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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE MARABÁ FACULDADE DE COMPUTAÇÃO Maria Eliane Sobrinho Lidiane Fernandes Alves MODELAGEM DE UM LIVRO INTERATIVO VIRTUAL (LIV) PARA AUXILIAR AS CRIANÇAS DA SALA DE RECURSO MULTIFUNCIONAL DA ESCOLA JUDITH GOMES LEITÃO Marabá-PA 2013

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ

CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE MARABÁ

FACULDADE DE COMPUTAÇÃO

Maria Eliane Sobrinho

Lidiane Fernandes Alves

MODELAGEM DE UM LIVRO INTERATIVO VIRTUAL (LIV) PARA AUXILIAR

AS CRIANÇAS DA SALA DE RECURSO MULTIFUNCIONAL DA ESCOLA

JUDITH GOMES LEITÃO

Marabá-PA

2013

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ

CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE MARABÁ

FACULDADE DE COMPUTAÇÃO

Maria Eliane Sobrinho

Lidiane Fernandes Alves

MODELAGEM DE UM LIVRO INTERATIVO VIRTUAL (LIV) PARA AUXILIAR

AS CRIANÇAS DA SALA DE RECURSO MULTIFUNCIONAL DA ESCOLA

JUDITH GOMES LEITÃO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado

para obtenção do grau de Bacharel em

Sistemas de Informação.

Orientadora: MSc. Danielle Costa Carrara

Couto

Marabá-PA

2013

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Dados Internacionais de Catalogação-na-Publicação (CIP)

(Biblioteca Josineide Tavares, Marabá-PA) _______________________________________________________________________________

Sobrinho, Maria Eliane.

Modelagem de livro interativo virtual (LIV) para auxiliar as crianças da

sala de recurso multifuncional da escola Judith Gomes Leitão / Maria Eliane

Sobrinho, Lidiane Fernandes Alves ; Orientador, Danielle Costa Carrara

Couto. – 2013.

Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) Universidade Federal do

Pará, Faculdade de Computação, 2013.

1. Educação especial. 2. Tecnologia educacional. 3. Livro virtual

interativo. 4. Salas multifuncionais. I. Alves, Lidiane Fernandes. II. Título.

CDD - 22 ed.: 371.9

_______________________________________________________________________________

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ

CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE MARABÁ

FACULDADE DE COMPUTAÇÃO

Maria Eliane Sobrinho

Lidiane Fernandes Alves

MODELAGEM DE UM LIVRO INTERATIVO VIRTUAL (LIV) PARA AUXILIAR

AS CRIANÇAS DA SALA DE RECURSO MULTIFUNCIONAL DA ESCOLA

JUDITH GOMES LEITÃO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Bacharelado em

Sistemas de Informação.

Data da defesa: 08 de Agosto de 2013

Conceito: Excelente

Banca Examinadora

_______________________________

Prof.ª Msc. Danielle Costa Carrara Couto

Orientadora

_______________________________

Prof. Msc. Josué Leal Moura Dantas

Membro

___________________________________

Prof.ª Dr.ª Lucélia Cardoso Cavalcante Rabelo

Membro

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Ensinar não é transferir

conhecimento, mas criar

as possibilidades para a

sua própria produção ou a

sua construção.

Paulo Freire

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AGRADECIMENTOS

Não podemos deixar de agradecer aos nossos pais e familiares, sem os quais não

estaríamos aqui, e por terem nos fornecido condições para nos tornar a pessoa que somos.

Agradecemos em especial a admirável professora MSc. Danielle Costa Carrara

Couto, pelos pequenos puxões de orelha, ensinamento e dedicação dispensados, sem a qual

está pesquisa não teria a mesma qualidade.

A todos os professores pelo conhecimento repassado, dedicação e ensinamentos

disponibilizados nas aulas, cada um de forma especial contribuiu para a conclusão desse

trabalho e consequentemente para nossa formação profissional.

Por fim, gostaria de agradecer a Deus e aos nossos amigos e de toda nossa turma e

familiares, pelo carinho, apoio e compreensão, nossos eternos agradecimentos.

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SUMÁRIO

SUMÁRIO........................................................................................................................... vii

LISTA DE FIGURAS ........................................................................................................... ix

LISTA DE ABREVIATURAS ............................................................................................... x

LISTA DE TABELAS .......................................................................................................... xi

RESUMO ............................................................................................................................ xii

1. INTRODUÇÃO ...........................................................................................................................14

2. EDUCAÇÃO ESPECIAL .............................................................................................. 20

2.1. Uso das Tecnologias no desenvolvimento humano e aprendizagem ............................... 23

3. OBJETOS DE APRENDIZAGEM .............................................................................. 27

3.1. Tipos de OAs ................................................................................................................ 29

3.2. Objetos de Aprendizagem Customizável ...................................................................... 31

3.3. Trabalhos Relacionados................................................................................................. 32

3.3.1 Histórias Fantásticas .................................................................................................... 32

3.3.2. Ciranda da Inclusão ................................................................................................... 33

3.3.3. Ciranda das Diferenças ............................................................................................... 35

3.3.4. Poli- Libras ................................................................................................................ 36

3.3.5 Aiello .......................................................................................................................... 37

3.3.6. Jogo de LIBRAS ........................................................................................................ 37

3.3.7 Jogo JECRIPE ............................................................................................................. 38

4. ENGENHARIA DE SOFTWARE EDUCACIONAL ................................................... 41

4.1. Linguagem de Modelagem Unificada (UML) ............................................................... 43

4.2. Metodologias Ágeis...................................................................................................... 43

4.2.1. Desenvolvimento de um OA utilizando o SCRUM ..................................................... 44

5. FERRAMENTAS E MÉTODOS .................................................................................. 46

5.1. Local da Pesquisa .......................................................................................................... 47

5.2 OAC para a Sala de Recurso Multifuncional .................................................................. 51

6. MODELAGEM DO LIV .............................................................................................. 57

6.1. Modelagem de Conteúdos Educacionais ....................................................................... 57

6.1.1. Modelo Conceitual .................................................................................................... 59

6.1.1.1. Mapa Conceitual LIV .............................................................................................. 60

6.1.2. Modelo Instrucional LIV ............................................................................................ 61

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6.1.3. Modelo Didático LIV ................................................................................................. 63

6.2. Diagramas UML ........................................................................................................... 64

6.2.1. Diagramas de Caso de Uso ......................................................................................... 65

6.2.2. Diagrama de Sequência .............................................................................................. 66

6.2.3. Diagrama de Sequência Configurar Recursos ............................................................. 68

6.2.4. Diagrama de Atividades ............................................................................................. 69

6.3. Protótipo do LIV ........................................................................................................... 71

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................... 74

8. REFERÊNCIAS ............................................................................................................ 76

Apêndice A - Questionário aplicado aos professores das SRM ............................................. 82

Apêndice B - Planilha de Gráficos resultados do Questionário ............................................. 86

Apêndice C - Descrição do caso de Uso ............................................................................... 96

Apêndice D- Artigo SRM .................................................................................................. 104

Anexo A: Albyno, o Botinho.............................................................................................. 105

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Tela inicial do OAC Historias Fantásticas. ............................................................ 32

Figura 2: Cenário da escola do jogo historinhas Fantásticas.................................................. 33

Figura 3: Tela Atividade 1 do OAC Histórias Fantásticas sem o Cenário Escola. ................. 33

Figura 4: Tela do Menu Principal do Cd Ciranda da Inclusão. .............................................. 34

Figura 5: Atividade para Desenvolvimento Intelectual. ........................................................ 34

Figura 6: Uma Amiga Diferente. .......................................................................................... 35

Figura 7: O canto do Bento. ................................................................................................. 36

Figura 8: Tela de demonstração do software Poli-Lilbras. .................................................... 36

Figura 9: Cenário do Jogo AIELLO. .................................................................................... 37

Figura 10: Jogo de Libras. .................................................................................................... 38

Figura 11: Memoria Libras - Animais. ................................................................................. 38

Figura 12: Cenários do jogo JECRIPE. ................................................................................ 39

Figura 13: Sala de Recurso Multifuncional ........................................................................... 48

Figura 14: Recursos Tecnológicos da SRM da Escola Judith ................................................ 49

Figura 15: Gráfico sobre Fatores que impedem o uso de tecnologias nas SRMs. .................. 52

Figura 16: Gráfico de Utilização de Ambientes Virtuais para Atividades Educacionais ........ 53

Figura 17: Gráfico sobre Recursos tecnológicos utilizados nas SRMs .................................. 53

Figura 18: Gráfico sobre o Desejo dos Professores para um Software Educacional para

Crianças Especiais ............................................................................................................... 54

Figura 19: Gráfico sobre os Recursos que os professores gostariam de Configurar no Software

............................................................................................................................................ 55

Figura 20: Gráfico sobre disciplina curricular que os alunos das SRMs possuem mais

Dificuldade no Aprendizado................................................................................................. 55

Figura 21: Gráfico sobre as Opções de Personagens para o Software Educacional ................ 56

Figura 22: Mapa Conceitual do Livro Interativo Virtual ....................................................... 61

Figura 23: Modelo Instrucional para configuração do Livro Interativo Virtual ..................... 63

Figura 24: Modelo Didático construído a partir do Modelo Instrucional ............................... 64

Figura 25: Diagrama de Caso de Uso do Livro Interativo Virtual ......................................... 66

Figura 26: Diagrama de Sequência do Livro Interativo Virtual ............................................. 68

Figura 27: Diagrama de Sequência Configurar Recursos do Software LIV ........................... 69

Figura 28: Diagrama de Atividade do Sistema LIV .............................................................. 70

Figura 29: Concepção da Tela Inicial do LIV ...................................................................... 72

Figura 30: Concepção da Tela de Configuração do LIV ....................................................... 72

Figura 31: Concepção da Tela do LIV em execução ............................................................. 73

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LISTA DE ABREVIATURAS

3D - Três Dimensões

AEE - Atendimento Educacional Especializado

ANEE- Aluno com necessidades Educacionais Especiais

CD-ROM - Compact Disc- Read Only Memory

CDT - Component Display Theory

CESTA - Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem

CINTED - Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação

EMLs - Educational Modeling Languages

FACOM - Faculdade de Computação

FUNDEB - Fundo Educacional de Educação Básica

HTML - Hyper Text Markup Language

IHMC - Institute for Human Machine Cognition

LCA - Laboratório de Computação Aplicada

LIBRAS - Línguagem Brasileira de Sinais

LOM - Learning Object Metadada

LIV - Livro Interativo Virtual

MEC - Ministério da Educação

OAC - Objetos de Aprendizagem Customízável

OA - Objetos de Aprendizagem

RIVED - Rede Interativa Virtual de Educação

SCORM - Sharable Content Object Reference Model

SCRUM - Modelo de Desenvolvimento Iterativo e Incremental Ágil de Software.

SECADI - Secretaria de Educação Continuada

SEED - Secretaria de Educação a Distância

SRM - Sala de Recurso Multifuncional

TDAH - Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade

UFF - Universidade Federal Fluminense

UFRG - Universidade Federal do Rio Grande do Sul

UML - Linguagem de Modelagem Unificada

UNESCO - United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization

VCD - Video Compact Disc

ZDPs - Zona de Desenvolvimento Proximal

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Descrição de Softwares Relacionados ................................................................... 39

Tabela 2: Descrição dos Computadores ................................................................................ 48

Tabela 3: Algumas Repostas da Pesquisa com as Professoras da SRM da Escola Judith. ...... 49

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RESUMO

Este trabalho teve por objetivo realizar a modelagem de um Livro Interativo Virtual

Customizável para auxiliar o processo de leitura dos alunos com necessidades educacionais

especiais em uma escola publica do município de Marabá – PA, buscando integrar e socializar

as crianças através de historias lúdicas da região amazônica. Foi realizada uma pesquisa de

campo em uma escola do município, nesta instituição foram entrevistados professores da Sala

de Recurso Multifuncional, sendo que os professores responderam a questionários de

perguntas fechadas e abertas, e também foi aplicado um questionário com 20 professores de

várias escolas publicas que trabalham com as Salas de Recursos Multifuncionais no município

de Marabá. Os procedimentos metodológicos ocorreram em quatro etapas utilizando a

metodologia SCRUM para modelagem do Objeto de Aprendizagem e sua posterior

implementação. Após revisão bibliográfica, realizou-se coleta de dados junto às escolas

através da aplicação dos questionários entrevistas com os professores, na terceira etapa foi

realizada a análise dos dados, em que foram definidos os recursos que seriam inseridos no

software, e finalmente o desenvolvimento da modelagem através da UML. Os resultados

apresentam que a modelagem de conteúdos educacionais digitais para crianças com

necessidades educacionais especiais aos poucos vem sendo explorada, embora com algumas

barreiras e desafios, tais como falta de recursos humanos capacitados na área da educação

especial, inclusão escolar, construção de recursos técnico-pedagógicos acessíveis e destinados

ao atendimento diversificado das Salas de Recursos Multifuncionais. O produto desta

pesquisa foi a Modelagem do Livro Interativo Virtual, que é um objeto de aprendizagem

customizável como elemento lúdico para ser utilizado na prática da leitura com crianças com

necessidades educacionais especiais auditivas e intelectuais, promovendo a socialização das

mesmas, e que está sendo implementado pelo grupo de pesquisa Laboratório de Computação

Aplicada da FACOM-UFPA-Marabá.

Palavras-chave: Educação Especial, Modelagem Educacional, Objetos de aprendizagem

Customizável e Salas de Recurso Multifuncional.

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ABSTRACT

This work aimed to make modeling a Virtual Interactive Book Customizable to assist the

process of reading for students with special educational needs in the public schools of the city

of Maraba - PA, seeking to integrate and socialize children through entertaining stories of the

Amazon region. We conducted a field survey in the school city of Maraba-Pa, in this

institution were interviewed teachers refuse Multifunctional Room, and the teachers

responded to questionnaires of open and closed questions, and also received a questionnaire

with 20 teachers from various schools who work with the public rooms in the municipality of

Multifunction Resources Maraba. The methodological procedures occurred in four steps using

the SCRUM methodology for modeling learning object and its subsequent implementation.

After literature review was carried out data collection in the schools, requirements elicitation

School Piglet and treatment of these data, the third step was performed to analyze the data,

and finally the development of the modeling by UML. The results show that the modeling of

digital educational content for children with special educational needs gradually being

explored, although with some barriers and challenges, such as lack of trained human resources

in the area of special education, inclusive education, building technology resources teaching

accessible and allocated to meet the diverse rooms Multifunction Resources. The result of this

work was the modeling of the Interactive Virtual Book, which is a customizable learning

object as a playful element to be used in the practice of reading with children with special

needs deaf and intellectually, promoting socialization and the same is being implemented by

the group Research Laboratory of Applied Computing FACOM-UFPA-Maraba.

Key- Words: Special Education, Educational Modeling, Customizable Learning Objects and

Rooms Feature Multifunction.

