UX-Methoden im Projektmanagement

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UX-Methoden im Projektmanagement

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UX-Methoden im Projektmanagement

web.de billiger.de kuehlhaus AG 1&11&1 CAS Free!

UX?

– Jakob Nielsen, Don Norman

„‚User experience‘ encompasses all aspects of the end-user's

interaction with the company, its services, and its products.“

shopify.com

Projektmanagment aus der Sicht eines Betroffenen.mistaspeedy on imgur.com

Probleme

Unternehmensstruktur - das Silo.leaflet on en.wikipedia.org

verschiedene Systeme prallen aufeinander.

Silos führen zu hinhaltendem Widerstandmistaspeedy on imgur.com

und missglückter Kommunikation.welt.de

Ok, so weit die Probleme.

Aber was kann ich als Einzelner besser machen?

1 - Rolle und skill set 2 - „Peoplekram“ 3 - UX-Methoden

1 - Rolle und skill set

„unser Team ist ja super, aber …“

Luis Angel Camargo on flickr.com

1.1 mit dem Silo klar kommen

Silo-Orga taucht bei Unternehmen >30 Personen zwangsläufig auf. Das kann man nicht ändern, aber besser damit umgehen: • die anderen machen auch einen

guten Job (vor allem, wenn man sie ernst nimmt und einbezieht). Sie ticken nur anders.

• informelles Netzwerk aufbauen • den Nutzen der eigenen Arbeit

erklären (Dienstleistungsgedanke)

den Designer (Entwickler etc.)

verstehen.

tattoodonkey.com

1.2 den Designer verstehen

Die Projektbeteiligten sind in aller Regel eine sehr heterogene Gruppe. Das kann man ignorieren, aber dann wird es nicht laufen: • ein Minimum von fachlichem

Verständnis entwickeln • „die Sprache lernen“ • auch schräge Vögel einfach mal

ernst nehmen • alle Beteiligten so früh es geht

einbeziehen

– page headline, mckinsey.com/insights

„Delivering … projects on time, on budget and on value.“

Cybershot8001 on en.wikipedia.org

1.3 die eigene Rolle klären

Unterhalb von XXL-Projektgröße plädiere ich für einen „fachnahen“ PJM, am Besten sogar aus einem projekt-relevanten Fachgebiet.

Wenn das nicht geht, sind ein UX Designer oder ein mit agilen Methoden vertrauter Entwickler (schon im Eigeninteresse) sicher immer bereit, den Projektmanager zu unterstützen.

socialsciencesalpajes.wordpress.com

der Projektmanager als Renaissancebaumeister

1.4 der PJM als Baumeister

Idealbild: Der Projektmanager betrachtet das Projekt ganzheitlich. Also nicht in erster Linie die Kennzahlen und Abläufe, sondern er hat vor allem die beteiligten Menschen im Blick, und hat ein grobes Verständnis der inhaltlichen Zusammenhänge und der erforderlichen Fachgebiete.

2 - „Peoplekram“

für kühle Rechner:

Warum sollte ich das alles tun? Das ist doch mehr Arbeit!

die Kostensicht

Kosten

Beeinflussbarkeit der Kosten

Anfdg. Konzept Coding Testing Betrieb

die kulturelle Sicht

youtube.com

human centered project management!

Ein unerkannter Fehler wird im Projektverlauf immer teurer. Der Projektmanager erkennt einen Fehler aber nur dann sehr früh, wenn alle im vertrauen und die Kommunikation funktioniert.

Eine nachhaltige, gute Unter-nehmenskultur entsteht nur durch Initiative von einzelnen. Projektmanager als Multiplikatoren können in dieser Richtung sehr viel bewegen - und selbst sehr viel profitieren.

wie kommen wir da hin?

– John Stewart Mill, nach ideas.semanticfoundry.com

„It is hardly possible to overrate the value… of placing human beings in contact with persons

dissimilar to themselves, with modes of thought and action unlike those with which they are

familiar.

