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Université Paris-Sud
(c) 2004 Michel Beaudouin-Lafon - [email protected] 1
Modélisation conceptuelle
Michel Beaudouin-Lafon - [email protected] de Recherche en InformatiqueProjet In Situ - http://insitu.lri.fr
Plan
“The design of everyday things” - Don Norman
Affordances
Modèle conceptuel
Exemples
The design of everyday things - Norman, 1990
Les objets quotidiens reflètent les problèmesde conception des interfaces– Poignées de portes– Machines à laver– Téléphones– etc.
Introduit les notions d’affordance, de métaphore,de modèle conceptuel
Donne des règles de conception
Exemple
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Affordances
Capacités perçues directement des actions possibles sur un objet
La forme, la taille, l’aspect de l’objet suggère ce que l’on peut faire avec
Affordances “à la Gibson” - pas d’apprentissage préalableAffordances “culturelles” - résultent d’un apprentissage mais sont
universelles au sein d’une culture
Un bouton est fait pour être enfoncéUne poignée est faite pour être tournée
Fondement de notre connaissance du monde
«Much of our everyday knowledge resides in the world, not in the head»Norman, 1988
Modèle mental
Représentation mentale opératoire de la réalitéExemple : indications pour aller chez soi
Fournit une structure permettant de relier cause et effetPermet d’expliquer
Qu’est-ce que je vois ? Qu’est-ce que cela veut dire ?Qu’est-ce qui vient de se passer ? Pourquoi ?Qu’est-ce que j’ai fait qui a produit cet effet ?
Permet de prédireQue puis-je faire maintenant ?Que se passe-t-il si je fais ça ?
Types de modèles mentaux : objets-actions, états-transitions
Système interactif
Concepteur Utilisateur
Système
Modèle de conception
Image du système
Modèlemental
Modélisation conceptuelle
Modèle de conceptionLa façon dont le concepteur veut que l’utilisateur voie le systèmeDoit cacher les aspects techniquesDoit se référer à ce que l’utilisateur veut faire du système
Image du systèmeCe que l’utilisateur voit du système (y compris sa documentation)Ce qui lui sert à construire son modèle mental
Modèle mental de l’utilisateurConstruit à partir de sa compréhension de l’image du système,de son utilisation, de ce qu’on lui a dit du système, etc.
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Modélisation conceptuelle
Correspondance entre modèle conceptuel et modèle mental :- améliorée par un bon usage de métaphores- améliorée en exploitant les affordances- améliorée en suivant des règles de conception
En cas de mauvaise correspondance :- Erreurs de manipulation- Frustration- Faible productivité
Exemple
Exemple : réfrigérateur
congélateur
réfrigérateur
Normal Settings C and 5Colder Fresh Food C and 6-7Coldest Fresh Food B and 8-9Colder Freezer D and 7-8Warmer Fresh Food C and 4-1OFF (both) 0
A B C D E 7 6 5 4 3
Quel est votre modèle conceptuel ?
Modèle probable
congélateur
réfrigérateur
7 6 5 4 3
A B C D E
compresseur
compresseur
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Modèle réel
congélateur
réfrigérateur
7 6 5 4 3
A B C D E
compresseur
Changer les contrôles pour qu’ils correspondent au modèle « attendu »Changer les contrôles pour qu’ils reflètent le fonctionnement réel
Comment réparer le problème ?
3 principes de Norman (1990)
Recommendations pour créer de « bons » modèles conceptuels
1- Rendre les choses visiblesOn peut connaître l’état du système en observant l’interface
2- Principe du « mapping »Permettre de comprendre les correspondances entre– Actions et résultats– Les contrôles et leurs effets– L’état du système et ce qui est visible
3- Principe du feed-backInformer l’utilisateur
Structurer le modèle conceptuel
Identifier les objets :Ce que l’utilisateur manipule
Identifier les opérations :Ce que l’utilisateur doit pouvoir faire sur les objets
Identifier les commandes :Comment l’utilisateur doit faire pour manipuler les objets
Commandes
Feed-back
Réponses
Opérations Objets
Structurer le modèle conceptuelOrganiser les informations en deux tableaux :
L’icône s’animevers la poubelleet disparait
Icône ensurbrillance
Sélectionner ettaper Effacer
L’icône disparaîtet la poubellegrossit
RéponsesLe fantôme del’icône suit lecurseur
Feed-backDrag-and-dropde l’icone vers lapoubelle
Détruire unfichier
CommandesOpérations
Icône en fonctiondu type + nom
Représentation
DétruireRenommer…
Opérations
Chemin d’accèsType, nom, taille,…
Fichier
PropriétésObjets
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Etudes de cas
Modèle conceptuel d’une montre avec alarmeMinimiser le nombre de boutons
Modèles conceptuels d’outils de dessinDessin bitmap (à la Photoshop)Dessin vectorielCartes planaires
Modèle conceptuel d’un browser WebNavigation : la touche “back”
Outils de dessin
C'est un rectangle et un cercleque l'on peut déplacer
C'est un ensemble de pointsque l'on peut effacer
De quoi est fait ce dessin ?Comment est fait ce dessin ?