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1. INTRODUÇÃO

A informática insere-se cada vez mais na comunidade educacional, proporcionando

um novo cenário na forma de ensinar e aprender. O uso das tecnologias para auxiliar no

processo de ensino aprendizagem tornou-se um grande aliado para a educação.

De acordo com Valente (1999) este novo cenário necessita de mudanças pedagógicas

que facilitem o ensino aprendizagem, assim como novas abordagens de ensino envolvendo a

criação de ambientes de aprendizagem em que os alunos possam construir conhecimento de

forma mais proveitosa.

Segundo Moratori (2003) vivemos na “era da informação” em que os computadores

estão cada vez mais presentes no ambiente escolar, no entanto, é necessário refletir sobre o

que se espera desta tecnologia como recurso pedagógico para ser utilizado no processo de

ensino-aprendizagem.

Os alunos necessitam dominar o processo de aprendizagem para o desenvolvimento

de suas competências, e não mais absorver somente o conteúdo. Faz-se necessária uma educação permanente, dinâmica e desafiadora visando o desenvolvimento de

habilidades para a obtenção e utilização das informações (MORATORI, 2003, p 5).

Dentro desta necessidade surgiram os Objetos de Aprendizagem (OA), segundo o

Learning Technology Standards Committee (LTSC), do instituto IEEE, é qualquer recurso

digital que pode ser utilizado para apoiar a aprendizagem, com funções e objetivos

específicos, por exemplo, uma animação, um software, uma página Web, uma imagem, ou

quaisquer materiais de ensino digitais, utilizados pelos professores auxiliando no ensinamento

de um tema (LTSC IEEE, 2007).

Segundo Barbosa et al. (2012) várias pesquisas demonstram como OAs vem

auxiliando os professores nas mais diversas áreas da educação e também na interação dos

alunos com tecnologias nas escolas e no auxilio do processo de ensino e aprendizagem,

favorecendo a representação e comunicação do pensamento, resolução de problemas e

desenvolvimento de projetos.

A construção dos objetos de aprendizagem segundo Braga (2012) devem seguir um

padrão de modelagem de acordo com engenharia de software, o projeto de um OA precisa ser

construído sob a égide de alguma teoria de aprendizagem que possa lhe conferir objetivos

pedagógicos.

Barbosa et al. (2012) citam que a Engenharia de Software procura estabelecer

processos sistemáticos que resultem em produtos confiáveis e eficientes. De maneira análoga,

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o estabelecimento e a aplicação de práticas sistemáticas e disciplinadas que garantam a

produtividade do processo de desenvolvimento e a qualidade dos produtos gerados também

são necessários no que se refere à construção de softwares educacionais.

Dentro da engenharia de software podemos destacar a Unified Modeling Language

(UML), linguagem de modelagem unificada, segundo Booch e Jacobson (2005), o uso da

UML possibilita uma melhor visualização, especificação, construção e a documentação de

um software, sendo fundamental na fase de levantamento de requisitos.

Dentro do contexto das Salas de Recursos Multifuncionais (SRM) que são espaços

para o atendimento especializado em que se concentram materiais didáticos, equipamentos e

profissionais aptos a atender, de forma flexível, aos diversos tipos de necessidades

educacionais especiais (SARTORETTO, 2010).

De acordo com o MEC (BRASIL, 2010) a Implantação de Salas de Recursos

Multifuncionais (SRM) nas escolas da rede pública visa assegurar a educação inclusiva

prevista na Constituição Federal, o Ministério da Educação (MEC) por meio da Secretaria de

Educação Continuada, Alfabetização, Diversidade e Inclusão (SECADI), vêm desenvolvendo

o Programa para auxiliar no processo educacional de alunos especiais.

O público alvo do programa são alunos com deficiência (física, mental, intelectual ou

sensorial), alunos com transtornos globais do desenvolvimento (que apresentam problemas no

desenvolvimento neuropsicomotor, dificuldade de socialização, comunicação ou estereotipias

motoras) e alunos com altas habilidades ou superdotação. Estes alunos devem ser

matriculados nas séries da educação básica (ensino regular), e receber atendimento

especializado preferencialmente nas salas de recurso da própria escola ou em instituição de

ensino regular em um turno oposto (BRASIL, 2010).

O objetivo do programa é oferecer meios para que os alunos com necessidades

especiais, não fiquem a margem do sistema educacional assegurando-lhes atendimento

especializado, promover capacitação de professores, além de envolver a família e a

comunidade na articulação de políticas que possibilitem a participação dos alunos especiais

no ensino regular (BRASIL, 2010).

O programa fornece as escolas públicas de ensino regular recursos (equipamentos de

informática, imobiliários), materiais pedagógicos e de acessibilidade para que as instituições

de ensino possam organizar a sala onde serão oferecidos o atendimento educacional

especializado aos alunos público-alvo. Nas salas de recursos são desenvolvidas atividades

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para fomentar o ensino-aprendizagem, nesse sentido os professores criam estratégias

pedagógicas específicas para atender a deficiência de cada aluno (BRASIL, 2010).

Baseados nos conhecimento da UML, propomos aplicar a engenharia de software na

modelagem de Objetos de Aprendizagem para proporcionar a inclusão e interação de Crianças

com Necessidades Especiais de forma lúdica através do uso das tecnologias na SRM nas

escolas publicas de Marabá. Onde estes recursos serão utilizados pelos alunos com o objetivo

de estimular a socialização e adquirir conhecimento com o uso destas tecnologias.

Diante da diversidade de crianças com necessidades especiais e suas especificidades

nota-se a falta de utilização de recursos tecnológicos que auxiliam no desenvolvimento das

mesmas, pois muito dos docentes não sabem como utilizá-los. Para assim proporcionar maior

interação entre os alunos que permanecem neste ambiente, surge então à necessidade da

modelagem de um OA para proporcionar a inclusão digital e interação das crianças portadoras

de necessidades especiais das salas de recursos.

Diante do cenário atual onde a tecnologia está presente em todos os lugares faz se

necessário que todos estejam inseridos neste contexto tecnológico, e a cada dia podemos

contar com o auxilio de recursos diversificados nos cenário educativos. Segundo Barbosa

(2012), várias pesquisas demonstram como OAs vem auxiliando os professores nas mais

diversas áreas da educação e também na interação dos alunos com tecnologias nas escolas e

auxiliando no processo de ensino e aprendizagem, favorecendo a representação e

comunicação do pensamento, resolução de problemas e desenvolvimento de projetos.

De acordo com Barbosa (2012) os objetos de aprendizagem tornou-se um grande

instrumento para auxiliar o professor no desenvolvimento de novas estratégias que possam

ajudar os alunos na apropriação de conhecimentos.

Segundo Braga (2012) a produção de objetos de aprendizagem segue um padrão de

modelagem de acordo com engenharia de software, utilizando-se também de conhecimentos

pedagógicos. Seguindo esse raciocínio, pode-se direcionar seu desenvolvimento para o

almejado equilíbrio técnico e pedagógico, e, ainda, a garantia de sua reutilização.

Sendo assim, o computador pode ser um dos aparatos enriquecedores para a obtenção

deste desenvolvimento, pois motiva os alunos com necessidades educacionais especiais em

seu processo de ensino aprendizagem e de socialização nas escolas públicas.

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A implantação das Salas de Recursos Multifuncionais nas escolas comuns da rede

pública de ensino atende a necessidade histórica da educação brasileira, de promover as

condições de acesso, participação e aprendizagem dos alunos do ensino público alvo da

educação especial no ensino regular, possibilitando a oferta do atendimento educacional

especializado, de forma não substitutiva à escolarização.

Em 2011, o Decreto nº 7.611 institui no, âmbito do FUNDEB, o duplo cômputo da

matrícula dos alunos público alvo da educação especial, uma em classe comum da rede

pública de ensino e outra no atendimento educacional especializado (AEE). Conforme

definição deste decreto, as salas de recursos multifuncionais são ambientes dotados de

equipamentos, mobiliários e materiais didáticos e pedagógicos para a oferta do atendimento

educacional especializado. Portanto, todos os alunos público alvo da educação especial

devem ser matriculados nas classes comuns, em uma das etapas, níveis ou modalidade da

educação básica, sendo o AEE ofertado no turno oposto ao do ensino regular.

Os educandos quando motivados a aprender em ritmos de cooperação retribuem este

ato com os amigos e todos se envolvem em um processo de aprendizagem. Entretanto, é

importante que a formação do professor possibilite aos mesmas condições para o exercício

pleno de suas funções.

Portanto adaptar ferramentas e estratégias para que uma proposta possa ser aplicada

na Sala de Recurso Multifuncionais da escola Judith Gomes Leitão no município de Marabá,

interior do Pará foi uma das metas deste projeto. A escola possui uma sala de recurso,

possuindo computadores, laptops e impressoras e scanners, mas infelizmente segundo um

levantamento feito na escola, os docentes não sabem como utilizá-los para proporcionar maior

interação entre os alunos nos períodos em que eles permanecem neste ambiente.

O objetivo geral deste trabalho foi Modelar um Objeto de Aprendizagem Prático como

elemento lúdico para promover a socialização dos alunos a partir das demandas reais das

professoras da Sala de Recurso Multifuncional da Escola Pública do município de Marabá.

Objetivos Específicos:

Desenvolver estratégias para modelar objetos de aprendizagem com base em

metodologia educacional;

Pesquisar técnicas pedagógicas que serão utilizadas para desenvolver a tecnologia

educacional para salas de recursos multifuncionais;

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Fazer análise de requisitos para propor um objeto de aprendizagem prático para sala de

recurso multifuncional da Escola Pública Judith para propor um software para auxiliar

a prática da leitura;

Documentar as estratégias e os objetos de aprendizagem utilizando a UML;

Modelagem utilizando a UML de um objeto de aprendizagem customizável para

implementação de um Livro Interativo Virtual;

Realizar testes de software para validação do objeto de aprendizagem prático;

Este trabalho está organizado da seguinte maneira; no primeiro capítulo é

apresentado a introdução, com a identificação dos antecedentes que justificam a escolha do

tema, os objetivos e a caminhada metodológica.

O segundo busca dar uma visão geral sobre a educação especial e sua importância no

ensino regular para as crianças que necessitam de atendimento especial, também será

comentado a respeito do uso das tecnologias para auxiliar no processo de construção do

conhecimento.

O terceiro apresenta um panorama sobre os Objetos de Aprendizagem, e como

estevem auxiliando os professores nas mais diversas áreas da educação e também na interação

dos alunos com as tecnologias nas escolas e no processo de ensino e aprendizagem, dentro

deste capitulo também será abordado os Objetos de Aprendizagem Customizável, que são

recurso que podem ser reutilizados de diferentes formas em diferentes contextos e também

são demostrados alguns trabalhos relacionados voltados para educação especial.

O quarto capítulo apresenta a Engenharia de Software Educacional explicando como

a engenharia de software é aplicada dentro de um contexto educacional, quais os processos,

metodologia e Modelagem necessárias para que seja desenvolvido um objeto de

aprendizagem.

O quinto apresenta o cenário no qual foi feito o estudo de caso, a pesquisa de campo

e que foi fundamental para o levantamento de requisitos. Neste cenário foi possível perceber

os principais problemas enfrentados pelas professoras da SRMs, e suas dificuldades na

utilização dos recursos tecnológicos.

O sexto capítulo apresenta a modelagem do Livro Interativo Virtual para a Sala de

Recurso Multifuncional de uma escola pública. Neste capítulo foi apresentada toda a

modelagem desde os modelos Didáticos, Conceitual, até os diagramas da UML e a

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demonstração da concepção de um protótipo que representa como irá funcionar o LIV

futuramente.

O último capítulo apresenta as considerações finais e os resultados obtidos através

da pesquisa e da modelagem, dos conhecimentos adquiridos, e dos problemas encontrados no

uso das tecnologias para as Salas de Recursos Multifuncionais. Além da importância do LIV,

e como ele irá ajudar no auxilio a leitura das crianças da SRM da escola publica do município

de marabá. Ao final apresentamos as perspectivas futuras para o software LIV.

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2. EDUCAÇÃO ESPECIAL

Educação Especial segundo Koehler (2008) incluí todas as pessoas portadoras de

alguma necessidade educacional especial, ou seja, que necessitam de metodologias

diferenciadas, recursos e procedimentos especiais durante a aquisição do conhecimento. Estas

pessoas são portadoras de: deficiência sensorial (auditiva ou visual), deficiência motora, defi-

ciência cognitiva, altas habilidades, transtornos psicomotores, doenças crônicas, transtornos

de personalidade, autismo, psicoses, Síndrome de Down, deficiência múltipla, inadaptação

social, dependência química, dentre outros.

São inúmeras as desvantagens e desvios existentes na classificação de pessoas em

categorias, mas elas acabam tornando-se necessárias, principalmente do ponto de vista da

administração do sistema educacional, segundo Zacarias (2009) é realizada a seguinte

classificação para melhor adaptar e saber como trabalhar com os tipos distintos de alunos,

essa classificação decorre como de um modelo clinico, sempre que possível ao modelo

educacional, pois dependendo do estado do aluno este deve ser encaminhado para o melhor

local onde este pode ser educado.

a) Excepcionais Intelectuais

a.1- Superdotados

a.2- Deficientes mentais

a) educáveis

b) treináveis

c) dependentes

b) Excepcionais por Desvios Físicos

b.1- Deficientes físicos não sensoriais

b.2- Deficientes físicos sensoriais

a) deficientes auditivos

b) deficientes visuais

c) Excepcionais Psicossociais

c.1- Alunos com distúrbios emocionais

c.2- Alunos com desajustes sociais

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d) Excepcionalidade Múltipla

d.1- Alunos com mais de um tipo de desvio.

Segundo Aranha (2004), uma escola só poderá ser classificada como inclusiva em

relação à educação especial quando estiver apta a receber qualquer tipo de aluno independente

da sua particularidade seja ela social, étnica, sexo, deficiência ou qualquer outra situação

exclusiva do aluno, posteriormente complementada por Zacarias (2009) o ensino

significativo, é aquele que garante o acesso ao conjunto sistematizado de conhecimentos

como recursos sejam eles físicos ou não a serem mobilizado.

De acordo com o UNESCO (BRASIL, 1994) as políticas educativas devem levar em

consideração as diferenças individuais e as situações distintas de cada aluno. Por exemplo, a

importância da linguagem gestual como o meio de comunicação entre os surdos, por exemplo,

deverá ser reconhecida, e assegurar que os surdos tenham acesso à educação na linguagem

gestual do seu país, pois devido às necessidades particulares dos surdos e cegos, é possível

que a sua educação possa ser ministrada de forma mais adequada em escolas especiais ou nas

escolas regulares nas salas de recursos multifuncionais.

As propostas de inclusão escolar apontadas por Bez (2009) parte do princípio de que

pessoas com ou sem necessidades especiais beneficiam-se do compartilhamento do processo

pedagógico inclusivo em que estejam inseridos. No entanto, são vários os obstáculos

enfrentados na concretização dos objetivos da inclusão, esbarrando em diferentes níveis,

desde a esfera governamental até a pessoal, contradizendo os direitos que todos os alunos têm.

