o nos izin"os.Sales de cl& podem ser instrumentais para introduzirjusticares em potencial e colocar o pé de mem$rosseletos firmemente no camin"o de se tornaremPrimógenos. O uma oportunidade para o -arrador

mostrar os mel"ores e piores aspectos do cl&. 9s cl&smais dia$ólicos usam sales como uma maneira demostrar seus tra$al"os manuais. Imagine um sal&o

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%zimisceQ distorcidos seros 5ratoitc" serindosangue de fetos "umanos em taas de cristal para seusdemon*acos suseranos enquanto seus mestres discutemcom uma fria clareza cl*nica a maneira mais eficientede iiseccionar o que restou de sua m&e. Jumanos e

cac"orros cruzam no c"&o para o diertimento frio dosdemLnios. @les ent&o discutem so$re que criaturas$astardas eles deeriam criar. Sales %oreador# poroutro lado# podem e6i$ir o tra$al"o de um estonteanteartista ou criador em meio a um pano de fundo defofocas# braggadocio  e socializa&o. )ontes $onitas#drogadas podem oferecer seu sangue para estimular ospaladares dos ancies reunidos enquanto umamultid&o de m>sicos nus fornece a m>sica am$ienteapropriada. Sales de cl& s&o raros — poucas cidadestem ancies suficientes de um cl& para "osped,7los#assim conidados deem ir de outros locais para um

encontro $em7sucedido. (uitos ampiros tam$émodeiam iajar# assim um sal&o de cl& dee ser umaempreitada realmente prometedora para um (em$rodistante até mesmo considerar o comparecimento.

Aalões 4ol)ticos e (arciais:  +élulas podem seformar em olta de pol*tica# diplomacia e o$jetiosmarciais em comum. @nquanto os participantes temopinies so$re como mel"or alcanar esses o$jetios#duas opinies raramente se encai6am e6atamente.Aqui# ancies se quei6am so$re a pol*tica dos(em$ros# a de$atem e formam planos de a&o. @lesplanejam sua parte na 8"ad e tramam para aumentar

seus gan"os com ela. Precaues contra iolência s&oforadas aqui# pois riais de muito tempo geralmentese encontram# mas o com$ate é proi$ido. 3@ssas regrasse estendem a qualquer anci&o que entrar# assimmesmo ampiros de fora da /afilia&o0 do anfitri&odeem ser dei6ados em paz4. @m qualquer eento# elespropem# contra7propem# argumentam# gritam ec"egam $em perto da iolência f*sica# para seremouidos. @sses geralmente s&o os sales mais comunsda maioria das cidades# onde ancies se re>nem paradiscutir assuntos e interesses locais.

Aalões "ulturais: Sales culturais tendem a ser a

cai6a de areia dos %oreador# apesar de ancies deoutros cl&s se reunirem com eles. @les e6istem paralanar noos tra$al"os de arte# amostrar de dana em>sica ou para discutir tendências de (em$ros oumortais. A /causa0 é geralmente apenas uma desculpapara se reunir# no entanto. A maioria dos salesculturais tendem a eoluir 3ou degenerar4 em festas#$ailes de m,scara e mesmo discusses pol*ticas.+ertamente# como todos os sales# assuntos priadoss&o discutidos e antigas ri6as acertadas. @lesgeralmente s&o eentos muito formaisD aqui# mais queem qualquer outro lugar# os (em$ros empurram toda

a "umanidade que eles retém para o primeiro plano.5asicamente# pr,ticas som$rias s&o em grande partecensuradas. %ais indulgências iriam estragar o ardil.

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Isso n&o significa# no entanto# que seu comportamentoé gentil. @ntediados com o prospecto de outra noitegasta fingindo adular a cria&o de outra pessoa# os(em$ros geralmente c"egam aos limites de seurefinamento e caem em um comportamento rude#

zom$eteiro e pró6imo de ameaador.Aalões de =ivertimento: @sses encontros s&o as

irm&s adias iciadas em craque dos sales culturais.+ultura cl,ssica< @squea! Aqui (em$ros ancies seentregam a todos os instintos mais $,sicos da 5esta.%udo é tomado como comédia e perers&o. %odas as"orr*eis formas de arte —  de "umanos nusKominados $an"ados com sangue a performancesdeassas de 1icissitude —  s&o mostradas aqui.?eralmente# mortais s&o Kominados e colocados amostra pela diers&o doentia da audiência# afiandoseus frenéticos apetites para o jantar mais tarde# algo

parecido com escol"er sua lagosta antes que ela sejacozin"ada e serida. 9s sales se parecem como os+lu$es do Inferno# aquelas sociedades secretas doséculo R] onde os ricos e entediados degustaam eestupraam com o mesmo entusiasmo# com umadistinta perers&o ampira.

Aalões de "aça ao Tesouro: 9 clu$e social dosancies n&o é necessariamente ligado a um local emparticularD seus mem$ros podem nunca ter seencontrado pessoalmente. 9 anfitri&o de cada eentoconcede o prêmio e escol"e uma lista de itens# umasele&o quase imposs*el de o$jetos para reunir#

mascarando as pistas em enigmas. A caa se d, nomundo todo# sem fronteiras. 9s participantes podemsa$otar diretamente uns aos outros ou meramentealertar o nêmesis de um oponente que ele est, na ,rea.9 prêmio pode tomar a forma de território# campos decaa de qualidade# artefatos significatios ou itens t&oraros e perigosos que possu*7los teria suas própriasconsequências 3leiaQ ganc"os de "istória4. Issoacrescenta um elemento de desafio e imediatismo aoque poderia ser um jogo mundano e sem sentido.Afinal# os epic>reos n&o se $anqueteaam nas l*nguasde carria< -&o é a decadência m,6ima destruir

algumas coisas que nunca poder&o ser su$stitu*da parapossu*7lo<

Aalões de Badrez: 1ampiros ancies que gostamde jogos de estratégia geralmente gostam de jogar6adrez ou outros jogos de t,ticas. Badrez é o esportedos reis# afinal# e ampiros ancies geralmente se êemquase como a realeza# como estrategistas astutos eimpiedosos e como donos de mentes marciais semparalelos. 39utros tipos de sales de jogos tem sidofeitos —  apostas e outros jogos de azar# geralmentepreferidos por :anos e (alkaianos —  mas 6adrezparece ser o faorito porque apela ao gosto de muitos

indi*duos4. As regras do jogo de 6adrez n&o mudaramdesde suas primeiras encarnaes na ndia# mas os reis#rain"as# $ispos# torres# caalos e pees s&o tudo que

al"a alguma coisa para os participantes. Progênie#carniais# re$an"o Kominando# todos esses podemagraciar a mesa# com o espao do rei sendo retido pelopróprio jogador. As apostas s&o altas e as mesas s&o emtaman"o real ou maiores# e as peas sacrificadas s&o

sacrificadas para sempre. @m$ora reis cercados n&osejam reis mortos# todas as outras peas# especialmentemortais# podem muito $em ser jogo limpo. Ainda# aoinés de destruir uma pea capturada# é muito maissatisfatório mantê7la# lig,7la a ocê e mudar suaslealdades# ent&o jogar com ela de noo mais tarde. 9smais intensos dos jogos# ironicamente# surgem com acaptura de entusiastas "umanos por 6adrez# forados ajogar por suas idas e pela ida de seus entes queridos.9 jogo inteiro se torna uma dana de perigo edesespero# com os ancies jogando seus campeesmortais um contra o outro# os campees estripando

uns aos outros para gan"ar ou talez até mesmo seunindo para superar seus captores# ou os anciesjogando entre si.

istemas deempo )(elerado

@nt&o o que ocê faz quando o arco da "istória ouo segmento épico ou apenas uma noite de a&o écompletada< 9 que ampiros fazem em suas noites<

%ra$al"ar com per*odos de tempo acelerado

algumas ezes é um pro$lema — tempo acelerado emgrande parte consiste de inatiidade ou atiidade semmuita estrutura na trama e sem elos definitios 2 is&oda crLnica do -arrador. (uito do que acontece notempo acelerado da crLnica acontece porque ospersonagens est&o tra$al"ando no desenolimentodo personagem# tomando conta de projetos pessoais enegócios# tendo um caso amoroso ou dois oumeramente recol"endo7se a seus ref>gios para $e$ernas "oras lires e possielmente entrar em torpor poralgumas décadas. @specialmente em crLnicas comancies# per*odos significatios de tempo podem passar

entre partes da "istória — anos# décadas# ou mesmoséculos — porque os ancies tem circulado por muitotempo. O dif*cil jogar cada aspecto da e6istêncianoturna de um personagem. Se ocê gosta desse tipode coisa# tende de qualquer maneira# mas quando suacrLnica aca$ar ocê proaelmente ai estar prontopara o Seguro Social. %ratar de cada detal"e triial#em$ora completo# geralmente afunda na própriamin>cia do que est, sendo tratado. Por e6emplo# um -arrador tem uma idéia rel'mpago concisa para opontapé de sua crLnica na :enascena# mas quer semoer para o primeiro arco maior da "istória nos anos

H. O ilógico que todos os personagens ir&o gastar otempo inteiro em torpor e n&o querem realizar nada.9u# o per*odo de tempo acelerado consiste de apenas

Capítulo Dois: Em Meio as Noites69

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algumas semanas onde seu grupo persegue o$jetiospessoais. Afinal# a regra de pontos de e6periênciae6ige que os jogadores justifiquem a aplica&o de suae6periência# e personagens proaelmente n&o &oacumular e6periência enquanto /descansam0 por

e6tensos per*odos de tempo. Uso s,$io de per*odos detempo acelerado ajuda ocê a realizar suasnecessidades de realiza&o e aano fora do corpoprincipal da crLnica sem tomar muito tempo do corpoprincipal para fazê7lo.

(as como fazer isso< (ais importante# como fazê7lo sem que os mem$ros seu grupo se sintam rou$adosda aten&o pessoal ou as oportunidades para seuspersonagens se aprimorarem< Aqui est&o alguma idéiaspara estruturas# técnicas e formato de tempoacelerado. @las podem ser usadas para am!iro" aM+scara  e am!iro" a -dade das Trevas  com

personagens ancies# ancilla e neófitos.Matura$!o

+omo uma alternatia aos pontos de e6periência#o sistema de matura&o simula o tempo gasto em$uscas menos dram,ticas. Alguns -arradores gostamde conceder uma quantidade de pontos de e6periênciaadicional por so$reier por um século ou mais. @ssesistema reflete /e6periência de su$sistência0.Personagens êem que comprar n*eis mais altos de+aracter*sticas simplesmente so$reiendo éprogressiamente mais caro# mas elas ainda aumentamsem que eles ten"am que dei6ar a segurana de seusref>gios. Um personagem pode se dedicar ao estudo deum idioma durante o tempo acelerado# ou ele podededicar sua aten&o 2 economia glo$al. Ke qualquermodo# pontos de matura&o s&o como pontos dee6periência menores —  personagens rece$em menosdeles e eles n&o s&o t&o efetios quanto pontos dee6periência# mas ent&o# o personagem n&o ai estar nocampo ou testando suas per*cias com a seeridade dae6periência no mundo real com o sistema de tempoacelerado. @le est, simplesmente lendo so$re algumacoisa em seu ref>gio ou talez se correspondendo comum aliado informado.

Pontos de (atura&o s&o concedidos para cadaper*odo de tempo acelerado e6tenso dessa maneiraQ

Anos de )ontos deTem!o Acelerado Matura'(oR W R R W RZRR W HZ RX W HZHZR W Z HX W V

 2em&lo: * Toreador 2ls&eth tira uma folga de

caçar diableristas e fica incgnito &or um s/culo. *

-arrador dá ao jogador de 2ls&eth CD &ontos de maturaç'o &ara gastar.

Cuando o -arrador d, ao jogador pontos de

matura&o# ent&o ele pode us,7los para aumentar as+aracter*sticas de seu ampiro. Ao usar o sistema dematura&o# uma +aracter*stica n&o pode seraumentada em mais que R ponto para cada século quese passa. 3Isso n&o impediria# no entanto# um jogador

de tam$ém aumentar +aracter*sticas usando as regrasnormais de e6periência. Pontos de matura&o s&ogastos separadamente dos pontos de e6periêncianormais4.

 -arradores tam$ém podem decidir que aumentaruma +aracter*stica atraés de matura&o se torna maiscaro 2 medida que o personagem fica mais el"o.1ampiros s&o criaturas est,ticas# e o aprendizado setorna cada ez mais dif*cil 2 medida que o +ainitaenfrenta a passagem do tempo

&aracter4sticas &usto

 -oa Ja$ilidade  -oa in"a3%aumaturgia ou -ecromancia4 ] -oa Kisciplina RAtri$uto noo n*el 6VJa$ilidade noo n*el 6HKisciplina de +l& noo n*el 6Z9utra Kisciplina noo n*el 6]in"a Secund,ria noo n*el 6V1irtude noo n*el 6HJumanidade ou%ril"a da Sa$edoria noo n*el 6H

)ora de 1ontade noo n*el

 2em&lo:  2ls&eth a&enas &assou um s/culo de

tem&o acelerado tendo uma folga de sua cruzada

anti%diableristas. * jogador de 2ls&eth gasta CE

 &ontos &ara aumentar a 4resença de 2les&eth — uma =isci&lina de "l' — de C &ara F. 2le tamb/m

 usa G &ontos &ara aumentar o n)vel de *f)cios de

 2ls&eth de C &ara F. -ada custa um &onto a

 maturaç'o de 2les&eth está &ronta &or en0uanto.

Pontos de matura&o n&o gastos durante uminterl>dio s&o perdidos. %am$ém note que jogadores

n&o podem aumentar +aracter*sticas de Antecedentesatraés de (atura&o.

 ?o0ando empo )(elerado:Estilo em ;rupo

@m tempo acelerado estilo de grupo# mem$ros dogrupo tomam um papel atio em cap*tulos curtos#instant'neos de n&o mais que uma ou duas sesses dejogo. 9 -arrador determina a dura&o do tempoacelerado — Z anos# que seja — e o personagem decada mem$ro do grupo tem sua ez sendo o foco docap*tulo. 9 narrador dei6a o resto do grupo assumir o

papel de personagens do -arrador au6iliares paraencarnar o que est, acontecendo. Isso pode até mesmoe6igir que outros jogadores interpretem seus próprios

Vampiro: Manual do Narrador 7

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personagens# dependendo do foco dos o$jetios dopersonagem. Kiscuta o$jetios espec*ficos com ojogador em destaque de ante7m&o. Ketermine quaisdesses o$jetios s&o adequados e alcan,eis. ee otema e o foco da crLnica em considera&o e ent&o

apenas represente os pontos altos. Alguns o$jetiospodem n&o ser desej,eis ou alcan,eis e podemtra$al"ar contra seu tema. Por e6emplo# se o o$jetiode um personagem é /encontra o Antediluiano%oreador e sugar todo seu sangue0# o personagemdeeria proaelmente fal"ar# enquanto umpersonagem cujo o$jetio é /consolidar finanas eaumentar meus :ecursos atraés de um inestimentos,$io0 teria uma c"ance muito mel"or de sucesso.

Se os personagens menores dos outros jogadoresn&o s&o os seus próprios# ocê precisar, discutir oso$jetios desses personagens# maneirismos e ideais

$reemente antes que eles joguem com eles. 1ocêpode até mesmo querer fazer uma curta fic"a depersonagem para eles. @ os encoraje7o a te fazer notasse eles tierem idéias engen"osas.

Se ocê sente que seu grupo pode jogar compersonagens au6iliares por si mesmos# de todos osmodos# dei6e7os. 9u# se ocê é um man*aco porcontrole da crLnica# faa o roteiro se ocê quiser# masisso e6ige muito tempo de prepara&o e depraticamente derrota o propósito de aanar o tempoem primeiro lugar. Se feito corretamente# tempoacelerado estilo de grupo é um método interessante e

proeitoso para conduzir o espao entre as "istórias#porque ele permite que todo mundo esteja enolidonele e cria uma /mini7sess&o0# na qual todo mundotem uma c"ance de estar no centro do palco.

ess!o #ndi,idual deempo )(elerado

@ssa técnica para conduzir o tempo aceleradofunciona de forma parecida com o tempo acelerado

estilo de grupo# mas com apenas o -arrador e ojogador central participando. 1ocê determina# cominforma&o do jogador# quais de seus o$jetios s&oapropriados e alcan,eis# e ocê interpreta os pontosaltos em uma >nica sess&o um a um. %ente mantê7lacurta# j, que o resto do grupo n&o est, participando.

1ocê pode querer usar o tempo acelerado estilode grupo e indiidual em com$ina&o um com o outro.Isso permite a ocê incluir o resto do grupo emalgumas partes e ainda permite ao personagem centralmanter alguns segredos pra si mesmo.

Mudan$a de erspe(ti,a

@ssa é uma mini7sess&o separada que d, ao grupoum islum$re em suas atiidades indiiduais ecoletias de tempo acelerado atraés dos ol"os daspessoas na periferia. Isso pode ser interpretado daperspectia de carniais# crias# inimigos# *timas ealiados e dee mostrar indiretamente o resultado econsequências das atiidades de tempo acelerado dospersonagens do grupo. -esse método# todos eles est&ojogando com alguém diferente deles mesmos# ent&o o -arrador deeria discutir o$jetios e determinarresultados como citado acima. @nt&o# adapte a mini7sess&o em olta da discuss&o# e crie personagens para

os mem$ros de seu grupo jogarem que mostre a eles oque eles têm feito. Alguns -arradores podem atémesmo tentar dei6,7los criar esses personagens# dentrode certos limites.

Capítulo Dois: Em Meio as Noites71 

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Capítulo TrêsCapítulo Três

O Ofício deO Ofício de Narrar Narrar 

“Com um antigo vestido de noiva, a formosarainha dos vampiros se senta sozinha em sua casa

escura, sob os olhos dos retratos dos seus enlouquecidose atrozes ancestrais...”— Angela Carter, “A dama da casa do amor”

Este é possivelmente o capítulo mais importantedo livro, e trata diretamente das matérias, problemas edúvidas com que a maioria dos Narradores seconfrontou ao longo de suas Crônicas. Discorre sobrecoisas como o fluir do ogo, a usti!a ao narrar e incluiumas poucas palavras de consel"o que te audar#o afa$er mais verossímil o seu %undo das &revas.

Entretanto, n#o "' nada gravado em pedra( estecapítulo em particular é s) uma cole!#o de consel"os e*meta conceitos+ que s#o levados em conta quando s#opreparados suplementos de Vampiro. Esperamos quevoc também os ten"a em conta -mesmo que sea em

seu subconsciente, porque podem ser muito úteis paraconseguir o equilíbrio entre g)tico e pun/, "orror emedo, a!#o e mistério, das crônicas de Vampiro.

O $%uilí&rio do 'o(o em Vampiro

0 que é equilíbrio de ogo, e que lugar ocupa emVampiro: A Máscara1 2 algo sobre o qual se falamuito, mas por desgra!a, as perguntas concretas como*0 que é equilíbrio de ogo1+ e, mais importante ainda,*A que fim serve1+, recebem menos aten!#o do quefrases como *Cintila!#o nível 3 desequilibra o ogo

porque d' Conscincia 4 5 pontos de arg"6+*Equilíbrio de ogo+ é tradicionalmente um termo

usado em ogos de tabuleiro, e a eles se refere. 7m ogo

Capítulo Três: O Ofício de Narrar 3 

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de tabuleiro bem equilibrado permite aos ogadores deigual "abilidade a mesma possibilidade de gan"ar, efavorece o ogador mais "'bil em detrimento do outro.

0s ogos de tabuleiro se baseiam nos resultadosequilibrados porque o ogo é um meio para facilitar a

competi!#o entre os ogadores. Apesar do mecanismodo ogo em si possibilitar certa divers#o, a maior parteda satisfa!#o surge em derrotar o outro. N#o importaqu#o atrativas possam ser as pe!as do 8adre$( o simplesato de mov9las sobre o tabuleiro perde muito doencanto a partir dos seis anos de idade.

0s  wargames, ou ogos de guerra, que sedesenvolveram com passatempo popular nos anos :;,s#o a rai$ dos ogos de interpreta!#o modernos -e pore8tens#o, dos ogos narrativos. Apesar de muitos<argames primitivos n#o serem muito mais do queogos de tabuleiro normais com tem'tica militar, isso

mudou logo. Ao invés de considerar que um ogoestava equilibrado quando dava a ambos os ogadores ac"ance de gan"ar, passou9se a entender que um ogoequilibrado representava uma situa!#o com precis#o"ist)rica, sem favorecer um aborrecido ogo unilateral. Nesse espa!o intelectual entre =arc"eesi e =an$er>lit$, é que foram plantadas as sementes dos ogosnarrativos.

=rontamente, o ogo dei8ou de ser umaferramenta abstrata, para facilitar o combateintelectual. &alve$ n#o "ouvessem e8pulsado osaliados do norte da ?frica, mas um ogador podia

orgul"ar9se de ter feito mel"or contra o @e$in"o doclube de ogos do que ommel tin"a feito contra%ontgomerB. imples como possa parecer, colocar9sena pele de um comandante militar era uma formamuito primitiva de ogo de interpreta!#o.=rontamente, os ogadores n#o se avaliavam por suasvit)rias ou derrotas, e sim pela sua atua!#o, comparada descrita na "ist)ria.

 N#o se passou muito tempo, antes que osogadores criassem regras para as aventuras daquelesmilitares, fora dos campos de batal"a. aviaminventado um ogo que n#o apenas n#o tin"a obetivos

determinados, como também carecia de condi!Fes devit)ria. Apesar de todos estarem interessados que seuspersonagens poder, e vivessem para a pr)8imaaventura, o ato de *gan"ar+ "avia se tornadoimpossível de definir.

Gual é o sentido dessa li!#o de "ist)ria1 =or quefalar de equilíbrio no ogo de Vampiro  requer umapedante discuss#o da origem do ogo1 0 sentido est'em que a grande maioria das idéias sobre equilíbrio deogo tem como considera!#o principal a vit)ria, quen#o e8iste nos ogos narrativos. Ent#o, que diabosignifica o equilíbrio de ogo em Vampiro, se é que

significa algo1

)espedida* +ori,ontal =rimeiramente, pare de pensar que as regras

e8istem para proteger os ogadores do Narrador. N#o"' prote!#o contra ele. 2 um tigre fero$ que camin"aentre os ogadores, que se dispersam diante dele comofol"as ao vento do outono. Aceite, Narrador( voc é oDeus de sua cria!#o.

0s dados n#o podem proteger os ogadores dasdepreda!Fes do Narrador mais do que os pun"os de umprisioneiro podem proteg9lo de seus carcereiros. 0ogador pode controlar seu personagem, mas o Narrador controla o mundo inteiro. 7m Narrador quequeira acabar com um personagem, pode fa$9lo semproblema algum. Hgualmente, pode fa$er com que eletriunfe, se desear. N#o "' nen"uma maneira de fa$ermuita coisa contra a pessoa cuo trabal"o é decidir osconteúdos de seu mundo.

Como Narrador, é importante que voc se dconta dessa faceta, pois te obriga a temperar suadivindade com usti!a e miseric)rdia. 0s dados s#oimportantes, pois inetam resultados inesperados efor!am a intera!#o regular entre o Narrador e osogadores. Entretanto, por mais importantes que seampara o ogo quando este est' indo bem, o Narrador n#opode se esconder atr's dos mesmos, quando o ogo vaimal. Em última instIncia, n#o importa o que voctente para isolar9se do ogo, em uma busca por*usti!a+( no final, é voc que decide.

Gual a diferen!a entre di$er ao ogador que seupersonagem desperta com um Hnquisidor oemboscando em seu santu'rio, e fa$er um testeestendido de Jigor 4 Hnvestiga!#o para determinarquantas ve$es o Kesuíta é obrigado a fa$er 8i8i em umagarrafa de refrigerante enquanto ele espera fora dorefúgio do personagem1 Hndependente de voc quererser usto ou n#o, continue tendo a última palavra sobrese o vampiro atrai a aten!#o do ca!ador, ou se opersonagem e os seus carni!ais conseguem detect'9loantes que ele aa.

)espedida* -ertical 

As regras n#o podem proteger os ogadores do Narrador, e n#o deveriam proteg9los uns dos outros. Nem sequer o conflito físico pode estar *equilibrado+. Na falta de alguma espécie de regra va$ia de que todosos personagens ten"am que subir em um ringue debo8e e resolver as coisas como estabelecido pelo%arqus de GueensberrB, os personagens podemencontrar de$ mil estratégias diferentes.

L parte do que nos é possível de fa$er, a idéia deum equilíbrio for!ado entre os personagens se opFe nature$a livre do ogo. Em um ogo onde é o ogadorque define seus obetivos, *uma oportunidade única de

derrotar meus compan"eiros em um combate+, é

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$ste . um mundo escuro e in'usto7ma das coisas mais importantes que o

 Narrador deve compreender é que a vida no%undo das &revas é, como di$em os livros,

inusta por nature$a. Em teoria, os Jentruepodem estar limitados a alimentar9se de um s)tipo de pessoa, o Nosferatu come!ar o ogo comaparncia ; e a combina!#o de disciplinas do cl#sea a mais fraca. =or outro lado, o Mangrel dogrupo possui uma por!#o de pele peluda na parteinferior de suas costas. Hgualmente, um anci#o decinco séculos da Camarilla pode encontrar9seincapa$ de fa$er frente a um ca!ador que seapresente s trs da tarde, enquanto umasombra do ab', seguidor da &ril"a da Noite,sea capa$ de separar o corpo do aspirante a Jan

ellsing em v'rios vasos e volte cama, s) sepreocupando mais tarde em se livrar da sueira.Gue conclus#o tirar disso1

Esta n#o é a forma como voc deve dirigirseu ogo( esta é a realidade por tr's do cen'rio. 2como os personagens de torBteller e8istem. 0%undo das &revas é um lugar desagrad'vel e istosignifica que muitos dos seus "abitantes,incluindo as criaturas da noite, tm umae8istncia obscura e ingrata. 0s Nosferatu n#o serefugiam nos esgotos porque eles gostam de ficarentre a merda e os ratos( eles foram e8ilados

escurid#o e depreciados pelas belas pessoas domundo de cima. 0s %al/avianos est#o loucos(n#o é uma simples loucura de *ursin"o de pelúciae pantufas+, e sim perturba!Fes genuínas. =assar aeternidade ouvindo as vo$es de todas as criaturasque matou ao se alimentar, enquanto os &remereaprendem poderosas feiti!arias ao pre!o de terum pouco de seu sangue *arquivado+ em Jiena, éuma ra$#o t#o boa quanto qualquer uma paraerguer o pun"o e gritar( *Hnusto6+.

0 quanto das n#o9vidas dos personagens deogador lembra a lin"a base do cen'rio, depende

de voc. e quiser enfati$ar o qu#o miser'vel é asitua!#o de um Nosferatu que mora nos esgotos,comparada com a opulncia dos &remere, presteaten!#o nesse tipo de coisas. e quiser dar menosaten!#o inusti!a, ent#o n#o enfati$e que o>rua" tem pavio curto, ou que o %al/avianopassar' toda a eternidade sofrendo de severaesqui$ofrenia, entre outras perturba!Fes.

 No fim das contas, o mundo pode serinusto, mas seu ogo é t#o usto ou inusto comos personagens quanto voc quiser. Em situa!Fesde grupo, o tema do ogo e as situa!Fes e fatos

que voc, Narrador, decidir enfati$ar, e n#o o'spero pano de fundo negro do mundo, é o quedefine como o mundo é para os personagens.

Capítulo Três: O Ofício de Narrar 5 

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uma aspira!#o perfeitamente legítima para umpersonagem. As agressFes entre personagens deogador s#o uma quest#o em que o grupo deve entrarem acordo, n#o devem resultar de uma regra.

 K' que as regras n#o protegem de outros ogadores

e nem do Narrador, "' algum sentido em tentar falarde equilíbrio, no que di$ respeito a ogos narrativos, ouessa é simplesmente uma outra desculpa dos c"orFescompulsivos1

N/o tente a'ustar sua TV A resposta é *bem, talve$+. Certamente, "'

muitas boas ra$Fes para equilibrar os poderes, mas usaras regras para isso é uma forma equivocada de fa$er ascoisas. No fundo, os "umanos s#o como macacosorientados por sua posi!#o social. e um grupo depessoas se reunir todas as semanas durante seis "oras, ealgum deles tem visivelmente, mais 8ito em alcan!arseus obetivos que o outro, surgir#o conflitos por causados egos feridos. Hsto certamente inclui quando nosreunimos em torno de uma mesa, ogando e fingindoque somos outros, como crian!as de nove anos deidade.

Estas questFes de ego n#o s#o simplescomportamentos sem sentido de primata. &odo mundose une ao ogo para se divertir. 2 o Narrador, e n#o asregras, que tem de assegurar que o ogo est'equilibrado entre todos os personagens, e que todosdesfrutam com ele.

2 claro, tendo aceitado que os personagensnecessitam de algum tipo de equilíbrio, a pergunta é(*equilíbrio frente a qu1+ Em última instIncia, aresposta é que devem estar equilibrados com rela!#oaos outros personagens do ogo. 7ma ve$ que ospersonagens n#o seam demasiadamente diferentes unsdos outros, e os ogadores considerem que est#orecebendo um tratamento usto, n#o "aver' nadainerentemente *munc"/in+ em um ogo onde todoss#o Kusticares ou %atusaléns. 0 ogo pode estar bemou mal dirigido, mas n#o "aver' nen"um desequilíbrioendmico, pois o único equilíbrio significativo é o quee8iste entre os diferentes personagens de ogador.

=or causa da liberdade oferecida pelo ogo detorBteller, a responsabilidade de manter esseequilíbrio recai e8clusivamente no Narrador. 7m ogode interpreta!#o cuas possibilidades fossem t#olimitadas que os designers dos ogos pudessem incluir oequilíbrio entre os ogadores nas regras, seriainsuportavelmente ma!ante.

Mantendo a 0(ualdade$ntre os persona(ens 

0bviamente, ter a abilidade ou Disciplinaapropriada para o problema do momento d' ao

personagem uma vantagem conectural. %as isto éalgo que muda de acordo com o momento. Como Narrador, teu verdadeiro interesse é o equilíbrio doogo ao longo de múltiplas sessFes. e um ogador sequei8a que algum outro personagem est' c"amando a

aten!#o em demasia, pode ser que ele estea correto(ninguém gosta de ficar sentado e entediado enquantoo outro se diverte. 0 que pode ser uma quei8a semsentido isolada em uma única sess#o de ogo, come!a asoar muito compreensível ao longo de duas ou trs.&en"a em conta que o equilíbrio de ogo tem muitopouco a ver com as diferen!as de poder. 2 muitoprov'vel que um grupo composto por dois Arcontes eum Carni!al acabe com esse personagem dominante.0 equilíbrio de ogo, como veremos adiante, é umaquest#o muito mais profunda do que quantos pontos"' nas fic"as dos personagens. e todo mundo

compreende e aceita a idéia de que "aver' uma grandediferen!a na quantidade de poder dos personagens,n#o "' nen"um problema.

Competi/o entre os 'o(adoresAntes de tudo, deveria ser decidido se o ogo é

competitivo ou n#o. A competi!#o nesses casos, podeser de dois tipos( em torno da especialidade dopersonagem ou da confian!a. A competi!#o pelaespecialidade do personagem é apenas isso( é lícito queo personagem de um ogador se meta na especialidadedo outro1 2 correto aprender mais &aumaturgia que o&remere ou brigar mel"or do que o lutador do grupo1Este equilíbrio de especialidades ocorre durante acria!#o de personagens, onde os ogadores determinamsuas 'reas de competncias. A interven!#o do Narrador no processo pode ser muito útil. 0 Narradorinteressado em evitar essas situa!Fes deveria estaratento ao gasto de pontos de e8perincia durante acrônica, para assegurar9se que ninguém se metaacidentalmente no *territ)rio+ de outro personagem. N#o subestime a importIncia dessas especialidades. 0sogadores investem muito amor e imagina!#o em seuspersonagens( alguém que queira interpretar o soci'veldo grupo n#o se sentir' muito bem quando outrosvampiros o usarem como capac"o do Elísio. Como Narrador, voc pode permitir a competi!#o porespecialidades, mas ter' de estar preparado paraalgumas rivalidades intensas entre os personagens deogador -e em alguns casos, algumas tensFes entre ospr)prios ogadores.

A confian!a entre os personagens é algo muitomais simples. Até que ponto os ogadores podemassumir que é seguro para os seus personagens confiaruns nos outros1 2 correto que um personagem deogador mate ou traia o outro1 embre9se que aspessoas investem muito amor nos seus personagens. 'quem goste de passar seu tempo travando brutais

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batal"as sociais com seus amigos, e "' quem n#o goste.2 muito prov'vel que se alguém n#o gostar disso,desenvolva sentimentos intensamente negativos porseus compan"eiros de ogo, por "averem organi$adocuidadosamente a queda de seu personagem querido.

&en"a em mente que alguém que di$ que aprecia acompeti!#o brutal, pode querer di$er que só  apreciaquando vence.

Guanto menor a competi!#o permitida entre ospersonagens de ogador, mais f'cil ser' manter todomundo em níveis apro8imadamente equivalentes.Guanto mais a mesma for permitida, mais realista ser'a intera!#o social entre os personagens de ogador.Entretanto, o realismo nem sempre é divertido, e osparticipantes de um ogo competitivo anular#osistematicamente seus esfor!os por prestar umaaten!#o eqOitativa. Joc tem a última palavra, mas

como norma, o ogo deveria ser absolutamente n#ocompetitivo, ou competitivo ao m'8imo. 0 meiotermo tender' a provocar corridas frenéticas ou umatens#o insuport'vel entre os ogadores.

ea qual for a sua decis#o, assegure9se de quetodos os ogadores compreendem as regras antes decriarem os seus personagens. %uitos grupos n#opensam formalmente no assunto do equilíbrio e dacompeti!#o entre os personagens. Hsto quer di$er quepessoas com e8perincias distintas podem ter opiniFesradicalmente diferentes sobre o que é apropriado aolidar com outros personagens. e voc espera uma

situa!#o em que voc, como Narrador, ter' que agirpara restaurar o que considera adequado para oequilíbrio do ogo, estea pronto para osressentimentos vindos de todos os lados. =revina9sedesse inconveniente e fa!a com que todos iniciem oogo com as mesmas idéias.

)ire/o do 'o(oVampiro é um ogo de grande potencial. N#o "'

"ist)rias nem obetivos pré9estabelecidos. Até mesmoo cen'rio é amplamente aberto interpreta!#o do Narrador. Hsto significa que os ogadores, sem um guia,ficar#o s cegas. e voc vai estruturar o ogo ao redordas sub tramas dos personagens, isso é )timo —  elescriam os personagens, voc conta suas "ist)rias, etodos ficam feli$es.

%as se voc tem uma "ist)ria em particular quequer contar, fa$er que os ogadores criem ospersonagens que l"es ven"am em mente pode n#o darmuito certo. Hmagine que sua "ist)ria gire em torno dodeclive e queda de um antigo Jentrue. 2 possível queum Mangrel solit'rio com trs pontos em Animalismoc"egue a ter a mesma importIncia na "ist)ria que um&oreador ovem e ambicioso, mas é mais prov'vel queo Mangrel sea uma eterna quinta roda da "ist)riaprincipal e passe todo o tempo centrado em uma de

suas pr)prias sub tramas, ou isolado enquanto se dedicaa treinar sua matil"a de vira9latas carni!ais -ouqualquer outra coisa.

e o seu ogo seguir' uma dire!#o concreta,certifique9se que os seus ogadores saibam disso ao criar

seus personagens. 0 equilíbrio de ogo em Jampirodepende tanto da situa!#o, que é essencial que osogadores esteam conscientes do tema b'sico do ogo.em a cincia das situa!Fes do ogo, os ogadores seencontrar#o em uma loteria onde os vencedoresdominam o ogo, e os perdedores ocupam papéissecund'rios. A idéia de equilíbrio de ogo é que seadivertido para todos. Embora cada personagem devater a c"ance de bril"ar, voc deve geralmente tentardar a cada um uma quantidade equilibrada de aten!#o.

Trai/oA trai!#o d)i, mas isto é Vampiro, e o

%undo das &revas é um mundo de )dio e dor. eos seus ogadores n#o querem políticos emanipuladores, ent#o por que est#o ogando esteogo em particular1

De qualquer forma, pode ser que em caso dedúvida, voc queira limitar o grau deapun"alamento admissível entre os personagensde ogador. Guase todos os grupos de ogo

possuem provavelmente alguma m' e8perinciado passado. A menos que todos os ogadoresaceitem de antem#o, é muito incorreto obrigar aspessoas a enfrentarem seus pr)prios demôniospessoais. Hsto é um ogo, n#o terapia de grupo. Amenos que estea seguro que ninguém ter'problemas, voc como Narrador provavelmenteir' querer vigiar quem est' apun"alando osoutros pelas costas e porque.

 N#o obstante, a trai!#o é algo inerente aomundo de Vampiro. Apesar da limita!#o dasrela!Fes entre personagens, feita pelo Narrador,

talve$ entorpecer um pouco o ogo, esse tipo deinterferncia pode ser necess'ria para manter apa$ no grupo. Eliminar toda e qualquer trai!#o deVampiro acaba com a atmosfera do ogo. e umogador é incapa$ de suportar a idéia de que o seupersonagem pode ser traído por um personagemdo Narrador de confian!a e se aborrece com isso,est' ogando o ogo errado. =rovavelmentedeveria se unir a um outro grupo com outro ogo,pois n#o vai se divertir com Vampiro, e voc n#oconseguir' levar divers#o aos outros ogadores,caso adapte o mesmo s necessidades desse

ogador.

Capítulo Três: O Ofício de Narrar  

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ense no cenrio*n/o nas estatísticas

Como e8posto acima, basear o ogo na narra!#o émuito mais importante durante a narra!#o do que as

fic"as dos personagens. Como Narrador, voc podecentrar o foco da narrativa em um personagem de cadave$. Guando voc apresenta uma situa!#o em que umpersonagem e8erce suas principais "abilidades,persegue suas tramas pessoais ou interage com omundo de uma ou outra forma, voc est' centrando anarrativa nele. Meralmente, é muito mais difícil mudaro enfoque do ogo para um restritivo -por e8emplo,desacelerando um personagem que ten"a se tornadomais importante ou poderoso que o restante do grupo.Entretanto, é muito f'cil equivocar9se com o foco doogo e desequilibr'9lo, tornando um dos personagens

importante demais.Em primeiro lugar, isso é um problema narrativo.0 personagem importante est' no centro de tudo,incluindo a trama. A ausncia do ogador ou sua saídado ogo pode entorpecer muito o ogo. Hsto é umproblema em ogos onde o personagem foi levadodeliberadamente para o centro da narrativa, e é umproblema maior ainda se isso n#o foi planeado.upFe9se que quando se escol"e um personagemcentral, o ogador estar' sempre presente, mas umpersonagem que se converta acidentalmente no centroda narrativa pode n#o ser necessariamente t#o

disponível.%ais importante que isso, também se trata de umaquest#o de ego. 0 mecanismo de ogo, o ato de moverum personagem ao longo do cen'rio, é o que tornadivertida a participa!#o em um ogo narrativo. =odeestar muito além de quantos dados de dano agravadoum personagem é capa$ de provocar, o que torna um Narrador realmente bom é a conscincia de comoequilibrar o foco narrativo. 0s ogadores podem di$er*esse e aquele possuem uma pontua!#o muito alta emcomputador e isso desequilibra o ogo+, mas na verdadeé voc, como Narrador, que coloca o personagem no

centro das coisas ao permitir que ele se conecte a umcomputador e *"ac/eie+, tra$endo todo o tipo deproblemas para os encontros do grupo -o que pode serum problema por si s), se voc n#o estivermanipulando o mundo de forma realista, mas esta éuma outra quest#o.

0 equilíbrio do foco narrativo é difícil de manter.2 essencial para ser um bom Narrador, se e8traviafacilmente e é complicado corrigi9lo, se o controle forperdido. 0 mel"or que pode fa$er se o foco sedesequilibra é redu$ir a importIncia do elementonarrativo para convert9lo em uma sub9trama do

personagem. Com mais freqOncia, o mel"or éconcluir o segmento com elegIncia e enfati$ar umanova trama no centro do ogo.

e o ogo est' estruturado muito rigidamente, ouse a narra!#o est' estruturada até um futuro distante,restam poucas op!Fes. &udo o que pode fa$er é tentarque os ogadores dem mais importIncia e esperar quea narrativa manten"a a coes#o até o final ou até que

possa corrigi9la. 0s narradores novatos deveriam sepreocupar mais com se est#o mostrando favoritismo doque tentar control'9lo com finos argumentos. =ode9sefa$er, mas é muito difícil.

espeite as decises de seus 'o(adores

Hsto é, todavia, mais abstrato que o conceito defoco narrativo. Guando os ogadores criam seuspersonagens, n#o se trata de um confronto( n#o est#otentando se opor aos seus planos para a "ist)ria -ou ao

menos n#o deveriam. &al e como os ogadorescooperam com o Narrador criando personagens quecombinem com o tom do ogo, o Narrador fa$ com queos personagens saídos de tal processo sejamsignificativos para a crônica.

Joltamos ao Mangrel solit'rio com seu e8ércitode c#es. Joc pode incentivar o ogador a fa$eraltera!Fes no personagem que o tornem maisapropriado, ou decidir que uma armada de mastinsdevoradores de "omens n#o é uma boa idéia e n#opermiti9la no ogo. N#o obstante, uma ve$ aceite opersonagem, voc tem a responsabilidade de torn'9lo

vi'vel. e est' tentando manter algum tipo deequilíbrio entre os personagens, aceitar o Mangrel elogo dei8ar que seus servidores caninos nunca fa!amnada certo ou seam e8terminados por Carni!ais comg's lacrimognio é o camin"o equivocado. Hsto acabacom um personagem que alguém investiu muitotempo. e os cac"orros nunca v#o dar certo -coisa quenormalmente n#o acontece fale sinceramente, e n#oengane os seus ogadores.

A idéia central dessa se!#o é que é o Narrador —e n#o o sistema de ogo — quem decide em últimainstIncia as regras e o equilíbrio de ogo. Assim, como

 Narrador, quando voc dei8a que um ogadorinterven"a na partida, est' recon"ecendoimplicitamente que ele merece tanto tempo quanto osdemais. 0bviamente, alguns conceitos s#o estran"os,aborrecidos ou completamente inapropriados para oogo, e voc deveria evit'9los. %as uma ve$ que vocaprove o personagem, voc se comprometeu aconvert9lo em parte importante do ogo. Assuma estedever ou n#o aceite o personagem.

Ten+a o intan(í-el em mente Guando voc tenta equilibrar o lugar de um

personagem no ogo, é muito f'cil fi8ar9se nas partesmais )bvias e caras da fic"a( Disciplinas, Atributos eabilidades, nesta ordem. 0s ogadores fa$em isso, e os

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 Narradores também. N#o se afunde nesse tipo de vis#ofragmentada das coisas. 0s Antecedentes e -se os usaas Gualidades e Defeitos s#o essenciais, como parte da"ist)ria do personagem que n#o se tradu$ em pontosde fic"a.

e como Narrador voc centrar a sua aten!#o scaracterísticas usadas mais freqOentemente emsitua!Fes de confronto -Disciplinas, abilidades, oogo consistir' principalmente em confrontos. 7maaten!#o e8cessiva nas pontua!Fes em >riga, econverter' uma e8perincia única de narra!#o em umentediante carnaval de matan!as consideravelmentemais va$ias que em um ogo de videogame ruim. 7mfilme de a!#o que n#o tem mais trama nem obetivoalém de e8plodir coisas é c"ato( por que isso seriadiferente em um ogo de interpreta!#o1

%as o mais importante é que se trata de outra

forma de respeitar as decisFes dos ogadores. e vocdei8ar que o personagem se una ao grupo de ogo, devetrat'9lo bem. 7m ogador que gasta todos os seuspontos de bônus em abilidades, recursos, Contatos, etudo o que for necess'rio para ser o enigm'ticomecenas da comunidade artística local deveria obtertanta gratifica!#o com isso quanto o que os gasta paradar mais pontos de apide$ ao seu >rua". D aopatrono das artes as suas festas e8clusivas, suassofisticadas subtramas relacionadas com a arte, acessopreferencial a redutos bomios, toda a lista, e fa!a comque sea significativo. &alve$ o principal inimigo do

grupo sea um ladr#o de arte, ou a trama estearelacionada com a falsifica!#o de um not'vel anci#o. N#o importa do que se trata e8atamente, mas lembre9se que o >rua" dominar' quase com total seguran!a oclíma8 da aventura se ela se resolver fisicamente. er'mel"or que voc se assegure que o aficionado pelasartes ten"a algo a fa$er que l"e d um bom papel nacena da batal"a final.

 amais casti(ue um persona(emCedo ou tarde, em uma ou outra crônica, o

equilíbrio do ogo acabar' irremediavelmentedestruído. =ode ocorrer de mil formas distintas, e cadauma delas ser' o resultado das intera!Fes do grupo depersonagens. Catalogar essas formas seria algo semsentido, mas "' uma regra que voc nunca deveriaesquecer( se um ogador é um problema e est'atrapal"ando o ogo, tire9o do ogo. %as se o erro éculpa sua, castigar o ogador n#o é uma op!#o. efa!ao foco de aten!#o, discuta a situa!#o com o ogador ouo grupo inteiro, guarde o ogo, mas amais atue contraum personagem nem o tire do ogo por um erro que voc cometeu. =onto.

Guando voc reali$ar uma a!#o séria para corrigiro equilíbrio do ogo, é prov'vel que "aa m'svibra!Fes. Essas m's vibra!Fes se multiplicar#o se o

 Narrador come!ar a apagar os problemas da face daterra. Pa$er com que trs upinos arranquem a cabe!ado taumaturgo s QQ da man"# ao se dar conta que a&ril"a que voc preparou e dei8ou o personagemseguir causa um brutal desequilíbrio, é e8atamente o

que parece.Joc pode resolver as coisas falando com osogadores e tentar c"egar a algum tipo de acordo quesatisfa!a a todos, ou simplesmente renunciar e colocarum final narrativa, mas n#o castigue nem mate umpersonagem de ogador sem permiss#o. 0s ogadoresn#o se dedicam a e8terminar os personagens do Narrador para ver se fa$em a sua crônica descarrilar, evoc n#o deveria e8terminar seus personagens s) paracolocar a sua crônica de volta no lugar.

7so do tema*conceito* am&ientee cenrio

Vampiro: a Máscara tra$ diversos temas possíveispara crônicas, conflitos e ganc"os nas p'ginas RS59R:5. eria redundante voltar a falar aqui dessaspossibilidades. Comecemos assumindo o que 'pensou( tomou decisFes sobre a cria!#o da carne e dos

ossos de sua crônica. Com breves considera!Fes sobreo que s#o o tema, o conceito, a atmosfera e o cen'rio ecomo funcionam para contar sua "ist)ria, temos quediscutir as técnicas que pode usar para engaar ossentidos de seu grupo de forma que concorde com suaidéia central. Est' muito bem falar do clima e docen'rio, mas que porra é essa1 =or que s#o t#oimportantes1 Como os comunica1

Tema e ConceitoAlguma ve$ sentou e perguntou9se que diferen!a

"' entre tema e conceito1 Ls ve$es s#o usados comointercImbio, mas n#o s#o ao todo certo ou de audar.Em ambos os casos tratam9se de idéias para "ist)rias,mas funcionam de maneiras muito distintas. Guandotenta tomar decisFes efica$es e impactantes sobre oque vai a di$er sua crônica, pense no tema como aidéia central que pretende comunicar. Emcompara!#o, o conceito é a representa!#o sensorial-sabor, odor, som, tato e imagem dessas idéias. Nem otema nem o conceito tm o por qu de ser algosingular( sua crônica pode incorporar uma variedadede temas distintos em uma grande lin"a argumental e

usar diversas imagens sensoriais para comunicar essestemas. 7sar o tema e o conceito n#o é precisamentef'cil, mas se tem em conta as diferen!as, se converte

Capítulo Três: O Ofício de Narrar "

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em uma tarefa muito menos 'rdua, porque entend9loste da uma clara idéia de por que funcionam e s#oimportantes. Decidir com sensate$, o tema é suamensagem e o conceito sua imagem, veamos ume8emplo( imagine que o tema de sua crônica se centre

em torno da luta da "umanidade e a >esta e tudo oque implica as condi!Fes vampíricas para ospersonagens ogadores. =ode comunicar isto usandoum conceito sensorial que se centre em que osvampiros s#o viciados em sangue, que eles s#osanguessugas, e que os viciados perdem o contato comos costumes e valores que sustentam a gente que n#o éviciada em algo. Enc"arque os sentidos dospersonagens com ne)fitos n#o ogadores entregando9sea seu vício como viciados em "eroína em um covil dedrogados, mostre o aleiamento de um vampiro de suaantiga vida coreografando a intera!#o que l"e aparte

fisicamente de seu grupo. Descreva o odor do sanguecomo se fosse droga sendo aquecida em uma col"ersobre uma vela. Compare o >eio como uma seringaentrando em uma veia. Pa!a com que o sabor da Jitaeconsumida se pare!a com o entorpecedor gostomedicinal da cocaína na garganta do personagem, crieum contraste com flas"es de antigos amores mortaisque desaparecem ao virar a esquina, no metro ou emt'8is ustamente antes de os personagens c"egar atéeles. Pa!a que a informa!#o sensorial represente seutema, e use o poder sensitivo da imagina!#o paracomunic'9lo.

8tmosferaA Atmosfera se relaciona com o conceito e tema,

mas combina o conceito -a representa!#o sensorial dotema com a claridade emocional que te auda amostrar essas idéias, em lugar de limitar9se a falar delano círculo. 0s ogadores se aborrecem com as tediosaslistas de tarefas, e n#o se importam se tudo parece estarmuito bem e se comunica um ideal. A atmosfera tomao conceito e te golpeia com ele na cara, te permitee8trair de seu grupo uma resposta emocional sobre oque seus sentidos l"es di$em que est' ocorrendo.Auda9te a tomar um estimulo conceitual e  faz!lo pessoal para os personagens do grupo provocando suaira, sua triste$a ou sua divers#o. 0s bons Narradorespodem usar numerosas técnicas para isso, desde usarmúsica lenta com letra coincidente com o conceito, ouogar em uma ambienta!#o iluminada s) por velas.E8pande o e8emplo anterior adicionando emo!Fes(descreva aos ogadores como o >eio fa$ com que sesintam comparando9o com a cega euforia do povo dosanos em seu cérebro. imboli$e a solid#o de seu estadocomparando9a com o distanciamento p)s9org'smico dedois viciados longe um do outro.  Pa!a com que umpersonagem sinta o suor de sua vítima, e descreva9ocomo a acre transpira!#o de um drogado quando l"e

faltam "oras para sua pr)8ima dose, e logo mostre ocontraste com tudo que era antes do Abra!o( aessncia de seu amante no ar tra$ o amor, o odor de suapele depois de uma tempestade. Compare o sabor davitae roubada com o sabor dos beios de sua antiga

amante. Pa!a que sinta seu macio corpo e recorde o desua amante apertando9se contra ele. epresente seutema com uma sobrecarga sensorial, de uma forma queuse os cinco sentidos tanto quanto sea possível, edepois o descreva em términos que permitam o ogadorsentir todas essas emo!Fes.

Nota: Hsto deve ser feito com modera!#o. 2 f'cilque as 'rvores n#o te dei8em ver o bosque quando usaos detal"es sensoriais. 7m amontoado de adetivosn#o pode substituir a narra!#o, e os detal"es escabrososdevem ser usados para reali$ar o dramatismo, n#o paraenc"er uma cena entediante.

Cenrio0 cen'rio pega todas as emo!Fes do clima e a

mostra através de um lúgar específico. A aparncia,som e c"eiro conceitual da locali$a!#o podepersonificar fisicamente seu tema e pode tra$er tonauma resposta emocional personali$ada de seusogadores. embre9se, também, que cen'rio incluipersonagens do Narrador como parte do cenografia.Jamos continuar nosso e8emplo anterior( =egue oconceito dos viciados e fina que um grupo específicode personagens é de um bairro barra pesada de suacidade infestado com crime de drogas. Coloque suaa!#o neste cen'rio e mostre9o como um lugar queviciados frequentam( ruas da cidade pobres, solit'rias eperigosas, com longas filas de $umbis drogadostran!ando for a das bocas de craque e decrépitas etalve$ um %embro desesperado esperando nas sombraspara pegar as sobras. %ostre o personagem um membrode gangue lin"a dura morrendo so$in"o em uma po!ade seu pr)prio sangue, intestinos e e8cremento pordin"eiro de drogas que ir#o enc"er os bolsos de outrapessoa e ent#o tente9os com o sangue. %ostre9os que éum lugar onde ninguém nem mesmo ousa segurar ocapanga enquanto ele morre. %ostre9os que é umacolméia onde irm#s de QT anos de idade de mafiososvendem seu pr)prio rabo por din"eiro suficiente paraconseguir sua pr)8ima dose e se estabelece com umcara que l"e d#o uma surra ve$ por outra. Pa!a do lugarum covil de ratos, onde sua m#o trabal"a como umadoméstica, limpando o ban"eiro de alguma piran"a daalta sociedade por seu sal'rio miser'vel. Contrasteessas imagens com imagens relembradas do lar dopersonagem —  talve$ ela ten"a vindo do mesmoambiente, talve$ sua família ten"a tentado sair damerda e simplesmente n#o pôde. Ent#o, contraste issoainda mais com os prédios de a!o e vidro da parte altada cidade, os caríssimos apartamentos e as mansFes

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transformar até mesmo a sala que o grupo oga emalguma coisa sinistra. Ele pode fa$9la se tornar umcanto escuro e empoeirado de um esconderio, onde assombras brincando na parede podem fa$er o gruposaltar em massa. A nature$a do "orror que ele cria

pode fa$er o grupo se reunir antes de se aventurar parao estacionamento no fim da noite. >om drama écat'rtico, ele incita as emo!Fes e as limpa. orrorcat'rtico pode tocar aquelas emo!Fes que fa$em suaaudincia c"ecar os assentos de tr's do seu carro porassassinos serias e Nosferatu. N#o sea intimidado pelo"orror. Vampiro: a Máscara é uma "ist)ria de "orrorinterativa, e "ist)rias de "orror devem ser assustadoras.ist)rias de "orror podem nem sempre serconfort'veis de se assistir e "ist)rias interativas podemnem sempre ser confort'veis de se participar, porque"orror é desconfort'vel. orror toma a emo!#o do

medo e a e8agera de uma maneira que mostra asqualidades absolutas mais escuras da nature$a "umana.7m Narrador de Jampiro "'bil pode e devetransportar seus ogadores para esse mundo"orripilante e desconfort'vel, deve cri'9lo com eles, eent#o, dei8'9los afet'9lo.

=orque voc, como o Narrador, determina qual éo tema da crônica, qual aparncia conceitual suacrônica tem, que emo!Fes voc quer invocar e quecen'rios invocam mel"or essa atmosfera, voc ter' querepetir a si mesmo *"orror é bom, ele n#o é meuinimigo, é por ele que eu estou aqui+ um pouco. Ande

por uma lista de possíveis obst'culos para fa$er seutrabal"a que podem surgir ao realmente fa$er seutrabal"o.

%uitas qualidades podem afetar positiva ounegativamente seu sucesso ou fracasso, porém a maiorde todas a é coragemU coragem de conceito, tema,atmosfera e cen'rio é absolutamente crítica ao contaruma "ist)ria de terror. 2 muito simples, realmente.

7m Narrador bem sucedido tem que ser ousado.Ele tem que acreditar em si e em seus ogadores. Elatem que acreditar em sua "abilidade de pegar umaidéia e fa$9la funcionar. A cria!#o de medo

compartil"ado em crônicas de "orror é muito difícil desustentar e pode ser cuidada ao manter um ol"o notema, conceito, atmosfera e cen'rio. %as o medo decontar uma "ist)ria de "orror é um inimigo insidioso.Joc ' se viu desistindo de um desenvolvimento detrama por que um desses pensamentos cru$ou suamente1

“Isso é tão idiota...”&en"a confian!a. %esmo a supostamente mais

estúpida das tramas, se bem contada, pode ser bemsucedido e cativante. 7m tubar#o assassino sealimentando na costa de uma cidade da Nova

Hnglaterra1 7ma grande baleia branca que aterrori$a atripula!Fes e perturba o capit#o de um baleeiro1 7mC"evB S5 possuído1 7ma crian!a pega nas garras da

possess#o demoníaca1 &odas essas idéias s#o, quandopegas fora de conte8to, question'veis na mel"or das"ip)teses. %as através do uso efetivo de narrativa, elasnos abalaram, elas nos assustaram, elas nos fi$eramponderar se nadar no oceano era t#o seguro assim. Elas

nos fi$eram pensar se n)s devíamos pensar em ir aotemplo, mesquita ou igrea na pr)8ima semana paraevitar a possibilidade de ser possuído pelo pr)prioDiabo. &emas de "orror pegam os fios do mundano,incomum ou mesmo fant'stico e os tecem em umtecido de suspense, "eroísmo e terror. 2 tolo e muitopouco recompensador acreditar que um tema ou tramaem particular é *muito estúpido para tentar+. e elen#o funcionar, tente alguma outra coisa. Aspossibilidades de narrativa s#o literalmenteintermin'veis. Nunca use o medo no fracasso do temacomo uma desculpa para n#o contar uma "ist)ria. Hsso

é uma grande merda, e voc é mel"or que isso, ou vocestaria ogando algum outro ogo, mais seguro.“As pessoas pensarão que eu sou um _______”=reenc"a a lacuna. 7m Narrador geralmente tem

medo que o grupo pense mal dele se ele tenta algumacoisa nova ou diferente. Ele acredita que se eleintrodu$ir elementos de uma "ist)ria que s#oincomuns, ou feios ou tabu ou controversos, que ogrupo ir' acreditar que ele pessoalmente ap)ia essasideologias. *e eu introdu$ir mecanismos de intrigaultra9violentos, o grupo ir' pensar que eu sou umpsicopata em treinamento. e eu introdu$ir sub te8to

religioso, eles ir#o pensar que eu estou tentandoconvert9los, sou um atanista ou neuroticamentemetafísico. e eu introdu$ir elementos se8uais, elestodos ficar#o constrangidos — mesmo se disserem quen#o — e v#o pensar que eu sou um pervertido. e eufi$er um personagem do Narrador usar a palavra*crioulo+, eles ir#o pensar que eu sou um racista. e euusar temas que s#o emocionais, eles ir#o pensar que euassisto muitas novelas+. Errado, errado, errado. -&udobem, talve$ seu grupo pensasse isso se eles fossemsimpl)rios, mas voc n#o oga com estúpidos, oga1. "sse medo # irracional. Kogadores do %undo das

&revas sabem que narrativa é fic!#o criativa. Elessabem que o mundo em que eles andam como pessoasreais é o mundo real e o mundo no qual elesinterpretam é uma "orrenda fantasia negra. Elesac"ar#o o seu Narrador o m'8imo se ele os auda aespreitar em um lugar que eles n#o veriam comopessoas reais, porque se eles n#o querem v9lo, eles n#oestariam l'. Eles compreendem que o que est' sendoapresentado a eles n#o é uma representa!#o de suainclina!#o ética ou seus "'bitos pessoais. ua crônica éuma representa!#o de seu mundo de ogo, e isso étudo. =ara poder compartil"ar os aspectos

e8tremamente assustadores e dramaticamentesatisfat)rios desse mundo, eles ir#o provavelmente l"edar todo o espa!o que voc precisa para fa$9lo um

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lin"a1 A demarca!#o precisa ser feita onde a "ist)riae8igir que ela sea. e o Narrador sente que algumacoisa é gratuita, se suas vísceras o di$em que uma cenarepulsiva n#o é motivada pela "ist)ria, eleprovavelmente est' certo. Meralmente, o que um Narrador n$o mostra é mais assustador. embre9se deum ban"eiro em um motel "' n#o muito tempoesquecido onde uma mul"er c"amado %arion tomouum ban"o infortunado. 0 *Narrador+ nunca mostrouuma faca rompendo a sua peleU o mais perto disso foimostrar uma faca parada perto dela. %as, aoconcentrar em seus ol"os, o c"uveiro, os pisos do

c"#o, suas m#os e seu sangue escorrendo pelo ralo,ficou aparente que %arion foi esfaqueada até a morte.=uta merda, mesmo PreddB Vrueger era assustador

quando ele estava no arm'rio do figurino, antesmesmo dele ser colocado em alguma cena qualquer. Apsique "umana pode inventar coisas que s#o muitomais alarmantes, "orrendas e perturbadoras quequalquer coisa que voc possa descrever em detal"es.0 monstro que n)s vemos n#o é t#o assustador quantoo que se desvia de nossa vis#o, nos fa$endo pensar em"orrores inef'veis. 7m Narrador apenas precisa sabercomo escol"er as palavras certar para descrever osdetal"es in)cuos que, quando reunidos, se somam ao"orror.

Ainda, tempos surgir#o que, pelo valor do

c"oque, por um golpe de adrenalina, mesmo algumasve$es por um nfase emocional, a "ist)ria pede por umretrato gr'fico dos aspectos mais terríveis das a!Fes dos

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ogadores e antagonistas. Hsso é assunto maduro, ent#ofa!a a coisa madura e a trabal"e de modo maduro. evoc acredita que uma crônica precisa de uma cenagraficamente violenta, fa!a9a de maneira séria. e atrama pede para dois personagens se comportarem

se8ualmente, n#o coloque malícia nisso. e a crônicapede para voc colocar uma narra!#o realmente perturbadora  em qualquer assunto tabu —  pore8emplo estupro, conte8to religioso ou qualquer tipode ferimento a uma crian!a — esses temas polmicosdevem ser trabal"ados com a maior gravidade pelo Narrador. Ele deve descrever o "orror gr'fico aosmembros de seu grupo, dei8ando9os v9lo em umamaneira que, primeiro, alicer!a a nature$a do "orrorsem glorific'9laU segundo, fa$ o "orror pessoalmenteressonante e, terceiro, fa$ as vítimas reais e emp'ticas,que o grupo compreenda os sentimentos de dor da

vítima e a nature$a maligna do que elestestemun"aram ou fi$eram. e voc n#o presta ten!#oaqui, se voc apenas libertinamente dei8a a violncia ea perversidade ocorrerem sem consequncias W perdade umanidade, por e8emplo W sua crônica ir' setornar grosseira, va$ia, caricata e doente muito r'pido.Pa!a um favor a todos e n#o sea um imbecil.

“Eu não sei o suficiente so"re ________”=reenc"a a lacuna, novamente. A c"ave para este

problema narrativo é a mais f'cil que o Narrador ir'confrontar.

Aprenda. Direto e f'cil, sem mistérios, apenas

aprenda.7m Narrador precisa ser capa$ de caracteri$ar e

descrever o conceito de seu mundo, n#o importa oassunto. Afinal, se ele espera andar com seu grupoatravés dele, ele precisa ser capa$ de e8plicar o mundoem termos que n#o s#o nem muito definidos nemmuito amplos. E vamos encarar, Narradores s#opessoas com con"ecimento específico —  todos n)stemos trabal"os e passatempos que n)s con"ecemosum bocado a respeito —  mas n)s n#o somosoniscientes. =esquisa é a mel"or ferramenta quandoconfronta o problema.

ivros, artigos, informa!#o na Hnternet. Esses s#otodos recursos disponíveis que voc pode e8plorar parafa$er uma "ist)ria no %undo das &revas mais real paraseus participantes. 7se9os. Adicionalmente, senen"uma informa!#o e8iste ou est' prontamentedisponível sobre o assunto que voc quer usar, n#oe8iste nada impedindo voc de consultar alguém queten"a o con"ecimento especiali$ado para audar voca e8plicar a idéia. Com a auda dessas fontes, vocpode geralmente inventar uma *E=C+, ou E8plana!#o=seudo9Científica, l)gica que e8plica sua idéia emtermos que ser#o aceitos de uma maneira *a", é uma

cai8a m'gica, legal+ pelos seus ogadores. Através depesquisa, l)gica e apresenta!#o artística, esse método égeralmente aceito como intrigante e compreensível.

 No entanto, con"e!a seus ogadores e seuscon"ecimentos especiali$ados, e n#o ten"a medo depergunt'9los sobre o assunto se voc acredita que elessabem alguma coisa sobre um assunto com o qual vocpossa n#o ser familiar. Eles ir#o compartil"ar com voc

e aud'9lo por que eles acreditam, no geral, que é parasua pr)pria vantagem aud'9lo a respeito depesquisaXcon"ecimento que afetam sua Crônica. Kogadores s#o protetores com todas as facetas depossess#o de crônica, e eles ir#o ficar satisfeitos departicipar em um pouco de seu desenvolvimento.

Agora, como se fosse necess'rio di$er, n)sdevemos lembr'9lo para manter nossa conscincialimpa pra n#o ser um idiota. N)s n#o estamos di$endo*J' fumar uma pedra de crac/ do taman"o de umpun"o e contar uma "ist)ria de Vampiro sobre isso6+. N)s n#o estamos o encoraando a atirar em cai8as de

banco para que suas cenas de combate fiquemmel"ores. N#o coma sua irm# para pesquisar umapungente cena de incesto. &odos n)s deseamos quen#o tivéssemos que repreender as pessoas nesses livros,mas aposte que — os estúpidos est#o l' fora. N#o seaum.

“Isso é muito #"$io!isso é muito o"tuso.” N#o se preocupe. e um Narrador acredita que

seu grupo ir' perceber alguma coisa muito facilmente,ela ir' passar direto por isso. e ele acredita que elesnunca ir#o ver o centro de seu emaran"ado demaquina!Fes, eles ir#o mergul"ar t#o intuitivamente

no cora!#o de sua "ist)ria que ir#o fa$9lo desear terlido %aquiavel mais ve$es. Hsso acontece. 2 aresponsabilidade do Narrador lidar com isso, e o únicomeio de fa$9lo é certificando9se que ocorra. A mel"ornarrativa geralmente vem de consequncias de umaoportunidade perdida ou o entusiamo de uma tramadescoberta muito r'pido, porque erros s#o cometidos.Erros s#o catalisadores muito poderosos. 0 Narradors'bio n#o deve ter medo de dei8ar seu grupo assumir atrama, porque a "ist)ria também é deles. %as a rea!#odo Narrador ao bril"antismo e s conclusFes erradasdo grupo deve ser racionali$ado, deve ser consistente

com seu temo, e é s'bio planear uma *porta dosfundos+ pro caso dela se distanciar muito e trabal"arcontra seu temo, ao invés de unto dele. e lembre queas tramas no mundo das trevas raramente s#o lineares.&ambém restringe a credibilidade se o Narrador tentafor!ar o grupo a seguir sua vis#o única sem dei8'9lostril"ar seus pr)prios camin"os s ve$es, quaisquerseam as consequncias e onde quer que essescamin"os levem a "ist)ria. &ransforme cada a!#olouca do grupo em uma oportunidade narrativa.

T.cnicas de 8tmosferaComo pessoas, Narradores e ogadores tmdimens#o. Eles s#o TD, eles n#o s#o figurantes planos

Capítulo Três: O Ofício de Narrar !5 

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de filme. Nossas crônicas precisam de dimens#o,também. N)s devemos dar forma e car'ter a nossascrônicas ao usar v'rias técnica que d#o a elas asmesmas dimensFes que a vida. Joc pode usar técnicade v'rios meios artísticos —  livros, música, televis#o,

filmes, qualquer coisa — para dar a sua crônica umadimens#o maior.Nota:  >om senso deve sem aplicado a essas

técnica ou elas podem se voltar contra voc. ealismoe realidade s#o duas coisas muito diferentes, e essaslin"as nunca devem ser cru$adas. Nunca use acess)riosreais, especialmente armas de qualquer tipo. Nuncaentre em conflito físico real. Jiolncia no palco élegal, mas é sempre feita por profissionais treinados e écompletamente inapropriada para um ogo denarrativa. Narradores precisam refor!ar uma regra de*N#o toque+ e *Esse é meu espa!o e esse é seu espa!o+.

