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Université Paris-Sud (c) 2004 Michel Beaudouin-Lafon - [email protected] 1 Modélisation conceptuelle Michel Beaudouin-Lafon - [email protected] Laboratoire de Recherche en Informatique Projet In Situ - http://insitu.lri.fr Plan “The design of everyday things” - Don Norman Affordances Modèle conceptuel Exemples The design of everyday things - Norman, 1990 Les objets quotidiens reflètent les problèmes de conception des interfaces Poignées de portes Machines à laver – Téléphones – etc. Introduit les notions d’affordance, de métaphore, de modèle conceptuel Donne des règles de conception Exemple

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Université Paris-Sud

(c) 2004 Michel Beaudouin-Lafon - [email protected] 1

Modélisation conceptuelle

Michel Beaudouin-Lafon - [email protected] de Recherche en InformatiqueProjet In Situ - http://insitu.lri.fr

Plan

“The design of everyday things” - Don Norman

Affordances

Modèle conceptuel

Exemples

The design of everyday things - Norman, 1990

Les objets quotidiens reflètent les problèmesde conception des interfaces– Poignées de portes– Machines à laver– Téléphones– etc.

Introduit les notions d’affordance, de métaphore,de modèle conceptuel

Donne des règles de conception

Exemple

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Affordances

Capacités perçues directement des actions possibles sur un objet

La forme, la taille, l’aspect de l’objet suggère ce que l’on peut faire avec

Affordances “à la Gibson” - pas d’apprentissage préalableAffordances “culturelles” - résultent d’un apprentissage mais sont

universelles au sein d’une culture

Un bouton est fait pour être enfoncéUne poignée est faite pour être tournée

Fondement de notre connaissance du monde

«Much of our everyday knowledge resides in the world, not in the head»Norman, 1988

Modèle mental

Représentation mentale opératoire de la réalitéExemple : indications pour aller chez soi

Fournit une structure permettant de relier cause et effetPermet d’expliquer

Qu’est-ce que je vois ? Qu’est-ce que cela veut dire ?Qu’est-ce qui vient de se passer ? Pourquoi ?Qu’est-ce que j’ai fait qui a produit cet effet ?

Permet de prédireQue puis-je faire maintenant ?Que se passe-t-il si je fais ça ?

Types de modèles mentaux : objets-actions, états-transitions

Système interactif

Concepteur Utilisateur

Système

Modèle de conception

Image du système

Modèlemental

Modélisation conceptuelle

Modèle de conceptionLa façon dont le concepteur veut que l’utilisateur voie le systèmeDoit cacher les aspects techniquesDoit se référer à ce que l’utilisateur veut faire du système

Image du systèmeCe que l’utilisateur voit du système (y compris sa documentation)Ce qui lui sert à construire son modèle mental

Modèle mental de l’utilisateurConstruit à partir de sa compréhension de l’image du système,de son utilisation, de ce qu’on lui a dit du système, etc.

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Modélisation conceptuelle

Correspondance entre modèle conceptuel et modèle mental :- améliorée par un bon usage de métaphores- améliorée en exploitant les affordances- améliorée en suivant des règles de conception

En cas de mauvaise correspondance :- Erreurs de manipulation- Frustration- Faible productivité

Exemple

Exemple : réfrigérateur

congélateur

réfrigérateur

Normal Settings C and 5Colder Fresh Food C and 6-7Coldest Fresh Food B and 8-9Colder Freezer D and 7-8Warmer Fresh Food C and 4-1OFF (both) 0

A B C D E 7 6 5 4 3

Quel est votre modèle conceptuel ?

Modèle probable

congélateur

réfrigérateur

7 6 5 4 3

A B C D E

compresseur

compresseur

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Modèle réel

congélateur

réfrigérateur

7 6 5 4 3

A B C D E

compresseur

Changer les contrôles pour qu’ils correspondent au modèle « attendu »Changer les contrôles pour qu’ils reflètent le fonctionnement réel

Comment réparer le problème ?

3 principes de Norman (1990)

Recommendations pour créer de « bons » modèles conceptuels

1- Rendre les choses visiblesOn peut connaître l’état du système en observant l’interface

2- Principe du « mapping »Permettre de comprendre les correspondances entre– Actions et résultats– Les contrôles et leurs effets– L’état du système et ce qui est visible

3- Principe du feed-backInformer l’utilisateur

Structurer le modèle conceptuel

Identifier les objets :Ce que l’utilisateur manipule

Identifier les opérations :Ce que l’utilisateur doit pouvoir faire sur les objets

Identifier les commandes :Comment l’utilisateur doit faire pour manipuler les objets

Commandes

Feed-back

Réponses

Opérations Objets

Structurer le modèle conceptuelOrganiser les informations en deux tableaux :

L’icône s’animevers la poubelleet disparait

Icône ensurbrillance

Sélectionner ettaper Effacer

L’icône disparaîtet la poubellegrossit

RéponsesLe fantôme del’icône suit lecurseur

Feed-backDrag-and-dropde l’icone vers lapoubelle

Détruire unfichier

CommandesOpérations

Icône en fonctiondu type + nom

Représentation

DétruireRenommer…

Opérations

Chemin d’accèsType, nom, taille,…

Fichier

PropriétésObjets

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Etudes de cas

Modèle conceptuel d’une montre avec alarmeMinimiser le nombre de boutons

Modèles conceptuels d’outils de dessinDessin bitmap (à la Photoshop)Dessin vectorielCartes planaires

Modèle conceptuel d’un browser WebNavigation : la touche “back”

Outils de dessin

C'est un rectangle et un cercleque l'on peut déplacer

C'est un ensemble de pointsque l'on peut effacer

De quoi est fait ce dessin ?Comment est fait ce dessin ?