Segundo a UNESCO (BRASIL, 1994) na Declaração de Salamarca afirma que tanto

as medidas de política como os modelos de financiamento devem promover e facilitar o

desenvolvimento das escolas tornando-o as inclusivas, procurando remover as barreiras que

impedem a transição da escola especial para a escola regular e organizar uma estrutura

administrativa comum também como o convívio social entre os alunos das salas de recursos

ou não. O percurso com vista à inclusão deve ser cuidadosamente orientado através da recolha

de dados estatísticos capazes de identificar o número de alunos com deficiência que se

beneficiam dos recursos, conhecimentos e equipamentos destinados à educação de crianças e

jovens com necessidades especiais, assim como o número daqueles que frequentam escolas

regulares.

A aquisição dos conhecimentos não é uma simples questão de ensino formal e

teórico de acordo com a UNESCO (BRASIL, 1994) O conteúdo da educação deve apontar

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para níveis elevados, de modo a permitir aos indivíduos uma plena participação no

desenvolvimento e o ensino relacionar-se com a experiência dos próprios alunos e com

assuntos práticos, de modo a suscitar-lhes a motivação para aprender e socializar-se.

Segundo a UNESCO (BRASIL, 1994) todas as áreas governamentais referentes à

educação deverão ser chamadas a desenvolver uma gestão mais flexível, a redimensionar

recursos pedagógicos, a diversificar as ofertas educativas, com recursos inovadores e

tecnológicos para auxiliar a relação de aprendizado das crianças, e garantir o apoio aos alunos

com dificuldades e a desenvolver estreitas relações com os pais e com a comunidade, pois

uma boa gestão escolar depende do envolvimento ativo e criativo de todos.

De acordo com Oliveira (2011) a declaração de Salamanca fornece diretrizes básicas

para a reforma de políticas e sistemas educacionais, propondo novas estratégias e

metodologias, desta forma o professor das Salas de Recurso (SR) deve buscar sempre, ações

que permitam que o Aluno com necessidades Educacionais Especiais- ANEE possa se

desenvolver de forma harmoniosa, prazerosa, criativa, autônoma, segura e efetiva em seu

processo de aprendizagem em um ambiente escolar que o faça se perceber como agente de sua

própria aprendizagem e de crescimento pessoal.

Segundo ARANHA (2004) a Constituição Federal (Brasil, 1988) estabeleceu o

direito das pessoas com necessidades especiais receberem educação preferencialmente na rede

regular de ensino (Art. 208, III), o que se reproduziu nos demais dispositivos legais e

documentos norteadores posteriormente elaborados. Ao assim fazer, veio reconhecer e

garantir, para esse segmento populacional, o direito à educação, comum a todas as pessoas, e

o direito de receber essa educação sempre que possível junto com as demais pessoas, nos

contextos de ensino comum.

Uma das inovações trazidas pela Política Nacional de Educação Especial na

Perspectiva da Educação Inclusiva (2008) é o Atendimento Educacional Especializado - AEE,

um serviço da educação especial que "identifica, elabora e organiza recursos pedagógicos e de

acessibilidade, que eliminem as barreiras para a plena participação dos alunos, considerando

suas necessidades específicas" (MEC/SEESP, 2006).

O AEE complementa a formação do aluno, visando a sua autonomia na escola e fora

dela, constituindo oferta obrigatória pelos sistemas de ensino. É realizado, de preferência, nas

escolas comuns, em um espaço físico denominado Sala de Recursos Multifuncionais.

Portanto, é parte integrante do projeto político pedagógico da escola. São atendidos, nas Salas

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de Recursos Multifuncionais, alunos público-alvo da educação especial, conforme

estabelecido na Política Nacional de Educação Especial na Perspectiva da Educação Inclusiva

e no Decreto N.7.611/2011.

A educação inclusiva segundo EDILENE (2010) concebe a escola como um espaço de

todos, no qual os alunos são capazes de construir o conhecimento segundo suas capacidades,

expressam suas ideias livremente, participam ativamente das tarefas de ensino e se

desenvolvem como cidadãos, nas suas diferenças. Nas escolas inclusivas, ninguém se

conforma a padrões que identificam os alunos como especiais e normais. Todos se igualam

pelas suas diferenças.

2.1. Uso das Tecnologias no desenvolvimento humano e aprendizagem

Os grandes mestres como Jean Piaget e Lev S. Vygotsyky são alguns dos vários

pesquisadores em educação que apoiam o desenvolvimento de novas formas de despertar o

interesse, desenvolver a mente, estimular a criatividade, desenvolver o raciocínio (PRIETO et

al, 2005,p.03).

Levando em consideração as suas ideias defendidas, pode-se dizer que o uso das

Novas Tecnologias apresenta aspectos positivos diante dessas ideias. Partindo das

perspectivas construtivistas (Piaget), interacionistas (Vygotsky) pode-se afirmar, segundo

Pietro et. al. (2005) que com o advento das Novas Tecnologias de informação tem início uma

etapa de transição quantitativa e qualitativa de informações, pois uma fase de carência cede

lugar a uma fase de abundância de canais informativos.

Piaget (1975) através de seus estudos deu origem a teoria dos estágios, em que

distinguiu quatro deles como essenciais ao desenvolvimento humano desde o nascimento até a

fase adulta. Esses estágios são: sensório-motor, pré-operacional (fase do pensamento

simbólico, fase do pensamento intuitivo), fase das operações concretas e das operações

formais.

O primeiro estágio, sensório-motor, segundo Piaget (1975) ocorre do nascimento da

criança até os dois anos de idade. Através de seus movimentos e da sensibilidade a criança nas

suas atividades irá perceber o mundo e diferenciar-se dele.

De acordo com Piaget (1975) o segundo estágio é o pré-operacional e caracteriza-se

pela fase do pensamento simbólico, em que a criança pode imitar alguém ou algum objeto em

situação diferente da original e sem nenhum modelo presente; depois, passa a brincar de

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forma simbólica, imaginando determinada situação e agindo como se ela estivesse

acontecendo realmente. Nessa fase surge a fala. Ainda no estágio pré-operatório, há a fase do

pensamento intuitivo, em que suas deduções são intuitivas baseadas nas observações.

O desenvolvimento mental da criança nesta fase, segundo Piaget (1975) pode ser

sensivelmente estimulado através dos jogos. O jogo de complexidade relativa oportuniza a

troca de ideias entre crianças que trabalham em conjunto ou, se a criança trabalha sozinha,

estimula o pensamento dela consigo mesma. E se pensar é dialogar consigo mesmo, o jogo

possibilita o diálogo, o intermedia e o instiga. Há um movimento complexo do pensamento da

ação do sujeito, coordenado por uma linha de pensamento, em xeque com a lógica do jogo e

do desafio.

O terceiro estágio segundo Piaget (1975) é designado fase das operações concretas

acontece dos sete aos doze anos de idade e tem como principal característica o uso do

pensamento lógico e do raciocínio. Isto significa que a criança deve manipular materiais

concretos, para melhor compreendê-los, mas na falta deles deve poder imaginá-los.

Segundo Pietro et al.(2005) os jogos ou brinquedos pedagógicos desenvolvidos com

a intenção explícita de provocar uma aprendizagem significativa, estimula a construção de um

novo conhecimento e, principalmente, desperta o desenvolvimento de uma habilidade

operatória, ou seja, uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica, que

possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e o

ajuda a construir conexões.

O quarto estágio do desenvolvimento intelectual humano segundo Piaget (1975)

denomina-se fase das operações formais e desenvolve-se dos doze aos quinze anos de idade.

Durante esse período, o indivíduo consegue pensar hipotética e dedutivamente.

Em relação à escola, segundo a visão de Piaget (ZACHARIAS, 2005), deve partir

dos esquemas de assimilação da criança, propondo atividades desafiadoras que provoquem

desequilíbrios e reequilibrações sucessivas, promovendo a descoberta e a construção do

conhecimento.

Para construir esse conhecimento, as concepções infantis combinam-se às

informações advindas do meio, na medida em que o conhecimento não é concebido apenas

como sendo descoberto espontaneamente pela criança, nem transmitido de forma mecânica

pelo meio exterior ou pelos adultos, mas, como resultado de uma interação, na qual o sujeito é

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sempre um elemento ativo, que procura ativamente compreender o mundo que o cerca, e que

busca resolver as interrogações que esse mundo provoca (ZACHARIAS, 2005).

Mais tarde, Vigotsky veio contrapor Piaget, afirmando que na verdade a cultura seria

determinante na aquisição do conhecimento e, portanto, nem todos os indivíduos teriam as

mesmas condições de aprender.

Os níveis de desenvolvimento de acordo com Vygotsky são representados pelo real e

pelo potencial. O real é adquirido ou formado determinando o que a criança já é capaz de

fazer por si própria, revela a possibilidade de uma atuação independente do sujeito. O

potencial relaciona-se à capacidade de aprender com outra pessoa (VYGOTSKY, 1998).

De acordo com Pietro et al. (2005) a aprendizagem interage com o desenvolvimento,

produzindo abertura nas zonas de desenvolvimento proximal (ZDPs) referentes à distância

entre aquilo que a criança faz sozinha e o que ela é capaz de fazer com a intervenção de um

adulto. A aprendizagem e o desenvolvimento estão inter-relacionados, um conceito que se

pretenda trabalhar, como por exemplo, em Física, requer sempre um grau de experiência

anterior para a criança.

A zona de desenvolvimento proximal segundo Pietro et al.(2005) refere-se, assim, ao

caminho que o indivíduo vai percorrer para desenvolver funções que estão em processo de

amadurecimento e que se tornarão funções consolidadas, estabelecidas no seu nível de

desenvolvimento real. A zona de desenvolvimento proximal é, pois, um domínio psicológico

em constante transformação; aquilo que uma criança é capaz de fazer com a ajuda de alguém

hoje, ela conseguirá fazer sozinha amanhã. É como se o processo de desenvolvimento

progredisse mais lentamente que o processo de aprendizado, o aprendizado desperta processo

de desenvolvimentos que, aos poucos, vão tornar-se parte das funções psicológicas

consolidadas do indivíduo.

Segundo Vygostsky (1988), o sujeito não é apenas ativo, mas interativo, porque

forma conhecimentos e se constitui a partir de relações intra e interpessoais. É na troca com

outros sujeitos e consigo próprio que se vão internalizando conhecimentos, papéis e funções

sociais, o que permite a formação de conhecimentos e da própria consciência. Trata-se de um

processo que caminha do plano social (relações interpessoais), para o plano individual interno

(relações intrapessoais).

Dessa forma a escola é o lugar onde a intervenção pedagógica intencional

desencadeia o processo ensino-aprendizagem. “A escola tem a função de favorecer o

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desenvolvimento de certas capacidades, em lugar de limitar as possibilidades de

aprendizagem ao desenvolvimento real, como ainda acontece em nossas escolas (OLIVEIRA

et al, 2001)”.

O professor tem o papel explícito de interferir no processo educacional. Portanto, é

papel do docente provocar avanços nos alunos e isso se torna possível com sua interferência

na zona proximal. “O aluno não é tão somente o sujeito da aprendizagem, mas, aquele que

aprende junto ao outro o que o seu grupo social produz, tal como: valores, linguagem e o

próprio conhecimento” (ZACHARIAS e SANTO, 2005. p.03).

Nesse universo de possibilidades de favorecer a aprendizagem, foi proposto ao

professor da SR, a utilização dos recursos tecnológicos como os objetos de aprendizagem

como meio de auxiliar no processo cognitivo e afetivo do ANEE, em busca de proporcionar

maior segurança, capacidade e desenvolvimento para a realização de atividades que são

exigidas na escola, no dia-a-dia e promover a inclusão uma vez que, o aluno se sinta capaz de

avançar e crescer em suas potencialidades apesar das dificuldades.

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3. OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Em seu livro O Computador na sociedade do Conhecimento, Valente (1999) diz que

a análise dos softwares procura enfatizar a compreensão, porque ela permite ao aluno se

preparar para a sociedade do conhecimento. Porém, há outra razão para enfatizar a

compreensão, relacionada com o aspecto afetivo. O esforço para criar ambientes de

aprendizagem com uso do computador para diferentes populações como, por exemplo, alunos

do ensino comum, do AEE e professores, mostrou que, quando é dada a oportunidade para

essas pessoas compreenderem o que fazem, elas experimentam a sensação de que são capazes

de produzir algo considerado impossível, neste contexto são utilizados alguns auxiliadores

como os OAs.

A definição de Objeto de Aprendizagem é atualmente tema de debate, tanto na esfera

tecnológica como na educativa. A definição mais aceita considera os objetos de aprendizagem

como recursos envolvidos em atividades instrucionais, que carregam funções com objetivos

de ensino bem determinados, adaptáveis às necessidades, às habilidades, aos interesses e ao

estilo cognitivo de cada aprendiz (VASCO, 2011).

Tais recursos são de grande importância quando bem utilizados no auxílio a

educação, favorecendo uma nova concepção de ensino/aprendizagem apoiado pela tecnologia

com o intuito de promover conhecimento através da interação.

Diversas pesquisas demonstram como OAs vem auxiliando os professores nas mais

diversas áreas da educação e também na interação dos alunos com tecnologias nas escolas e

no auxilio no processo de ensino e aprendizagem, favorecendo a representação e comunicação

do pensamento, resolução de problemas e desenvolvimento de projetos (BARBOSA, 2012).

De acordo com Flores e Tarauco (apud MORENO e MAYER, 2008, p.07) os

ambientes de aprendizagem interativos melhoram a maneira como as pessoas aprendem.

Esses autores sugerem vários tipos de ambientes interativos descritos a seguir:

Jogos interativos e simulações: melhoram a aprendizagem, pois os usuários as

consideram divertidas e motivadoras.

Agentes pedagógicos: fornecem linhas de orientação, aconselhamento,

feedback, e apoio adequado às necessidades do aluno. Agentes podem servir

como tutores que não só ajudam os alunos a aprender, mas também ajudam a

encontrar estratégias para uma aprendizagem eficaz.

Materiais pedagógicos: é tendência crescente para o desenvolvimento e a

utilização de materiais pedagógicos como uma estratégia de resolução de

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problemas. Estas ferramentas geralmente são instrucionais e apresentadas em

texto ou vídeo.

Bibliotecas digitais: os alunos têm acesso a grandes quantidades de informações

através de várias bibliotecas digitais (exemplo: o World Wide Web(www)). As

bibliotecas digitais tornam-se indispensáveis para o aprendizado. No entanto, os

estudos sobre a utilização das bibliotecas digitais indicam que os estudantes

precisam de muita orientação.

Entretanto segundo Gomes (2005) nem todo arquivo digital, ou objeto digital, é um

objeto de aprendizagem, mesmo que todo objeto de aprendizagem seja um objeto digital. Um

objeto digital só pode ser considerado um objeto de aprendizagem, se tiver associado a ele um

contexto. Por exemplo, um software utilitário que lista arquivos pode ser um objeto de

aprendizagem. Mas, somente se alguém o desejar utilizar desta forma e der um contexto

educacional a ele.