Deux grandes catégories
Edition de bitmaps - images formées de pixelsObjets de base : ensembles de pixels (zones)Opérations de base :
définir une zoneappliquer une opération aux pixels d’une zone
Edition vectorielle - images formées de contoursObjets de base : objets vectoriels en 2D1/2Opérations de base :
modifier la géométrie d’un objetmodifier les attributs d’un objetchanger l’ordre de superposition
Edition de bitmaps
Zone remplie parla couleurcourante
Changementcurseur
Sélection outilpot de peinture +Clic dans zone
Application de lacouleur courantesur le tracé de labrosse
ChangementcurseurPeinture de lazone
Sélection outilbrosse +Tracé
Peindre dansla zonesélectionnée
Zone entouréed’un traitclignotant
ChangementcurseurAffichage ombredu contour
Sélection outillasso +Entourer la zone
Zone entouréed’un traitclignotant
Réponses
ChangementcurseurAffichage ombredu rectangle
Feed-back
Sélection outilrectangle +Cliquer-tirer unrectangle
Sélectionner unezone
CommandesOpérations
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Edition de bitmaps
......etc.
Application dufiltre à la zonesélectionnée
Boîte dedialogue avecparamètres dufiltre
Sélection d’unfiltre du menuFiltres
Transformerla zonesélectionnée
Etend lasélection d’unpixel
CommandeEtendre dumenu Sélection
Echange la zonesélectionnée etnon sélectionnée
RéponsesFeed-back
CommandeInverser dumenu Sélection
Modifier la zonesélectionnée
CommandesOpérations
Edition de bitmaps
...etc.
SélectionnerListe des outilsOutil sélectionné
Fenêtre flottantePalette d’outils
PeindreFormeNiveau detransparenceCouleur
Forme ducurseur
Brosse
Contourclignotant
Représentation
DéfinirModifierRemplir
Opérations
Ensemble despixels dans lazone
Zone
PropriétésObjets
Edition de vecteurs
Poignées autourdes objets dansle rectangle
Affichage ombredu rectangle
Clic sur le fond +tirer
Ajout depoignées
Clic sur un objetSélectionner unou plusieursobjets
Nouveau contourcréé au premierplan avec lesattributs courants
Changement ducurseurChaque clicdéfinit un point etchaque tirer satangente
Sélectionner laplume +Séquence decliquer-tirer
Nouvel objetcréé au premierplan avec lesattributs courants
Réponses
Changement ducurseurAffichage del’ombre de l’objet
Feed-back
Sélectionner untype d’objet dansla palette +Cliquer-tirer
Créer un objet
CommandesOpérations
Edition de vecteurs
L’objet changede rang
L’objet changede rang enfonction du slider
Click sur un objet+ commandeOrdre + slider
Met l’objet aupremier plan ouau dernier plan
Clic sur un objet+ commandeDevant ouDerrière
Changer l’ordrede superposition
Nouvellesvaleursappliquées àl’objet
Valeurs desattributss’affichent dansl’inspecteur
Clic sur un objet+ Interactionavec l’inspecteurd’attributs
Modifier lesattributs d’unobjet
Changement dela forme del’objet
Réponses
Ombre de l’objetdéformé
Feed-back
Sélectionnerl’objet +cliquer-tirer surses poignées
Modifier lagéométrie d’unobjet
CommandesOpérations
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Edition de vecteurs
...etc.
SélectionnerListe des outilsOutil sélectionné
Fenêtre flottantePalette d’outils
Changer valeurd’un attribut
Couleur de fondCouleur de bordEpaisseurTransparence
Fenêtre flottanteInspecteurd’attributs
Forme graphiqueà l’écran
Représentation
CréerModifierChanger attributs
Opérations
GéométrieAttributsgraphiques
Contoursvectoriels
PropriétésObjets
Quelques règles
Grouper les commandes par catégoriesGestion de l’espace de travailEdition globaleEdition localeetc.
Vérifier la complétudeMêmes opérations dans les deux tableauxToute propriété doit être visible et éditable
Vérifier la cohérenceInteractions similaires produisent des effets similaires
Evaluation du modèle conceptuel
Avec des scénarios / storyboardsDécrire des séquences d’interaction réalistesVérifier qu’elles sont couvertes par le modèle
Avec des walkthroughsVérifier (et faire vérifier) les critères des pagesprécédentes
Avec des prototypesImplémenter les techniques d’interaction dont onn’est pas sûr pour les tester
Conclusion
Le modèle conceptuel est au cœur du système interactif
La modélisation conceptuelle est une activité créativeOn ne peut seulement appliquer des règles
Conception centrée sur l’utilisateurAnalyser l’interaction du point de vue de l’utilisateur
Conception participativeFaire appel aux utilisateurs en amont pour comprendreleurs besoins, en aval pour valider les choix, et danstous les cas pour exploiter leurs idées