 N#o acerte pessoas ou e8ploda seu carro. e lembro,isso é um ogo, e se esquecer disso é perigoso. Como sen)s precis'ssemos di$er isso de novo. Joc sabe, éfant'stico que certas pessoas podem assimilar osuficiente desses livros para se iludir que eles est#orealmente  no Domínio =rofano do &errit)rio daPl)rida, mas eles s#o incapa$es de compreender as seismil"Fes de ve$es que n)s di$emos, *Hsso n#o é real,tonto+. %as n)s nos desviamos.

Ceno(rafia%embros do grupo respondem atmosfera. Esta

atmosfera é geralmente conseguida através decaracteri$a!#o, mas ela pode ser poderosamenteimplementada através de uma alus#o visual a ela.Embora obviamente a praticidade restrina o realismo,coisas simples podem ser feitas para evocar umaatmosfera.

 %ogue & luz de velas. %edos vm no escuro. evoc est' ogando em uma 'rea pequena, isso quasenunca apresenta um perigo seguran!a e ée8tremamente emocionante. Joc pode mesmo tentarlu$ negra ou um bulbo de lu$ vermel"a em algumas daslImpadas, mas algumas ve$es isso torna difícil a vis#odo grupo.

Coloque alguma coisa sobre a janela que lancesombras na parede. Hlumine9a com uma fonte de lu$ambiente. Com ogadores cooperativos, isso evocatanto terror quanto estar so$in"o em seu quarto,quando a 'rvore l' for a parece um monstro gigante.

 "ncoraje seus jogadores a “vestir” seus personagens. Artigos de vestimenta simples podemaudar o grupo e o Narrador a suplementar a atmosfera,e n#o é muito caro se seus ogadores fa$em umavaquin"a para alguns itens comuns. N#o fa!a nada t#o

imbecil quanto atender a porta para o entregador depi$$a com uma m'scara do Dr'cula e uma capa devinil, e voc n#o tem que necessariamente ir ao

trabal"o vestido *como um vampiro+, mas voc pegoua idéia. 7ma aqueta, c"apéu ou mesmo vestido curtopode fa$er efeito admiravelmente. &ente encoraarseus ogadores a vestir seus personagens em umamaneira que os represente visualmente. e voc est'

ogando uma sess#o ao vivo, voc pode querer levarisso ainda mais longe e ogar totalmente caracteri$ado.Apenas poupe o rosto branco e sobrecasacas de veludo,por favor. e voc se parece com um vampiro, vocest' obviamente quebrando a %'scara.

M9sica%úsica é variada e pode comunicar uma

variedade de qualidades e sentimentos. E!a tambémtem sido ligada ine8tricavelmente conceituali$a!#omoderna do vampiro. Escol"a música cuidadosamentedurante o est'gio de planeamento da crônica, e ela ir'realmente aumentar a ambienta!#o do ogo. &en"a emmente que o tema geral da sess#o da crônica ir' sugerirmúsica apropriada naturalmente. Joc con"ece algunsgrupos que fi$eram can!Fes com letras que di$em o quevoc est' tentando comunicar1 2 claro que sim. 7se9os. 0rquestrar sua crônica pode ser t#o elaboradoquanto gravar um CD personali$ado com a *tril"asonora+ para cada sess#o da "ist)ria ou t#o genéricoquanto escol"er poucas e variadas pe!as ampliadorasde atmosfera para dar nfase a momentos emocionaisespecíficos na "ist)ria. %isture estilos. M)tico9industrial é legal e depressivo e tudo isso, mas n#o selimite a isso. eus ogadores s) podem ouvir um tantode >er$er/( Yumpscuts( para um >lue Hncubus antesde ficarem cansados. E8plore todas as suas op!Fes.Corra a gama de música cl'ssica, música romIntica,música countrB -Ko"nnB Cas" poderia c"utar a bundade %arilBn %anson, tecno -e seu bil"#o desubgneros, "eavB metal, s<ing, big band, <orldmusic, rap, top 3; e mesmo musicais da >road<aB.-7m Narrador particularmente criativo tocou *Yestide istorB+, porque ela ilustrava mel"or o tema desua crônica, estruturou o conceito da sess#o em voltadela e dei8ou as emo!Fes por tr's da letra elicitar asrespostas que ele queria. Puncionou t#o bem que seugrupo inteiro —  mesmo membros que ativamenteodiavam musicais —  ficarem envolvidos nela e aamarem. Mnero n#o significa nada para os membros— se os vampiros sempre assombrassem clubes g)ticos,os ca!adores e a Hnquisi!#o estaria esperando l' poreles. Jampiros seguem modas mortais para se esconderpor detr's deles e a música é uma boa guia.

8uílios Visuais Nada e8plica um ponto mel"or que uma figura.

%apas, fotos sombrias cortadas de revistas de locaise8)ticos e uma variedade de outras fontes podemenfati$ar um cen'rio em particular ao dar ao grupo

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uma representa!#o física dele. ea criativo. 7setesouras e cola, ou se sente em seu computador,e8ecute seus programas gr'ficos e procure em locaisestran"os e misteriosos vontade. %e8a um poucocom elas apenas para fa$9las parecer t#o pressagiosas e

belas e feias e bi$arras quanto sua necessidade indicar.

)escri/o Narradores devem descrever tudo que seus

ogadores encontram. e lembre que conceito é umarepresenta!#o de seu tema e que atmosfera soma umelemento emocional ao conceito. &ente pensar sobrecomo um obeto ou cena pode ser descrito poraparncias, gostos, sentimentos, sons e odores, ent#o odescreva em palavras que adicionem o elementoemocional. Escol"a palavras efetivas e frases paraconseguir c"egar ao ponto. =or e8emplo, pistolas n#oapenas fa$em *estrondo+, elas *furam+, *rasgam+ e*e8plodem, o ar c"eira *acre e fumegante, como ac"ama que quase o matou na última noite+ depois queelas s#o atiradas, e ela tem um gosto *como um bocadode escape automotivo+.

Ainda mais, use analogias, incluindocompara!Fes, técnicas descritivas que mostram umacoisa como alguma outra coisa, e met'foras, maneirasde descrever alguma coisa ao caracteri$'9la como outracoisa, para dar te8tura ao que est' sendo descrito.*Como um...+ e *como se fosse...+ s#o bonsmecanismos descritivos de transi!#o. e lembre, noentanto — e8cesso trabal"a contra o ponto. Joc n#oprecisa de um solil)quio para detal"ar uma portaagourenta rangendo em suas dobradi!as.

8dereosAdere!os s#o representa!Fes físicas de obetos que

o círculo pode encontrar durante o ogo. &irada domundo do teatro, adere!os permitem ao grupoempregar seus sentidos de uma maneira muito real einteragir com as coisas que eles encontraram. %as,novamente, bom senso sempre deve ser empregado ao

escol"er ou usar adere!os. Nunca use armas de fogo,facas ou qualquer coisa que possa realmente feriralguém. Adicionalmente, respeito deve ser mostrado apessoas e propriedades igualmente quando usa estatécnica. Pinalmente, o espa!o de cada um precisa serrespeitado quando eles também s#o usados.

;<tico e un= ou8 >ela e a ?era

=un/9g)tico é o termo usado para descrever omundo do %undos das &revas. Est' na atmosfera, nocen'rio e na atitude dos "abitantes do %undo das

&revas. ico em ambienta!#o, mistério e intensidade,o mundo =un/9g)tico é e8atamente t#o escuro eviolento quanto seu nome sugere. Ele é, afinal, oinferno que é a e8istncia vampírica. Gualquer quesea a situa!#o doente, demente ou e8cruciante em que

voc possa se encontrar, saiba que isso tudo aconteceregularmente no %undo das &revas.=ara um Narrador tentando criar seu pr)prio

mundo =un/9M)tico, a "abilidade de aplicar esseselementos "ist)ria é crucial. E para fa$9lo, ele deveentender o que as palavras *=un/9M)tico+ realmentesignificam.

Esque!a o que voc pensa que sabe sobre =un/9M)tico. 0 que quer que ten"a sido dito a voc, isso éprovavelmente o que n#o é. e voc est' pensandoque pun/ significa mosh pits, &"e e8 =istols, MreenDaB, s/in"eads ou adolescentes rebeldes com cabelo

espetado larana, coleiras de cac"orro como )ias euma grave overdose de piercings... bem... n#o. E se otermo *g)tico+ tra$ a voc visFes de almas torturadasde rosto p'lido com batons pretos, cabelo tingido depreto e um pletora de )ias de prata, ent#o é "ora decolocar esses clic"s para dormir e cavar um poucomais fundo. Encontrar o que est' abai8o da superfície.0 mundo =un/9M)tico tem pouco ou nada a ver comas modas que definem as subculturas e tudo a ver comas atitudes e motiva!Fes que s#o a for!a motora portr's dessa escol"a de roupas.

;<tico0 cen'rio e atmosfera g)ticos s#o uma parte

crucial do %undo das &revas. e voc compreende aestética g)tica e a aplica ao mundo que voc est'criando, voc n#o acabar' com um cen'rio deserto edesolado. A estética g)tica n#o é sobre mistério edepress#o quanto tantas pessoas assumem que ela sea.0 estilo g)tico é ustamente o oposto.

0 estilo g)tico pega as mesmas coisas queparecem miser'veis e deprimentes e encontram umsenso de bele$a nelas. No senso g)tico, a noite n#o é

uma coisa a se temer. Ao invés disso, a noite lan!auma sedutora fascina!#o naqueles dispostos a vagar ee8plorar. 0 m)rbido e tr'gico podem parecerromInticos, até mesmo sensuais, para aqueles coraososo suficiente para ol"ar dentro dos ol"os das coisas queeles mais temem. Ele abra!a a decadncia do mundomoderno e aprecia a for!a necess'ria para fa$9lo.Cercanias esqu'lidas podem dei8ar o "omem maisfraco insano, mas as ruínas em peda!os em uma cidadeque ' foi pr)spera é de alguma forma confort'vel naestética g)tica. 0l"ar nos ol"os dos necessitados équase e8tasiante devido for!a que e8iste ali, for!a

que as pessoas comuns n#o tm. =ara o vampiro, ool"ar de súplica na face de sua presa pode serabsolutamente encantador...

Capítulo Três: O Ofício de Narrar ! 

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0 ideal g)tico encontra uma fascina!#o com omacabro e uma afinidade por todas as coisas escuras.Escurid#o significa mais que uma simples falta de lu$do sol. Ela é a atitude dominante, especialmente nosentido g)tico. Ao contr'rio do resto da sociedade,

aqueles que abra!am o estilo de vida g)tico n#o tememo lado negro e nem fingem que ele n#o e8iste e elescertamente n#o se escondem dele. A atitude g)tica érecon"ecimento e aceita!#o da escurid#o. Hsso n#osignifica agir pelos instintos que o lado negro algumasve$es tr's, mas significa procurar uma compreens#omel"or do porque dos instintos estarem ali.

0 que pode parecer como uma preocupa!#o coma morte é na verdade uma celebra!#o da vida. N#o ésobre suicídio ou assassinato, mas é uma compreens#ode que a aprecia!#o da morte concede uma aprecia!#oda vida. Conforto é encontrado nos ícones ou imagens

da morte. Cemitérios e cru$es concedem umaambincia escura ao que poderia de outra maneira seruma cortina de fundo tediosa.

Estilo, originalidade, e imagina!#o permeiam omundo g)tico. Criatividade é essencial para o idealg)tico porque naquela mesma busca por bele$a emtodas as coisas, a sensibilidade g)tica se recusa a ceder estupide$. ea através de arte, estilo pessoal ouarquitetura, o senso g)tico sempre se assegura de quesea interessante.

un= Enquanto a estética g)tica procura bele$a em umasitua!#o, a atitude pun/ procura pela besta atr's dela.A mentalidade pun/ n#o acredita em ser bonito ourefinado. 7m mundo coberto de a!úcar é muitorepulsivo de se imaginar porque ele é uma mentira.empre procurando por "onestidade, o ideal pun/cava sob a superfície até encontra a feiúra no queparece ser bonito.

 No sentido mais claro, pun/ é impetuoso, severo edireto. Ele se recusa a ser ignorado e n#o acredita queninguém deva passar a vida *confortavelmenteentorpecido+. Anarquia e ilegalidade reinam supremas.7m conforto inquieto é encontrado ao virar o mundode cabe!a pra bai8o. =un/ abra!a o caos e desordemporque é onde o verdadeiro poder pode serencontrado.

A fúria que parece prevalecer na mentalidadepun/ n#o é sobre racismo ou comportamento des/in"eads mas é, ao invés, um desafio ao status quo eum )dio pela m'quina corporativa. Na mentalidadepun/, o mundo corporativo é um mal que sugaqualquer vida e vibra!#o que uma pessoa possa ter. 2uma for!a controladora que, se dei8ada incontrolada,ir' continuar seu ataque liberdade pessoal até quen#o e8ista nada além de abel"as oper'rios se

escravi$ando para a besta que possui o mundo. Elapromove conformidade enquanto rouba as pessoas dasqualidades mais importantes que elas tem(individualidade e imagina!#o. Conformidade deve serevitada a todo custo porque isso significaria desistir da

pr)pria individualidade. e conformar é aceitar ospensamentos e idéias dos outros -particularmentedaqueles na autoridade sem questionar, enquanto oideal pun/ encoraa pensar por si mesmo. 0s dois n#opodem coe8istir até onde os pun/s est#o envolvidos.ivre arbítrio e pensamento independente s#ocasualidades na aceita!#o do status quo. Aqueles quese vendem e adotam a normalidade se tornam ovel"aspara o abate. Gualquer semel"an!a de normalidade émuito pr)8ima dessa morte em vida para os pun/ en#o pode ser tolerada.

A cren!a fundamental do ideal pun/ é que a vida

é feita para ser vivida — inteira e completamente n#oimporta que situa!#o possa ser. 0 ideal pun/ est'sempre empurrando o limite. &udo é feito com pai8#oUqualquer coisa menos seria o equivalente a desistir. erquem voc é é o que torna a vida interessante, eindividualidade deve ser protegida a qualquer custo. eisso significa acordar os vi$in"os, que sea. 0 pun/ serecusa a se tornar como todo o resto, se recusa a seencai8ar e se recusa a abai8ar o volume, porque issoseria o mesmo que desistir, e quando voc desiste, vocpode morrer. 2 preciso imagina!#o para ser diferente,uma forte constitui!#o para viver no limite e um corpo

forte para trabal"ar toda a emo!#o e energia fluindoatravés dele. e voc n#o pode lidar com isso, nem seimporte. J' ser uma abel"a oper'ria.

un=@;<ticoEmbora as atitudes pun/ e g)ticas n#o pare!am

um encai8e perfeito a princípio, ambas encoraamcriatividade e imagina!#o. 0s estilos e imagens dosdois ideais requerem isso. &anto o estilo de vida g)ticoquanto o pun/ se seguram firmemente criatividadeque os permite serem o que s#o. Eles sabem que anormalidade do status quo e o mundano sufoca aimagina!#o, e o elemento marginal da sociedade n#oquer nen"uma parte disso.

=ara o modo de vida =un/9M)tico, emo!Fesgovernam a!Fes. Esque!a l)gica e ra$#o. =ai8#o, paramel"or ou pior, é o que mais importa. e voc n#o tempai8#o, voc n#o tem nada. entir alguma coisa,mesmo que doloroso, é mel"or que n#o sentir nada.

0 resultado de toda essa emo!#o é energia,especialmente para os pun/. em letargia ou apatiaaqui. 2 tudo sobre adrenalina. Nunca dormir, nuncadescansar, nunca desistir da luta. Diabos, voc podedormir quando voc est' morto. Até l', viva a vida damaneira que ela devia ser vivida —  com energia,

Vampiro Manual do Narrador !! 

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pai8#o e em seus pr)prios termos.

Vampiros e o Mundo un=@;<tico0 ambiente romIntico da estética g)tica se

complementa com o desafio brutal do ideal pun/ paracriar um mundo que é o refúgio perfeito para ovampiro. A amea!a da morte est' sempre presente nomundo =un/9M)tico, sea ela morte real ou a morteambulante da conformidade. 0s vampiros est#o fora eao redor a cada noite, espreitando nas sombras,procurando por aquela vítima perfeita, aquela que temtudo pelo que viver mas nada que sinta forte osuficiente para morrer por. A escurid#o tra$ esperan!apara os predadores medida que os desavisados"abitantes mortais do mundo =un/9M)tico saem parabrincar. As atividades proibidas do mundo noturnotra$em muita esperan!a para os coraosos e osestúpidos.

E política entre os morto9vivos n#o pode serignorada. &rai!#o e vingan!a s#o maus necess'riosplaneados para amigos e inimigos que frequentementes#o a mesma pessoa.

0 lado escura da nature$a nunca foi t#oencantador...

ControleJampiros se gabam entre si que eles governam o

mundo, pelo menos partes dele n#o ocupadas porupinos e outras complica!Fes. A verdade é maiscomple8a — e oferece mais potencial para narrativa.Jampiros n#o podem simplesmente dar ordens a todomundo no planeta( Eles trabal"am com limita!Fes queeles geralmente n#o admitem, nem para si mesmos. Nen"uma na!#o de %embros e8iste, nen"um grupoétnico ou sub9espécie recon"ecida por cientistas ediplomatas constituem uma *ra!a vampírica+.Jampiros e8istem parasiticamente nas institui!Fes quecompFem a sociedade "umana. Ao invés de tomarcontrole direto sobre sua comunidade "ospedeira,

vampiros trabal"am indiretamente e através dedisfarces, enganando seres "umanos a agir de maneirasque serve agenda dos vampiros, ou simplesmentecol"endo os benefícios de suas a!Fes completamenten#o9influenciadas. Hnstitui!Fes "umanas confiam emengana!#o tanto quando correntes visíveis decomando, é claro, mas para vampiros a oportunidadede dar ordens publicamente ocorre apenas quandovampiros se disfar!am. Nen"um pretenso príncipe danoite simplesmente sobe no palanque, e8pFe suaspresas e ladre diretivas que o reban"o infeli$ corre parae8ecutar. 7m %embro príncipe sentado em um trono

nas noites modernas est' fa$endo pose, tem um sensode ironia sobre sua situa!#o ou est' iludindo a simesmo.

Capítulo Três: O Ofício de Narrar !"

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Car(os e Títulos

Essa se!#o fa$ frequentes referncia a termoscomo governante, cargo e título. 0s significadosdessas palavras tem valores vari'veis na sociedade

dos %embros. Esses termos s#o usados porconvenincia ao invés de sugerir vassalagem.=ara ser preciso, muito poucos %embros nasnoites modernas s#o *governantes+, apesar delespoderem invocar o título de príncipe. 7mpríncipe n#o controla seus súditos com um acenode sua m#o ou um controle remoto. Jampirosn#o apertam o bot#o *0n+, *ligando+ seussubordinados na polícia para incomodar inimigosou mandar rep)rteres para a porta do refúgio deum personagem. Ao invés disso, esses conceitoss#o a refle8#o do contrato social entre vampiros.

Jampiros com muito mais frequnciainfluenciam do que controlam diretamente. 7mpríncipe tem autoridade apenas no sentido queoutros vampiros respeitam sua alega!#o do título.A despeito de alguns uí$os falsos populares-geralmente promovidos por aderentes daCamarilla e refor!ados pelas a!Fes "ip)critas doab', a sociedade Cainita n#o é um governo dassombras neo9feudal de "ierarquias infinitas.

 Nen"um vampiro é preso por sua condi!#o a*servir+ algum nebuloso e "eredit'rio *sen"or+

%embro, apesar de um príncipe forte fa$er suavontade parecer como a lei ou pelo menos ocurso de a!#o mais s'bio. Gualquer um podealegar o título de príncipe ou bispo -e mais deuma cidade foi destruída por batal"as de fac!Fesentre aqueles que apoiavam múltiplospretendentes, mas fa$er outros recon"eceremesse título é o ogo mais perigoso e vital.

%uitos vampiros gostam de pensar de si mesmoscomo os sen"ores e damas que movem o mundo.Alguns realmente tiveram poder social ou político navida e deseam continuar a fa$9lo ap)s Abra!o,enquanto vampiros que n#o tin"am poder algum emvida batal"am -consciente ou inconscientementepara construir na n#o9vida o que eles n#o tin"am emvida. A inclina!#o a agir como mestres de impérioscria complica!Fes desnecess'rias para os %embros,gastando aten!#o e energia em formalidades que poucotem a ver com as realidades de sua e8istncia eencoraando ogadores no ogo do poder a encobriroportunidades reais a sua volta.

0 mundo tem cinco ve$es mais Hnspirados que%embros. 0s Hnspirados operam através de grandeparte do globo da mesma maneira que os %embros.Ainda por cima os Hnspirados tentem fa$er o bem,

contribuindo significativamente para o progressocientífico e o alívio "umano do sofrimento -dessamaneira mudando o futuro indiretamente, através dapreserva!#o da vida de crian!as que iriam morrer n#ofosse por isso, tudo sem seus pr)prios e8ecutores. Nem

números nem e8tens#o geogr'fica torna a elaboradaestrutura de poder que os %embros gostam deconstruir a sua volta t#o necess'ria.

 Nesse ponto voc deve estar imaginando, *%asent#o, quando vampiros realmente importam1+ im,eles importam, em muitas maneiras e através de muitoscanais. uas oportunidades para influncia n#o seencai8am muito bem nos pr)prios estere)tipos dosvampiros, mas isso apenas significa que asoportunidades s#o diferentes, n#o ine8istentes. Comotodo aspecto da n#o9vida vampírica, a influncia dos%embros n#o é totalmente como eles o fa$em crer.

Mem&ro so&re Mem&roEmbora um vampiro individual possa brevemente

*controlar+ um único ser "umano através de um poderde Domina!#o ou algo do tipo, vampiros como umgrupo n#o controlam assuntos "umanos. Gualquerautoridade que um vampiro ten"a sobre algum aspectoda comunidade "umana depende da apropria!#o dopoder que pertence apenas aos mortais. Jampirosgovernam mortais apenas medida que os vampirosconseguem se apresentam também como mortais.

Jampiros detém poder como si mesmos, em suasverdadeiras identidades, apenas um sobre o outro.Comunidades vampíricas s#o pequenas. A inteira

popula!#o mundial de Cainitas, reunida em umacidade, iria levemente se qualificar como uma 'reaurbana pelos padrFes das agncias de censo modernas. Nem todos os %embros pertencem a uma únicainstitui!#o. Nem a Camarilla nem o ab' poderiaenc"er um típico est'dio esportivo se toda a seita seencontrasse de uma ve$ —  e o que estaria toda aCamarilla ou ab' reunido fa$endo, de qualquermodo1 Jampiros lidam regularmente com seu círculo

ou bando, o príncipe ou bispo e talve$ uma dú$ia ouduas de outros vampiros residindo nas vi$in"an!as. AdinImica de grupos pequenos e subculturas modelaseus relacionamentos um com o outro.

O apel da Tradi/oAutoridade vampírica depende da tradi!#o e n#o

da lei escrita. 7ns poucos tratados famosos codificamassuntos específicos e declaram diretivas formais.Guase todo ne)fito da Camarilla pode recitar demem)ria as &radi!Fes. Embora a maioria dos Cainitasnunca vea uma c)pia dos documentos pessoalmente,os termos da Conven!#o de &"orns e do C)digo de%il#o circulam um pouco dentro do ab'. As

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funda!Fes sobre as quais os %embros constroemdomínios, no entanto, n#o tem nen"uma forma escritaimpositiva. As eis &radi!Fes e as doutrinas centraisde cada seita circulam verbalmente, anciFes instruindovampiros mais ovens. Hnevitavelmente, os detal"es

mudam com o tempo medida que uma interpreta!#ose torna popular ou perde prestígio.&radi!#o pode seguir um longo curso antes que

ela se parta e pode acomodar mudan!as maisprontamente que leis escritas sem providncias paramudan!as. Enquanto o que os "erdeiros das tradi!Fesvem como sua cren!a sobrevive, a forma dada tradi!#o pode variar uma grande quantia. Hndivíduosque tm confian!a em sua "eran!a podem austar paracircunstIncias novas. Na cultura tribal Nava/o, pore8emplo, introdu!Fes Européias como passas e a p'agora se misturam perfeitamente a est)rias pré9

contato. ua presen!a, contadores de "ist)rias di$em, éem si mesma uma mensagem de que o povo Navaopode se adequar aos tempos sem perder sua identidadefundamental. As eis &radi!Fes se originaram emnoites antigas, muito antes de qualquer coisa comono!Fes medievais ou mesmo cl'ssicas de reinado eautoridade centralU elas mudaram para incorporaridéias mais recentes que atraíram aos %embros osuficiente para serem incluídas.

&radi!#o geralmente e8pressa o consenso dosmembros de uma comunidade mel"or que a lei. eisemergem das decis#o daqueles com o impulso de tomar

parte em como quer que sua comunidade governe a simesma, enquanto tradi!#o incorpora as preocupa!Fesde todos que ouvem e repetem as "ist)rias. Nen"umindivíduo pode ordenar outros a gostarem de suainterpreta!#o, mesmo com Disciplinas mentais paracompelir coopera!#o daqueles disponíveis. =retensosmanipuladores da tradi!#o devem persuadir outros,e8primindo suas versFes em palavras que satisfa!am asesperan!as e medos da audincia. A longo pra$o, gra!ae empatia conta muito mais que Domina!#o paraqualquer vampiro esperando mudar a vis#o popularsobre as eis &radi!Fes.

A ado!#o de terminologia cl'ssica e depoismedieval reflete a dependncia dos vampiros porinova!Fes de governantes "umanos. 7m vampiro nas Noites Pinais procurando outra dessas mudan!as podemontar uma interpreta!#o de alguma adi!#o modernacomo refletindo o *verdadeiro espírito+ dasformula!Fes mais antigos ou pode argumentar que aadi!#o serve a %embros contemporIneos onde asformula!Fes mais vel"as fal"am. Em ambos os casos, oinovador n#o pode ordenar a mudan!a( ela demorar'décadas ou mais para circular entre a sociedade dos%embros e encontrar -ou fal"ar em encontrar

aceita!#o. 7ma crise suficientemente atro$ podemotivar os %embros a aceitar a quebra de uma ou mais&radi!Fes pela dura!#o da emergncia, mas mudan!a a

longo pra$o nunca ocorre rapidamente. Note que a manipula!#o das &radi!Fes forma um

e8celente foco para uma crônica que se estende porséculos com e8tensos tempos acelerados.

8utoridadeJampiros aplicam uma variedade de r)tulos a seusgovernantes, mas em quase todos os casos, se resume aum único principio( 7m vampiro e8erce tantaautoridade sobre os outros quanto eles o permitemfa$er. 0 príncipe *desp)tico+ de uma cidade podeparecer e8atamente o oposto do príncipe de outracidade, que e8iste como um testa de ferro apoiado porpoderosos prim)genos. A &radi!#o estabelece algumascategorias amplamente aceitas de lideran!a, osdetal"es das quais variam em grande parte na pr'tica.

Como todos os predadores, vampiros saibam

-independente de admitirem conscientemente que nofinal eles todos competem pelas mesmas presas. 7mvampiro pode simplesmente abandonar ascomplica!Fes da sociedade dos %embros e se retirarpara algum lugar com um suprimento de alimentodisponível e qualquer distra!#o que ele ac"epessoalmente satisfat)ria. e ele planeacuidadosamente e mantem a auto9disciplina, seesconder fa$ muito sentido como uma estratégia parasobreviver KB"ad e s Noites Pinais. A maioria dosvampiros sente a necessidade de conseguir aceita!#o,admira!#o e obedincia de sua pr)pria espécia, no

entanto, e esses deseos suprimem o simples encantode auto9preserva!#o no isolamento. %uitasinstitui!Fes dos %embros refletem o tremendo deseovampírico de demonstrar sua pr)pria superioridade.Cada distribui!#o de poder e8iste em um fr'gilequilíbrio que se estil"a!a no momento que umparticipante v vantagem em fa$er mais alguma coisa.

Apesar de vampiros poderem desenvolverinteligncia e discernimento trans9"umanos, elesgeralmente ficam atr's em desenvolvimento moral.eus poderes permitem a eles ultrapassar muitas daslimita!Fes colocadas em intera!Fes entre seres

"umanos. Etiqueta e moralidade igualmente refletemas limita!Fes do poder "umano e oferecem princípioscom os quais resolver disputas. Criaturas que podemsimplesmente for!ar sua vontade em outros ou nuncadesenvolveram a conscincia interior dos limites quecria a moralidade ou tem que e8ercer constanteesfor!o para impedir a conscincia de se despeda!ar.Desafios morais que "umanos resolvem em uminstante, podem e8igir uma e8tensa delibera!#o de umvampiro, cuos instintos o apontam em dire!#o spai8Fes desenfreadas da >esta.

Em alguns sentidos, ent#o, um domínio vampírico

se parece com uma reuni#o de cúpula de líderespolíticos ou econômicos entre os mortais. Cadavampiro tem o potencial para reunir recursos

Capítulo Três: O Ofício de Narrar "1 

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tremendos, e suas decisFes individuais se parecem comas tradi!Fes da sociedade como um todo -pelo menos,eles o fa$em se o vampiro n#o quer acordar uma noitecom Hnquisidores escondidos em seu refúgio, ou amenos que ele sea muito, muito cuidadoso. Em

outras situa!Fes, o domínio se parece com um ardimde infIncia particularmente perigoso, "abitado porseres que n#o tem as restri!Fes internas b'sicas quequase todos os mortais adultos compartil"am e quepodem apoiar seus capric"os com for!a sobrenatural.Gualquer líder de sucesso de um desses encontros"eterogneos precisa equilibrar as e8ignciasconflitantes de egos desimpedidos. Nen"um líder fa$esse trabal"o eternamente.

0 príncipe ou oficial da seita quase sempre precisade competncia física. Prenesi e mudan!as deliberadasda for!a física amea!am a autoridade do príncipe, um

príncipe que n#o pode subugar um membro for a decontrole de seu domínio se mostra indigno do respeitodos outros. =oder físico n#o é suficiente para manterum líder no poder, no entanto. 0 príncipe deveameni$ar o medo de seus vassalos e demonstrar comoapoi'9lo os mantém seguros. Amea!as reais que eledestr)i s#o boas li!Fes... assim como amea!asmanufaturadas, desde que ninguém de sua futura

audincia descubra a verdade. 0 príncipe precisamostrar que ele pode manter as reservas de vitaeseguras, proteger refúgios e prevenir de amea!as contraupinos e ca!adores. %esmo isso n#o é o suficiente,porque qualquer capanga aleat)rio pode fa$er o

mesmo. 0 príncipe deve mostrar a seus futuros vassalosque aceitar sua reivindica!#o gera algumasoportunidades para que eles também satisfa!am seusson"os e esperan!as.

=oucos príncipes fa$em t#o bem com persuas#o eencoraamento quanto com intimida!#o, que é omotivo pelo qual sua posi!#o é sempre vulner'vel adesafios por forasteiros eloquentes.

%&dito' %er$o' (ã' %#cioA palavra *súdito+ em si carrega implica!Fes que

apontam os vampiros pra longe da compreens#o sobresua pr)pria situa!#o. =oucas reuniFes "umanas de uma

ou duas dú$ias de pessoas tm um *príncipe+, e osmembros de um desses clubes n#o s#o *súditos+ nosentido de serem ligados a seu governante. Eles tmvidas fora do clube. Jampiros também tm e8istnciaseparadas dos assuntos do domínio, as preocupa!Fesprivadas que eles se referem entre associados seletos oumantém secretas de todos os outros vampiros. 0príncipe austa o tom do que acontece quando

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Aím&olos de referênciaComo o portador de autoridade de facto, um líder vampírico — príncipe, bispo, usticar, priscus, o que

sea —  pode conferir uma variedade de presentes a seus subordinados. 0 fato de que muitos dessespresentes s#o tradicionais significa que líderes geralmente n#o pensam muito a seu respeito. Considera!#o,

no entanto, sofre novas aplica!Fes.ogo abai8o do príncipe local, líderes podem apontar e remover os detentores de cargos dentro de suasrespectivas esferas de influncia ou até mesmo criar novos títulos. Dependendo das circunstIncias,nomea!#o pode ser tanto uma puni!#o quanto uma recompensa. er o @elador do Elísio em um domíniopr)spero e pacífico geralmente significa recompensa e pouco risco, enquanto ser 8erife ou algo$ em meio auma guerra entre as seitas e caos social geralmente implica em uma e8istncia redu$ida e sofrimento nomeio tempo. Assim como principado e cargos maiores, uma posi!#o menor geralmente significa tanto out#o pouco quanto seu detentor a fa$. espeito entre vampiros geralmente flui por "abilidade demonstrada,e cada portador de cargo tem oportunidades de se mostrar aos outros. 7ma ve$ em destaque, um vampiropode e8ercer autoridade informal, o que se torna cada ve$ mais *real+ medida que outros a aceitam. %aisque um príncipe ' caiu ao mandar um inimigo para um papel perigoso, apenas para ver o inimigo prosperare eventualmente substituir o príncipe.

=resentes permitem a um líder recompensar seus seguidores sem as complica!Fes permanentes demanter um cargo. %embros recon"ecem duas categorias muito diferentes de concess#o de presentes quelíderes raramente distinguem. =rimeiro, líderes concedem presentes para indivíduos como uma recompensapor servi!os específicos prestados. 0 líder aponta o indivíduo ou indivíduos escol"idos e define tanto asra$Fes pela recompensa e a nature$a da recompensa dada. egundo, líderes concedem presentes a quemquer que possa conceder um servi!o em particular, como um prmio. 0 líder sofre um risco significativoaqui, ' que o favor pode ir para alguém que o líder provavelmente n#o gostaria de audar. Defini!#ocuidadosa da fonte das recompensa permite ao líder dar uma recompensa a um indivíduo com maisprobabilidade de completar a tarefa, mas tempo e a$ar podem alterar tais planos. =resentes como prmiostm a vantagem de permitir ao líder ver como os v'rios indivíduos sob seu comando se comportam comseus presentes, descobrindo potenciais alvos para aten!#o mais personali$ada. Adicionalmente, essespresentes n#o precisam ser coisas físicas. =ríncipes podem muito bem conceder direitos sobre 'reas de ca!a

de qualidade, soberania sobre influncia em certas 'reas, promessas de auda futura ou mesmo a ben!#opara criar prognie. %uito poucos presentes tomam a forma de din"eiro, itens ou qualquer outra coisa t#ob'sica.

vampiros se reúnem e pode intervir quando vampirosentram em conflito entre si ou com mortais. A menosque um vampiro apresente um desafio visível a umadas &radi!Fes ou alguma outra regra geralmente aceita,no entanto, o príncipe raramente intervém nosafa$eres pessoais de outros vampiros. =ríncipes que

ultrapassam os limites demais apenas cria rebeldes,anarquistas e autarcas.íderes vampíricos tm um arsenal substancial de

ferramentas sociais que a maioria deles raramentepensa a respeito. Acima de tudo, vampiros em posi!Fesproeminentes se tornam obetos de imita!#o, damesma forma que as figuras públicas "umanas.Jampiros que querem ser como seu líder aceitamsugestFes t#o facilmente quanto ordens ou ainda maisfacilmente. Guando o obeto de deseo e8pressadesaprova!#o, o imitador se disciplina e se esfor!a paraprovar sua dignidade com esfor!os redobrados. Guando

o obeto de deseo sorri em satisfa!#o, o imitador podebem ficar satisfeito com isso e nen"uma recompensatangível. Culturas diferentes aplicam diferentes termos

condi!#o( gravitas, a dignidade do rei, graciosidade,ser legal. 0 conteúdo das características admiradasvariam através do tempo e do espa!o, mas o princípiode imitadores e imitados parece universal. 2 uma parteda condi!#o "umana que o Abra!o n#o remove.

Guase todo líder também tem seguidores que

podem agir como e8tensFes da pr)pria vontade dopríncipe. eguidores entusiastas pregam os méritos dese conformar vontade do líder, e as recompensas queo líder os concede mostra aos outros as vantagens de seuntar a suas fileiras. =uni!#o cria obedincia porpouco tempo através do medoU recompensa gan"alealdade. 0 líder pode dar uma mensagem emparticular que seguidores passam em público sem queoutras na 'rea percebam que ela se originou com olíder —  assim, o príncipe influencia o tom de seudomínio mesmo naqueles lugares que ele n#o pode irpessoalmente. eguidores vem coisas que o príncipe

n#o pode. e o príncipe presta aten!#o rea!#o dosvampiros a sua volta, ele pode até mesmo recrutarseguidores a quem o resto do domínio n#o sabe que é

Capítulo Três: O Ofício de Narrar "3 

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um confidente recém9foradoU ele também pode foraruma querela e uma perda de boas gra!as com umseguidor escol"ido. 0 *intruso+ ent#o pode observarpara o príncipe sem suspeitas além das que os vampirosnormalmente ' tem um pelo outro.

O 8-ano do Todo0s obetivos que um líder decide para o grupo

diretamente audam os interesses individuais de algunsmembros enquanto interferem com os assuntospessoais de outros. 0 líder precisa saber quem ir'gan"ar ou perder com suas atividades antes decomprometer o grupo a qualquer coisa além dasobrevivncia e manuten!#o do status quo. Aliadosindeseados cria tantos problemas como inimigosindeseados e ainda e8ige um trato mais cuidadoso.

Jampiros tendem a detectar ofensas cedo e comfrequncia, intencionais ou n#o — apenas pergunte s"arpias. 7m líder prestes a envolver o grupo em umcurso significante de a!#o deve estar preparado para asobe!Fes que se seguir#o em seguida. Gualquer apelo tradi!#o geralmente funciona, colocando o obetor nan#o inve'vel posi!#o de parecer discordar de toda a"eran!a da sociedade dos %embros. =or outro lado,inova!#o popular pode também colocar o obetor nadefensiva, particularmente se o líder pode apontare8emplos onde conservacionalismo demais amea!ou ogrupo. 0 líder também pode tentar lan!ar as obe!Fescomo picuin"as puramente pessoais, o obetorobviamente tentando subverter o bem geral por ra$Fesegoístas. %esmo apesar de quase todos os %embrosserem seres apai8onadamente egoístas, elesinterpretam grandes ardis para parecer maissofisticados em suas motiva!Fes e ir#o tomar do líder atarefa de criticar os poucos embara!ados. Guantasve$es os %embros ' e8primiram as palavras va$ias,*pelo bem da Camarilla+, ou *pelo benefício do cl#+1 No idioma dos grupos de pares modernos, indivíduosque se preocupam em eles pr)prios serem legaisostraci$am mais duramente seus pares que fal"am natarefa.

=oucos problemas aceitam apenas uma solu!#o.7m líder s'bio geralmente considera uma vasta gamade op!Fes. Guanto mais ele sabe sobre o que iria ferirou audar os membros de seu grupo, mais ele podeaustar seus planos para conceder recompensas epenalidades sem que parece que ele est' dando essespresentes diretamente. 0 princípio aqui se aplica acada nível de domínio a seitaU quanto mais alto o níveldo líder, mais comple8os os c'lculos de interesseindividual e do sub9grupo e mais difícil é reunirinforma!#o suficiente para planear conscientemente.Essas limita!Fes s#o respons'veis por muitas dasviradas em posi!Fes de nível mais alto, ' que ofracasso acontece mais facilmente.

Título e 8utoridade=oder real, no sentido de dar dire!Fes e esperar

obedincia, raramente corresponde organi$a!#oformal de um grupo. &anto aqueles que tm aconfian!a e respeito do resto do grupo quanto aquelesque detém os títulos oficiais naturalmente queremsaber quem s#o seus rivais em potencial. E8trairinforma!#o sobre quem os outros respeitam, noentanto, geralmente se torna recorrentementecomple8o. Hndivíduos que se sentem em posi!Fesinferiores aqueles e8igindo respostas di$em a seussuperiores o que eles pensam que seus superioresquerem ouvir. =or outro lado, indivíduos que sesentem superiores a seus interrogadores di$em a seus*inferiores+ qualquer coisa que os divirta, ou podemavan!ar agendas das quais seus *inferiores+permanecem ignorantes.

-0 livro )*icao "+ Ni*t  introdu$ um sistemae8tremamente útil de catalogar o relacionamentoentre indivíduos e grupos dentro do cen'rio. Narradores fariam bem em trabal"ar diagramassimilares, baseado em como os personagens lidam umcom o outro. =ersonagens propriamente ditosgeralmente n#o tm meios para reunir talcon"ecimento obetivo mesmo com a auda deDisciplinas( 0s participantes em estruturas de poderenganam a si mesmos, assim como uns aos outros. Nen"um líder ou seguidor sabe tanto quanto gostaria,e líderes astutos podem simplesmente planear pelainevitabilidade da surpresa.

%uitos vampiros com poder pessoal escol"emevitar as complica!Fes de títulos formais. Eles podemprestar seu apoio s autoridade titulares em troca porconsidera!Fes, precisamente como em qualquerestrutura de poder do clube local de bridge ao=arlamento. Dependendo da perceptividade daquelesno poder, participantes na corrente de comandopodem nem mesmo perceber que eles devem suaaparente popularidade influncia por tr's das cenasde outros. =or outro lado, um portador de ofício formalesperto pode perceber que alguns dos indivíduos emseu grupo e8ercem mais influncia que eles pr)priospercebem. Ao influenci'9lo, ele pode incitar o resto dogrupo, sem o esfor!o de lidar com muitas vari'veis deinteresse pessoal, obsess#o, ignorIncia e equívoco.

e lembre que os ofícios de seita e8istem -emgrande parte para avan!ar os respectivos prop)sitos daseita. A Camarilla quer proteger a sociedade dos%embros como um todo de amea!as e8ternasU o ab'quer se livrar da necessidade de se esconder dosmortais e liderar uma cru$ada contra osAntediluvianos. Nen"um dos grupos tolera fracassobem, e especialmente n#o no momento que ele pFe emogo seus planos globais. 7m príncipe ou bispoincompetente pode continuar enganando seus

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superiores por muito tempo, mas n#o eternamente —esse é parte do motivo pelo qual as seitas empregamarcontes, cardeais, usticares e coisas do tipo. 0 líderlocal, por sua ve$, tem que equilibrar as preocupa!Fesde sua seita contra aquelas dos indivíduos em sua

vi$in"an!a. e ele serve seita t#o bem que todos osindivíduos locais enfrentam o e8termínio em prol dagl)ria maior da seita, ele n#o ir' durar, nen"um poucomais que se ele mantiver seu domínio alimentado efeli$ enquanto ignora a causa que ele supostamenteserve.

Autoridades independentes podem ignorar asordens de seitas mas devem lidar com esfor!os deambos os lados -e outras fac!Fes independentes detra$9los sob sua urisdi!#o. Hndependncia real dabatal"a das seitas vem apenas para indivíduospreparados para abandonar inteiramente a sociedade

dos %embros. K' que o mundo tem um número finitode 'reas urbanas, e ' que outras for!as negam o acessoa algumas cidades que de outra forma seriamadequadas, vampiros competem fero$mente pelosrecursos restantes. íderes independentes podem econseguem prosperar mas apenas ao custo de esfor!ocontínuo, e no fim, a KB"ad vem até todos eles.

Em todos os casos, poder é o que o vampiroindividual consegue apan"ar.

Mem&ros so&re e&an+oCada fragmento de poder que vampiros detémsobre mortais depende da engana!#o( ou o vampiro

mente, talve$ por omiss#o, para suas vítimas e vassalossobre sua nature$a real, ou seus agentes sabem averdade e audam a enganar o mundo como um todo.A Hnquisi!#o acabou com a última era de vampirosgovernando -no verdadeiro sentido da palavraabertamente em suas verdadeiras formas, pelo menosna sociedade 0cidental, e qualquer esfor!o parareviver a pr'tica iria também reviver a Hnquisi!#o oualgum outro sentimento anti9%embros.

Jampiros oferecem a mortais dois tipos de

presentes( símbolos de prestígio, poder ou vantagensdentro da sociedade "umana que o recruta mortal n#oalcan!aria por si pr)prio e presentes do reinosobrenatural que nen"um "umano poderia conseguirpor si pr)prio. Em retorno, o recruta mortal fa$algumas coisas que o vampiro poderia fa$er por simesmo mas que seriam inconvenientes, e algumascoisas que a nature$a dos %embros torna impossívelpara vampiros. Adicionalmente, o vampiro pode oun#o revelar sua verdadeira condi!#o ao mortal que elebusca controlar. Cada categoria de troca cria suaspr)prias complica!Fes.

>ar(an+as 0nformadasA mais simples forma de rela!#o vampírica com

seres "umanos é o vampiro mostrar seu poder eamedrontar seu alvo mortal submiss#o. Ele depoismantém informa!#o sobre a nature$a e sociedade dos%embros longe do mortal, que age como seu agente nasociedade "umana. 0 mortal n#o aprende sobre rivais

vampíricos ou superiores que podem reinar em seunovo amo, nem é prov'vel que ele encontre qualquerum entre os vivos que acredita em seus relatos. Hsso écontrole( o vampiro d' ordens e o "umano as e8ecuta.Ele funciona enquanto o vampiro n#o permite a seuservo adquirir con"ecimento de como atac'9lo, seadiretamente -com surpresa e uma estaca afiada, pore8emplo ou indiretamente -ao alertar Hnquisidores emvisita a seu refúgio.

Além dos simples fato de maestria, o vampiropode lidar com seu servo t#o generosa ou asperamentequanto ele vea adequado. &ransformar em carni!al

concede a seu servo grandes benefícios, mas tambémaumenta muito o risco de descoberta. Jampiros podemprodu$ir rique$a e recursos de muitos tipos, mas aposi!#o social do servo limita quanto de cada presenteele pode usar, da mesma forma que sua "abilidade degastar os lucros de outros empreendimentos ilícitos ofa$. A eceita Pederal n#o ir' parar uma investiga!#oapenas porque um "omem ficou rico com din"eirodado a ele por um vampiro ao invés de fraudes. 7mservo de um vampiro pode muito bem mel"orar seuestilo de vida gradualmente, procedendo lentamente osuficiente para evitar atrair muita aten!#o ou

arranando uma cobertura adequada —  um bommanipulador mental pode recompensar seu servo comum bil"ete premiado de loteria ou outra sorteinesperada legítima. A tarefa para a qual ele recrutou oservo continua uma preocupa!#o, no entantoU ele n#ovai dei8'9lo se promover para fora do lugar em que énecess'rio.

0s problemas se tornam substancialmente maiscomplicados caso o servo entre em contato comqualquer outro membro do mundo noturno. Agora oservo pode gan"ar uma alavancada para usar contraseu amoU o vampiro deve tomar cuidado para n#o

colocar armas -físicas ou sociais em seus cuidados, n#osem fa$er prepara!Fes muito elaboradas para proteger asi mesmo. Guanto mais seu servo sabe, menos ele devese arriscar. 0s perigos nem todos derivam de suas a!Fespotenciais — um outro %embro pode t9lo como alvode manipula!#o mental, suborno, sequestro e similares.0 vampiro pode tentar proteger seu servo com o apoiode transform'9lo em carni!al, precau!Fes defensivas,etc., mas ferramentas e presentes que o distanciem dasociedade mortal tra$em seus pr)prios riscos dee8posi!#o e podem tornar muito mais difícil para elee8ecutar tarefas necess'rias.

0 que come!a como um e8ercício de poderabsoluto se desenvolve em uma crescente dependnciamútua quanto mais tempo dura.

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 untos contra o Mundoomens e mul"eres mortais que aceitam os

presentes dos vampiros em troca de servid#o raramenteproclamam sua nova lealdade a alguém. 0s desafiosque eles enfrentam como servos de poderes ocultosn#o difere em grande parte dos problemasconfrontando espiFes, criminosos e revolucion'rios.ervos de vampiros geralmente pensam em suacondi!#o como única e acabam reinventando a rodaquando é "ora de lidar com problemas.

7m vampiro procura um mortal porque este podefa$er uma coisa que aquele n#o pode. =ode ser t#osimples quanto ocupar a mesa da frente de umescrit)rio durante o dia, assim apresentando aaparncia de um neg)cio legítimo, ou t#o envolvidoquanto coordenar o suborno de v'rios oficiais de altoescal#o e dispor de corpos em uma base regular. Amaioria dos servos mortais e8ecuta tarefasrelativamente mundanas, mesmo apesar de seus novosempregadores serem incomuns. L medida que o novopapel do servo e8ige que ele fa!a trabal"os fora de seusparImetros normais, no entanto, ele enfrenta umdilema( Guanto mais aten!#o ele d' a isso, menos elepode dar a sua rotina pré9e8istente e mais riscos elecria. ei mestre provavelmente pensa na descobertacomo o maior risco, mas demiss#o e rebai8amentopreudica o mesmo tanto no que di$ respeito a fa$er otrabal"o que atraiu a aten!#o do mestre em primeirolugar.

Jampiros frequentemente subestimam aengen"osidade "umana. Acostumados a pensar maisr'pido e se basear em e8perincia equivalente a v'riasvidas mortais, vampiros tecem comple8as "ist)rias queeles esperam que engane ca!adores em potencial. eres"umanos com e8perincia em engana!#o aprendemque as fac"adas mais simples s#o quase sempre asmel"ores. %entir e8ige esfor!o, e quanto maiscomple8a a "ist)ria, mais prov'vel que o mentirosoescorregue em algum momento c"ave. 7m servo quecon"ece essa li!#o pode n#o ter facilidade empersuadir seu mestre. =ior de tudo, o vampiro pode semanter e8perimentando com v'rias fac"adas,dei8ando relatos conflituosos a serem descobertos sealguém come!ar a comparar as "ist)rias.

%estre e servo precisam trabal"ar unto quando averdade come!a a se tornar pública. Hnfeli$mente, astensFes ficam altas nesses momentos. 7m vampiro queperde o controle pode facilmente matar seu servo eent#o tem o problema de dispor do corpo mesmoenquanto o problema que engatil"ou isso continuaativo. 0 mestre também pode recusar isso e ver tudocomo um truque do servo para mel"orar sua condi!#oe responder com medidas punitivas que apenas atraemmais aten!#o. 2 necess'rio confian!a para lidar comuma crise, e confian!a n#o floresce entre os morto9

vivos. Guando mestre e servo cooperam, eles podemlidar com muitos desafios e aproveitar uma enormevantagem competitiva sobre vampiros e mortais emrelacionamentos menos ustos.

=ara a parceria funcionar, o vampiro deve dei8ar

de lado um pouco de sua maestria absoluta preferida.e o servo abusa do presente, ent#o ele pode ficar emsitua!#o pior que antes. Ele também pode sair da crisemel"or que o esperado, com acidentes com os intrusosabrindo oportunidades novas para que ele e seu servoe8plorem. Ele n#o saber' até tentar, e inova!#oraramente é pra$erosa para os vampiros. 0 familiarvel"o controle parece t#o tranquili$ador e podecontinuar a parecer desse modo até o ponto dee8posi!#o e destrui!#o.

Ao planear as a!Fes de personagens do Narrador,ten"a em mente que poucas pessoas respondem a

sinais de comportamento ilícito entre seus parentes,vi$in"os ou colegas de trabal"o imediatamentesuspeitando da presen!a de um vampiro. Elessuspeitam de vícios e crimes mundanos( um caso,doen!a mental, uso e8agerado de drogas ou 'lcool,fraude e etc. =essoas tendem a fa$er o mundo parecerter sentido, mesmo que pra isso necessitem insistir emalguns peda!os de evidncia que n#o cooperam. Asuspeita que alguma coisa sobrenatural pode estaracontecendo cresce lentamente na mente de quasetodo mundo e8ceto um religioso particularmentedevoto ou um lun'tico delirante. -Narradores tomem

nota( Essas n#o s#o categorias sinônimas, e se vocpensa em religiosos apenas em termos de deficinciamental, leia mais sobre a "ist)ria do pensamento epr'tica religiosa.

=essoas que suspeitam que seu suspeitam que seuvi$in"o est' fa$endo alguma coisa errada raramentecorrem para fa$er acusa!Fes. ussurros e ol"aresincitam as piores suspeitas em alvos observadores, quese preocupam se o elo sobrenatural foi descoberto dealguma forma. A intera!#o de mal9entendidosresultante pode ser uma comédia de erros, tragédia ouqualquer coisa no meio — e provavelmente v'rias de

uma ve$.

>ar(an+as n/o informadasPinalmente, um vampiro pode disfar!ar sua

nature$a e interagir com seres "umanos sob umdisfarce de um mortal ou e8ercer poderes de forma queeles n#o saibam nem que est#o sendo manipulados. 0sproblemas de servos ignorantes agindo de maneira quedei8am em perigo sua utilidade se aplicam quer elescon"e!am a fonte de sua mudan!a de comportamentoou n#o. 7m cuidadoso manipulador por tr's das cenaspode se proteger de observa!#o ao usar mortais, se eleos comanda a agirem de maneira que n#o se tornembi$arras a ponto de ustificar um escrutínio mais

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pr)8imo. 7m manipulador particularmente cuidadoprepara evidncias para apoiar uma acusa!#o mundanaem casos que deva sacrificar um pe#o. 0 segredo édei8ar o mínimo de pontas soltas possível. =erfei!#oraramente acontece, mas de qualquer modo, ela n#o é

necess'ria se o vampiro providncia pistas o suficientepara dei8ar observadores estran"os se sentiremconfort'veis com e8plica!Fes mundanas.

=assar como um ser "umano redu$ alguns riscos eaumenta outros. Enquanto o vampiro se comportacuidadosamente, o disfarce que ele adota se baseia emsuposi!Fes "umanas. =essoas con"ecem, mesmo quevagamente e de uma certa distIncia, sobre gangsteres,espiFes e similares. E8iste novidade o suficiente em umcontato com uma dessas pessoas para satisfa$er a maiorparte da curiosidade das pessoasU é improv'vel que elasinvestiguem em busca de e8plica!Fes mais estran"as.

=or outro lado, pessoas em posi!Fes sensíveisgeralmente recebem treinamento sobre o que fa$erquando um agente e8terno se apro8ima e podemtomar a!Fes preventivas. 0 pretenso amo deveobservar cuidadosamente e por tempo suficiente paraestabelecer que seu alvo ir' provavelmente responderfavoravelmente ao invés de procurar auda. 7m gritode au8ílio tra$ resposta mais r'pido que um grito deencontrar um vampiro, em quase todas as situa!Fes.

O Manipulador Visí-el Jampiros geralmente despre$am a aten!#o

pública, n#o porque eles pararam de desear adula!#o eobedincia, mas porque sua longa e8perincia mostraqu#o difícil a engana!#o se torna com o tempo.

Hnevitavelmente, pessoas come!am a se fa$erperguntas quando uma figura pública nunca aparecedurante o dia. Celebridades de muitos tipos levamvidas noturnas ativas, mas mesmo nas noitesmodernas, obriga!Fes diurnas pesam em quasequalquer emprego. 7m vampiro simplesmente n#opode funcionar como um oficial de alto escal#o dogoverno, por e8emplo, gra!as a encontros matutinos,sessFes de vota!#o gravadas e etc. 7m vampiro que se

mistura ao público precisa de uma fonte de renda quen#o dependa de estruturas de neg)cios normais.Jampiros afluem para as artes, em parte porque é maisf'cil para cantores, escritores, pintores e sua classemanter quaisquer "or'rios eles deseem.

-0 público como um todo geralmente subestimaqu#o e8igente a rotina de um artista comercial setorna, no entanto. Cantores, por e8emplo, precisamfa$er sessFes de grava!#o e se encontrar comempres'rios e atender a ocasiFes de publicidade eresponder a muitos outras e8igncias em seu tempo. Aop!#o de ser um recluso total permanece, mas ela corta

o artista das redes comerciais geralmente necess'riaspara alcan!ar grande fortuna.Jampiros que tm aptid#o com Disfarce,

0fusca!#o e talentos relacionados podem arrumar paraimpostores ficarem em seu lugar em eventos diurnos.&al tipo de farsa pode durar muito tempo, enquanto orepresentante conseguir imitar as "abilidades de seumestre secreto. Ela também pode se desintegrar

subitamente. A altamente competitiva mídia demassa, sempre faminta por escIndalos, concede muitosincentivos a e8por os segredos das celebridades. 7mvampiro pode provavelmente ter sucesso em matar umou dois papara$$i, mas uma total escul"amba!#o demortes, loucura ou mudan!as ine8plic'veis decomportamento parecem como uma notícia tentadorapor si s). Em resumo, a %'scara mantida na cara dopúblico requer um constante esfor!o e geralmentetermina em fracasso apesar desse esfor!o.

2 um pouco mais f'cil tomar uma personifica!#oque ' tem rique$a e agora tem poucas obriga!Fes

regulares. 7m vampiro providente pode pode cultivarum lacaio "umano ao poder e influncia, ent#o surgircomo o "erdeiro do mortal ou simplesmente matar olacaio e entrar diretamente no papel. 0s riscos dee8posi!#o continuam, mas menos intensamente nessecaso. 0 indivíduo de rique$a e desocupado tem que sepreocupar com escrutínio de sua "ist)ria da parte depretensos bi)grafos e outros bisbil"oteiros.=laneadores espertos assumem que qualquer fraque$ana transi!#o de "umano para vampiro pode sere8postaU no entanto muitos auto9identificados*príncipes da noite+ subestimam a "umanidade

novamente e se v confrontando ca!adores.Jampiros e8perientes que ' viram %embrospúblicos ascender e cair antes pressionam seuscamaradas em busca da celebridade a reconsiderar.7ma ca!ada, afinal, pFe em risco todos os "abitantessobrenaturais da 'rea, n#o apenas o alvo ostensivo.Guando a persuas#o fal"a, a violncia pode come!arU Nen"um observador e8terno pode imaginar quantasmortes tr'gicas entre estrelas ascendentes da cincia,arte, entretenimento ou outros campos podem refletiro conflito secreto entre vampiros a respeito dos limitesde uma e8istncia segura. 0s esfor!os para manipular a

"umanidade de dentro das massas tra$ as mesmasamea!as que vampiros tra$em "umanidade.

Essas dificuldades n#o significam que personagensnunca devem ser permitidos se misturar publicamenteao reban"o. Embora ninguém possa banir o a$ar, como Narrador voc deve tornar cada tarefa difícilimpossível. ecompense prepara!#o cuidadosa e umaconduta consistente, e voc concede incentivos paraogadores se prepararem e serem consistentes. Algunsvampiros se movem abertamente entre mortais,enquanto ocultam sua nature$a interior e é possívelpara os %embros e8ercerem uma tremenda influncia

desse modo. No final, isso é o que fa$ interpretar um%embro publicamente con"ecido ou famoso t#oe8citante.

Capítulo Três: O Ofício de Narrar " 

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O Bon(o e o CurtoVampiro a Máscara, o ,uia da )amari--a  e o

,uia do %a"á  fornecem informa!Fes úteis sobre

condu$ir uma crônica de dura!#o normal. =resume9seque tais ogos durem uma "ist)ria ou uma crônica,com um final em seguida. %as o que fa$em os ogoscurtos ou longos1 Gue concessFes e preparativosespeciais fa$ um Narrador para precisar e querer fa$erisso em sua crônica1

 o(os Curtos0s ogos curtos s#o um desafio para o

planeamento do Narrador e as suas perícias sociaisbem como a sua trama. Eles s#o, realmente,

complicados para se fa$er de modo adequado. 7mperíodo de T a : "oras é bem mais complicado de setrabal"ar e produ$ir um bom resultado do que possaimaginar. Normalmente, ogos curtos s#o usados paradar demonstra!Fes, ambientar e apresentar um novogrupo de ogadores para um ogo ou -mais comumentepara ogos r'pidos. Em tal ambiente controlado, essesogos revelam a técnica do Narrador e fornecem umae8perincia memor'vel com o ogo.

Condu$idos de modo adequado, ogos curtos s#odeslumbrantes e pode até mesmo fa$er algumas pessoasmudarem de idéia sobre o ogo que estavam

convencidas que o odiavam. Condu$idos de modoinadequado, eles podem convencer o maior dos f#s deVampiro no mundo a balan!ar a cabe!a e nunca maisvoltar. A menos que voc sea um Narrador e8perienteou ten"a ogado outros ogos curtos antes, assegure9sede testar suas cria!Fes com algumas pessoas que n#ov#o se ofender com tal desastre. %esmo que se vocsouber o que est' fa$endo, voc realmente deveria fa$erum teste. e voc n#o souber o que est' fa$endo, équase certo que leve uns baques para conseguir acertar.Acredite. N)s compartil"amos nossos ogosdespre$íveis.

Abai8o est' uma lista de dicas que poder#o serúteis para fa$er um ogo curto funcionar e funcionarbem. Aquelas em adi!#o a todas as coisas que vocprecisa para fa$er um ogo bem sucedido. Narradoresbem treinados s#o, de todo modo, até mais criteriosos,visto que a audincia num ogo curto n#o é geralmentefamiliar a voc ou com voc. J'rias coisas fogem aoalcance por complica!Fes ou compreens#o num grupoestabili$ado e voc n#o ter' essa lu8úria nunca c"anceúnica.

Trama Aimples

7m ogo curto é apenas o que di$ ser( curto.Como Narrador voc tem entre 3 e Z "oras para daraos seus ogadores um início e um fim, além de todos

os cuidados no que est' entre isso. embre9se que essesogadores podem n#o ser familiari$ados com seu estilode narrativa e ficarem desconfiados. %anten"a astramas simples, as listas de suspeitos curtas e ascone8Fes entre os segmentos da "ist)ria )bvios.

Crônicas curtas tem de ser claramente lineares —elas tem muito mais em comum com filmes ou umaintrodu!#o de )peras ou romances. Esses ogos s#onecessariamente mais direcionados de um pontoinicial até o clíma8 do que e8plorar os personagens e oseu lugar no mundoU eles s#o mais lineares que umcapítulo único de uma crônica ou "ist)ria de Vampiro. N#o afunde os ogadores com escol"as. Hsso n#osignifica que os ogadores n#o possam influenciar oogo( inta9se livre para presentear os ogadores comuma grande decis#o no clíma8. Entretanto, fa!a ocamin"o para o clíma8 o mais diretamente possível e

assegure os que ogadores entendam que est#o l'.Além disso, condu$i9los até uma rua sem saída

durante uma investiga!#o é v'lido num ogo normal epode até mesmo divertido. Entretanto, num ogo queapenas vai durar uma única sess#o, esse tipo de coisa éum passatempo. Pa!a seus quebra9cabe!as simples elembre9se de que o que parece ser )bvio para voc n#oé necessariamente )bvio para os ogadores. 7se a*regra dos trs+ quando estiver construindo uma trama.Em cada segmento, tente dei8a ao menos trs solu!Fesdiferentes para o problema ou trs evidncias queobviamente levam os ogadores para a pr)8ima cena.

E finalmente, tente colocar os ogadores nomesmo tipo de crise que voc como Narrador est'apresentando. e e8istir algum tipo de contagemregressiva ou press#o imediata, ent#o os ogadores ir#otentar apressar as coisas, em ve$ que retard'9las.0bviamente, isso nem sempre acontece. Algumasve$es os personagens ir#o alegremente argumentar porT "oras em tempo real e observar como seus momentosrestantes escorrem como areia através de umaampul"eta. Hndiferentemente, o ogo éconsideravelmente mais prov'vel terminar dentro dopra$o determinado se "ouver algum tipo de crise para

prover um senso de urgncia.=or e8emplo, um ogo que envolve uma bomba

nuclear escondida e algum lugar sob os Angeles, comum pra$o curto antes dos donos da parada apertarem odetonador. e os personagens n#o c"egarem até abomba e cortarem o fio a$ul a tempo, eles e todos osseus amigos e familiares v#o se encontrar no Além.

ersona(ens Aimples2 altamente recomend'vel que o Narrador

prepare personagens para um ogo curto. Hsso salvauma imensa quantidade de seu recurso mais crítico —

tempo. embre9se que os ogadores ter#o algo entre Q;ou QS minutos para ficarem familiari$ados com seuspersonagens antes do ogo come!ar. Pa!a personagens

Vampiro Manual do Narrador "! 

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simplesU todos devem ser arquetípicos o suficiente paraque seam descritos numa única senten!a e opersonagem detal"ado confortavelmente numa únicap'gina.

Guando estiver criando personagens, sea

cauteloso a v'rios aspectos. Joc precisa fa$er cada umser único. N#o force aos ogadores a lutarem tal. Cadapersonagem deve ter sua cone8#o especial com a"ist)ria e ser distinto dos outros.

Pa!a mais personagens que a quantidade m'8imapossível de ogadores. Hsso assegura que até mesmo osogadores atrasados ten"am a escol"a com queminteragir. =or outro lado, o ogo pode n#o se encai8arcomplemente. Joc designar um número mínimo deogadores que ir#o ogar -normalmente a metade doplaneado est' de bom taman"o. eguindo essasorienta!Fes, um ogo para Z pessoas que tem quase Q;

possíveis personagens e podem seguir com apenas 3ogadores.0bviamente, se voc n#o for cuidadoso quando

descrever seus personagens, é possível que aamcírculos n#o vi'veis quando o grupo for pequeno, vistoque perícias essenciais podem desaparecer ou n#o"averem personagens suficientes para en8ergar adire!#o do ogo. Assegure9se que quaisquercombina!Fes possíveis de personagens ten"am umaboa c"ance de completar o ogo. 2 bem tentador terum núcleo de 3 ou S personagens que ten"a a m#o,ent#o uma reserva de mesmo taman"o que apenas

estea disponível se o ogo for grande o suficiente paraus'9los. ea muito cuidadoso com isso, é muito f'ciltornar desses personagens as figuras mais importantes eos pneus de reserva, respectivamente. Joc n#o querlimitar alguém apenas porque ele c"egou R minutosatrasado que os outros.

=or e8emplo, o ogo previamente citado comoe8emplo foi feito para um m'8imo de : personagens.Direcionado para ser uma pequena demonstra!#o evisto que seriam Vuei9in, um dos fatores c"ave foiassegurar que o grupo seria male'vel em termos detaman"o. Guando os personagens foram criados, eles

foram ideali$ados para serem -%embros e Vuei9in umespecialista social, um especialista de combate e umocultista. Desde modo, o grupo poderia perder metadede seus participantes e ainda completariam a "ist)ria.0s membros do círculo poderiam fa$er ao menosalguma outra coisa, assim uma círculo com apenas Tpersonagens poderia ser vi'vel, e um ogo poderia sermais agrad'vel com 3 ou mais.

0s personagens eram o mais simples —  umaJentrue especiali$ada em ocultar viola!Fes da%'scara, sua guarda9costas &oreador, um Miovanniocultista e s). Cada um tem uma fol"a contendo as

informa!Fes b'sicas do personagem e qualquercon"ecimento oculto essencial para a partida. Ninguém iria ter que for!ar seu cérebro pensando em

como *funciona+ seu personagem, dei8ando9os focadosao invés do retrato na resolu!#o da trama.

N/o* ainda mais curtoealmente. A menos que ten"a dirigido umas

quantas partidas curtas, é muito difícil imaginar or'pido que podem passar seis "oras. &en"a em menteque se trata de uma partida de apresenta!#o oudemonstra!#o, talve$ as pessoas n#o possam ficar sevoc e8ceder a dura!#o prevista. Dado que partidascurtas quase sempre est#o estruturadas em torno deuma convencional escalada ao clíma8, isto pode di$erque voc ten"a que por fim partida sem c"egar parte realmente dram'tica. =refere acabar meia "oraantes e que todos participem do clíma8, ou aumentarem meia "ora e ter metade do grupo perdendo ogrande final1

Dei8e uns 3; minutos para cada segmentoimportante do ogo e mais ou menos uma "ora para oclíma8. 0bviamente esta é s) uma sugest#o —  n#osaber' a real dura!#o até que ogue. 0 ideal seria fa$erdois testes -com diferentes grupos de ogadores cadave$ antes da *estréia+. A primeira partida9teste ser'poder' ser longa e te revelar todos os "orríveis errosque voc pode ter cometido. Guando tiver feitos ascorre!Fes oportunas, o segundo teste mostrar' os errosque ten"am passado por alto e durar' mais ou menos oque corresponder', assim saber' se tem que encurtarou aumentar. Nem sempre poder' fa$er dois testes, massempre deveria fa$er ao menos um. Esse primeiro testeé essencial para ver os erros. Guase sempre ser' umatragédia —  preserve sua dignidade, dei8e ser umatragédia em particular.