O uso OA para apoiar atividades de ensino/aprendizagem promoveu diversas

iniciativas de criação de repositórios onde são disponibilizados os recursos digitais voltados

para a comunidade educacional, dentre eles estão os projetos:

Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED) é um programa da Secretaria de

Educação a Distância - SEED, que tem por objetivo a produção de conteúdos

pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. Tais conteúdos primam

por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o

potencial da informática às novas abordagens pedagógicas. A meta que se pretende

atingir disponibilizando esses conteúdos digitais é melhorar a aprendizagem das

disciplinas da educação básica e a formação cidadã do aluno. Além de promover a

produção e publicar na web os conteúdos digitais para acesso gratuito, o RIVED

realiza capacitações sobre a metodologia para produzir e utilizar os objetos de

aprendizagem nas instituições de ensino superior e na rede pública de ensino (MEC).

O projeto Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na

Aprendizagem (CESTA) foi idealizado com vistas a sistematizar e organizar o

registro dos objetos educacionais que vinham sendo desenvolvidos pela equipe da

Pós-Graduação Informática na Educação e do CINTED – neste repositório podemos

encontrar vídeos, simulações e material de apoio didático (UFRG).

O Portal do Professor é uma iniciativa do ministério da educação, é um espaço para

troca de experiências entre professores do ensino fundamental e médio. É um

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ambiente virtual com recursos educacionais que facilitam e dinamizam o trabalho dos

professores, o conteúdo do portal inclui sugestões de aulas de acordo com o currículo

de cada disciplina e recursos como vídeos, fotos, mapas, áudio e textos. Nele, o

professor poderá preparar a aula, ficará informado sobre os cursos de capacitação

oferecidos em municípios e estados e na área federal e sobre a legislação específica

(MEC).

Os OAs podem ser utilizados como um instrumento para auxiliar o professor a criar

novas estratégias de ensino que possam favorecer a apropriação do conhecimento pelo aluno.

É importante os professores estarem atentos às necessidades dos seus alunos em aprender

neste novo cenário tecnológico, e uma maneira de fazer isto é utilizando os recursos

disponíveis e que estejam no contexto educacional e tenham retorno na forma de um bom

aprendizado, isto requer pesquisa do qual objeto de aprendizagem pode estar sendo utilizado

(BARBOSA et al., 2012).

Souza (2012) afirma que os recursos (vídeo, demonstrações, tutoriais,

procedimentos, histórias e simulações) não servem simplesmente para produzir ambientes, e

sim para desenvolver pessoas, as diversas características atribuídas a estes conteúdos são

divididos em duas áreas especificas: Técnicas e Pedagógicas, para atender estas necessidades

instituições de ensino e demais organizações de desenvolvimento de software têm buscado na

engenharia de software, metodologias de desenvolvimento para a construção destes objetos,

para que cada vez mais tenha mais apoio e diversificação nas formas de aprendizado dos

alunos, acompanhando assim as novas tendências da internet.

De acordo com Braga (2012), OAs podem ser tratados como produtos de software. É

o caso de animações, simuladores e programas educacionais. Sendo assim, a produção de OA

poderia se beneficiar das boas práticas dos processos de desenvolvimento de software

estudados na área de Engenharia de Software. De outro lado, o projeto de um OA precisa ser

construído sob a égide de alguma teoria de aprendizagem que possa lhe conferir objetivos

pedagógicos, formas de aplicação e avaliação claras. Seguindo esse raciocínio, poder-se-ia

direcionar seu desenvolvimento para o almejado equilíbrio técnico e pedagógico, e, ainda, a

garantia de sua reutilização.

3.1. Tipos de OAs

De acordo com Fontana (2011) os objetos de aprendizagem são materiais didático-

pedagógicos que podem conter vídeos, imagens, sons, música jogos, animação, simulação, ele

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pode conter todos estes recursos ou alguns deles, no entanto possuem características comuns a

todos os objetos de aprendizagem:

A reusabilidade é uma característica dos objetos de aprendizagem, pois eles

podem ser utilizados quantas vezes forem necessários, de várias formas, sem

nenhum custo de manutenção, são criados em módulos básicos, e ao serem

agrupados abordam conteúdos diferenciados, podem servir a vários contexto e

também ser usado em disciplinas diferentes.

Modularidade: os objetos de Aprendizagem são criados em módulos

independentes esse formato contribui para seu uso em conjunto com outros

recursos que proporciona uma forma mais ágil de montar um conteúdo didático.

A Portabilidade é a capacidade que os objetos de aprendizagem têm de ser

executado em diferentes plataformas.

Metadados é a descrição dos atributos dos Objetos para catalogação obedecendo

ao padrão de indexação, pesquisa e recuperação dos objetos. Os padrões de

Metadados mais comuns são o Learning Object Metadada (LOM) e o Sharable

Content Object Reference Model (SCORM).

De acordo com Almeida (apud CHURCHILL, 2010, p. 05) existem cinco tipos

diferentes de objetos de aprendizagem, todos eles com a característica de serem reusados em

diferentes contextos, estes tipos de objetos estão descritos a seguir:

Objetos de apresentação: Os objetos de apresentação têm o propósito de

apenas transmitir certo conceito. Esse tipo de objeto utiliza mensagens sequênciais

para fazer essa transmissão de conhecimento, com o mínimo possível de

interatividade.

Objetos práticos: Os objetos práticos permitem praticar certos

procedimentos através de determinadas atividades, fazendo com que o aluno

necessite ter um pouco mais de interatividade com o objeto.

Objetos de simulação: Objetos de simulação são recursos que simulam um

sistema ou procedimento real onde permite que os alunos obtenham ou manipulem

os dados daquela situação simulada.

Modelo conceitual: Os objetos do tipo modelo conceitual apresentam uma

ou mais ideias relacionadas de modo interativo e visual, permitindo a visualização

de um mesmo parâmetro de diversas formas (números, gráficos, etc.).

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Objeto de Informação ou representação contextual: Os objetos de

informação apresentam um amplo conjunto de informações de imagens ou

outras modalidades de forma dinâmica, onde o aluno pode explorar um cenário

real para obter dados de modo que ele possa resolver certos problemas de um

determinado conteúdo ou construir esse conhecimento.

3.2. Objetos de Aprendizagem Customizável

O Objeto de Aprendizagem Customizável (OAC) "é um tipo especifico de objeto de

aprendizagem que tem por objetivo ampliar a autonomia docente de modo que o

conhecimento técnico não seja considerado fator limitante para adaptar um recurso a ser

utilizado em sala de aula" (SOUZA et al., 2011, p. 02).

De acordo com Souza et al (2011) a customização nada mais é que a adaptação da

interface de um determinado cenário no intuito de adequá-lo ao seu novo contexto de acordo

com as necessidades do usuário. As intervenções possibilitadas pela customização permitem,

dentre outras coisas, que o docente, em nível de interface, controle, por exemplo, o excesso de

atividades disponibilizadas no recurso, determine o sequênciamento das atividades a serem

apresentadas, além de poder intervir na qualidade dos feedbacks apresentados. Essas são

algumas das ações que o docente poderá realizar em um recurso customizável.

Souza (2012, p. 06) afirma:

Os OAC são definidos como OA que possibilitam realizar intervenções guiadas diretamente

em sua interface. É importante ressaltar que um OAC é um OA com permissões de

customização atreladas aos elementos que compõem sua interface. A vantagem dos OAC sobre

os OA ou qualquer outro recurso empregado no contexto educacional, é que a estratégia

atrelada ao seu desenvolvimento permite que o professor seja sujeito da produção através das

intervenções que ele mesmo pode realizar na interface do recurso, buscando, assim, encontrar o

equilíbrio entre o conceito, o contexto e sua prática docente. Apesar do grande número de

material digital relacionada com a educação disponível na web, ainda é baixo o número

de educadores que utilizam este tipo de material em suas salas de aula.

De acordo com Souza (2010) os professores precisam de ferramentas para

desenvolver a sua independência na criação de um ambiente para fascinar e motivar os

alunos. Esta autonomia para desenvolver tal ambiente, vai ajudar os professores a inovar a

criação de oportunidades de aprendizagem diferentes. Assim, a personalização dos recursos

digitais permite ganhos educacionais e também pode proporcionar vantagens

financeiras, devido à menor quantidade de tempo gasto para fazer adaptações por parte do

usuário.

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Souza (2012, p. 06) afirma:

Já na perspectiva de customização, surge a possibilidade do próprio usuário

modificar um determinado cenário no intuito de adequá-lo ao seu novo contexto.

Sendo assim, o tipo de adaptação proporcionado pela customização permite que o

usuário intervenha diretamente no sistema e isto acaba incidindo sobre o nível de

autonomia docente.

De acordo com Souza (2012) os OACs têm como principais usuários os professores,

esses atores são os mais afetados com as ações de customização inseridas nos OAs. Essas

ações por um lado abrem um conjunto de possibilidades para esses profissionais, que terão

flexibilidade para adaptar os recursos as suas necessidades pontuais, ampliando sua

autonomia na utilização desse tipo de recurso. Por outro lado, aumentam a responsabilidade

desse profissional com a qualidade do que está sendo modificado, pois essa autonomia

adquirida deve ser utilizada com bom senso.

3.3. Trabalhos Relacionados

3.3.1 Histórias Fantásticas

Um exemplo bem claro do uso de OACs está relacionado ao trabalho de Souza

(2012), neste, a autora apresenta o jogo: Histórias Fantásticas (Figura 1), que foi desenvolvido

usando como base a estratégia de adaptação denominada de Customização Guiada, o objetivo

do jogo é trabalhar aspectos da produção textual. Utilizando uma estratégia de adaptação que

possibilita aos próprios usuários fazer reconfigurações ou ajustes diretamente na interface do

recurso no intuito de adequá-lo a um novo contexto ou às novas necessidades.

Figura 1: Tela inicial do OAC Historias Fantásticas.

Fonte: Proativa, 2012.

O objetivo é que o discente configure a interface adaptando-a ao contexto em que

será utilizado, segundo Souza (2012, p.05), ”as intervenções passíveis de serem realizadas nos

elementos que compõem a interface deste OAC são do tipo: habilitar/desabilitar;

esconder/mostrar; editar, substituir e fragmentar” como mostra a figura 2.

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Figura 2: cenário da escola do jogo historinhas Fantásticas.

Fonte: Proativa, 2012.

Souza (2012) ainda relata “que o OAC Histórias Fantásticas dispõe de seis cenários,

dos quais o cenário escola é inapropriado para o gênero a ser estudado. Nesse caso, o docente

tem a possibilidade de esconder esse cenário, pois conforme especificado não é do interesse

do professor que o aluno tome conhecimento do mesmo” (Figura 3).

Figura 3: Tela Atividade 1 do OAC Histórias Fantásticas sem o Cenário Escola.

Fonte: Proativa, 2012

O software historinhas fantástica, oferece varias funcionalidades; como criar

historinhas, desenhos, selecionar objetos e etc.. , o jogo pode ser acessado gratuitamente via

web, através do site [ http://www.proativa.virtual.ufc.br]

3.3.2. Ciranda da Inclusão

A Coleção Ciranda da Inclusão cujas autoras são Márcia Honora e Mary Lopes

Esteves Frizanco é composta por 6 (seis) volumes e tem como objetivo esclarecer, aos

profissionais de Educação, algumas deficiências, para, assim, prepará-los para melhor receber

seus alunos em uma escola inclusiva, acompanham a coleção 01 CD-Rom/Áudio (2 em 1)

com 40 jogos adaptados e 15 músicas, um super VCD com 15 videoquês animados com

interpretação em LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais), e ainda mais 100 encartes e adesivos.

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O projeto Ciranda da Inclusão oferece uma coleção de Software Educativo voltado

para o ensino de alunos Portadores de Necessidades Educacionais Especiais, este projeto

oferece recurso para varias deficiências com historias, vídeos e jogos adaptados para cada

necessidade do aluno.

A figura 4 mostra a tela de menu com os link para cada necessidade educacional

especifica, no entanto abordaremos somente sobre o link Deficientes Intelectuais e problemas

de Aprendizagem.

Figura 4: Tela do Menu Principal do Cd Ciranda da Inclusão.

Fonte: Peixoto (2009).

O software fornece algumas atividades que favorecem a aprendizagem e o

desenvolvimento intelectual. Uma destas atividades é a da contagem de dinheiro que pode ser

observada na figura 5.

Figura 5: Atividade para Desenvolvimento Intelectual.

Fonte: Peixoto (2009).

Segundo Peixoto (2009) a maioria das crianças conhecem a maioria das cédulas e

moedas, mas que têm grande dificuldade para somar os valores. Como é algo do dia-a-dia,

elas possuem familiaridade com estas representações gráficas, o que facilita e estimula o

interesse do aluno na atividade.

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A coleção Ciranda da Inclusão e um software pago, adquiridos por algumas

prefeituras e distribuídos em escolas públicas, mas este software pode ser adquirido pela

internet, possui um baixo custo, podendo ser adquirido por qualquer pessoa, também podemos

encontrar algumas funcionalidades desta coleção como jogos e mídias, nas pagina web da

própria coleção, mais detalhes estão disponíveis no site

[http://amarparaincluir.blogspot.com.br.]

3.3.3. Ciranda das Diferenças

É uma coleção em CD-ROM com histórias contada em libras, caracteres ampliados e

livro narrado que trata de vários temas. A coleção Completa dispõe de 10 livros + 10 cds cada

um conta uma historia diferente e apresentando um problema especifico como: diferenças,

nanismo, surdez, língua de sinais, Transtorno do déficit de atenção e hiperatividade(TDAH),

baixa visão, deficiência física, cegueira, síndrome de down, dificuldade de aprendizagem,

inclusão. A coleção é de Autoria de Márcia Honora e Index Art & Studio, sendo um software

pago, que pode ser comprados na web e algumas livrarias, ou diretamente no site editora

Ciranda Cultural através do site [http://grupocirandacultural.com.br].

A figura 6 mostra alguns trechos da historia: Uma amiga diferente que conta a

história de um zangão filhote que conhece uma abelha diferente das outras e descobre neste

contato uma amizade para toda a vida. Sua amiga possuía uma síndrome, e necessitava de

mais atenção que as outras crianças. O objetivo principal é de socializar as crianças.

Figura 6: Uma Amiga Diferente.

Fonte: CD- Ciranda das Diferenças, 2009.

A figura 7 Mostra a historia “O canto de Bento” que conta que um maestro bem-te-vi

tinha o sonho de ter um filho que continuasse seu trabalho na jabuticabeira. As coisas vão ter

que ser adaptadas quando descobrem que Bento, o filho do maestro, não sabia cantar como os

outros pássaros.

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Figura 7: O canto do bento.

Fonte: CD- Ciranda das Diferenças, 2009.