Deux grandes catégories

Edition de bitmaps - images formées de pixelsObjets de base : ensembles de pixels (zones)Opérations de base :

définir une zoneappliquer une opération aux pixels d’une zone

Edition vectorielle - images formées de contoursObjets de base : objets vectoriels en 2D1/2Opérations de base :

modifier la géométrie d’un objetmodifier les attributs d’un objetchanger l’ordre de superposition

Edition de bitmaps

Zone remplie parla couleurcourante

Changementcurseur

Sélection outilpot de peinture +Clic dans zone

Application de lacouleur courantesur le tracé de labrosse

ChangementcurseurPeinture de lazone

Sélection outilbrosse +Tracé

Peindre dansla zonesélectionnée

Zone entouréed’un traitclignotant

ChangementcurseurAffichage ombredu contour

Sélection outillasso +Entourer la zone

Zone entouréed’un traitclignotant

Réponses

ChangementcurseurAffichage ombredu rectangle

Feed-back

Sélection outilrectangle +Cliquer-tirer unrectangle

Sélectionner unezone

CommandesOpérations

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Edition de bitmaps

......etc.

Application dufiltre à la zonesélectionnée

Boîte dedialogue avecparamètres dufiltre

Sélection d’unfiltre du menuFiltres

Transformerla zonesélectionnée

Etend lasélection d’unpixel

CommandeEtendre dumenu Sélection

Echange la zonesélectionnée etnon sélectionnée

RéponsesFeed-back

CommandeInverser dumenu Sélection

Modifier la zonesélectionnée

CommandesOpérations

Edition de bitmaps

...etc.

SélectionnerListe des outilsOutil sélectionné

Fenêtre flottantePalette d’outils

PeindreFormeNiveau detransparenceCouleur

Forme ducurseur

Brosse

Contourclignotant

Représentation

DéfinirModifierRemplir

Opérations

Ensemble despixels dans lazone

Zone

PropriétésObjets

Edition de vecteurs

Poignées autourdes objets dansle rectangle

Affichage ombredu rectangle

Clic sur le fond +tirer

Ajout depoignées

Clic sur un objetSélectionner unou plusieursobjets

Nouveau contourcréé au premierplan avec lesattributs courants

Changement ducurseurChaque clicdéfinit un point etchaque tirer satangente

Sélectionner laplume +Séquence decliquer-tirer

Nouvel objetcréé au premierplan avec lesattributs courants

Réponses

Changement ducurseurAffichage del’ombre de l’objet

Feed-back

Sélectionner untype d’objet dansla palette +Cliquer-tirer

Créer un objet

CommandesOpérations

Edition de vecteurs

L’objet changede rang

L’objet changede rang enfonction du slider

Click sur un objet+ commandeOrdre + slider

Met l’objet aupremier plan ouau dernier plan

Clic sur un objet+ commandeDevant ouDerrière

Changer l’ordrede superposition

Nouvellesvaleursappliquées àl’objet

Valeurs desattributss’affichent dansl’inspecteur

Clic sur un objet+ Interactionavec l’inspecteurd’attributs

Modifier lesattributs d’unobjet

Changement dela forme del’objet

Réponses

Ombre de l’objetdéformé

Feed-back

Sélectionnerl’objet +cliquer-tirer surses poignées

Modifier lagéométrie d’unobjet

CommandesOpérations

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Edition de vecteurs

...etc.

SélectionnerListe des outilsOutil sélectionné

Fenêtre flottantePalette d’outils

Changer valeurd’un attribut

Couleur de fondCouleur de bordEpaisseurTransparence

Fenêtre flottanteInspecteurd’attributs

Forme graphiqueà l’écran

Représentation

CréerModifierChanger attributs

Opérations

GéométrieAttributsgraphiques

Contoursvectoriels

PropriétésObjets

Quelques règles

Grouper les commandes par catégoriesGestion de l’espace de travailEdition globaleEdition localeetc.

Vérifier la complétudeMêmes opérations dans les deux tableauxToute propriété doit être visible et éditable

Vérifier la cohérenceInteractions similaires produisent des effets similaires

Evaluation du modèle conceptuel

Avec des scénarios / storyboardsDécrire des séquences d’interaction réalistesVérifier qu’elles sont couvertes par le modèle

Avec des walkthroughsVérifier (et faire vérifier) les critères des pagesprécédentes

Avec des prototypesImplémenter les techniques d’interaction dont onn’est pas sûr pour les tester

Conclusion

Le modèle conceptuel est au cœur du système interactif

La modélisation conceptuelle est une activité créativeOn ne peut seulement appliquer des règles

Conception centrée sur l’utilisateurAnalyser l’interaction du point de vue de l’utilisateur

Conception participativeFaire appel aux utilisateurs en amont pour comprendreleurs besoins, en aval pour valider les choix, et danstous les cas pour exploiter leurs idées