2 uma boa idéia usar seu "abitual grupo desofridos ogadores para o primeiro teste. K' ter#osuportado todo tipo de "orríveis e8perimentos em suasm#os sem mais quei8as que as necess'rias. e vaipreparar v'rias partidas curtas para conven!Fes, ser'mel"or que ten"a um grupo de amigos tolerantes queprovem suas inovadoras -ou sea, n#o provadas semque riam demasiadamente quando n#o funcionaremt#o bem na pr'tica.

Ven+a reparado&empo é essencial. Joc tem apenas uma

pequena quantidade dele e voc est' narrando para umgrupo novo. &en"a tudo  o que precisa. &raga seuslivros e seus dados. Jisto que voc n#o tem umagrande quantidade de tempo, assegure9se que todos osdados cruciais est#o em suas anota!Fes grifados emvermel"o ou marca9te8to. Do mesmo modo, fa!a umaplanil"a de regras para voc mesmo e para os outros

ogadores, de uma ou duas p'ginas, contendo todas asregras b'sicas. e voc se sentir auda$ o suficiente,voc pode até mesmo personali$ar a planil"a de regras

Capítulo Três: O Ofício de Narrar ""

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para cada personagem. %enos tempo procurando noslivros, mais tempo para o ogo.

Além disso, tente ser um bom anfitri#o. Enquantotodos s#o respons'veis por estarem preparados paraogar, como Narrador voc é o ei8o no qual o ogo

gira. &ra$er coisas que os ogadores ir#o precisar para oogo, mas que n#o pode ter no momento, comocanetas, borrac"as e dados e8tras. Jisto que nem todomundo carrega sua biblioteca completa de rpg a cadaogo, voc pode até mesmo querer tra$er uma c)piae8tra, ou duas, das regras. Assegure9se de manter ool"o sobre os livros de regras adicionais, se voc ostrou8er, eles tendem a sumir se n#o vigiados de perto.

im, e o mais importante( N#o esque!a asanota!Fes para o ogo. urpreenderia9te o f'cil que épreparar tudo  menos  essas notas, e s#o o essencial.Guando estiver c"ecando sua lista de dados, l'pis,

borrac"as e tudo isso, as notas da partida s#o o últimoo que pensa. Comprove que as ten"a antes de sair pelaporta. e vir obrigado a improvisar n#o é a mel"orforma de come!ar uma partida curta.

0nício ?acilitado&estes de ogo e vir preparado s#o dois passos

essenciais para que tudo v' segundo o previsto e osogadores se divirtam. &m9se apoios e acess)rios,assegure9se que est#o em ordem e que voc temsuficientes c)pias. uas anota!Fes, sobre tudo que vailer em vo$ alta, devem estar impressas com letragrande e legível com lin"as bem separadas para quen#o se confunda. Guando alguma regra importanteentra em ogo, anote9a s margens.

0bserve os ogadores antes da sess#o e fa!a comque os mais calados sentem9se perto de voc para quetodos ten"am ocasi#o de participar. e "' grupos oufac!Fes entre os ogadores, ser' mel"or que osogadores correspondentes se sentem untos. &en"apreparada uma cola com os tra!os principais de cada

$scudos do Narrador 

0s escudos do Narrador podem ser umaben!#o numa sess#o. Muarde9os. Guando vocestiver condu$indo um ogo curto, que quasesempre para pessoas que voc n#o con"ece muitobem. 0bservar seus ol"os e rostos é essencial, 'que n#o pode sabe se ir#o reagir com a mesmafacilidade com que sabe seu grupo "abitual.Hgualmente, se as coisas v#o mal, édemasiadamente f'cil esconder9se atr's de umatela e dei8ar que a partida v' a o inferno. Emresumo, as telas s#o apoios que n#o se podepermitir. ecorre em seu lugar a "abilidade e a

uma cuidadosa planifica!#o prévia. 7se sua fol"ade *cola+ e abra9se aos seus ogadores.

Vampiro Manual do Narrador 1##

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personagem, particularmente incluindo sua =rontid#o,Purtividade, Hnvestiga!#o e detal"es relacionados 'combate —  porque os personagens se  meter$o  embrigas. As surpresas e revela!Fes assombrosasfuncionam muito mel"or nas partidas curtas que nas

largas, e preparar9las com tempo te permitir' fa$er asrolagens importantes sem que os ogadores saibam oque est' ocorrendo.

Em resumo, sente e pense bem em tudo que podefa$er para que as coisas funcionem como um rel)gio.e pensar em tudo de antem#o, estar' preparado paraos pequenos problemas, e s) ter' que fa$er altera!Fes seas coisas desandarem por completo.

repare@se para o ior E n#o ten"a medo, mas as coisas desandar#o.

%esmo depois de v'rios testes de ogo, seis pessoas

aplicando suas pr)prias solu!Fes e sensibilidades a uma"ist)ria s#o uma garantia de que as coisas v#o tomardire!Fes inesperadas. 2 perfeitamente possível que atrama tal e como est' escrita se descarrile nosprimeiros cinco minutos. Como resolver' istodepender' de suas preferncias e "abilidades como Narrador — se puder antecipar isto, voc n#o precisaimprovisar. N#o é necessariamente algo mal.implesmente assume que todos os seus planos podemterminar em nada, e centrar9se em fa$er com que ascoisas seam divertidas, n#o em for!ar os personagensde volta trama original ou sentir9se frustrado porque

os ogadores tomaram uma dire!#o inesperada.Digamos, por e8emplo, que os ogadores dos Pogos

Celestiais d#o um desses saltos de l)gica indutiva dosque somente s#o capa$es os ogadores e decidem que abomba nuclear esta escondida em bai8o do est'dio dosDodgers, quando na realidade est' em outro lugar.Mastando grande parte de seu precioso tempopreparando9se, e dirigem9se ao est'dio para salvar acidade. 0 que fa$er1

&em v'rias op!Fes. =ode ser brutal e di$er que olocal est' va$io e que se equivocaram. &ambémpoderia dar9l"es pistas adicionais, ou inclusive situar a

bomba no est'dio para que a aventura continue semque os ogadores saibam que se equivocaram. 0 quevoc n$o deve fa$er é pôr9se a c"orar e gritar( *eusidiotas6 Como puderam n#o completar min"a perfeitaaventura da maneira como estava escrita1 >a",merecem morrer6+. eaa s a!Fes dos personagens,n#o s pérolas dos ogadores.

?aa@o )i-ertido As pessoas escol"eram seu ogo para ter um bom

divertimento. Joc est' narrando para isso. N#oesque!a disso. Jale a pena mencionar algumasconsidera!Fes. A primeira tem a ver com a morte dospersonagens. 0bviamente, ' que é uma partida única,

fatalidades s#o muito mais aceitas que em uma partidalonga. 2 totalmente plausível fa$er uma aventura emque todos ou muitos dos personagens ogadoresmorram no clíma8. No entanto, a %orte Pinaldurante  o ogo é outra coisa. e a "ist)ria é uma

destruidora destinada a acabar com a metade dospersonagens na primeira "ora de ogo, avise aosogadores com antecedncia para que possam fa$erplanos no caso de seus personagens acabem embai8odo martelo. 0u prepare algo para que esses ogadorespossam seguir o ogo, talve$ te audando ouinterpretando os antagonistas.

ea cuidadoso com as fontes de dano agravado. 2improv'vel que os personagens ten"am temposuficiente para recuperar9se de mais de um ou doisníveis de dano agravado, n#o fa!a disso algo muitoduro. Enquanto pode estar bem matar um par de

personagens, n#o é algo bom causar a todos trs ouquatro níveis de dano agravado ao menos que saiba oque est' fa$endo. =oucas "ist)rias poderiam sercompletadas por um grupo de personagens cuodenominador comum é que est#o feridos e devemarrastar9se de um lugar a outro, dei8ando um rastro deseu pr)prio sangue.

=or último, geralmente ter' muito pouco controlesobre a classe de ogadores que participar#o. Hstosignifica que pode encontrar9se com ogadoresfant'sticos, ou com autnticos casos raros de GHs deuma s) cifra. N#o "' tempo para discutir sobre o

comportamento adequado nem para pedirdesportismo. e alguém se comporta especialmentemal e est' atrapal"ando os demais ogadores, apenasmate seu personagem enquanto sea possível econtinue. ea sensato e respons'vel nisto. &rata9se dotipo de pessoa que parece bbado e perdido ou insisteem tentar diableri$ar o resto do grupo a cada c"anceque surge, n#o a pessoa com um perfume que n#o oagradou. &ambém, n#o sea idiota e elimine a alguémde uma forma t#o descarada que l"e fa!a aborrecer. emontar uma grande cena ou entrar em um combate, oogo sofrer' por isso.

rimeira -e,e estiver dirigindo uma partida de e8ibi!#o, ou

est' dando aos ogadores sua primeira prova deVampiro: a Máscara'  assegure9se de manter coisassimples, e fa!a que entrem aos poucos no ogo. =ordivertido que possa ser para ogadores e8perientes, éimprov'vel que os novatos se sintam atraídos pelosaspectos mais e8)ticos.

 Na partida, esque!a os debates entre consel"os deprim)genos e visitando arcontes e falando sobre a

mel"or maneira de defender a cidade de ataques doab'. Kogadores e8perientes podem amar isto, masnovatos se sentir#o perdidos. =rocure usar situa!Fes

Capítulo Três: O Ofício de Narrar 1#1 

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simples( utas, quebras da %'scara e noites no Elísios#o coisas que podem ser e8plicadas em um par'grafoou dois.

Hgualmente, se n#o est' ensinado a mecInica doistema Narrativo, certifique9se de dar aos ogadores

situa!Fes de bai8a intensidade para que aprendam. N#o é divertido ver9se pressionado a aprender comofunciona o sistema de combate enquanto tenta evitarsuas mortes nas m#os de um upino enfurecido. Dei8eos ogadores mac"uquem a algum mortal ou outrasitua!#o simples antes de ogar seus personagens emum turbil"#o de usos Disciplinas envolvendo outrascriaturas sobrenaturais. 2 essencial que os ogadoresaprendam de forma simples como funciona as ogadasde dados, como o combate procede e como as v'riasdisciplinas funcionam.

;uarde Tudo para o 8no %ue Vem&em passado muito tempo escrevendo e testando

a partida, o que fa$ quando termina1 N#o a ogue fora— leve para casa e arrume os pontos fracos. e for umaporcaria e a odeia, n#o "esite em ogar fora e escreveroutra. =or outro lado, se saiu bem e s) tem algumasfal"as, n#o gaste seus esfor!os. Muarde9a para umapr)8ima ve$. 0s Narradores empreendedores temmuitas ocasiFes para dirigir partidas curtas, sea paraum grupo de outra cidade, uma conven!#o, oudemonstra!#o na tenda de ogos local —  muitas dasquais inclusive oferecem vantagens aos clientes queorgani$am partidas de e8ibi!#o no local.

Ap)s quatro ou cinco partidas com gruposdistintos, voc saber' bastante como funciona a"ist)ria, onde as coisas podem sair do planeado ecomo cuidar dos pontos essenciais. 0 resultado épotencialmente impressionante. Enquanto voc n#otiver muitos ogadores, quem saber' que voc usa a"ist)ria durante os últimos trs anos e que pode recitara trama enquanto dorme1 E mais importante quem seimporta1

 o(os Bon(os K' sabe tudo sobre dirigir partidas que duram

somente umas "oras. %as e o outro e8tremo1 E sobreogos que duram alguns anos1 A maioria dos critériospara narra!#o que temos dado é para tramas simples econcretas. &entar seguir para crônicas que duramcinco ou seis ve$es mais o previsto é um convite aodesastre. eria como sentar para come!ar uma partidade sess#o única e entregar planil"as em branco,preparando para come!ar a elaborar o cen'rio.

0ferecemos9te algumas sugestFes para ogoscompridos. Em muitos aspectos, preparar estas crônicasé uma forma artística de direito pr)prio. =ode ser ume8ercício de criatividade t#o divertido como dirigir o

Vampiro Manual do Narrador 1#2 

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ogo, ou inclusive mais. e voc gosta do que fa$, émuito mel"or. e tentar algumas ve$es e n#o d' certo,n#o se preocupe. N#o "' nada de mal fa$er as coisas daforma "abitual.

8sse(ure@se de %ue (osteEst' a um ponto de construir um cen'rio que

estar' usando cada quarta9feira de noite pelospr)8imos anos. A elabora!#o pode levar alguns mesesde duro trabal"o. =rovavelmente n#o quer passar portodo ele a menos que estea bastante seguro de que v'termina9lo. e quiser no fundo ogar o"isomem: oApoca-ipse' n#o comece uma crônica de trs anos deVampiro.

Em menor escala, n#o converta em elementosessenciais coisas que n#o te agradam. e a idéia dos Nosferatu vagando pelas ruas em suas missFes meia9noite n#o te interessa, n#o converta sua cidade numcentro de cultura subterrInea. e crer que o ab' n#oé mais que uma turma estúpida de vIndalos cuo únicoobetivo é arruinar uma crônica interessante, n#o fa!aque apare!a como Nmesis "abitual.

Nin(u.m . 0ndispens-el Enquanto voc fa$ o possível para conservar todos

os ogadores por v'rios anos -algo quase milagroso,seguir' perdendo alguns personagens por desgaste ouporque ter' quem se c"ateie de interpretar sempre o

mesmo papel. e vai ogar regularmente durantealguns anos, ao menos resigne que ter' um elencoinconstante. 2 muito mel"or encontrar uma forma deacomodar personagens mortos ou desaparecidos quefor!am a "ist)ria e a credulidade geral do que tentarmanter vivos aqueles que abandonaram.

e bem feito, é como um seriado ou uma novelade cem capítulos, com uma "ist)ria mais grande quequalquer uma de um personagem envolvido.

E a forma de fa$e9lo bem é evitar a escolaargumental da %' Novela de Pantasia. 0s ogosnarrativos ' viram bastante messias, salvadores

predestinados e "er)is indispens'veis. Assegure9se queos ogadores n#o s#o os únicos que fa$em coisassignificativas no mundo do ogo. =ense naCasablanca' é uma atrativa "ist)ria de personagenspara o mundo em geral, mas a egunda Muerra%undial seguir' adiante independentemente de queic/ se una a esistncia, venda Jictor a$lo para a ou morra tentando defender 7garte de Mestapo.

 N#o importa se est' contando uma "istoria t#ogrande como a migra!#o de ovens vampiros ao Novo%undo ou t#o modesta como uma novela sobre a vidacotidiana na Piladélfia( assegure9se de que teus

personagens n#o ogadores s#o algo mais que figurantesde papel#o dei8ados ali para dar pistas aos ogadores.e o cen'rio depende dos personagens realistas com

motiva!Fes genuínas e planos a longo pra$o, a morteou a retirada de um personagem ogador n#o alterar' ascoisas.

Ao fa$er do cen'rio ou "ist)ria global o centro deogo, adquires uma grande resistncia. N#o s) pode

permitir perder um par de personagens sem as coisas setornarem feias, sendo que pode perder o grupo inteiro.e os personagens acabam mortos ou perseguidos poruma ca!ada de sangue, ou se muda, ou o ogo dei8a deinteressar o grupo, tudo que tem de fa$er é passar umou dois anos no calend'rio de ogo e figurar o que ospersonagens do ogador fi$eram durante o período. Deimediato, o que seria um golpe devastador para umogo normal se converte a uma mera nota ao pé dap'gina.

&omemos como e8emplo um ogo compridoambientado em =ittsburgo recentemente

reconquistado pelo ab' nos anos S;. 0s personagenss#o Ancillae em uma quadril"a que tenta cuidar dofuncionamento cotidiano do submundo da cidade. 0spersonagens individuais tem ido e vindo nastumultuosas noites anteriores ao milnio, mas a"istoria do declive e decadncia do domínio do=ríncipe de =ittsburgo continua independente deles.0s personagens ogadores se converteram empersonagens do Narrador, se mudaram ou morreram,mas o ogo em si continua.

lane'e 8ntecipadamente

 Normalmente, como Narrador, pode improvisarpara cobrir qualquer inconvenincia nos seus planos, epode dei8ar de detal"ar qualquer "abitante do cen'rioque n#o sea diretamente relevante para o ogo. %asno caso de uma crônica comprida, isso n#o é vi'vel.Dado que o cen'rio é t#o vital para o ogo, éimportante que con"e!a todos os personagens queter#o impacto sobre o cen'rio antes que comece aa!#o.

Enquanto uma certa quantidade de *estepersonagem n#o9ogador estava em torpor atérecentemente+ e *este outro personagem n#o tem se

revelado nos últimos tempos+ é aceit'vel, deveriaprocurar ter bem definidas todas as personalidades egrupos importantes do cen'rio. Afinal de contas, isto éa Muerra dos Deuses, e a KB"ad necessita de muitosparticipantes. Elencos ricos de características n#o s)audam a criar o cen'rio, mas também servem deAntecedentes como %entor, Aliados e Contatosmuito mais do que como fonte de pistas. N#o se limitea uma s) cidade. 0s níveis mais altos de Auspícios eDomina!#o permitem os AnciFes estender muito seuraio de a!#o, e a maioria dos AnciFes Cainitas podeviaar de uma cidade a outra sem temer um ataque. De

fato, um %atusalém pode apagar do mapa uma matil"ade upinos que tente intervir em seu camin"o. AMuerra dos Deuses é algo muito maior que sua cidade.

Capítulo Três: O Ofício de Narrar 1#3 

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$periência para no-os 'o(adoresA uma ta8a de R ou T pontos por sess#o, uma sess#o por semana, um personagem normal embolsa algo

entre QS; pontos de e8perincia num ano, sem contar as recompensas de fim de "ist)ria e qualquere8perincia adquirida de aprendi$ado durante o tempo acelerado. 2 completamente possível que um novo

personagem alcance T;; ou mais pontos de e8perincia pelos personagens originais. Joc tem duas op!Fespara lidar com isso./odos come0am do 1ero: todos os novos personagens s#o criados usando o sistema normal de cria!#o.

A vantagem para isso é que personagens e8perientes normalmente bril"am e podem mostrar os frutos dev'rios anos de ogo dedicado, além do que ser muito realístico. 0 lado ruim de um grupo no qual quasetodos ten"am T;; pontos de e8perincia é que os carni!ais dos personagens mais e8perientes podem sercapa$es de superar os novatos no círculo. =ode ser realista, mas nem todo mundo vai ac"ar divertido ser oequivalente a um [grupo interno[ dentro do ogo. Além disso, se os ogadores e8perientes tiverem inimigosde poder equivalente, é esperado que casualidades possam vir a acontecer quando a merda voar noventilador.

/odos come0am iuais: Joc pode vigiar o número de pontos de e8perincia distribuídos, dando aosnovos personagens um bônus do mesmo taman"o. =elo lado bom, um ogador cuo personagem que foi

c"utado para fora de um ogo por um tremendo desastre nos dados n#o precisaria come!ar o ogonovamente como um ne)fito de merda. 0 lado ruim é que, isso significa que um ogador novato surge comigual poder de pessoas que est#o a cada sess#o desde o último ano. Hsso pode ser inusto com os outrosogadores e também podem causar conflitos. Até mesmo no %undo das &revas, vampiros s#o raros, e umave$ alcan!ado um certo limite de poder e influncia, voc ser' recon"ecido por muitos de seus iguais, aomenos por reputa!#o. 0nde foi que seu ancillae com liga!Fes no Jale do ilicone esteve no ano passadoquando os personagens dos ogadores organi$aram uma reuni#o sobre como adquirir influncia na altatecnologia1

Do mesmo modo, personagens construídos de uma pil"a gigantesca de e8perincia tendem a en8ergaro ogo de um modo bem diferente que os personagens que conseguiram a mesma e8perincia através dev'rios anos de ogo. essFes normais aplicam uma grande press#o em torno do personagem, enquantorecompensas e8ageradas tendem a criar personagens ultra9especiali$ados. ealmente n#o e8iste como

simular um meio que um personagem possa subitamente ser pressionado a aprender uma Disciplinaestran"a ou uma abilidade ecund'ria incomum, como Jentriloquismo ou Economia. Além do que, voctem que manter sob controle a quantidade de e8perincia que voc distribui, o que é comum se voccome!a o ogo do princípio, mas se voc decidir come!ar contando ap)s nove meses de ogo, boa sorte.

2artindo as diferen0as: é a solu!#o de compromisso entre come!ar do $ero e por o novo personagem aaltura dos veteranos. 0s novos personagens recebem alguma bonifica!#o para que seam mais competitivoscom os personagens veteranos, mas n#o o bastante para que seam iguais. 7m bom critério é um pontogratuito por cada semana que o ogo segue em frente, ou o resultado de tirar QDQ; para cada de$ pontos dee8perincia que "avia recebido o personagem mais vel"o do ogo. >asicamente, os novos personagenscome!am com um empurr#o suficiente como para que n#o se sintam desesperadamente inferiores aosdemais, mas sim de poder menor. 2 o método mais recomendado, mas os requerimentos de cada crônicapodem mudar.

&ente pensar em escala nacional ou global, n#osomente em quem est' lutando pelos direitos dealimenta!#o em um campus universit'rio. Certamente,a =rimignie da cidade tem muito mais interesse emmente do que a disposi!#o da influncia sobre vendade autom)veis usados.

0s ogadores n#o precisam nem sequer ter amenor idéia de que s#o os grandes manipuladores atr'sda trama. 0 mesmo fato de que algo ten"a lugar no

cen'rio ao invés dos eventos que os personagens est#oenvolvidos aumenta a veracidade. K' que podefalsificar tendo o =ríncipe *indisposto+ durante um

tempo, isto funciona muito mel"or quando ospersonagens podem ol"ar atr's um ano depois e dar9seconta de que o =ríncipe estava em reuni#o comalguém secreto, e que tudo tin"a coerncia desde oprincipio.

&en"a cuidado com isto fora dos ogos compridos.Em um ogo de dura!#o normal, um saltoe8cessivamente longo tende a dilatar o foco do ogo epor os vampiros em papéis mais marginais do que gosta

a maioria dos ogadores. Ainda, se os personagensnunca v#o descobrir os segredos, detal"ar9los porcompleto é desperdício de esfor!o.

Vampiro Manual do Narrador 1#4 

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Guando est' preparando o salto, n#o te limite aos%embros. ' uma grande matil"a de upinos nasimedia!Fes1 0nde1 E "' %agos ou Padas1 Gue $onasest#o especialmente encantadas1 N#o converta o ogoem um péssimo filme de monstros, mas "'... coisas... ai

fora no %undo das &revas que n#o descendem deCaim. Algumas dessas coisas poderiam revelar suapresen!a, enquanto s) "avia sido merda estran"a esinistra que os ovens deviam limpar.

E o mais importante, n#o negligencie seuspersonagens mortais. =ense em algo mais queca!adores de bru8as e sacerdotes fervorosos. 0 queacontece com o prefeito e a prefeitura, o c"efe depolicia, os delegados e uí$es, o bombeiro c"efe,celebridades locais, donos das industrias locais e ocrime organi$ado1 E os secret'rios e audantes queassessorar a esta gente e controlam a informa!#o de

que dispFem para tomar suas decisFes1 Guais s#o oscaseiros dos personagens e quem domina o mercadonegro1 Guem dirige o "otel onde as intrigas dos%embros ocorrem entre milion'rios e magnatasestrangeiros1 Guem é um carni!al, quem est' sendoc"antageado, e quem é inteligente ou demasiadamenteperigoso para que a popula!#o Cainita note1

Enquanto n#o é do todo necess'rio, pode ser útiltambém seguir as pistas da policia destas comunidades.0 que far#o os personagens quando seus contatospoliciais di$erem que o temível e vel"o feiticeiro da$ona sul foi brutalmente assassinado em sua casa ou

morreu de um enfarto1 Hgualmente, o que ocorre comestes aborrecidos mortais1 Est' o prefeito a ponto deperder as pr)8imas elei!Fes1 =ara quem, e por que1 Atéa mais resistente administra!#o política é um boceopara um Anci#o. 0s cainitas vem que os peFes vm ese v#o, e isso pesa sobre eles. Com um ogo comprido,tem uma oportunidade de ouro para representar.=rocure fa$er seu mundo t#o realista quanto possível.Dei8e que os ogadores sintam que, se seus personagensdesaparecessem na noite seguinte, o mundocontinuaria funcionando sem eles.

)i-a(aes e Au&@tramas>em9vidas s#o. &em todo o tempo do mundo para

e8plorar as inten!Fes dos personagens por mantercontato com sua família mortal, suas aspira!Fesartísticas, sua busca de um refugio ideal, detal"es sobrea alimenta!#o e qualquer outro aspecto da n#o9vidavampírica normalmente passado por alto para *seguir atrama+. Guando vai ogar a mesma crônica durantev'rios anos, esses tipos de coisas formam a trama.

0bviamente, e dependendo de quanto tempoten"a para cobrir, pode acelerar um pouco e passaranos ou inclusive décadas de golpe. %as quando redu$a marc"a, aproveita a grande escala de ogo paradesenvolver os vínculos do personagem com o mundo.

e o fa$ bem, pode evocar sentimentos como tédio e odistanciamento do mundo mortal e o desprendimentoda umanidade que desaparece -' sabe, todas essascoisas das que Jampiro fala tanto, mas quenormalmente se perdem entre disputas com upinos e

a competi!#o para ver quem tem mais influncia sobreas gangues da cidade.7ma coisa que n#o s) vale a pena, mas que

também parece ocorrer de forma natural, é dirigir*crônicas secund'rias+ no mesmo cen'rio. Gualquercen'rio de longo pra$o que vale a pena ter' maispossibilidades do que as que ocorrem aos ogadoresmais intrépidos. Guando o grupo principal depersonagens amadurece e seus planos passam a umpra$o mais largo, é perfeitamente aceit'vel mover ofoco a outros personagens de n#o9vida mais e8citante.=ode tratar9se dos carni!ais ou a prognie dos

personagens "abituais, outros Ne)fitos ou inclusivecriaturas de outro ogo do %undo das &revas.

;e+ennaA Me"enna tipo *pode ocorrer qualquer

uma destas noites, est' preparado ou n#o, assimque n#o fa!a inversFes em longo pra$o nemcompre uma casa+ pode ser muito problem'ticaem uma crônica comprida. e come!a naatualidade e usa os suplementos, pode parecer

que a minguante umanidade dos vampiros e sualuta contra a >esta se tornar#o pontosatropelados por uma maré de acontecimentosmuito maior que as preocupa!Fes individuais.

Prancamente, é muito f'cil resolver. A maiorparte do material publicado de Vampiro  é, nomel"or dos casos tangencial a Me"enna. imite9se a ignorar o fim do mundo, a egra de 0urotem uma ra$#o para e8istir( o ogo n#o te obriga adesden"ar uma crônica bem construída somenteporque algum livro diga qualquer coisa. e seusogadores n#o entendem porque vai prescindir de

certo material *canônico+, pode ser que necessitenovos ogadores.e quiser usar o material referente

Me"enna, também pode usa9lo. =arte deVampiro é a tens#o que condu$ ao Armagedon.Adie o Apocalipse até que se canse da crônica equer por fim a ela com um estalo. Nen"umsuplemento previsto detal"a toda a Me"enna —est' por sua conta decidir.

ea qual for o caso, n#o dei8e que anature$a imediata da ambienta!#o canônica teimpe!a de fa$er o que quer. 2 seu ogo, assim

diria9o como gosta.

Capítulo Três: O Ofício de Narrar 1#5 

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Hsto n#o s) aumenta e8ponencialmente apossibilidade do cen'rio e aumenta a tolerIncia doogo a coisas como o desgaste dos ogadores e a mortedos personagens, sendo que, afinal, é muito maisdivertido. aber que "aver' mini9crônicas para

e8plorar obscuras, porém interessantes facetas docen'rio é bom para a narrativa central. Hsto d' aosogadores a oportunidade de e8plorar todas as matériasde possível interesse sem frear o Círculo, e dei8a livreo Narrador para que desenvolva coisas interessantes,mas paralelas "ist)ria.

=or e8emplo, digamos que o Círculo se v for!adoao e8ílio devido a uma Ca!ada de angue ou algumaoutra amea!a. Enquanto é certo que levar#o consigo amaioria de seus Carni!ais, o que ocorre com seuscriados abandonados e seus outros contatos( amigos,aliados, inimigos, amantes1 Como reagir#o seus amigos

e inimigos Jampíricos1 Enquanto os personagens serefugiam em Nova \or/, o que se passa em casa1 Guermel"or forma de descobrir que narrar as aventuras dequem ficou e saber como as coisas v#o1

$periênciaAlgo que os ogos compridos pFe de manifesto é

que, enquanto o istema Narrativo pode parecer lento,um par de ogos continuados dar' como resultadopersonagens formid(veis. Como e8plica o fato de que,visto que pode ser um ano ou dois de ogo, os

personagens ogadores alcancem um potencial t#ogrande1

inta9se livre para e8plorar todo tipo deapro8ima!Fes. =ode assumir que todo o mundo gan"ae8perincia em mesma velocidade e mel"ora as

Características dos AnciFes proporcionalmente.&ambém pode dei8ar como uma vantagem repentinapara os personagens dos ogadores. 0utra possibilidadeé assumir que muitos vampiros passam por um períodode *e8pans#o+ depois do Abra!o. A partir de entre osT;; e os S;; pontos de e8perincia, come!a a redu$iras recompensas ou aumenta os multiplicadores parasubir as Características. 0 mais importante é terpresente que os personagens ogadores n#o devem seros únicos a mel"orar. Enquanto um Anci#o n#oacumule tantas novas abilidades, pode adquirir umsétimo nível de %anipula!#o ou Portitude. Este n#o é

um ogo de *se torne o mel"or+, mas os demaispersonagens dever#o ter algo de crescimento ou ascoisas de estancar#o.

A decis#o é sua, mas as diversas dire!Fes queeleger determinar#o o tipo de ogo que ter'. No geral,quanto mais entrinc"eirados est#o os AnciFes e maioré o va$io entre eles e os Ne)fitos, e mais s)lido sea osistema social vampírico, menos dinImico ser' o ogo.Ao contrario, se os personagens ogadores podemsaldar a distIncia em um breve lapso, vai parecer umfilme de gangsteres, com os protagonistas apartando

Vampiro Manual do Narrador 1#6 

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seus superiores e ocupando seus lugares. Pa!a o quequeira, mas ten"a em mente que ter' que viver muitotempo com sua decis#o.

T.cnicas8-anadas deNarra/o

0s filmes, livros, seriados de televis#o oferecem aseu publico diversos truques que podem ser facilmenteadaptados ao reino da narra!#o dram'tica. Diretores,escritores e editores usam essas técnicas para aumentara claridade de sua "ist)ria, manipular nossas emo!Fes e

aumentar nosso medo. Estas apro8ima!Fes únicas d#ofoco e perspectiva s partes da "ist)ria que os criadoresquerem ressaltar. As técnicas audam aos criadores acontar essas "ist)rias de forma que as partes animadasse tornem mais animadas e as partes de medo setornem realmente espantosas. Como Narradores,também podemos usar essas técnicas, que nos dar#o asmesmas vantagens que aos criadores dos meios n#ointerativos. 0s Narradores sempre est#o buscandoformas de fa$er seus ogos menos est'ticos, massatisfat)rios desde o ponto de vista dram'tico e maispessoais. As crônicas est#o atadas mesa -ou ao sof',

se oga na sala( carecem de liberdade de e8press#ovisual do cinema e da televis#o, mas pode sermel"orada usando devidas técnicas dessas formasartísticas. e as usa, pode adicionar distin!#o estética asua "ist)ria, e mel"orando o impacto de suas crônicasde forma que n#o "avia imaginado.

)irioEsta técnica permite e8plorar com maior

profundidade a a!#o fora do cen'rio. 2 uma técnica departicipa!#o em solit'rio em que um personagemogador conta ao Narrador, como se fosse uma "ist)ria

que passa fora do cen'rio. A obra de &eatro -e depoisfilme )osencrantz e *uildenstern "st$o +ortos, pore8emplo, é uma boa mostra de 3iário de filmes, ' quea "ist)ria atende ao que n#o se v no cen'rio deamlet, contando desde a perspectiva dos amigos deamlet, osencrant$ e Muildenstern. 0 público,familiari$ado com a a!#o de amlet, pode ver o queacontece a estes dois importantes personagens.%ediante esta primeira pessoa, vemos partesinteressantes e essenciais das a!Fes que s#omencionadas, mas que n#o pertencem a tramaprincipal. 0s Narradores também podem usar esta

técnica. Com freqOncia, "' uma a!#o interessantefora da trama principal que quer e8plorar com um s)ogador ou um grupo pequeno. 0s ogadores te contam

por escrito e em primeira pessoa o que passa com seuspersonagens fora do cen'rio nesse momento. &ambémpode servir durante o ogo para mostra um peda!o dea!#o que o personagem quer manter em segredo e éuma forma muito simples de manear os temas

delicados. "emplo' -tephanie est( dirigindo um jogo de Vampiro. "ric interpreta %acson Asher, um neófito /entrue com talento para a vigil0ncia eletr1nica.2isa interpreta -ean Andrews, um neófito 3oreadorque se esconde sob o conceito de repórter local. %acson e -ean est$o enraizados em uma guerra deatrito. As raz4es s$o irrelevantes para o eemplo —o importante # que a batalha que est$o travando temlugar fora da trama principal, e nem 2isa nem "ricquerem que o outro saiba o que est( fazendo seu personagem. A a5$o se desenvolve fora da sala de

interrogatórios de uma camisaria de 2os Angeles.-ean est( usando sua condi5$o de repórter paraconseguir alguns dados que %acson n$o quer quedescubra.

 %acson v que -ean tem uma fotografia que pode dar!lhe uma pe5a essencial para resolver oenigma, e na que o /entrue aparece claramente.

 Eric: +e levando e vou at# a porta. A abro e fico no corredor.

Stephanie: A sala est( cheia de pessoas — semduvidas mortais — mas passa muito tempo aqui e j(se acostumou. /oc escuta batidas de cora5$o esente cheiro de /itae. 6 que faz7

 Eric:  3ento ignorar. 8$o estou realmente faminto agora, ainda se estivesse, seria idiotaalimentar em um lugar idiota como esse.

Stephanie: 9e acordo, n$o est( o bastante faminto a ponto de quebrar a +(scara. 6 :ue fazagora7

 Eric: 6nde est( -ean7 ;osso ver!lo7 Lisa: <m momento= "u n$o quero que me veja,

e muito menos que se dirija a mim. "u o vejo procurando pela sala7

 Eric: /eja, eu tento o tratar com indiferen5a.-tephanie pede a 2isa que fa5a uma jogada de;ercep5$o por -ean e obt#m sucesso. A jogadoradecide que -ean vai fazer o mais sensato e se dirige a porta. -tephanie diz a "ric que jogue para ver se %acson pode descobrir -ean movendo!se entre as pessoas. 3amb#m consegue.

 Eric: 8ada disso= "sse idiota n$o vai sair daquicom a fotografia.

 Lisa: Ah, n$o7 /eja como fa5o.2isa sorri e pisca para "ric.Stephanie:  9e acordo, espera um momento.

 "st$o em meio a uma multid$o, est$o incapazes decaminhar para onde querem somente seguindo o fluo. >sto proporciona aos dois uma certa cobertura.

Capítulo Três: O Ofício de Narrar 1# 

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3entar$o manter seus atos em segredo ao que seja poss?vel7

 Ambos: -im.Stephanie:  "nt$o ter$o que me mostrar

anota54es. @ um bom momento para parar por hoje

  lerei seus regritos e trabalharemos o resultado na próima sess$o.

2isa e "ric pegam seus respectivos cadernos.Cada jogador entrega uma anota5$o a -tephanie queeplica o que tenta fazer seu personagem na cena. %acson continua seguindo -ean, e este tentadespistar seu perseguidor. -tephanie faz as jogadasapropriadas quando a a5$o requere que tome umadecis$o sobre o ito ou fracasso de cada um.:uando a a5$o direta conclui, eles despistam ediretamente um leva o outro todo o caminho doisquarteir4es abaio. 8o caminho das instala54es da

 próima cr1nica, %acson e -ean continuam aregistrar as anota54es de -tephanie sobre o que est$o fazendo para sobre!sair um sobre o outro. 3udo vaibem porque nenhum deles sabe o que est( fazendo ooutro' somente -tephanie sabe. 6 grupo usa at#cnica das anota54es para planejar, organizar elevar a fim suas a54es, e todos ganham em“realismo” gra5as ao elemento surpresa.

A técnica n#o tem por que ser usada somente paramanter em segredo as a!Fes diretas e indiretas. &emdiversas aplica!Fes, e pode usar para ressaltar osdetal"es mais pessoais ou inclusive materiais adultosque pode ser embara!oso para outros ogadores -ostemas se8uais podem se resolver desta forma, se amaioria do grupo se sente incômoda, mas o *materialadulto+ n#o é somente o relacionado com se8o. Atécnica serve também para ressaltar a "ist)ria de fundo-informa!#o relevante s) para um personagem emparticular sem que o ogo perca ritmo porque nemtodos entrevem na a!#o.

Corte de CenaEsta técnica narrativa consiste em saltar entre

dois fragmentos simultIneos de a!#o que podem estardiretamente relacionados, sea por condi!#o deoposi!#o ou por ra$Fes dram'ticas. Guando se usa o"orror ou o suspense, é e8tremamente efica$ caso seustapFe a nature$a monstruosa de determinado pontoda trama com algo in)cuo ou até ovial. Esta técnicafa$ com que o "orror pare!a mais espantoso emcontraste com algo que n#o d' medo. 7ma cena fa$com que a outra pare!a mais penetrante, aterrori$antee emocional. =ode ver dois e8celentes e8emplos emfilmes recentes como  A 2ista de -chindler e  6s>ntoc(veis.  Em  A 2ista de -chindler, a trama

principal mostra o comandante do campo deconcentra!#o Amon Moet" estuprando e batendo naempregada udia dele em seu por#o de vin"o, e alterna

estas terríveis imagens com cenas de uma noiva udia ecenas de 0s/ar c"indler e sua mul"er dando umavolta pela cidade. 0 diretor passa de um plano quecaptura a alegria da noiva ou a agrad'vel atmosfera docabaré, para o terror e a "umil"a!#o no rosto da

mul"er violentada por Moet". ua angústia se tornamais real, "orrível e efetiva porque se mostra em diretaoposi!#o a algo carin"oso e animado, ou ao menostravesso e divertido. Em 6s >ntoc(veis, Al Caponeest' sentado e c"orando de emo!#o pela interpreta!#ode enrico Caruso em ;agliacci, enquanto Pran/ Nitti assassina o policial KimmB DoBle. 0 contraste dever Capone arrebatado e 's lagrimas pela magia da vo$de Caruso, enquanto DoBle se arrasta dolorosamenteatravés de po!as de seu pr)prio sangue para alcan!arum mapa da esta!#o de trens mostrando em qual tremCapone enviar' seu contador para que se oculte, é

duplamente "orrível e emocionante. 0 publico verque Capone pode c"orar pela atua!#o de um cantor de)pera, mas que também sorri com louca alegria quando Nitti comunica que DoBle est' morto. Em uma crônicao Narrador pode usar o corte de cena para real!ar aa!#o direta da trama e passar rapidamente a outrofragmento de a!#o que contrasta com o anterior. Hstoacentua o tom emocional da cena original e contribuicom contrapontos a isto.

Como pode usar esta técnica1 &alve$ queiradiminuir o terror e o desespero de um personagemconcreto quando é Abra!ado. =oderia alternar entre a

a!#o direta, o Abra!o e todos os ogos de ca!ador epresa que tem levado até ai, com cenas do prelúdio dopersonagem, cenas de casa, ami$ade e amor.Alternando entre imagens de morte -o momento dacaptura, da roupa rasgada, caninos abrindo a pele, alonga e tortuosa absor!#o de Jitae e cenas de vida-rolar com os amigos na grama durante uma partida defutebol, tomar uma er)tica duc"a com uma amante, rircom os amigos na reuni#o das se8tas9feiras no bar,pode fa$er com que o terror do abra!o se torne maisvívido e enfati$ar o fato de que esta perda é o fim davida.

&ente distintas apro8ima!Fes pedindo os servi!osde outros ogadores para que fa!am os papeis curtos dacena — tente usar o corte de cena para levar o tommetaf)rico da cena de volta ao tema da crônica.%ostre as diferen!as e semel"an!as entre ospersonagens ogadores e n#o ogadores intercalandosuas a!Fes e a dos secund'rios. 7se sua imagina!#o,pense no tema, conceito e ambiente, e escol"aimagens que representem seu tema e conceito deforma visual e emocional. %ediante esta técnica, podelevar a trama e o tom emocional de sua crônica a umtodo coerente.

0bviamente, é difícil reali$ar o corte de cena sematolar abai8o a "ist)ria. 2 necess'rio um grandeesfor!o por parte do Narrador para manear as r'pidas

Vampiro Manual do Narrador 1#! 

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mudan!as de perspectiva, maturidade e dedica!#o porparte dos ogadores para entender a situa!#o, ou docontr'rio a cena ser' c"ata ou confusa.

?las+&ac=sPlas"bac/s s#o dispositivos de narrativa que

tomam cenas que aconteceram no passado e asrecontam num momento apropriado. Enquanto cenascortadas podem tra$er uma "ist)ria de fundo para darnfase a um momento particular da a!#o de umacrônica no presente momento, os flas"bac/s podemcontar o momento passado por completo. Plas"bac/stambém podem ser "ist)rias completas, "ist)rias quenem sempre podem ser retiradas do passado da cenainicial dos personagens, mas cenas que podem contaralguma coisa sobre o que aconteceu com essespersonagens agora. Plas"bac/s s#o uma técnica depress'gio ou alegoria visual e emocional quefuncionam porque eles contam a cena imediata dospersonagens sobre alguma coisa que aconteceram comeles. Eles s#o apropriados e úteis numa variedade deformas. Joc pode us'9los para adicionar carne aosossos dos prelúdios de seus personagens do grupoatravés da interpreta!#o deles por prefigurar osproblemas que seu grupo est' enfrentando. Plas"bac/spodem conceder insig"ts ao círculo por mostrar aosseus membros o que aconteceu aos participantes dacena de flas"bac/. Joc pode usar flas"bac/s para dara seu grupo epifanias e ilumina!#o, conectando essesinsig"ts dos personagens ao tema, conceito e clima desua crônica. Plas"bac/s s#o uma técnica muitovalori$ada para usar durante o "orror visto que vocpode us'9la para conceder um senso de perigo, medoou desespero imediato. Joc pode us'9la para mostrarao seu grupo [a face do inimigo[ e adicionar seu medoao verem o que seu inimigo ' fe$ antes. Além disso,eles podem ser usados para salientar diretamente aa!#o da crônica do mesmo modo que o corte de cenaspode, além de contar uma vers#o estendida aocontraste de uma a!#o. &ente misturas diferentes —conte "ist)rias completas ou cenas únicas integraiscom di'logos. &ente us'9las para contar "ist)riasassociadas que contrastam com sua crônica principal.Pa!a isso por voc. =or e8emplo, talve$ o círculo estealigado a um elemento particular da política daCamarilla na cidade. A a!#o direta de uma certa cenaenvolve o grupo encontrando9se com o príncipe paraparticipar de um evento no refúgio do príncipe ondeos planos dele e8pon"am o rival como traidor. &alve$um dos personagens sea um %al/aviano com aDisciplina Auspícios e, ap)s um interlúdio com opolítico, ele toca em seu ombro num gesto deintimidade. Esse toque concede a vis#o ao %al/avianoque revela a ele toda "ist)ria sobre e8atamente o queele fe$ para encai8ar o rival como traidor do príncipe.

Como Narrador voc pode usar o flas"bac/ para tra$ertodos os outros personagens para a primeira pessoa danarrativa da trai!#o e encai8'9los. Joc podeinterpretar o real traidor e trabal"ar para mostrar umafigura completa de sua atividade e colocar os ogadores

na a!#o simplesmente designando papéis na trama.Ap)s usar essa técnica para mostrar o que aconteceuno passado, voc quebra a vis#o e coloca a a!#o devolta ao presente tra$endo a sala de volta ao foco.

Hsso é complicado, mas funciona. N#o sepreocupe, em contar um flas"bac/, seu grupo podepegar um ponto da trama no flas"bac/ que precisaacontecer para a "ist)ria presente fa$er sentido econdu$i9la para outra dire!#o. Joc simplesmentepode concluir que a cena do flas"bac/ foi meramente*a primeira tentativa+. 0 que voc fe$ foi ter mostrado,independentemente do que foi contado, aos ogadores

que o político é um mentiroso, um trapaceiro fil"o daputa e uma amea!a ao príncipe de um modo que éinfinitamente mel"or que apenas contar ao%al/aviano *que seu teste de Auspícios revelou que opolítico é o verdadeiro traidor+.

$nertos0 en8erto é usado no cinema e na televis#o de

diversas formas. Como o corte de cena e o flas"bac/,d' informa!#o ao público. e parece com o corte decena, que passa rapidamente imagens especificas, ou oflas"bac/ que pode passar "ist)rias inteiras. =ode daraos personagens uma r'pida imagem do que "'ocorrido no passado, ou dar *e8plica!Fes+ sobre umaa!#o simultInea -ou escurece9la mais ainda. 0en8erto é diferente das duas outras técnicas em que sepode usar para dar uma informa!#o do que podeocorrer no futuro como resultado da a!#o direta queest' tendo lugar no *agora+ da crônica. =ense noen8erto como uma narra!#o ao estilo dos vídeosmusicais, mostrando v'rias imagens que mostram oresultado, conseqOncias ou recompensas da "ist)riaprincipal. =ode usar para evocar uma respostaemocional específica do Círculo, e é um e8celenterecurso para vincular rapidamente uma imagem aotema, conceito e atmosfera de sua crônica. De umpasso a mais, usando a técnica para inspirar umasensa!#o de ironia, antecipa!#o ou triunfo.

Hmaginemos que estamos no =relúdio de umacrônica. &alve$ o tema sea que a mudan!a énecess'ria para alcan!ar a reden!#o. Estamostrabal"ando com um personagem do =relúdio etentamos dar9l"e um ol"ar r'pido de o que se vaiconverter depois do abra!o. Assim que dei8emos quepasse um dia normal e corrente, e usto depois docrepúsculo, quando est' antando em um restaurantefamiliar com seu amor, fa$emos que ol"e pela anela evea um descon"ecido unto parede de a$uleos da

Capítulo Três: O Ofício de Narrar 1#"

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vel"a igrea g)tica do outro lado da rua. A igrea est'um pouco descuidada e em mal estado, ' que n#o "'fundo para reforma9la. =essoas v#o e vem, os clérigosentram e saem, e um ovem sacerdote se senta emmeio de um grupo de pessoas, pobres paroquianos de

todas idades e ra!as. 0 grupo parece deprimido, eatraindo a aten!#o do personagem a um grande carta$na porta da igrea, que proclama que a missa destedomingo ser' a última, pois a igrea est' fec"ando asportas. A porta do restaurante est' aberta, e opersonagem capta breves fragmentos da conversa, devo$es mais altas e furiosas. Entende que a principalra$#o para o fec"amento é que o administrador dadiocese decidiu desviar os fundos a uma igrea maisrica e mel"or atendida dos subúrbios. Depois dei8amosque o personagem capte um ol"ar r'pido do estran"oque se ap)ia no edifício, separado da multid#o,

ustamente abai8o de uma borda trabal"ada em pedraonde se sobressai uma imagem de um amea!adorg'rgula. eu rosto est' oculto pela aba de seu c"apéu,seu casaco aparenta estar suo, até mesmo um poucoesfarrapado. Ent#o, r'pido como um raio, n)s cortamosa uma imagem de uma perspectiva que est' longe destelugar, dentro do apartamento do personagem. Este v,iluminado pela lu$ que sai da anela de saída deincndio, o mesmo descon"ecido, mas desta ve$ podever por um momento seu rosto e seu corpo, sua"orrível boca retorcida em uma careta de dor esofrimento, o sangue goteando de sua barba, a gola de

sua camisa branca empapada e vermel"a. A coisa selan!a contra o personagem, que v sua boca aberta ecom os caninos relu$entes. Depois, em igual rapide$,voltamos ao presente ustamente quando um carropara em frente da igrea e um vel"o sacerdote sai dele,com uma cansada e8press#o de alívio no rosto. Estanova c"egada fa$ com que o grupo interrompa adiscuss#o o suficiente para escutar o que di$, e todos,inclusive os personagens, ouvem que o administradorreconsiderou sua decis#o. A igrea recebera fundospara permanecer ativa durante outros cinco anos,cinco anos que podem ser aproveitados para dar a

volta por cima. Ent#o, quando a multid#o se anima, etodos come!am a dar os parabéns uns aos outros,ouvimos o ruído de algo estalando sobre o pavimento,todos os presentes, inclusive o personagem, ol"am parao lugar da parede onde se apoiava o descon"ecido, epodem ver que este se foi e que o g'rgula caiu ao c"#o,tornando9se peda!os.

Ae%Dências OníricasA seqOncia onírica é um instrumento narrativo

que usa um son"o para dar informa!Fes sobre a"ist)ria. %uitas das técnicas anteriores podem ser

usadas em combina!Fes com as seqOncias oníricas,usando9as dentro do estado de son"o da mesma forma

que fora, mas o mais importante das seqOnciasoníricas é que contam uma "ist)ria completa dentrodo son"o. =ense nisso( os vampiros son"am como todomundo -talve$ mais, pois quanto mais envel"ecem,mais tempo passam *adormecidos+ em &orpor, e os

son"os buscam purificar a mente subconscienteenc"endo9a de pensamentos perturbadores epreocupantes. Enquanto os son"os podem seragrad'veis, também podem ser espantosos eaterrori$antes. 0 son"o de um personagem o permite,como Narrador, usar todos tipos de s)rdido, paran)ico,odioso ou até mesmo animados ogos para levar ostemores, esperan!as e ambi!Fes dos personagens aopanorama de sua crônica. =ode usar imagens oníricasde car'ter profético, antecipando algo que ocorrer' aoCírculo no futuro, ou como simples preocupa!Fes etemores que se mostram de uma forma que nunca

acontecer' na realidade. embre que os son"os s#o emgrande parte simb)licos, e que s ve$es d#oinforma!Fes de uma forma totalmenteincompreensível.

7m Narrador inteligente pode usar os son"os comefeitos espetaculares. Em um son"o, pode mostrar seuserros aos personagens e os magnificar, mostrar9l"esseus 8itos e fa$er que seam microsc)picos perto deseus erros. 0s son"os s#o também um estupendoveiculo para as referencias visuais das Gualidades eDefeitos dos personagens. 7m dos personagens tem odefeito =esadelos1 D uma mostra dos piores efeitos

desta Característica. =ode usar seqOncias oníricaspara inspirar um sentimento de prop)sito nospersonagens, ou até para implantar uma miss#o oubusca determinada. =ode reconfortar um personagemcom imagens de amigos esquecidos vivendo feli$menteaté mesmo um interlúdio nost'lgico, ou mostrar9l"esestran"as imagens surrealistas de tudo aquilo queaspira ser como vampiro, encamin"ando para asprimeiras tentativas.

 "emplo' 6 tema da sua cr1nica se centra na falta de esperan5a perante a iminente *ehenna econecta com o Brenesi milenar. 6 mundo dos

rebanhos # um caos de crime e trai5$o, umarepresenta5$o metafórica dos putrefatos Antediluvianos voltando para devorar suas crias,como manipuladores do mercado de valores sealimentam especulando sobre os esfor5os alheios.;essoas aderem a vazios cultos e profetas assassinos para tentar ter algum sentido na vida. 9epravados pol?ticos atarraam suas na54es t$o insensivelmentecomo atarraam suas amantes. 6s ;ersonagensca5am nas ruas de desesperadas cidades,aproveitando da falta de objetivos e o desespero detodos e alimentam!se dos mais vis habitantes das

ruas. "sta noite, depois de alimentar!se, depois dos

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 personagens terem se passados por vigilantes e ter!seaproveitado disso, os personagens voltam para seusrefgios saciados e satisfeitos. :uando o amanhecerepulsa a noite, fa5a que entrem em um sonho sobrea *ehenna envoltos nas roupas da passagem do

 milnio. 6fere5as vis4es da v#spera do Ano 8ovo, mostrando imagens das ruas aglomeradas, com as pessoas movendo!se em um ritmo decadente, metadecelebra5$o hedonista e metade eperincia religiosa.6s personagens atacam os farristas, atracando!seem /itae, e deie que o fa5am na frente de todos.-urpreendentemente ningu#m parece se dar conta,t$o envolvidos est$o todos no ecesso, libertinagem ehisteria. "nt$o mude sutilmente o cen(rio paraoutro mais amea5ador, e converta o mar de rostosque rodeia os personagens em rostos de outros vampiros entregues ao mesmo Brenesi, a mesma

 pervers$o e ao mesmo del?rio sagrado. " ent$ocome5am os gritos, e n$o se trata de tase nem de nenhuma outra das mir?ades de eplica54esespirituais para o fim dos tempos, # a volta dos Antediluvianos para acabar com o 3empo do -angue Braco. 6s personagens nunca chegam a ver o rostodos Antigos, só os restos dos +embros quesucumbiram a sua terr?vel sede. 2eva os personagens atrav#s de uma truncada e emocionalseqDncia no plano subjetivo que mostra os aspectos mais terr?veis. "nt$o, quando cai a noite, deie quedespertem cobertos de sangue que suaram e quesaiam de seus refgios para contemplar o mundocom nova perspectiva e paranóia.

Eist<rias aralelasEssa técnica condu$ os ogadores e os coloca numa

trama au8iliar da crônica, permitindo que eles aobservem por um ponto de vista diferente. ist)riasparalelas também podem ser usadas para contar uma"ist)ria separadamente, mas conectada ao longo dalin"a principal da crônica.

ist)rias paralelas s#o interessantes, visto que elas

d#o a voc e ao seu grupo um descanso da tramanormal da crônica. -0/, talve$ em Vampiro: AMáscara nada deveria e8istir *normal+, mas isso leva ogrupo a dar um tempo na trama prim'ria de sua"ist)ria. Hsso d' a "ist)ria um ganc"o que permite osogadores verem o seu impacto sobre o mundo atravésde outros ol"os. Ela também permite ao grupo mudar aface da crônica medida que eles mudam a suaspr)prias faces na forma de seus novos personagens.

Mrupos podem contar uma "ist)ria paraleladurante uma crônica normal, se voc quiser reve$ar astarefas da narrativa entre todos os membros do grupo.

Cada personagem do grupo tem uma nova "ist)ria empotencial para contar, assim cada nova "ist)ria tem apossibilidade de ser contada através de outro ponto de

vista. &ente usar essa técnica em situa!Fes onde vocn#o estrague a lin"a principal da crônica, nem o seutema, conceito ou clima, visto que todos os Narradoresplaneam o curso da crônica que precisa ocorrer,mesmo que eles insistam que isso n#o acontece. *0

evento precisa acontecer+ é um elemento natural queocorre em todas as crônicas, pois se trata de umanecessidade inevit'vel ao escrever uma crônica comuma trama consistente, assim "ist)rias paralelas podemmudar esses eventos. N#o presuma que os personagensn#o ir#o tentar se aproveitar das brec"as que a "ist)riaparalela oferece para tentar mudar a situa!#o da"ist)ria principal a tornar mais favor'vel para seuspersonagens principais. =or esta ra$#o, provavelmentemais que as outras essa técnica requer maturidade porparte dos ogadores e uma medida de confian!a entre o Narrador e seu grupo.

ist)rias paralelas também podem apoiar o sub9conte8to emocional de sua crônica por conectar essas"ist)rias a um elenco coaduvante do prelúdio dospersonagens. Entretanto, elas também funcionamnuma variedade de outras ocasiFes. Narradores podemdar informa!Fes da crônica principal para ospersonagens paralelos para eles se conectem aospersonagens principais. 0s personagens das "ist)riasparalelas podem criar um clima de tens#o e oposi!#opor se colocarem diretamente num camin"o contr'rioa dos personagens principais do grupo, dando aospersonagens paralelos um sentido de que tipo de

monstros os personagens prim'rios ir#o se tornar. =ore8emplo, os personagens assistentes podem serca!adores de bru8as numa pista quente do grupo, desdeque a narrativa permita os ogadores n#o teremdúvidas que quem s#o seus personagens principais. Essatécnica permite ao grupo encarnar seus carni!ais,lacaios e crian!as, dando a eles uma dire!#o comopersonagens de apoio. Desde modo, um Narrador podemostrar as "oras da man"#, quando os personagensprincipais do grupo est#o dormindo, ao invés desimplesmente pular esta parte do dia. -7m grandee8emplo disso é o Dr'cula de >ram to/er. No livro, o

lacaio de Dr'cula, enfield, est' inconscientementeguardando cai8as de terra por toda a Hnglaterra e n#ofa$ idéia de porque est' fa$endo isso. Ele apenas sabeque seu mestre est' vindo e tem que preparar tudo.to/er usa isso para mostrar o terror e a confus#o queDr'cula causa em suas vítimas visto enfield mergul"amais e mais fundo na loucura enquanto segue as ordensde seu mestre.

ist)rias paralelas d#o outra perspectiva para osresultados de certas Disciplinas, como Demncia, porcolocar o personagem que a causou literalmentedentro da mente atingida de sua vítima, a pintura do

quadro do que a loucura pode ser é mais vívida. Alémdisso, uma crônica com ca!adores pode ilustrar os tiposde vidas que o círculo nunca poder' viver —  e,

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ironicamente, a obsess#o que guia dos ca!adores,amputando eles para sempre de suas vidas *normais+.

econ"e!a o potencial dessa ferramenta para suacrônica, conecte9a ao seu tema e conceito, e assim,dei8e9a ilustrar o clima da obra através da compara!#o

e do contraste com a crônica principal.

Campo de Treinamento7m termo cun"ado pelo Narrador %ic"ael

Jogel, essa é uma técnica que envolve os prelúdios"umanos dos personagens no início da crônica maiscentrali$ados que o =relúdio tradicional normalmenteoferece. Hsso pode ser visto como uma e8tens#o do=relúdio visto que todos os personagens come!am oogo como mortais e eles muito possivelmente ogampor um arco da "ist)ria como mortais. Essa técnica év'lida visto que adiciona substIncia ao personagem

por for!ar aos ogadores a come!arem seus personagenscomo  pessoas  e e8plorar todas as mudan!as que ovampirismo impFe sobre elas. Essa é a maneira maisimediata para seu grupo gan"ar controle sobre seuspersonagens do que simplesmente come!arem com umcurto =relúdio visto que eles precisam evoluir comopessoas e também evoluir como vampiros. Hsso audaaos ogadores e8plicarem porque seus vampiros s#o oque s#o, sem simplesmente supor. Hsso n#o é para todomundo —  muitos membros do grupo querem saltardiretamente para o ogo como vampiros — mas com ogrupo certo, isso adiciona camadas de motiva!#o para

seus personagens através do contraste de tudo o que é"umano com a %aldi!#o de Caim.Essa é uma técnica vi'vel também para uma

apresenta!#o especial do Narrador dos prelúdios dospersonagens e dei8ar que esses relacionamentosevoluam naturalmente. Hsso pode mostrar aospersonagens as faces de seus sen"ores antes do Abra!oe torna a ca!ada do predador e da pretensa crian!a

muito mais c"eia de personalidade. Campo de&reinamento também resulta em idéias para gansos detramas individuais para cada personagem do círculo(Hsso pode lan!ar as sementes para as ambi!Fes dospersonagens e levar as rivalidades da vida para a n#o9

vida. 0 processo é muito semel"ante para os aliadosdos personagens. Hsso permite aos personagenssentirem suas famílias "umanas e tornar a perda dessasmesmas muito mais comoventes, dando a eles umsentido mais claro de qu#o inacessível perda dessasvidas se tornaram para eles agora. Campo de&reinamento atinge seu obetivo, mais facilmente quequalquer outra técnica, diferenciando entre aumanidade e a >esta através da e8perincia dospersonagens com seus amigos, família, amantes etccaso eles possam mais tarde estar tentados a Abra!'9los e a família que precisa realmente imaginar que eles

est#o mortos para seguirem em frente com suas vidas. Narradores também podem combinar isso comuma pausa da cria!#o normal de personagem. =ore8emplo, um ogo pode come!ar no qual ospersonagens ainda assistem aulas no gin'sio, pontoonde a emo!#o na vida de todos est' mais e8uberante.Condu$a9os através de seus amores, das brigas com seuspais, das batidas de carro e de todo o conflitoemocional. &alve$ um outro estimado do personagemtermine como um lanc"in"o noturno de um ne)fitofaminto ou uma cobaia de um &$imisce —  que maistarde se torna o sen"or deles.

Essas técnicas avan!adas podem enriquecerimensamente sua crônica. 7se sua imagina!#o e n#oten"a sempre medo de tentar alguma coisa nova oudiferente. Elas podem n#o ser f'ceis, mas visto que elesfa$em voc pensar em compara!Fes e contrastesemocionais, elas podem adicionar profundidade a suacrônica em vias mais intensas, palp'veis e completas.

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Capítulo Três: O Ofício de Narrar 113 

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Capítulo QuatroCapítulo Quatro

O GrupoO Grupo

 A maior alegria do homem é a criatividade

— Boris Strugatsky

Cria!o d"#"r$ona%"m&lt"rnati'a

Vampiro: A Máscara  fornece um conjunto de

regras muito funcional para a criação de personagem.Todos recebem o mesmo número de pontos alocadosnas mesmas determinadas categorias, que, em teoria,levam a personagens aproimadamente equivalentes.!sto ocasionalmente tamb"m c#ega a resultadosarbitr$rios. %m jogador pode ter muitos pontos parauma categoria ou pontos insuficientes para outra.&ertos &onceitos podem precisar de apenas doispontos em 'ntecedentes ao inv"s de cinco.

&onfrontando com tais quest(es, um )arradorpode escol#er modificar o sistema para caber nasnecessidades dos jogadores. !sso " muito simples de

fa*er, mas alguns )arradores não devem ter id"ias emcomo proceder ou ficar desconfort$veis indo al"m dolivro de regras.

Ten#a em mente que a criação de personagem "simplesmente uma ferramenta para jogadores e )arradores que pode ser usada para cumprir com asnecessidades da cr+nica. )en#um m"todo "particularmente mais v$lido que qualquer outro. stassão opç(es para o )arrador entreter e estão sujeitas assuas aprovaç(es.

&(u$t" )ino ao pro*"$$o-ara a maioria dos jogos, a criação depersonagem padrão satisfa*, mas alguns pequenosajustes podem facilitar a administração de umacr+nica. %m ajuste pode ser simplesmente nãopermitir abilidades ou 'ntecedentes acima detr/s. Talve* o )arrador não queria personagensabaio da 001 2eração ou que todos ospersonagens sejam membros de um único clã 3ounão ser de certos clãs padr(es ao cen$rio, comoBruja# em uma cr+nica da &amarilla4.

Tais ajustes são simples de aplicar, mas

respeite os jogadores o suficiente para eplicarporque eles são necess$rios para aquela cr+nicaem particular.

Capítulo Quatro: O Grupo115 

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O +u" , um #"r$ona%"m- 5uando um jogador senta para criar um

personagem, ele deveria realmente ter ao menos umaid"ia b$sica do que ele quer, mas não #$ realmente um

6jeito certo7 de começar. le pode montar as&aracter8sticas para encontrar inspiração ou começarcom uma id"ia clara e construir as &aracter8sticas apartir da8. 5uando ele terminar, deve ter uma id"iaclara sobre a #ist9ria do personagem, personalidade,profissão 3anterior:4, idade e interação com asociedade mortal e vamp8rica.

%m personagem completo inclui o ponto de vista,a personalidade e sua #ist9ria. le " mais do que umacoleção de &aracter8sticas. ;s pontos são úteis paraaqueles momentos que voc/ precisa entender o queacontece, mas voc/ pode geralmente c#uta<los para

escanteio para prop9sitos normais de narração.ncoraje seus jogadores a pensar em termos como,6'ndre= art " um estudante de f8sica de >? anos,que est$ preso em uma casa de aluguel barato porqueele não pode pagar por dormit9rios. le sente falta dospais, mas ama seus estudos 3mesmo se ele não goste dot"dio4. le " um pesquisador e quer fa*er uma daspr9imas grandes descobertas em f8sica qu@ntica, masnão tem certe*a por onde começar ainda. le gostamuito de comida cubana, mas não consegue encontrarum restaurante decente por perto.7 ; )arrador usacada t"cnica de seu arsenal para ajudar o jogador a

criar este tipo de sentimento para seu personagem.%m jogador que pensa em termos como 6'el Blood,l8der anarquista e inimigo jurado de Alad -retentious,tem ? pontos em -ot/ncia e um taco de baseball detit@nio7 ainda tem um camin#o a seguir.

 )ão " di*er que toda a responsabilidade cai nosombros do )arrador, mas não ofende ajudar aqui e ali.

.ni*ialm"nt" Mortal !sto pode ser aplicado a qualquer um dos m"todos

abaio. Simplesmente, voc/ cria primeiro o mortalcom CDC? pontos em 'tributos, 00CECD pontos em

abilidades, cinco em 'ntecedentes, sete pontos emAirtudes, umanidade e Força de Aontade calculadosnormalmente 3incluindo o ponto inicial em cada'tributo e Airtude4. ; )arrador pode escol#er sepermite alguns ou todos os 0G pontos de b+nus paraserem gastos antes do 'braço, mas o objetivo aqui "estabelecer o mortal antes do vampiro. Hesde quevampiros são indiv8duos em primeiro lugar, emsegundo vampiros e clãs em terceiro, " mel#orestabelecer quem aquele indiv8duo " antes de l#e darpresas. Aeja no cap8tulo anterior sugest(es em comocomeçar a cr+nica desta maneira.

%ma ve* que o personagem passa pelo 'braço,simplesmente coloque os pontos adicionais onde forapropriadoI 0C0CJ pontos para 'tributos, >C>C0 pontos

para abilidades, 0G pontos de b+nus, ou G pontos deb+nus etras se a t"cnica de -ontos de B+nus " usada3veja abaio4.

/$*ola o Cl! ; )arrador não precisa deiar essa decisão nas

mãos do jogador. 'o inv"s disso, ele pode escol#er oclã e as Hisciplinas para os jogadores, deiando queeles criem o indiv8duo pr"<'braço. K mel#or se ojogador concorda com esta t"cnica, assim comoqualquer outra. Lanifestaç(es de consentimento nestecaso são um pouco mais importantes. mbora isto sejacomprovadamente mais realista, isto pode muito bemtirar o vento da vela dos jogadores se ele est$ preso aum personagem que ele não gosta.

scol#er o clã para o jogador pode ser um truquepara se sair bem. 5uando isso funciona, isso pode seruma eperi/ncia intensa para o jogador, ainda mais sevoc/ não disser a ele qual clã voc/ escol#eu. Hepois detudo, " inteiramente poss8vel um sen#or esperar umpouco antes mesmo de citar o assunto.

/n%anando o$ o%ador"$%m outro m"todo que requer mais confiança, mas

pode ser muito recompensador se funcionar, " dar aosjogadores fic#as de personagem de um dos outros jogosou suplementos, fa*/<los criar pessoas normais queainda não se tornaram MsobrenaturaisM. Higa a eles quevoc/ ir$ decidir qual tradiçãoCtriboCguildaCkit# ou quequer que seja que eles irão jogar. Faça<os sentir

confort$veis jogando com seus personagens poralgumas sess(es, depois interprete a cena do 'braço. )ão traga livros de Vampiro para o jogo, nem pararefer/ncia. &ondu*a a #ist9ria de acordo com as regrasde seja qual for o jogo que voc/ escol#eu, então elesnão irão suspeitar.