3.3.4. Poli- Libras

Poli-Libras é um conjunto de projetos voltados para a comunidade surda, falante de

LIBRAS, sendo seu principal objetivo a criação de um sistema tradutor automático

Português-Libras, o projeto desenvolvido pelos estudantes Guilherme Januário, Marcelo Koga

e Leonardo Leite, sob a orientação do Prof. Dr. João José Neto. Segundo Januário (2010) o

tradutor desenvolvido pretende não apenas fazer uma tradução palavra por palavra, o que

geraria o chamado português sinalizado, o que é muito diferente das LIBRAS, mas sim

realizar uma tradução da frase que leve em conta as diferenças de estruturas sintáticas entre as

duas línguas, de forma a gerar uma saída mais compreensível aos surdos, uma vez que é essa

diferença que torna difícil a leitura de textos em português pelos surdos. A figura 8 mostra

um exemplo de como a ferramenta funciona.

Figura 8: Tela de demonstração do software Poli-Lilbras.

Fonte: Januário (2010).

A ferramenta funciona tendo como entrada uma sentença em português e como saída

uma sequência de animação gráfica 3D. De acordo com Januário (2010) o projeto foi

desenvolvido de forma modular, de código-fonte aberto ao público, espera-se que partes do

sistema possam ser reaproveitadas por outras aplicações voltadas à comunidade surda ou

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aplicações de processamento de linguagem natural. O protótipo do projeto pode ser acessado

pelo site [ http://www.polilibras.com.br].

3.3.5 Aiello

Aiello é um software voltado para Alfabetização de crianças com autismo foi criado

por Rafael Cunha como parte da sua dissertação de mestrado, o jogo permite à criança

associar nomes e imagens de objetos, ampliando seu vocabulário. "É um jogo simples que tem

um personagem principal, um esquilo, que solicita uma palavra qualquer para a criança. Ele

pede prato, então tem um prato lá e ela seleciona", explica o criador Rafael Cunha. Existe

ainda a possibilidade de configurar o jogo para que, em vez de objetos, apareçam palavras, o

que o faria útil também para auxiliar no aprendizado das palavras escritas. A figura 9 mostra a

interface do jogo.

Figura 9: Cenário do Jogo AIELLO.

Fonte: Aiello, 2012.

O jogo é recomendado para crianças entre cinco e nove anos, seu acesso é gratuito

precisando somente que o interessado envie um e-mail com nome completo para

[email protected]. ou acesse o site [http://jogoseducacionais.com].

3.3.6. Jogo de LIBRAS

Jogo de Libras faz parte de vários jogos que estão disponíveis no site Atividades

Educativas, disponível em http://www.atividadeseducativas.com.br, o jogo é gratuito podendo

ser acessado via web ou em desktop, a versão desktop utiliza o browser para carregar as

páginas HTML (Hyper Text Markup Language), o principal objetivo do jogo é que o aluno

exercite sua memória utilizando LIBRAS. A figura 10 ilustra o Jogo de memória Libras-

Animais, onde o aluno deve descobrir que sinais corresponde a qual animal, o aluno clica

primeiramente no animal e posteriormente no sinal correspondente, o aluno pode errar

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somente 4 vezes.

Figura 10: Jogo de Libras.

Fonte: Animais II, (2007).

A Figura 11 mostra o jogo de LIBRAS que corresponde a uma tela de computador, e

mostra uma mão fazendo um sinal que corresponde a uma letra de LIBRAS, o usuário deve

clicar sobre a letra correspondente.

Figura 11: Memoria Libras- Animais.

Fonte: Animais II, (2007).

3.3.7 Jogo JECRIPE

O jogo JECRIPE é um jogo que foi desenvolvido para estimular e auxiliar no

desenvolvimento de crianças com Síndrome de Down. As atividades que compõem este

aplicativo aos poucos estimulará a criança em operações interativas tais como mover, clicar e

arrastar com o mouse, e imitação de gestos através de música e dança. Além disso, o

personagem principal, Betinho, tem feições de uma criança com Síndrome de Down, aspecto

inédito em jogos desse tipo. O JECRIPE é também um ambiente de pesquisa para alunos de

pós-graduação em computação da UFF.

No jogo JECRIPE é mostrado uma tela (figura 12) onde a criança tem as opções de

sair ou jogar, se optar por jogar ele será direcionado para um cenário onde ele terá três opções

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de jogar: que são a casa de bolhas o jogador irá fazer as bolhas e depois estoura-las; casa do

bebê, a criança irá pegar os objetos e coloca-los na mesinha do bebê; e a casa de música onde

a criança irá repetir os gestos que a criança com Síndrome Down Betinho faz. O download da

ferramenta pode ser realizado através do site [ http://jecripe.wordpress.com], ele é totalmente

gratuito, podendo ser usado em desktops.

Figura 12: Cenários do jogo JECRIPE.

Fonte: Jecripe, 2011.

Os softwares mostrados nesta pesquisa estão listados na tabela 1, com uma descrição

geral das características de cada software.

Tabela 1: Descrição de Softwares Relacionados

Nome do Software Especialidade Tipo de

Software

Disponibilidade

de acesso

AIELLO Alfabetização de crianças com autismo Gratuito Acesso via Web

JECRIPE Síndrome de Down Gratuito Desktop

Ciranda da Inclusão Deficiência física, intelectual, auditiva e visual. Pago

Desktop, CD

interativos. Livros

impressos

Ciranda Das Diferenças

Diferenças, nanismo, surdez, língua de sinais,

TDAH, baixa visão, deficiência física, cegueira,

síndrome de down, dificuldade de

aprendizagem, inclusão.

Pago

Desktop, CD

interativos, Livros

impressos

Historias Fantásticas Objetos de aprendizagem customizáveis.

Trabalhar a produção Textual. Gratuito Acesso via Web

Poli-Libras

Deficiência auditiva, Libras

Gratuito,Có-

digo fonte

aberto.

Desktop , Precisa

de internet .

Jogo de Libras Comunidade surda, falante de LIBRAS Gratuito Desktop e Web

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Diante desse quadro de softwares, eles geralmente trabalham com uma necessidade

especifica restrita e os mais completos são pagos, já a modelagem do LIV permitirá inserir e

configurar diversos recursos abrangendo diversos tipos de necessidades, além de ser gratuito,

e ser desktop, pois infelizmente muitas escolas no interior do Pará ainda não tem acesso à

internet.

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4. ENGENHARIA DE SOFTWARE EDUCACIONAL

De acordo com Barbosa e colaboradores (2012) a Engenharia de Software procura

estabelecer processos sistemáticos que resultem em produtos confiáveis e eficientes. De

maneira análoga, o estabelecimento e a aplicação de práticas sistemáticas e disciplinadas que

garantam a produtividade do processo de desenvolvimento e a qualidade dos produtos gerados

também são necessários no que se refere à construção de softwares educacionais.

Segundo Santos (2009) o software educativo é um espaço que deve proporcionar a

construção do conhecimento, neste sentido qualquer software pode ser considerado educativo,

por exemplo, um software aplicativo como uma planilha, um documento do Word ou até

mesmo um software básico como o Windows ou Linux podem ser usados com finalidades

educativas. Entretanto, o software educativo propriamente dito é aquele desenvolvido com

finalidades educativas explícitas, para subsidiar sua produção, procedimentos específicos,

relacionados a um conhecimento aprofundado dos processos cognitivos humanos, seja ele de

natureza lúdica (um jogo educativo) ou de conteúdo escolar (um software para o ensino de

Química, por exemplo), seja ele estático (em CD-ROM) ou distribuído (para a Internet).

Maldonado e colaboradores (2012) citam que Linguagens de Modelagem

Educacional, ou EMLs (Educational Modeling Languages), têm sido propostas a fim de

apoiar a descrição dos recursos educacionais utilizados no processo de ensino e

aprendizagem. Entretanto, alguns pontos devem ser necessários para modelagem de

conteúdos educacionais. Primeiramente, é necessário determinar os requisitos para a

modelagem, fundamentais a construção, comparação, avaliação e seleção de modelos para

representação de conteúdos.

Segundo Maldonado et al. (2012) a modelagem de conteúdos educacionais possui

uma diversidade de características, entretanto são fundamentais para estabelecer os requisitos

que forneçam subsídios e parâmetros para a construção, e análise de abordagens de apoio,

neste sentido a modelagem de conteúdos educacionais propõem um conjunto de requisitos:

Taxonomia de Conceitos - um dos requisitos importantes associados à

modelagem de conteúdos refere-se à taxonomia de conceitos, representada por

meio de relacionamentos de classificação (type-of). Tais relacionamentos são

responsáveis por associar conceitos genéricos a conceitos mais específicos,

sendo considerados entre os recursos mais utilizados na estruturação do

conhecimento.

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Composição de Conceitos - os relacionamentos de composição (part-of), são

responsáveis por indicar que um dado conceito é composto por outros, também

constituem mecanismos de apoio à estruturação, e representação das

informações relevantes do domínio de conhecimento.

Relacionamentos Específicos - os relacionamentos específicos possuem

semântica própria e dependente do domínio sendo modelado, também são

essenciais na representação do conhecimento, facilitando a compreensão do

assunto que se deseja ensinar.

Decomposição Hierárquicas (Modularizacão) - o agrupamento de conceitos

em módulos possibilita a quebra do modelo, permitindo que o conhecimento

seja analisado em partes, facilitando sua leitura e compreensão, os módulos são

construídos a partir da utilização de mecanismos de decomposição hierárquica:

partes do domínio que correspondem a elementos mais gerais, mais inclusivos,

são decompostas em elementos mais específicos, criando assim uma hierarquia

entre eles.

Diferenciação entre Categorias do Conhecimento - propõe a teoria CDT

(Component Display Theory), a qual estabelece que a aprendizagem pode ser

classificada nas dimensões conteúdo e desempenho (performance), os

componentes são diferenciados (qualificados) a partir da função instrucional

que desempenham (conceito, exemplo, exercício, avaliação, complemento,

etc.). Outros critérios para qualificação, tais como grau de dificuldade (fácil,

médio, difícil) e tipo de mídia (texto, áudio, vídeo, animação), também podem

ser incorporados às categorias de conhecimento estabelecidas.

Ordem Pedagógica - A sequência em que as informações devem ser

apresentadas constitui um aspecto fundamental na elaboração dos conteúdos

educacionais, estes materiais didáticos se complementam entre si, podendo

relacionar um assunto com diversos tipos de recursos, dessa forma essa

sequência pedagógica faz se necessária para a aprendizagem dos alunos, dessa

forma reforçando e facilitando ainda mais o aprendizado.

Contextos de Aprendizagem - Os Contextos de aprendizagem são

especificados, pois com a vasta disponibilidade de objetos de aprendizagem

vão permitir a utilização de materiais variados no ensino de aprendizes

distintos, onde cada um deve ter um ensino diferenciado.

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Histórias - são técnicas utilizadas pelos professores que vai permitir ao

aprendiz a relembrar uma situação que aconteceu quando estava utilizando o

material didático.

Propagação de Eventos (Broadcast) - são usados para evitar a falta/perda de

sincronismo entre mídias: texto, áudio, vídeo, animação, fornecendo apoio á

sincronização em diversos tipos de aplicações, sendo um dos mecanismos

usados, deve ser levado em consideração na modelagem de conteúdos

educacionais a possibilidade de fazer a concorrência e sincronização de

eventos.

4.1. Linguagem de Modelagem Unificada (UML)

A UML (Unified Modeling Language) segundo Booch e Jacobson (2005) é a

linguagem padrão utilizada para a elaboração da estrutura de Projetos de Software, sendo

utilizada com a finalidade de melhor visualização, especificação, construção e documentação

de um software.

A UML é um tipo de linguagem que vem sendo utilizada em sistemas voltados para

web e em grandes corporações, é importante ressaltar que a UML é apenas uma parte no

processo de desenvolvimento de um software, ela está voltada para a arquitetura interativa e

incremental (BOOCH; JACOBSON, 2005).

De acordo com Booch e Jacobson (2005) o objetivo da modelagem é permitir e

mostrar como funciona o sistema, demonstrando quais são as suas funcionalidades - o quê ele

vai fazer. Portanto a UML é uma linguagem voltada para a documentação de todo o sistema,

abrangendo assim toda a arquitetura e seus detalhes, sendo de fundamental importância

também na fase de levantamento de requisitos e realização dos testes, não esquecendo é claro

das possíveis mudanças das versões dos softwares onde é fundamental ter a Modelagem bem

estruturada e documentada.

4.2. Metodologias Ágeis

As Metodologias Ágeis segundo Tomas (2009) está voltada para as pessoas onde a

equipe de produção de software deve ter uma boa comunicação com o usuário e este estará

sendo consultado durante todo o processo de fabricação do software, na obtenção de

requisitos, ou possíveis mudanças que podem ocorrer, dessa forma as metodologias ágeis são

mais flexíveis a qualquer tipo de alterações que precisem ser realizadas.

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O primeiro motivo pelo qual deve se aplicar um desenvolvimento ágil, é que o

ambiente moderno de negócios que cria sistemas baseados em computador e produtos de

softwares é apressado e sempre mutável (PRESSMAN, 2006).

Cordeiro et al. (2007) citam cinco tópicos-chaves do desenvolvimento ágil:

Nível maior de abstração e maturidade empregado ao OA, onde o objeto

possa atingir mais de um propósito para o qual ele foi planejado (ex:

utilizando subpartes do mesmo – acoplamento fraco) em diferentes situações;

A constante comunicação Inter equipes, construindo assim um meio

colaborativo onde são levantadas novas informações capazes de fornecer

valores de negócio aos alunos;

Cada equipe conhece bem a área em que são capazes de manter o controle

sobre o trabalho;

Ênfase sobre uma entrega rápida (curto prazo) de um modelo funcional;

E o reconhecimento que as adaptações feitas no produto apresentam

oportunidades valiosas para o aluno e para o amadurecimento do software.

Filosofias como estas já são aplicadas hoje pelos Modelos Ágeis de Processo, tais

como: XP (Extreme Programming), SCRUM, Crystal, etc.

4.2.1. Desenvolvimento de um OA utilizando o SCRUM

A metodologia SCRUM segundo Vicente e Abrahamsson (2003) está voltada para os

núcleos gerencias, quando está se desenvolvendo um software no contexto de ambientes de

negócios, pois estes estão sempre em constantes mudanças, esse método é caracterizado

também pelas reuniões onde acontecem geralmente em pé, durando apenas alguns minutos

apenas.

De acordo com Bissi (2007) as fases de desenvolvimento SCRUM podem ser

divididas basicamente em três, são elas:

Planejamento: Definição de uma nova funcionalidade requerida pelo sistema baseado

no conhecimento do sistema como um todo;

Desenvolvimento: Desenvolvimento dessa nova funcionalidade respeitando o tempo

previsto, requisitos exigidos e qualidade. Esses itens definem o fim do ciclo de

desenvolvimento;

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Encerramento: Preparação para a entrega do produto persistindo as atividades: Teste

Caixa Branca, Teste Caixa Preta, Documentação do Usuário, Treinamento.

Segundo Bissi (2007) o SCRUM assume-se como uma metodologia extremamente

ágil e flexível, que tem por objetivo definir um processo de desenvolvimento interativo e

incremental podendo ser aplicado a qualquer produto ou no gerenciamento de qualquer

atividade complexa,.