2.1 inter-disziplinäre Projektteams

kollaboratives Arbeiten bringt bessere Qualität, Zeitersparnis und Spaß. Wenn es richtig organisiert ist.

Mein Ansatz: einfach mal ein Projektteam wie ein echtes Team betrachten. Die verschiedenen Methoden, Ideen und Ansätze grundsätzlich als Gewinn sehen und nicht wegmanagen.

2.2 beteiligen + selbst machen lassen

die Mitglieder des Projektteams so früh wie möglich im Prozess „einweihen“:

Ziele und Scope offenlegen,echt an der Planung beteiligen.

Wo immer möglich, Ziele nicht vorgeben, sondern vom Team erarbeiten lassen.

Dodo von den Bergen on de.wikipedia.org

keine Angst vor der Volksabstimmung!

2.3 ein echtes Team bauen

was unterscheidet ein echtes Team von einer Anzahl Leute, die an einem Projekt arbeiten? Da gibt es reichlich Literatur, z.B. das Phasenmodell nach Bruce Tuckman Norming, Forming, Storming, Performing, Adjourning

nur zwei Punkte hier: - prägend sind Führung, Teammitglieder, Aufgabe und Umwelt - es klappt nie ohne eine gewissenhafte, konstant präsente, vermittelnde Distanz. Das muss nicht die Führungskraft sein (eine Rolle für den Projektmanager!)

2.4 die Menschen für das Projekt gewinnen

Sinn des Ganzen bis hierher - ein Projekt funktioniert um Größenordnungen besser, wenn alle im Projektteam mit Herz und überzeugt bei der Sache sind: fachlich informiert, ernst genommen, gestaltend beteiligt. Ein Team halt.

Klingt schwierig? Das bringt uns zu den UX-Methoden.

3 - UX Methoden

zeichnen statt und schreiben

übersetzen sich besser verstehen

3.1 Scribbeln

Einsatzzweck

Nutzen

Entwerfen, Lösungen entwickeln, Diskussionsstand festhalten

die schnellste Art, etwas bildlich festzuhalten eine ganz einfache Darstellungsqualität reicht meist als „Übersetzer“ zwischen Fachleuten verschiedener Disziplinen. Ein reiner Text reicht fast nie, eine Mind Map nur für sehr wenige spezielle Anwendungsfälle

3.2 Sketchnotes

Einsatzzweck

Nutzen

einen Vortrag oder komplexen Sachverhalt visuell aufbereiten

„lernen“ - während des Zeichnens durchdringt man zwangsläufig den Inhalt „merken“ - durch die Visualisierung werden Details besser erinnerlich gut geeignet für Präsentation neuer Ideen

sketchnotes.de

3.3 Card Sorting

Einsatzzweck

Nutzen

Strukturen schaffen, Elemente ordnen, Ergebnisse sortieren

Resultate von Gruppenarbeiten zusammentragen und Synthesen schaffen (Navigations-) Strukturen klären und überprüfen auch hervorragend für Projektplanung im Team, z.B. Definition von Arbeitspaketen, Ressourcen- und Kapaplanung

content-driven-ecommerce.de, fostermilo.com

idblog.hdm-stuttgart.de

Menschen begeistern ein Team bauen

Leonie Lentz / aperto, IAK 13

3.5 - Design Studio Methodology

Design Studio

Einsatzzweck

Nutzen

Wollmilchsau, eierlegend.

echte Projektteams bauen, auch interdisziplinär schnell und gemeinsam Ideen entwickeln und überprüfen Kommunikation im Projekt / Team verbessern uie.com/articles/design_studio_methodology/ bigspaceship.com/design-studio/

bigspaceship.com

mehr Info

ein paar Details

kollaboratives Entwerfen in Teams (ca. 4 - 8 pro Team) am besten Teilnehmer verschiedener Fachrichtungen moderiertes Format schnelle Iteration

zuerst werden Anforderungen und Erkenntnisse präsentiert das muss vom Moderator vorbereitet sein

dann geht es ans Entwerfen erst skizzieren, anschliessend Kritik in Gruppen Fokus auf positive Aspekte der Arbeiten

eine Runde (ca. 1 Stunde): 2 x allein scribbeln, gemeinsam kritisieren zum Schluss gemeinsam scribbeln, gemeinsam kritisieren also: die Gruppe erarbeitet nach ca. 3 Durchgängen einen Konsens