-ode ser muito estressante o fato de que este tipode morde<e<troca pode aborrecer jogadores se nãoforem bem condu*ido. K mel#or fa*er isso apenasquando os jogadores que confiam no seu julgamento enão irão te escalpelar com dados e l$pis no primeirosinal de traição.

#onto$ d"Cara*t"rí$ti*a

ste m"todo " muito simples. Aoc/ pega todos ospontos para 'tributos, e os soma em um número de 0Gpontos, aplicando<os a qualquer 'tributo que preferir.Aoc/ pode escol#er os distribuir como ECGC?, GCGCG,CGCD ou de qualquer maneira que imaginar. 'plique omesmo m"todo para as abilidades, dando >E pontospara comprar Talentos, -er8cias e &on#ecimentos avontade.

Aantagens 3'ntecedentes, Hisciplinas eAirtudes4 não se aplicam a esse sistema.

!sso d$ mais fleibilidade para a escol#a dos

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jogadores e um mel#or ajuste detal#ado depersonagens. -or"m esteja alertaI !sso tamb"m permiteum maior grau de minimo<m$imo. &omo sempre,preste atenção para o que os jogadores criam. stesistema age bem para criar danos tr$gicos ou

personagens #er9icos bem incomunsN um personagemaleijado pode não precisar de pontos etras em'tributos F8sicos, enquanto um g/nio necessitar$ de Oou mais pontos entre seus 'tributos Lentais.

#onto$ d" nu$ste m"todo l#e d$ at" mais fleibilidade. ; valor

de todos os pontos que apareceriam em uma fic#a depersonagem 3ecluindo o primeiro ponto em cada'tributo e Airtude4 soma 0OD M-ontos de B+nusM nototal. -ermita que os jogadores distribuam esses pontosem qualquer lugar que eles queiram, mas como acima,

fique de ol#o no m8nimo<m$imo. ; potencial deotimi*ar para tipos espec8ficos de personagem " maisf$cil com esse sistema.

&(u$tando o Cu$to'ltere o custo para &aracter8sticas espec8ficasN

por eemplo, voc/ pode fa*er &on#ecimentoscustarem um ponto ou aumentar o custo de Forca deAontade para tr/s pontos, dependendo do saborespec8fico da cr+nica. Se voc/ quer uma cr+nica sobreAampiros eruditos, baiar o custo de &on#ecimentosfa* todo o sentido. -or outro lado, se voc/ quer quecertos 'ntecedentes sejam mais raros, voc/ pode

trocar > pontos por algum, como Status ou 2eração.&(u$tando o$ otai$

Se voc/ quer rolar um jogo de ancillae ou anci(es,voc/ deve alterar equivalentemente 3ouadicionalmente4 o total inicial. Aoc/ poder$ dobrar ouat" triplicar os pontos de b+nus iniciais para permitir omaior n8vel de poder, ou diminuir em um terço, ouentão para um verdadeiro jogo de poder baio 3sanguefraco:4. perimente encontrar o qual n8vel emparticular se encaia mel#or em sua cr+nica, e lidecom isso. Seja cauteloso com jogos de alto poderNmuitos )arradores se v/em agarrando um tigre pelacauda sem id"ia alguma para lidar com os monstrosque os jogadores criaram.

Cr,dito /trasse " um programa de incentivo, usado

frequentemente para encorajar jogadores a contribuirmais com a cr+nica que meramente com suaspresenças f8sicas. !sso assume v$rias formas e funcionamel#or com pontos de b+nus para a criação. ; jogadorque criar alguma coisa para a cr+nica e adicionarmaior profundidade que normalmente " necess$ria, em

troca, ele recebe uma recompensa para usar em suaplanil#a de personagem.

Qualidad"$ " ")"ito$5ualidades e Hefeitos podem inspirar id"ias

para ganc#os para aprofundar os personagens, maseles são realmente necess$rios: ' maioria das

5ualidades pode ser duplicada 3ou aproimadas4com um ponto adicional de abilidade ou'ntecedente e a maior parte dos Hefeitos " apenaselementos da #ist9ria do personagem. Se voc/usar as opç(es do Hi$rio e da Biografia listadasaqui, os pontos de b+nus etras facilmente contamaos pontos garantidos atrav"s de Hefeitos.

ntão novamente, algumas pessoas gostam de5ualidades e Hefeitos, eplicando o fato delesestarem inclu8dos como regras opcionais.

-or fim, 5ualidades e Hefeitos são muletas.%ma 5ualidade como strela 'scendente d$ um

benef8cio não muito diferente de Status. %mHefeito como !nimi*ade de &lã implica um jogocom uma distinção entre clãs muito rigorosa — osclãs mant"m uma lista de inimigos: 6;s Lais&açados dos Aentrue7, enviada a todos os ne9fitosno lançamento: 5ualidades como Aontade deFerro dão aos jogadores #abilidades como quebrarou alterar regras espec8ficas frequentemente naalteração de #umor.

Se um jogador quer o efeito de uma 5ualidadeou Hefeito, então discuta isso com ele paradeterminar o que " apropriado para o jogador.

'lgumas 5ualidades e Hefeitos t/m efeitosespec8ficos que não podem ser duplicados com'tributos, abilidades ou 'ntecedentes. )essescasos, " mel#or trabal#ar com o efeito espec8ficoque o jogador quer e encontrar uma maneira decumprir isso com outras &aracter8sticas ou atrav"sde b+nus e penalidades aplicadas quandoapropriado. !sto não deveria ser um eerc8cio deequil8brio, mas sim uma maneira de dar aopersonagem maior profundidade e mais ganc#ossem adicionar todo o conteúdo adicionalrequerido por 5ualidades e Hefeitos.

io%ra)iaLuitos )arradores oferecem pontos de b+nuspara uma #ist9ria de vida detal#ada 3com um m8nimosugerido de G.JJJ palavras4N talve* cinco pontos deb+nus ou então ofereça mais pontos para esforço etraal"m disso, mas não seja muito generoso. Aoc/ querum pouco mais por um bom trabal#o, não monstroancião pela virtude de uma grossa pil#a de pap"is.

irio%m jogador pode se propor manter registros —

um di$rio pessoal, uma cr+nica ou lin#a do tempo outalve* at" pequenas #ist9rias sobre seu personagem.

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!sso se assemel#a a seç(es menores que não envolvemtodo o grupo, mas o esforço do di$rio deve continuaracima e al"m disso. ste deve ser um compromissos"rio, não um processo que s9 aconteça uma única ve*.;fereça 0J pontos de b+nus ou algo assim, mas não os

recompense at" algumas seç(es terem passado com osjogadores mantendo sua parte da troca. Se voc/ temcerte*a que pode confiar nos jogadores, ofereça issodesde o in8cio. -or outro lado, remova os pontos deb+nus se um jogador fal#ar ao manter esta pr$tica. H/a ele tempo para recuperar algumas seç(es perdidas,mas se ele est$ constantemente negligente...

& Crni*a na .nt"rn"t m dias de espaço gr$tis na !nternet, acesso

barato e perif"ricos de computador acess8veis, muitosgrupos se divertem postando suas cr+nicas na rede paraoutros jogadores visitarem, usarem e comentaremsobre. %m jogador com con#ecimentos de !nternetpode se oferecer para fa*er isso, o que provavelmentevale alguns pontos de b+nus etras na criação de seupersonagem. Pembre<os de considerar as quest(es dedireitos autorais, mas, al"m disso, ele tem liberdadeirrestrita de ação e decisão. )ote que isto algumasve*es requer alguma eposição — )arradores podemter de revelar as &aracter8sticas de seus personagens edetal#es de suas tramas, então esta opção pode nãosatisfa*er o gosto de todo grupo.

Ní'"i$ i)"r"nt"$ d"#od"r 

%ma das maiores dificuldades para um )arradorlidar " uma cr+nica em que um ou mais personagenscomeçam mais poderosos que outros. ste pode ser umestilo recompensador para gerenciar se lidar bem comisso. Talve* um jogador interpreta um ancilla e osoutros são ne9fitos que ele abraçou ou recrutou, outalve* um jogue com vampiro e outros com carniçais.

; problema vem quando jogadores pensam queum jogador recebe uma maior vantagem ou umpersonagem mais poderoso que os outros. -ara evitartal problema, ten#a certe*a que todos os personagens,especialmente os mais fracos, tem alguma $rea parabril#ar acima e al"m dos outros. ; ancilla pode terescol#ido um ne9fito por causa de seus soberboscontatos na alta<sociedade — algo que o ancilla podenão ter evolu8do. 'ssegure<se que todos tem o quemostrar e são úteis para o avanço da trama.

orma i'r"ste deve ser o estilo mais dif8cil para se lidar. '

id"ia " trabal#ar com o jogador para criar opersonagem que ele descreve, não importando se ele seencaia nas limitaç(es de pontos definidos pelasregras. m ess/ncia, as regras ficam em segundo lugar

para o personagem. ; jogador deve escrever umadescrição detal#ada da #ist9ria do personagem, uma6lista de desejos7 de &aracter8sticas nas quais ele querque seu personagem seja bom 3e aproimadamente oquão bom isso "4 e justificar tudo. )ote que 6justificar7

aqui não significa 60J p$ginas digitadas de desculpaspara ter a permissão para jogar com um'ntediluviano7. Qustificativas devem ser claramentepensadas, ra*o$veis e eplicadas na #ist9ria de fundo.

 )aturalmente, tal personagem não deve apenasser em si consistente, mas tamb"m consistente com acr+nica que o )arrador e os jogadores imaginam. -oroutro lado, um elemento de #ist9ria mal escol#idopode facilmente interromper o curso do jogo, se nãofor percebido antes do jogo começar 3ou ser podadoquando aparecer4. sta t"cnica requer uma grandeconfiança e cooperação entre o )arrador e seus

jogadores. ; )arrador interpreta a lista de desejos emuma fic#a de personagem para o jogador e deveescol#er ignorar, redu*ir ou aumentar algumas&aracter8sticas baseados na #ist9ria do personagem. Ktanto apropriado quanto educado para o )arradoreplicar a ra*ão por tr$s de tais mudanças para ojogador e discutir as decis(es atrav"s do processo.

!dealmente, a t"cnica de criação na forma livrepode ser usada juntamente com o -relúdio, dandomaior conteto para cada &aracter8stica como ela "definida na fic#a de personagem.

"m imit"$6Sem limites7 significa eatamente o que di*. ;

sistema de forma livre permite um jogador eatamenteo que ele pede desde que ele seja coerente. Aoc/ podefacilmente acabar com um c8rculo composto por umancião ou dois, um ancilla, tr/s ne9fitos e um carniçal.!sto " perfeitamente correto, desde que os jogadores eo )arrador possam lidar com isso. &ada personagemdeve ser criado para caber no conceito e não nasregras. )a verdade, tal jogo pode diminuir o valor da&aracter8stica e enfati*ar o personagem 3como todojogo deveria4. &autela em como voc/ lida com cadajogador em quem com o que cada um gan#aN o quedeve ser uma bela oportunidade para um jogador podeser o camin#o da mão oposta para a maldição do )arrador para outro. Aeja abaio mais dicas neste tipode coisa.

O Grand" "%r"do; sistema de criação de personagem tradicional

funciona bem para esta t$tica, assim como qualquervariação proposta aqui. ste não " tanto um sistema decriação quanto " uma opção de cr+nica. %m )arradorinvocando um 2rande Segredo reúne as fic#as depersonagem no in8cio da cr+nica... e as mant"m comele. Hesta maneira, jogadores são encorajados aconsiderar as forças e fraque*as relativas de seus

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personagens. Ser$ o Bruja# um mel#or enganador doque o Toreador: Bem possivelmente —  apenas o )arrador sabe com certe*a. !sto tem adicionado obenef8cio de forçar os jogadores a considerar seuspersonagens mais que pontos em uma fic#a. Qogadores

respondem ao jogo mais de acordo com o conceitooriginal do que por equil8brio das probabilidadesestat8sticas de suas paradas de dados.

5uest(es de eperi/ncia requer o m8nimo deconsulta a livros. )o fim de cada seção ou #ist9ria, osjogadores contam ao )arrador onde eles gostariam dealocar sua eperi/ncia, e ele mant"m um registro,nunca deiando os personagens saberem quando elesadquiriram sua mel#ora, mas permitindo<os descobrirempiricamente durante o jogo.

ste sistema " etremamente realista, mais do quemuitos grupos apreciam. 'pesar de tudo, não " como

n9s podemos 6sentir7 outro ponto quando aprendemosalgo no mundo real, mas novamente, isto " um jogo. )o fim das contas, o )arrador e os jogadores devemtodos estar feli*es.

l"i;ilidad" ol"r<n*ia

' primeira lição que qualquer )arrador deveaprender " 6como di*er não7. ' lição mais importante" quando dizer sim. !sso algumas ve*es dificulta di*er6não7 para um amigo quando ele quer que seu vampiro

diableri*e seu camin#o para a 5uinta 2eração e

aprende todos os segredos de )ecromancia,5uimerismo e Taumaturgia. -ermitir tal combinaçãopode facilmente quebrar ou destruir o clima ou o saborda cr+nica, mesmo se isso parece prov$vel no in8cio.

-or outro lado, tamb"m " de longe f$cil di*er

6não7 para qualquer coisa que pareça remotamentedesbalanceado ou não usual, e que pode algumas ve*espunir um jogador simplesmente por ser criativo ouesperto. -ense cuidadosamente antes de dispensarid"ias ou pedidos fora de mão dos jogadores. Trabal#e<os, considere se tramas interessantes ou complicaç(espodem envolver essas coisas, as altere se necess$rio ese voc/ quer usa<las, então ofereça ao jogador umacordo. ; resultado final pode fortalecer a cr+nicamais do que enfraquece<la, se bem administrado.Sempre informe o jogador que tais benef8cios oupersonagens podem ser retirados a qualquer instante,

se elas se tornarem danosas ao jogo.%ma etensão disto inclui 6a quem voc/ devedi*er sim7. 'lguns jogadores aparecem com grandesid"ias, mas na pr$tica elas podem levar ao para8so dosjogadores apel(es. ' responsabilidade dos jogadores "pelo menos tão importante quanto útil para a cr+nica.Se um jogador se torna irrespons$vel, não ten#a medode retirar qualquer etra, mas não deie de eplicarporque voc/ retirou algo. ventualmente, voc/ vaidesenvolver um bom senso a quem voc/ pode confiarjogar com personagens privilegiados e a quem voc/não pode. Aeja o desenvolvimento do jogador, do fato

de que alguns cru*arão as fronteiras com o tempo.

Capítulo Quatro: O Grupo119

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#"r$ona%"m N"*"$$idad" da Crni*a

-or fim, mais importante questão " 6&omo este

personagem beneficia a cr+nica:7. 'cima de tudo,cada personagem deve caber na cr+nica, deve interagircom outros personagens e deve se conformar com osmesmos termos e condiç(es que os outros personagens.!sto não necessariamente significa que os personagensdevem ser amigos pr9imos 3coisa rara entrevampiros4, mas isso deve significar que eles t/mganc#os interessantes e produtivos para a din@micainter personagens. !dealmente, jogadores devemtrabal#ar com o )arrador para determinar o estilo dacr+nica e com os outros para determinar qualinterpretação cada um gostaria de sentir e como unir

os personagens sem usar clic#/s.Seja cuidadoso ao permitir jogos de um contra osoutros. Tal jogo pode causar ressentimentos e redu*ir adiversão dos jogadores. %m c8rculo " formado parasobreviver contra um grande número de inimigos. ;sLembros no c8rculo podem não gostar um do outro,mas eles podem não agRentar serem apun#alados pelascostas toda noite. !nimigos esperam nas sombras porjustamente tal lapso, para eplorar e futuramenteenfraquecer a aliança dos personagens. ; resultadofinal de um jogo de traiç(es " um c8rculo quebradocom quase todos os personagens mortos ou dominados

por poderes superiores. ;utro problema comum " adivisão do c8rculo original em dois 3ou mais4 novosc8rculos. stes novos c8rculos tendem a sentirintensamente prejudicados pelos 6traidores7 do c8rculooriginal, tornando os personagens dos jogadores unscontra os outros.

%m camin#o para lidar com uma cr+nica comdois c8rculos mutuamente antagonistas pode ser dividi<la em duas cr+nicas simult@neas. ; &8rculo ' joga noss$bados noite, o &8rculo B joga nas quintas noite3por eemplo4. Se um )arrador diferente rola cadajogo, se juntem e comparem anotaç(es mais tarde. !sso

torna o conflito pessoal mais f$cil de estabili*ar.Ten#a certe*a de que a divisão do grupo fa* sentido —cada c8rculo deve ser coerente.

#ro%r"$$o &lt"rnati'o; processo de definição do personagem não

termina com todas as bolin#as coloridas na fic#a, asperguntas da #ist9ria do personagem respondidas e o-relúdio jogado. le continua pela não<vida dopersonagem. 'trav"s do tempo, o personagem ir$crescer e aprender novos truques, #abilidades epoderes. le deve ficar mais forte ou mudar suas

crenças. &omo muitos anci(es, suas faculdades podemna verdade cair, atrofiando pelo desuso. Sempre queum evento particularmente traum$tico ou incomum

acontece na vida de um personagem, o jogador deveprovavelmente reeaminar as motivaç(es, crenças,objetivos e atitudes de seu personagem. Ha mesmamaneira, o que ele fa* e como que freqR/ncia deveinfluenciar o que ele aprende com o tempo. )ote que

estas são opç(es —  elas resultam em uma maneiramais r$pida de aumento no poder do personagem doque a maneira normal oferece.

&'ano d" Cara*t"rí$ti*a%m vampiro aprende mais r$pido quando ele

coloca as suas #abilidades em uso em uma base regularem situaç(es tensas 3mais como a maioria dospersonagens4. %m ancião que assombra seu refúgio eental#a tramas secretas de segurança relativa ir$avançar mais devagar em comparação. Aoc/ podedesejar manter uma pista de quantos pontos deeperi/ncia voc/ normalmente distribui e aplicar umou dois por seção em abilidades ou 'tributos opersonagem usou em maneiras novas ou interessantesou em que teve grande sucesso 3quatro ou maissucessos4. ; )arrador tamb"m deve manter o jogadorinformado do avanço de &aracter8sticas espec8ficas,não em termos de pontos de eperi/ncia, e sim atrav"sde descrição. 6Aoc/ se sente mais confiante sobre suasvis(es sobre os planos do seu sen#or7.

i$*iplina$;s poderes sobrenaturais dos Lembros avançam

mais rapidamente se tra*idos ao limite com mais

freqR/ncia 3e a maioria dos ne9fitos certamente fa*emisso nas )oites Finais4. &om isso em mente, alguns )arradores mant"m um registro de qual Hisciplina umpersonagem usa mais frequentemente e aplica umponto de eperi/ncia etra a ela, dois se sucessosecepcionais surgirem ou o personagem encontra usoscriativos ou eficientes para ela. Lanten#a anotaç(esdesse avanço adicional em um caderno ou algum outrolugar longe dos ol#os dos jogadores. &omo acima, usedescrição para dar dicas dos avanços.

 )ão mais que uma ou duas Hisciplinas devemreceber tal pr/mio por seção. m todo caso, eceda o

limite de um ponto por &aracter8stica por #ist9ria. ;sb+nus de eperi/ncia devem ser adicionais ao pr/miopor uma seção, mas geralmente não mais do que doispontos adicionais de eperi/ncia.

"*"ndo #r=mio$ d"/p"ri=n*ia " M"loria

'lgumas ve*es, o )arrador começa com o queparece ser uma recompensa ra*o$vel e termina comsuper<sanguessugas assassinos ou com jogadoresfrustrados diante do avanço lento. le precisa acertar

uma m"dia feli*, e isso depende inteiramente dasnecessidades da cr+nica, do )arrador e dos jogadores.%ma cr+nica centrada em torno de anci(es não

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deve ter a mesma taa de avanço quanto a uma focadaem ne9fitos lutando para sobreviver s )oites Finais.%ma cr+nica de longa duração pode facilmente sedesenvolver em um jogo etremamentepoderoso se o )arrador não for cuidadoso sobre o

avanço, visto que um jogo passado nas )oites Finaister$ v$rios momentos intensos e mais oportunidadespara os personagens desenvolverem &aracter8sticas emespaços mais curtos de tempo. iste uma distintadiferença entre 6gastando um ano lutando contra ainvasão uei<jin7 e 6gastando um s"culo estudandoanatomia #umana e toler@ncia dor7.

'dicionalmente, uma ve* que um personagemultrapassa um certo ponto em seu desenvolvimento,mel#orias futuras se tornam mais dif8ceis. ; sistemaStoryteller " muito granulado — mantendo contagenssimples e paradas de dados relativamente pequenas,

isto leva muitas pessoas a acreditar que ele medecompet/ncia aritmeticamente mel#or do quegeometricamente. )ão se confunda —  considere'tributos e abilidades como 6bases de uma rai*7 eseus valores como 6epoentes7. %m personagem com'cad/micos G " literalmente uma ordem demagnitude mais culto que um com 'cad/micos D 3quenão " nen#um incompetente, lembre<se disso4. ;valor m$imo que um #umano pode de algumamaneira alcançar em um 'tributo ou abilidade " G,o que coloca essas pessoas com valores em G entre osmais capa*es do mundo em seu determinado campo.

nquanto isso parece ser um aviso contra6personagens poderosos7, " mais um aviso para )arradores pensarem como seus jogadores gastarãopontos de eperi/ncia. %m personagem que queraumentar sua Briga de D pra G provavelmente não vaiconseguir isso por arrumar lutas com ladr(es b/badosem bares sujos —  ele ter$ de lutar com oponentesmuito mais capa*es, ao inv"s de um grande número deinimigos menos competentes. K f$cil algu"m aprenderum primeiro ponto em quase qualquer abilidade.5uando algu"m deseja controlar mais con#ecimentoou per8cia que praticamente qualquer especialista no

campo, entretanto, as coisas ficam mais dif8ceis. )aturalmente, isto se aplica apenas a 'tributos e

abilidades. Hisciplinas são intrinsecamentevamp8ricas por nature*a e outras &aracter8sticas —Airtudes, umanidade, Força de Aontade —  sãomenos objetivas em nature*a e menos quantific$veispor aquisição pessoal.

&'ano "m on%o #ra>o&r+nicas podem se estender por s"culos, e

Lembros não param de aprender 3eles simplesmenteaprendem mais devagar4. ; sistema de maturação 3ver

&ap8tulo Hois4 não reflete realmente uma curva deaprendi*ado t8pica de um vampiroN elas são estimativasetremamente conservadoras, baseadas em mera

sobreviv/ncia, não em reali*aç(es. Tido isso, voc/deve trabal#ar o quão rapidamente voc/ quer que ospersonagens avancem atrav"s do tempo e modificarisso baseado na atividade dos personagens. ' discussãoa seguir não " precisamente um sistema, por si s9. 'o

inv"s disso, a intenção " oferecer conceitos para serempesados quando desenvolver suas pr9prias lin#as.%m vampiro que gasta tempo aperfeiçoando sua

t"cnica em música desenvolveria um ponto ou dois depressão e -erformance dentro de uma d"cada ouduas, senão mais cedo, junto com possivelmente'cad/micos e outras abilidades que podem estarrelacionadas a seus estudos. ;utro que gasta seu tempose informando de eventos atuais e mantendo seus'ntecedentes não mostrar$ progresso algum. malgumas $reas, ele deve perder n8veis. Se voc/ sentirque o personagem tem negligenciado uma abilidade

suficientemente para garantir a perda de um ponto,informe ao jogador antes de tomar a decisão final. ledeve escol#er alterar seus planos, e jogadoresgeralmente odeiam perder coisas.

Hado tempo, qualquer vampiro ir$ aprenderra*oavelmente um pouco de quase tudo. %ma pessoapode aprender mais em um único s"culo. Hado aindamais tempo, um vampiro que ten#a recursos paraatender aos seus estudos pode facilmente se tornar umverdadeiro #omem da Uenascença. K poss8vel ecederisso e fornecer a um personagem uma incr8velquantidade de pontos, e isto deve ser evitado se

poss8vel. ' maioria das abilidades deve bastar emum ponto, com apenas os interesses reais dopersonagem indo at" tr/s ou mais. Hesenvolveralgumas abilidades para cinco pontos dentro de ums"culo " poss8vel, mas requer muito trabal#o.

%m vampiro que gasta todo o seu tempomel#orando Hisciplinas, abilidades e 'tributos podeperceber que para fa*er isso ele deve negligenciar seuscontatos mortais, suas associaç(es e at" suaresponsabilidade 3se alguma4 na sociedade &ainita.&onsidere tamb"m as per8cias sociais de algu"m queficou trancado longe dos outros por d"cadas de uma s9

ve*. le perdeu sua sensibilidade com o mundo, assimcomo com a sociedade cainita. K poss8vel estar emcontato com um ou outro e gastar toda a noitedevorando tanto aprendi*ado quanto poss8vel, mas issonão " muito comum. Tal dedicação requer uma altaForça de Aontade 3EV pelo menos4 para manter issopor mais de alguns anos por ve*.

%m vampiro pode gastar seu tempo fa*endofavores para outros Lembros, fa*endo<se útil em geral,trabal#ando duro para manter e epandir seuscontatos, cultivar con#ecimentos mortais e imortais eassim por diante, mas isso deia pouco tempo para

aprendi*ado de alto impacto. le ir$ fa*er bemsimplesmente ficando no topo de seus campospreferidos, deiando<os avançar so*in#os.

Capítulo Quatro: O Grupo121 

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%m personagem pode atingir um equil8brio entreos dois etremos, mantendo e aumentandosaudavelmente 'ntecedentes e gastando tempo emnovas abilidades eCou Hisciplinas ou aumentando&aracter8sticas. le se mant"m na sociedade

vamp8rica, não perde o rastro de seus contatos e podegan#ar alguns pontos para colocar em outras&aracter8sticas. ;s Qogadores devem pensarcuidadosamente qual aproimação tomar e entenderas desvantagens de cada uma antes de fa*er a decisão.

&'ano "m /p"ri=n*ia-ara aqueles que não se importam com

contabilidade ou querem tentar algo diferente, tenteoferecer o avanço sem pontos de eperi/ncia. &omo osistema acima, os jogadores contam ao seu )arrador oque ele quer estudar ou praticar e, relativamente,quanto tempo ele quer trabal#ar nisso. Hepois de umper8odo ra*o$vel de tempo, o )arrador concede oponto adicional. ; uso dram$tico de &aracter8sticasdurante #ist9rias pode encurtar o tempo necess$riopara aumentar uma abilidade.

Lel#or que criar um compleo sistema denúmeros de #oras gastas por noite, semana ou ano, "simplesmente decidir pelo bom senso, a ser modificadoquando necess$rio. &laro, isso deve levar muito maistempo para aumentar uma abilidade de tr/s paraquatro do que aumenta<la de um para dois.

#r"l?dio do Cír*ulo

sta pode ser uma ferramenta muito importante.la serve como uma introdução para o c8rculo inteiro,dando aos personagens maior conteto para interaçãono verdadeiro in8cio da cr+nica. Talve* eles se unampara defesa mútua contra um antagonista ancião oupara resolver alguns problemas particulares, e entãoeles se juntam. Seja qual for a ra*ão, eles j$estabeleceram contato e se con#eceram assim que ojogo começa. !sto ir$ poupar tempo nas #ist9riasiniciais, desde que as lin#as de comunicação nãoprecisam ser estabelecidas antes que a ação comece.

 o%ador"$#ro;l"mti*o$

%m jogador problem$tico " um jogador que, poralguma ra*ão, estraga o jogo. K importante para voc/como )arrador perceber que mais cedo ou mais tarde,cada jogador ter$ um problema — a não ser que ele setorne cr+nico, eles não estão fora da lin#a.&ertamente " raro um grupo que, no curso de uns doisanos, cada jogador não far$ voc/ querer arrancar seuscabelos em tufos de sangue. sta seção ir$

esperançosamente l#e dar alguns mecanismos paralidar com os jogadores que são um pouco mais f$ceisdo que se escalpelar.

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idando *om o%ador"$#ro;l"mti*o$

Pidar com jogadores problem$ticos " algo

delicado. Se eles não t/m nen#uma qualidade quecompense, isso seria f$cil — voc/ diria apenas paraeles nunca mais voltarem. Se voc/ est$ negociandocom o jogador e tentando resolver as coisas significaque eles oferecem algo que voc/ ac#a que vale a penasalvar, apesar dos problemas. !sso fa* do processo deaproimação do jogador e de estabelecer umacomunicação muito importantes.

K vital que voc/ aja antes para lidar com o quevoc/ sente que pode dar problemas. Se voc/ espera at"estar nos últimos nervos antes de falar com umjogador, seu temperamento vai ser abalado at" o

limite, espantando a conversa quando voc/ se ver$carregando uma s"rie de reclamaç(es. !sto não ajuda aestabelecer um canal aberto de comunicação. Kmel#or se voc/ interferir quando voc/ v/ a situaçãoapenas começando a se desenvolver, então voc/ temcondiç(es emocionais e mentais para ficar calmo comum jogador que provavelmente est$ na defensiva. ojogador provavelmente est$ na defensiva, com umaboa ra*ão. le est$ curtindo a cena, interpretando seupersonagem, e aqui voc/ est$ contando<o que ele est$fa*endo isso errado. Aoc/ pode estar correto de fato,mas isso não fa* isso mais f$cil de se escutar por ele.

Ha mesma forma, não discuta as fal#as de umjogador com depois de uma grande briga com arespectiva esposa, um dia ruim no trabal#o ou outroencontro oneroso. Seu jogador não precisa saber oquão ruim ele est$ em seu passatempo no fim de umdia terr8vel, e voc/ não quer ofender acidentalmenteum jogador por algo que não " culpa dele.

'ja com uma mente aberta. nquanto voc/ deveteoricamente ter uma perspectiva mais objetiva do queseus jogadores ac#am, voc/ deve ser muito menosindiferente do que voc/ pensa. ; jogador deve terqueias sobre o seu estilo de narração, e essas queias

podem ser bem leg8timas. Falando sobre um jogadorproblem$tico não " sobre descer a len#a nele. 'conversa " sobre tentar alcançar algum tipo decompromisso que preserva a qualidade do jogo. Aoc/não " o advers$rio do jogadorN voc/ e ele estãotrabal#ando juntos para fa*er o jogo divertido. Se voc/apenas dita a solução, tudo o que far$ " dobrar aquantidade de tensão no grupo.

i$*u$$@"$ #arti*ular"$; primeiro passo " c#amar os jogadores de lado e

falar com eles um a um. Faça isso em particular, comosugerido acima, faça isso em uma #ora quando ambosestejam em bom esp8rito. &#egue ao ponto como sefosse algo s"rio. )ão seja eageradamente amig$velN

Crni*a$ &d'"r$ria$%ma cr+nica envolvendo personagens

querendo a cabeça um dos outros pode funcionar,mas não funciona no formato tradicional dosc8rculos. Se seus jogadores realmente queremacabar uns com os outros, e voc/ quer ajud$<los," mel#or sair do formato e d$<los um ambienteem que isso pode funcionar.

Príncipe da Cidade%ma id"ia " o 6jogo de primig/nie7. &ada

personagem " um ancião ou membro daprimig/nie em uma cidade espec8fica. -orquaisquer ra*(es espec8ficas 3que deveriam sertrabal#adas pelo grupo4, eles estão em guerra umcom os outros. 'lianças podem surgir em jogo eserem quebradas de maneira suja, mal8ciassurgem abertamente ou são secretamentevingadas. !sso resulta em uma guerra na cidadeescol#ida. !sto pode ser devido a uma disputapelo principado ou uma tentativa de encobrircertos 6problemas7 na $rea. ; resultado final ser$um ancião no topoN os outros irão tamb"mrecon#ecer a reivindicação do principado,esconder<se nas sombras ou sofrer a Lorte Final.

!sto pode ser traiçoeiro para se livrar, mas oresultado final e bem v$lido. Hesde que as regrasb$sicas estão estabelecidas no in8cio, todo mundoentende o que est$ em jogo.

 )esse estilo de jogo, os jogadores devemtamb"m criar personagens para representar ascrias dos anci(es e seguidores para usar comope(es e sacrif8cios.

Invasão da Cidade )este caso, os jogadores devem se dividir em

dois ou tr/s grupos, com cada um representando a&amarilla, Sab$, 'narquistas ou uei<jin. 'id"ia " que o intenso conflito de facç(escomeçou W o Sab$ invade a cidade, os uei<jinaparecem para destruir os in<jin, a &amarillaquer quebrar a presença do Sab$ da cidade.Finalmente, talve* qualquer ou todas as facç(esacima devem lutar pelo incontest$vel dom8nioda cidade. &ada jogador representa um dosl8deres por tr$s dos esforços da facção escol#ida. )ote que para rodar bem este estilo, o )arradordeve tentar montar um ambiente para acompreensiva representação e interação dospersonagens, mel#or que permitir que isso setorne um ban#o de sangue.

agir como um pai abel#udo tentando se aproimar de

seus fil#os adolescentes para uma 6sessão de rap7 vaiparecer bem idiota. -or outro lado, não prefacie suas

Capítulo Quatro: O Grupo123 

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sess(es. &om o tempo, ele pode começar a desli*arpara vel#os comportamentos ruins, mas levantando aquestão a cada tr/s ou quatro sess(es ira combinar coma pressão para fa*er bem para manter os #$bitos ruinsde um jogador med8ocre no camin#o da mel#oria ou

pelo menos sob controle.Se enfrentar o problema de frente não funciona,voc/ ir$ precipitar uma discussão calorosa ou umac#uva de l$grimas pela sala. m qualquer tipo deconfronto, seja racional. Se os jogadores querem fa*erdisso uma discussão, não #$ outra escol#a al"m de6Ueveja seus modos ou saia do jogo7. Falar mal pelascostas ou recriminar não t/m espaço, então apenasnão d/ espaço a isso. &#uvas de l$grimas pela saladevem ser lidadas de uma maneira mais adulta. Aoc/pode ter ferido gravemente os sentimentos de algu"m,ou eles podem ser do tipo de pessoa que gosta de

gan#ar uma discussão com melodrama. Se for oprimeiro caso, faça o que pode para eplicar que issonão " um ataque pessoal, e se for o segundo, deie<os irembora e merda com seus parceiros de discussão.

'penas não pule direto para o ato repressor dacensura pública ou subestimar a efic$cia do castigo seele " bem usado, de maneira controlada. 5uando voc/deia claro que espera que as pessoas representem, elesirão surpreender at" a si mesmos com seus esforços. Sevoc/ tem o senso de não provocar seus jogadores eabusar do seu poder, quando voc/ realmente usa suaautoridade, sua desaprovação gan#a muito mais peso.

Tamb"m, apenas como um lembrete, seus elogios empúblico podem ter tanto efeito quanto suadesaprovação em públicoI )ão esqueça de elogiar umaboa representação ou uma mel#ora importante daparte do jogador e talve* recompense progressosignificativo com um ponto de eperi/ncia.

ora *om "l"$' escalada final depois da censura pública "

decidir que sua avaliação original estava errada, que ojogador " um macaco, e que a única solução real " tira<los do jogo. )ão se engane, isso " s"rio. Qogos eami*ades podem terminar quando as pessoas começama jogar, 65uem aqui " realmente meu amigo:7. Sevoc/ pensa que isso vai se tornar algum tipo de um#orr8vel drama social de tr/s meses, voc/ deveconsiderar terminar o jogo com alguma desculpa fajutae começar algo novo algumas semanas depois comuma relação diferente de jogadores.

&omo eatamente voc/ se livra de jogadoresobstrutivos depende em quanta cena eles irão fa*er ese eles estão propensos a arrancar sua cabeça fora eusa<la como uma bola de futebol. Aoc/ deveprovavelmente apenas conversar com eles de maneiraprivada, cara a cara, diga a eles que algumas diferençasinconcili$veis eistem e peça a eles para nunca maisvoltarem. !sto pode eigir seus nervos. Se eles irão

c#oramingar em seus sapatos ou enfia<lo dentro de um#ospital, voc/ pode desejar apenas deiar um e<mailsobre isso, preferivelmente um tempo antes dapr9ima sessão, assim voc/ pode lidar com as aspere*asantes do pr9imo encontro do grupo.

Se as coisas estão realmente ruins, e voc/ tem oapoio dos seus jogadores, voc/ pode sempre apenasanunciar que o jogo est$ encerrado e depois retoma<loem algum outro lugar em uma outra noite. !sso podeser covardia e rude, mas novamente, isto deveria serdiversão. Ter sua vida de cabeça pra baio por duassemanas de melodrama #ist"rico provavelmente não "divertido. Se voc/ tem de fa*er algumas coisasfurtivamente para manter o jogo, bem, voc/ deve pelomenos querer considera<los.

ipo$ d" o%ador"$

#ro;l"mti*o$'baio est$ uma lista de jogadores problem$ticos

e as diversas maneiras que voc/ como )arrador podequerer usar para lidar com eles. Ten#a em mente quenem todo jogador problem$tico ir$ se encaiar nessesgrupos. ' maioria dos jogadores tem alguns defeitosque eles eibem em alguns n8veis dependendo de seu#umor, da situação e o quão facilmente voc/ ser$atormentado na #ora. Qogadores realmente ruinspodem ser tão confusos para resistir a categori*ação enão valem o esforço da taação, de qualquer maneira.

& /$tr"la' criatividade descontrolada, este jogador cria

um personagem etremamente detal#ado. &ompletode #ist9rias detal#adas, esboços bibliogr$ficos, sub<tramas, personagens do )arrador associados, coisasque gosta e não gosta, guarda<roupa de primavera eoutono e tudo mais que pode concebivelmente sernecess$rio para retratar o personagem como o foco deum romance de Hickens. Hepois o jogador quer quevoc/ se torne familiar com o material e incorpor$<loem seu jogo. Todos os detal#es. Se o grupo " assim,isso apenas significa que o jogo esta imensamenteprecisando começar. Se apenas um ou dois são assim, ojogo rapidamente se torna o seu s#o=, com os outrospersonagens como elenco de apoio.

Solução: Pidar com uma strela " mais dif8cil doque se possa imaginar. Qogadores que gastam v$rias#oras por dia detal#ando seus personagens geralmentequerem ver aquele trabal#o duro incorporado ao jogo.!sso se fa* mais dif8cil visto que sempre o material "completamente imaginativo, " apenas que #$ muitodisso para usar sem consumir o jogo. Aoc/ " deiadocom a escol#a de tanto rolar um grande número de#ist9rias solo para eles 3e assim recompensar o jogadorpor seu comportamento destrutivo dando a ele umpapel central no jogo4 ou apenas ignorar os frutos do

Capítulo Quatro: O Grupo125 

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irrevog$vel. K dif8cil descrever o grau de irritaçãoeperimentado quando voc/ deve fa*er anúnciosperfeitos e julgamentos acurados de regras enquantocondu* um jogo com cinco jogadores.

Solução:  Se voc/ j$ trabal#ou com um desses

jogadores antes, todos os subsequentes são f$ceis3assumindo que voc/ con#eça o jogo realmente bem4.m algum grau, esse jogador tem um caso leg8timo.Sua interpretação das regras define a maneira que omundo funciona. Qogadores não devem ter que c#utaro que vai acontecer quando eles fa*em alguma coisaelementar. -or outro lado, esses jogadores estão presosem dominar as regras do jogo e não em jog$<lo.Ueserve<se o direito de mudar julgamentosinstant@neos depois de pensar um pouco neles fora dojogo. Ueserve<se o direito de se contradi*er. Ueserve<seo direito de mudar a maneira que as coisas bem

estabelecidas funcionam se for necess$rio para impediro jogo de se destruir. ; )arrador eiste precisamentedevido necessidade de moderação e intervenção#umana. Faça seu trabal#o e manten#a as coisascorrendo calmamente e divertida para todos a quemdi* respeito, e racionali*e os resultados ap9s o fato.

O #r"%oK inevit$vel que um jogador que ten#a apenas

per8cias sociais m8nimas decida eventualmente jogarcom um e<especialista em interrogação da &!' queera um debutante antes de se juntar &ompan#ia.ntão o que fa*er quando a criatura mais agrad$veldesde que &aim inventou -resença est$ tropeçandoem c8rculos sua volta tentando se apresentar: !ssopode ser uma s"ria rac#adura no jogo, particularmentese o grupo deia cada personagem ser incontestado emsua especialidade.

Solução:  Se a inaptidão social do jogador "apenas marginal ou se o grupo est$ disposto a aceitaruma certa parcela de abstração, voc/ pode usar astentativas do jogador como uma indicação daintenção geral. %ma ve* que voc/ determinou adireção de seus esforços, peça o jogador para reali*arjogadas usando as abilidades sociais do personagempara determinar o quão bem o personagem reali*a.Hepois de tudo, o jogador não tem que atirar umaarma com um certo grau de precisão para seuspersonagens acertarem em combate. 'lgumas ve*estodo mundo precisa pedir para fa*er um teste porqueeles não são tão bons quanto o personagem. ssaspessoas apenas precisam fa*er isso com mais frequ/nciaque todo o resto.

Se o grupo não tolera abstração de situaç(essociais ou se o jogador tem problemas sociais maiss"rios 3como timide* grave ou nen#uma compreensãode como #umanos interagem4, essa aproimação nãoir$ funcionar muito bem. )o ponto em que o grosso dainteração social do personagem " simulada com dados,

Capítulo Quatro: O Grupo127 

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voc/ realmente tem que guiar o jogador pra longe depap"is sociais. Tente encoraj$<lo a pegar personagenscombativos ou planejadores, ao inv"s de agir como oporta<vo* do grupo. ' verdadeira ra*ão para narrativaao vivo " a interatividade. mbora usar os dados como

um apoio seja aceit$vel —  para isso que o sistemaeiste — ter o personagem social prim$rio do gruporolando cada encontro social realmente vai contra oponto do jogo.

O /$t?pido'lgu"m tem que ser a faca mais cega da gaveta e

esse jogador " esse algu"m. -istas inevitavelmentelevam a conclus(es erradas. !nteraç(es compersonagens do )arrador vão em direç(es inesperadase não<recompensadoras. sses jogadores normalmenteaprendem sobre a trama em uma eplicação lenta,passo<a<passo dado por seus compan#eiros jogadores acerca de tr/s segundos de dist@ncia de algumarrebatamento suicida. -ior, esses jogadores sãogeralmente muito defensivos sobre sua falta dediscernimento, e as tens(es que se desenvolvem entreo grupo como um todo e seus membros menos aptosmentalmente podem ser muito dif8ceis de administrar.

Solução:  )ão eiste muito o que fa*er comjogadores estúpidos. Se voc/ est$ condu*indo um jogosofisticado ou complicado, pode ser um inc+modo realter um ou mais jogadores incapa*es de compreender oponto do eerc8cio. Se algu"m " apenas um poucolento, faça<o fa*er jogadas de !ntelig/ncia V qualquercoisa, e libere algumas pistas — todo mundo precisa dedicas s ve*es. prima suas revelaç(es em afirmaç(escomo, 6Aoc/ percebe que o sacerdote pode estarmentindo pra voc/7, para colocar o jogador na direçãocerta. Se voc/ gosta do jogador, jogue a ele o ossoocasional de uma situação desafiadora não<mentalonde seu personagem pode bril#ar.

Se o jogador " mais estúpido que um sapo em umtoco, tente gui$<lo a personagens que t/m defeitossimilares, mas seja sutil. -essoas ficam defensivas comfrases como 6Aoc/ " muito estúpido para jogar comum Tremere7. )ão c#ute o ego de algu"m sem esperaruma resposta. Heie seus ideais igualit$rios em casaIvoc/ " um )arrador, não um assistente social. Qogadores estúpidos que são um rompimento s"rio ouuma responsabilidade que uma narrativa delicada nãopode suportar devem ser cortados do grupo.

O ran$par"nt"sse " o jogador, geralmente novo no jogo, com

um caso de timide* terminal. &almamente, ele sesenta atr$s do grupo e observa o jogo acontecer.Hurante per8odos em que seu jogo muda para o modomarc#a r$pida, todo<mundo<gritando<com<o<m$imo<

de<seu<f+lego<pra<ser<ouvido, voc/ pode nem mesmoperceber que esse jogador est$ presente por ?J minutosou mais de uma ve*. !sso pode ser bastante disruptivo

quando o jogador timidamente fica fora de v$riosturnos de um combate maior.

Solução:  )ão confunda alguem que est$representando um personagem quieto com um jogadorproblema. )em todos os vampiros falam

constantemente. Se " o jogador e não o personagemque est$ se retraindo, pode dar muito trabal#o para o )arrador tir$<lo de dentro de sua couraça.

-rimeiro, abra seu jogo para uma audi/nciasincera, calma e interessada. %m monte de jogadoresrealmente quietos apenas querem ver o jogo sedesenrolar mas não fa*erem isso sem um personagem.Salve<se da ruptura de um personagem cujo jogadorrealmente est$ ali apenas para observar, e absorva oimpulso ao ego de ter espectadores em seu jogo.5uando estiver acostumado id"ia de t/<los por perto,espectadores que são quietos e não incomodam não

são problema. 'penas pense em seu jogo como umteatro de vanguarda e não fique com p@nico de palco.Segundo, se certifique como )arrador que voc/

est$ fa*endo a sua parte. )ão " intuitivo para pessoascriadas com um conjunto convencional de maneirasque a mel#or maneira de se fa*er ouvido em umamultidão barul#enta " gritar mais alto. %m monte depessoas ficam assustadas ou confusas pela quantidadede falação fora da ve* que acontece em um jogo. Secertifique que voc/ pergunta ao jogador sua opinião eaç(es. Aoc/ j$ deve ter tentado distribuir sua atençãoimparcialmente. !nsista e deia a pessoa quieta ter

uma palavra mais alta meio a multidão di*endo a voc/que ela tamb"m ir$ estudar o Uitual de smagar o'ntagonista -rincipal.

nquanto isso, c#ame o jogador de lado eeplique que ele deve ser agressivo ou ser$ atropelado.&laro, pessoas não pulam simplesmente em novassituaç(es sociais, mas durante o curso de algumassess(es, o jogador deve começar a se epressar semindução. Heie claro ao jogador que voc/ não estar$ali para ajud$<lo sempre. Aoc/ pode perder algunsjogadores no camin#o, mas eventualmente voc/ temque tirar as rodin#as.

O V"t"ranoK um instinto #umano natural contar #ist9rias.

!nfeli*mente, algumas pessoas t/m problemas emsegurar esse instinto. 5ualquer evento em jogo 3ouqualquer evento em geral, nos piores casos4 " desculpasuficiente para esse jogador se lançar em uma etensa#ist9ria de guerra sobre a cr+nica passada, aseploraç(es militares do jogador ou qualquer um de0JJJJ outros t9picos. !sso fica pior devido ao fato quea recitação quase sempre " entregue em um volumesuficiente para abafar as vo*es de jogadores mais

concentrados.Solução: )ão eiste nen#uma sessão de jogo semcoment$rios inoportunos. )uma sessão m"dia ir$

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torna um personagem única não " a implausibilidadedo prelúdio do personagem ou alguma capacidadefren"tica para combate. mbora voc/ deve tamb"mapenas aprender a di*er não, não seja r$pido em puara tomado da criatividade dos seus jogadores. Ser um

Pasombra antitribu ou um quebrador de ossos não ir$de alguma maneira destruir o seu jogo.; problema " quando o personagem " uma

coleção de poderes e equipamento reunidos sem ra*ãoalguma al"m de matar coisas ou a personificação deum prelúdio improv$vel, va*io de qualquerpersonalidade real al"m de estere9tipos de clã e umapersonalidade bi<dimensional retirada de uma s"rie deficção cient8fica da tev/ a cabo. Aoc/ geralmente podedi*er a diferença entre os macacos e os jogadoresprocurando fa*er alguma coisa interessante. %se seujulgamento, mas não se esqueça que como )arrador

voc/ tem o direito do veto, não importa quanto ojogador trabal#ou reunindo uma lista de modelosfavoritos de Soldados da Fortuna.

O a;i*!osse jogador não se controla em pensar no jogo

em termos mec@nicos. 5ualquer demonstração de#abilidade sobrenatural ir$ fa*er o jogador cavar emsuas pil#as de livros tentando descobrir precisamenteque poder ter$ sido. Tais jogadores são 'dvogados deUegras e geralmente usarão um leque de nomes deoutros jogos do Lundo das TrevasN por eemplo,6-orque, todo ne9fito do clã Tremere aprende que a'm"rica do Sul j$ foi #abitada pelos &ama*ot* queforam maculados pela entidade sobrenatural mal"ficaque os 2arou con#ecem como ZyrmX7

Solução: ; dano que esses jogadores podem fa*er atmosfera do jogo em pontos cr8ticos e dram$ticos "enorme. Taonomistas compulsivos competem comviciados em combate e citadores de Lonty -yt#onpelos nic#os alimentares do fundo da ecologia do jogo.Higa ao jogador para parar, o penali*e em eperi/nciase ele não o fi*er, peça<o para se retirar do jogo se eleainda se recusar a ceder. )ada arru8na o clima de umjogo como um jogador detest$vel rudementerevelando os cord(es da marionete.O atorB 

-ara esse jogador, os #or$rios do jogo são umassunto a ser determinado em uma base semanalbaseada na #ora que for mais conveniente para seuplanejamento di$rio. le pode c#egar uma #ora oumais atrasado ou pode apenas não aparecer.

Solução:  Frequ/ncia não " uma coisa opcionalpara um jogo de narrativa. mbora todo mundo ten#aque cancelar s ve*es, um jogador que não consigaaparecer em uma base regular deve ser dito para

apenas se poupar do problema ocasional e nãoaparecer nunca. %ma maneira f$cil de combater isto "fa*er um jogador ir a duas ou tr/s sess(es de

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6observação7 a um jogo estabelecido antes de voc/dei$<lo criar um personagem. Se o jogador nãoconseguir fa*er isso em duas ou tr/s sess(es seguidassem uma aus/ncia, ele não precisa ter o inc+modo decriar um personagem.

O .mitador !sso " talve* parecido com uma forma muito

peculiar de devoção ou emulação de um #er9i. %mjogador ir$ encontrar outro jogador ou um personagemque ele realmente gosta e admira e fa*er seupersonagem ficar como o do outro jogador. ;u elepedir$ para criar um novo personagem na imagem do8dolo ou começar a adotar mais e mais dos #$bitos dopersonagem. Tamb"m cobre pessoas que interpretamsem parar personagens de filmes, quadrin#os, livros ououtras fontes diferentes de sua pr9pria mente.

Solução:  Se feito porque o jogador est$transmitindo a devoção a um #er9i do personagem,isso " tremendamente legal. Se feito porque o jogadorest$ sofrendo de devoção ao #er9i, " perturbador. !ssopode significar que o jogador est$ tendo problemaspessoais de auto<estima que, se voc/ for um amigo,voc/ pode querer conversar com ele sobre. -ode serapenas que ele v/ alguma coisa que ele idolatranaquela jogador ou personagem. -ode ser tamb"m queo jogador não seja algu"m tremendamente original ouest$ convencido de que não tem id"ias legais, entãoele se sente compelido a tir$<las de algum outro lugar.

'ssuntos pessoais de lado, voc/ est$ maisinteressado no fato de que um dos seus jogadores est$assiduamente roubando o material de outro. Se isso "inaceit$vel pelas regras da casa do jogo, voc/ precisafalar com o jogador imitador sobre isso. %m montedesses jogadores mudam de emulação para emulação, enão eiste nen#uma ajuda pra eles, eceto convenc/<los que " uma id"ia ruim copiar de filmes ou outrosjogadores ao inv"s de desenvolver seu pr9priomaterial.

Narrando a

"%"n"ra!oTodos os vampiros eistem no limiar da auto<

destruição. %m passo em falso e um vampiro se tornaum monstro vora* condu*ido completamente pelafome e por instintos primitivos. ' batal#a constantepara manter qualquer tipo de sistema "tico em face stentaç(es da Besta " um dos temas centrais deVampiro: a MáscaraI uma Besta sou eu, a menos queuma Besta eu me torne. ssa seção oferece consel#ospr$ticos sobre narrar esse tema j$ que ele se relaciona a

aç(es espec8ficas no curso do jogo.' vasta maioria dos vampiros segue alguma formada umanidade, então a maioria da discussão se

concentra na umanidade. 's Tril#as da !luminaçãocriam algumas oportunidades especiais e problemaspr9prios, cobertos ap9s os princ8pios gerais.

a;"ndo o +u" 'o*= $a;"Sempre que voc/ tomar temas de sofrimento,

fracasso e perda, voc/ deve saber que compreensão domundo real e de suas inspiraç(es ficcionais voc/ trar$a tona. ' maioria das pessoas que gosta de jogos denarrativa são #omens e mul#eres relativamentejovens. Luito provavelmente, qualquer coisa que n9ssaibamos sobre o longo e lento peso das d"cadas 3es"culos4 n9s aprendemos de relatos de outros e atos deimaginação da nossa parte, ao inv"s de eperi/ncia.'lguns de n9s passaram por #orr8veis trag"dias eaprenderam da maneira dif8cil quão surpreendentes asreaç(es de uma pessoa podem ser nas profunde*as de

uma crise. ;utros de n9s levam uma vida com umn8vel generosamente alto de conforto, como osofrimento em grande parte confinada aos estressesmenores da eist/ncia de classe m"dia no fim dos"culo. 's c#ances são altas de que voc/ não sofreunen#uma debilitação permanente, doença cr+nica,fome prolongada, tortura, e8lio ou qualquer dosoutros maiores desafios que levam pessoas emmomentos de dúvida moral. ntão novamente,jogadores o suficiente levaram vidas tão incomuns queseria imprudente assumir aqui que todas as suaseperi/ncias de trag"dia são de segunda mão.

'penas voc/ e seus jogadores sabem qual " a suasituação. Seja ela qual for, eistem algumas coisas quevoc/ pode fa*er para se preparar. Aoc/ pode e deveescavar suas pr9prias eperi/ncias para discernirN voc/deve tamb"m colocar #ist9ria e literatura #umana emdia para trabal#ar para voc/. stude a trag"dia.Sempre que poss8vel, veja grandes peças sendo atuadasou pelo menos assista<as em v8deo, ao inv"s de apenasl/<las. -rocure na #ist9ria de Kdipo para calamidadepr"<destinada, Qúlio &"sar como uma eemplo de boasintenç(es mal<interpretadas, a ascensão e queda deUicardo !! pelo ego casado tolice, o #orripilante

progresso de Uicardo !!! pela escol#a calculada devilania e assim por diante. Ais(es de mundo mudam,mas alguns aspectos da condição #umana não. Façauso dos esforços acumulados por geraç(es passadaspara criar um colapso do senso art8stico de moralN voc/não " o primeiro a tentar isso e voc/ não tem queinventar tudo so*in#o. 'dapte e conserte.

 )ão confunda o jogo com a realidade. 'eperi/ncia de jogar e narrar a batal#a vamp8rica podedi*er a voc/ coisas sobre o mundo real. ' maioria dasverdades que voc/ descobrir$ serão simb9licas emetaf9ricas. Seja cuidadoso para não assumir que voc/

sabe tudo uma ve* que voc/ passou por v$rios desafiosem jogo atrav"s de sucesso ou fracasso. )9s temos umatend/ncia a nos surpreender quando uma crise de

Capítulo Quatro: O Grupo131 

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verdade c#ega, para o bem ou para o mal. Aoc/ podecompreender mel#or as opç(es dispon8veis, mas c#egaum ponto que nen#uma narrativa realmente preparavoc/ para se confrontar com seus pr9prios limites oudi* a voc/ a verdade interior da eperi/ncia de outra

pessoa. )arrar algumas ve*es "  um entretenimentopotenteN apenas lembre que " um entretenimento,apesar de ser cativante e compleo. Tome as liç(es tãolonge quanto elas c#egarem, mas não mais que isso.

Dumanidad"Todo vampiro j$ foi #umano. le aprendeu as

noç(es de certo e errado, seja aceitando osensinamentos que adultos e figuras de autoridade oofereceram ou rejeitando<os em prol de suas pr9priasid"ias. le morreu no 'braço, se tornou um vampiro eteve que ajustar seus valores para se encaiar em sua

nova eist/ncia. ; conflito quase infind$vel entre suacondição de não<vida e os ideais que ele desenvolveuem vida são um campo f"rtil para a narrativa.

Quanta ondad"- umanidade como apresentada em Vampiro  "

uma abstração, unindo incont$veis crenças individuaisem uma estrutura geral. K uma medida dorelacionamento entre a Besta e o omem — não umc$lculo geral de quão 6legal7 um vampiro ". )em todovampiro que segue a umanidade a segue no mesmograu. 5uanto mais baio o valor de umanidade, maisproeminente a Besta nele ".

-or eemplo, um vampiro com umanidade O eum vampiro com umanidade G vão se alimentarjuntos e acidentalmente matam suas fontes eprovavelmente vão ter reaç(es muito diferentes. ;vampiro com umanidade O se preocupa. staria elese tornando um assassino sem consci/ncia: Se elefal#a em manter o auto<controle a respeito disso, ondemais ele deve se preocupar em perder o controle: 'morte não<intencional desafia sua noção de quem ele" e o força a confrontar sua consci/ncia. ; jogadordeveria fa*er um teste de &onsci/ncia. 3veja AampiroIa L$scara p$g. >>04. ; vampiro com umanidade G,por outro lado, toma isso como um avanço. Seu sensode si mesmo como uma criatura com auto<controlepermite erros ocasionais. le pode muito bem se punirpor ra*(es pr$ticas, como as dificuldades em se livrardo corpo, mas isso não abala seu interior.

Trabal#e com seus jogadores quão fortemente umdado vampiro quer ser mais #umano que ". %mvampiro com umanidade G pode ver a morteacidental como um progresso, enquanto outro selembra saudosamente das noites em que ele não tin#aque beber sangue para viver e deseja que ele pudessepelo menos evitar matar pessoas. )en#uma respostaest$ 6certa7 ou 6errada7. ; valor de umanidade medeque atos um vampiro pode tomar como um fato sem

sentir degeneração moralN isso não imp(e limites a queo vampiro aspira.

 )em pessoas vivas nem vampiros concordam nosm"ritos de cada elemento na ierarquia de -ecados.'lguns sistemas morais tornam ego8smo uma virtude

positiva ao inv"s de um pecado, enquanto outrosensinam que não eiste propriedade leg8tima dequalquer propriedade f8sica e dessa maneira não eisteroubo. &omo )arrador, passe um tempo para revercom seu jogador o que ele ac#a de seu personagem —umanidade " uma escala escala governada por voc/.5uanto mais voc/ sabe sobre como o personagem viuo mundo no passado e como ele o v/ agora, mel#orvoc/ pode tornar o processo de degeneração eperturbação um desafio real. 'trav"s de literalismo demente fec#ada, voc/ pode punir personagens mais oumenos vontade, j$ que quase qualquer coisa pode

parecer #orripilante se interpretada apropriadamente.'trav"s de impulsos etremamente generosos e faltade atenção voc/ pode tornar a umanidadeinsignificante, nen#um obst$culo para toda a auto<indulg/ncia vamp8rica. ' mel#or narrativa est$ entreesses dois etremos.

K importante que voc/ e seus jogadores saibamquanta /nfase voc/s querem colocar na batal#a contraa degeneração. )ão eistem escol#as ruins, apenasaquelas que tornam a #ist9ria mais ou menosdivertidas. -resunç(es conflitantes servem mais parasabotar o pra*er do jogo que qualquer outra coisa.

-ense sobre o que voc/ quer, fale com seus jogadoressobre o que eles querem e trabal#em de acordo.

& rila /$tr"itaHa mesma maneira que algumas ficç(es cl$ssicas

de vampiros fa*em, voc/ pode colocar a degeneraçãode cabo a rabo. ;s assuntos e conflitos de grandeescala da sociedade vamp8rica somem ao fundo, namaior parte do tempoN quando se quer eaminar asalmas dos personagens em profundidade, " bom ol#arde perto em sua rotina noturna e circunst@nciasimediatas. %ma cr+nica focada na perda daumanidade quase certamente leva a trag"dia. 'longo pra*o, os vampiros perdem. )ão comece amenos que voc/ saiba que voc/ e seus jogadores estãopreparados para lidar com o tema de sacrif8cio efracasso. !sso pode ser um estilo etremamenterecompensador de narrativa, mas não " para todomundo. &omo outra sugestão, uma #ist9ria pode seconcentrar nos pilares da sociedade dos Lembros e suamoralidade. Se voc/ e seus jogadores querem lidarcomo o lado pessoal do poder, faça uma cr+nicalidando com pr8ncipes, arcontes, justicares ou outrosmembros proeminentes da sociedade noturna. %macr+nica desse tipo se leva a interação com o metaplot,desde que esses personagens ten#am que reagir e fa*erdecis(es a respeito das crises que se desenrolam nas

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 )oites Finais. les pagam um preço alto por seu poderpela perda de suas almas, atrav"s de compromissoconstante e traição de ideais em busca de umavantagem.

 )a interpretação restrita umanidade, cada

fracasso conta. Qulgue cada lapso duramente.-ersonagens devem julgar seus pr9prios fracassos demodo igualmente duro, com uma dolorosa consci/nciade que mais uma ve* ele est$ caindo do que ele j$ foi.3'lguns vampiros foram #omens e mul#eresdemon8acos, tendo a eist/ncia como certa. 'gora queeles sabem quão fr$gil o controle sobre a umanidaderealmente ", eles almejam um padrão de pure*a moralque se tornou mais importante que qualquer coisa pelaqual eles se importavam em vida4.

;s aspectos mais simples da eist/ncia dosLembros representam problemas morais. 'limentação

apresenta riscos constantes e eiste alguma coisa tãofundamentalmente ego8sta quanto se alimentar dosfluidos vitais de outro: -ode um mortal genuinamenteconsentir, dada as vantagens vamp8ricas namanipulação, e se não, não " toda forma dealimentação um ataque ou estupro: Aampirosmoralistas se preocupam com isso. Uefúgios criamoutro problema. )en#um governo no mundo temcategorias de imposto para 6vampiros7, então algumtipo de fraude deve ocorrer. ; vampiro mentediretamente para os oficiais ou persuade outros parafa*/<lo por ele: São as incont$veis mentiras cercando a

eist/ncia vamp8rica entre mortais uma forma defraude: las constituem insultos: se um vampirodecide por um curso que ele sabe que ir$ privar outrosdo uso de seus recursos como eles planejam, isso " umaforma de dano intencional a propriedade:

' era moderna geralmente não tem muitorespeito s alegaç(es de moralidade em nen#umaescala maior que o indiv8duo. Aampiros que tentamfalar sobre seus problemas com qualquer outroarriscam uma despedida como malucos problem$ticos.

ntretanto, moralidade não " o dom8nioeclusivo de -uritanos e Aitorianos. ' antiga L$fia

praticava um c9digo que era, a sua maneira, muitorigorosoI Lafiosos podiam fa*er quase qualquer coisaum ao outro, com justificação m8nima, mas puniaofensas contra espectadores inocentes duramente.Lesmo conflitos com a pol8cia permaneciam 3nateoria, se não na pr$tica4 puramente profissionais. 'versão de um Lafioso da umanidade pode muitobem ser diferente de um trabal#ador japon/s, mas eleiria tratar a perda de controle com a mesma seriedade.; c9digo da L$fia impede seus pr9prios impulsos e d$estrutura a sua eist/ncia.

' tril#a estreita não requer nen#um sistema de

moral particular. ige que a moral seja claramentedefinida e que não se igual a 6faça o que voc/ quiser,apenas não faça essas coisas que voc/ não iria querer

fa*er mesmo7. ; conflito contra a Besta significa lutarcontra desejos que parecem muito atraentes.

' maioria dos vampiros lutam com o problema depadr(es inalcanç$veis ao 6definir desvios como ruins7,aceitando limitaç(es impostas neles por sua condição.

les desistem de aspiraç(es. )ote que isso não tem quesignificar uma mudança em seu valor atual deumanidade. %m vampiro com umanidade quecostumava son#ar com a redenção atrav"s de serviçoabnegado a outros desiste da esperança de fa*er issoregularmente. Seu comportamento atual não mudou,apenas a maneira que ele pensa sobre isso. Aoc/ e seusjogadores devem tirar vantagem dessas oportunidadesde narrativa independente da mudança de algumnúmero na fic#a de personagem. ' mec@nica eistepara servir tarefa de contar #ist9rias interessantessobre personagens interessantesN as #ist9rias e

personagens algumas ve*es florescem e deiam osnúmeros para tr$s. ' perda de esperança pode levar aatos que cortejam a degradação, mas apenasindiretamente, pois pessoas que se encontram semesperança geralmente cometem atos desesperadosenquanto procuram por uma nova @ncora.

O$ imit"$ do CEdi%o'lguns sistemas morais não vão o camin#o todo

at" 0J. )ingu"m realmente mant"m 6umanidade7como um conceito abstratoN pessoas t/m id"iasespec8ficas sobre certo e errado. Simplesmente muitaspessoas não codificam alguns itens da ierarquia de-ecados da umanidade como problemas. )ão eistenen#um corporativo com umanidade 0JI se elesficarem c#eios de *elo por uma vida 3moralmente4

A"%ra Op*ional: O$ "%r"do$ da &lma

Se seus jogadores confiam em voc/ 3e se nãoconfiam, tem alguma coisa errada4, consideremanter anotaç(es dos valores de umanidade eAirtudes de seus personagens. )a vida real n9s nãopodemos ol#ar em nossas 6fic#as de personagem7 epersonagens de Aampiro sofrem as mesmaslimitaç(es. &om o tempo, um personagem e seujogador desenvolverão um senso muito bom doque provavelmente ir$ ter sucesso ou não. ;elemento de incerte*a impede jogador epersonagem de ficarem muito confiantes.

sse tipo de coisa funciona bem em algunsgrupos e de maneira nen#uma em outros.!nformação limitada não " prova de superioridadede narrativa e alguns jogadores não t/m problemasem separar os racioc8nios do personagem e dojogador. ' incerte*a " divertida se voc/ e seusjogadores assim ac#arem. perimente<a para verquão bem seu grupo lida com ela.

Capítulo Quatro: O Grupo133 

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mel#or, mais cedo ou mais tarde eles terão que mudarpara outro c9digo de conduta. ; mesmo " verdadepara a vasta maioria das opini(es em cada sociedade.

&omo )arrador, " seu trabal#o ter a últimapalavra em quão longe uma opinião particular pode

levar um vampiro em busca da perfeição moral.'lguns jogadores podem di*er que isso "arbitr$rio. les estão certos. Aoc/ est$ fa*endo umadecisão sobre o escopo de uma filosofia moral. Aoc/simplesmente est$ fa*endo isso no curso do jogo.Sinta<se livre para apontar aos jogadores que seujulgamento se aplica apenas a vampiros lidando com aLaldição de &aim e que a menos que eista algumacoisa muito singular sobre seus jogadores, o mesmojulgamento não se aplica a eles. umanidade " umsistema de jogo, não um c9digo tang8vel do mundoreal.

'lgumas ve*es um jogador tem em mente umconceito que requer ajustes na ierarquia de -ecadosnormal. Sinta<se livre para fa*er as mudançasnecess$rias, desde que todos os envolvidos concordemcom o que voc/ est$ fa*endo. %m punk violentoprovavelmente sente pouco pesar por roubar de algunsalvos e a destruição  da propriedade de algumaspessoas, enquanto se importa muito com o queacontece com compatriotas e qualquer um que seencaie na sua definição de 6os oprimidos7 em suaopinião. le se importa com ego8smo quando isso fereseus camaradas, não quando ele afeta estran#os que

ainda compram os valores sociais que ele esperadestruir. %m c#efe tribal que sobreviveu at" as )oitesFinais pode nunca ter aceito a noção de propriedadepessoal adequadamente mas pode ter vis(es sobreprivacidade e papel social que concedem pecadoscompar$veis contra os quais ele deve se proteger.nquanto a #ierarquia revisada tiver restriç(es que ovampiro deve levar a s"rio, modifique<a o quanto fornecess$rio. ' escala deve se adaptar para acomodar oindiv8duo — ela " feita para ser male$vel, então voc/pode fa*er o uso mais vers$til dela.