De acordo com Bissi (2007) a metodologia SCRUM apenas estabelece conjuntos de

regras e práticas de gestão que devem ser adotadas para garantir o sucesso de um projeto.

Centrado no trabalho em equipe, melhora a comunicação e maximiza a cooperação,

permitindo que cada um faça o seu melhor e se sinta bem com o que faz, o que mais tarde se

reflete num aumento de produtividade. Englobando processos de engenharia, este método não

requer nem fornece qualquer técnica ou método específico para a fase de desenvolvimento de

software. Um das principais características do SCRUM, e que seus Clientes se torna parte da

equipe de desenvolvimento.

A metodologia SCRUM foi a que melhor se adequou a modelagem do LIV, devido

sua agilidade e a praticidade. Como as professoras da escola Judith Gomes Leitão não dispõe

de muito tempo para reuniões longas e entrevistas demoradas, esta foi a melhor metodologia a

ser empregada dentre as demais que foram pesquisadas, e também pela quantidade de

professoras e da equipe de desenvolvimento do grupo de pesquisa LCA-FACOM que

participaram ativamente de todo o processo de levantamento de requisitos.

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5. FERRAMENTAS E MÉTODOS

Foram realizadas as entrevistas com os professores das Salas de Recursos

Multifuncionais de Marabá (na forma de questionários). A aplicação dos questionários deu-se

em parte durante o capacitação1 dos professores, durante as visitas feitas as SRM foi realizado

um levantamento de requisitos. Foram selecionadas Histórias para elaborar os Objetos de

Aprendizagens Práticos, esta seleção foi feita a partir das entrevistas, e desta seleção foi

elaborado o roteiro para um AO que será utilizado na socialização das crianças com

necessidades especiais educacionais. Elaborado uma proposta de modelagem de um OAC

como Livro Interativo Virtual, este software apresenta uma historia interativa que deverá

impulsionar o aluno a interagir com o objeto e também ajudar as professores no processo de

ensino e aprendizagem da leitura que é a dificuldade mais relatada pelos professores das

SRMs, segue abaixo as ferramentas utilizadas para elaboração do LIV.

Astah Community 6.6.3

Foi utilizado para fazer modelagem dos diagramas UML do software LIV, a

ferramenta Astah Community versão 6.6.3 esta ferramenta de acordo com a Astah Community

(RIFFEL, 2011) é uma ferramenta de modelagem gratuita para projeto de sistemas orientados

a objeto. É baseada nos diagramas e na notação da UML 2.0 (Unified Modeling Language) e

pode gerar código em Java. Os componentes são apresentados de acordo com o tipo de

modelo de diagrama, e seus diagramas podem ser exportados como imagem.

A modelagem foi realizada utilizando os padrões da UML 2.0, baseada na estratégia

de engenharia de software, através da ferramenta de modelagem gratuitas o Astah Community

6.6.3, esta ferramenta utilizada para definição dos casos de uso, classes e sequenciamento das

atividades, tais procedimentos serão realizados dentro do modelo de desenvolvimento ágil

SCRUM.

CmapTools

Foi utilizada para a modelagem do mapa conceitual a ferramenta CmapTools versão 5.05.01,

uma ferramenta desenvolvida pelo IHMC (Institute for Human Machine Cognition) da

University of West Florida que permite ao usuário construir, navegar e compartilhar modelos

de conhecimento representados por Mapas Conceituais, é uma ferramenta gratuita

disponibilizada no site [http://cmap.ihmc.us/download].

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Edraw MAX

Como não foi possível encontrar uma ferramenta open source especifica para criação

dos Modelos Instrucionais e Didático, optou-se pela ferramenta Edraw MAX trial versão 7.0,

desenvolvida pela empresa EdrawSoft, que dá suporte para modelagem de diversos

diagramas, é um software pago, no entanto o site da empresa disponibiliza a versão de teste

por 30 dias. A versão de teste da ferramenta está disponível no site

[http://www.edrawsoft.com].

Adoble Flash

Para a implementação do LIV foi decidido usar a Ferramenta Adobe Flash

Professional CS6, pela sua praticidade na produção das animações e a diversidade de recursos

que ele oferece, já que utiliza a linguagem de programação ActionScript 3.0, que utiliza o

paradigma orientado a objetos. A principal causa para a utilização do flash foi à necessidade

de animar uma grande quantidade de imagens (por volta de 30), apresentando elas no livro de

forma interativa, o flash superou essa necessidade. A possibilidade de executar a aplicação em

muitas plataformas como desktop e web também foi relevante na escolha da ferramenta.

O flash possui basicamente duas interfaces: a gráfica, para fazer as animações; e a de

código fonte envolvendo toda a parte de programação do LIV. O que mais está sendo

utilizado na implementação do LIV é a interface gráfica, pois o livro constará com a animação

de 30 imagens das historinhas do Albyno, o botinho (figura 21 e Anexo A).

5.1. Local da Pesquisa

A escola onde foi realizada a pesquisa de campo está localizada núcleo da Marabá

Pioneira funciona em três turnos atendendo aos alunos de 5ª a 8ª série do ensino fundamental

e aos alunos da educação de Jovens e Adultos, totalizando 981 alunos matriculados em 2012.

A instituição também conta com o Programa Mais Educação do governo federal que visa à

permanência do aluno no âmbito escolar para melhorar o seu desenvolvimento educacional. E

possui uma Sala de Recurso Multifuncional (Figura 13) que oferece atendimento

especializado a 38 crianças com necessidades educacionais especiais, estas salas possuem

recursos educativos como livros, jogos, CDs interativos etc.

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Figura 13: Sala de Recurso Multifuncional

Além dos recursos educativos, a sala de recurso também possui dois computadores

um notebook (descrição de configuração na tabela 2) e uma impressora (Figura 14).

Tabela 2: Descrição dos Computadores

Memoria

RAM HD CPU

Sistema

Operacional Aplicativos

Software

Educativo

Desktop 1 512 Mb 80 Gb

Intel(R)

Celeron(R)

(2x 1.80 Ghz)

Windows XP

Professional

2002

Office

2007,Adobe

Flash, Mozilla Firefox, etc..

Ciranda da

Inclusão

Desktop 2 512 Mb 80 Gb

Intel(R)

Celeron(R)

(2x 1.80 Ghz)

Windows XP

Professional

2002

Office

2007,Adobe

Flash, Mozilla

Firefox, ArcSoft

PhotoStudio

-

Notebook 2 Gb 148 Gb

Intel(R)

Celeron(R)

(2x 1.80Ghz)

Windows 7

Office

2007,Adobe

Flash,BrOffice

-

Porém atualmente a escola não tem internet funcionando por falta de manutenção da

antena que faz a recepção via rádio para o município. A faixa etária atendida pela SRM é de 9

a 14 anos. As terças e quintas é realizado o atendimento exclusivo aos deficientes auditivos,

os demais dias aos deficientes intelectuais. Nesta escola não há atendimento aos deficientes

visuais.

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Figura 14: Recursos Tecnológicos da SRM da Escola Judith

As professoras da SRM da escola são formadas em Licenciatura em Pedagogia, com

Especialização em Educação Especial Inclusiva (cursando) e Especialização em

Psicopedagogia. No início do projeto de extensão foi aplicado um questionário para ter ideia

da relação das professoras com as novas tecnologias (tabela 3). Optou-se por não identificar

as professoras nas respostas a este questionário, de forma que estão identificadas apenas como

Professora 1 e Professora 2. Percebeu-se que as professoras tinham pouco conhecimento

principalmente sobre os softwares básicos e educativos para utilização nas SRM. Porém

tinham conhecimento sobre os aspectos positivos da tecnologia para a prática pedagógica.

Além do grande interesse de dominar a tecnologia e poder utilizá-la como ferramenta

pedagógica nas atividades da Sala de Recurso Multifuncional.

Tabela 3: Algumas Repostas da Pesquisa com as Professoras da SRM da Escola Judith.

Questionário Professora 1 Professora 2

Recursos que

Utiliza?

Televisor, Aparelho para Cd, Computador

em Rede, Dvd.

Televisor, Aparelho para Cd,

Computador em Rede, Dvd.

Ambientes Virtuais

que usa com as

crianças?

Rede - ambientes de busca (com modem

próprio). Não há recurso.

Quais as dificuldades

para usar TI?

Não tenho conhecimento necessário para

utilizar esses recursos.

Não disponho de equipamento

adequado em meu local de trabalho,

não há profissionais na instituição para

o apoio técnico necessário.

Quais os Aspectos

Positivos de usar

Tecnologias?

Novas estratégias de trabalho com outros recursos tecnológicos, assim como

também atualizar os conhecimentos na

área de tecnologia.

Facilidade para ensinar as crianças na

sua aprendizagem.

Quais os Aspectos

Negativos de usar

Tecnologias?

Por não saber utilizar as tecnologias de

forma adequada, os alunos não buscam de

forma adequada as informações desejadas.

Quando não há um bom planejamento

para o uso das tecnologias ela acaba

atrapalhando.

Quais Materiais

Educativos você usa?

Cd-rom de Historinhas Clássicas Infantis,

Jogos (quebra-cabeça), Atividades de

Leitura, Dvds com músicas infantis.

Contos Clássicos em Livros Ciranda

Cultural, alfabetizando através das

músicas - ciranda das diferenças.

Usa algum site? Sem resposta. Não uso.

Comentário Livre: Aprimorar meus conhecimentos na área de

tecnologia.

Espero ter bons resultados, onde eu

possa enriquecer meus conhecimentos.

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As professoras desejam estimular a aprendizagem e sabem que precisam despertar o

interesse das crianças que frequentam a SRM e que na sua grande maioria também estão

conectadas ao mundo tecnológico. Mas como não se sentem a vontade e não conhecem

muitos softwares limitam muitas vezes a utilização dos computadores apenas com consultas

na web, utilizando um modem 3G (recurso próprio de uma delas), pois a Escola não tem

internet atualmente, utilizando o computador como uma ferramenta de pesquisa apenas. Ou

utilizando o computador para executar Cds interativos, como por exemplo, a Coleção Ciranda

das Diferenças.

Como parceiros durante o desenvolvimento deste trabalho o projeto de Extensão

Navega Saberes de Capacitação de Professores das Salas de Recursos Multifuncionais, este

projeto possui um cronograma de treinamento das Professoras da SRM da Escola Judith

Gomes Leitão que está sendo realizado pelo bolsista Francisco Sobrinho que também é aluno

do curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da UFPA. Este projeto segue a

sequência de consultoria e monitoria para o profissional docente na Sala de Recurso

Multifuncional. A consultoria e monitoria estão divididas em quatro módulos que ocorrem

sequencialmente durante o ano do projeto entre julho de 2012 e junho de 2013. Oferecendo

práticas nas SRMs, e orientação da utilização de recursos multimídias (como slides, jogos

educativos, objetos de aprendizagem entre outros) que podem ser utilizados nos equipamentos

atuais. Os treinamentos ocorreram duas vezes por semana as terças e quintas ao final do

horário de funcionamento da SRM durante o turno vespertino. Os módulos de

capacitação/monitoria foram divididos em:

1° módulo de capacitação: softwares básicos - treinamento sobre sistemas

operacionais, uso da internet, editores de texto e imagens.

2º módulo de capacitação: softwares educativos - pesquisa e instalação de

softwares open source para problemas de raciocínio, concentração e prática da leitura.

3º módulo de monitoria: usando as tecnologias educativas - acompanhando

as professoras nas atividades que utilizam tecnologias com as crianças.

4º módulo de monitoria: implantação de um OAC - modelagem e

desenvolvimento de um OAC de acordo com as necessidades de atendimento das professoras

no dia-a-dia da SRM.

Em paralelo a esta capacitação, foi realizado o levantamento de requisitos com as

professoras da escola que estavam sendo treinadas e a partir destes dados posteriormente foi

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elaborado o modelo de um OAC de acordo com as necessidades das próprias professoras. A

modelagem deste OAC servirá como base para a implementação de um Livro Interativo

Virtual, sobre uma história da cultura popular da região Amazônica. A partir deste modelo a

implementação será realizada pelo bolsista do Projeto de Extensão juntamente com outros

voluntários que fazem parte do Laboratório de Computação Aplicada (LCA) da Faculdade de

Computação - FACOM do qual as integrantes deste projeto também fazem parte.

O OAC auxiliará as professoras no processo de ensino e aprendizagem da leitura na

SRM. Para permitir que elas configurem o software de acordo com as necessidades

específicas de cada grupo de alunos que esta sendo atendido, por exemplo, os grupos

atendidos as terças e quintas são os deficientes auditivos e a inserção de LIBRAS ao software

é muito interessante para este grupo.

5.2 OAC para a Sala de Recurso Multifuncional

Como um dos problemas mais recorrentes encontrados em todas as salas de recursos

visitadas foi a "Dificuldade com a Leitura" optou-se, portanto implementar um primeiro OAC

justamente para motivar o interesse das crianças nesta prática. Como a Escola Judith Leitão

não faz atendimento a deficientes visuais. Estão sendo modelados recursos que serão

codificados focando nas necessidades especiais auditivas e intelectuais apenas. A modelagem

do OAC foi desenvolvida em UML 2.0 utilizando a metodologia SCRUM baseado nas

observações das professoras sobre os alunos que elas atendem atualmente.

A ideia de desenvolver um Livro Interativo Virtual para auxiliar na Leitura partiu de

uma pesquisa feita com 27 professores(as) (especialistas, pedagogos, fonoaudiólogos entre

outros) da área da educação especial, estes profissionais participaram de um encontro mensal

de formação de professores das SRM no dia 17 de Maio na escola Martinho Mouta em

marabá, de acordo com o questionário de pesquisa (Apêndice A). Foi aplicado aos

professores um questionário com 20 perguntas. Através da analise desta pesquisa (ver gráficos

no Apêndice B) foi possível identificar as dificuldades que estes profissionais possuem no que

se refere ao uso de recursos tecnológicos nas SRMs, o Gráfico da figura 15 representa as

principais dificuldades identificadas por estes profissionais.

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Figura 15: Gráfico sobre Fatores que impedem o uso de tecnologias nas SRMs.

Um total de 23% dos professores não dispõem de equipamentos adequados nas

SRMs. Outro fator apontado na pesquisa foi que 20% dos professores não possuem

conhecimento necessário para utilizar os recursos tecnológicos, 17% dos professores também

mencionaram que as instituições não possuem profissionais da área para dar o apoio técnico

necessário na utilização desses recursos e consideram também que as instituições não

incentivam o uso desses recursos.

Sobre a utilização de ambientes virtuais online como jogos, blogs, entre outros pelos

professores o resultado é apresentado n figura 16, no entanto, constatamos que as maiorias

dos computadores das SRMs não possuem acesso a internet.