Adam Connor #madpow

mögliche Probleme

Sind alle ziemlich offensichtlich, aber immer wieder gern genommen:

Die Lösung ist schon vorher da.PM und UX haben sich schon auf eine Lösung geeinigt. Sie machen ein Design Studio, um die Entwickler für das Projekt zu begeistern. Die merken das. Respekt weg, Glaubwürdigkeit weg, viel Spass beim Projektmanagen!

Nicht genug Zeit für ein Design Studio.Ein Design Studio hat das Potential, unglaublich schnell qualitativ sehr gute Lösungen zu produzieren. Das muss jedem Teilnehmer einen halben Tag wert sein, oder einen ganzen. Und dem Unternehmen auch. Wenn nicht, lässt man es bleiben. Aber: nach dem ersten Versuch ist es allen die Zeit wert.

Zu viele Regeln, zu früh.Kreative Arbeit und gute Lösungen brauchen Randbedingungen, aber eher im Sinne von groben Leitplanken. Komplette business rules, Anforderungssets und „haben wir schon immer so gemacht“ drücken hier ganz schnell die Luft ab.

Der Chef macht nicht mit, weiß aber nachher alles besser.Es gibt kein wirksameres Mittel, alles wieder zu einzureissen, wovon ich hier geredet habe. Ist daher unbedingt zu vermeiden. Also: beim „Menschen begeistern“ mit dem Entscheider beginnen!

Literatur Prototyping Marco Spies, Branded Interactions, Hermann Schmidt Mainz 2012 Basics - Methoden der Formfindung, Kari Jormakka, Birkhäuser 2007 Paper Prototyping, Carolyn Snyder, Morgan Kaufman 2003 Sketching User Experiences, Bill Buxton, Morgan Kaufman 2007

Design Studio Methodology Semantic Foundry, Introduction to Design Studio Methodology, http://ideas.semanticfoundry.com/2012/09/09/introduction-to-design-studio-methodology/ Semantic Foundry, The Design of Design Studio, http://ideas.semanticfoundry.com/2012/09/09/the-design-of-design-studio/ Madpow, A Design Studio Webinar, http://www.madpow.com/~/media/files/designstudio-webinar.ashx Google Ventures, The Design Sprint, http://www.gv.com/sprint/

UX / Agile Aviva Rosenstein on Boxes and Arrows, The UX Professional’s Guide to Working with Agile Scrum Teams, http://boxesandarrows.com/the-ux-professionals-guide-to-working-with-agile-scrum-teams/

Literatur Informationsarchitektur Edward J. Tufte, Envisioning Information, Graphics Press 1990 Nathan Shedroff, Christopher Noessel. Make It So, Rosenfeld Media 2012 Information Graphics, Julius Wiedemann (Hrsg.), Taschen 2012 Don’t make me think, 3rd. rev. ed., Steve Krug, New Riders 2013

User Experience Design und Strategie Jeff Gotthelf, Joss Seiden, Lean UX, O’Reilly 2013 Jesse James Garrett, Elements of User Experience, New Riders 2010 Bob Archer, What is user experience strategy, anyway?, archer-group.com/thinking/ James Kalbach, UX Strategy Blueprint, experiencinginformation.wordpress.com Jenny Shirey et al. The RITE way to prototype, uxmag.com//articles/the-rite-way-to-prototype Jakob Nielson, Don Norman, http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/ Diginomica, Is Lean UX relevant to the enterprise? http://diginomica.com/2015/01/15/lean-ux-relevant-enterprise/# Usability Counts, UX for Lean Startups, http://www.usabilitycounts.com/2013/07/17/ux-for-lean-startups-a-great-resource-for-founders-and-new-designers/

Uwe Thimel UX Design und Beratung

[email protected] @UweThimel