& rila ar%aHegeneração pode ocupar espaço ao lado de suacr+nica ao inv"s do centro. Aampiros devem sempresentir alguma pressão para desen#ar uma lin#a contraa Besta, mas pode normalmente não ser mais que umfraco empurrão no fundo de suas mentes. ; vampirot8pico c#ega a um ponto de equil8brio e permanecenele por anos ou d"cadas, descendo lentamente.

Sim, umanidade pode se sentar no fundo de suacr+nica. )o entanto, Vampiro " escrito com a batal#aentre a Besta e o omem em mente. )9s nãoeplorar8amos uma cr+nica que t/m /nfases m8nimas

na moralidade, mas essa opção sempre est$ aberta avoc/. Seja cuidadoso, no entanto — #ist9rias que nãofa*em os vampiros respons$veis por seus atos podem

facilmente se tornar nada mais que uma matança ematar<pil#ar<destruir.

Dumanidad" " a$ .dad"$Neófios

-oucos vampiros viveram como eemplos moraisantes de seu 'braçoN a maioria começou comumanidade E ou um ponto ou dois pontos abaiodisso. )ão são muitos os que começaram com D oumenos. Tais pessoas tendem a ser tratadas porsen#ores em potencial 3mesmo entre o Sab$4 comomuito selvagens para controlar ou simplesmente muitomonstruosas. 5uando eles se tornam vampiros, elestendem a descontrolar<se com facilidade. Aampirosque começam com umanidade O ou acima, por outrolado, algumas ve*es ac#am a eist/ncia comoLembros intoler$vel e destroem a si mesmos ou dão

um jeito para que outra pessoa os destrua.Luitos ne9fitos não gostam da id"ia de aderir aum c9digo moral muito estrito como meio de convivercom a condição de Lembro. -oucos se prendem a issopor muito tempo antes de ac#ar isso não apenas dif8cilmas tamb"m idiota e não muito recompensador. %mpun#ado persistente se guia a umanidade O oumaior... e muitos apresentam fins tr$gicos. Lembroscom umanidade tão alta tem tantas dificuldades emse misturar com seres #umanos quanto Lembros comumanidade baia e tamb"m se v/em alienados dacompan#ia de outros vampiros. ; menor desli*e

manda o cru*ado moral direto para baio. K tamb"mmuito comum para um vampiro mergul#ar deumanidade [ at" *ero em questão de noites, devido auma crise que força o vampiro a se desviar apenas umave* em uma maneira distinta de seu c9digo pessoal.

' maioria dos ne9fitos permanece em umacondição est$vel de umanidade G<E. K necess$rioalgum esforço para manter essa posição. Lembros t/mque fa*er todo tipo de esforços para sobreviver emgeral, então na maioria dos casos isto não " mais dif8cilque a rotina noturna do vampiro. Las estes tiposest9icos não são o foco de sua cr+nica...

AncillaeHepois do primeiro s"culo de não<vida, muitosvampiros começam a perder o controle de suamoralidade. Todas as pessoas mortais com as quais elesse importavam provavelmente estão mortas e umagrande quantidade de moralidade depende do senso deobrigação pessoal. !deais de maior escala devemsustent$<los agora, ideais que raramente parecemmuito importantes em face a uma eternidade deparasitismo. 'uto<preservação se torna a preocupaçãodominante para quase todos os ancilla.

 )ote que a busca de interesses pr9prios não

requer que o ancilla libertinamente mate todo o restodas pessoas. 'liados t/m valor pragm$tico. 'ssimcomo uma boa reputação. Luitos ancilla cuidadosos

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trabal#am para recuperar a umanidade perdida nãotanto porque eles realmente se importam com oprinc8pio quanto porque eles ac#am que ela serve aseus objetivos —  manter a Besta em c#eque. laproporciona oportunidades e benef8cios o suficiente

para valer o inc+modo.Anci!esAampiros com mais que alguns s"culos de idade

geralmente tendem a etremos. ;u eles podem semisturar sem serem detectados entre a maioria dosmortais, protegidos por um c9digo moral segurorigidamente ou eles são criaturas profundamenteinumanas que não podem entrar de maneira algumano mundo mortal sem medo de detecção e p@nico. -ordefinição, nen#um ancião " med8ocre. ige muitoesforço e força de vontade sobreviver atrav"s de todosos desafios que os s"culos apresentam. !ndependente

da perspectiva que o ancião manten#a, ele a mant"mcom fervor. Hiscutir com ele sobre ela tende a produ*irum p"ssimo resultado para quem est$ discutindo.

-erspectivas de anci(es sobre a umanidadetendem para as altamente idiossincr$ticas. les fa*emestardal#aço sobre desafios que ningu"m mais leva emconsideração e então não mostram serm(es sobre atos#orripilantes. Aampiros mais jovens moderadamenteconscientes percebem estas vers(es personali*adas deumanidade como inescrut$veis. %m coment$rio

descuidado sobre isso geralmente resulta em umvampiro mais jovem destru8do. Aampiros com maisque cerca de JJ anos podem se lembrar dos anos da!nquisição, quando vampiros inumanos que nãopodiam se misturar atra8ram a atenção de caçadores

mortais e a c#ocante maioria de todos os Lembroseistentes pereceu. 'ntes da !nquisição, vampirosac#avam que um Lembro para cada 0.JJJ mortais eraum valor justo, sustent$vel. Hepois, um Lembro para0JJ.JJJ mortais pareceu mais seguro. igiu auto<controle para sobreviver quele tempo, e mesmo noSab$, anci(es quase sempre concordam que forçamoral fa* a diferença entre a não<vida e a Lorte Final.

A"*up"rando Dumanidad"K muito mais f$cil cometer erros que consert$<los.

' maneira padrão de se recuperar umanidade

perdida " com pontos de eperi/ncia 3veja Vampiro:A Máscara, p$g. 0?G4. -ara narrativas satisfat9rias, noentanto, o gasto de pontos de eperi/ncia deve seseguir a algum esforço dentro do jogo.

-rimeiro, o personagem deve perceber que eleest$ perdendo o controle sobre sua alma e que eleprecisa trabal#ar para derrubar a Besta. Aoc/ podepensar que isso seria evidente, com os personagens nãoapenas desenvolvendo nova coragem moralsubitamente. ' eperi/ncia mostra que não d9i ser

Capítulo Quatro: O Grupo135 

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epl8cito sobre isso. 't" o personagem mostrar umacompreensão do problema, sinta<se livre para nãopermitir nen#um gasto para aumentar a umanidade.

Segundo, o personagem deve fa*er um esforçosustentado para mel#orar. ; per8odo de tempo e o

limiar de ecel/ncia moral que voc/ determina temuma longa parcela em determinar o tom do jogo.\ Não se arriscar  versus  não fal"ar#  Se voc/

requer que um personagem tentando recuperarumanidade não cometa nen#uma ação que requeiraum teste de degeneração, voc/ torna qualquer tipo deaumento muito dif8cil. Se voc/ eige que ele não fal#eem nen#um teste de degeneração durante arecuperação, então voc/ permite a presença datentação enquanto ainda mant"m o personagem a umpadrão de comportamento geralmente consistente.

\ $ camin"o lon%o  versus  o camin"o ainda

mais lon%o# Se voc/ eige que o personagem tentandorecuperar umanidade gaste noites ou semanas semnen#um teste de degeneração 3ou pelo menos semfal#ar em nen#um4, voc/ imp(e restriç(essignificativas em sua liberdade de ação mas concedeum objetivo claro e prontamente alcanç$vel. Se opersonagem deve passar meses ou anos antes de gan#ara oportunidade de tentar se recuperar, então a vastamaioria dos vampiros ir$ simplesmente entrar emacordo com seus pecados, deiando o auto<aperfeiçoamento para poucos fan$ticos.

\ Pro%resso cero  versus  incero#  Se voc/

permite ao jogador gastar pontos de eperi/ncia ecol#er o benef8cio depois que o personagem passa porum per8odo de auto<disciplina, então voc/ estabeleceque o camin#o para o progresso moral "generosamente claro e distinto. Aampiros podem saberquanto esforço " necess$rio e pesar custos contrabenef8cios. Se voc/ eige que o personagem gastepontos de eperi/ncia e depois faça um teste dedegeneração 3ou mel#or, regeneração4, rolando aumanidade atual do personagem contra umadificuldade do n8vel mais alto desejado, então voc/torna todo o progresso futuro incerto. Aampiros

tendem a tratar isso como uma causa perdida ou pelomenos muito c#eia de perigos para valer a pena namaioria dos casos.

's respostas 6padrão7 são que o personagem deveevitar fal#ar em testes de degeneração, deve passaralgumas noites ou semanas por ponto atual deumanidade e recebe o aumento automaticamentequando o jogador gasta os pontos de eperi/ncia.5uantas complicaç(es voc/ adiciona deve dependerde quão tr$gico o sentimento que voc/ quer e quãocentral voc/ quer que o esforço moral seja. Se oprogresso parece muito dif8cil, personagens e jogadores

simplesmente não se importarão, então se voc/ querfa*er disso um desafio e uma /nfase, torne o progressodif8cil, mas recompense o esforço com frequ/ncia o

suficiente para impedir jogadores e personagens deperder a esperança.

&$ rila$Aampiros que t/m alguma forma de umanidade

não enfrentam a Besta totalmente so*in#os. 'pesardeles perderem contato com muitas das suas condiç(esde vida medida que os anos passam, alguma coisa doque eles aprenderam e eperimentaram enquantorespiravam sob o sol permanece. 'lguns vampirosescol#em dar suas costas completamente condiçãomortal, não apenas a deiando desvanecer<se, masativamente rejeitando<a. stes vampiros adotam umaou outra das Tril#as da !luminação.

Uejeitar a umanidade não permite ao vampiroepulsar sua Besta tão facilmente. Sem algum sistemade conduta pelo qual se avaliar, o vampiro que não

det"m mais a umanidade não cai simplesmenteperante a Besta, ele geralmente se precipita com umavelocidade inigual$vel. ' Besta eplora todos os seusdesejos e toma o controle para a fúria final.

's Tril#as da !luminação refletem os esforços devampiros inumanos para manter suas Bestas em lin#a.'s Tril#as são artificiais de maneiras que aumanidade não ", não evolu8ram atrav"s de geraç(esde tentativa e erro vivos, mas arrumadas pedaço porpedaço como em um laborat9rio. 's Tril#as não t/mmargem para erroI Aampiros em Tril#as procuramsubstituir todos os seus impulsos acumulados

subconscientemente com um c9digo de condutaescol#ido deliberadamente que começa rejeitando amoral mortal. &ada Tril#a concede uma r8gidaestrutura que ap9ia o vampiro que se prende a ela, masque quebra e entra em colapso no momento em queeles começam a deiar rolar. Aampiros comumanidade t/m algumas oportunidades paraimprovisar e ajustar, enquanto vampiros que desejamimprovisar com suas Tril#as devem reescrever osistema todo de uma ve* 3e tamb"m lidar com a Bestadurante o intervalo sem guias morais4.

Quanta .lumina!o- 

&omo suas contrapartes dedicadas umanidade,vampiros que adotam uma Tril#a podem não adot$<lainteiramente. %m vampiro em particular pode nemmesmo con#ecer toda a etensão de da Tril#a,dependendo de quanto seu sen#or e outros moralistasda Tril#a o disseram. le pode considerar um pouco doque sabe como remoto e abstrato, não sendo relevantepara qualquer condição em que ele espera seencontrar. )em todo seguidor de Tril#a " um eemplodas virtudes 3ou Airtudes4 da Tril#a.

-or eemplo, uma jovem Uavnos 'braçadofrivolamente por suas aptid(es criminosas particulares

começa a estudar a cultura de sua lin#agem e adota aTril#a do -aradoo. la entende o b$sico no começo edesenvolve um valor de Tril#a de em pouco tempo.

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;s passos mais altos da Tril#a a confundem, noentanto. la pr9pria uma mul#er, ela pode nuncaconcordar com a ação de 'braçar mul#eres como umpecadoI Se algu"m não tivesse feito isso a ela, elanunca teria sido capa* de perseguir essa iluminaçãoX

Similarmente, desde que ela vem de fora de qualquerjati e ainda mostra claramente uma boa quantidade decompreensão, o pecado de 'braçar fora do jati parecetolo para ela. la " fiel aos princ8pios da Tril#a. laaceita que anci(es considerem essas coisas violaç(esdesses princ8pios. la simplesmente não sente que elatem que ac#ar que eles estão cem por cento corretostodas as ve*es. Seu valor de Tril#a provavelmentenunca ir$ subir acima de E ou mesmo .

'o lidar com um personagem em uma Tril#a, secertifique que seu jogador compreenda a "tica deTril#a. ; vampiro deve aceitar a "tica, mesmo se ele

discordar de cada passo de tradu*i<lo em pecadosespec8ficos. Sem alguma estrutura "tica, a Besta vence.la sempre vence. Aampiros que adotam uma Tril#adevem estar cientes de quão precariamente eles seequilibram. %m vampiro pode não conseguir se tornaro seguidor modelo de sua Tril#a, mas onde quer quesua visão o leve afora, ele deve se ater a essesprinc8pios com tenacidade bruta.

Narrando a Mudana

 )ão deie a troca de um personagem daumanidade para uma Tril#a passar sem uma

significativa atenção no per8odo de jogo. Sim, asmec@nicas para isto são claras e diretas. ;s númeroseistem para marcar uma mudança radical de ponto devista e qualquer destas dr$sticas mudanças na alma dopersonagem pertence ao jogo.

-oucos, pouqu8ssimos vampiros cogitam a id"ia deabandonar a umanidade totalmente s9s. 'lgumvampiro que j$ pertença a uma Tril#a observa opotencial do personagem e se aproima para recrut$<lo. 2eralmente o personagem gasta um bom tempo deobservação antes de perceber o que est$ acontecendo.%se este tempo para desenvolver um pouco de

paran9ia e suspeita, se quiser. m particular,personagens com 'usp8cios elevados devem ter algumsenso de perda e gan#o derradeiros sem compreender oque isso pode significar.

' aproimação em si tra* o personagem face aface com mudanças em si mesmo que ele pode não terrecon#ecido e pode não querer aceitar. Aampiros comTril#as não fa*em suas aproimaç(es levianamente e orecrutador não sair$ das sombras at" estar certo que orecruta aceitar$. ; per8odo levando a isso concedemuitas oportunidades para narrativa sofisticada, j$ queo jogador precisa manter seu pr9prio con#ecimento da

condição do personagem separada do que opersonagem sabe sobre ele mesmo.

N!o *on)i" "m Nin%u,m%m vampiro que quer aprender mais sobre as

Tril#as, particularmente se ele " alvo de umesforço de recrutamento, deve proceder com muito

cuidado quando tenta encontrar informação. 'maioria dos anci(es prefere errar devido cautelae tratam interesses súbitos nas Tril#as como sinalde uma traição planejada, pun8vel por destruição. Qovens vampiros geralmente con#ecem umami9rdia de verdades parciais e lendas urbanas dosLembros. 3Sinta<se livre para contar #ist9riasfalsas interessantes. 5uanto mais bi*arras forem,mais plaus8veis elas podem parecer. &ada era acusaseus dissidentes de sacrif8cios de infantes, conspirarcontra os oprimidos e torpor moral em geral4.&omo com o pr9prio processo de mudança,

conceda aos personagens e jogadores com umpouco de conteto. ' maioria dos sen#ores ensinaa suas crianças que algumas perguntas realmentenão devem ser feitas. nquanto os jogadorescon#ecerem os riscos, a caça por algu"m com ocon#ecimento relevante fa* um contrapontoaproveit$vel para a marc#a 3proposital ou não4para longe da umanidade.

ntão vem a mudança. ; personagem devetrabal#ar seu camin#o descendo at" umanidade ?.!sso não se trata apenas de atravessar a rua sem ol#ar

para os dois lados, sonegar impostos e usar o garfoerrado para saladas. Aampiros com um valor deumanidade de ? podem se engajar rotineiramenteem viol/ncia mental, f8sica e social. lesprovavelmente não t/m nen#um laço significativocom a sociedade #umana ou mesmo a dos Lembros.-ara alcançar deliberadamente esta condição, ovampiro se convertendo deve rejeitar tudo que j$importou para ele, se virando contra vi*in#os, amigose aliados com o prop9sito de endurecer sua alma.

' mudança pode não funcionar. He acordo comas mec@nicas em Aampiro 3p$g. >OO4 o jogador deve

fa*er uma jogada quando o personagem alcançaumanidade ?. Se o esforço fal#ar, o personagempode tentar alcançar ainda mais fundo no reino dadegradação. ; resultado final disso pode facilmente sera destruição do completa dos impulsos superiores dopersonagem e o triunfo total da Besta. -ara cadavampiro que entra em uma Tril#a, pelo menos maisum fal#a. &omo )arrador, voc/ não " obrigado a fa*eruma mudança tão radical f$cil ou autom$tica. Secertifique que o jogador compreende os riscos antes deprosseguir, de maneira que o personagem ten#a umac#ance de declinar. %ma ve* que o processo começa,

jogue atrav"s dele e veja onde ele levaN não interven#apara forçar um resultado.

Capítulo Quatro: O Grupo137 

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Capítulo CincoCapítulo Cinco

CenáriosCenáriosAlternativosAlternativos

O mundo é tão grande e tão intrincado para

obedecer a suas idéias do que poderia ser... O mundo é

confuso e justamente por isso nós inventamos mitos e

teorias para explicar além do caos que nós ainda

estamos vivendo num mundo que é mais antigo e mais

complicado que nós podemos entender.— Moby

Vampiros são criaturas eternas e imutáveis,definidas pelas suas necessidades predatórias econflitos noturnos mais que por qualquer coisa. Umvampiro Abraçado na Itália enascentista ainda podepreferir as modas da sua era e re!ião natal, podendoperfeitamente decorar seu ref"!io no estilo daenascença, ouvir m"sica dessa #poca e por a$ vai. Umancião que sucumbe a essa %&tase # uma criatura

condenada, dada a cair nas !arras de tanto decaçadores treinados para descobrir tais anacronismoscomo de anarquistas buscando um camin'o rápido porpoder. (s Membros precisam se adaptar ao tempo oumorrer. Isso, aliado a )esta, a dificuldade desse desafioaumenta desenfreadamente. Isso tamb#m dá !randes'istórias que podem se esticar a medida que ospersona!ens evoluem de neófitos rec#m Abraçados at#anci*es carre!ando s#culos de +y'ad nas costas contraseus rivais que são tão poderosos quanto eles.

( poder dos Membros cresce atrav#s dos s#culos efloresce para um n$vel realmente assustador. al

criatura sobrevive a cada noite nos limites de suaesperte-a e força de vontade. Uma criatura cominteli!%ncia potencialmente sobre'umana e infinita

paci%ncia pode ser peri!osa. sua imortalidade tamb#mtorna poss$vel o!ar com ela /ou outras como ela0 empraticamente qualquer cenário ima!inável.

As lendas vamp$ricas podem ser traçadas aostempos )$blicos, quando 1aim, amaldiçoado por 2euse e&ilado de sua fam$lia, construiu a cidade de 3noque.3le !erou suas crianças e elas !eraram suas crianças eassim por diante... e assim nós temos o mundo como

vemos todas as noites. ( 4arrador pode usar essa'istória como pano de fundo em suas cr5nicas.Vampiros cabem em qualquer lu!ar desde a 6r#ciaAnti!a a In!laterra Vitoriana, todos os pontos entreelas e se estendendo al#m de ambas. Uma cr5nica delo!o pra-o pode ser o!ada inteiramente no Imp#rioomano ou na 1orte de 7amurábi. Ao inv#s disso, #poss$vel narrar uma cr5nica apenas nos anos 89.3scol'a uma #poca e a e&plore. 3&plore os eventos,culturas e pessoas dessa #poca. Um cenário de o!onuma era pode ser tematicamente mais forte que umaatrav#s das eras.

 4o entanto, um 4arrador não precisa alicerçarsua cr5nica inteira num dado cenário. Uma cr5nicaambientada nas noites modernas pode muito bem :dar

Capítulo Cinco: Cenários Alternativos13!

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#s Ventos do $empo(s 4arradores estão al!umas ve-es tentados a

colocar vampiros por trás de muitos ou at# mesmoos mais si!nificantes eventos na 'istória 'umana

—  suplementos anti!os de Vampiro tin'am atend%ncia para tal tratamento — mas a verdade #que os Membros estão mais aptos a se!uir oseventos 'istóricos, não criá;los. 1ertamente,vários os eventos 'istóricos mais importantes temuma causa sobrenatural no Mundo das revas,mas eles não estão tão profundamente li!ados aocenário. <uando voc% ponderar sobre colocar umMembro por trás de um evento si!nificativo,considere seriamente sua intensidade adicionadaao cenário ou crie uma ine&pressiva /eimprovável0 lin'a conspiratória que os o!adores

/e seus persona!ens0 possam nunca en&er!ar.=atos 'istóricos, por definição, aconteceramno mundo real —  isso si!nifica /esperamos0 queeles não necessitem de suporte sobrenatural paraocorrerem. 4ão quer di-er que o envolvimentosobrenatural sea ausente —  oportunistas podemlevar vanta!em dos eventos do mesmo modo noMundo das revas como no mundo real, vampirosnão são nada al#m de perfeitos oportunistas. Aool'ar para a 'istória, considere o quão os vampirospodem interferir nos fatos maiores, tais com aqueda de oma ou a 6uerra 1ivil dos 3stados

Unidos. 1omo um vampiro usaria seu poder emtais eventos para e&pandir sua influ%ncia e poderpessoal> 1om preparo, isso pode aprofundar mais ocenário que depreciá;lo.

Al!uns e&emplos de interfer%ncia nos atos'umanos incluem?

@Um ancilla dá um eito para invadir comsoldados para atacar o ref"!io de seu sen'or.

@Um ancião usa seu suporte industrial paraconter Bupinos 'ostis.

@Um anarquista toma vanta!em de uma !revepara atacar os contatos do pr$ncipe.

@Um ancião que incita uma perse!uiçãoreli!iosa após uma assustadora e&peri%ncia com =#Verdadeira.

1omo descrito, tente evitar tornar pessoasfamosas em vampiros. C claro que, nós deseamosque voc% faça o que quer, mas considere al!umascoisas. Apesar de tudo, os Membros tentampermanecer escondidos da notoriedade — a fama# normalmente um obstáculo que uma auda paraeles. 1onsidere tamb#m que qualquer fi!ura'istórica bem con'ecida tamb#m tem uma mortee um sepultamento bem documentado. Dor outro

lado, não # apropriado usar as fi!uras 'istóricascomo inspiração para persona!ens do 4arrador.

uma pausaE e ilustrar o in$cio de uma vin!ança de umancião na Ffrica 1olonial. Um !rupo de o!o pode sedivertir e&perimentando em primeira mão a ascensãode seu pr$ncipe ao poder, ocultos por trás de eventosda Aquisição da Buisiana. Um inimi!o sombrio pode

ter tido contato com o sen'or de um persona!emdurante a Bon!a 4oite. 1enários alternativos nãofuncionam apenas como cr5nicas prolon!adas, mastamb#m como pren"ncios para diversas cr5nicas.

%eríodosAlternativos

1r5nicas de Vampiro podem ser ambientadas emqualquer #poca. ( que se!ue # uma lição de básica de'istória de Vampiro. ome isso como um começo ; ela

# bem incompleta, mas não temos a intenção dela sermais que um ponto de partida. e voc% quiser narraruma cr5nica nesses per$odos de tempo, vá at# umalivraria ou biblioteca, pe!ue os livros pertinentes eestude, estude e estude.

Um aspecto particular do cenário de Vampiro  #que os 'umanos tem uma 'abilidade maior de lutarcontar os Membros, os vampiros enfraquecem atrav#sdas !eraç*es. 4a Ge!unda 1idade, os Antediluvianoseram tidos como deuses, mas nas noites modernas, ot$pico anarquista tem apenas o san!ue suficientementeforte para !erar pro!%nie. 3m teoria, per$odos mais

anti!os si!nificam persona!ens mais poderosos. Mesmoassim, sea cauteloso para não permitir o poder dopersona!em e&trapolar a cr5nica. Dermita a 'istóriaacomodar tal poder e espere, mas não permita seuso!adores usarem tais potentes forças para arruinar oo!o. Um ponto importante a se considerar # que emeras anti!as, uma porcenta!em maior de vampirosestavam cientes de cada um que em #pocas posteriores.1aim, a Ge!unda 6eração e os Antediluvianos todoscon'eciam um ao outro pessoalmente. (s mais anti!osda <uarta 6eração con'ecem um ao outro e osAntediluvianos? Isso # mais dif$cil para eus'Ha,

)rua' de quarta !eração, promover des!raças sobretoda a face da terra quando e&istem tr%s ou mais outrosde poder i!ual ou maior que possa pará;la.

Dor fim, sinta;se livre para pe!ar qualquer evento'istórico e alterá;lo. 2a$, voc% pode desenvolver ummundo at# mesmo distante do Mundo das revas. (que poderia ter acontecido se 6en!es 'an nãotivesse morrido, causando as 'ordas Mon!óis seretirarem para a Fsia e cessar sua invasão> Ge aArmada 3span'ola não tivesse sido destru$da pelatempestade> Doderia a In!laterra ter subu!ado a3span'a> =aça essas quest*es, pesquise os eventos e

crie suas próprias respostas. al resposta pode satisfa-eranos de um o!o divertido.

Vampiro: Manual do Narrador 14"

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%r&'(ist)riaVampiro não recon'ece 1ainitas na pr#;'istória,

mas que isso não limite voc% — ao menos não se voc%realmente quiser isso. C poss$vel postular al!um tipo de

proto;vampiro, talve- almas condenadas forçadas ava!ar pela face da terra e beber o san!ue dos 'omens.alve- essas criaturas, carentes da tutela!em de Bilit',nunca aprenderam atravessar pela Maldição oudesenvolver poderosas 2isciplinas /como, di!amos,al#m do n$vel cinco0. al vampiro seria uma criaturafraca para os padr*es dos Membros, mas ainda seriarelativamente um deus para os mortais em torno dele.

al vampiro pr#;'istórico poderia e&istir devido auma maldição imputável, por 2eus, pelo 'omem oupor esp$ritos por crimes terr$veis /como, di!amos,assassinar seu próprio irmão0.

Ge tais vampiros sequer e&istiram, # improvávelque qualquer um ten'a sobrevivido após adisseminação da Maldição de 1aim. alve- a Vel'a noBivro de 4od ten'a sido tal criatura> C poss$vel que1aim, seus fil'os e netos ten'am e&terminado taiscriaturas predecessoras> (u que eles ainda camin'empela erra, em dom$nios esquecidos ou secretos>

C provável que Jan Kian ten'a e&istido antesdos 1ainitas aparecerem, assim um o!o pr#;'istóricode Vampiros do Oriente # amplamente viável.

*no+ue ,-poca .í/lica03noque, a :Drimeira 1idadeE da lenda 1ainita,

pode ser qualquer coisa. eria sido uma vila primitivaou uma !rande cidade> 4essa solidão, 1aim !erou tr%s

fil'os ; 3noque o Gábio, Lilla' a )ela e Irad o =orte.Ao tempo que, concedeu uma benção ou maldição, aGe!unda 6eração trou&e vários para a não;vida. A leide 1aim p5s um limite de um 1ainita para tr%s mortais—  tornando assim uma cidade povoada de mortos;vivos. (s 'umanos de 3noque adoravam e serviam aos1ainitas e assim eles podem ter ascendido a al!unscultos ancestrais do anti!o (riente M#dio.

A adoração de vampiros e a interação abertaentre 1ainitas e o !ado desafiou a maldição de 2eussobre 1aim. 3m resposta, 2eus enviou o 6rande2il"vio para e&pur!ar 3noque. ( 2il"vio matou

muitos vampiros e forçou os sobreviventes a prover suaprópria subsist%ncia at# que a cultura 'umanaascendesse novamente.

C descon'ecido quantas crianças a Ge!unda6eração Abraçaram dentro dos muros de 3noque ouquantos escaparam antes do 2il"vio vir. 3noque # umamplo território para cr5nicas, com um vasto territórioine&plorado — O Livro de Nod fornece material emprimeira mão sobre como era a não;vida em 3noque,quais eram as leis de 1aim e a destruição que se se!uiu.

Capítulo Cinco: Cenários Alternativos141 

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Dersona!ens de 3noque são de erceira 6eração/ou at# mesmo <uarta — será que a erceira 6eraçãoteriam !erado criaturas de san!ue fraco> C provávelque a Ge!unda 6eração —  ou 1aim —  tivessedestru$do quaisquer desses miseráveis imundos que os

desafiassem0. (s 'umanos adoram os persona!enscomo deuses /ou servos e mensa!eiros dos deuses0, maseles ainda estão sueitos aos capric'os de seus sen'ores/ou mesmo de 1aim0. A erceira 6eração /não aindaAntediluvianos, visto que o 2il"vio ainda não teriaacontecido0 ainda devem dominar o poder inerente desua potente vitae.

Muitos não terão tal c'ance? 2entro de al!unss#culos /<uantos> ( 4arrador decide. A 7istória #deliberadamente va!a0, o 6rande 2il"vio destruirá3noque, obliterando muitos da erceira 6eração eceifando !rande parte da 'umanidade, dei&ando

apenas al!uns fra!mentos após as á!uas recuarem. 4en'um 1ainita mais fraco que os da erceira6eração # tido ter sobrevivido ao 2il"vio.

3noque # "nica na 'istória 1ainita. 3la e&ibeal!umas similaridades com as cidades modernas? A vo-de 1aim # lei entre os vampiros, como reclama umpr$ncipe no s#culo KK, por e&emplo. As diferenças, noentanto, são mais importantes que tais trec'os defamiliaridade. A maior diferença está na Máscara ouna falta da mesma. Vampiros são /como dito acima0adorados e reverenciados pelos 'umanos em tornodeles, não estão escondidos deles. Muitos da erceira

6eração receberam o Abraço sem o consentimento de1aim. 4uma cidade tão abarrotada por mortos;vivos, acompetição por recursos # fero- e mortal. Mortaisrebeldes avançam contra eles para varrer 3noque dessapra!a profana. A!ouros sombrios da vinda do 2il"viotornam;se lentamente claros. 1'oques depersonalidades são inevitáveis em 3noque a medidaque a erceira 6eração competem por seus sen'ores eat# mesmo favores de 1aim.

3noque # diferente das cidades posteriores vistoque está ativa durante toda a noite, para acomodar oque os :deusesE necessitam, apesar dos 'umanos serem

primariamente diurnos. Muita da atividade noturnaserá dos vampiros e seus servos. oc'as e outras fontesde fo!o podem provocar tsc'recH, sendo assim amaior parte da cidade vive nas trevas — um pequenoobstáculo para quem possui sentidos sobrenaturais.

( 4arrador deve ter cuidado para evitar os abusosde poder. Isso não # tão dif$cil, visto que ospersona!ens, não importando o quão poderosos/individualmente ou em !rupo0, e&istem na cidadeonde 1aim !overna soberanamente. Abusosdesnecessários de 'umanos ou da população vamp$ricaou mesmo da violação das leis de 1aim irão se

defrontar com a ira da Ge!unda 6eração ou do próprio1aim. 4ão está fora de senso para o bem estar dos'umanos que os vampiros aam para prote!er os

mortais, mas apenas por medo de perder o sustento.odos os problemas vamp$ricos normais são tãoimportantes em 3noque como em qualquer #poca — a)esta # a principal aflição de todos os vampiros,tornando assim tantos 1ainitas entre poucos mortais

uma receita para um desastre.<uando 'á punição, o e&$lio # a mais provável.1ainitas que violam as leis de 1aim ou vampiros desan!ue relativamente fraco podem se ver e&clu$dos darelativa se!urança de 3noque, forçados a encontraral!um outro lu!ar para tal escória. Dovoados 'umanosnão são muitos numerosos nessa #poca, aqueles quee&istem são esparsamente povoados e a via!em #e&tremamente peri!osa, al#m de outras dificuldadesdas #pocas posteriores. A possibilidade e&iste quepersona!ens e&ilados possam entrar em conflito comtemerosos Bupinos ou e&ilados mais anti!os que se

estabili-aram /e prosperaram0 num dado local.1omo precaução, cr5nicas em 3noque /e al!umassu!est*es abai&o0 e&i!em uma si!nificativa quantidadede maturidade do !rupo envolvido. A 'istória 1ainitanão # uma litania de psicóticos lançadores de bolas defo!o vomitados do inferno sobre a terra. Dense bem —

duas ou tr%s ve-es — antes de decidir quem convidarpara esse o!o. Dense um pouco mais antes de decidirse voc% quer realmente narrar tal cr5nica. A 'istória1ainita # traiçoeira, misteriosa, sombria, peri!osa emedon'a. Isso não se trata de :Vampiro;mansE /super;'eróis ancestrais com presas0, nem # necessariamente

sobre busca por poder. Ge o motivo principal de o!arcom persona!ens da erceira 6eração # :ter N9 emtodas as min'as 2isciplinasE, talve- um local diferentepara a!ress*es possa servir mel'or aos o!adores.

A eunda Cidade,%)s'ilvio0

2epois do 2il"vio, os membros sobreviventes daerceira 6eração /a!ora c'amados Antediluvianos0 serebelaram em massa e destru$ram seus sen'ores. 3ssesAntediluvianos procuraram dominar o que foi um dia

a Ge!unda 1idade.<uando as á!uas bai&aram para suas profunde-as,

a 'umanidade construiu uma nova cidade sobre /oupró&imo0 ao local de 3noque. (s Antediluvianosafirmaram dom$nio sobre essa Ge!unda 1idade. 3lesainda não tin'am aprendido as liç*es de seus sen'orese Abraçaram muitas crianças. A <uarta 6eração, maisfraca que seus sen'ores, são persona!ens apropriadospara este #poca. A população vamp$rica novamentecresce al#m do que a população mortal pode suportar esan!rentas ri&as e&plodem entre os c$rculos e as prolesda Ge!unda 1idade.

1aim amaldiçoa cada um dos Antediluvianospelos seus crimes de rebelião e arro!Oncia em selevantar contra seus sen'ores. 2essas maldiç*es vem

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Aleandre o randeAle&andre o 6rande, um dos maiores !enerais

ocidentais a liderar um e&#rcito, começa umacampan'a sem precedentes de conquistas que terminaapenas com sua morte. 3le conquista a D#rsia e marc'acom seu e&#rcito para a Qndia. Ale&andre # umestrate!ista e um !%nio militar, mas muito de seusucesso se deve aos seus subordinados /tais como1leitus o 4e!ro, que foi e&ecutado por Ale&andreb%bado, ao atin!ir seu obetivo0.

 4eófitos cuos sen'ores permitam a eles uma

pequena oportunidade para acompan'amento edesenvolvimento pessoal podem escol'er se!uir oe&#rcito de Ale&andre e levar vanta!em no caos econfusão das estruturas de poder e&istentes. +ovens1ainitas poderiam buscar estabelecer bases de podernas naç*es e cidades pró&imas conquistadas. Isso não #tão fácil quanto parece ser —  o caos que a !uerrainevitavelmente tra- pode servir para miti!ar os alvos,mas outros vampiros possuem estruturas de poder nolocal que podem sobreviver por s#culos. 2esaloar essesanci*es de seus lares # al!o peri!oso, uma tarefaassustadora e cr5nicas bem condi-entes.

# mp&rio 8omanoDossivelmente o maior imp#rio do mundo

ocidental, se estendendo, em seu momento de maiorau!e, desde o que futuramente será a 6rã )retan'a at#o (riente M#dio, desde a Aleman'a at# o 4orte daFfrica. Geu com#rcio c'e!a mais lon!e. 1ulturalmenteecl#ticos, os romanos adotam muitas coisas de seuspovos assimilados, reli!i*es, costumes, co-in'a —  #com facilidade a nação mais cosmopolita de sua #poca.

A cidade de oma # como o coração do imp#rio.3sta /previsivelmente0 infestada de vampirosoportunistas que lutam entre si /e com os mortais0 porinflu%ncia, recursos, e a oportunidade de !uiar omano futuro. (s 1ainitas encontram !randes pr%mios naslutas pol$ticas, tanto as abertas como as secretas. Ge1arta!o # o or!ul'o dos )rua', oma pertence aosVentrue. Mesmo assim, vampiros de todos os clãsc'e!am na cidade em busca de !randes rique-as quepodem conse!uir nessa fabulosa capital.

oma # um bastião de f#? a profusão de reli!i*esnão # um obstáculo para a f# verdadeira. (s 1ainitasdevem ser cautelosos ao se tratar ou trabal'ar contraos !randes templos omanos.

3nquanto oma tin'a al!uma importOncia,multid*es de 4osferatu estabeleceram seu ref"!io ali.Visto que :todos os camin'os levam a omaE,i!ualmente todas as not$cias devem circular por lá.

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Antiuidade Clássica9 dade das $revas

,45"'!""0Após a queda de oma veio uma #pocacaracteri-ada como carente de arte, ci%ncia, filosofiaou cultura. 3ssa suposição # obviamente falsa? as'istórias do ei Art'ur se ori!inaram durante a #pocae a I!rea 1atólica firmou suas ra$-es e c'e!ou aoponto mais alto de seu poder.

3uropa e (riente M#dio se dividem emnumerosas novas naç*es, monarquias sur!em e ofeudalismo cresce fora do comum. Ge!uindo astend%ncias mortais, 1ainitas !overnam feudos por toda3uropa —  e muitos o fa-em abertamente, sem

preocupar;se em manter sua nature-a em se!redo. 3staspráticas plantam sementes que breve florescerão emoutros problemas, mas, no momento, os 1ainitasprosperam. (s Anci*es estabelecem a Bei das Mil eUma 4oites /um vampiro para cada N.99N mortais0para impedir a superpopulação. 4essas circunstancia,centenas, quem sabe mil'ares, de 1ainitas povoam a3uropa, o norte da Ffrica e o (riente M#dio.

(s Inconnu da #poca são Ventrue romanoscansados dos o!os noturnos que buscam a!ora a pa- daincessante +y'ad. A reservada Mão 4e!ra inicia suacru-ada para preparar;se para a 6e'enna e para servir

aos Antediluvianos quando acordarem. Doucas outrasseitas e&istem neste per$odo, á que os vampiros seconcentram nos assuntos locais. ( Gan!ue # maisimportante que lealdade a uma facção, isso ar!umentaa maioria dos 1ainitas.

1om a ascensão ao poder da I!rea 1atólicaomana na 3uropa (cidental, a aura de f# de oma seconverte em al!o ativamente peri!oso para a maioriados 1ainitas. (s vampiros passam a se sentiremdesconfortáveis, tendo son'os perturbadores na anti!acidade, e inclusive são destru$dos em certos casos. Istonão # um problema para todos os vampiros, e al!uns

optam por unir;se P i!rea /uns se convertemsinceramente ao 1ristianismo e outros usar o poder dai!rea para seus próprios fins0.

dade M&dia ,!""'14""0Vampiro: a Idade das Trevas oferece um ponto

de partida muito mais completo para as cr5nicasambientadas nesta #poca, mas não # indispensável. (o!o concentra;se nos fins do s#culo KII, e esta seçãofala de toda a #poca medieval.

Dara os 1ainitas, o primeiro acontecimentoaut%ntico que marca a transição da era medieval # um

roubo de san!ue anti!o? os membros de uma cabala dema!os 'erm#ticos se transformaram por meios má!icosem vampiros. Geu l$der, buscando a le!itimidade na

sociedade 1ainita, busca e diableri-a o AntediluvianoGalubri. 2esde ato de canibalismo se!ue uma pur!açãodo clã Galubri.

A c'e!ada ao poder do clã remere !raças aosan!ue e as almas que roubaram dos Galubri

estremeceram o sistema vamp$rico, que permaneciaquase imudável desde a queda do Imp#rio omano. (sdemais 1ainitas, sem, saber com certe-a comoenfrentar aos :UsurpadoresE, os aceitam, os i!noramou os aborrecem. (s -imisce, 6an!rel e 4osferatu, evárias cabalas 7erm#ticas, liberam uma san!renta!uerra contra os novos não;vivos =eiticeiros nas terrasda 3uropa (riental.

A n+uisi;<o( au!e da Inquisição 1atólica # um traumático

per$odo na 'istória 1ainita :recenteE. A I!rea cria a

Inquisição para erradicar os 'ere!es, escutar suasconfiss*es e e&ecutá;los. 3nquanto os elementosdentro da I!rea 1atólica a usam como ferramentapara conse!uir din'eiro e terras ou como uma armapara usar contra seus inimi!os, no !eral serve ao seupropósito previsto. A Inquisição acaba com 'eresias,elimina :bru&asE, erradica e destrói monstros /como os1ainitas0 e serve para alertar a I!rea sobre o peri!oque o sobrenatural incide sobre os mortais.

Anci*es delatam suas crianças P Inquisição para!an'ar tempo e !arantir sua própria sobreviv%ncia?vários vampiros de todas as idades e !eraç*es caem nas

c'amas da Inquisição. (s 1ainitas se v%em obri!ados asair da vista dos mortais e ocultar sua nature-a paranão sofrer os casti!os da Inquisição. Gão destru$dosliteralmente aos mil'ares, dei&ando a população1ainita Ps sombras de seu anti!o n"mero. A traição eo derramamento de san!ue quebra as relaç*es entre as!eraç*es /sen'or se vira contra criança, e vice;versa0plantando as sementes da evolta Anarquista.

A %este Nera3m meados do s#culo KIV, uma virulenta pra!a

varre a 3uropa, matando ao menos um quarto dapopulação — e fa-endo com que os vampiros ten'am

problemas para alimentar;se em al!umas áreas /emuito facilmente em outras0. A questão #? a pra!aafeta os vampiros> Dodem ser portadores da mesma> (que ocorre se um vampiro morde uma vitima da pra!a>(corre mutação com e&posição a Vitae> 3 que classede pra!a resultaria> (u # a Deste 4e!ra o resultadodessa mistura>

A peste provoca uma !rande escasse- de mão;de;obra, desestabili-a as relaç*es sociais tradicionais eleva ao colapso a mobilidade e as rendas doscamponeses. ( povo comum responde com al!umasdas maiores revoltas vistas na 3uropa medieval. 3stas

revoltas, por sua ve-, inspiraram ao á privados neófitosa uma !uerra aberta com seus Gen'ores? A evoltaAnarquista.

Capítulo Cinco: Cenários Alternativos145 

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A 8evolta Anar+uista(s 4eófitos e Ancillae que sobreviveram P

traição de seus Anci*es uraram vin!ança e viraram;secontra seus Gen'ores. 3ste levantamento depois des#culos de pressão cria uma onda de s"bita viol%nciaatrav#s da 3uropa, dei&ando muitos Anci*esdestru$dos ou diableri-ados.

Uma cr5nica baseada nestes acontecimentospoderia centrar;se numa manada de anarquistas queescaparam da Inquisição e buscam a!ora se vin!ar deseus sen'ores traidores. (utra possibilidade seria a dosoportunistas que usam o conflito como cobertura paraconse!uir Vitae de Anci*es. Dor "ltimo, os 1ainitasque manipulam Anci*es e anarquistas por i!ual paraavançar em seus planos pessoais /sem preocupar;sepelo que 'á no o!o0 estão constantemente atentos Paparição de 1ainitas in!%nuos.

Assamitas3ste clã de assassinos usa a confusão para

intensificar sua campan'a de Amaranto contra osAnci*es europeus, esperando arrebatar seu poder eacabar com o controle dos 1ainitas europeus sobre omundo. 3nquanto o do!ma Assamita afirma que # umdever reli!ioso, # i!ualmente provável que muitosestão apenas buscando poder, san!ue e satisfação.

(s persona!ens podem ser um bando deAssamitas a caça de san!ue de Ancião, ou quem sabeuma quadril'a especialmente escol'ida /um dosprimeiros !rupos de Arcontes0, criada e treinadaespecialmente para acabar com os Assamitas. (s

Assassinos perdem a !uerra quando os a!entes dosAnci*es 4osferatu descobrem Alamut, seu quartel!eneral escondido entre as montan'as de Anatólia. (spersona!ens dos o!adores podem ser esses mesmosa!entes. Uma terceira id#ia seria combinar asanteriores, com um bando infiltrando;se no outro.

eitas3ntre as c'amas da Inquisição e a evolta nascem

as primeiras verdadeiras seitas. ( nascimento da1amarilla data de antes da data oficial de sua formaçãocom a 1onvenção dos 3spin'os em NRST. (s

=undadores e outros enviam emissários para abordar atodos os 1ainitas con'ecidos e convida;los a unir;se Pnova seita como proteção frente P Inquisição, osanarquistas, os Assamitas e outros inimi!os.

3sta tarefa diplomática poderia converter;sefacilmente no centro de uma cr5nica. (s persona!ensteriam que ser o mais convincente poss$vel e estaratentos a todas poss$veis traiç*es, !an!ues deanarquistas e pior.

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8enascimento9 8e=orma ,14""'165"0

Dara a 1anaille, o enascimento # uma b%nção

misturada. Dor um lado, a #poca presencia odesenvolvimento da prensa de 6utenber!, o au!e doButeranismo /e outras formas de protestantismo0,!rande passo nas artes e nas ci%ncias e um aleiamentodo feudalismo. Mas tamb#m # uma #poca deabsolutismo, do direito divino dos reis e dototalitarismo. A Inquisição continua com inquisidorescomo orquemada e outros fa-endo pur!as em nomeda Ganta Madre I!rea.

3sta era marca tr%s traumas para o mundo1ainita. (s anarquistas !uiados pelo -imisce Bu!oatacam ao próprio -imisce e /se!undo cr%em

erroneamente muitos 1ainitas0 comentem 2iableriesobre ele. Anarquistas e Assamitas afirmam terdestru$do o fundados dos Basombra. =inalmente, emNRRR, Au!ustus 6iovanni trai seu sen'or 1appadociuse consome seu san!ue. Isto marca a queda de umse!undo clã quando os rec#m ascendidos 6iovannibuscam e&terminar todos 1apadócios.

3m menos de cinco s#culos caem quatroAntediluvianos, aparentemente indestrut$veis forçasda nature-a. Isto estremece muitos Anci*es no maisprofundo de seu ser? Ge a terr$vel erceira 6eraçãonão está a salvo, quem está> <uem são esses 1ainitas

assassinos de deuses>(utro acontecimento importante # odescobrimento da Am#rica. 1ristóvão 1olombonave!a at# o 4ovo Mundo, iniciando uma nova era decolonialismo quando os poderes europeus se apressampara mover varias populaç*es indeseáveis P Am#ricado 4orte ou do Gul, ou simplesmente se e&pandem pormeio da conquista. ( imperialismo começa a crescermuito durante a #poca.

A Conven;<o dos *spin>os2ia T de (utubro de NRST. A noite em que se

forma oficialmente a 1amarilla, os Assamitas sãocasti!ados com a maldição sobre seu san!ue e :sabásEde anarquistas rene!ados devastam uma aldeiapró&ima. Mais tarde, esses rene!ados formão o n"cleodo Gabá. (s persona!ens que serviram antes comoemissários tem muitas possibilidades de estarempresentes como os Assamitas ou anarquistas quelutaram para acabar com os Anci*es.

A 1amarilla estabelece uma pol$tica restritivaquanto P Mascara? não somente para ocultar;se da'umanidade, mas tamb#m para que esta esqueça de suae&ist%ncia. amb#m se acorda a adoção da palavra

:MembroE para se desi!nar a vampiros e a decisão deapartar;se ao poss$vel dos vel'os códi!os demoralidade praticados at# o momento. (s persona!ens

da rec#m formada 1amarilla podem ser empre!adoscomo Arcontes, ou enviados para transmitir asnoticias P quem não p5de assistir a convenção. (svampiros com códi!os de moralidade inumanos temdificuldades em passar pelos mortais sem serem

detectados, e são um peri!o para a /a!ora0 restritaMáscara.(s persona!ens rene!ados podem tamb#m se

estender pelo mundo... para con'ecer a traição dosAnci*es e a adoção de uma nova ordem. em aqui apossibilidade de participar na formação do Gabá e apossibilidade de servir aos l$deres das seitas.

%rotestantesA eforma de Butero tra- muitas mudanças a seu

novo reban'o, que tem acesso a Dalavra de 2eus emidioma compreens$vel, e não estão mais sueitos PI!rea 1atólica. Infeli-mente, por diversos motivos, osprotestantes não são nen'uma mel'oria para os'ere!es e os Membros? tem suas próprias inquisiç*es,entre outras coisas. Butero apóia os massacres contra os!uetos udeus e os calvinistas não são nen'um bastiãode tolerOncia. (s Membros com ref"!ios em territórioscalvinistas sentem dificuldades em prosperar, á quemuitas leis parecem diri!idas especialmente contra os'ábitos vamp$ricos, como, por e&emplo, sair de noite.(s calvinistas se vi!iam estreitamente uns aos outrosem busca de sinais de :atividade pecaminosaE /muitoamplamente definida0, e tamb#m estão sueitos ari!orosos toques de recol'er. Gob doutrina calvinista,'á pouqu$ssimo espaço para a vida privada? umMembro residente em uma comunidade calvinistadeve ser muito cuidadoso para sobreviver. Umproblema adicional # que muitos calvinistas t%m fortescrenças —  fortes o bastante para c'e!ar a =#Verdadeira em muitos casos, o que fa- da e&ist%nciados vampiros muito mais dif$cil. (s e&tremamentedevotos calvinistas tendem a produ-ir firmes efanáticos caçadores de bru&as, que não vacilam emqueimar um edif$cio para destruir todos vampiros quee&istem nele.

A MáscaraA rec#m nascida 1amarilla inicia uma campan'apara apa!ar todo o rastro de e&ist%ncia vamp$rica edei&ar somente rumores e superstiç*es. 1omo:ArcontesE, os persona!ens podem buscar e inclusiveerradicar ou resolver as quebras da Máscara, al!umasdas quais tem s#culos de e&ist%ncia. C dif$cil para osAnci*es mudarem de 'ábitos tão rapidamente, mas aoutra "nica opção # a Morte =inal.

Dor sorte, os mortais encontram suas própriasdistraç*es dos monstros do passado, e muitos começama buscar respostas de fen5menos observáveis? a ci%ncia.

(s Membros apóiam encantados esta mudança defoco. Muitos patrocinam estudiosos e investi!adores eincentivam os estudos de campos distantes do

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sobrenatural. (s Membros não mant%m a Máscarasomente para não se revelar, mas tamb#m incentivamaos mortais a buscar respostas que não admitam ae&ist%ncia de vampiros.

# luminismo,&culo ?V0( Iluminismo se caracteri-a pelo avanço das

ci%ncias, as numerosas novas /ou evolu$das0 filosofias enovas formas de se ver a reli!ião e o espiritualismo, e arevolução /ou suas sementes0. C uma #poca em que opovo dei&a de buscar respostas na reli!ião, mastamb#m não passam a buscar de verdade as respostasna ci%ncia. (s filósofos e&plicam o mundo em termosde ra-ão, não de f#. A 'istória !eralmente retrata istocomo um tempo de crescimento positivo, em que as

monarquias perdem poder e o individualismo !an'aespaço. 4o entanto, 'á notáveis como 1atarina, a6rande da "ssia, que fa-em por mel'orar a qualidadede vida de seus s"ditos.

#portunidades ilimitadas1om a e&pansão das ci%ncias, as filosofias e os

poderem das reale-as, os Membros tem muitaspossibilidades de intri!as. Ima!ine um debate entreeruditos da 1amarilla e do Gabá sobre a e&ist%ncia eoutend%ncias dos Antediluvianos, ou conspirar na cortedo ei Gol. 1atarina introdu- as poucas id#iasocidentais que l'e conv#m e por demais mant#m um!overno autocrático, aumentando seu poder militar.1omo rea!irá um Membro pro!ressista P adoção por1atarina de valores iluminados sem permitir que asreformas ou os ideais modernos afetem seu reino> emos pr$ncipes russos pol$ticas similares P de 1atarinapelo que se refere a seus s"ditos vampiros> 3 emal!uma outra parte>

8evolu;<oAos finais do s#culo KVIII, as populaç*es

francesas e americanas se rebelam contra suasrespectivas monarquias, estabelecendo muitas

diferentes formas de !overno. 4en'uma se baseia no:direito divino da MonarquiaE. (s 3stados Unidos seformam como uma rep"blica democrática, !arantindoa representação do povo comum e sem recon'ecer aautoridade dos reis. 1om certe-a, a verdade # muitomenos idealista, e o resultado não # uma mel'oria paraa !rande maioria da população 'umana, mas # umcomeço. (s Membros americanos, por sua ve-,conse!uem uma maior autonomia de seus Anci*es, noque se resume tamb#m em menos apoio por partedestes. A evolução =rancesa elimina por completo amonarquia. 1omo re-a o ditado :madame !uil'otina

nunca dormeE. As e&ecuç*es se!uem dia e noite porquase um ano inteiro /de un'o de NWST a ul'o deNWSR0. Muitos mortais v%em a evolução =rancesa

como um triunfo da ra-ão sobre a superstição e oprivil#!io, e serve como influ%ncia para odesenvolvimento intelectual britOnico do s#culose!uinte. Dara os Membros, pode ser uma 'istóriadiferente. (s anarquistas e o Gabá podem usar a

revolução como cobertura para acabar com poderososAnci*es, e muitos desses mesmos Anci*es seescondem ou dei&am a =rança para evitarderramamento de san!ue. Muitos outros morrem narevolução, vistos /provavelmente com ra-ão0 comoparte do problema.

8omantismo ,&c@ ??0A #poca romOntica marca vários acontecimentos

e mudanças sociaisX Jilliam 6oldYin predi- osocialismo, 4apoleão conquista quase toda a 3uropasomente para ser derrotado em Jaterloo, começa a

industriali-ação /que, não por coincid%ncia, piora asituação das classes trabal'adoras0 e aparecem osprimeiros poetas romOnticos, como Jilliam )laHe eobert )urns. (s romOnticos v%em que o au!e datecnolo!ia podem levar a alienação do 'omem danature-a, e que esse pro!resso pode si!nificar aprosperidade de uns poucos, mas maior pobre-a eopressão para a maioria dos mortais. Muitos Membrosestão encantados perante a perspectiva. (s mortaisricos e poderosos não pensam em interessar;se pelamudança social. Ao contrário, a classe trabal'adoratem pouco tempo livre para pensar em coisas que não

seam a simples sobreviv%ncia.#s poetas

Gamuel aylor 1olerid!e escreve obras como A)alada do Vel'o Marin'eiro e ubla 'an. )laHeescreve ( Matrim5nio do 1#u e Inferno, uma sátira dareli!ião or!ani-ada —  al!o que seria impensável emoutros tempos. <ualquer membro com inclinaç*esart$sticas poderiam associar;se com esses luminares ouaspirar a ser um poeta romOntico. 2ada a nature-aiconoclasta de obras como a de )laHe, 'á espaço paratodo tipo de sensibilidades.

A ndustrialia;<o( que parecia ser uma benção se transforma emuma maldição, com !rande parte da classe bai&atrabal'ando em condiç*es de escravidão nas fábricas.A liberdade de e&pressão não tem muito valor namaior parte da sociedade. A Industriali-ação tra- oau!e de !randes fábricas com penosas condiç*es detrabal'o /para a classe bai&a0 e !randes benef$cios/para a classe alta0. A Aristocracia não mant#m todasas r#deas do poder, em decorr%ncia a recentesrevoluç*es e ao crescimento econ5mico /dosindustriais0. A classe trabal'adora # uma presa fácil e

desesperada para os vampiros, que os recrutam comoaliados, usam;nos como criados ou os caçam comocomida. A nova :aristocraciaE industrial proporciona

Vampiro: Manual do Narrador 14 

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uma nova camada, talve- mais influente que aaristocracia tradicional. 7á muitas possibilidades paraos 4eófitos que buscam formas de !an'ar o favor deseus Anci*es.

A nlaterra VitorianaA #poca vitoriana presencia a conversão daIn!laterra em um imp#rio !lobal. Aos finais do s#culoKIK, Bondres # o centro pol$tico e econ5mico domundo. As reformas pol$ticas acabam com omonopólio dos ricos proprietários de terras sobre oDarlamento, !raças ao direito de voto. Dor outro lado,a vida da classe trabal'adora se torna cada ve- maisopressiva com o avanço da revolução industrial. (ssen'ores da industria dão pouca atenção Pspenalidades de seus trabal'adores. A economia da#poca leva a um ciclo de depress*es cada ve- mais

severas /que c'e!am at# a <uinta;=eira 4e!ra deNSS0, que afetam todas as classes populares. Aflutuação econ5mica pode criar ou destruir a fortunade um vampiro tão facilmente como a de um mortal.(s 4eófitos que querem tornar;se ricos necessitamencontrar mortais que dominem as mat#riasfinanceiras e vi!iar estreitamente os acontecimentospara tirar proveitos dos mesmos. Ge um 4eófito o!abem suas cartas, pode conse!uir suficientes recursospara impressionar seus Anci*es, enquanto outro podese arruinar após fa-er uma má escol'a. (s vampirostamb#m podem usar as manipulaç*es do mercado para

tentar arruinar a Ancillae ou Anci*es mais influentese recorrer ao bote depois.(s vampiros se beneficiam muito da revolução

industrial? aumenta a car!a 'orária do povo eproporciona maiores concentraç*es de mortais emáreas pequenas, o que facilita a alimentação. (s'orários mais amplos dei&am menos tempo P classetrabal'adora para preocupar;se com assuntos como seos vampiros estão se alimentando de seus familiares.(s valores materialistas aumentam P custa dosespirituais /com e&ceç*es, claramente0, o que si!nificaque os rec#m enriquecidos t%m interesse de nature-a

mais imediata que a poss$vel presença de predadoressobrenaturais.

CiBncia e %olítica2ois te&tos muito influentes são publicados

durante o per$odo? A Origem das Espécies, de 1'arles2arYin, e O Manifesto omunista de Mar& e 3n!els.( primeiro revoluciona a forma em que os cientistasv%em a ori!em e a evolução da vida na erra. (se!undo tem um drástico efeito sobre a evoluçãopol$tica em anos posteriores, levando a varias naç*es/incluindo duas potencias mundiais0 a adaptar ospreceitos P suas necessidades.

 A Origem das Espécies # uma esp#cie de vitóriapara a Máscara. 2emonstra de forma concludente que

no pensamento cientifico não 'á espaço para osobrenatural, nem tempo para buscá;lo. C muitoposs$vel que proeminentes Ancillae fi-eram pressãoapoiando a investi!ação cientifica destes temas. O

 Manifesto omunista  # uma vitória de outro tipo.

Muitos )rua', que se!uem lamentando a perda de1arta!o, o v%em como uma evolução necessária dasperspectivas cultivadas por seus Anci*es a tanto tempoatrás. Uma verdadeira sociedade sem classes poderiaver Membros e eban'o vivendo unto em i!ualdadede condiç*es. (bserve que se trata de uma visãoidealista, fantasiosa e pouco e&ata de 1arta!o. Umacultura assim seria inviável? os mortais são as presasdos Membros. Mas poucos vampiros da #poca t%m umaid#ia clara de como era 1arta!o? no !eral se limitam arefer%ncias fra!mentadas e ideali-adas passadas deGen'or P 1riança atrav#s de mil%nios. (s poucos que

sabem a verdade não tem ra-*es para as revelar.iteratura

A #poca vitoriana não se caracteri-a por nen'umestilo espec$fico de literatura. (s escritores seconformam em c'e!ar a certos crit#rios aceitados /ouesperados0, bastante puritanos. 3spera;se que novela epoesia si!am certos códi!os ri!orosos, a ant$tese dae&perimentação com o estilo dos poetas romOnticos.

At# a d#cada de NZS9, os escritores reeitavamestes crit#rios. A obra de (scar Jilde # um e&emplodesta mudança de focoX suas obras podem descrever;secomo sensacionais mais que respeitáveis. !r"cula, doirland%s )ram GtoHer, tem uma impressionanteentrada nos 3l$sios de toda a 3uropa, com os membrostentando descobrir o responsável de tal violação daMáscara. Al!uns inveavam em se!redo o valor deVlad epes ao permitir ou inspirar tal 'istória para oconsumo mortal. 3m qualquer caso, serve para fa-er dovampiro uma fi!ura de 'orror e romance mais que al!ocom uma m$nima apar%ncia de realidade.

O Vampiro Literário

!r"cula  não # a primeira dessas 'istórias. (primeiro vampiro desta tradição literária # o  #ord

$ut%ven de +o'n Dolidori, inspirado nada menos quepor 6eor!e 6ordon, Bord )yron. Muitos suspeitamque a inspiração # mais profunda, á que a de ut'ven# a primeira 'istória de vampiro que introdu-elementos :aut%nticosE, ao menos no Mundo dasrevas. Dara o desmaio de muitos Membros, ut'venserve como modelo a persona!ens posteriores. =i!urasposteriores incluem as s#ries &'()part penn* dreadful,de Varney o Vampiro ou o =estim de Gan!ueX e:1armillaE de G'eridan Be =anu. Doderia di-er que ocampo da literatura vitoriana define a ima!emmoderna do vampiro, apro&imando;se porcoincid%ncia P realidade do Mundo das revas, mastamb#m demonstra uma mortal fascinação pelosmortos;vivos. Ainda, para a diversão de muitos

Capítulo Cinco: Cenários Alternativos14!

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Membros, se da ori!em uma inundação de :aspirantesEa vampiro, ao mesmo tempo em que se -omba dosvampiros presos em sua própria #poca.

mperialismoGem reter;se por sua perda dos 3stados Unidos, o

Imp#rio )ritOnico se!ue e&pandindo;se. Guas posses seestendem pela Austrália, 1'ina, Qndia e quase todo omundo. A verdade # que o sol nunca se p*e noImp#rio, ou mais apropriadamente para os Membrosque se!uem sua e&pansão, as estrelas sempre bril'amno Imp#rio )ritOnico. 1om esta e&pansão c'e!ammuitas oportunidades, para os Membros, de estabelecernovas bases de poder. Infeli-mente, quase sempre 'áconflitos com os sobrenaturais nativos, seam outrosvampiros, os misteriosos 1ataianos ou os fero-eslupinos.

(s Anci*es podem enviar inc5modos Ancillae ou 4eófitos embora, para ac'ar /ou cavar0 seus próprioslu!ares — preferencialmente lon!e do ref"!io de seusAnci*es. amb#m # poss$vel que os Anci*esdespossu$dos optem por mudar;se para novas terraspara evitar vel'os problemas e vin!anças, ou paraterminá;los. 1omo sempre, os Membros se a!arram nabarra da saia da 'umanidade.

#s Violentos Anos 2"C uma #poca e&celente para uma cr5nica, com o

fim da :!uerra para acabar com todas as !uerrasE, osanos pós;revolucionários da União Govi#tica, a BeiGeca, o crime or!ani-ado, o primeiro lon!a;metra!eme muito mais. 3sta #poca tem altos e bai&os de sobra.(s Membros podem ver;se envoltos no crimeor!ani-ado — ou tentar det%;lo. 4ão precisa pensarmuito para ver as possibilidades entre a malandra!em

Dm olpe militar 3nquanto esta teoria pode não ser certa no

mundo real, se encai&a perfeitamente no Mundodas revas. Alarmados pelo :4eY 2ealE do

presidente oosevelt, vários 'omens de ne!óciosmilionários /liderados por 2u Dont e +.D.Mor!an0 conspiram para derrubar o !overno dos3stados Unidos e substituir por uma ditadurafascista semel'ante P Itália de Mussolini. Atrama # frustrada quando o !eneral Gmedley)utler, convidado a unir;se P conspiração,informa sobre ela ao 1on!resso.

C muito poss$vel que os Membros estãoenvolvidos no plano, ou inclusive o deten'a.amb#m poderia ter %&ito em um Mundo dasrevas paralelo, mudando drasticamente o

futuro.

e os vampiros. A aliança # outra opção, se seusobetivos coincidem — os Membros europeus podem!an'ar ou perder tudo !raças P 6rande 6uerra. Areconstrução da 3uropa tra- a devastação da !uerra euma terr$vel epidemia de !ripe a converte em uma

re!ião particularmente dinOmica.A ei eca

3m NSNS, o álcool # proibido nos 3stados Unidos,o que tem o efeito prático de alimentar o crimeor!ani-ado, em lu!ar de supor uma verdadeiraprevenção. (s Membros ativos nos anos 9 podemaproveitar a situação para conse!uir uma fatia do bolo,ou usar os bares clandestinos como secretos lu!arespara se alimentar. As batidas dos a!entes federais ouda pol$cia podem descobrir acidentalmente o ref"!iode um vampiro /ou ser usada para cobrir um0provocando distintos tipos de problemas.

%olítica *urop&ia2epois do fim da 6rande 6uerra, muitas naç*es

europ#ias se apressam a asse!urar que :nunca voltará ase sucederE. Gessenta e quatro pa$ses firmam umtratado para declarar ile!al a !uerra? o pacto deello!!;)riand. (s estadistas anunciam de forma'ipócrita o fim do conflito enquanto ao mesmo tempoplanta as sementes da pró&ima !uerra. ( clima Dós;6uerra na 3uropa # perfeito para os vampirosoportunistas que querem aproveitar;se dasconsequ%ncias do conflito? Anci*es e Ancillae podem

ter morrido, dei&ando espaços a serem ocupados. Doroutro lado, al!uns Anci*es podem ter as mesmasintenç*es, e não acol'eram bem os rec#m;c'e!ados.Um Ancião pode optar por recrutar 4eófitos ao lu!arde torná;los inimi!os, apropriando;se de suas!anOncias, enquanto este pode p5r seus inimi!os sobrea pista dos neófitos.

A Euinta'Feira NeraA quinta;feira R de outubro de NSS, o mercado

de valores inicia uma queda que dura at# a terça;feirase!uinte, arruinando fortunas, vidas e economias

familiares. 3nquanto # uma surpresa para al!uns,qualquer economista poderia ter visto o desastre no'ori-onte? a economia alemã vem abai&o em NSW,anunciando o !rande colapso de dois anos depois, masmuitos i!noram os sinais em favor da aparenteprosperidade econ5mica.

Muitos Membros são bastante conservadores, e #poss$vel que percam pouco no crac+ da bolsa. Mas oque ocorre com os especuladores> Um vampirodesprevenido pode perder o acesso a seus contatosmais influentes ou acabar sem din'eiro. ( queacontece a um vampiro que perde seu ref"!io, seus

aliados e at# sua roupa em R 'oras>

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A rande epress<o2epois do crac+  da bolsa de valores de NSS,

vários bancos se arru$nam e o comercio internacionalcai, assim como investimentos /nacionais e

internacionais0. 3conomicamente, o mundo estáatarra&ado. Gempre 'averá umas quantas fam$liasricas, muito ricas para os crit#rios da #poca. (s pobressão muito mais numerosos e vivem na mis#ria.

# a/á ( Gabá considera ideal para suas ideolo!ias a

mis#ria da 2epressão e aproveita a situação paraacelerar o n"mero de Abraços. 3sta falta de cuidadoleva a propa!ação de uma enfermidade atrav#s da seitae a !uerra civil de NS[W.

A eunda uerraMundial 

As ra$-es 'istóricas desta !uerra se remontam avárias d#cadas atrás, mas a ação começa N de marçode NSTZ, quando 7itler ocupa a Fustria. 3m N9 denovembro de NSTZ, a  ,ristallnac%t- # o primeiromovimento aberto das forças na-istas contra os udeus.

3m N de setembro de NSTS, 7itler invade aDol5nia. 2ois dias depois, =rança e In!laterra declarama !uerra. oosevelt se mant#m neutro. 3m W desetembro de NSR9, +apão se une oficialmente ao 3i&o.Dor fim, em W de de-embro de NSRN, a armada aponesaataca a frota estadunidense atracada em Dearl 7arbor,e os 3stados Unidos entra em !uerra.

A Ge!unda 6uerra Mundial se prolon!a at# NSR[,quando os aliados ocupam a Aleman'a e atiram asprimeiras bombas at5micas sobre as cidades aponesasde 7iros'ima e 4a!asaHi. Apesar de ser um per$odofascinante, não dispomos de espaço para tratar cadaacontecimento. 1onsulte um livro de 'istóriareferente a tal per$odo para con'ecer mais detal'es.