10%

23%

20% 3% 3%

17%

0% 0% 0%

7%

17%

Fatores que impedem o uso de tecnologias nas SRMs

não disponho de equipamento

adequado em casa

não disponho de equipamento

adequado em meu local detrabalho não tenho o conhecimento

necessário para utilizar essesrecursosnão vejo necessidade de utilizar

esses recursos na minha disciplina

a instituição não incentiva o uso

desses recursos

não há profissionais na instituição

para o apoio técnico necessário

meus alunos não têm as condições

socioeconômicas necessárias

o computador está associado à

sociedade de consumo e àglobalização o ambiente virtual é incompatível

com as características do ambienteescolarnão conheço bons materiais

educativos construídos comrecursos multimídiaoutros:

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Figura 16: Gráfico de Utilização de Ambientes Virtuais para Atividades Educacionais

De acordo com a pesquisa, o gráfico da figura 16 mostra que cerca de 43% das

SRMs não possuem acesso a internet, e somente 20% utilizam a internet para fazer pesquisas

em ambientes de buscas.

Outro questionamento feito aos professores(as) foi a respeito dos recursos

tecnológicos que utilizavam nas SRMs durante suas aulas, o gráfico da figura 17 demonstram

que 17 % utilizam computador e 16% utilizam a Televisão e DVD.

Figura 17: Gráfico sobre Recursos tecnológicos utilizados nas SRMs

20% 0%

7%

3% 10%

0%

17%

43%

Utilização de Ambientes Virtuais para Atividades Educacionais

Rede (ambiente de buscas)

Foros de discursão assicronas(lista de discurssão)

Videoconferências

outros:

Blogs

Ambiente chat síncrono

E-mail

não tem acesso a Internet

4%

16%

13%

7%

3% 10%

17%

6%

8%

16%

Recursos tecnologicos utilizados nas Salas de Recurso Multifuncionais

Gravador

Televisor

Aparelho para CD

Outros:

Filmadora

Rádio

Computador em rede

Videocassete

Data show

DVD

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A pesquisa mostrou a necessidade de se implantar uma nova forma de auxiliar os

professores na utilização do computador nas SRMs, pois segundo estes profissionais o

computador é muito importante para o ensino aprendizagem, pois as crianças demostram

muito interesse ao interagir com o mesmo.

Ao apresentar a proposta de um software que pudesse ser configurado pelo professor

de acordo com a necessidade do aluno foi perguntado aos professores quais recursos

gostariam que o software pudesse oferecer para as crianças das SRMs. O gráfico da figura 18

mostra que 21% gostariam que o software oferecesse todos os recursos como sons, Libras,

vídeos, legendas.

Figura 18: Gráfico sobre o Desejo dos Professores para um Software Educacional para Crianças Especiais

Definidos os recursos que o software deveria possuir, foi questionado aos professores

quais as configurações que o software poderia ter, o gráfico da figura 19 mostrou que 18%

gostaria que software oferece a possibilidade de inserir ou omitir Vídeos de LIBRAS quando

necessário e 17% que fosse possível alterar os níveis de dificuldade para cada aluno em

atendimento.

21%

18%

18%

16%

22%

5%

Desejo dos Professores para um Software Educacional para Crianças Especiais

Sons

Libras(linguagem de sinais)

Vídeos e legendas

Comunicação alternativa

Todas as alternativas.

Outros:

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Figura 19: Gráfico sobre os Recursos que os professores gostariam de Configurar no Software

Outra questão foi em relação a qual a disciplina curricular que os alunos das SRMs

possuíam mais dificuldade na aprendizagem, de acordo com os resultados da pesquisa cerca

de 35% dos professores responderam que seria a disciplina de português e 29% a disciplina de

matemática como mostra o gráfico da figura 20.

Figura 20: Gráfico sobre disciplina curricular que os alunos das SRMs possuem mais Dificuldade no

Aprendizado.

14%

18%

11% 7% 17%

15%

16%

2%

Recursos que os Professores gostariam de Configurar no Software

Inserir\Omitir Som

Inserir\Omitir Vídeos deLIBRAS

Inserir\Omitir Legendas

Inserir\Omitir Perguntasdurante a atividade (se omitirnão terá digitação).Configurar\Alterar níveis dedificuldades.

Configurar \Alterar cenáriosdas histórias.

Inseri, criar e alterar imagens

35%

29%

6%

6%

5%

5% 6% 8%

Português.

Matemática.

História

Geografia.

Ciências

Artes

Educação física

Todas as alternativas.

Disciplina curricular que os alunos das SRMs possuem mais Dificuldade no Aprendizado

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Foi apresentado aos professores alguns personagens da cultura regional para que eles

pudessem escolher, ou também sugerir outros personagens para que os mesmo fossem

utilizados nas historinhas do Livro Interativo Virtual, o gráfico da figura 21 mostra que 24%

dos professores optaram por um personagem da historia do Botinho, típico da cultura regional

amazônica, entretanto chamou nossa atenção que 19% sugeriram outros personagens da TV

como: Chaves, Turma da Mônica, Contos Bíblicos, entre outros. Porém como esses

personagens possuem direitos autorais não puderam ser utilizados na concepção do Livro

Interativo Virtual.

Figura 21: Gráfico sobre as Opções de Personagens para o Software Educacional

Os dados obtidos através da aplicação do questionário, tornou possível, a concepção

inicial do software de acordo com a necessidade apontada pela maioria dos professores(as). O

levantamento de requisitos tornou claro a dificuldades que os professores das SRMs

enfrentam e o que eles esperam que um software educacional ofereça para as crianças

especiais com quem eles trabalham no dia a dia. Baseados nos resultados obtidos, o software

foi desenvolvido no intuito de auxiliar as crianças das SRMs no processo de Leitura, dentro

das configurações apontadas pelos professores.

Através da pesquisa com os Professores das SRM foi possível modelar um software

para atender as necessidades da maioria das SRMs, a pesquisa mostrou um grande déficit com

relação a software educacionais voltado para deficiência intelectual e auditiva, dentro deste

contexto, foi proposto a modelagem de um OAC, para que o professor pudesse configurá-lo

de acordo com a necessidade da criança.

12% 11%

11%

24% 13%

10%

19%

Opções de personagens para o software educacional

Um Indio

Iara.

Pé de Garrafa.

Boto

Matinta Pereira

Curupira

Outros: (Personagensda TV)

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Um OAC será implementado como um pequeno Livro Interativo Virtual de baixo

custo e possível de ser executado nas máquinas atuais da SRM. Para que as crianças possam

interagir com a história de várias maneiras: passar as páginas, voltar, repetir sons, exibir as

mensagens em LIBRAS, responder perguntas sobre as histórias que as próprias personagens

poderão fazer as crianças, além de diversas animações ao longo de cada página do livro

virtual, entre outras.

E de acordo com os dados obtidos nas pesquisas com os professores e seus principais

problemas enfrentados, realizamos uma análise e optamos por inserir no software os recursos

mais solicitados pelos professores, que foram: o vídeo de libras, som, legendas e a historinha

ilustrativa, onde eles vão poder configurar o mesmo durante as atividades com os alunos e os

alunos também poderão interagir com o LIV.

6. MODELAGEM DO LIV

A modelagem de conteúdos educacionais segundo Barbosa (2004) vem de maneira a

dar suporte ao autor na identificação e definição de conceitos e informações associadas,

possibilitando que os mesmos sejam disponibilizados de modo coerente e ordenados, com

base em teorias e princípios didáticos pedagógicos. Desse modo a atividade de modelagem

desempenha um papel relevante dentro do contexto de ensino e treinamento, sendo dessa

forma essencial para a estruturação do domínio de conhecimento que se deseja ensinar.

Para atender a necessidade de um software customizável para a realidade da Sala de

Recurso Multifuncional da Escola pública foi selecionado para o OA a elaboração de um

Livro Interativo Virtual - LIV. desta forma auxiliando as professoras da SRM para a prática

da leitura com as crianças com necessidades especiais educacionais auditivas e intelectuais e

conterá com recursos importantes para serem utilizadas pelas crianças durante o período em

que elas permanecem na SRM., o LIV pretende transformar o momento da prática da leitura

em um momento lúdico para o aluno fornecendo controle ao professor sobre o que o software

pode oferecer de recurso ao aluno, assim o professor pode escolher o que é importante e em

quais momentos utilizar.

6.1. Modelagem de Conteúdos Educacionais

No processo de modelagem de determinado conteúdo educacional deve se analisar

segundo Barbosa (2004) três quesitos muito importantes: ambientes educacionais

(infraestrutura), atividades praticas e avaliações (Material Didático), esse conjunto forma um

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Módulo Educacional. Durante a construção dos módulos educacionais observam-se quatro

componentes fundamentais são:

Evolução do Conhecimento - O desenvolvimento de módulos educacionais também

deve levar em consideração o caráter dinâmico e evolutivo do conhecimento, a partir

do qual novos conhecimentos são constantemente produzidos e referenciados como

resultado de experiências anteriores de aprendizado.

Estruturação do Conhecimento - A estruturação do conhecimento envolve a

agregação adequada das informações do domínio e a criação de uma estrutura para

organizá-las de fato. É fundamental que durante a construção de um módulo

educacional os desenvolvedores consigam depreender com clareza o domínio de

conhecimento em questão. Identificando e organizando conceitos e informações

relevantes, especificando ainda atividades práticas e avaliações pertinentes.

Transferência do Conhecimento - A transferência de conhecimento refere-se à

forma como este é transmitido aos aprendizes, estando associada sobretudo a

infraestrutura: necessária para a disponibilização e apresentação dos conteúdos

elaborados, condução de atividades práticas, condução de avaliações pertinentes e

acompanhamento do desempenho do aprendiz .

Reuso do Conhecimento - Módulos educacionais também podem ser caracterizados

como unidades independentes passíveis de reutilização em diferentes cenários, e

contextos de ensino e treinamento, atendendo a aprendizes com perfis e objetivos de

aprendizado distintos, onde para cada tipo de público deve se ter uma abordagem e

apresentação de conteúdo de forma diferenciada.

Barbosa (2004) afirma que para elaborar determinado material didático de boa

qualidade, que seja capaz de estimular e cativar os alunos durante o processo de

desenvolvimento e construção do conhecimento é necessário alguns aspectos fundamentais ou

requisitos específicos durante o processo de modelagem de conteúdos educacionais, levando

em consideração todo o material didático, para a composição de conteúdos teóricos ou

práticos, filtrando os assuntos mais importantes.

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A definição dos requisitos segundo Barbosa (2004) deve levar em consideração as

perspectivas do desenvolvimento de módulos educacionais, estes módulos são uma

combinação de “bloco de conteúdos”, onde podem ser reutilizados diversas vezes por mais de

um autor e com objetivos diferentes. Estes requisitos têm como principal objetivo auxiliar no

processo de análise de modelos para a representação de conteúdos educacionais. Assim como

os requisitos de modelagem auxiliam na construção, comparação, avaliação e seleção de

modelos para representação de conteúdos educacionais, as perspectivas de modelagem

apoiam a caracterização dos modelos a serem utilizados.

Tais modelos são mencionados por Barbosa (2004) e divididos em três perspectivas

da modelagem de conteúdos que podem ser caracterizados a partir da descrição de conceitos:

Perspectiva Conceitual: Trata especificamente da modelagem dos conceitos

relevantes do domínio de conhecimento e da forma com que tais conceitos se inter-

relacionam.

Perspectiva Institucional: Aborda a modelagem de informações adicionais (fatos,

princípios e procedimentos) e elementos complementares (exemplos, exercícios,

avaliações, etc.) sobre o domínio. Juntamente com os conceitos, tratados na

perspectiva conceitual. Informações adicionais e elementos complementares

compõem o conteúdo educacional.

Perspectiva Didática: É responsável por associar os objetos anteriormente

modelados, estabelecendo uma sequência de apresentação entre eles para isso, devem

ser considerados aspectos tais como a estratégia pedagógica adotada pelo instrutor

mediador, os objetivos de aprendizado e o perfil dos aprendizes, entre outros.

6.1.1. Modelo Conceitual

O modelo conceitual consiste em uma descrição de alto-nível do domínio que se

deseja ensinar, tratando basicamente de aspectos relativos à estruturação do conhecimento,

Em linhas gerais. Sua construção envolve a definição dos conceitos relevantes para a

compreensão do domínio e a forma com que estes se inter-relacionam e o estabelecimento de

uma estrutura para a representação desses elementos.

De acordo com Barbosa (2004) no que se refere ao contexto educacional uma

atenção especial é dada à estruturação hierárquica do conhecimento. Tais evidências podem

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ser observadas na definição dos princípios que fundamentam a Teoria da Aprendizagem

Significativa (Ausubel et al., 1980). E na definição e construção de Mapas Conceituais

(Moreira, 2012).

6.1.1.1. Mapa Conceitual LIV

Considerando a atividade de modelagem de conteúdos educacionais, de acordo com

Moreira (2012) a elaboração de material didático de qualidade requer, sobretudo, a

organização e estruturação do domínio de conhecimento que se deseja ensinar. Sob essa

perspectiva, técnicas e ferramentas descritas para estruturar o conhecimento, permitem ao

autor organizar um domínio complexo de forma a torná-lo mais claro ao aprendiz, para este

fim será utilizada a técnica de mapa Conceitual.

Mapas conceituais, ou mapas de conceitos segundo Moreira (2012), são diagramas

que indicam relações entre conceitos, ou entre palavras que são usados para representar

conceitos, tais conceituais são propostos como uma estratégia potencialmente facilitadora de

uma aprendizagem significativa.

Segundo Tavares (2007) mapa conceitual é uma estrutura esquemática para

representar um conjunto de conceitos imersos numa rede de proposições. Ele é considerado

como um estruturador do conhecimento, na medida em que permite mostrar como o

conhecimento sobre determinado assunto está organizado na estrutura cognitiva de seu autor,

que assim pode visualizar e analisar a sua profundidade e a extensão. Ele pode ser entendido

como uma representação visual utilizada para partilhar significados, pois explicita como o

autor entende as relações entre os conceitos enunciados.

O mapa conceitual se apoia fortemente na teoria da aprendizagem significativa de

David Ausubel, que menciona que o ser humano organiza o seu conhecimento através de uma

hierarquização dos conceitos, segundo Ausubel et al (1980) o ser humano constrói

significados de maneira mais eficiente quando considera inicialmente a aprendizagem das

questões mais gerais e inclusivas de um tema, ao invés de trabalhar inicialmente com as

questões mais específicas desse assunto.

A figura 22 mostra a representação conceitual dos requisitos básicos do software

LIV. A ideia é que o software possa oferecer recursos que poderão ser configurados pelo

professor, de acordo com a necessidade especial de cada aluno, o software permite a inserção,

habilitação e alteração dos recursos mostrados na figura.

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Figura 22: Mapa Conceitual do Livro Interativo Virtual

Para a criação do mapa conceitual do Livro Interativo Virtual foi utilizada a

ferramenta Cmap Tools versão 5.05.01 , descrita anteriormente na pagina 39.