C uma #poca de !rande tensão para os Membroseuropeus. <uem se recorda da !uerra anterior não temo porque de se sentir muito contente perante a nova,que empre!a pela primeira ve- diversas armas e táticas,como a blit+rieg- o bombardeiro a#reo massivo e asprimeiras bombas at5micas. <uando os Membros temnot$cias de 7iros'ima, Anci*es e 4eófitos caemestremecidos perante o resultado? a 'umanidadedomou o sol. Uma cr5nica ou 'istória pode começarpró&ima /ou em0 uma batal'a. A primeira sa$da paraos persona!ens seria sobreviver e escapar. (utrassituaç*es podem requerer que os vampiros vão P ou seapro&imem de uma batal'a para encontrar al!o oual!u#m, ou resolver um problema. ( que será se um doc$rculo for pe!o por qualquer que sea o lado> 3 se osinimi!os do persona!em fi-erem que a batal'a ten'alu!ar usto ao lado de sua porta>

# (olocaustoamb#m con'ecido como G'oa' para os udeus e

como Dorramos pelos romanos, um dos atos maisespantosos da 'istória da 'umanidade servem tamb#maos Membros. 3nquanto os vampiros não criaram oscampos de e&term$nio, muitos o usaram em benef$ciopróprio.

(s campos servem como cobertura ideal paraalimentar;se fa-er e&perimentos, tanto para a1amarilla quanto para o Gabá. Vários -imisce,remere e outros trabal'am em campos para ter fácilacesso a sueitos involuntários de seus estudos.

Mossad e outras a!%ncias possuem re!istros o maiscompleto poss$vel dos oficiais e soldados dos campos, eprovavelmente tem fotos e referencias de primeira mãodos vampiros que 'aviam ali. 3stas a!%nciaspretendem perse!uir e levar ante a ustiça todos oscriminais da !uerra na-ista. Dara os vampiros quedominam a arte do disfarce, como os -imisce comseus poderes de moldar a carne, não # um !rande risco—  no entanto, um e&cepcional investi!ador poderiaencontrar o rastro de um vampiro convencido. (utrosMembros tem problemas distintos? aparecer com amesma idade das fotos, o que pode ser uma ameaçapara a Máscara. C improvável que um Dr$ncipe ouArcebispo perdoe um Ancião na-ista cua presençaatrai a!entes de Mossad ou da Interpool em seusdom$nios.

Anos 6" e 7"(s anos 89 e W9 são uma #poca de violentamudança social. 2esde a )a$a dos Dorcos ao assassinatode ennedy at# o nascimento do pun+, o mundo mudadrasticamente. (s vampiros podem formar um !rupode rocH e tocar em Bos An!eles unto com 'e 2oors,Bed Leppelin, 'e urtles e tantos outros. 3 quanto apol$tica, os vampiros podem estar envolvidos emqualquer dos numerosos movimentos da #poca /osmodernos movimentos liberal e conservador sãoprodutos dos anos 890. Um vampiro pode encontrarfacilmente utilidade para !rupos como (s 7omens doempo, o 3&ercito Gimbiótico de Bibertação e osDanteras 4e!ras, todos !rupos pol$ticos radicais deatividade violenta.

(s Membros tamb#m podem optar por liderarcultos, atraindo mortais P sua bandeira para conse!uirdin'eiro e san!ue. 1'arles Manson, +im +ones e oeverendo Gun Myun! Moon são e&emplos destefen5meno. 1ertamente, 'á tantos !urus mortais queuns poucos vampiros não tem porque seremdetectados.

1omo os percussores das noites modernas, os anos89 e W9 são tempos importantes para os 4eófitos.Muitos são Abraçados durante estas d#cadas, podendodedicar;se literalmente, a qualquer  coisa. Ambientar

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uma cr5nica nesta #poca pode ser divertido? acontracultura obt#m seu impulso nos anos 89 econtinua nos anos W9. A m"sica e a pol$tica mudamverti!inosamente. As comunidades podem servir comoreban'o. Ima!ina o que seria para um veterano voltarda !uerra do Vietnã só para ser Abraçado. 1onsiderecomo pode relacionar um 4eófito Abraçado nos anos[9 com as mudanças da #poca —  ou como o podeaproveitar.

A uerra FriaMil'*es de pessoas vivem com um medo

constante que a !uerra nuclear possa estourar aqualquer momento, uma !uerra que seria o fim da'umanidade. Dara os Membros, isto si!nifica nadamenos que a 6e'enna. Muitos Anci*es e&ercem suaprópria influ%ncia para deter ou retardar a marc'a doArma!eddon, temendo que seus sen'ores acordem.(utros optam por i!norar a questão, supondo que não'á tal problema ou que não os afete. (s persona!ensda #poca podem estar em qualquer lado, mas muitosvampiros ovens con'ecem mel'or o assunto e asforças pol$ticas implicadas.

6rupos de crianças não acreditam que seus

anci*es não possam apertar o botão, e muitosescol'em protestar contra o fato. 4a sociedadevamp$rica, o abismo !eracional # muito maior e os

 4eófitos sentem com mais a!ude- os erros dosAnci*es. 3sta #poca presencia a deserção massiva dosanarquistas e a rebelião contra os vampiros maisvel'os.

iversGes %opularesA m"sica popular da um pronunciado !iro, com

canç*es que falam de !uerra, dro!as, loucura e outrostemas perturbadores. A indul!%ncia 'edonista dosm"sicos de ocH;and;oll atrai muitos 4eófitos P suabandeira, talve- como meio de protesto não violentacontra os Anci*es eou a pol$tica do !overno.

#s Movimentos %unH e )tico(s e&tremos musicais evoluem em direção ao

DunH, um estilo caracteri-ado pelo ritmo rápido e aviol%ncia nas melodias e letras. Bos amones esteentre os primeiros !rupos DunH, unto com Ge& Distols,Datti Gmit', Gtoo!es e outros. A moda DunH secaracteri-a por uma est#tica a!ressiva? couro, espin'osde metal, moicanos, cabelos com cores c'amativas,botas militares e calças eans.

( 6ótico evolui a partir do movimento DunHori!inal, marcado por !rupos como )au'aus, 1'ristian

2eat', Gout'ern 2eat' 1ult, +oy 2ivision, Gisters ofMercy e Giou&sie and t'e )ans'ees. Al!uns marcam onascimento do 6ótico com a canção de )au'aus —

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 /ela #ugosi0s !ead. 1aracteri-ada por um estilosinistro e obscuro, a m"sica marca o passo do DunH ao6ótico, no entanto o termo não # utili-ado referindoao movimento at# NSZN.

3stes movimentos marcam o in$cio do mundo:6ótico;DunHE, assim que parece apropriado umestudo de suas ori!ens.

Euanto %oder & emais Al!umas destas id#ias para cr5nicas su!erem persona!ens de at# a T\ 6eração. Isto #, com certe-a, fora

de mão. (u pode ser, mas isto não vem ao caso. ( 4arrador somente necessita não perder o rastro de umaspoucas id#ias entre planeamento, tramas e diri!ir sua cr5nica.

Sempre há Alguém Melhor

( primeiro e quem sabe o mais importante de todos os conceitos fundamentais ao diri!ir cr5nicas de!rande poder # que nen'um o!ador deve dei&ar que as 2isciplinas pensem por ele, nem 'á de usar comosubstituta da 4arração — <uanto mais poderoso sea o persona!em, mais provável será o uso refle&$vel depoderes aumat"r!icos ou de luta livre como uma combinação de apide- e Dot%ncia atraia a atenção

indeseada de outros de i!ual ou maior poder. Ironicamente, quanto mais poderosa # a criatura, maiscuidado deve ter ao usar seus poderes.Menos é Mais

1om frequ%ncia, os o!adores querem usar os o!uetes mais bril'antes, as novas 2isciplinas e pintartantas bolin'as quanto sea poss$vel — talve- sea uma esp#cie de loucura de o!o. Ge não se controla oresultado final # uma esp#cie de monstro imposs$vel de controlar. A id#ia # asse!urar;se que os persona!ensnão ten'am mais poder do absolutamente necessário para a cr5nica. 3 inclusive um pouco menos funcionamel'or. (s o!adores se esforçam mais, não quando estão inclinados e sedentos por mais, mas quando elesprecisam pensar sobre suas situaç*es ao inv#s de aplicar um poder oportuno. C dif$cil querer al!o quando áse tem tudo.

Os Desaios s!o Interessantes

Ge não 'á espaço para o conflito, talve- sea porque os persona!ens são demasiadamente poderosos. Ge

nada pode opor;se a potente quadril'a que foi formada, # o momento de reconsiderar a oposição ou osistema de criação de persona!ens. 4ão importa se a cr5nica esta ambientada nas 4oites =inais, com 1aitiffde N[\ 6eração, ou no Imp#rio omano, com emissários da 8\ 6eração de um Ventrue, a oposição devesupor um desafio para os persona!ens. 4in!u#m se diverte com desafios fáceis, nem o 4arrador, nem oso!adores. Gimplesmente não # divertido.

"ai#o N$vel de %oder

(s o!adores podem se divertir i!ualmente em cr5nicas ideali-adas para persona!ens relativamentefracos. (nde um Ancião tem que escol'er onde e como usar seu incr$vel poder, um 4eófito não poderecorrer a isto, somente a seu racioc$nio.

Isto não quer di-er que os poderes dispon$veis aos persona!ens mais fracos seam in"teis. Dode;seconse!uir muito com ( 1omando, =asc$nio ou I!nis =atuus. ( truque esta em aplicar estes poderemquando sea apropriado, e de uma forma criativa e interessante. 7á um certo encanto em sair vitorioso

contra toda a desvanta!em aplicando somente a força necessária. Ge os persona!ens superam eminteli!%ncia o Dr$ncipe, mel'oram sua posição no processo e acabam com um ou dois membros daDrimi!%nie devendo;l'es favores, o resultado # muito mais doce do quando o conse!uem como :4eófitos!raduadosE.

1omo di-em, a necessidade # a mãe da invenção.A&usos do Narrador

C fácil rea!ir de forma e&cessiva ao poder dos persona!ens e preparar uma esma!adora oposição contraeles porque não parece 'aver outra forma de fa-er as coisas. Isto se torna o o!o em um confronto em que oso!adores e o 4arrador se v%em como inimi!os e tentam derrotar;se mutuamente. 4ão # um estilo muitoconstrutivo. A mel'or reação quando ocorre isto # retroceder e considerar de novo a situação. Dor que #necessário que os persona!ens caiam> Dor que # tão dif$cil oferecer um desafio realista> 2iscuta com oso!adores — Dode ser que reparem em coisas que o 4arrador dei&ou passar. Dode encontrar mais material

sobre as relaç*es entre 4arrador e o!adores no 1ap$tulo <uatro.

Capítulo Cinco: Cenários Alternativos153 

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A e>ennaIsso # tudo. ( fim da sociedade vamp$rica tal e

como a con'ecemos. (s Antediluvianos se levantampara devorar suas crianças e acabar com a +y'ad. As

profecias estão no Bivro de 4od, e os o!adores áestão pró&imos Ps 4oites =inais. Dor que não dar oultimo passo>

(s Antediluvianos não tem porque começar adevorar suas crianças de imediato. Dode ser que optempela discrição, pondo;se em contato com seusdescendentes para saciar sua sede sem despertarsuspeitas e começar depois com o o!o final.

Aqui # onde interferem os persona!ens. <ualquern$vel de poder # apropriado. (s persona!ens podemquerer render culto P erceira 6eração ou a aniquilar.( Gabá tentará destruir todos os monstros um a um —

talve- não terá %&ito, mas # uma tentativa !loriosa.A 1amarilla pode ver;se derrubada quando umdos princ$pios básicos de sua e&ist%ncia vai por á!ua abai&o. (s persona!ens se verão envolvidos no caos,tentando manter a coesão e preparando;se para atormenta iminente. (s Membros podem sucumbir emum =renesi de matança e 2iablerie, buscando o podernecessário para !arantir sua sobreviv%ncia. (utrospodem diri!ir;se ao sol para evitar a ira de 1aim —

talve- dei&em boas oportunidades, mas quem iráaproveitá;las>

A Máscara não sobreviverá muito tempo quando

os Antediluvianos aumentarem suas depredaç*es, e a'umanidade tentará destruir estes obscuros deuses. (sataques dos Bupinos serão mais freq]entes, e qualqueroutra esp#cie com al!um interesse no bem;estar daraça 'umana intervirá na ação.

Dm Mundoi=erente

Vampiro tem um sistema muito apropriado parasimular quase qualquer tipo de vampiro sur!ido no

folclore, na ficção ou no cinema. (s 1lãs, 6eraç*es emitos 4odistas não são imprescind$veis para uma boacr5nica.

ocalia;GesAlternativas

)asta e&plorar um pouco para mudar as id#iassobre os vampiros tal como con'ecemos no Mundodas revas. 4ão !osta da 'istória :1an5nicaE> Mude;a. 4ão !osta de um 1lã> 3limine;o, ou faça alteraç*esnecessárias. 4ão !osta da estrutura de poder de uma

cidade tal como # descrita em um suplemento> Mude;a, ou i!nore esta cidade. 4ada está escrito em pedra,incluindo a lin'a cronoló!ica.

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Eue Cl< Cai (s avnos ca$ram 'á pouco tempo. Al!o destruiu

seu Antediluviano, e a maior parte do 1lã morreu nosacontecimentos posteriores. Mas se quer que osavnos si!am presentes, manten'a;os. alve- oAntediluviano sobreviveu ao ataque — ou talve- não'ouve tal ataque — voc% quem decide. amb#m podeaustar o n"mero de sobreviventes. Apesar do desastre,sobreviveram bastante avnos para que seampersona!ens viáveis. (u talve- não sobreviveunen'um, ou a metade...

amb#m pode usar o desastre para acabar comoutro 1lã. Ima!ina o que tivesse ocorrido a umAncião nas ru$nas de 1arta!o ou no (riente M#dio.<uer destruir os remeres> 2estrua;os. A queda dosavnos # um modelo de acontecimentos, não umacamisa de força. A meta;trama de Vampiro # só umalin'a cronoló!ica de acontecimentos su!eridos e'istórias para suas cr5nicas.

em Cl<s Ima!ine um mundo em que não e&istam os clãs ^

ou todos os vampiros seam 1aitiffs, ou os o!adoresele!em tr%s :2isciplinas de 1lãE ao criar seuspersona!ens. 3m um mundo assim # poss$vel quevárias das 2isciplinas :especiali-adasE tais como 4ecromancia, <uietus e <uimerismo não e&istam.

3sta sociedade seria muito distinta da deVampiro: a Más'ara, ao desaparecer as lin'as dos

1lãs. Isto pode ser "til para eliminar os estereótipos/todos os )rua' vestem couro e carre!am sub;metral'adoras, ou os Ventrue vestem ternos ecarre!am um celular...0. os o!adores tem mais ra-*espara que seus persona!ens seam "nicos e menos paraque se :encai&emE em um !rupo.

As seitas podem e&istir ou não, a evoltaAnarquista e outros acontecimentos 'istóricos se!uemsendo poss$veis /os Anci*es não dei&am de ser unsbastardos e!o$stas, afinal0.

Bin'a!ens podem ter conflitos, tanto internosquanto e&ternos. Dresumivelmente, os sen'ores

escol'em suas crianças pelas mesmas ra-*es que noo!o normal e um 4eófito pode odiar seu sen'or pelosmesmos motivos. Gomente os assuntos de 1lã sãoeliminados.

em Camarilla<uando os Anci*es convocaram a 1onvenção

dos 3spin'os, os anarquistas se prepararam para suavin!ança final contra os Anci*es que os 'aviamsacrificado para a Inquisição. 2e um só !olpe, osprincipais partidários da 1amarilla foram destru$dosem uma terr$vel confla!ração. ( Gabá pode se formarsobre as cin-as para dominar o mundo mortal

mediante o medo no lu!ar de recorrer P sutile-a. Istopoderia levar a uma !uerra aberta contra a'umanidade e a um ban'o de san!ue ainda maior, ou

forçar o Gabá a passar para a clandestinidade,adotando al!uns conceitos da 1amarilla. Dense comoseria a sociedade vamp$rica se estivesse dominada pelaideolo!ia do Gabá. <uantos 1lãs se uniriam, e quantosse manteriam independentes> entariam formar uma

aliança mais tarde, para enfrentar os ditos do Gabá>em a/á 

Ao contrário, e se os Anci*es da 1amarillaorquestraram a destruição dos anarquistas maisinfluentes, dei&ando o Gabá sem liderança que ofi-esse prosperar> A 1amarilla poderia crescer livre daoposição do Gabá, talve- incluindo distintas filosofias.Ao carecer de um oponente não precisaria preocupar;se com muitos assuntos.

Doderia converter;se em uma seita opressiva, oque provocaria uma se!unda evolta Anarquista, com

novas !eraç*es lutando contra a :tirania de Anci*esE.Ainda assim, teriam que se defender para ser livres.Ao não 'aver ameaças e&teriores imediatas, teria

tempos e ener!ias para cumprir a Máscara e resolveroutros problemas, como os estados livres da 1alifórnia.3sta cr5nica poderia !irar em torno das c#lulas daresist%ncia anarquista obri!adas a atuar ainda maisdiscretamente que seus inimi!os Anci*es.

em eitasalve- a evolução Anarquista nunca teve lu!ar.

Ao inv#s, vários 1lãs optaram sob a lu- da Inquisiçãopor formar uma aliança informal, sem tratados nem

leis, para enfrentar o problema. 3sta sociedade se!uiriao modelo básico de Vampiro: a Idade das Trevas,onde os pr$ncipes se!uem reclamando dom$nios nascidades, mas sem nen'uma seita. Gem a tensão de umaposs$vel invasão do Gabá ou intri!as da 1amarilla, as'istórias podem tomar um rumo muito distinto, comconflitos sur!indo de temas pessoais. 2e novo, #poss$vel que 'aa anarquistas. 4ão e&iste 1irculoInterno, e!entes, +usticares, Arcontes, Gerafins nemMão 4e!ra que pode impor;se a outros vampiros — amenos que ten'am o poder pessoal necessário paraimpor suas ordens. Dor outro lado, pode 'aver um

maior n"mero de investi!adores ou caçadores derecompensas P espreita, a!indo com mais fle&ibilidade.

( conflito em !rande escala pode ser ausenta Pcr5nica, mas a mudança trás muito espaço paraconfrontos entre cidades, pro!%nies, quadril'as,manadas e outras unidades sociais vamp$ricas. Gem aestrutura arbitrária das seitas, podem apareceror!ani-aç*es similares a menor escalas em distintasre!i*es. alve- os Dr$ncipes da 4ova In!laterra seunam contra as ameaças e&teriores, ou ao sul da1alifórnia 'aa uma desenfreada !uerra por território erecursos.

A via!em entre cidades # muito mais arriscada? ospersona!ens não tem a !arantia de um sistema de leiscomumente aceito, nem sequer de interpretaç*es

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!erais. Dode ser que o Dr$ncipe Basombra de Geattlenão ten'a muito tempo nem vontade de cuidar dosemissários do Dr$ncipe oreador de Vancouver.

Mitos Vampíricos

AlternativosDara cada vampiro no folclore, no cinema, ou na

literatura, 'á possivelmente duas ou tr%s 'istóriassobre sua ori!em. ( mito de 1aim não tem porque sera "nica 'istória /nem a certa0. 4em sequer temporque aparecer nas cr5nicas individuais, podendo sersubstitu$do por outros.

Mitoloia Clássica(s vampiros, e outros seres similares aparecem em

lendas de quase todos os pa$ses do mundo, desde a #amia !re!a, at# as criaturas asiáticas que absorvem ofluido espin'al. Aqui temos al!uns mitos sobre asori!ens dos vampiros?

@(s e&comun!ados pela I!rea voltam Ps ve-escomo vampiros depois de serem enterrados.

@Al!u#m enterrado em terreno não consa!radopode converter;se em vampiro.

@(s suicidas e os ruivos podem ressuscitar comovampiros.

@As v$timas de um vampiro se levantam datumba ansiando san!ue /Ps ve-es tem que ser servidotr%s ve-es como alimento para um vampiro0.

Gea qual for a causa, o vampiro está amaldiçoadopor 2eus e deve va!ar pela erra alimentando;se dosan!ue dos vivos. 3stes monstros não são assofisticadas e se&y estrelas do ocH tão frequentes nas'istórias de vampiro /e em muitas cr5nicas0, sãofam#licos san!uessu!as e portadores de epidemias.

3m um o!o baseado nestes mitos, # necessáriodeterminar como se tratara o assunto das !eraç*es, asociedade vamp$rica /se 'á uma0 e as ori!ens. Dode serapropriado distin!uir entre os vampiros criados por umenterro inadequado ou os or!ani-ados por outrosvampiros. As 2isciplinas podem estar baseadas nestaori!em, por e&emplo.

 4este cenário, a 6eração poderia estar em funçãoda Idade, em ve- da distOncia at# um m$tico /epossivelmente i!norado0 primeiro vampiro. (s temasseriam distintos, tratando com mortes, danação,redenção com mais frequ%ncia que no o!o normal,pois os persona!ens tentaram reconciliar;se com suacondição de condenados.

Mitoloia FictíciaA ficção oferece diversas ori!ens, desde possess*es

demon$acas acidentais at# coloni-adores alien$!enasdo passado remoto. (s vampiros transmitem a

maldição de forma 'ereditária, ou mediante umamordida, ou talve- sea necessária uma troca desan!ue. 3m al!umas 'istórias, distintas lin'a!ens se

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desenvolvem atrav#s do tempo ou a partir deindiv$duos fortes que de al!uma forma definem ostraços daquilo que se tornam.

C poss$vel que qualquer destas 'istórias seamsomente uma cortina de fumaça para a verdadeira

causa, que pode ser muito importante para opersona!em. Uma cr5nica poderia centrar;se na buscada verdade — os persona!ens poderiam desenterrar /Psve-es literalmente0 reservados e eruditos Anci*es,buscar per!amin'os ou inscriç*es em templos perdidosou interpretar profecias para descobrir a verdade —

3sta revelação pode levar a um fim ao estilo da6e'enna para todos os vampiros, ou talve- a que umvampiro recupere sua 'umanidade perdida ^ muitasboas ra-*es para ocultar a verdade.

Mitoloia NodistaVampiro  á tem uma mitolo!ia completa e

consistente, que começa com maldição de 1aim etermina com a 6e'enna. 3 se mudássemos al!unselementos> Ima!ine que não 'ouve 2il"vio, ou que osAntediluvianos não acabaram com a Ge!unda6eração. 3 se 1aim não foi na realidade o primeirovampiro, sendo simplesmente o mais con'ecido>

As variaç*es sobre a 'istória poderia p5r6il!ames' como o primeiro vampiro, que entro nomundo dos mortos para res!atar seu ami!o 3nHidu, erecorreu ao mundo con'ecido para !an'ar aimortalidade. (u talve- o primeiro vampiro sea umafi!ura Drometeana, amaldiçoada pelos deuses pelo seuroubo da vida eterna. (utras variantes poderiam ser ade 1ibele e Ftis, a de Qsis e (s$ris e outros mitos de:mist#riosE similares, com deuses que morrem eressuscitam. <ualquer pessoa poderia ser o primeirovampiro. ealmente, a morteressurreição dascol'eitas /1aim era a!ricultor0, e a mãe como tutora/Bilit'>0 aparecem em diversas culturas mediterrOneas.( mito de 1aim poderia ser adaptado com facilidade.

Mitoloia .a>ariAs mudanças poderiam ser introdu-idas com

Bilit' no lu!ar de 1aim. alve- Bilit' fosse a primeira

vampira, e 1aim a diableri-ou ou mudou de lu!ar. 3 seo pol%mico :ciclo de Bilit'E fosse real> Bilit' como ai!ual feminina de 2eus> alve- se á outra fi!ura de

outro mito, como a mãe que ressuscita seufil'oamado. (u pode ser que sea verdade a fi!urademon$aca vista em al!uns te&tos apócrifos ou aprimeira rebelde :'umanaE contra a vontade de 2eus,e a i!ual de Adão a ser criada.

# Ioo & euJ%orraK 

2e acordo, a lin'a de Vampiro tem mil'ares depalavras sobre os cuidados que deve ter o narradorcom o modo e o tema de suas cr5nicas. Mas nem todomundo quer isso. 7á ouvido falar de cr5nicas quetodos interpretam Abominaç*es -imisce;4a!araa de<uarta 6eração, com estacas de madeira envenenadas

ou os Antediluvianos despertando;se na 6e'enna ecamin'ando pelas ruas para batal'ar aos socos comoutros vampiros. Al!umas partidas podem incluirtiroteios ao estilo de arantino nas ruas de BosAn!eles diante de testemun'as mortais, ou qualquerum dos estilos que podem ser descritos como :o!o desuper;'eróisE ou :pesadelos de matançaE.

Mas, e da$> C seu o!o. Adiante. A Dol$cia 4arrativa não vai bater P sua porta e te obri!ar ainterpretar um vampiro an!ustiado e super!óticoclamando contra seu destino e contra 2eus por ser umsan!uessu!a morto;vivo, condenado a va!ar para

sempre como uma peça estancada de 'istória andante.Apenas porque nós não seamos uns 1umbies  nãosi!nifica que voc% não possa ser. Mas não dei&a de seruma boa id#ia preparar al!uma cr5nica ou 'istória deinteresse e coer%ncia interna. Ge quer narrar umacr5nica em que Matusal#ns armados com escopetas sededicam a arrebentar;se uns aos outros em diversoslocais estran'os e a diri!ir sindicatos do crime, nada oimpede. Mas procure que sea interessante e umdesafio. 4ão ceda terreno facilmente —  faça;o tãoduro como pedras. Mas acima de tudo, asse!ure quesea divertido para voc% e para seus o!adores. 2%

e&plicaç*es ló!icas. Gea sensato. Apenas porque uma'istória ultrapasse os limites, não si!nifica quenecessariamente sea ruim.

Capítulo Cinco: Cenários Alternativos157 

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Capítulo SeisCapítulo Seis

Um Mundo deUm Mundo de 

TrevasTrevas

...com um povo alienígena agarrando seus deuses.

 Eu deveria estar alegre por outra morte.

— T.S. Eliot, “Journey of the Magi”

As sessões seguintes incluem algumas sugestõespara incorporar alguns dos outros habitantes do

Mundo das Trevas em suas histórias de Vampiro: aMáscara. Essas são guias, não regras completas dequalquer maneira, e são melhor usadas para trazeroutros sobrenaturais como adversrios, aliados oucontatos. !arradores e "ogadores que queiramintroduzir constantemente personagens "ogadores deoutros tipos sobrenaturais, deveriam consultar osoutros livros bsicos. #etalhes de qualquer #isciplina,#om, Es$era, Arcanos ou Arte em particular devesobrepor essas regras em caso de con$lito. %omosempre, o !arrador tem a palavra $inal.

&inalmente, essas regras são inclinadas em dire'ão

( )realidade* +un-ótica de Vampiro  ao inv/s dae0ist1ncia quim/rica dos changeling ou a visão demundo espiritual dos 2upinos. 3s vrios "ogos t1mtemas radicalmente di$erentes e em nenhum caso voc1pode simplesmente empilhar um em cima do outro ealcan'ar um h4brido per$eito. 3s princ4pios$undamentais que dão a cada "ogo sua identidadeimpede uma mistura tão per$eita —  personagens deVampiro irão logo se encontrar entregues ( 5esta seeles perseguiram vidas de matan'a gratuita, enquantoesses combates são uma parte da $6ria desesperada deLobisomem  contra um apocalipse iminente.

%ombinar os "ogos distorce a linha entre eles7 comoum aviso, não tente um crossover a menos que voc1se"a um !arrador muito hbil ou apenas queira chutar

algumas bundas. 8ualquer crossover ir resultar naperda de certos elementos temticos de quaisquer

"ogos que se"am introduzidos na mistura —  muitos)ingredientes* ou mane"o de um !arrador ruim resultaem uma con$usa mistura de )superpoderes*, ao inv/sdos horrores individuais constru4dos nos cenriosdistintos de cada "ogo. +roceda com cautela, se o $izer.

Níveis #elativos

de $oder 8uando um personagem usa um poder

sobrenatural contra outro e a habilidade do primeiro

personagem de realizar a $a'anha / contestada pelospoderes sobrenaturais do segundo personagem,compare o seguinte7 n4vel de #isciplina de vampiros,+osto de lobisomens, n4vel de Es$era de magos, valorde Arcanoi das apari'ões, n4vel de Arte doschangelings ou n4vel das 5enesses de ca'adores. 3sobrenatural com o maior valor vence9 empates sãoresolvidos atrav/s de um teste resistido, e empatesnesse teste vão para o de$ensor.

Nota Importante: 3s valores comparados são omaior n4vel que o personagem alcan'ou, não o n4veldo poder em questão. Se um vampiro tem Ausp4cios :

mas usa +ercep'ão da Aura, o valor usado / : ;o n4velm0imo a que o vampiro desenvolveu seu poder<, não= ;o n4vel do poder de Ausp4cios em uso<. Assim, um

Capítulo Seis: Um Mundo de Trevas

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%&emplo de Crossover Andre>, &ilho do ?ter ca'ador de vampiros

com &or'as : ;entre outras coisas<, se pegou com3liver van ri$t, um Malaviano que tem

3$usca'ão @ na sua bolsa de truques. Andre> tem otrai'oeiro 2ambedor bem ( vista, mas van ri$tdecide usar um conveniente cacto e +resen'anvis4vel ;3$usca'ão =< para um rpido sumi'o.Andre> sabe que o vampiro est em algum lugar eusa um e$eito de &or'as B para escanear o desertoainda quente do !ovo M/0ico atrs de $ontes decalor que são signi$icativamente mais $rias do que oambiente. C que o valor de Es$era de Andre> / : emaior que o valor da #isciplina de van ri$t ;:<, omago tem chance de observar o vampiro, mesmoque o poder que Andre> est usando se"a de n4vel

menor que o de Dan ri$t.)Tem uma chance* / a parte importante aqui.3 sistema não anula as regras e0istentes e não /automtico. 3 mago ainda deve testar seu Arete;igual a qualquer outro mago usando um e$eitosensorial<. Se ele não teve sucessos, então vanri$t continua escondido. m sucesso indica aAndre> a localiza'ão do vampiro.

Agora, e se Andre> tivesse apenas &or'as @FSeu poder / igual ( 3$usca'ão @ de van ri$t. 3resultado depende de uma "ogada resistida. Andre>testa seu Arete, enquanto van ri$t testa

Gacioc4nio H &urtividade ;como qualquer outrovampiro usando +resen'a nvis4vel<. 8uem tivermais sucesso vence. Se van ri$t vencer, elepermanece oculto. Se Andre> vencer, ele percebea localiza'ão de seu alvo. Empates vão para o)de$ensor*9 nesse caso, o vampiro permaneceescondido. C que / Andre> quem est ativamenteprocurando, 3liver ganha o bene$icio do empate.

E se Andre> tivesse só &or'as =F Sua &or'as /menor que a 3$usca'ão de van ri$t, assim, não /capaz de ver a +resen'a nvis4vel. !o entanto, o !arrador deveria dei0a-lo "ogar de qualquer modo

e simplesmente dizer que não detecta nada.

ancião com +resen'a I ir usar o poder desegundo n4vel de +resen'a 3lhar Aterrorizante muitomais e$etivamente que um neó$ito que acabou dedesenvolver seu segundo n4vel de +resen'a. Elementoscomo alcance e dura'ão do e$eito não mudam, mas a

$or'a do poder sobre outros sobrenaturais aumenta.

'i(i)uldadesAlgumas vezes uma regra pede para um

personagem se de$ender com uma %aracter4stica queela não possui. +or e0emplo, alguns #ons deLobisomem  usam o valor de &6ria do alvo comon6mero alvo. Membros não costumam ter &6ria muitoalta. 8uando essa situa'ão acontece voc1 tem vriasalternativas. Se nada mais te chamar a aten'ão, adi$iculdade padrão sempre / J. Se o alvo est

ativamente resistindo ao poder, o !arrador podedecidir usar sua &or'a de Dontade permanente ouatual como alvo, " que essa %aracter4stica / comum atodos os outros "ogos do sistema StorKteller. 3utrasdi$iculdades $acilmente derivadas podem ser o total deum Atributo H Labilidade. 5om senso, / claro, devesubstituir o uso da calculadora.

*o+isomens3s arou e outras Ga'as Metamór$icas são

criaturas de dois mundos — o $4sico e o espiritual.%om a e0ce'ão dos #an'arinos da Espiral !egra e

certos outros indiv4duos corrompidos pela Krm, osmetamor$os seguem uma cren'a que v1 os morto-vivoscomo antema. Assim, a maioria dos #ons demetamor$os aplicados em vampiros serão do tipoo$ensivo, e a grande maioria das intera'ões entre osdois do tipo violenta.

As regras a seguir $oram designadas para usar comarou, a Ga'a Metamór$ica mais provvel dosMembros encontrar. Elas podem ser adaptadas parauso com outros metamor$os a crit/rio do !arrador.

'ons e 'is)iplinas

#ons de lobisomens v1m diretamente do mundo

Disciplina Posto Esfera* Arcanos Arte Benesse

B B B B B B

= = = = = =

@ @ @ @ @ @

: : : : : :

I I I I I I

J J J - - -

N-O - JH - - -

P Em caso de E$eitos %on"untos, usar a Es$era de n4vel mais alta que o Mago est utilizando.

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espiritual. Eles não $uncionam nos mesmos princ4piosbsicos que #isciplinas de Membros. Dampiros nuncapodem aprender #ons e a 6nica maneira de umlobisomem aprender #isciplinas / sendo trans$ormadoem um carni'al ou Abomina'ão, nenhum dos quais /

mesmo remotamente comum no Mundo das Trevas.Animalismo: +oderes que a$etem especi$icamente

apenas animais ;e07 3 %hamado< não terão qualquere$eito em um metamor$o, mesmo um de ra'a 2upina.arou, no entanto, t1m 5estas ;como e0presso atrav/sde sua caracter4stica &6ria< e essas podem ser usadascom os poderes apropriados de Animalismo. A 6nicae0ce'ão / comunica'ão —  um vampiro usandoSussurros Selvagens, por e0emplo, pode ter umaconversa com um 2upino atrav/s do idioma dos lobos.

Auspícios: A maioria dos #ons que atrapalhamdetec'ão pode ser visto atrav/s de um n4vel su$iciente

de Ausp4cios, como nas regras acima. Simular o%heiro de Qgua %orrente pode ser quebrado comAusp4cios su$iciente se o vampiro tentar rastrear olobisomem pelo cheiro.

fusca!"o:  Todos os #ons que aprimoram ossentidos podem ser usados para per$urar a 3$usca'ãode um membro, como nas regras acima.

#ura: Todos os #ons que lidam com cura ;e07Toque da Mãe< são plane"ados para $uncionar emcriaturas vivas. Eles não t1m nenhum e$eito em umvampiro —  no improvvel evento em que ummetamor$o / de alguma maneira persuadido a us-los

em um 2ambedor $erido. #ons que consertam ob"etosinanimados tamb/m não curam vampiros R os esp4ritosnão permitiriam essa ambiguidade.

#riaturas $a %&rm: 8ualquer vampiro com umvalor de Lumanidade menor que N / considerado umacriatura da Krm pelo ponto de vista de um arou e /a$etado pelos #ons apropriados. m vampiro namaioria das Trilhas da Sabedoria modernas /automaticamente considerado maculado pela Krm, adespeito do valor da Trilha. A Trilha do %ora'ãoSelvagem / a 6nica e0ce'ão a isso, que / tratada comoLumanidade para propósitos de detec'ão da mcula

da Krm.'esist(ncia ) o+inas não impede um arou de

ser trans$ormado em %arni'al. !o entanto, ela d aolobisomem quatro dados adicionais para absorver ospoderes apropriados de 8uietus, Tanatose ou outras#isciplinas que in$li"am dano atrav/s de contato como sangue, doen'as ou apodrecimento.

 ,eri$as Abertas $az um vampiro sob seus e$eitosperder um ponto de sangue por turno ao inv/s de umn4vel de vitalidade.

San,ue de *o+isomens

A &6ria de um lobisomem permeia seu serinteiro... incluindo seu sangue. m vampiro que sealimenta de um lobisomem pode se encontrar ( beira

Capítulo Seis: Um Mundo de Trevas

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do $renesi at/ a potente vitae ser purgada do seusangue. %ada ponto de sangue 2upino na reserva desangue de um vampiro adiciona B ( di$iculdade pararesistir ao $renesi ;di$iculdade m0ima B<. !oentanto, lobisomens concedem muito mais sustento

que mortais — um lobisomem sem $erimentos tem oequivalente a =I pontos de sangue em seu sistema.2upinos tamb/m são muito mais resistentes quemortais7 a vida de um lobisomem não est em perigodevido ( perda de sangue at/ que ele se"acompletamente drenado, ponto no qual ele caincapacitado e ir morrer em B minutos sem a"uda.m lobisomem recupera um ponto de sangue por hora;o que se torna importante, digamos, se algum $ormantido acorrentado no re$6gio de um vampiro comouma $onte de sustento<. A pot1ncia do sangue de umlobisomem o torna psicologicamente viciante, o que

deve ser interpretado — mas !arradores sdicos devemse sentir livres para in$ligir e$eitos de "ogo em)sugadores de cachorros* que $icam muito tempo semuma dose de )suco de lobo*.

L rumores que sangue 2upino concede e$eitossimilares aos e$eitos de Gapidez e +ot1ncia. !a verdade—  e nenhum Membro sabe disso —  o bene$4cioadicional / um $ator do Antecedente Ga'a +ura dolobisomem. !o turno após o vampiro gastar um oumais pontos de sangue que veio de um lobisomem comum valor de Ga'a +ura, ele ganha a'ões e0tras eousucessos automticos adicionais em todos os testes de

&or'a, de acordo com a tabela7'a!a Pura Efeito

B B a'ão adicional

= B a'ão adicional e B sucesso automticoem todos os testes de &or'a

@ = a'ões adicionais e B sucesso automticoem todos os testes de &or'a

: = a'ões adicionais e = sucessosautomticos em todos os testes de &or'a

I @ a'ões adicionais e @ sucessosautomticos em todos os testes de &or'a

3s e$eitos não são cumulativos ;apesar deles seadicionarem a bene$4cios e0istentes de Gapidez ou+ot1ncia<, e apenas o valor mais alto de Ga'a +ura seaplica. +or e0emplo, se Cesse, em um turno, gasta doispontos de sangue de um lobisomem com Ga'a +ura = eum ponto de sangue de um lobisomem com Ga'a +ura@, ela ir ganhar = a'ões completas adicionais e Bsucesso automtico em todos os testes de &or'a $eitosapenas durante o pró0imo turno.

Se voc1 est narrando um crossover e o 2upino de

Ga'a +ura do grupo se torna uma reserva de sangueesteróide para os Membros do grupo, voc1 est $azendoerrado. +ense na sua própria rea'ão se um vampiro

pedisse para )usar* alguns litros do seu sangue.

-s %(eitosm 2upino pode ser trans$ormado em carni'al9

ele ganha um n4vel de +ot1ncia como qualquer outrocarni'al. A maioria dos lobisomens, no entanto, vai se$or'ar a cuspir ou vomitar vitae ao inv/s de ingeri-la, "que o sangue dos mortos / uma stira de tudo que /natural. Tentativas de Abra'ar lobisomens geralmente$alham. Ela gra'a de sua mãe-espiritual, a maioria doslobisomens morre com a tentativa. !o entanto, oAbra'o $unciona em algumas poucas ocasiões raras ecru/is —  e os resultados são as adequadamenteintituladas como Abomina'ões.

Nota: Essas regras para Abomina'ões são tomadasdo ponto de vista de Dampiro. Gegras mais completaspodem ser encontradas no -uia $os .o/a$ores paraLobisomem Segunda Edi'ão. Esse livro não pretende

ter toda a comple0idade cosmológica de Lobisomem,então nós apresentamos essa in$orma'ão como ela seaplica a esse "ogo apenas.

Membros 2upinos são literalmente coisas que nãodeviam e0istir. 3 Abra'o corta os lobisomens da almado mundo, sua verdadeira razão para e0istir. Assim, aprincipal causa da Morte &inal entre Abomina'ões quee0istem em qualquer tempo / suic4dio.

Abomina'ões são criadas da mesma maneira queoutros Membros, e0ceto que eles t1m uma 6ltimachance de uma morte piedosa. 3 "ogador dolobisomem pode $azer um teste de nose, di$iculdade

J, para morrer tranquilamente. Se o teste $or bemsucedido, ele morre sem dor e seu esp4rito via"a paraseu lugar destinado. Se o teste $alha, ele morre em umaagonia torturante, mas seu esp4rito $ica livre. Se eleobt/m uma $alha cr4tica, o lobisomem se trans$ormanuma Abomina'ão. !enhuma #isciplina, #om, magiaou qualquer outro poder a não ser interven'ão divinapode a$etar esse teste, e0ceto um — o lobisomem podegastar um ponto de &or'a de Dontade para obtersucesso automtico e morrer paci$icamente ;e / quasecerto que v $azer isso<.

ma Abomina'ão, claro, / do mesmo clã do seu

senhor, aprende tr1s pontos em #isciplinas do clã ee0ibe a $raqueza do clã, como qualquer Membro. maAbomina'ão pode tamb/m ser %aiti$$. Ela tamb/mpode gastar pontos de sangue para aumentar seusatributos ou se curar como qualquer outro vampiro.

? ai que os bene$4cios acabam. A partir disso, ascoisas $icam realmente desagradveis.

3 Abra'o geralmente $az com que mesmopoderosos anciões 2upinos caiam da estima de seusantigos iguais. Abomina'ões tamb/m não podemaumentar sua caracter4stica nose.

%om o Abra'o, a cone0ão do 2upino com o

mundo espiritual come'a a romper. Essa perda signi$icaque Abomina'ões não podem regenerar seus$erimentos como outros lobisomens9 elas só podem se

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$er)e+endo%on$litos envolvendo Ausp4cios contra rotinas de

ilusão e invisibilidade — ou 3$usca'ão e 8uimerismocontra e$eitos sensoriais —  são resolvidas de acordocom as regras dadas acima. 3 n4vel da Es$era usada ;oumaior Es$era para e$eitos con"untos< e o n4vel da#isciplina são comparados para determinar se e0isteou não uma chance para o individuo ver atrav/s dasilusões, oculta'ões ou camu$lagem do outro.

Contram.,i)am mago pode usar suas Es$eras para se opor a

Animalismo, #omina'ão, +resen'a e Taumaturgia. #eacordo com o !arrador, outras #isciplinas —  oupoderes espec4$icos de #isciplinas —  que a$etem amente ou alma podem ser opostos com as Es$erasapropriadas ;e07 o poder de n4vel oito de Ausp4cios

Ataque +s4quico pode ser oposto por Mente ouEsp4rito<. Adicionalmente, o !arrador pode decidirque qualquer #isciplina vamp4rica pode ser oposta porum mago com conhecimento apropriado das Es$eras— os poderes estticos dos Membros raramente sãorivais para as $eiti'arias versteis dos art4$ices davontade.

 !o caso de bloquear Animalismo, #omina'ão e+resen'a, o mago deve ter algum comando ;pelomenos um ponto< da Es$era Mente. 3 "ogador domago ;ou o narrador< testa Arete ;di$iculdade igual aon4vel da #isciplina oposta H@ Vm0imo BW<9 cada

/%0uili+rando os $oderes

Universais dos Ma,osMagos são poderosos e sua habilidade

potencial de a$etar o mundo com sua $or'a devontade e0cede de longe o limite dedesenvolvimento de disciplinas da maioria dosMembros. !o entanto, magos não devem semanter tanto acima dos descendentes de %aim.%omo mortais, eles são muito mais suscet4veis adano $4sico que morto-vivos. Dampiros tamb/m

podem criar ;um n6mero teoricamente ilimitadode< prog1nie, que / muito mais $cil que #espertaro Avatar de um indiv4duo, então eles t1mvantagem nos n6meros. Adicionalmente, vampirosgeralmente tem muito mais in$lu1ncia socialmentedo que magos, que devem gastar seu tempo emestudo ao inv/s de cultivar contatos entre a pol4ciaou m4dia. m mago soberbo pode muito bem seencontrar v4tima de qualquer n6mero decircunstXncias desagradveis, se não viol1ncia $4sicadireta.

Em outras palavras, a maioria dos magos ainda

/ mortal e deve estudar quase ( e0clusão de outrosinteresses. Essas são suas maiores limita'ões quandooponentes Membros estão envolvidos.

sucesso anula um dos sucessos do vampiro.+ara usar contramgica contra Taumaturgia, o

"ogador testa Arete ;di$iculdade igual ao valor deTaumaturgia do vampiro H= Vm0imo BW<9 cadasucesso cancela um dos sucessos do vampiro. sso pode

ser usado para interromper rituais Taumat6rgicos ;comdi$iculdade HB< ou negar e dissipar seus e$eitos depoisque eles estão completos ;com di$iculdade H@<.

A magia do sangue vamp4rica / quintessencial pornatureza, " que ela / potencializada pela vitae cainita.Ela / muito menos verstil que magia de Es$eras, masela / menos que uma imposi'ão na realidade aceita.#evido ( natureza da Taumaturgia, ela pode ser usadapara se opor aos E$eitos de um mago. sso conta comoa a'ão do vampiro para o turno e não pode ser umaa'ão m6ltipla devido ( Gapidez. 3 "ogador testaTaumaturgia ;di$iculdade igual ( &or'a de Dontade do

mago<. %ada dois sucessos cancela um dos sucessos domago. Se o vampiro tem %ontramagia Taumat6rgica;ve"a o -uia $a #amarilla, pg. BY<, cada n4vel somaum n4vel ao valor e$etivo de Taumaturgia dopersonagem para os propósitos desse teste.

Vampiros e Ma,ia de VidaDampiros são criaturas morto-vivas. Assim, magia

de Dida não os a$eta. A maioria dos E$eitos de Didaque $unciona em corpos mortais ;e07 trans$orma'ão,aumento temporrio de Atributos &4sicos< pode serrealizada em vampiros com a Es$era de Mat/ria.

+ara )curar* um vampiro, um mago deve usar umE$eito de Mat/ria @ e +rimórdio =. Esse E$eito /coincidente sob as mesmas circunstXncias que seria se$osse realizado num mortal comum. %urar $erimentosagravados sempre / vulgar.

'ano ,ravado%omo uma regra geral, qualquer E$eito de dano

;e0ceto E$eitos de Dida< potencializados por+rimórdio in$lige dano agravado em um vampiro,assim como um ataque incorporando +rimórdio :H ouum ataque de &or'as baseado em eletricidade ou $ogo.8ualquer tentativa de causar dano agravado atrav/s da

cria'ão de luz do sol requer &or'as @ e +rimórdio =.%riar verdadeira luz do sol ( noite / vulgar, assimcomo )canalizar* a luz do sol do outro lado do planetana rea ;%orrespond1ncia I<.

San,ue e os Ma,osm mago, a menos que ele tenha realizado

E$eitos em si mesmo que alterem seu sangue, temsangue mortal normal em suas veias. !o entanto,magos podem receber alguns dos bene$4cios de sanguevamp4rico ;al/m de se tornar carni'ais, / claro<. #oispontos de sangue vamp4rico valem um ponto deSZrvo. Esse / geralmente coletado em algum tipo de

recipiente — um mago que ingere diretamente sanguevamp4rico se torna um carni'al e se arrisca a $ormarum 2a'o de Sangue, apesar de poucos magos estarem

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cientes disso.m mago pode ser Abra'ado como qualquer

outro mortal. !o entanto, o Abra'o destrói o Avatardo mago, o trans$ormando em vampiro )normal*. Amaioria dos magos que se encontra nessa condi'ão

comete suic4dio em alguma noites.

pariesntera'ões entre a maioria dos morto-vivos e os

Mortos sem #escanso são raras. !a maior parte,apari'ões e0istem em um n4vel di$erente da realidadeque a maioria dos Membros. !o entanto, / incomum ovampiro que passa mais de um s/culo sem atrair aaten'ão de uma apari'ão —  geralmente atrav/s dainadvertida cria'ão de uma. Al/m disso, vampiros quepraticam a desagradvel #isciplina da !ecromancia

v1em sua parcela dos nquietos.'ete)om vampiro deve conhecer o primeiro n4vel da

2inha das %inzas de !ecromancia para ver atrav/s daMortalha. !4vel Tr1s ou maior de Ausp4cios algumasvezes permitem visões de relance no canto dos olhos;a crit/rio do !arrador<, mas não mais. 8uando umaapari'ão que est nas Terras das Sombras tenta seesconder de um observador no mundo dos vivosatrav/s do uso de algum Arcanos, use ou valor deAusp4cios ou 2inha das %inzas do vampiro, o que $ormaior, para determinar sucesso de acordo com as

regras gerais acima. Todas as apari'ões podem veratrav/s de 3$usca'ão com o uso de Disão da Dida eum teste de +ercep'ão H +rontidão ;di$iculdade da3$usca'ão do vampiro H@<.

r)anoiEncorporar  / uma e0ce'ão ( separa'ão $4sica

normal entre vampiros e apari'ões, " que ela permitea apari'ões cruzar a Mortalha e interagir com o mundo$4sico dos Membros. Apari'ões Encorporadas sãoa$etadas normalmente por todas as #isciplinas quea$etam mortais ;e07 #omina'ão< e todos os Arcanoique são obstru4dos pela Mortalha $uncionam sempenalidade.

 ,atalismo  não $unciona tão bem atrav/s daMortalha ;m4nimo de @ sucessos para conseguir umaleitura<. !o entanto, in$orma'ões obtidas a respeito devampiros tendem a ser mais... interessantes... queaquelas envolvendo mortais. 3casionalmente ;acrit/rio do !arrador< uma leitura de Disão &atal;&atalismo !4vel m< mostra ao Adivinho como ae0ist1ncia mortal de um vampiro terminou —  seuAbra'o.

Lam0ria: A crit/rio do !arrador, uma apari'ãoEncorporada pode gastar um ponto de &or'a deDontade e usar G/quiem ;2am6ria !4vel %inco< para$or'ar um vampiro a entrar ou sair de um $renesi. A

#estaurando a MortalidadeA reversão do Abra'o atrav/s da mgica

verdadeira não / um $eito $cil. 3 mago corre o

risco de uma catastró$ica acumula'ão de +arado0o," que esse / um E$eito altamente vulgar.As Es$eras m4nimas necessrias para des$azer o

Abra'o são Entropia :, Dida :, Mat/ria : e+rimórdio J. Esse e$eito / considerado vulgar comtestemunhas ;mesmo porque, alguns diriam que /a reversão de uma maldi'ão sobrenatural< e /realizado com di$iculdade HB para cada s/culo ;ou$ra'ão disso< que o vampiro tenha de Abra'o e acada gera'ão que o vampiro tem abai0o da B@[;apesar de não $icar nem um pouco mais $cil comgera'ões mais altas<. Assim, a di$iculdade de

restaurar a mortalidade de um ancião de II anos,de oitava gera'ão seria um imposs4vel =: ;oudi$iculdade B com BI sucessos, se o !arrador sesentir generoso<. 3bviamente, o E$eito não /realizado levianamente — não e0istem magos quetem o hbito de andar por a4 restaurando ahumanidade perdida dos morto-vivos,especialmente os mortos-vivos poderosos. !ãoe0iste nenhuma maneira de restaurar um Avatar#esperto para uma v4tima do Abra'o, mesmodepois de reverter com sucesso esse Abra'o.

Magia tamb/m pode ser usada para quebrar

um 2a'o de Sangue. Esse / um e$eito coincidente.3 m4nimo necessrio em Es$eras para esse $eito sãoEntropia @, Dida : ;se $or pra quebrar um la'oso$rido por um vampiro, Mat/ria : no lugar<,Mente @ e +rimórdio B. Esse e$eito tem HB nadi$iculdade para cada d/cada em que a"a o la'o. !ote que o 2a'o de Sangue não impede o mago deusar esse E$eito nele mesmo, mas ele deve estarciente do la'o e sua natureza para poder anul-lo.

Ambos esses E$eitos requerem que o magotenha um alto n4vel de 3cultismo ;I< para quebrarum la'o de sangue, J para reverter o Abra'o.

Magos que possuem esse conhecimento são poucose escasssos —  os Eutanatos conhecem mais arespeito dos vampiros, e alguns +rogenitores,&ilhos do ?ter e Derbena tem $eito estudos dosmorto-vivos, assim como os !e$andi.

v4tima desta tentativa pode resistir com um teste de&or'a de Dontade ;di$iculdade N< se ela estiverpreparada para tais manipula'ões.

A despeito da enorme similaridade de Mo$elarcom a #isciplina Dicissitude, os dois poderes não sãoiguais. Modelar $unciona em plasma e não pode a$etaro corpo de um vampiro, enquanto Dicissitude /estritamente guiada ( altera'ão da carne e não ir

Capítulo Seis: Um Mundo de Trevas

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$uncionar em uma apari'ão ;mesmo ncorporada<. Elapode, entretanto, $uncionar no in$eliz que a apari'ãoeste"a possuindo, mas não tem e$eito na apari'ão.

Insulto:  &ogo iniciado por Toque da Morte;nsulto !4vel 8uatro< não podem colocar $ogo

diretamente no corpo morto-vivo. !o entanto, roupaspodem $acilmente ser incendiadas. 3bliterar ;nsulto !4vel %inco< $unciona normalmente em vampiros epode ser absorvida apenas com &ortitude ;não Digor H&ortitude<.

Pan$emonium:  8ualquer )sangue* gerado comesse poder / completamente indigesto para vampiros eirão induzir intenso vZmito se ingeridos. m vampiroalvo de Tempus &ugit ;+andemonium !4vel %inco<não pode usar Gapidez para ganhar a'ões e0tras al/mdaquelas concedidas por Tempus &ugit, mas Tempus&ugit pode negar a'ões e0tra de Gapidez como em suas

regras normais.P1antasma a$eta vampiros da mesma maneira que

a$eta mortais. Membros colocados em estados on4ricosnão podem usar #isciplinas ou gastar pontos de sangueenquanto presos no sonho.

iterismo  pode ser resistido pelo Membro queest ciente de seus e$eitos. 3 "ogador resiste gastandoum ponto de &or'a de Dontade e $azendo um teste de&or'a de Dontade ;di$iculdade N<. Se comandos dadosatrav/s de #omina'ão e Titerismo entram emcon$lito, o vampiro e a apari'ão $azem um testeresistido de &or'a de Dontade. 3 perdedor não pode

$azer outra tentativa de sobrepu"ar os comandos doganhador at/ a pró0ima noite.

2sura  não pode ser usada para roubar ourestaurar n4veis de vitalidade de um Membro, nempode ser usado para criar ou roubar sangue.

paries e San,ueApari'ões não servem de sustento, trans$ormadas

em carni'ais nem Abra'adas ;apesar de !iil4stica dos !agara"a o$erecer uma e0ce'ão a essa proibi'ão dealimenta'ão, na $orma de &estim de Almas<.

Can,elin,s%hangelings tendem a evitar os Membros —  amaioria dos vampiros os dei0a descon$ortveis e amaioria deles dei0a vampiros $amintos. Entretanto,encontros casuais ocorrem e alguns sluagh e redcapssentem certa irmandade aos +ródigos sanguessugas.

'is)iplinasAuspícios  !4vel #ois ;+ercep'ão da Aura< ir

revelar uma $ada como o que ela /. As auras dechangelings geralmente aparecem com coresbrilhantes e iridescentes, tornando a identi$ica'ão de

emo'ões especi$icas mais di$4cil — !arradores devemse sentir livres para descrever que cores podem estarna aura de uma $ada, talvez evitando a escala de cores

um pouco. m $orte poder de Ausp4cios tamb/mcontradiz os poderes de %hicana que criam ilusões ouescondem ob"etos ou indiv4duos da visão, como pelasregras gerais acima.

3uimerismo  pode in$ligir dano quim/rico em

$adas. Sluagh usando Sentidos Agu'ados podem veratrav/s de ilusões criadas por 8uimerismo com umteste de +ercep'ão H +rontidão ;di$iculdade igual aon4vel de 8uimerismo H@<. 3 poder de !4vel %inco de8uimerismo %ruel Gealidade pode criar o e$eito de$erro $rio9 uma $ada )morta* com $erro $rio ilusóriodessa $onte ganha um ponto permanente de5analidade e cai inconsciente at/ ser revivida comuma in$usão de lamour.

3 segundo n4vel de M&t1erceria, a #isciplina6nica da rara linhagem \Kasid, permite a um vampirover ;e reconhecer como tal< o aspecto $e/rico de uma

$ada. m vampiro com o segundo n4vel deMKtherceria pode tamb/m ver a natureza quim/rica deterritórios livres e perceber quimeras com um teste de+ercep'ão H 3cultismo ;di$iculdade O<.

A maioria das $adas / a$etada por fusca!"ocomo se $ossem mortais. Sluagh podem ver atrav/sdisso usando Sentidos Agu'ados com um teste de+ercep'ão H +rontidão ;di$iculdade do n4vel de3$usca'ão do vampiro H@<.

'ano ,ravado+resas e arras da 5esta de Membros in$ligem

dano agravado em $adas ;ve"a %hangeling7 3 Sonharpg.=:N<. 8ualquer truque de uma $ada que in$li"adano diretamente em seu alvo ;e07 +rinc4pio !4vel8uatro 5ordão de Azevinho< causa dano agravado emMembros. %omo qualquer dano agravado, Membrospodem absorver com sua &ortitude.

Sustento lamourosoDampiros tipicamente não estão equipados

mentalmente para lidar com realidade quim/rica, eingerir o sangue de uma criatura com uma naturezaquim/rica tem alguns e$eitos desagradveis. Sempreque um vampiro se alimenta de uma $ada, ele ganha a

habilidade ver quimeras e os aspectos quim/ricos domundo a sua volta enquanto ele tiver um ponto desangue de uma $ada em sua reserva de sangue. Eletamb/m deve testar imediatamente sua %oragem;di$iculdade igual ao n6mero de pontos de sangueingeridos H@<. &alha indica que ele entra no segundopatamar de #esvario ;%hangeling7 3 Sonhar pg.=Y<7 ele não pode distinguir quimeras da realidade, eele ganha uma perturba'ão temporria derivado doith ou 2egado da $ada ;a crit/rio do !arrador<. ma$alha critica no teste de %oragem "oga o vampiro noterceiro patamar de #esvario7 tudo acima com o

)bene$icio* especial de uma nova perturba'ãopermanente a escolha do !arrador, geralmenterelacionada ao 2egado nseelie.

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Can,elin,s Mem+rosDrias tentativas " $oram $eitas de Abra'ar $adas.

sso quase sempre $alha7 o alvo morre, gritando emagonia. Se uma $ada / Abra'ada antes de sua%onsigna'ão, ela se torna um vampiro sem nenhumbene$icio especial ou poder e0tra, igual a qualqueroutro mortal que passa pelo Abra'o ;apesar dessespersonagens poderem ter personalidades bem...6nicas... e muitos terem alguma 8ualidade ou #e$eitoSobrenatural<.

&adas podem ser trans$ormadas em carni'ais ouv4timas do la'o de sangue. ma $ada carni'al ganhadois pontos permanentes de 5analidade que duramenquanto ela tiver sangue vamp4rico em seu sistema.

CaadoresAt/ pouco tempo, os ca'adores viviam vidasnormais. Agora eles são alguma coisa mais, imbu4dos

com poder e escolhidos para ca'ar monstros.%a'adores ganham seus poderes dos Mensageiros,misteriosos seres incitados a agir pela recentecatstro$e nos reinos espirituais. !enhum ca'adorainda sabe a agenda completa dos Mensageiros, apenasque os mensageiros querem livrar o mundo deentidades sobrenaturais. %a'adores lutam mais$requentemente contra os n6meros e variedadescrescentes dos mortos que andam. #epois dos mortosque andam, vampiros atraem com mais $requ1ncia a

aten'ão dos ca'adores.m ou mais ca'adores pode aparecer quase aqualquer momento para tornar a não-vida maiscomplicada para os Membros locais. Seguidores do

$oder e Convi)o:

#e,ra -p)ional %a'ador7 A Gevanche permite a ca'adores

resistir a todos os es$or'os de engana'ão emanipula'ão sobrenatural gastando %onvic'ão. Sevoc1 quiser permitir seres realmente poderosos —

particularmente anciões e matusal/ns — quebrar anspira'ão, use essa regra. %ompare o n6mero depontos na #isciplina ou habilidade que o vampiroest usando aos n4veis do ca'ador na Dirtude deseu %redo. Se o n4vel do ca'ador / maior, oes$or'o $alha. Se os valores são iguais ou o vampiro/ superior, o es$or'o em enganar ou controlar podecontinuar. Adicione o valor da Dirtude aquaisquer dados que o personagem normalmenteteria para se de$ender contra a tentativa dovampiro. Em casos onde normalmente não e0istede$esa poss4vel, teste um n6mero de dados igual aovalor de ]elo do ca'ador, di$iculdade J, paracancelar sucessos do atacante.

Capítulo Seis: Um Mundo de Trevas

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]elo procuram Membros para vingar o mal que os2ambedores causam. Seguidores da Disão tamb/mprocuram Membros, tanto para entende-los quantocombat1-los —  mas eles entendem e0atamente paralutar mais e$etivamente. 3s Seguidores da

Misericórdia raramente se apressam para iniciarbatalhas, pre$erindo se concentrar em proteger asv4timas dos vampiros.

'is)iplinasMuitas #isciplinas $alham contra um ca'ador

com suas de$esas mentais ativas, incluindo8uimerismo, #em1ncia, #omina'ão, 3$usca'ão, o !4vel #ois de Tenebrosidade, +resen'a e o !4vel mde Serpentis.

Animalismo:  Acalmar a 5esta não a$eta umca'ador que gastou %onvic'ão para ativar sua segunda

visão e de$esa mental. !em pode um vampiro ( beirade um $renesi usar E0pulsar a 5esta em um ca'adorcom suas de$esas ativas.

Auspícios: se a tabela no come'o do capitulopara comparar Ausp4cios contra o valor do ca'ador nabenesse noc1ncia quando o ca'ador usa Esconder.+ercep'ão da Aura mostra a aura de um ca'ador comoanormalmente vivida e ativa. Enquanto usa qualquerum de suas 5enesses, a aura de um ca'ador brilhaainda mais $orte. Alvos monstruosos da benesse deMrtir Getorno mostram auras com mani$esta'õeshumanas misturadas a suas auras normais. Sentidos

Agu'ados revelam os e$eitos da benesse de Dingan'aTrilha. Telepatia só $unciona em um ca'ador comde$esas ativas se ele decidir permiti-lo. 8ualquer usode +ercep'ão da Aura em um ca'ador revela umnimbo ou aur/ola acima dele, similar (s pinturas desantos medievais e da Genascen'a.

enebrosi$a$e: Mortalha das Trevas não impedepoderes que aumentem a visão como a 5enesse de Culgamento #iscernir.

3uietus: 3s poderes dessa #isciplina $uncionamcontra um ca'ador com de$esas ativas. Esses poderessão e$eitos $4sicos, não mentais ou emocionais, e $or'a

de vontade não os impede nenhum pouco mais quepura vontade para um soco com a $or'a de +ot1ncia. A6nica e0ce'ão / o !4vel m de 8uietus, que umca'ador pode con$undir como descrito acima.

Vicissitu$e: m vampiro com Dicissitude poderemodelar um ca'ador mas a nspira'ão do ca'adorluta contra isso. Teste a %onvic'ão atual do ca'ador,di$iculdade J9 cada sucesso cancela um dos sucessos noteste de Dicissitude. A segunda visão dos ca'adoresnão per$ura um dis$arce criado por Aspecto Malevel," que / uma trans$orma'ão $4sica. 5enesses queaceleram a cura, como Gestaurar e Ge"uvenescer,

revertem os e$eitos de Dicissitude9 o dano se curacomo se $osse um n4vel mais alto, porque demora maistempo para des$azer a trans$orma'ão grotesca não-

natural.

8enessesDefesa: uarda se aplica a vampiros intang4veis.

3s e$eitos de Marca permanecem vis4veis para outrosvampiros a despeito de A Mscara das Mil &aces,Moldar %arne e similares.

Inoc(ncia: luminar $unciona mesmo emvampiros em $ormas altamente inumanas, incluindoaquelas criadas por Tenebrosidade !4veis 8uatro e%inco, Metamor$ose !4veis 8uatro e %inco eDicissitude. m vampiro na cena pode ser detectado,a despeito da $orma.

 .ul/amento: m vampiro a$etado por &ardo podemudar de $orma, mas ainda não pode se mover doponto at/ a benesse e0pirar. 5alancear se aplica a todogasto de pontos de sangue, incluindo cura, aumento deatributos e similares, al/m de abastecer disciplinas.

Martírio: #i$erente da segunda visão padrão dosca'adores, Testemunhar ultrapassa dis$arces criadospor Dicissitude. #evasta'ão se aplica a qualquervampiro que o ca'ador possa ver, a despeito da $ormaatual do vampiro. m vampiro a$etado por Getornonão pode escapar da limita'ão atrav/s de mudan'as de$orma ou outras trans$orma'ões9 os e$eitos da benesseduram a dura'ão completa e pode impedir o vampirode usar algumas ou todas as suas #isciplinas,dependendo da limita'ão imposta.

'e$en!"o: m vampiro em $ormas não-humanaspode ser alve"ado por nsinuar se ele puder ouvir ecompreender a pergunta em sua $orma humana.8uando o ca'ador drena todos os n4veis de vitalidadede um vampiro, ele pode continuar drenando pontosde sangue com Gespirar.

Vin/an!a: Sentidos Agu'ados e 3lhos do %aospermitem a um vampiro ver os e$eitos de Trilha esobrepu"ar !/voa.

Vis"o: %omo !arrador, permita ao "ogador deum ca'ador usando #e$inir especi$icar se ele querin$orma'ões sobre $raquezas espec4$icas do alvo ouaplicveis ( sua esp/cie. &raquezas espec4$icas podemincluir $raquezas de clãs e outras caracter4sticas quenão a$etam a todos os Membros. +esquisar ultrapassade$esas normais contra espionagem a menos que voc1queira aplicar a regra opcional de poder contra%onvic'ão.

Ser 9n+ra.vel %a'adores não podem ser Abra'ados, alvos de

la'o de sangue ou trans$ormados em carni'ais. Anspira'ão dos Mensageiros simplesmente não dei0aisso acontecer. Ge$le0os automticos do corpo $azemum %a'ador que ingeriu vitae cusp4-la novamente, evitae in"etada ou inserida de outra maneira

simplesmente se dissipa sem e$eito. #rene todo osangue de um ca'ador e ele morre. ;Ele tamb/m não setorna uma Apari'ão<.

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uei;<ins e

Vampiro #evisado3nde o material dessa se'ão contradiz o te0to de

Vampiros $o riente, ele deve ser considerado maisatual e substitui o material publicado anteriormente. !arradores são encora"ados a "ulgar cada caso quandoem d6vida ou descartar essas regras em $avor das suas.

8=nus do 'armaEnquanto os Macacos Agitados e  Cina podem

$icar impressionados com demonstra'ões de sabedoria,os Mandarins sabem que os ancestrais e mesmo ospoderosos 5odhisattvas, embora iluminados, ainda são$al4veis. \uei-"in que recebem bZnus em intera'ões

sociais baseados em seu !4vel de #harma ;ve"aDampiros do 3riente, pg. I:< podem subtrair on6mero de dados e0tras que eles recebem do n6merode dados adicionais que um ancião de n4vel mais altorecebe quando os personagens estão interagindo.Então por e0emplo, um 5odhisattva de #harma Oreceberia só @ dados adicionais em testes Sociaiscontra um Mandarin de #harma N. 3s \uei-"in t1mpoucas d6vidas que os incr4veis poderes de persuasãodos 5odhisattvas são uma das razões pela qual osMandarins limitam a quantidade de contato que elest1m com disc4pulos e Cina.

Ci 'emonía)o%omo e0plicado na pg. OB de Dampiros do

3riente, um \uei-"in deve testar +^o ;di$iculdade LunH@< para ganhar acesso a seu %hi #emon4aco por umacena. 8uatro ou mais sucessos nesse teste colocam ovampiro em natureza de $ogo. Esse teste precisa ser$eito apenas quanto o \uei-"in dese"a queimar %hi#emon4aco )bruto*.

3 teste de +^o usado ao ativar uma Arte#emon4aca / um teste de Alma Sombria usando Lun;di$iculdade +^o<, como especi$icado na pg. O de

Dampiros do 3riente. 8uando um \uei-"in ativa umaArte #emon4aca, se certi$ique de usar esse testeespecial e não o teste padrão de !atureza Sombriadescrito nas pgs. OB e BIB do mesmo livro. \uei-"ininvocando Dento !egro devem $azer esse testeespecial de Alma Sombria quando ativa a arte, assimcomo um teste de +^o ;di$iculdade Y< a cada turno queele est ativo. %omo especi$icado na pg. BY deDampiros do 3riente, $alhar nesse teste resulta em !atureza de &ogo automaticamente.

#esistindo a 9nvaso

Mental Atrav/s do poder do +^o, \uei-"in podem resistir a

correntes espirituais de qualquer tipo, se"am elasaprisionar almas, o la'o de sangue, #omina'ão,+resen'a ou as habilidades mais e0óticas de outrosshen. !ote que \uei-"in cu"a gera'ão equivalente se"amais bai0a que a do \in-"in ;ve"a Dampiros do

3riente, pgs. B=-B@< são automaticamente imunesaos e$eitos de #omina'ão deste %ainita. 8ualquerpoder mgico que iria sub"ugar mentalmente avontade do \uei-"in pode ser resistido com o +^o. ssoinclui at/ mesmo poderes como +rote'ão do #ragão de%h^iu Muh, #em1ncia e os poderes de Mibashan+ors^dan e Enigma de MaKa.

\uei-"in podem gastar &or'a de Dontade pararesistir a esses controles mentais, mas apenas se elessouberem que estão presos. !arradores devem sergenerosos com isso. Em geral, apenas uma tentativa dese libertar / permitida por uso de poder, apesar de

circunstXncias e0traordinrias poderem permitir umteste adicional, a crit/rio do !arrador. !ote que o +^o não pode resistir a poderes que

investigam ao inv/s de manipular ;por e0emplo,Ausp4cios ou certos poderes de 3briga'ão<, aquelesque se baseiam em engana'ão mental ;como3$usca'ão e 2ua Encoberta< ou aqueles que atacamespeci$icamente a natureza do #emZnios ;como%ultivo, 3lhar Aterrorizante ou &ormas oblin<.

Com+ate#evido ( sua comple0idade, combate / o alvo de

regras e0tensas e a $aceta de Dampiro que mais mudouentre as edi'ões. A maioria das mudan'as envolvem onovo sistema de iniciativa, poderes que permitem avampiros realizar m6ltiplas a'ões por turno e a novadivisão entre dano contusivo e letal. Apesar dessascoisas poderem ser encobertas, parece melhor dar aos !arradores uma conversão completa e estabelecida apartir para trabalhar e dei0ar que os grupos decidampara onde seguir a partir das normas estabelecidas.

Converses eraisse as regras revisadas de Dampiro para armas

normais e ataques desarmados. Armas sobrenaturaismani$estadas atrav/s de Shintai #emon4aco,  +rana_in  ou outros poderes causam a quantidade de danolistada para a arma na pg. =B: de Vampiro: aMáscara. Esse dano / agravado apenas se especi$icadona descri'ão do poder.

&ontes de dano que não t1m equivalentes mortaismas dependem de testes de ataque t1m seu danoreduzido em um. Assim, por e0emplo, garras de ossoscriadas atrav/s do uso de 3bedi1ncia dos 3ssos agorairão causar &or'a HB de dano agravado ao inv/s de&or'a H=. nclu4do nestas categorias estão espadas de

ossos, o %hicote de Sangue, garras, presas, mand4bulas,espinhos, ventosas e em grande parte todos os ataquesque seguem o sistema normal de combate ;ataque-

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esquiva-dano-absor'ão< para serem decididos.Ataques que não causam dano direto ;por

e0emplo, o Atemi do Sangue< ou que não precisam detestes de ataque para determinar se eles acertam ;pore0emplo, a !uvem dos %inco Denenos< $azem a

transi'ão para as regras revisadas sem nenhumamudan'a da sua $orma original.E0ce'ões são discutidas abai0o, sob #isciplinas.

'ano por rmas de >o,oA despeito do Aspecto ou Equil4brio de %hi do

\uei-"in, eles tratam dano de armas de $ogo comodano por contusão. !ota7 o 4in$re$ of t1e East#ompanion  diz que \uei-"in _ang-orientados so$remdano letal por armas de $ogo. Essa nova regra substituiaquela. A despeito de sua elevada temperaturacorporal e habilidade de $uncionar se0ualmente, \uei-"in _ang-orientados ainda são morto-vivos. Enquantoa destrui'ão de órgãos maiores pode incomod-los, não/ mais que uma chatea'ão. sso / verdadeiro mesmopara \uei-"in com desbalan'o _ang permanente. !oentanto, o !arrador deve aumentar ligeiramente adi$iculdade dos testes mensais de in$ec'ão de \uei-"inpermanentemente _ang-desbalanceados se eles $oremgravemente $eridos e dei0arem os $erimentos abertosou sem tratamento. !arradores podem at/ mesmopedir imediatamente um teste com di$iculdade Y ou Ose o vampiro encontra condi'ões altamente s/pticasenquanto porta $erimentos abertos. 3 %hi escarlateque permeia a carne dessas %ataios os torna umterreno $/rtil para doen'as do tipo mais virulento.

ta0ues #e(le&ivosm ataque que e0i"a que o vampiro toque seu

alvo permite ao %ataio $azer um teste re$le0ivo de#estreza H Artes Marciais ou #estreza H 5rigapara determinar se ele consegue tocar seu alvocom sucesso. Esse ataque re$le0ivo não causa danoal/m dos e$eitos do poder. m \uei-"in realizandom6ltiplas vezes uma #isciplina que requeira umataque re$le0ivo na mesma a'ão so$re as mesmas

penalidades na sua parada de dados para o ataquere$le0ivo9 o \uei-"in ganha apenas uma parada deataque re$le0ivo por a'ão. \uei-"in tentando $azeralgo mais comple0o como escalar uma escadaenquanto $az um ataque normal em um alvo e usaEquil4brio em um alvo di$erente deve so$rerpenalidades em todas as a'ões incluindo atentativa de toque em nome da simplicidade.

m \uei-"in com a'ões adicionais não pode$azer um ataque bem sucedido num alvo com umaa'ão e então usar um poder numa a'ão posteriorbaseado no )toque* previamente estabelecido. 3

tipo de contato e0igido para o uso de #isciplinas /bem espec4$ico ao poder em questão, não apenasuma condi'ão simples do e$eito do poder.

es di)ionaisDento !egro, %hi #emon4aco e +rana _ang,

todos dependem de $ontes de energia di$erentes emutuamente incompat4veis. %omo resultado, essas$ontes de a'ões e0tra não são compat4veis ;com alimitada e0ce'ão de #an'a do #ragão e Dento !egro<. gual (s a'ões concedidas por Gapidez, asa'ões adicionais de um %ataio só podem ser usadaspara a'ões $4sicas. A di$eren'a entre a'ões $4sicas ementais / geralmente muito indistinta para \uei-"in e/ dei0ada para "ulgamento do !arrador. eralmente,Artes do %hi e Shintais podem ser usados m6ltiplasvezes por turno, enquanto a maioria das Artes daAlma não podem. Em qualquer caso, tenha em menteo limite de gasto de %hi do \uei-"in.

A'ões ganhas atrav/s do uso de poderes de %hi#emon4aco puro e +rana _ang  ocorrem na pró0imarodada, como se $ossem concedidas por Gapidez.E0atamente como Gapidez, essas a'ões adicionais sópodem ser usadas para atividades $4sicas. A'ões ganhaspelo uso de Dento !egro ocorrem no turno em que o%hi #emon4aco / gasto, $azendo assim o primeiron4vel de Dento !egro uma compra muito valiosa.es #e(le&ivas

As seguintes a'ões são re$le0ivas. Ela nãorequerem uma a'ão e assim não impõem penalidadesna parada de dados do vampiro.

`sar o +^o para resistir a domina'ão mental.

`astar %hi para ativar #isciplinas ou aumentarAtributos &4sicos.`%urar dano com %hi.`&azer um ataque re$le0ivo para ativar um poder

que requer que o vampiro toque seu alvo.`Absorver dano.

'is)iplinas%omo %ombate, #isciplinas requerem uma certa

quantidade de mecXnica adicional baseada em suaimportXncia para o "ogo. %omo resultado, a se'ão de#isciplinas da conversão / bastante e0tensa.

%0uilí+rio+oderes como #om4nio do %hi e nterromper o

%hi podem ser usados nas a'ões adicionais, tornandomortais em combate os %ataios peritos nesta arte.

TramaTrama / uma #isciplina di$4cil e geralmente

rdua de realizar e poderes de Trama não podem serusados com a'ões adicionais.

Mol$ar o #1i3 e$eito "oss ruim de Moldar o %hi tem e$eitos

di$erentes com as regras revisadas. 8uando um alvo ourea / a$etado com "oss ruim, )B* e )=* são subtra4dosdo n6mero de sucessos rolados. !ote que $alhascriticas ainda acontecem quando não h nenhum

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sucesso e pelo menos um )B* se"a rolado — nenhumsucesso, nenhum )B* e um ou mais )=* não / uma $alhacr4tica.

$rana ?an,  Princípio $o Mo5imento

%ada ponto de %hi _ang canalizado atrav/s de+r4nc4pio do Movimento soma @ ao valor total deiniciativa do \uei-"in para o turno, não tr1s dados.

N65oa 7an/Apesar de estar e0pl4cito, os sucessos adicionais

no teste do %ataio de #estreza H Armas 5rancas paraatacar com um raio _ang somam ao dano causado peloraio, que causa dois de dano agravado por si só.

Dan!a $o Dra/"o#evido a sucessos nos testes de ataque somarem

(s paradas de dado de dano nas regras revisadas, ose$eitos de #an'a do #ragão são um pouco di$erentes.Sucessos nos ataques $eitos por um \uei-"in usando a#an'a do #ragão não são contados duas vezes.

Ao inv/s disso, ao realizar a #an'a do #ragão, adi$iculdade dos testes de ataque e dano do \uei-"in sãoreduzidas em B quando ele est em combate corpo-a-corpo. Al/m disso, os ataques corpo-a-corpo do%ataiano causam dano letal, mesmo se $eitosdesarmados ou com armas contusivas, $azendo osgolpes de praticantes de +rana _ang  devastadorescontra mortais assim como e$etivos contra aqueles queso$reram o Segundo Alento. A anula'ão depenalidades de $erimentos e outros e$eitos da #an'a do#ragão são e0atamente como visto nas pgs. BI-BJde Vampiros $o riente.

$rana ?inN65oa 7in%omo em !/voa _ang acima, sucessos adicionais

em um ataque de raio _in somam a uma base de doisdados de dano agravado.

ito N65oas 7in+ara esclarecer o m/todo pelo qual o >aKang so$re

dano, ele absorve apenas com Digor bsico, semadicionar outros bZnus como armadura de ossos, bZnus

de Digor de artes Shintai ou redu'ões na di$iculdadede absor'ão de +ermear. !o entanto, um >aKang so$remetade do dano de ataques de contusão e trata tiroscomo dano por contusão. Ele não passa, no $inal, deuma sombra animada.

Vento Ne,roDento !egro / como descrito em A'ões

Adicionais e #esvendando o %hi #emon4aco,concedendo suas a'ões adicionais no turno em que o%hi #emon4aco / gasto. %omo mostrado na pg. BJde Dampiros do 3riente, Dento !egro pode serinvocado durante a #an'a do #ragão. 8uando isto /

$eito, o Dento !egro só pode ser usado para concedersucessos automticos em dano ou para aumentar avelocidade de corrida. &alhar no teste de Alma de

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&ogo no turno de Dento !egro enquanto usando a#isciplina "unto com a #an'a do #ragão geralmenteresulta em uma terr4vel combina'ão de alma de $ogo esombria, na qual o \uei-"in / reduzido a pouco maisque um %hih-mei por horas, algumas vezes noites.

%omo resultado, a maioria dos vampiros evita misturaras #isciplinas, mas durante horas de desespero, muitos

/- 'elírio\uei-"in na $orma Shintai #emon4aco

geralmente t1m a %aracter4stica Lorror. Esseterror / um e$eito sobrenaturalmente poderoso queatinge mortais que v1em o vampiro em sua $ormademon4aca. 3 medo instilado ao ser con$rontadocom tal criatura / de um carter espiritual e nãoracional e / normalmente encontrado apenas nas

pro$undezas dos piores pesadelos. Mortais de &or'ade Dontade J ou menor ;a maioria da popula'ão<geralmente ir $ugir da presen'a do vampiro emgraus variveis de terror, dependendo da sua &or'ade Dontade. Aqueles com valores mais altos de&or'a de Dontade irão reagir de maneira varivel,tipicamente baseado na situa'ão e seu papel nela.Mortais capazes de suportar esse tipo de terroroculto não são necessariamente compelidos a se"ogar em um combate mortal com um monstro doal/m-t6mulo, apesar de $6ria hist/rica ser umaresposta ocasional.

#epois da e0posi'ão, a maioria dos mortaisnão se lembra direito do evento, ou esquececompletamente, por uma combina'ão de amn/siainduzida por choque e mecanismos de bloqueio.2apsos psicológicos, alcoolismo, abuso de drogas,suic4dios, abuso matrimonial e outros sintomas deestresse pós-traumtico são comuns entre aquelesque $oram e0postos ao #el4rio, particularmente emsitua'ões violentas ou traumticas de outramaneira. Ser $or'ado a $icar muito perto e pormuito tempo de uma criatura tão horr4vel irinduzir uma perturba'ão massiva, geralmente

culminando em um lapso catatZnico. \uei-"incom essa caracter4stica de Shintai #emon4acodevem ser cuidadosos, esse terror divino / umaarma que não conhece amigo nem inimigo.

Shen, incluindo magos e carni'ais ;e mortaiscom &/ Derdadeira, mesmo apesar deles não seremrealmente shen<, são imunes a esse e$eito. Apesardeles provavelmente não acharem o vampiroagradvel de se ver, eles não são tomados porpXnico hist/rico. Mortais com treinamentoavan'ado de combate, que estão de$endendo suascrian'as ou t1m alguma $amiliaridade com o

oculto testar Gacioc4nio H 3cultismo ;di$iculdadeJ<, sucessos aumentam sua &or'a de Dontade emum para os propósitos de suportar esse terror.

%ataios estão dispostos a se arriscar pelo poder e0tra.

Sintai 'emonía)o5Znus de Atributos de Shintai #emon4aco

$uncionam como no livro. %omo mostrado em%onversões erais ;ve"a acima<, armas geradas comArma #emon4aca agora usam a tabela revisada dearmas para determinar as %aracter4sticas da arma.3utros nvestimentos que causam dano direto t1m aquantidade de dano que elas causam reduzidas em um.

Sintai de San,ueAl/m da redu'ão do dano de %hicote de Sangue

para &or'a HB de dano agravado, Shintai do Sangue$unciona igual ao livro.

Sintai dos -ssosbe$i(ncia $os ssosarras causam &or'a HB de dano agravado e

2Xmina de 3ssos causa &or'a H= de dano agravado.Nu5em $os #inco Venenos !uvem dos %inco Denenos $unciona igual ao que

est no livro. C que não e0iste teste de ataque, o danocontinua o mesmo.

#18in/ 91i1m \uei-"in que ativou %h^ing Shih tem acesso

aos poderes arras, Semblante e %have de 3bedi1nciados 3ssos gratuitamente ;apesar dele ainda ter queesperar para os ap1ndices crescerem<. Armadura de3ssos e 2Xmina de 3ssos continuam a ter custo em%hi, mas o e$eito por ponto gasto / duplicado R

Armadura de 3ssos concede dois dados adicionais deabsor'ão, e a 2Xmina de 3ssos dura seis turnos porponto, ao inv/s de tr1s. &erimentos in$ligidos com a2Xmina de 3ssos carregam o mesmo veneno que asmordidas e garras do ch^ing shih.

%adveres animados criados atrav/s do veneno doch^ing shih so$rem dano como se $ossem vampiros;isso, metade do dano por contusão após um ataque etrate armas de $ogo como armas de contusão<. Amenos que o corpo este"a muito mutilado, o zumbiretorna com todos os n4veis de vitalidade.

Sintai de @ade9er5o $e .a$e $o Persona/em Venerá5elAtaques por \uei-"in usando qualquer dos cinco

mantos elementais causam dano letal. Al/m do mais,enquanto o manto elemental concede tr1s dados deabsor'ão adicionais ;como uma armadura corporal%lasse Tr1s<, eles não dão nenhuma penalidade na#estreza do vampiro.

Sintai da Carne9oltar Membro#ano de constri'ão / contusivo. #ano de

mordidas / agravado, mas se lembre que o \uei-"in

deve gastar %hi #emon4aco para crescer presas ou umamand4bula. !ote que \uei-"in penangallan saltandoou $lutuando podem $azer ataques de mordida sem um

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teste de agarrar.Pelesit3s ataques $eitos por pelesits normalmente

causam dano letal, apesar de \uei-"in poderemmodelar o hom6nculi em $ormas que causam dano

contusivo.De Mil ,ormas\uei-"in usando #ez Mil &ormas podem gerar

uma variedade de chi$res, espinhos, garras e presas quecausam dano letal. se as caracter4sticas de3bedi1ncia dos 3ssos e Shintai #emon4aco comobase para calcular o dano dessas armas corporais. !oentanto, #ez Mil &ormas não permite ao \uei-"in criararmas naturais que causem dano agravado. %ataiosdevem usar outros poderes ;geralmente o Shintai#emon4aco ou o poder 3bedi1ncia dos 3ssos deShintai dos 3ssos< para $azer tais ataques.

Sintai da Cama;>antasma'osto -oblinSe por alguma razão a mordida do \uei-"in causa

dano por contusão ou letal, o uso de Gosto oblin emcon"unto com a mordida $az o dano se tornaragravado.

#entel1a -oblin3 n4vel de _ang dito no terceiro pargra$o da

descri'ão do poder / o n4vel permanente de _ang doalvo.

CuAiu Mu 

A )domina'ão +^o* re$erida nesta #isciplina / a$orma Shintai #emon4aco. \uei-"in devem conhecer oShintai #emon4aco para mani$estar a 2grima do#ragão. Enquanto em sua $orma mortal normal, elespodem usar apenas o lado Lun da #isciplina,enquanto na $orma Shintai #emon4aco, eles podem

usar apenas a versão +^o da mesma. ? a $orma $4sica dovampiro e não o estado atual da sua alma quedetermina que poder pode ser usado.

A 2grima do #ragão / uma $orma de controlemental. \uei-"in que querem resistir a seus e$eitos,

mesmo #evorar a Alma, podem $azer isso com umteste de +^o ;di$iculdade O<, como detalhado na pg.OB de Dampiros do 3riente. Esse teste pode ser $eitoapenas uma vez por tentativa.

De5orar a Alma !ote que a perda do n4vel de #harma por devorar

uma arma / automtica para vampiros al/m dos Tigre-#emZnios. 3 Lun e +^o devem estar em acordo parausar qualquer das versões do poder — #evorar a Alma/ um processo que demanda meta$isicamente, e a almadual do \uei-"in deve estar em harmonia sobre oassunto. Se a alma atualmente dominante dese"a usar

#evorar a Alma sem a permissão da outra metade, eladeve $or'ar a tentativa em uma batalha de vontades.sso / $eito atrav/s de uma a'ão prolongada e resistidado Lun contra o +^o, com a di$iculdade de ambos ostestes sendo a &or'a de Dontade do vampiro. 3vencedor / o primeiro a acumular tr1s sucessos a maisque seu rival.

Se a alma dominante vence, então a alma menordeve permitir que a tentativa de #evorar a Almaaconte'a. Se a alma secundria vencer, então o \uei-"in não pode usar #evorar a Alma nesse alvo por ;pelomenos< o resto da noite. ma $alha critica nessa

disputa geralmente dei0a a alma que $alhou prostradapor algum tempo.

&inalmente, se lembre que os Tigre #emZniospodem perder #harma por consumir almas semnenhum ob"etivo real, mas mesmo os piores abusosnão constituirão mais do que um Ato mpensado.

Capítulo Seis: Um Mundo de Trevas

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9nternaliBar 4ata $a Morte DistanteApenas ataques $4sicos simples podem ser $eitos

com o \ata da Morte #istante. Ataques que tenhamalgum e$eito al/m de causar dano ;por e0emplo, amaioria dos ataques baseados em Equil4brio< não$uncionam com o ata. A di$iculdade / a normal parao ataque, e o "ogador deve obter tr1s ou mais sucessospara realizar o \ata da Morte #istante corretamente.Sucessos não somam no dano in$ligido pelo ata, nemsucessos automticos no dano por Dento !egro ou ogasto de %hi #emon4aco puro. Ataques que causariamdano agravado in$ligem dano letal quando in$ligidospelo \ata da Morte #istante.

Montana de >erroAbsor'ão se tornou mais di$4cil com as regras

revisadas, e Montanha de &erro mudou para re$letirisso. +ara ativar essa Arte #emon4aca, o vampiro deve$azer um teste de +^o ;di$iculdade igual a seu Lun<para alma sombria, como normal. +ara cada turno emque ela est ativa, o \uei-"in deve gastar um ponto de%hi #emon4aco.

Sintai da 8estaA despeito do nome da #isciplina, ela deve ser

tratada como uma #isciplina da Alma, incluindo ainabilidade do \uei-"in de usar seus poderes em uma$orma Shintai #emon4aco. Shintai da 5esta nãopermite ao \uei-"in aumentar seu Atributo &or'a com

as regras revisadas de Dampiro.Mi+asam 

Marc1a $as Pe$ras3 e$eito de Marcha das +edras não / instantXneo.

3 n6mero de sucessos no teste de ntelig1ncia H3cultismo / comparado ( tabela na pg. B:N deVampiros $o riente  para determinar a quantidadede tempo necessria para atravessar a Muralha.

Mais importante, Seguindo as +egadas do%arangue"o e os +ranas concedem ao \uei-"inprote'ão contra os ambientes geralmente hostis domundo espiritual. Tanto o Mundo _in quanto _angsão hostis (queles sem as naturezas espirituaisadequadas incluindo os an \uei ca4dos. \uei-"invia"ando no Mundo _ang atrav/s de Marcha das+edras podem so$rer de um a tr1s dados de danoagravado por turno. 3 Mundo _in entrou em uma desuas grandes esta'ões de tempestade ( medida que aSe0ta Era se apro0ima, e \uei-"in usando Marcha das+edras para entrar nas &ontes Amarelas arriscamoblitera'ão instantXnea. Aqueles poucos \uei-"in quedominam Misbasham tipicamente usam Marcha das+edras como m/todo de sair dos mundos espirituais

numa emerg1ncia, usando Seguindo as +egadas do%arangue"o para entrar nos Mundos _in e _ang.Entrar no _omi atrav/s de Marcha das +edras /

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Capítulo SeteCapítulo Sete

A Mão NegraA Mão Negra

 Não há um fim, somente um somatório: a arrastada

Conseqüência de tais dias e horas,Enquanto a emoção leva para si os anosSem emoção de ter vivido a destruiçãoo que se acreditava ser o correto!!!E portanto mais fácil de renunciar— "!S! Eliott, #"he r$ Salva%es&

' Sa(á e a Camarilla são or%ani)aç*es novas paraos padr*es dos +em(ros, com apenas al%uns sculos deidade! 's vampiros que as criaram eram muito maisvelhos, suas mentes cheias de esperanças e medos doalvorecer da história! -l%uns vampiros sepreocuparam com seus próprios assuntos, enquantooutros a%iram para um (em maior! .ma facção, queoperava so( uma variedade de nomes e atravs de umavariedade desnorteante de fachadas, mer%ulhou dedom/nio secreto para destruição e dispersão! +esmo

que a #0erdadeira +ão Ne%ra& caia no mesmo se%redoque uma ve) tentou %overnar, está passando assuntospara o Sa(á e mesmo para os +em(ros alm deste!

"i#t$riaAnte# do Sa%& 'r()*i#t$ria

- verdade so(re os eventos que acontecerammilhares de anos atrás raramente vem fácil! 1retensosmestres secretos do mundo raramente dei2am para trásuma vasta documentação, e quando eles contam suashistórias para audiências mais 3ovens, a decepção

o(scurece detalhe de forma mais completa quementiras deli(eradas! "odas as histórias so(re as noitesanti%as devem começar com #e acordo com!!!&

Capítulo Sete: A Mão Negra

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e acordo com os so(reviventes da 0erdadeira+ão Ne%ra, sua seita teve ori%em no anti%o 'riente+dio, com ma%os dedicados ao estudo da morte,esp/ritos e da vida após a morte! -l%uns so(reviventesreferem4se a esta seita como a Tal’mahe’Ra, e dão

informaç*es conflitantes de qual lin%ua%em provm apalavra e o que si%nifica quando tradu)ida aos idiomasatuais! 'utros nomeiam o %rupo de forma diferente emuitos sequer lhe dão um nome! 's mem(ros dos%rupos conheciam uns aos outros e sua reunião era5como a máfia diria mais tarde6 #coisa nossa&!

7ndependentemente de como se chamavam,aqueles ma%os fi)eram contato com Cainitas e am(os(uscaram ensinar os of/cios má%icos e aprenderisciplinas vamp/ricas! Nenhum dos esforços tevesucesso! .m pequeno %rupo de ma%os aceitou o-(raço para aprender as isciplinas, ao custo de suas

anti%as ha(ilidades!

A Vi#ão Con#pirat$ria

da "i#t$ria1ara os conspiradores, tudo aparenta ser um

plano ou um acidente! "reinados paratra(alharem em se%redo disciplinado eacostumados a usar aparentemente pequenasmudanças para avançarem em seus o(3etivos, osconspiradores perdem de vista a realidade de quea maioria das pessoas não a%em daquela maneira!

Conspiradores procuram por esquemas rivais epodem interpretar facilmente a falta deevidências como prova de que seus rivais e2isteme são muito eficientes! Sofrendo de uma forma devisão estreita, os conspiradores vêem todos comoeles mesmos ou como matria prima irracional!+otivaç*es como inspiração s8(ita e am(iç*eshonestamente declaradas não impressionam osconspiradores, que então falham em entenderporque os eventos não terminam conforme oplano principal!

 9o%adores e Narradores devem se lem(rar que

há mais para a história do que conspiraç*esconflitantes e simples caos! 7ndiv/duos a%em porra)*es — não necessariamente (oas ou coerentes,mas, no entanto, ra)*es! Eventos maiores nãopossuem causas 8nicas, mas acontecem por contade muitos percursos que intera%em entre si deforma imprevista! - +anus Ni%rum caiuparcialmente porque seus mem(ros perderam orastro dessa verdade! 0ocê não precisa cometer omesmo erro! uanto mais você permitir queindiv/duos e %rupos atuem fora de um vasta ordemde motivos plane3ados ou não, mais interessantes

poderão ser os eventos de sua cr;nica! No finaldas contas, a maioria dos vampiros sãointeiramente e%o/stas!

- medida que o conhecimento compartilhadoso(re a condição vamp/rica crescia, os mem(ros do%rupo começaram a desenvolver um %ama maior deo(3etivos! -cima de tudo, eles queriam acelerar aressurreição e a volta dos -ntediluvianos, condu)indo

a 5na visão do %rupo6 uma nova era de vis*es má%icas!0ampiros passariam a interferir nos mortais paradominar o potencial m/stico dentro deles, so( ocontrole a(soluto dos -ntediluvianos! 7sto posto, o%rupo tornou4se um culto < =ehenna, com partidáriostanto humanos quanto vampiros!

+ma So,iedade de Vampiro#=radualmente os vampiros %anharam uma

vanta%em maior, manipulando os ma%os para serviremaos propósitos daqueles Cainitas! Conforme osso(reviventes do culto, em torno de >?? a!C! amaioria dos ma%os sa/ram e fundaram uma sociedadede ma%os que, com o tempo tornar4se4ia a maiora%lomeração de feiticeiros devotados < morte e aodestino! 5's vários pretensos ao t/tulo de #maiora%lomeração mundial& contam histórias de suasori%ens que não incluem associação al%uma com umasociedade secreta de vampiros! -l%uns estranhos queche%am a conhecer os dois lados da história devemescolher so)inhos qual entre ma%os imortais quedevem viver fora da realidade material para evitar suaprópria imolação ou vampiros anci*es que %ostam deresidir entre fantasmas e carniçais conta uma históriamais aceitável6!

-%ora no comando, ao invs de estudando comos feiticeiros remanescentes do %rupo, os vampirosampliaram o alcance de seus estudos! Eles via3arampara a Europa tentando 5sem sucesso6 aprender osse%redos dos ma%os mortais e 5com muito maissucesso6 %anhar influencia so(re as instituiç*esmortais! 's mestres de estudo do culto Cainitacomeçaram a traçar várias novas isciplinas, quecontinuaram a evoluir at tomarem suas formas, entre@??? e @>?? anos atrás!

- unidade do culto terminou em torno de A>?a!C!, por ra)*es que os so(reviventes de(atem tãoferrenhamente quanto fa)em com o nome do %rupo!ependendo de quem conta a história, os reaisculpados eram vampiros muito dispostos 5ou não tãodispostos6 a se concentrar no +undo 7nferior, Setitas,o 7nconnu ou forças misteriosas alm das (ordas douniverso que podem personificar qualquer coisa! -própria divisão se%uiu a %eo%rafia, o lado 'rientalestava menos preocupado com a pol/tica mortal doque o lado 'cidental! Contos diferem se o nomelatino +anus Ni%rum, ou #+ão Ne%ra&, veio a serusado depois da discórdia! - medida que asmaquinaç*es do %rupo atraiam a atenção dos outros,o(servadores e v/timas referiam4se aos manipuladoresocultos como a +anus Ni%rum! e maneira

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semelhante, aquele nome %anhou popularidade dentrodo %rupo tam(m!

- +anus Ni%rum não queria que qualquervampiro e2ceto seus próprios interferisse com osne%ócios humanos! urante a #Bon%a Noite&, ou

per/odo medieval, mem(ros do culto tentaramfortalecer instituiç*es humanas que poderiam contraatacar vampiros que escondiam4se entre os mortais!uncionou, apesar de sem os resultados que a +anus Ni%rum esperava!

- 7nquisição reuniu devotos caçadores devampiros e coordenou seus esforços, destruindovampiros descuidados pelo caminho! esconhecidospara a +anus Ni%rum, vampiros que acreditavam <Deresia Cainita —  acreditavam que Caim foraa(ençoado por eus com a nature)a vamp/rica —

%eralmente usavam o tumulto da caçada para destruir

seus próprios inimi%os e cortar su(stancialmente ainfluência da +anus Ni%rum! 's vampiros que a+anus Ni%rum mais queria remover, poderososanci*es que poderiam ameaçar o retorno dos-ntediluvianos, provaram ser os mais aptos a escapardas chamas clericais! 1or outro lado, Neófitos e-ncillae alimentaram as chamas! 's so(reviventesforam e2atamente aqueles mais capa)es de direcionar a

atenção mortal para outro lu%ar: isto , precisamente,os vampiros capa)es de desafiar o poder da +anus Ni%rum so(re os mortais!

's l/deres do culto não pararam para e2aminarsuas presunç*es iniciais ou considerar que o desastre

em volta deles poderia a%ir lo%icamente a partir desuas próprias aç*es! Eles atri(u/ram maus resultados auma variedade de inimi%os, reais e ima%inários, econtinuaram com outros esquemas! Nin%um dentroda +anus Ni%rum e2pressou uma preocupação de quea estrat%ia %lo(al do culto poderia não funcionar!

Morto#)Vi-o# .ntre /# Morto# 0er Vampiro: A Máscara pá%! F4FG para uma

introdução < condição de uma aparição!' +undo 7nferior se estende infinitamente

#a(ai2o& do mundo dos vivos, e quanto mais distante

um via3ante vai das #"erras da Carne&, mais estranhasas coisas ficam! -(ai2o das "erras das Som(ras, queespelha o mundo mortal, uma tormenta se forma, comnuvens tempestuosas que não carre%am á%ua, masescom(ros de memórias e criaturas vindas do +undo7nferior! -penas poucos ref8%ios se%uros se encontramno caos da "empestade! .ma destas ilhas de calmariafoi crucial para a história da +anus Ni%rum!

Capítulo Sete: A Mão Negra

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0ampiros que aprendem qualquer coisa so(re amitolo%ia de sua espcie conhecem Enoque, a 1rimeiraCidade! Nenhum conhecimento detm muitainformação so(re onde Enoque estavaH Nodistaseruditos se per%untam todas as noites so(re o mrito

dessas várias possi(ilidades! Certamente não há sinaisno mundo moderno de uma cidade que pode serplausivelmente interpretada como Enoque! 'sprimeiros e2ploradores da +anus Ni%rum no +undo7nferior encontraram a cidade que chamam de Enoquenas profunde)as da "empestade!

Ela poderia muito (em ser a ori%inal! '(3etos quetinham %rande li%ação pessoal podem aparecer nas"erras das Som(ras ao serem destru/das no reino dosvivos, e várias artes podem movê4las das "erras dasSom(ras mais profundamente na vida após a morte!1or outro lado, sonhos, esperanças e medos tam(m

criam ecos no +undo 7nferior! -s semelhanças/ntimas entre a fantasma%órica Enoque e as descriç*esda ori%inal refletem apenas o fato de que vampirosfrequentemente sentem de forma muito forte o seumito! 's -ntediluvianos podem ter criado a Enoquefantasma%órica pela força de vontade, por suaspróprias ra)*es! Nenhum teste poderia distin%uirfacilmente entre as duas possi(ilidades!

1ara os verdadeiros crentes da +anus Ni%rum,apenas a primeira possi(ilidade contou! -qui foi oprimeiro lu%ar de reunião dos +em(ros, revelado parao punhado de fiis para seu próprio uso! +uitos dos

+em(ros mais anti%os do lado 'riental do culto seesta(eleceram em Enoque, 3unto com os 'cidentais demente mais m/stica! Bimpa alm de qualquerpopulação si%nificativa de apariç*es, os eruditosestudaram pistas para os propósitos dos-ntediluvianos nos tesouros art/sticos de Enoque,enquanto os destemidos desenvolveram planos aindamais complicados para influenciar os afa)eres nas"erras da Carne!

entro das fundaç*es de Enoque, os vampirosencontraram as tum(as de quatro seres chamados de#-ralu&! 7nscriç*es o(scuras su%eriam que os seres

poderiam ser -ntediluvianos! 's primeirose2ploradores do culto tiveram sonhos claramenteenviados por estes seres que confirmavam isso,utili)ando os s/m(olos familiares aos rituais do culto! Nem todas as evidências encai2aram4se <interpretação -ntediluviana, mas com o passar dotempo, os poss/veis desafios enfraqueceram de visão eos colonos da +anus Ni%rum viram seus pensamentos%uiados para lon%e da d8vida! ' n/vel da pai2ão%erada pela desco(erta de Enoque pode ter parecidoestranha para os de fora, mas os cultistas não pararamde per%untar se os -ralu poderiam estar alterando a

+anus Ni%rum para propósitos (em diferentes dosmotivos do culto!

- Enoque da "empestade tornou4se uma espcie

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de quartel %eneral para o culto! -pesar da maioria doscultistas não poderem che%ar lá sem au2/lio de rituais,quase todos os cultistas fi)eram a via%em em al%ummomento! Sua atmosfera reforçou sua convicção deque estavam certos, lem(rando4os das %lórias do

passado e su%erindo triunfos futuros! "odos ospro(lemas da via%em —  que %eralmente envolviammortes cerimoniais tanto quanto e2tensas via%ensastrais — pareciam o(viamente valer a pena quandoos via3antes che%avam!

/# 0edo# da Mão- +anus Ni%rum reuniu uma enorme quantidade

de vampiros de vários clãs! Como todos os cultos <=ehenna, ela particularmente atraiu indiv/duos e%rupos que se sentiam e2clu/dos da sociedade #normal&dos +em(ros, em conflito com seus clãs e preenchidos

com uma visão especial que muitos poderiam mas nãoprestavam atenção! -l%uns deles pertenciam < outroscultos < =ehenna em eras passadas mas re3eitaram suasor%ani)aç*es por faltar4lhes uma percepção mais/nte%ra da verdade! 7nevitavelmente, várias de)enas devampiros, todos convencidos que suas vis*es eram as8nicas corretas, criaram uma or%ani)ação tur(ulentacu3os o(3etivos comuns tinham pouco a ver com o quemem(ros individuais queriam! Eles cate%ori)aram eculparam uns aos outros quase tão frequentementequanto os de fora!

- maioria dos mem(ros da +anus Ni%rum vieram

de um dos nove clãs ou linha%ens!••Assamita antitribu:  .ns poucos -ssamitas

a3udaram a fundar o culto, e eles recrutaram comsucesso após a maldição "remere! -ssamitas do cultoviam4se como os protetores de seus irmãos que seuniam ao Sa(á e clamavam crdito por manter seusirmãos mais desfavorecidos se%uros!

••Brujah Verdadeiros:  's mem(ros destalinha%em afirmam ser os descendentes diretos deIru3ah, imaculados da descendência de "roile, quecometeu dia(lerie em seuJsua 5as lendas conflitam6senhor5a6! 's Iru3ah 0erdadeiros diferem muito dos

outros mem(ros do seu clã, não apenas nas isciplinas5ver pá%! G>6, mas na psicolo%ia! 'utros mem(ros da+anus Ni%rum ve)es especulavam que os Iru3ah0erdadeiros ori%inaram4se em uma %eração posterior eavançaram atravs da dia(lerie, reivindicaç*es quetrou2eram a vin%ança cuidadosamente calculada dosofendidos Iru3ah 0erdadeiros!

••Gangrel e antitribu: a +anus Ni%rum semprerespeitou os =an%rel como %uardi*es das tradiç*esanti%as e puras, e (ons servos dos verdadeiros mestresdos vampiros, os -ntediluvianos! -m(os, =an%reladeptos da Camarilla e, muito mais tarde, os =an%rel

.r(anos, atacaram o culto como traidores daquelescostumes anti%osH a +anus Ni%rum (usca indiv/duos,tanto no clã principal quanto na linha%em, preparados

para rece(er a iluminação!••Malkavianos e antitribu:  - +anus Ni%rum

deu um valor de peso nas vis*es m/sticas, desde que opróprio culto começou com as revelaç*es concedidaspelos -ntediluvianos para vampiros favorecidos!

ualquer +alKaviano disposto a ouvir os do%mas doculto encontra um lu%ar na +anus Ni%rum,independente da lealdade de clã ou antitri(u!

••Nagaraja:  .ma linha%em curiosa conhecidaapenas dentro da +anus Ni%rum, os Na%ara3a datamde menos de !??? anos! Eles começaram seuse2perimentos para fundir a ma%ia da morte dos ma%osmortais com o vampirismo! ' resultado final foi, pelospadr*es dos Dindus e Iudistas que testemunharam oe2perimento, uma quase perfeita com(inação de(lasfêmiasH cortados do ciclo reencarnação edependentes do mais pecaminosos atos predatórios

para so(reviver! 's Na%ara3a não podem praticarnenhuma das maiores leis das reli%i*es ensinadas pelasua sociedade! Sempre que o Na%ara3a chamava aatenção de vampiros que possu/ssem vis*es Dindus ouIudistas, dei2avam so)inhos mortais moderadamentedevotos ou Luei49in, se%uia4se uma pur%ação! 's Na%ara3a encontram se%urança apenas dentro da+anus Ni%rum!

••Noseratu e antitribu:  's Nosferatu que seuniram < +anus Ni%rum frequentemente o fa)iam semum dese3o de pur%ar o pecado de seu clã contra Caim,sem de fato se matarem! Eles caminharam uma estreita

linha entre o desespero suicida e f8ria fratricida esucum(iam ao desapontamento mais frequentementeque qualquer outro %rupo dentro do culto!

••!oreador e antitribu:  - +anus Ni%rum seima%ina culta, tão (em quanto espiritualmentecorreta! 's "oreador tra)em satisfação esttica, assimcomo uma maior cone2ão com o mundo mortal queoutros cultistas! -s cone2*es dos "oreador provaram4se particularmente 8teis na Mndia, onde os Na%ara3aprecisavam de a(ri%o e os planos do culto requeriamuma a3uda mortal e2tra para enco(rir o quase queha(itual isolamento dos Na%ara3a! 7sso %eralmente

envolvia %uiar caçadores de vampiros para outrosalvos, quando os esforços para retratar a caça aosvampiros como supersticiosa e desmerecedora nãoeram o suficiente, at que, com o tempo, os "oreadortornaram4se cruciais para a +anus Ni%rum atacarvampiros rivais!

••Velho "l# !$imisce: ' 0elho Clã não umalinha%em mas uma coleção de anci*es queconcordaram que o corpo principal do clã se iludiu!.ns poucos acreditavam 5ou assim di)iam6 que a0icissitude não era uma disciplina, mas uma doença!- maioria do 0elho Clã ")imisce re3eitou essa

afirmação e, ao invs disso, concentrou4se no ó(viofato de insu(ordinação! ' 0elho Clã culpou osanci*es do clã principal tal revolta catastroficamente

Capítulo Sete: A Mão Negra

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(em sucedida e concentrou4se em construir uma

sucessão de esquemas para reclamar a terra natal doclã para eles mesmos!••Ventrue e antitribu:  Como os "oreador, os

0entrue a3udaram o culto principalmente atravs dainfluência entre os mortais! Eles tam(m trou2eramum r/%ido senso de hierarquia —  sendo antitri(u ounão, os 0entrue da +anus Ni%rum despre)am o clãprincipal por favorecer mero status econ;mico emdetrimento da sua no(re)a e mrito intr/nseco!

- +anus Ni%rum nunca foi um movimentomuito %rande! Ela tinha cerca de @>? a ?? mem(rosvampiros durante da sua e2istência, com (ai2as

durante %uerras internas e crises! Com a formação daCamarilla e do Sa(á, mem(ros do culto se dividiramasperamente de forma uniforme entre as duas seitas ecomunidades de +em(ros independentes! - maioriadeste terceiro fe) seus ref8%ios no 'riente +dio, siaCentral e Mndia! -lm disso, um punhados de outrosseres que não eram +em(ros uniram4se al%umas ve)escom o culto! -pariç*es uniam4se com mais frequência,para aproveitar as vanta%ens dos estudos do cultoso(re a vida após a morte! e tempos em tempos,ma%os associavam4se com o culto, em(ora em menorn8mero, e a seita tam(m %anhava mem(ros

so(renaturais eni%máticos, menos confiáveis al%umasve)es! Em determinado momento, seis a @? não4vampiros entrosaram4se com a maioria Cainita!

Carniai#- +anus Ni%rum confiou em três fam/lias de

onde eles selecionavam muitos carniçais! - maioriadeles serviram o culto por tanto tempo quanto foram8teis, morrendo em serviço ou morrendo pela dese3adavitae quando provavam ser in8teis! -lm disso, oculto inclu/a uma su(4comunidade atravs4dos4clãs devampiros recrutados das fileiras de carniçais! Estes+em(ros recm -(raçados compartilhavam laçossociais e espirituais com os carniçais!

.nrat*i1or mais de @??? anos, a fam/lia Enrathi de

carniçais proveram a +anus Ni%rum com criançaspara os vampiros treinarem! - +anus Ni%rum confiounos servos mortais, não apenas para levar a ca(oordens enquanto atuavam na sociedade humana, maspara atender os vampiros do culto e outros mem(rosnão humanos! - maioria dos carniçais favorecidoscresceu em Enoque, rece(endo instrução nas terras dosmortosH outros carniçais deviam vir para Enoque paracursos espec/ficos de estudo, mas viviam a maior partede suas vidas no mundo f/sico!

- fam/lia Enrathi traça a sua ascendência at osfa)endeiros etruscos, muito antes de Ooma tornar4se

um poder pol/tico si%nificativo! -pro2imadamente napoca em que a Oep8(lica Oomana tornou4se umimprio, os Enrathi e2perimentaram o tráfico de

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escravos! Eles viram que eram (ons nisso, e dentro deduas %eraç*es, isto se tornou o principal meio deaquisição de recursos da fam/lia! ' imprio caiu, masainda restaram indiv/duos ou %rupos que necessitavamde escravosH seres humanos famintos pelo poder,

Cainitas, outros seres so(renaturais! Em tempos elu%ares onde a escravidão era ile%al, os Enrathidesenvolveram uma rede de contatos e um %randerepertório de truques para en%anar a lei! uando a+anus Ni%rum se apro2imou dos Enrathi com umaoferta de um relacionamento e2tenso, a fam/lia 3ása(ia muito so(re a sociedade vamp/rica e meramenteresolveram os detalhes espec/ficos so( ne%ociação!

- doutrina da +anus Ni%rum inclui a doutrinaque nenhum outro vampiro deve interferir commortais, mas isso não passa de sentimentosprofundamente compassivos! +ais que isso, os cultistas

simplesmente acreditam que apenas eles sa(em osuficiente para %overnar os mortais adequadamente!-l%uns vampiros no culto continuam se ressentindoda idia de ne%ociar com seres humanos ao invs decomandá4los e destruir quem deso(edece! 's Enrathisa(em que um ponto dolorido e não chama muitaatenção ao fato de que eles têm um contrato social deo(ri%ação m8tua com a +anus Ni%rum ao invs determos de su(missão!

- a(ertura das -mricas e a ascensão que sese%uiu no tráfico transatlPntico de escravos permitiramaos Enrathi florescer como nunca antes! So( uma

variedade de nomes 5e mudanças de aparênciaau2iliadas por isciplinas6, os Enrathi tornaram4sefa(ulosamente ricos e (em conectados! Seuse2perimentos com poder pol/tico nos sculos Q077 eQ0777 foram ruins, pois a nature)a distinta doscarniçais atraiu a atenção de caçadores de vampiros!esde então, os Enrathi se contentam em ser ricos econfidenciais!

Maria-a's re%istros da fam/lia +ari3ava mostram

ne%ociaç*es com vampiros desde as eras remotas doDindu/smo! - fam/lia inclui ladr*es devotos a cada%eração e os têm au2iliado com uma variedade deestudos má%icos! Na poca em que a fam/lia encontrourepresentantes da +anus Ni%rum, os carniçais+ari3ava eram (em esta(elecidos dentro das linha%ens-ssamita e Oavnos! ' Culto da =ehenna nuncaatraiu a maioria da fam/lia, sendo uma f muitoestranha e dada a o(sess*es de pouco interesse para amaioria dos +ari3ava!

.m ramo da fam/lia prendeu4se aos serviços da+anus Ni%rum em torno de >?? a!C!, e elesdesapareceram dos anais da fam/lia! =raças as defesasmá%icas da fam/lia, os novos servos da +anus Ni%rumtam(m perderam a trilha de sua espcie e nunca osencontrou de novo! - linha de carniçais devotou4se

aos estudos esotricos, (uscando trocas (lasfemas dareli%ião indiana em parceria com vampiros do culto,particularmente os Na%ara3a! 's servos +ari3ava doculto mantiveram enormes (i(liotecas de escritosteoló%icos e filosóficos que fascinariam e repeliriam

mortais eruditos!'s carniçais +ari3ava serviram < +anus Ni%rumcomo o(servadores dos ne%ócios dos +em(ros a partirde disfarces mortais! Nunca muito numerosos, oscarniçais se espalharam ao redor do mundo,infiltrando4se em cultos de san%ue, dom/nios queconfiavam fortemente em carniçais, e a%ências mortais5tanto %overnamentais quanto particulares6, quepoderiam servir para monitorar +em(ros < distPncia!+uito do que a +anus Ni%rum teori)ou so(re o atualestado das ne%ociaç*es, e ainda o que decidiu fa)er emse%uida, vinha da inteli%ência +ari3ava!

Entretanto, nem todos os indiv/duos +ari3avaproveram informaç*es i%ualmente confiáveis,contudo! -l%uns se venderam para anti%os cultosinimi%os, como os Setitas ou Oavnos, contando falsashistórias para atrair os vampiros do culto paraarmadilhas! 'utros simplesmente criaram informaç*ese for3aram detalhes que davam suporte e preenchiamlacunas nas informaç*es adquiridas por eles! uandoos vampiros desco(riram a traição de seus servos,mem(ros +ari3ava e seus parentes imediatos morreramem e2pur%o, mas a linha%em como um todo pareceumuito 8til para ser destru/da!

aa#tio+em(ros da +anus Ni%rum inclinados a ostentar

a influencia do culto di)em que a fam/lia Oafastiopreserva a anti%a associação do culto com umapoderosa ca(ala de ma%os chamada 0er(ena! 'sOafastio apenas sorriem e aquietem! 'utros cultistasdi)em que nem todos os (ru2os pertencem a umaor%ani)ação mais que qualquer vampiro! uaisquerque fossem os se%redos pr4históricos, os Oafastiocomeçaram a servir a +anus Ni%rum muitos sculosantes da era cristã, praticando a ma%ia do san%ue enature)a para o (em dos vampiros!

Como os Enrathi, os Oafastio traçam suadescendência at o norte da 7tália —  no caso dosOafastio, para as vilas do 0ale do Oio 1o! -o contráriodos Enrathi, quase todos os Oafastio permaneceramperto de casa! .ns poucos mem(ros da fam/liaemi%raram para o Novo +undo no sculo Q7Q, e umaparte tem administrado fa)endas no uênia desde ocomeço do sculo QQ! "odos os outros continuamvivendo há umas poucas d8)ias de quil;metros daspropriedades ancestrais da fam/lia!

's Oafastio nunca apreciaram o status de quasei%ual dos Enrathi! esde o in/cio, estava claro que osOafastio serviram  < +anus Ni%rum, operando aoar(/trio do culto e se su3eitando <s puniç*es que um

Capítulo Sete: A Mão Negra

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superior podia infli%ir aos inferiores! 7ndiv/duosparticularmente 8teis na fam/lia rece(iam o -(raço,mas isso ocorria muito raramente! ' serviço que osOafastio prestavam era o(viamente a forma de ma%iamortal que o -(raço tornava imposs/vel! Enquanto

que quase todos os Oafastio -(raçados mostraram%rande aptidão para a ma%ia do san%ue vamp/rico, oculto poderia conse%uir competência naquelaisciplina atravs de mais canais do que poderia acharum humano competente em ma%ia disposto a a3udar!

'nde os Enrathi sempre lideram com muitoscontatos alm da +anus Ni%rum, os Oafastioprodu)iam má%ica para seu (enef/cio próprio, para a+anus Ni%rum e nin%um mais! -prisionamento deesp/ritos, poç*es de cura e envenenamento, proteç*espara espiona%em a distPnciaH tudo que os vampiros doculto não podiam fa)er por si mesmos atravs da

ma%ia, os Oafastio fa)iam! ' culto os pa%avare%ularmente, mas complementavam o dinheiro coma(uso e tormentos das mais variadas formas! -l%umasve)es os Oafastio tentaram fu%ir! Nenhum conse%uiu, eseus tormentos providenciaram liç*es adicionais afavor da su(missão cont/nua para o resto da fam/lia! Seal%umas ve)es um primo caia por causa de umamaldição con3urada sem cuidado ou era drenado at amorte em um momento por um vampiro em frenesi,este era meramente parte do preço pa%o por ref8%iodas Noites inais vindouras!

Carniai# #em amília

-s fam/lias Oafastio e Enrathi ocupavam posiç*esespeciais formali)adas! 'utros carniçais entraram parao serviço da +anus Ni%rum individualmente, emresposta a necessidades espec/ficas! Suas condiç*esalcançavam desde lu28ria altamente favorecida attra(alhos su3os e e2austivos porque al%um precisavafa)ê4los! Em dado momento, ao menos ? carniçaistinham o tra(alho de levar os escom(ros datempestade para fora de Enoque, um tra(alho queal%umas ve)es inclu/a manusear detritos e2tremamentetó2icos e criaturas #vivas& de poder desconhecido! '/ndice de mortalidade entre os mem(ros da fa2inapoderiam alcançar >?R ao ano em tempos de %randepertur(ação no +undo 7nferior e nunca foi inferior a>R por ano! 'rdenando manuscritos na (i(lioteca deEnoque, por outro lado, quase nunca matou umcarniçal e raramente causava ferimentos mais srios doque dores nas costas!

Carniçais servindo a +anus Ni%rum viviam vidasmuito parecidas com as de carniçais em qualquerlu%ar, atendendo < se%urança pessoal de seu mestre ereali)ando incum(ências que poderiam ou não sere2plicadas a eles!

/# Su%ordinado#"odos os vampiros desenvolveram perspectivas

do mundo muito diferentes de qualquer mortal,

homem ou mulher! 's su(ordinados começaram comum ponto de vista estranho! Cada su(ordinado veiopara Enoque quando criança, tra)idos pelos Enrathique osJas sequestravam e assim, cresceram na terra dosmortos! 's rituais usados para cru)ar a +ortalha são

caros em custo de san%ue e risco, então muitos dos#recrutas& Enrathi passaram anos sem fim em Enoqueantes de poderem ver a lu) das "erras da Carne!0ampiros anci*es instru/ram as crianças em reli%iãoesotrica, enquanto apariç*es livres e prisioneirasensinaram so(re o +undo 7nferior aos alunos vivos!ualquer ser humano que as crianças encontrarameram ou companheiros su(ordinados ou carniçais queescolheram 5ou foram ordenados6 a permanecer emEnoque! 's -ralu, o que quer que fossem, falavamcom as crianças em sonhos!

-pesar dos Enrathi e2aminarem suas v/timas

antes de sequestrá4las, nem todas as crianças tra)idas <Enoque so(reviviam a essa vida! =eralmente um terçode cada #classe& anual enlouquecia antes de completaro treinamento, e al%o entre um dcimo e a metadeperecia nas dcadas su(sequentes devido a acidentessofridos ao tentarem atravessar a +ortalha! 'sso(reviventes aprenderam a suportar uma eternidadede cus escuros, a(erturas transitórias na realidade do+undo 7nferior por onde Espectros tentariam condu)i4los, uma %ama enorme de escom(ros 3o%ados portormentas na "empestade e as peculiaridades dosresidentes de Enoque! Eles aceitavam a doutrina da

+anus Ni%rum, com a a3uda dos -ralu a confirmarsinais e maravilhas!Então eles voltaram ao mundo material!e uma cidade de centenas de ha(itantes, foram

para cidades de milhares e milh*es! -s "erras daCarne continham cores, sons, aromas e te2turasdiferentes de qualquer coisa no +undo 7nferior ediferia de muitas particularidades comuns na vida apósa morte! 's carniçais da +anus Ni%rum sócompreendiam a sociedade do mundo para o qualvoltavam academicamente, pela e2periência de outros!+uitos ficaram tão sufocados com tudo aquilo que

tiveram que dei2ar seus o(3etivos < mar%em dahumanidade! 's de maior força de vontadeconse%uiam persistir e at mesmo superar!

+uitos su(ordinados serviam seus senhoresvamp/ricos o tempo que um carniçal era 8til entãopereciam! ' simples fato de desaprovação vamp/ricalevava muitos carniçais ao suic/dio! epois de umavida de condicionamento e servidão, nenhumae2istência fora da +anus Ni%rum parecia valer a pena!+esmo os carniçais que tinham sucesso na volta paraas "erras da Carne sa(iam que eram estran%eiros,carre%ando uma car%a interna e um conhecimento

secreto que nenhuma pessoa poderia compartilhar!+uito poucos carniçais se re(elaram, e aqueles que ofi)eram podiam ser destru/dos ou recondicionados!

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- +anus Ni%rum selecionou al%uns de cada cortede carniçais para rece(er o -(raço! Esses su(ordinadosquase sempre ocupavam um dos e2tremos! -l%unsmostravam uma afinidade especial para moverem4seentre os mortais sem mostrar suas diferenças! 'utros

mostravam uma aptidão particular operando no+undo 7nferior! Esses 8ltimos proviam a +anus Ni%rum com os %rupos de (a3uladores, administradorese assistentes pessoais de anci*es vampiros que estavamem Enoque! 's outros serviam como vi%ias em cultosque se esforçavam em %uiar a humanidade, o queprovia uma perspectiva #mais humana& nosplane3amentos de sess*es e a%indo como um parindependente de olhos para relatar os resultados decada operação!

A .ra Sa%& 

- partir do momento que os meios mortais nãofuncionavam como plane3ado, a +anus Ni%rum usavameios Cainitas! - Camarilla via4se o(viamente comoinstrumento de adversários invis/veis, e2i%indo umaor%ani)ação para limitá4la! - +anus Ni%rumsilenciosamente deu suporte < Oevolta -narquista ena destruição de al%uns anci*es! Novamente, as coisasnão sa/ram como plane3ado!

- reputada destruição dos -ntediluvianosBasom(ra e ")imisce pe%ou a +anus Ni%rumcompletamente de surpresa! 's próprios anci*es,3amais sonharam que os #3ovens& poderiam formar

uma ação tão efetiva! e fato, al%uns mem(ros doculto decidiram que os 3ovens não poderiam fa)er al%oassim, decidindo que os -ntediluvianos devem terplane3ado sua falsa destruição p*e ra)*es que semd8vida fa)em sentido para os -ntediluvianos! 'spoucos devotos não superaram o suporte dos muitospreocupados, contudo! Como um todo, a +anus Ni%rum concordou monitorar as emer%entesor%ani)aç*es anarquistas na esperança de direcioná4lapara alvos mais 8teis! -narquistas furiosos poderiame2terminar todos os anci*es opressores que quisesseme achar assim, estarem se preparando para lutar na

=ehenna, quando o culto possu/a seus próprioso(3etivos! -ssim, a +ão Ne%ra sur%iu como umaparentemente novo 3o%ador na =uerra das Eras!

Simultaneamente, a +anus Ni%rum su%eriu queal%uns de seus mem(ros se infiltrassem na Camarilla!e in/cio, tentaram dominar a seita! uando tornou4se ó(vio que a seita era, alm de 3ovem, (em estável,eles atri(u/ram de in/cio sua falha < presença deinimi%os invis/veis 5normalmente o 7nconnu, que namitolo%ia da +anus Ni%rum coordenava todaresistência aos -ntediluvianos6, então decidiramtentar usar a Camarilla no lu%ar de destru/4la!

A Manu# Nigrum /riental ' (raço 'riental do culto tinha seus próprios

Capítulo Sete: A Mão Negra

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pro(lemas enquanto o (raço 'cidental tentavadominar a pol/tica Cainita! 's cultistas 'rientais sedescreviam como mais devotos aos propósitos ori%inaisdo %rupo! Na prática o seu #estudos so(re o mistrio damorte& consistia na maior parte em criar uma rede de

se%uidores e travar estudos individuais em Enoque! 'culto prestou cada ve) menos atenção <s aç*es deapariç*es alm das paredes de mármore ne%ro deEnoque, %radualmente perdendo de vista mesmo alinha pol/tica e or%ani)ação social entre os +ortosSem escanso!

's cultistas 'rientais ainda ativos no mundomaterial lutaram %uerras secretas contra os -ssamitase Setitas, começando na 7dade +dia e durandosculos depois disso! -o menos a +anus Ni%rum di)que lutou %uerras contra esses clãs! 1ara os clãs,nenhum %rupo de duas d8)ias de vampiros 3amais

pareceu inimi%os nesse sentido de ser um adversáriocomparável aos clãs! uas d8)ias de vampiros que seencontraram somente secretamente e atin%iram aindependência criteriosamente em p8(lico nãoparecem adversários de maneira al%uma, mas al%ocomo um inconveniente que constantemente sur%e nasociedade dos +em(ros!

- +anus Ni%rum tam(m lutou 5com maisfrequência e seriedade6 com seres so(renaturais devários tipos na Mndia! 's Na%ara3a atra/ramparticularmente uma oposição virulenta de outrosvampiros, am(os por serem #artificiais& de uma forma

diferente de muitos vampiros e por sua necessidade decomer carne! 's Carn/voros dei2am para trás danosmuito dif/ceis de enco(rir que vampiros normais eestimulam mortais furiosos a caçar todos os monstrosda área! 0ampiros caçadores dos Na%ara3a vêem4secomo a%indo em auto4defesa, enquanto os Na%ara3avêem isso como am(os, uma o(l/qua admissão deincompetência 5(ons so(reviventes não precisam sepreocupar assim6 e ci8mes da evidente superioridadedos Na%ara3a!

1ara al%uns Oavnos, a caçada aos Na%ara3a temum si%nificado mais profundo! 's Oavnos que

permanecem na Mndia são e2atamente aqueles quetornaram os Oavnos o que os outros vampiros tendema pensar deles —  os En%anadores associados aosromanos! Oavnos indianos levam sua história a srio,isso inclui o papel de si mesmos como defensores dacultura e reli%ião locaisH mesmo que os mortais nãosou(essem dos deuses som(rios da noite, lá estavameles, suprindo um auto4imposto mandato de manter aordem espiritual indiana! 5#'nde santos falharam, osdem;nios prevalecerão&, como di) um ditado Oavnos6!

/ Culto eunii,ado- desatenção da +anus Ni%rum pelo

desenvolvimento do +undo 7nferior levou a umacatástrofe não muito depois da virada do sculo Q077!

urante uma das %randes tempestades que al%umasve)es se formava no mundo dos +ortos Sem escanso,um e2rcito de apariç*es fanáticas tomou Enoque deassalto! -s defesas da cidade tom(aram e apenas umpunhado de so(reviventes escapou! Bevou mais de um

sculo para os cultistas 'rientais persuadirem osirmãos 'cidentais unir forças para reconstruir Enoque!- própria campanha levou três anos! ' supremocomandante militar dessa e2pedição com(inada, oelOoh na anti%a l/n%ua escolhida por al%unscultistas, depois tornou4se a ca(eça do culto como umtodo! - divisão em (raços tornou4se formal emmeados do sculo Q077, mas su(4%rupos dentro doculto continuou a se%uir a(3etivos distintos!

0i#puta# 0entro do Sa%& - vis/vel +ão Ne%ra nunca operou por vontade

dos seus mentores secretos! 's mem(ros da +ão Ne%ra se uniram pois aceitaram suas vis*es so(re amaneira correta e meios que o Sa(á procura, nãoporque poderes invis/veis os forçaram a se unir!Enquanto a +anus Ni%rum poderia tentar condu)ir a+ão Ne%ra, no fim a facção se moveria ou não comoseus mem(ros dese3assem! - =uerra Civil do Sa(ádeveria ter feito essa simples realidade clara para oculto, mas a +anus Ni%rum nunca levou seus pe*es <srio como indiv/duos! uando pe*es secomportavam, eram dispensáveis, e quando criavampro(lemas, eram um inconveniente a ser resolvido enão pessoas a serem compreendidas! - conspiraçãomental encora3a pensar nos indiv/duos mais comomaquinas que como pessoas!

Cada ve) que a tensão no Sa(á estourava emn/veis de violência a(surdos, a +anus Ni%rum erape%a de surpresa! Cada ve), o culto atri(u/a a violênciaaos seus isolados, inimi%os invis/veis! esde quemanipulação criasse as %uerras ao invs de a%ravarin3ustiças, manipulação poderia dar conta! - +anus Ni%rum deu pouca atenção aos termos queterminavam com cada %uerra, os tratando 5al%umasve)es com ra)ão6 como propina 3o%ada aos pe*es paraque permitissem que o culto se%uisse seus próprioso(3etivos! Em cada caso, essa atitude dolosa emrelação aos outros a3udou a preparar a pró2ima %uerracivil e finalmente < queda do culto!

- +anus Ni%rum di) ter crdito por salvar o Sa(ádurante a 1rimeira =uerra Civil da seita 5no final dosculo Q0777 passando pela virada do sculo Q7Q6distraindo a Camarilla e os anarquistas, atravs dea%entes em pontos espec/ficos! Dá mais verdade nissono que muito do que o culto fa)! - Camarilla poderiater mer%ulhado nos dom/nios em %uerra e e2terminadoo Sa(á em pouco tempo ou ao menos diminu/do ocontin%ente da seita radicalmente! No entanto, %raçasem parte pelas palavras inspiradoras de distintosanci*es e a%entes da +anus Ni%rum, a Camarilla se

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focou na e2pansão so(re dom/nios ainda não tomados,a(rindo novos territórios e esperando pelo sosse%o dadi)imação para escolher entre os dom/nios Sa(á antesde atacar! -lm disso, a proi(ição de conflito entrevampiros Sa(á em tempo de %uerra, o "ratado de

Sustentação, tornou poss/vel para a influência do cultoafetar o Sa(á como um todo! +esmo a mais tensadiplomacia serviria aos o(3etivos dos manipuladoresmelhor que a %uerra normalmente servia!

- Se%unda =uerra Civil do Sa(á, no in/cio dosculo QQ, demonstrou os limites dessa diplomacia! -soportunidades 5e ameaças6 sur%iam dos mortaisconflitos crescentes levados ao Sa(á por (atalhasfaccionadas, esporádica e continuamente! +ais umave), a Camarilla %anhou <s custas do Sa(á,especialmente no Canadá, onde novamente os quepensaram mais rápido %anharam vanta%em em

al%umas das (atalhas! ' Códi%o de +ilão em @TTG,que terminou com a %uerra, foi um triunfo duplo:proclamou ideais perfeitos 5perfeitos, ao menos, nostermos do Sa(á6 e então os proclamou sem sentidocolocando praticamente o poder nas mãos dos l/deresda seita! - +anus Ni%rum influenciou pouco nacriação do Códi%o, mas então, nem precisava! -%entescheios de um sentimento de sua própria importPnciaa%iram para prote%er suas posiç*es em meio os desafiosde (ai2o e para direcionar as hostilidades em esferas dee2pressão mais controláveis! uase maliciosamente, ocódi%o levou o Sa(á como um todo a a3udar a +ão

 Ne%ra, %arantindo < +anus Ni%rum muito maisinfluência!- "erceira =uerra Civil do Sa(á, que durou

meras @?? noites em @T>U, terminou com uma decisãoque a%radou a +anus Ni%rum, mesmo que o culto nãotivesse o tempo para che%ar a um entendimento so(recomo a%ir! Caitiff or%ani)ados em um novo #clã&serviram aos dese3os da +anus Ni%rum para facç*esdefinidas, que poderiam então se or%ani)ar umascontra as outras! =rupos eram mais fáceis de condu)irque indiv/duos, assim quanto mais coerência entre osmem(ros mais pro(lemáticos e a%ressivos do Sa(á,

melhor!' crescimento recente nas fileiras da 7nquisição

Sa(á alarmou a +anus Ni%rum e seus l/deres, quelem(raram como a 7nquisição mortal se provouinsatisfatória 5mesmo que eles nunca admitissem quefoi sua própria culpa6!

A Soma de 'odere#'s acontecimentos raramente ocorrem por um só

motivo! alar do impacto de um movimento secretorequer que separemos suas influências das outrascausas que se aplicariam de uma formas ou de outra! Na falta de uma visão de al%um de fora, conspiradorespodem e dirão que tudo que eles aprovaram dependede sua intervenção, enquanto tudo que eles

desaprovam vêm de conspiraç*es ou por pura másorte! ' dese3o de %overnar o mundo por trás do palcoraramente vai de mão em mão sem a vontade deacessar o comportamento de al%um o(3etiva ouceticamente!

+em(ros da +anus Ni%rum tinham certe)a que ocaos que atin%ia as duas maiores seitas e2istia por queeles queriam que e2istisse! Eles 3amais aceitaram aresponsa(ilidade por deslises como incitar a revoluçãoanarquista e sua avaliação so(re seu sucesso não eramais real/stica que isso! 1oucos mem(ros do culto aomenos acreditavam que al%um outro vampiro poderiadesenvolver %randes planos como a +anus Ni%rum emenos deles acreditavam que neófitos ou ancillaepoderiam a%ir 3untos por um o(3etivo maior, sem seusesquemas secretos para coordenar tudo!

Enfim, nenhuma resposta pronta para a per%unta

#uanto da história dos +em(ros depende dasmaquinaç*es da +anus Ni%rumV& parece sur%ir! Como Narrador, você tem a li(erdade para tornar o cultocompletamente irrelevante e ilusória, tão necessáriaaos eventos como ela pensa ou al%uma coisa entreesses dois! - auto4avaliação do culto não deveria sertotalmente verdadeira! Nenhum %rupo %osta desse tipode infali(ilidade sensorial! Contudo, as avaliaç*es defora do culto e de seus inimi%os devem estar erradastam(m! Se você tiver 3o%adores com persona%ens quepertençam ao culto, permita4os al%umas confirmaç*essatisfatórias e al%uns desapontamentos se eles

começarem a e2aminar o culto em detalhes!+antenha em mente que em al%uns casos o culto podeimportar mais do que seus mem(ros acham, para queas surpresas não este3am sempre do mesmo lado!

Se você escolher usar o material da +anus Ni%rum em sua cr;nica, tenha em mente que o cultoamplamente superestima seu impacto no mundo maisvis/vel dos +em(ros! "endo em vista a vanta%em dasnoites das Noites inais, o(viamente, al%unselementos deste ponto de vista devem ser erradosHmisture erro e acerto para satisfa)ê4lo e intri%ar 5e depreferência, satisfa)er6 seus 3o%adores! ' papel da

+anus Ni%rum o mesmo dos 7luminati, no qualapenas raramente atin%e seus o(3etivos, devido suaconstante manutenção do se%redo!

A# Noite# inai#Calamidades decisivas arremeteram4se so(re a

+anus Ni%rum em rápida sucessão! Em apenas al%unsmeses, o tra(alho de um milênio ruiu! - maioria dosmem(ros do culto morreram e os so(reviventes seespalharam aos quatro ventos!

A ueda de .noue- +anus Ni%rum perdeu sua cidadela no +undo

7nferior su(itamente! -travs dos sculos, as apariç*esocasionalmente che%avam < EnoqueH quando o fa)iam

Capítulo Sete: A Mão Negra

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ou eram capturadas por vampiros, ou destru/dasquando tentavam fu%ir ou voltavam < sociedade dasapariç*es e não encontravam quem acreditasse nahistória de uma cidade vamp/rica na "empestade! '7mprio do +undo 7nferior que %overnava entre as

apariç*es Europias e -mericanas, e os Senhores da+orte que as %overnavam, sou(eram há muito temposo(re Enoque! Eles sonharam por sculos dominarem acidade mas 3amais conse%uiram as direç*es certas para%uiarem suas tropas atravs da "empestade!!! atrecentemente! 1or muito tempo, apariç*es que nãoeram ami%as do 7mprio, mas ainda menos ami%as deEnoque, deram informaç*es precisas < forca 7mperialso(re a locali)ação de Enoque! Em pouco tempo amarinha fantasma, composta por navios fantasmas desculos atrás, iniciou sua via%em para cercar e(om(ardear Enoque!

-s defesas de Enoque começavam com um muromá%ico de mármore ne%ro de cerca de G? metros dealtura! Nenhum %rupinho de aventureiros poderiaatravessá4lo! +as o 7mprio não enviaria um %rupinhode aventureiros mas uma frota fantasma%órica armadacom o melhor poder de fo%o poss/vel! ' punhado devampiros presentes em Enoque 5e seus %rupos deapariç*es escravi)adas6 detinham um poder enorme, osuficiente para afundar os primeiros navios a seapro2imarem! No fim, a superioridade numricaprevaleceu! ' cordão naval permaneceu tempo o(astante para o 7mprio usar sua maior arma, o

fantasma de uma (om(a nuclear! Com a lu) ce%ante,Enoque e toda a +anus Ni%rum foi dissolvida emnada!

+uitos dos ha(itantes de Enoque, mesmo aquelescom altos n/veis em -usp/cios, não previram oatentado! 's -ralu, quem quer que tenham sido, nãoderam pistas nos sonhos dos seus fiis se%uidores eca/ram para o fo%o nuclear assim como a populaçãoacordada da cidade! 's inimi%os de Enoque tinhampoder suficiente para esconder sua apro2imação atque fosse tarde demais para os defensores escaparem! No in/cio do cerco, apariç*es em patrulha capturaram

três carniçais tentando fu%ir do (loqueioH depois dadestruição de Enoque, o 7mprio ordenou que oscarniçais soltos levassem a not/cia para os mem(ros da+anus Ni%rum nas "erras da Carne! #-lm da+ortalha&, os mortos do imprio di)iam, #vampirosvêm apenas conhecer a 3ustiça da qual escaparamentre os mortais!&

Cri#e de iderana- perda dos indiv/duos cruciais para a +anus

 Ni%rum assim como seu para/so com a queda deEnoque! ' elOoh atual, um recluso 0entrueantitri(u, pereceu com todos os seus comandantes!Como seus antecessores, ele havia sido avisado pelosBiches, três poderosos ma%os do anti%o 'riente +dio

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que foram -(raçados no in/cio da história do culto!.ma história póstuma di) que eles so(reviveram <e2plosão nuclear tempo suficiente para verem osmarinheiros fantasmas, queimando e reformandoenquanto drenavam a essência vital das almas perdidas

da cidade, finalmente derretendo para criação de outraener%ia! Cultistas esperançosos tentaram recuperarparte dessa história, apenas para verem ela desvanecernas (rumas da lenda social: nin%um estava lá,somente ouviu al%um contar! - história parece seruma mera citação dos +ortos Sem escanso emrespeito < força de seus oponentes!

's Serafins começaram a disputar entre si pelodireito de escolher o novo elOoh! Oecriminaç*essur%iam de quem teria sido o responsável pela quedade Enoque — os Serafins concordavam somente queal%um de dentro do culto deveria ser responsa(ili)ado

e destru/do por isso! acç*es não representadas nasuprema liderança do culto tam(m e2i%iamconsideração! ' culto começou a se dividir mais atque durante o (reve confronto entre os (raços'riental e 'cidental! Clãs e linha%ens uns contra osoutros, vampiros contra não4vampiros, fanáticoscontra crentes, vampiros protetores dos mortais contravampiros protetores da sociedade vamp/rica: Cadaar%umentação que pudesse %erar violência, %eraria!

A Semana do# 'e#adelo#- +anus Ni%rum poderia ter so(revivido < queda

de Enoch, apesar de numa condição enfraquecida edesor%ani)ada! -s principais crenças do culto nãodi)iam nada so(re cidades no +undo 7nferior, nemmesmo o le%ado fantasma%órico da 1rimeira Cidade!+esmo se al%uns -ntediluvianos permitiram a simesmos perecer, sem d8vida era tudo parte de seuplano mestre! - =ehenna ainda estava che%ando, oculto poderia continuar a reunir forças! ' senso %eralde ur%ência podia at mesmo unir novamente o culto!

Então a =ehenna começou e os cultistas viramsuas esperanças se desfa)er!

e acordo com +em(ros escatoló%icos, o

-ntediluviano Oavnos acordou de um sonosemiconsciente em al%um momento por volta de 9ulhode @TTT! urante a semana se%uinte ele lutou contradiversos oponentes, tudo enquanto mandavatelepaticamente retratos sim(ólicos da (atalha!inalmente, uma com(inação 8nica de poderso(renatural e tecnoló%ico destruiu o -ntediluviano!'s medos criados durante esta semana ecoaramatravs da sociedade dos +em(ros, mas eles têmsi%nificados especiais para a +anus Ni%rum!

esde sua concepção, o culto rece(eu instruç*esdos -ntediluvianos atravs de sonhos! 1rofetas

carre%aram a palavra dos anti%os! Em Enoch, os-ntediluvianos falaram ainda mais diretamente,confirmando ensinamentos anteriores e concedendo

detalhes o tempo todo! Cultistas se moviam na certe)ade que eles fa)iam a vontade de seus mestresadormecidos!

' -ntediluviano Oavnos, no entanto, não tinha nada a di)er para ou so(re eles! Sequer um elemento

dos %ritos mentais do -ntediluviano pode serplausivelmente interpretado como se diri%indo aostra(alhos da +anus Ni%rum! No momento de maiornecessidade, seu mestre não pediu apoio ao culto! Elenão repreendeu seus se%uidores por ne%li%enciaremal%um dever inescrutável! Ele não mostrou nenhumsinal de que sou(esse que eles sequer e2istiam! +uitosdos mem(ros do ramo 'riental do %rupo partiram emseu au2/lio quando eles perce(eram a verdadeiranature)a da (atalhaH eles não rece(eram nenhumreconhecimento! ' culto simplesmente não importapara seu mestre!

' desespero se instaurou!- racionali)ação não tardou! -final, o-ntediluviano Oavnos era insano por todas asdefiniç*es! Ele estava ocupado! -l%uns at mesmosussurram que ele ficou louco por sonhos criados porsua própria maestria do uimerismo! "alve) opró2imo -ntediluviano irá acordar com maiscompostura e premeditação! -s racionali)aç*esdesmoronaram tão rápido quanto sur%iram, noentanto! Nenhum dos -ntediluvianos a%ora fala emsonhos para a +anus Ni%rum! "alve), os cultistasima%inam, nenhum -ntediluviano 3amais fe) isso! 'u

talve) o culto começou com a pura verdade maspermitiu a si mesmo se perder atravs da en%anação devampiros inferiores 5ou outras criaturas6! Nenhumaprofecia dada ao culto falava da Semana dos 1esadelose se uma profecia não prepara para as %randes crises,então qual sua utilidadeV "alve) os profetas en%anarama si mesmos ou e2ploraram intencionalmente o restodo culto!

+uito pior que faccionalismo, a perda da fque(rou o culto em muitos indiv/duos desiludidos!-l%uns procuram desesperadamente por novas fontesde esperança! 'utros esperam o fim che%ar, na

convicção que eles tam(m só podem perecer nasmãos dos -ntediluvianos! - +anus Ni%rum não maise2iste como uma entidade unificada em qualquersentido!

A Mão 0e,epada=rupos e2istem porque pessoas acreditam neles!

's fatos da história da +anus Ni%rum não mudaramdevido aos eventos do -no do -certo de Contas! +asacontece que a%ora os cultistas não mais acreditam emsua própria infali(ilidade! .m profundo senso de perda

afeta a seita W eles sentem uma profunda frustraçãopor ter perdido tanto de seu tempo! Enquanto o cultose fra%menta, al%uns de seus anti%os mem(ros ale%am

Capítulo Sete: A Mão Negra

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Narrando:

+m 'rato ue #e Ser-e rio"odos os vampiros possuem um comprimido

especto comprimido de respostas emocionais! -maldição da não4vida toma muitas das satisfaç*eshumanas! 's Iru3ah 0erdadeiros e2emplificamestas limitaç*es em uma forma e2trema! Elesapenas aproveitam satisfaç*es intelectuais e,acima de todas, a da vin%ança! 7nterpretar Iru3ah0erdadeiros requer um esforço particular paraentrar e sustentar no amar%o e estril panoramainterior! Se seus 3o%adores dese3am ardentementea chance de machucar al%uns vampiros, osIru3ah 0erdadeiros oferecem a eles uma maneirade fa)ê4lo sem que de%enere em uma matança

tediosa! 's Iru3ah 0erdadeiros devemcompensar por sua falta de n8meros e influênciacom en%enhosidade e contatos dispersos!Biteratura de vin%ança em romances e peças deteatro atravs das eras su%erem inspiraç*es!!! paracalamidades e fracassos assim como sucessos!

os Setitas! - história Setita preserva os Iru3ah0erdadeiros secretos desde o passado distante e osSetitas preferem conhecer o má2imo poss/vel de seus

compatriotas na su(versão! 1oucos Iru3ah 0erdadeirostêm muito sucesso em persuadir qualquer um fora desua própria linha%em, então eles forneceminformaç*es e su%est*es táticas para os Setitasaplicarem! - com(inação funciona muito (em,com(inando inteli%ência (ruta com um sensointuitivo das vulnera(ilidades dos outros! Em al%unscasos, os Setitas reali)am um esforço particular parasa(otar Iru3ah do clã principal, com umaconcentração secundária em Iru3ah antitri(u! ' restodas empreitadas Setita4Iru3ah atacam a(solutamenteem qualquer lu%ar onde sur%ir uma a(ertura atraente!

.ma minoria dos Iru3ah 0erdadeiros — solitáriose anci*es realmente anti%os —  teme os riscos dacooperação e preferem tra(alhar so)inhos! -l%unsdesses dissidentes na verdade sa(ota os esforços de seuspróprios c/rculos, apesar da maioria se confinar atentativas de persuasão! uando ativistas Iru3ah0erdadeiros encontram dissidentes interferindo, (ri%asferrenhas %eralmente sur%em e as fileiras da linha%emdiminuem ainda mais! Esforços da parte de Iru3ah0erdadeiros pro%ressistas para or%ani)ar umacampanha de recrutamento sistemática e -(raçorece(e atenção! - resposta tradicional de #você não

pode apressar o processo& a%ora dá ve) a #nós nãotemos tempo para aç*es prolon%adas, não com omundo aca(ando&!

/# Nagaraa's Na%ara3a nunca tiveram mais que al%umas

d8)ias de mem(ros! uase todos os ativos nas noitesmodernas pereceram em Enoch! Com eles se foi a8nica maneira que a maioria dos mem(ros do cultotinham de cru)ar a +ortalha e alcançar a cidade!+enos que uma d8)ia de Na%ara3a so(reviveram e elesperce(eram que eles precisariam de um santuáriomelhor que os fra%mentos restantes do culto lhespoderia conceder! epois de várias noites de de(ateinternos, eles decidiram procurar a(ri%o entre uma dascortes dos Luei43in!

's Luei43in dentro e em volta da Mndia conhecemos Na%ara3a —  %eralmente por reputação, 3á quenunca houveram muitos +em(ros para os Cataiosencontrarem de verdade — e iriam preferir empalar os+em(ros que a3udá4los de qualquer forma! Então os Na%ara3a voltaram seus olhos para as Cortes 0erdes daCoria! -s Cortes 0erdes ouviram as s8plicas dos Na%ara3a com poucos preconceitos! -s Cortes 0erdeshá muito têm uma visão e2tremamente pra%mática dae2istência e iriam oferecer santuário em troca deinformação, mesmo se eles sou(essem tanto so(re os Na%ara3a quanto os Luei43in da Mndia! 's Na%ara3apa%aram caro pelo a(ri%o, compartilhando quase tudoque eles sa(iam so(re formas 'cidentais de Necromancia e or%ani)aç*es necromPnticas! - ofertafuncionou! -s Cortes 0erdes declararam os Na%ara3a#hóspedes de honra& por um per/odo indefinido!

- novidade que mais interessou <s Cortes 0erdestem a ver com as ori%ens das monstruosas tempestadesatualmente açoitando pelas terras dos mortos! -e2plicação dos Na%ara3a so(re a %uerra em Enochadiciona informação so(re as fundaç*es do poder

Narrando:

.m meio a Mi#t(rio#.m %rupo procurando uma com(inação de

intri%a social e muita ação com isciplinase2óticas pode encontrar diversas oportunidadesna situação dos Na%ara3a! .m punhado de+em(ros, despre)ados pela maioria de seupróprio povo e se escondendo de inimi%os em%rande parte desconhecidos, anda em uma linhatênue no centro da pol/tica dos Cataios! 9o%adores que não conhecem muito (emVampiros do %riente podem encontrar desafios%enuinamente desconhecidos, 3á que seuspersona%ens estão constantemente cercados porseres de poder e opini*es desconhecidas! -penasal%uns dos #em(ai2adores& Na%ara3a precisaconhecer o suficiente so(re os Luei43in paracondu)ir as ne%ociaç*esH o resto pode ser tãoi%norante quanto os 3o%adores!

Capítulo Sete: A Mão Negra

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=iovanni para su%erir aos ancestrais das Cortes 0erdesas possi(ilidades de um %rande ataque contra os=iovanni no Oeino +dio! -dicionalmente, poucosLuei43in orientados em direção aos mortos efamiliari)ado com os Necromantes 'cidentais podemtolerar os =iovanni e se as Cortes 0erdes montamuma cru)ada, outras cortes podem muito (emsuspender as discuss*es o suficiente para se unir! -(atalha dos Na%ara3a para se manter vis/veis seequili(ra em sua s8(ita transformação de refu%iadosdesesperados a menores mais si%nificativos 3o%adoresna pol/tica dos Cataios! -s Cortes 0erdes nãopermitem aos Na%ara3a -(raçar, então, at a%ora, a

linha%em permanece <s mar%ens da e2tinção!-ncestrais da corte polidamente mudam de assuntoquando per%untados se essa restrição pode ser suspensano futuro pró2imo!

/ Vel*o Clã ;imi#,e' 0elho Clã ")imisce W pois não e2iste al%o

como ")imisce -ntitri(u W inclui tanto anci*estipicamente descontentes 5e suas crianças leais e (emdoutrinadas6 e um punhado de lunáticos completos!'s lunáticos fi)eram um %rande mal < ima%em do0elho Clã nas mentes de outros devotos da +anus Ni%rum e continuam a fa)ê4lo mesmo enquanto o

culto se destrói!' 0elho Clã difere da parte principal do Clã")imisce porque nenhum dos mem(ros do 0elho Clã

possui 0icissitude! -s isciplinas do 0elho Clã,-nimalismo, -usp/cios e ominação, refletem aspreocupaç*es de anti%os %overnantes em selvasausteras e comunidades pequenas! 0icissitude vistapelo 0elho Clã como não4natural e doentia, umatentação incessante a perder o controle e fa)er al%umacoisa (i)arra que provoca respostas hostis! ' 0elhoClã ")imisce se ima%ina como l/deres (aseados emsa(edoria e conhecimento, não em shoXs dea(erraç*es constantemente em mutação!

- parcela lunática leva o des%osto por 0icissitudeainda mais lon%e e ale%a que a isciplina sequer umaisciplina mas sim a manifestação de um esp/rito

mali%no! - maior parte do 0elho Clã ")imisce sa(emelhor mas viu que tentar silenciar os lunáticosmeramente os convenceu que o 0elho Clã tam(mpertencia < conspiração da 0icissitude! iscursosa(usivos não importaramH esforços para pur%ar ref8%iospor fo%o e espada sim! 's mem(ros mais sãos do 0elhoClã a%ora %eralmente tenta simplesmente manter oslunáticos em al%um lu%ar que o resto do 0elho Clãnão está!

- perda de Enoch e o choque da Semana dos1esadelos convenceu o 0elho Clã que não e2iste ra)ãopara tentar cooperar com um %rupo diverso de

vampiros! Y medida que o fim (ate a porta, o 0elhoClã deve se provar di%no em seus próprios termos, emsuas próprias propriedades destru/das! uando o

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-ntediluviano ")imisce acordar 5se que ele 3á nãofe) isso6 ele pode aceitá4los sem ter que lidar com aindi%nidade do resto da +anus Ni%rum! -l%unsmem(ros do 0elho Clã nunca desistiram de seusref8%ios ancestrais no Beste Europeu e a%ora passam

todo 5ou quase todo6 o seu tempo em casa, revivendoos velhos caminhos como Koldun e e2pulsando outrosvampiros! ")imisce do 0elho Clã sem possesanteriores no Beste Europeu adquirem suas possesatravs de com(inaç*es de força, fraude e persuasão!

 No tumulto econ;mico e social da era pós4socialista, a tirania do 0elho Clã ")imisce %eralmentecaptura fa)endeiros e alde*es como uma notatranquili)ante de esta(ilidade! 's mais sá(ios entre osanci*es do 0elho Clã se lem(ram vividamente de querdemonstraç*es ostensivas de poder vamp/rico sempreatrai caçadores e 7nquisidores mais cedo ou mais tarde!

"am(m sa(em que o poder vamp/rico pode fa)ermuito, mesmo quando disfarçado como carisma,discursos de comando e outras ferramentas sociaisfamiliares a mortais! ")imisce do 0elho Clã che%amao poder local na personificação de herdeiros queretornam a propriedades no(res, ma%natas de ne%óciosou cidadãos locais de sorte! ortalecem as instituiç*eslocais, a3udam a ampliar o or%ulho local e canali)am oentusiasmo resultante para seu (enef/cio! Então, elesdesaparecem da in8til sociedade dos +em(ros paracultivar dom/nios virtuosos no velho pa/s!

Carniai# e /utro#.nrat*i- queda de Enoch cortou da fam/lia de

carniceiros Enrathi suas principais fontes de renda einvestimentos! - fra%mentação da +anus Ni%rumdepois da Semana dos 1esadelos dei2ou os Enrathicom poucos deveres aos mem(ros remanescentes doculto! 's Enrathi nunca empenharam todos os seusrecursos ao culto, apenas no caso de al%uma coisa darerrado, então, em(ora e2istam al%umas dificuldades acurto pra)o, a fam/lia se move calmamente paraconstruir o descanso de seu comrcio de escravos!entro de dois a cinco anos, os contadores da fam/liapro3etam, a fonte de renda dos Enrathi irá alcançar eentão ultrapassar n/veis pr4colapso!

Dá(itos a muito mantidos entre os Enrathi dão aeles uma vanta%em na so(revivência em noitesmodernas! Como os =iovanni e outras fam/liasproeminentes dentro da sociedade so(renatural, osEnrathi não se mostram em %eral como sendorelacionados! Eles parecem a estranhos como um(ando (astando diverso de carniçais e mortais normaisque por acaso traficam seres humanos cativos!Estudantes de assuntos m/sticos sa(em que o dom damediunidade e outros talentos aparecem em cada%rupo tnico, então a presença de talentos

Narrando:

Sen*or A%#oluto 9o%adores confortáveis com persona%ens

com n/veis de poder amplamente variados podem

querer 3o%ar com um c/rculo consistindo de um8nico ")imisce do 0elho Clã e seus lacaios,carniçais ou não! 's anta%onistas potenciaisincluem ")imisce do clã principal, vampirosn;mades 5ou fu%itivos6 de outras linha%ens,Bupinos e seres humanos determinados aconstruir sua própria sociedade perfeita nosdestroços do Socialismo Sovitico! 1le(eus navirada do milênio não mais marcham em castelosapenas com ancinhos e tochas, mas com riflesautomáticos e at mesmo tanques! ' novopretenso %overnante deve aplicar diplomacia

tanto quanto força para tornar seu dom/niose%uro! .m (em intencionado tra(alhador decaridade ou um inspetor intrometido do undo+onetário 7nternacional não podemsimplesmente sumir sem que estranhos façamper%untas, e o senhor certamente não quer atrairatenção da m/dia! ' arsenal dos (em4equipadosvoivode a%ora incluem computadores esu(sidiárias de e2portação tanto como s)lachta(rutais!

compartilhados não cria suspeitas! 's Enrathi sere8nem como uma fam/lia apenas em locais ondeestranhos não vão, como o +undo 7nferior!

's pr/ncipes de cidades com um aeroporto ouporto maior sa(em, o(viamente, que tanto o re(anhoquanto so(renaturais contra(andeiam car%a humanapor uma variedade de ra)*es! Enquanto o tráfico nãoatrai muita atenção das a%ências de manutenção da leie enquanto os #presentes& e #e2press*es de %ratidão&continuam seu flu2o para os cofres do dom/nio, amaioria dos pr/ncipes não se importa! - destruição da+anus Ni%rum adiciona < situação apenas umpequeno aumento no n8mero de carniçais e2perientesprocurando por novos re%entes! Contra o pano defundo das Noites inais, apenas pr/ncipesprofundamente paranóicos procuram por armadilhas, ea maioria deles vê suas próprias ilus*es ao invs daverdade so(re uma conspiração desaparecida!1r/ncipes 5e seus vassalos6 que aceitam os serviços depere%rino Enrathi o(tm acesso < sa(edoria acumuladada fam/lia so(re preservação da +áscara e como tratarcom fantasmas!

's Enrathi não %ostam de tudo so(re sua novasituação! Como todos os mdiuns e sensitivosps/quicos, fantasmas deslocados pelas atuaistempestades no +undo 7nferior pedem, ne%ociam   e

Capítulo Sete: A Mão Negra

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Narrando:

/# Corretore# A##om%rado#

.m c/rculo de Enrathi pode florescer emqualquer cidade fortemente contestada pelaCamarilla e Sa(á! ' Sa(á ha(itualmente usatropas de choque, e em horas de desespero, aCamarilla fa) o mesmo! evido < e2periência desua fam/lia, os Enrathi podem procuram muitomais indiv/duos para s8(itos -(raços semalarmar ao p8(lico em %eral que a maioria dosvampiros conse%uiria! .ma cr;nica com um%rupo independente de Enrathi como ospersona%ens dos 3o%adores tem duas ênfases:sequestro em massa e lidar com +em(ros em

meio < %uerra! No mundo real, não e2istemcultos SatPnicos or%ani)ados ou a%ências do%overno servindo a alien/%enas arrastandopessoas todos os dias, mas a literatura ale%andoe2por tais %rupos concede uma (oa inspiraçãopara o +undo das "revas! -s virtudes daDumanidade apodrecem e murcham so( ademanda de re%ularmente colher pessoas para adestruiçãoH Enrathi e2perientes se%uem "rilhascom mais frequência que quase qualquer outroscarniceiros!

-s pol/ticas de %uerra entre +em(ros pode

ficar tão sórdida quanto o Narrador e os3o%adores quiserem! Se lem(re que as seitaslevam suas (atalhas muito a srio, e quantomaior o custo em vidas e recursos, menosprovável que cada lado recue! Enrathi podem sealiar com um lado ou com outro ou tentar lidarcom am(os! ' 8ltimo requer apostar que elespodem fa)er sua utilidade parecer maior que aa3uda que eles dão < oposição! .m passo em falsofa) a operação despencar em uma ru/nasan%renta, mas as recompensas do sucessoquando a %uerra aca(a pode valer os peri%os!!!

Bem(re4se, tam(m, que Enrathi que podemperce(er o +undo 7nferior atraem a atenção defantasmas desesperados! .ma assom(raçãomaliciosa pode sa(otar uma ne%ociação delicadae at mesmo fantasmas que não oferecem peri%opodem causar srios danos ao distrair vampirosrivais no momento errado! Enrathi que %astammuito tempo tratando com fantasmas arriscam aparecer indi%nos de confiança ou apenas muitoestranhos! -dicionalmente, a concentração defantasmas e violência dos +em(ros pode inspirarcaçadores recm4im(u/dos a colocar um fim em

tudo!

clamam por atenção dos Enrathi! antasmasdemandam qualquer coisa entre vin%ança contra alvosainda vivos < criação de santuários má%icos ondefantasmas podem esperar as tempestades passarem!Enrathi vulneráveis ao assdio emocional sofrem

doenças psicossomáticasH indiv/duos particularmentedesesperados procuram perder seus dons atravs detrepanação ou lo(otomia e al%uns cometem suic/dio!Esse e2pur%o em pequena escala dá a vanta%em aindiv/duos que com(inam a ha(ilidade decompreender fantasmas com falta de piedadesuficiente para resistir a %ritos de socorro!

Maria-a1rivados de seus mestres que ordenaram suas

vidas por milênios, os +ari3ava devotados < servidão <+anus Ni%rum entraram em pPnico! +uitos se li%aramao serviço de indiv/duos ou c/rculos so(reviventes,esperando preservar al%um pedaço de seus há(itostradicionais! .m pro(lema com qualquer dessesarran3os que vampiros individuais se (orrando demedo da =ehenna precisam de menos espi*es eassassinos que um culto fortemente li%ado a aliciartoda a sociedade dos +em(ros! Simplesmente nãoe2iste san%ue o suficiente para so(reviventes isoladosdo culto apoiarem redes e2tensas de carniçais! +aisque um terço dos +ari3ava a%ora estão morrendo porfalta de acesso < vitae e esse n8mero não inclui oscarniçais que se esta(eleceram em carreiras de caçar

/ <nimigo do Meu <nimigo.m c/rculo de carniçais +ari3ava que

compartilha o desdm de seus anti%os mestres poroutros vampiros pode a%ora acelerar o retorno dos-ntediluvianos ao a3udar mortais a destruirem+em(ros! 's carniçais podem tentar tra(alhar com a7nquisição ou outros %rupos reli%iosos, mas apredileção da fam/lia por Dindu/smo muito, muitoheterodo2o torna uma ne%ociação confortável poucoprovável! Z mais provável que a%ências do %overno

empre%uem os carniçais sem fa)er muitas per%untasdesconfortáveis, 3á que os carniçais provam que seusconselhos são di%nos de atenção! Então, os contatosda a%ência têm que esconder sua própria associaçãocom estranhos imi%rantes da Mndiaso(renaturalmente poderosos que sa(em muito maisdo que deviam so(re vampiros! 's vampiros tam(mnão se sentam e dei2am os caçadores fa)er seutra(alho: vampiros usam sua própria influência paradesacreditar e destruir mortais que interferem!+ari3ava que se dedicam < caça enfrentam oposiçãopor todos os lados e só podem so(reviver com muito

cuidado, ast8cia e uma (oa parcela de sorte!

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vampiros #profissionalmente& para atender <snecessidades de carniçais clandestinos como elesmesmos!

-l%uns +ari3ava procuram, de maneira levianaou desesperada dependendo do indiv/duo, pelos

mem(ros a muito perdidos de sua fam/lia! -t a%ora,nenhum coltou com histórias de sucesso para seusparentesH cerca de metade dos pesquisadoressimplesmente desaparece, v/timas de ataques devampiros e outras ameaças das Noites inais!5+ari3ava acostumados < e2istência ur(ana%eralmente su(estimam os peri%os apresentados porBupinos e outros monstros selva%ens! - apro2imaçãoda =ehenna não a(oliu os anti%os riscos6! 's outros+ari3ava podem ter morrido a muito tempo ou podemestar escondidos alm da capacidade de carniçais quemostram a distinta aura espiritual do contato

prolon%ado com a +anus Ni%rum!Carniçais que se asse%uram de seu suprimento devitae simplesmente praticam o ne%ócio a que estãoacostumados como indiv/duos e %rupos independentes!0ampiros pa%am em san%ue assim como dinheiro eoutros recursos por informaç*es so(re seus rivais!-%ências do %overno preocupadas com a caça avampiros e or%ani)aç*es privadas com esperança delivrar os seres humanos das depredaç*es dos monstrostam(m podem se tornar (enfeitores dos carniçais!-l%uns +ari3ava que se vêem odiando sua anti%ae2istência cooperam com a nova classe de caçadores

portando poderes misteriosos e direção oracular!aa#tio

- perda da presença constante da +anus Ni%ruma(ala o senso de identidade coletivo dos Oafastio! Semseus mestres vamp/ricos, que estiveram por trás delepor mais tempo do que qualquer civili)ação que e2istaho3e, os Oafastio se per%untam o que podepossivelmente dar propósito a sua e2istência! 'utrosma%os vivos iriam evitá4los 5se não caça4los6H a amar%ae2periência de detectores para outras comunidadesmá%icas tornou isso claro a muito tempo! Nem amaioria dos vampiros confia em ma%os mortais quecontam histórias de servir senhores desconhecidos dos+em(ros!

8)ias de Oafastio morrem nos meses após aSemana dos 1esadelos! Eles enfurecem um vampiro <(eira do frenesi ou tentam um peri%oso ritual sem apreparação adequada ou encontraram finais menospu(licáveis! +uitos cometem suic/dio, acreditandoque não restou nenhuma esperança em um mundo sema +anus Ni%rum! 's descendentes so(reviventes dafam/lia perce(em que seu povo precisa de supervisorese se re8ne para plane3ar um curso de ação que possamanter os mem(ros restantes da fam/lia vivos econtrolados!

Narrando: A 9ru=a 'olíti,aComo no mundo real, %rupos separatistas

pressionam por status independente para asprov/ncias do norte da 7tália, so( o nome de

1adania! -l%uns ativistas querem que a 1adaniase3a em %rande parte aut;noma so( o %overno7taliano, outros querem que a 1adania se3a um pa/spor si mesmo! Oepresentantes da pretensa naçãone%ociam com a .nião Europia em Iru2elas,com as Naç*es .nidas e mesmo al%umas ve)escom os Estados .nidosH at a%ora, nenhum corponacional ou internacional maior suportareivindicaç*es 1adanianas, mas a persistênciasempre tra) resultados nesse tipo de ne%ociação!

- fam/lia Oafastio pode fa)er uma diferença! Nem separatistas nem nacionalistas fa)em

qualquer menção p8(lica a ma%ia como umaconsideração, o(viamente, e de fato muitosoficiais e pretensas oficiais desacreditam4na!-m(os os lados tem al%umas oportunidades emanipuladores que sa(em mais! Em adição atentar usar a influência dos +em(ros,conspiradores 1adanianos e anti41adanianos comconhecimento contatam ma%os mortais e osoferecem acordos para usar má%ica contra seusinimi%os conspiradores! - com(inação dee2periência com vampiros e maestria so(re formasde ma%ia que impressionam ple(eus e proletários

supersticiosos torna os Oafastio alvos muitoatraentes — ou e2tremamente imprevis/veis —

para serem eliminados!

Su(4fam/lias dentro dos Oafastio se li%am avampiros individuais que 3á pertenceram < +anus Ni%rum ou a %rupos ori%inados dos cultistas! 'smem(ros mais velhos da fam/lia —  al%uns com maisde @??? anos de idade, %raças a um suprimento re%ularde vitae —  a%em como corretores para as novasafiliaç*es, assim como arran3am serviço para elespróprios! 0ários ")imisce do 0elho Clã individuaisadotaram muitos Oafastio #órfãos&, 3á que ostradicionais vampiros se sentem confortáveis com ama%ia do san%ue dos Oafastio e apreciam o valor demortais para a%ir como mensa%eiros assim comoservos! 'utros Oafastio se re8nem em ref8%ios atravsdo mundo, meia d8)ia servindo um velho +alKavianoaqui, dois ou três vivendo com um c/rculo misto ali! -maioria dos Oafastio compartilha uma visão muitosom(ria do futuro e escolhem seus novos mestres comatenção especial < pure)a reli%iosa, na esperança queapenas possivelmente seu novo mestre possa %anhar as%raças de um -ntediluviano!

Capítulo Sete: A Mão Negra

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Como no# Vel*o# empo#=rupos procurando pela #tradicional&

e2periência +anus Ni%rum devem considerar umacr;nica centrada em su(ordinados! .m pequeno

(ando de su(ordinados pode operar nas Noitesinais da mesma forma que seus predecessoresfi)eram por milênios, aplicando a sa(edoria doculto e seus recursos pessoais para %uiar al%umafacção da sociedade dos +em(ros em uma direçãodese3ada! Eles podem construir simpatia pela idiade servir aos -ntediluvianos, espalhar o caos entre%rupos de +em(ros muito aversos ao verdadeirocaminho de servidão ou manipular a sociedademortal de maneira a enfraquecer a ha(ilidade deoutros +em(ros de diri%ir o re(anho! Como anosou dcadas podem se passar entre o contato com

outros cultistas, o c/rculo su(ordinado precisa lidarcom as mudanças que afetam a todos os +em(ros5como a Semana dos 1esadelos6 mas não com aprópria queda da +anus Ni%rum! Su(ordinadosque encontram so(reviventes da queda do cultopodem muito (em decidir que um truque outeste de sua lealdade e punir o malvado +em(ro!

.ma si%nificante minoria dos Oafastio, talve) >?a @?? indiv/duos, procuram Oavnos so(reviventes daSemana dos 1esadelos! Estes Oafastio racionali)am queos Oavnos che%aram a um contato mais pró2imo com

seu -ntediluviano do que qualquer vampiro que andepelo mundo atualmente! 1ortanto, os Oavnos têm umasantidade especial, que pode prote%er os Oafastiocontra os males que virão! Simplesmente encontrarOavnos toma uma %rande quantidade de esforço,mesmo com a especialidade dos Oafastio em analisemá%ica de san%ue para rastrear associaç*es! .ma ve)encontrados, poucos Oavnos at mesmo entendem oque os Oafastio querem e menos ainda aceitam aoferta! ualquer Oavnos que permite Oafastio apermanecer em sua presença re8ne um corpocrescente de disc/pulos muito, muito interessados em

prote%ê4lo!'s Oafastio restantes entram em ne%óciosso)inhos, tanto como indiv/duos quanto comoparcerias familiares! -s piores ovelhas ne%ras dafam/lia na verdade se 3untam a %rupos caçadores devampiros: a 7nquisição, forças especiais do %overno eat mesmo o -rcanum! 's que odeiam vampiros entreos Oafastio sentem que a +anus Ni%rum era indi%na,então nenhum outro vampiro pode merecer aso(revivência! +em(ros menos drasticamentedesiludidos da fam/lia oferecem seus serviços avampiros fora da +anus Ni%rum ou tra(alham com

clientes mortais! No caos do fim dos tempos, muitosseres humanos normais procuram qualquer vanta%emso(renatural que eles podem achar para a3udá4los a

passar por tudo! -ncorados como os Oafastio são nama%ia tradicional, eles podem atender a muitospedidos de a3uda com variadas com(inaç*es de ma%ia%enu/na e (a(oseira supersticiosa!

Su%ordinado#

uase todos os su(ordinados que 3á serviram <+anus Ni%rum morreram quando o fantasma de uma(om(a nuclear caiu em Enoch! +ais su(ordinados queo normal estavam presentes lá na momento, por ra)*esindependentes indo de coordenar uma lista atuali)adade simpati)antes do culto na Camarilla a convocaç*espara %eraç*es de sculos passados com ta2as deso(revivência anormalmente altas!

"odos os so(reviventes compartilhavam umaaptidão para se mover entre mortais! -l%uns operavamso( co(ertura profunda e esperam passar anos semcontatar seus mestres! Eles ainda nem sa(em que o queso(rou da +anus Ni%rum não se importa mais com asatividades dos su(ordinados! Su(ordinados melhorinformados sa(em do fim do culto! - maioria delescontinua o que estavam fa)endo, na esperança de quenovos l/deres sur%irão para di)ê4los o que fa)er! estemodo, parte da a%enda do culto so(revive em suaausência!

egado# e

Su,e##ore#

A Mão Negra i-re-%ora que não e2iste mais distinção entre a

#0erdadeira& e a #alsa& +ão Ne%ra, apenas a +ão Ne%ra e2iste! ' %rupo mais intimamente influenciadopela +anus Ni%rum a%ora se contorce selva%emente <medida que seus l/deres procuram por novas direç*es!

' Serafim 3uhah ficou impaciente al%uns anosatrás com a velocidade do recrutamento da +anus Ni%rum e começou a acelerá4lo! Ele ordenou a criaçãode novos (andos da +ão Ne%ra mais independentes

do resto do Sa(á, com mem(ros especificamenteescolhidos pela pro(a(ilidade de aceitarem sermem(ros da +anus Ni%rum! Ele não parou paraconsiderar como a mudança seria vista por estranhos ea%ora se vê amplamente suspeito de plane3ar um %olpecontra a liderança central do Sa(á! 'utros devotos da+anus Ni%rum se distanciam dele e cultivam novaslinhas de influência, na esperança de que lo%o 3uhahirá iluminar al%um amanhecer!

' Serafim 7)him ur4Iaal se considera o herdeirodo manto de elOoh! -s circunstPncias o detiveramem outro lu%ar no +undo 7nferior enquanto Enoch

caiaH se o tivessem avisado antes, ele teria tomadoparte na (atalha final! -%ora ele preside so(re o restoda +anus Ni%rum da cratera onde 3á foi Enoch!

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"empestades massivas açoitam pelo +undo 7nferiordesde al%umas horas depois da destruição de Enoch!-penas al%uns vampiros particularmente fortesconse%uem so(reviver! 7)him ur4Iaal um deles!

's mem(ros do culto não mais respondem com

o(ediência ce%a a ordens de cima, então ele tra(alhadiretamente atravs da +ão Ne%ra, assim comoatravs de seus laços secretos! Como 3uhah, 7)hima%ora opera (andos da +ão Ne%ra próprios, com omesmo medo afetando o(servadores do Sa(á! 3uhahe 7)him acusam um ao outro de tramar uma %uerracivilH apenas seus camaradas devotos da +anus Ni%rum reconhecem a (atalha como uma pelocontrole do culto assim como da +ão Ne%ra!

's outros Serafins da +ão Ne%ra não têmnenhuma cone2ão < +anus Ni%rum! 's #Serafins& dopróprio culto pereceram 3unto o elOoh e os liches

em Enoch! 3uhah e 7)him escaparam precisamenteporque seus deveres vis/veis os impedia de desaparecerpor per/odos e2tensos! -l%uns cultistas de(atem asa(edoria de tentar recrutar o Serafim Elimelech, masseus pares temem que o serafim muito insano paraser uma ferramente confiável, muito menos um irmãoem causa! 'utros dese3am permitir < seita uma mortepiedosa e defendem dei2á4la se espatifar ao invs deoperar como uma casca de sua potência anterior!

Iandos da +ão Ne%ra que 3á rece(eram ordens da+anus Ni%rum compreendem pelo menos um poucoda decepção criada pela Semana dos 1esadelos! 1elo

menos, as anti%as ferramentas sa(em que al%uns deseus mestres morreram e outros sucum(iram aodesespero! Com o fim dos tempos a%ora nas mãos,vampiros do Sa(á competem entre si para provar suapreparação para a %rande (atalha! Iandos a%oraindependentes procuram provar para si mesmos queeles podem a%ir (rava e efetivamente sem o (enef/ciode instruç*es secretas! Iravura vem mais prontamenteque eficiência: (andos pereceram em feitos mal4considerados de (ravura, sem fa)er nenhum (em <causa do Sa(á! 'utras facç*es no Sa(á nãocompreendem o que responsável por tal frenesi na

+ão Ne%ra e procuram freia4lo ou pelo menoscanali)á4lo! -t a%ora, esforços em controlar produ)empoucos resultados! ' Sa(á como um todo não apreciasua (oa sorte em ter tantos alvos %enuinamentemerecedores nos quais 3o%ar a +ão Ne%ra!

ue#t>e# Narrati-a#-lm de influenciar al%uns l/deres da +ão Ne%ra,

a%entes da +anus Ni%rum recrutavam indiv/duos e(andos atravs da linha de comando! - +anus Ni%rum procurou desviar o Sa(á de realmente desafiar-ntediluvianos e +atusalns, tanto ao simplesmentearrumar alvos mais fáceis como a empurrar indiv/duos5ou (andos6 particularmente hostis em direção acultos da =ehenna! ' Sa(á %anha uma enorme força

Capítulo Sete: A Mão Negra

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de sua ha(ilidade de a%ir de uma maneira mais oumenos coordenadaH nenhum pequeno culto <=ehenna p;de alcançar tanto, então vampirosmano(rados para fora do Sa(á se tornam menosefetivos! ' Sa(á se concentrou nas (atalhas do

momento, dei2ando a estrat%ia a lon%o pra)o va%o,para a3udar a e2tirpar vampiros indi%nos!.ma simples verdade de miss*es em disfarce

que o a%ente não pode se dei2ar parecer simpático aseus verdadeiros mestres! -%entes duplos altamentecolocados parecem fa)er um (om tra(alho para seusuposto lado ou eles se arriscam ser e2postos! No casodo Sa(á, isso si%nifica que a maior parte dos a%entes da+anus Ni%rum pre%avam a %uerra contra os-ntediluvianos enquanto na verdade a3udavam aimpedir o Sa(á de preencher seu destino!

Iandos de 3o%adores podem ter histórias

incluindo serviço < +anus Ni%rum, tanto cientesquanto não! Se eles sa(iam que eles operavam so( osdes/%nios de um anti%o culto da =ehenna com umaa%enda diferente do Sa(á, eles se arriscam a e2posição!Eles so(revivem atravs de sorte, inteli%ência ouam(osV aça os 3o%adores tra(alharem as respostas avários desafios: 7nquisidores Sa(á que suspeitam que ospersona%ens se3am infernalistas, mem(ros de (andoque ouvem por alto um fra%mento de conversa,anci*es com -usp/cios e 'fuscação que encontramcoisas estranhas nas mentes dos persona%ens! "alve) ospersona%ens tenham que fu%ir e esta(elecer novas

identidades! "alve) eles tenham que fa)ê4lo mais queuma ve)! ' Sa(á não mantm listas de mem(ros, masconhecidos pessoais podem alcançar lon%e, entãocorrer nem sempre funciona para sempre!

Se os persona%ens não sa(em so(re a +anus Ni%rum, mas você quer que tenham isso como umasurpresa da história para que eles descu(ram, penseso(re como sua fachada era! Oecrutadores espi*esrotineiramente posam como al%um por quem recrutasem potencial sentem simpatia! No Sa(á, isso pode sera 7nquisição Sa(á ou um respeitado l/der com umaa%enda pessoal! Se os persona%ens sentem d8vidas

so(re a causa do Sa(á, seu contato com a +anus Ni%rum provavelmente posa como um operativo daCamarilla esperando convencer os persona%ens aenfraquecer o Sa(á! 0ocê precisará ter um senso clarodo que os persona%ens encontraram para sa(er onde aco(ertura pode que(rar e permiti4los rastrear averdade! 5Se não pretende que descu(ram, considereseriamente nem fa)er! 9o%adores podem por fimperce(er que são marionetes de forças desconhecidas enão %ostar disso! esafios insol8veis são melhores%uardados para 3o%os incoerentes de tiroteios6!

1ersona%ens que têm sido mem(ros leais do Sa(á

podem desco(rir que um dos seus companheiros de(ando, ou um (ispo local ou al%um outro vampiro queeles conhecem a muito tempo! 's riscos de detecção

ao enfrentar a%entes interpretados como persona%enstam(m se aplica a persona%ens do Narrador! Nãoapenas solte a informação nua #você conhece umespião& aos persona%ens, conceda pistas e permita aospersona%ens entender as entrelinhas ou não! uando

desco(rem um espião em seu meio, eles devem decidircomo responder! Oápidos relatórios a superiores o(tmpreferência, mas relatórios que incluem muitasverdades desco(ertas podem conse%uir ainda maisrespeito: Caça4espi*es independentes se %a(am quepodem aprender mais e não colocar o alvo em fu%a!Oelatórios atrasados que incluem a admissão da fu%ade um espião são recompensados com punição!

Espi*es desco(ertos rea%em a sua desco(erta demodos variados! .m 8nico indiv/duo forte pode muito(em tentar destruir seus desco(ridores, e um (ando deneófitos pode ser so(recarre%ado ao tentar %anhar de

um ancião fanático! 'utros espi*es tentam recrutasseus desco(ridores, e no tumulto das Noites inais, amensa%em de um culta da =ehenna pode pareceratraente 5particularmente se o espião dei2a de for acomplicados detalhes so(re o recente fim de seuculto6! .m espião pode tentar passar como mem(ro deal%uma terceira or%ani)ação, para mandar seusperse%uidores contra al%um outro alvo adequado! 'fato que al%um desco(riu um ancião não si%nifica quenão resta nenhum se%redo e persona%ens muitoconfiantes podem precisar ser lem(rados disso comuma severa lição o(3etiva!

1ersona%ens que tra)em novidades so(re a +anus Ni%rum encontram outras dificuldades! - liderança doSa(á não pode permitir admitir que um culto da=ehenna foi (em sucedido em sedu)ir importantesmem(ros do Sa(á! - história não deve che%ar ondeela pode danificar a moral ou alimentar os cr/ticos doSa(á! 1ersona%ens esperando %enerosas recompensaspodem conse%ui4la, mas acompanhada de ameaçasatro)es e uso ainda mais hostil de isciplinas mentais!.m espião particularmente astuto poderia %anhar suali(erdade quando o maquinário de co(ertura despertaao se oferecer para levar suas desco(ertas com ele ao

fu%ir! B/deres Sa(á i%ualmente astutos podem escolhermanter as desco(ertas veladas atravs de su(ornos eincentivos ao invs de ameaças, o que si%nifica que ospersona%ens podem %anhar promoç*es inesperadas!!! eos peri%os que vem com elas!

A Camarilla i-re-le%aç*es da +anus Ni%rum de controlar um ou

outro elemento da Camarilla reflete al%umasconcepç*es erradas comuns so(re a autoridadeindividual contra coletiva e controle contra influência5ver pá%! FT6!

7ndiv/duos na Camarilla, al%umas ve)es emlu%ares proeminentes, rece(em ordens da +anus Ni%rum! +ais indiv/duos respondem a su%est*es da

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+anus Ni%rum li(eradas atravs de condutores eintermediários, apenas al%uns dos quais entendeme2atamente o que estão fa)endo! - Camarilla comoum todo não deve nada < +anus Ni%rum e o culto nãopode e2i%ir demais sem que seus a%entes 5intencionais

ou não6 se arrisquem a e2posição por servir a a%endashostis! Em(ora os cultistas se %a(em entre si at ondesua influência vai, em termos práticos podem intervirapenas em casos limitados muito espec/ficos ou alon%o pra)o para %radualmente modelar o consenso!

-ssim a ausência de intervenção coordenada da+anus Ni%rum si%nifica relativamente pouco para aCamarilla como um todo! - seita nunca pertenceu aoculto e continua a%ora como no passado, tentandotirar a mdia das ale%aç*es contraditórias de seusl/deres e responder a um am(iente caótico crescente!' si%nificado real da queda do culto ocorre em n/vel

individual, quando mem(ros que antes rece(iamordens a%ora não rece(em nenhuma instrução!1ara al%uns, a ausência de mestres secretos cria

apenas confusão! 1ensamento independente nãoche%a com facilidade a qualquer um e depois de al%unssculos sendo um peão 8til, um vampiro pode perdermuito de sua capacidade de iniciar e inovar! 'utrosmem(ros da Camarilla respondem da mesma formaque servos li(ertos da +ão Ne%ra, com a%ressão ee2perimentação ampliadas! Eles querem provar a simesmos que não perderam sua individualidade duranteos anos de servidão! -nti%os servos que %enuinamente

aceitavam a doutrina da +anus Ni%rum continuam omelhor que podem, ima%inando o que aconteceu aseus mestres e esperando que a corrente de comandopossa retornar al%uma noite em (reve! No meiotempo, eles cultivam seus recursos e promovem a visãodo culto entre aqueles vampiros da Camarilla quemostram sinal de estarem ouvindo!

ue#t>e# Narrati-a#Como Narrador, você pode por e2 a%entes

disruptivos da +ão Ne%ra onde você quiser naCamarilla! "enha em mente que poucos deles 3áe2istiram em qualquer pocaH improvável que ospersona%ens de sua cr;nica encontrem mais de umpunhado de mem(ros do alto escalão 5ou (ai2oescalão6 da Camarilla que se tornaram a%ressivos ouincomuns de outra maneira recentemente! .mainvesti%ação nos motivos da mudança pode levarpersona%ens cuidados direto no coração do cultodesaparecido, se seu %rupo quer lidar com isso, ou asmudanças comportamentais podem servir apenascomo parte do pano de fundo das Noites inais! Nãotra%a e24a%entes para sua cr;nica a menos que elesrealmente se3am 8teis a sua história!

Culto# da ?e*enna+uitos so(reviventes da +anus Ni%rum mantm

o impulso de se devotar fanaticamente a al%uma coisa! 9á que sua velha f a%ora parece insatisfatória, eles secolocam a criar su(stitutos! Em adição a cultos da=ehenna e2istentes, incorpore esses se eles seencai2am nas necessidades de sua cr;nica!

A <rmandade .mpírea' carniceiro Enrathi Niccolo Espuccio mantm

sua convicção de que Enoch era o centro espiritual douniverso! - cratera onde ela antes ficava a%ora e2p*ea su(stPncia primal do universo, a essência alqu/micada e2istência que ma%os do san%ue e outros estudantesdo oculto procuram duplicar! Ele crê que todo ouniverso deve se tornar a mesma su(stPncia e que fo%onuclear com(inado com poderosa ma%ia pode fa)er atransformação! 's -ntediluvianos apenas acordarãoquando o mundo for ne%ro e estril, pronto para eles!

Ele não tem se%uidores em tempo inte%ral mas seempenha em de(ates pessoais e correspondência tantocom ma%os vivos quanto vamp/ricos! -l%uns=iovanni filosoficamente inclinados acham essa teoriaintri%ante e %ostariam de condu)ir al%unse2perimentos! No pior caso, eles che%arão muito pertoda colheira de almas com a qual eles esperam derru(ara +ortalha, e se e2iste al%uma coisa nas ale%aç*es deEspuccio, os =iovanni devem sa(er! Bo(istas nale%islatura de várias naç*es com capacidade nuclearmontam campanhas frescas para testes terrestres eareos de armas nucleares, enquanto especialistas emocultismo constroem redes de contatos entre osen%enheiros que condu)iriam os testes!A a,a do 'rimeiro

's antes pr/ncipes 0entrue Claudia Schoenecht eLarl [eissmont entraram na servidão < +anus Ni%rum no começo do sculo Q7Q! Eles clamavampra2is em pequenas cidades do Ouhr 0alle$ com aassistência de carniçais do culto e consequentementepassavam adiante informação so(re onde a crescenteprodução industrial =ermPnica veio em resposta ainfluência da Camarilla! ' culto nunca os tratoucomo mem(ros completos, mas os pr/ncipes rece(eram

a%radecimentos de vários l/deres do culto, incluindoum dos liches quando os vampiros fi)eram uma raravia%em ao +undo 7nferior! ' s8(ito desaparecimentodo culto dei2ou os pr/ncipes a(alados e desorientadosH%raças a suas cone2*es, eles o(tiveram uma ima%emmuito mais completa do escopo da queda do culto quea maioria dos se%uidores poderia!

Schoenecht acordou uma noite com a intuição deque os -ntediluvianos só poderiam triunfar depois queas %eraç*es posteriores de +em(ros parassem deresistir! - consumação da história deve começar coma remoção de todos os +em(ros que sa(em al%uma

coisa so(re os planos dos -ntediluvianos e acima detudo com a remoção de cultistas da =ehenna! -+anus Ni%rum caiu, Schoenecht determinou de forma

Capítulo Sete: A Mão Negra

1

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Cienti#ta# e o /,ulto- ima%em popular de cientistas como

racionalistas cticos não se aplica universalmente!+esmo desde o começo da ciência moderna,

investi%adores como 7saac NeXton e Oo(ertDooKe tem com(inado pesquisas cient/ficas comestudos do mundo so(renatural! No sculo QQ,en%enheiros tomaram parte na 'rdem -lvoradaourada em seu apo%eu entre as %uerras mundiais! 9acK 1arsons, um dos famosos en%enheiros dosanos G?, participou de ma%ia cerimonial com o3ovem B! Oon Du((ard! Em(ora a maioria dosen%enheiros e cientistas detenham um forteceticismo so(re ma%ia, não são todos! =iovanni enecromantes independentes se preparando paratestar as teorias de Espuccio não estão tra(alhando

em um completo vácuo e sim se movendo entrepequenas comunidades de interesse que elespodem conhecer a muito tempo!

 porque ela conhecia o suficiente para ser umo(stáculo, intencionalmente ou não! Ela e2plicou otópico para [eissmont, que imediatamenteconcordou! 9untos eles falsificaram sua própriadestruição e começaram a construir uma rede dese%uidores que poderiam a3udá4los a pur%ar as fileirasdos +em(ros que podiam se opor < história!

e) -ssamitas que costumavam pertencer <+anus Ni%rum comp*em a força principal do pequenoe2rcito de Schoenecht e [eissmont! =ruposmenores de +alKavian antitri(u, 0entrue e carniçaisva%am independentes, com relatórios ocasionais paraos l/deres do movimento! 's visionários a%ora vivemem um cortiço em Iarcelona que os oferece uma (oavisão da catedral de Ba Sa%rada am/lia! 's anti%ospr/ncipes e al%uns poucos assistentes escolhidosrastreiam critrios numeroló%icos na catedral, que elesusam para compilar horários para a %uerra contra oscultos! [eissmont al%umas ve)es tem sonhos

reminiscentes daqueles mandados pelos -ralu para osdevotos de Enoch, mesmo apesar dos -ralu a%ora 3áterem ido! Ele e Schoenecht de(atem sem pai2ão seele está rece(endo mensa%ens verdadeiras ou se ficoulouco e deve ser destru/do!

/# Ser-o# do 'r$=imo Mundo-manda Ouofo49ones supervisionou a instrução

de su(ordinados em Enoch por mais de três sculos!-conteceu que ela estava fa)endo uma rara visita <

terra dos vivos quando Enoch caiu! -%ora ela resideem 1retoria, diri%indo um %rupo interacial depretensos mdiuns, muitos deles crianças! Ela osensina que o mundo está a ponto de ser transformadoe que eles devem se preparar fa)endo contato com

almas li(ertas no cataclismo, 3á que al%uns fantasmaspodem alcançar atravs do tempo! ' %overno Sul-fricano trata as d8)ias de mem(ros do %rupo deestudos com al%uma suspeita, temendo queespiritualismo com uma inclinação de al%um modo'cidental pode ser parte de uma conspiração %eralpara su(verter o re%ime de +andela! -manda tam(mofereceu ref8%io secreto para um par de vampiros desan%ue fraco, que trou2eram com eles um (e(ê queeles ale%am ser seu! -manda desco(riu que a criança um dhampir e possui uma marca de nascença emforma de crescente na (ase de sua espinha! -manda

convenceu seus mdiuns que a criança um #precursorde uma nova era& e que os fantasmas com quem osmdiuns falam podem ter respostas para os mistriosda #hora de todos renascerem&!

A Cru;ada da# Som%ra#uase que desde a fundação da +anus Ni%rum,

al%uns mem(ros encontraram sinais de monstrosescondidos espreitando so( a pele de outros vampiros!ependendo do pesquisador paranóico em particular,os monstros podem ser fantasmas e outros esp/ritos,estranhas criaturas criadas por ma%ia ou at mesmocriaturas tão alien/%enas que são irreconhec/veis paraos +em(ros ou o re(anho! -s racionali)aç*es variam,mas todas conver%em para a idia de que al%unsvampiros não são realmente vampiros econsequentemente devem ser destru/dos! No despertardo colapso do culto, a Cru)ada das Som(ras%radualmente emer%e como uma or%ani)ação em seupróprio direito! ")imisce e outros vampiros com0icissitude são os alvos mais populares, 3á quemudança de forma prova aos cru)ados que al%umacoisa está errada! 5+estres de +etamorfose se tornamalvos com muito menos frequência, apesar de umpequeno, mas e2pressivo n8mero de cru)adosar%umentarem que toda mudança de forma vem deinfecção ou corrupção6! -l%umas ve)es os cru)adosdestroem vampiros que realmente provam não servampiros, como cuidadosos infiltradores Bupinos oufantasmas usando poderes esotricos! +aisfrequentemente, não há nada errado com a v/tima,apenas as percepç*es dos cru)ados, mas a Cru)ada dasSom(ras não apresenta nenhum modo fácil de corri%irequ/vocos!

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ÍndiceA Abominação 16, 162Ambiente 79, 80, 85Anciões 60Antecedentes

Idade 36Força Militar 37Arcanm 36

A!arições 16, 165Arcanm 36

B "aali 30"om #enso 21"r$a% &erdadeiros 3', 181, 190

C (açadores 16, 167(am!o de )reinamento 112(lãs 16, 23

Assamita 25

Assamita Antitrib 181"r$a% 25*an+rel 25*ioanni 25-asombra 26-in%a+ens 16, '9

"aali 30 .a+ara$a 32"r$a% &erdadeiros 3'

Mal/aianos 26 .oserat 26anos 26

#etitas 27)oreador 27)remere 27)imisce 27&entre 28

(arniçais 182nrat%i 182, 193Mari$aa 183, 19'aastio 183, 195

(en4rio 79, 80(%an+elin+ 16, 166(onceito 79

(ontrole 89(rdito tra 117"io+raia 117i4rio 117(rnica !ela Internet 118Forma -ire 118

Inicialmente Mortal 116 *rande #e+redo 118 .:eis ierentes de ;oder 118;ontos de "ns 117;ontos de (aracter:stica 116

(riação de ;ersona+em Alter< 115

Daimonon 38ano A+raado 17e+eneração 131

i4rio 107isci!linas 15, 38aimonon 38

(ondenação 39(onla+ração 38(ont4+io '0=armonia 39Inocar a *rande "esta '0Inocar o Arato de )o!%et% 39;sicomac%ia 38#entir o ;ecado 38)ermor do &aio 38

-in%a &:trea '0s l%os dos Mortos '0A =ora da Morte '1 >l+amento da Alma '1#o!ro de )anatos '1"an?ete de Almas '2

 .ecromancia '0)em!oris '3

Atar as Mãos de @tro!os '9"ei$o de (lio '8"ei$o de -ac%ensis '6om de (lot%o '6

-a!so '5ecrsão Interna ''#alão da (orte de =ades '7#intonia )em!oral ''#s!ensão #b$etia '5

E l:sio 66nrat%i 182, 193?il:brio do >o+o 73stilo em *r!o 70nertos 109

F Flas%bac/s 109Força Militar 37

H =istrias ;aralelas 111=manidade 132

I Idade 36Inernalismo 16

  J  >o+o Misto 160, 175 >o+os (rtos 98 >o+os -on+os 102

K BeiC>in 169

L -in%a &:trea '0-in%a+ens 16, '9-obisomens 160

-ocaliações Alternatias 15'

M Ma+os 16, 163Mão .e+ra 177Mari$aa 183, 19'Mndo das )reas 10, 11, 79, 159MDsica 11, 86

N  .a+ara$a 32, 181, 191

 .ecromancia '0

P;er+ntas Fre?entes 15;er:odos Alternatios 1'0

;rC=istria 1'1no?e 1'1#e+nda (idade 1'2Mndo (l4ssico e Anti+o 1'3Anti+idade (l4ssica 1'5

Idade das )reas 1'5Idade Mdia 1'5enascimento 1'6eorma 1'6Ilminismo 1'8omantismo 1'8

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In+laterra &itoriana 1'9Anos 20s 150*rande e!ressão 151#e+nda *erra Mndial 151Anos 60 e 70s 151

*e%enna 15';ersona+ens do .arrador 53Aliados 55Anta+onistas 56 .etros 56

;o!lação EMembros 16

Q Galidades e eeitos 117

Raastio 183, 195

S #alões 67

(ltrais 68de (aça ao )esoro 69de (lã 67de iertimento 69de ;atroc:nio 67de Hadre 69;ol:ticos e Marciais 68

#e?ncias n:ricas 110

T )c< Aançadas de .arração 108

(am!o de )reinamento 112Flas%bac/s 109

=istrias ;aralelas 109

nertos 109i4rio 107=istrias ;aralelas 109#e?ncias n:ricas 110

)ema 8, 79

)em!o Morto 70Mdança de ;ers!ectia 71stilo em *r!o 7Matração 70#essões Indiidais 71

)em!oris '3)ril%as da Ilminação 136

V &iolncia 11

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Ficha sintética da crônica

Nome da crônica: ____________________________________________________________ 

Narrador: ____________________________________________________________________ 

Local, data e horário das sessões: _____________________________________________ 

______________________________________________________________________________ 

Cenário:______________________________________________________________________ 

______________________________________________________________________________ 

Tema(s) e ambientação:_______________________________________________________ 

______________________________________________________________________________ 

Critérios de criação de ersona!ens

"eita: ________________________________________________________________________ 

Clãs o# linha!ens restritas:____________________________________________________ 

$ntecedentes restritos o# limitados:____________________________________________ 

______________________________________________________________________________ 

%iscilinas o# Linhas restritas: ________________________________________________ 

______________________________________________________________________________ 

&#alidades e %e'eitos ermitidos o# restritos: __________________________________ 

______________________________________________________________________________ 

lementos do cenário de conhecimento !eral (l#!ares, essoas imortantes etc):

______________________________________________________________________________ 

______________________________________________________________________________ 

______________________________________________________________________________ 

______________________________________________________________________________ 

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Notas da Edição Brasileira(E a Jyhad continua...)

Uma breve históriaPassamos tempo para poder lançar o segundo livro por conta de falta de pessoal para fazer isso. O

Movimento Anarquista nasceu com o nome de Anarch Moviment, fundado por Lucita (um fake de olha doOutono!, e de l" para c" temos um #om tempo de estrada, mas pouca produç$o. %laro que compensamos issocom este livro aqui, mas temos que ser francos& h" muitos livros ainda por fazer e precisamos de mais gente paraisso.

Por'm, neste momento, o Movimento Anarquista tem o prazer de distri#uir mais um livro para osogadores de )ampiro& A M"scara, de forma gratuita, pela internet. *o lugar de v"rios agradecimentos,decidimos mudar um pouco e apenas falar do livro, n$o de n+s.

Problemasivemos pro#lemas para terminar esse livro, os principais pro#lemas citamos aqui. Primeiro, n$o t-nhamos

um eemplo para diagramaç$o, o .P/ do livro original escaneado em ingl0s tem apenas teto. 1egundo, esteaqui ' um livro #em maior que o primeiro, nosso primeiro livro tem em torno de 23 p"ginas e este tem porvolta de 4335 %ertamente o maior livro feito at' hoe, tanto em quantidade de p"ginas, como em riqueza deinformaç6es. *$o temos receio em dizer que este é o livro mais importante até hoje feito por grupos de

tradução, superando at' mesmo a vers$o em portugu0s do Wraith the Oblivion (primeira ediç$o! pela galerado PP. 7 a 8ist+ria sendo escrita pelo Movimento Anarquista5

9ma grande amiga nossa conseguiu a vers$o em espanhol, que tanto resolveu o pro#lema de falta doeemplo de diagramaç$o, como nos audou na traduç$o de termos d:#ios. A segunda quest$o foi resolvida deforma #em lenta. /epois do primeiro tra#alho se espalhar como fe#re pela internet, vieram v"rios volunt"rios,

querendo audar o proeto, tornando;o maior. Muitos vierem e foram em#ora, deiando ou n$o contri#uiç6es,mas quem ficou est" hoe assinando este livro nos cr'ditos.

Aradecimentos mais !ue Es"eciaisodas as pessoas que fazem parte de nossa comunidade contri#u-ram para o livro sair, mas temos que

reconhecer de forma escrita o m'rito de algumas delas.%hokos (que nos deu a m$o!, olha do Outono (por se manter firme!, /oodlezs (por ser confiante na

causa!, <othmate (por nos socorrer na hora mais certa!, <ash#urz (por ser companheiro!, =< (pelas capas epela paci0ncia de esperar tanto por ver seu tra#alho sendo :til!. Mas temos que agradecer em especial a=odrigo Oliveira, ele sim deu um g"s tremendo e n$o sou v$o em dizer que sem ele esse livro ainda demorariamais para ser lançado. O#rigado =odrigo Oliveira, o#rigado a todos.

Para todas as "essoas do "a#s$ odos n+s temos outras coisas por fazer, n$o somos apenas fakes de Orkut que est$o ali para traduzir livros,

somos pessoas reais, de carne e osso. emos universidade, relacionamentos, fam-lia e amigos, tra#alho e tantasoutras coisas que cada um de voc0s que l0em isso sa#em do que estamos falando. %laro que gostar-amos detraduzir todos os livros, encher as mesas de todo o nosso pa-s de informaç$o de qualidade e gratuita, masinfelizmente n$o podemos. O proeto tem crescido, somos ovens, nem temos um ano de proeto e " demosdois livros totalmente prontos, quem sa#e o livro que voc0 tanto desea n$o est" em nossa agenda>

 ?unte;se a n+s e faça a diferença5

%ovimento Anar!uista & 'radutores de am"iro A %scara

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As noites finais escondems noites finais escondem

um milhão de históriasm milhão de históriasDos horrores ocultos da Camarilla à perversidade desnuda do Sabá,os horrores ocultos da Camarilla à perversidade desnuda do Sabá

os vampiros disputam a eterna Jyhad. Anciões, ancillae, neófitos e...s vampiros disputam a eterna Jyhad. Anciões ancillae neófitos e...

outros caminham à noite. Apenas uma pessoa conhece todos osutros caminham à noite. Apenas uma pessoa conhece todos os

segredos do Mundo das Trevas.egredos do Mundo das Trevas.

E todas elas precisam sertodas elas precisam ser

contadas