6.1.2. Modelo Instrucional LIV

De acordo com Barbosa (2004) o modelo instrucional é responsável pela definição de

informações adicionais relativas aos conceitos previamente identificados. Nessa etapa são

definidos e modelados itens de informação e elementos instrucionais. Por itens de informação

compreendem-se os elementos significativos ao domínio de conhecimento que devem ser

representados e incorporados ao conteúdo educacional.

De acordo com Merrill (1983), o Modelo Instrucional tem como objetivo definir os

itens de informação podem ser caracterizados em:

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Fatos - partes de informação logicamente associadas nomes, datas e eventos

são exemplos de fatos;

Conceitos - constituem grande parte da linguagem, seu entendimento é

essencial para a comunicação, símbolos, eventos e objetos que compartilham

características e são identificados pelo mesmo nome;

Procedimentos - conjuntos ordenados de passos, que visam resolver um

problema ou atingir um objetivo;

Princípios - explicações e deduções sobre o porquê de determinados

acontecimentos e das maneiras específicas com que os mesmos ocorrem.

Os elementos instrucionais segundo Borges (2010) são informações que completam os

conceitos e demais itens de informações já definidos. Desse modo, os elementos instrucionais

podem ser: descrições, exemplos, exercícios sugestões de estudo ou quaisquer outros

mecanismos que possam ser associados aos conceitos.

Barbosa (2004) representou os elementos instrucionais em três categorias:

Elementos explanatórios - utilizados para ilustrar e complementar um

dado item de informação tais como exemplos, explicações referencias;

Elementos exploratórios - permitem que o aprendiz navegue pelo

domínio de conhecimento e pratique os conceitos relacionados tais como,

problemas com sugestões, dicas para resolução;

Elementos de avaliação - permitem avaliar o desempenho e o

comportamento do aprendiz, podendo ser classificados em elementos de

avaliação diagnóstica, formativa ou somativa.

A figura 23 ilustra o Modelo Instrucional para a configuração do software LIV.

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Figura 23: Modelo Instrucional para configuração do Livro Interativo Virtual

6.1.3. Modelo Didático LIV

A partir do modelo instrucional pode ser feito o modelo didático, segundo Barbosa

(2004) o modelo Didático corresponde às visões do modelo instrucional ,ou seja, representa

como seus elementos serão utilizados em um dado cenário de ensino e treinamento. Nesse

sentido, tais modelos permitem que o conteúdo educacional seja adaptado e reutilizado em

contextos diferentes, com propósitos e objetivos de aprendizado variados, como ocorre nas

Salas de Recursos Multifuncionais.

De acordo com Barbosa (2004) o modelo didático é responsável por associar os

objetos anteriormente modelados, estabelecendo uma sequência de apresentação entre eles. A

partir do modelo instrucional os aspectos comportamentais também podem ser especificados

no modelo didático, é possível acompanhar os relacionamentos que ilustram a dinâmica do

conteúdo educacional. Representando a forma com que o espaço didático é modificado à

medida que é percorrido pelo aprendiz, ou seja, quais informações tornam-se ativas e quais

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são desativadas quando um dado relacionamento é percorrido. A figura 24 ilustra o Modelo

Didático baseado no Modelo Instrucional do LIV.

Figura 24: Modelo Didático construído a partir do Modelo Instrucional

Para criação dos Modelos Instrucionais e Didático, foi Utilizada a ferramenta Edraw

MAX trial versão 7.0, descrita anteriormente na pagina 39.

6.2. Diagramas UML

De acordo com Deboni (2003) a modelagem permite uma simplificação da realidade

para um melhor entendimento do sistema em desenvolvimento. Em UML desenvolvem-se

modelos a partir de blocos distintos tais como: classes, interfaces, colaborações, componentes,

dependências, generalizações, associações, etc. Os diagramas são meios utilizados para

visualização de blocos de construção.

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Foi aplicado na modelagem do sistema LIV os conceitos da UML necessários para

descrição das funcionalidades do sistema desenvolvido. A seguir serão tratados os três tipos

de diagramas que foram utilizados para modelagem do sistema: diagrama de casos de uso,

diagrama de atividade, diagrama de estados e de sequência, onde os mesmos foram escolhidos

por representar aspectos importantes do sistema em questão e para facilitar futuramente a

expansão do mesmo.

6.2.1. Diagramas de Caso de Uso

Os diagramas de casos de uso segundo com Booch e Jacobson (2005) são um dos

diagramas disponíveis na UML para a modelagem de aspectos dinâmicos de sistemas. Os

diagramas de casos de uso têm um papel central para a modelagem do comportamento de um

sistema, de um subsistema ou de uma classe. Cada um mostra um conjunto de casos de uso e

atores e seus relacionamentos.

Os diagramas de casos de uso são importantes para visualizar, especificar e

documentar o comportamento de um elemento, por apresentarem uma visão externa sobre

como esses elementos podem ser utilizados no contexto. Os diagramas de casos de uso

também são importantes para testar sistemas executáveis por meio de engenharia de produção

e para compreendê-los por meio de engenharia reversa. (BOOCH ; JACOBSON 2005.p 240).

De acordo com Deboni (2003) os casos de usos são utilizados em todas as fases do

desenvolvimento de um sistema. No início, durante o desenvolvimento e no final, quando o

sistema estiver pronto. Inicialmente o diagrama de caso de uso é aplicado para auxiliar o

analista na definição dos requisitos do sistema. Os sistemas devem atender os requisitos

decorrentes do uso que os usuários irão fazer do mesmo.

É importante observar que diagramas de casos de uso não podem descrever os

mecanismos internos de um sistema, pois eles são feitos para facilitar a comunicação com os

futuros usuários do sistema e com o cliente, e são especialmente úteis para determinar os

recursos necessários que o sistema deve ter, apresentando uma linguagem simples e de fácil

compreensão para que os usuários possam ter uma ideia geral de como o sistema irá se

comportar. Segundo Deboni (2003) os casos de uso procura identificar os atores (usuários,

outros sistemas ou até mesmo algum outro hardware especial), que utilizarão de alguma

forma o software, bem como os serviços, ou seja, as opções que o sistema disponibilizará aos

atores, conhecidos neste diagrama como caso de uso. A figura 25 ilustra o caso de uso geral

do sistema LIV, o caso de uso possui dois atores que irão interagir com o sistema.

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Figura 25: Diagrama de caso de uso do Livro Interativo Virtual

Ao analisar o caso de uso da figura 25 (a descrição completa dos casos de uso está

disponível no Apêndice C), percebe-se que o professor (ator) será o responsável pela

configuração do LIV para adequá-lo a necessidade da criança, como habilitar LIBRAS

Habilitar/desabilitar Sons, Legendas e etc. E do outro lado a Criança (ator) irá interagir com o

sistema após as devidas configurações realizados pelo professor, ele poderá realizar ações

como passar ou voltar página, repetir sons, e de acordo com o tipo de interação escolhida ele

poderá também interagir com o software selecionando opções ou escrevendo alguma resposta.

6.2.2. Diagrama de Sequência

De acordo com Deboni (2003) os diagramas de sequências descrevem o

comportamento dos objetos do sistema, que se relacionam pela troca de mensagens, cada

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diagrama mostra um cenário, ou seja, um conjunto de mensagens, ordenados no tempo, com

um determinado objetivo, para a elaboração de um digrama de sequência, é importante que os

objetivos do sistema já tenha sido descritos nos casos de uso.

O mais importante aspecto deste diagrama segundo Deboni (2003) é que a partir dele

percebe-se a sequência de mensagens enviadas entre os objetos. Ele mostra a interação entre

os objetos, algo que acontecerá em um ponto específico da execução do sistema. O diagrama

de sequência consiste em um número de objetos mostrados em linhas verticais. O decorrer do

tempo é visualizado observando-se o diagrama no sentido vertical de cima para baixo. As

mensagens enviadas por cada objeto são simbolizadas por setas entre os objetos que se

relacionam.

O diagrama de sequência em que este procura identificar o evento gerador do

processo modelado, bem como o autor responsável por este evento e determina como o

processo deve se desenrolar e ser concluído por meio da chamada de métodos disparados por

mensagens enviados entre objetos. O diagrama de sequência ilustrado na figura 26 mostra as

trocas de mensagens dos atores com o sistema LIV, e a sequência de acontecimentos gerados

pela troca de mensagens, por exemplo o ator professor que interage inicialmente com o

software e deseja configurar o sistema LIV, este em resposta retorna uma página de

configuração(o processo configurar recursos é exemplificado em um outro diagrama de

sequência figura 27) após configurado os dados alterados são enviado e salvo no sistema, este

após receber informações, se auto atualiza e inicia a execução da aplicação, dentre deste

cenário um novo ator (criança) inicia sua interação com o sistema.

O ator criança realiza interações mais simples com o sistema como, pausar

historinhas, repetir sons, voltar paginas. E no final da aplicação surge uma condição de guarda

“[se recurso interação configurado]” este recurso já deve ter sido configurado na página de

recurso na qual o professor teve acesso anteriormente, se este recurso foi selecionado pelo

professor o sistemas deverá executá-lo.

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Figura 26: Diagrama de Sequência do Livro Interativo Virtual

6.2.3. Diagrama de Sequência Configurar Recursos

Para visualizar mais claramente como os recursos do Sistema LIV poderão ser

configurado foi necessário criar outro diagrama de sequência, para explicar as trocas de

mensagens entre o ator professor e o sistema.

Como foi citado na figura anterior quando o professor solicita ao sistema configurar

os recursos este lhe retorna nova tela para configurar tais recursos, e o que é mostrado na

figura 27. O professor poderá escolher os recursos como: habilitar ou desabilitar: sons

LIBRAS, legendas, por exemplo se a criança a ser atendida pelo sistema possui alguma

deficiência auditiva, ele poderá configurar o sistema LIV, desabilitando os sons, e habilitar os

recursos de LIBRAS, e se for o caso adicionar Interação, ao selecionar o recurso de interação

também deverá ser adicionado a este recurso a opção de interação com LIBRAS.

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Figura 27: Diagrama de sequência configurar recursos do Software LIV

6.2.4. Diagrama de Atividades

De acordo com Deboni (2003) a UML oferece no diagrama de atividades uma

sequência de estados e eventos, muitos semelhantes ao fluxograma. O diagrama de atividades

é uma alternativa para representar um processo descrito pelo caso de uso. Para isso o

diagrama dispõe dos mesmos elementos dos diagramas de estados: evento e estados, mas que

não se restringem ao um único objeto.

O diagrama de atividades pode ser organizado para agrupar os estados relativos a um

objeto, assim para cada objeto cria-se uma raia de responsabilidades denominadas swimlanes.

Estas regiões são associadas a um objeto do modelo. Desta forma, dentro de cada região,

encontram-se as atividades relativas ao objeto da região. As atividades são conectadas através

de arcos (transições), que mostram as dependências entre elas. No exemplo da figura 28 o

diagrama de atividade foi agrupado de forma que é possível identificar as responsabilidades

de cada objeto no processo.

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Figura 28: Diagrama de Atividade do Sistema LIV

O diagrama de atividades modela os estados e eventos realizados no sistema LIV, o

ator professor inicializa o sistema, no estado iniciado fornece a interface ao usuário, se o

professor solicita configurar recursos do sistema, o sistema inicia um novo evento ‘pagina de

configuração’ onde o professor deverá escolher as opções que for mais conveniente no

momento do atendimento da SRM, caso não seja solicitado a configurar recurso no sistema o

mesmo seguirá o curso normal da aplicação executando as atividades padrões do sistema,

algumas eventos podem correr paralelamente, para representar este tipo de evento foi

utilizado a bifurcação, um exemplo disto é mostrado no estado ‘iniciar apresentação do Livro

Virtual’ em que os eventos seguinte ocorrem paralelamente.

Além da bifurcação também foi utilizado no diagrama de atividade o evento união,

que ocorre exatamente ao contrário da bifurcação: atividades paralelas que se unem em um só

evento. Um exemplo de união ocorre quando as ações desabilitar LIBRAS, formatar legendas,

Habilitar Sons, acarretam em um único evento, Salvar Alterações.

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6.3. Protótipo do LIV

De acordo com os resultados mostrados na pesquisa feita com os professores da

SRM, foi escolhida por 24 % dos professores a historinha de um indiozinho Baiuka chamado

Albyno – O botinho, esta historinha faz parte do projeto dos jogos Baiuka (Costa, 2009). A

historinha do boto foi incluída no questionário e demostrado no dia 17/05/2013 do evento de

formação em AEE para os professores das Escolas Públicas de Marabá, a historia conta as

aventuras de um indiozinho que é transformado no boto cor de rosa, a historia é uma lenda da

floresta amazônica, é foi descontruída de uma coleção em quadrinhos cedida por seu criador

Wendel Cunha (2007). Segundo Cunha (2007), o primeiro ambiente produzido da historia

dos Baiuka está ambientada na "Floresta dos Baiuka", uma Amazônia pré-histórica e

imaginária. O propósito é sempre trabalhar com temas que despertem a consciência ecológica

e social.

De acordo com Costa (2009) a palavra Baiúca ou simplesmente taverna e\ou taberna

ganha nova escrita e novo sentido na Internet. Baiuka é fantasia, sonhos, diversão, cores,

movimento e conteúdo, é uma viagem ao mundo infantil, com direito a personagens saídos

direto da Floresta Amazônica para a tela do computador.

Baseados nos dados das pesquisas nas SRM, e da modelagem realizada através da

engenharia de software educacional, buscou-se modelar um objeto de aprendizagem

configurável para atender as necessidades das SRMs, criando uma concepção inicial do

software LIV, as figuras 29, 30 e 31 mostram como irá funcionar a navegação do software e

os recursos que serão configurados.

Na figura 29 é ilustrada a concepção da tela inicial do LIV, na qual é apresentado a

capa da historinha que será exibida, e o botão de configuração caso o professor deseje

configurar recursos específicos para sua execução, neste caso basta clicar na opção de

configuração que em seguida será mostrada uma nova tela (figura 30) com os recursos a

serem configurados pelo professor, caso contrario o usuário pode prosseguir a execução do

LIV clicando na opção Iniciar, que será dado inicio a historinha do livro (figura 31).

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Figura 29: Concepção da Tela Inicial do LIV

Caso o professor queira configurar os recursos do software, basta clicar no botão

configurar, que lhe será exibido à tela de configuração como mostra a figura 30, nesta página

o professor poderá marcar as opções de recursos que deseja habilitar como LIBRAS, Som,

Legendas, entre outros. Também se deseja adicionar alguma interação do software como

perguntas ou atividade, o software pode solicitar que a criança insira alguma palavra, ou

clique em um objeto para escolher alguma resposta relacionado a interpretação do texto e etc.

Figura 30: Concepção da Tela de Configuração do LIV

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A figura 31 mostra a concepção da tela de execução do LIV, esta tela executará a

historinha em seu conteúdo, é será visualizada pela criança, a crianças poderão realizar ações

como pausar, repetir vídeos, sons, passar e voltar páginas.

Figura 31: Concepção da Tela do LIV em execução

O primeiro protótipo do LIV ainda está em fase de construção e equipe de trabalho é

composta por quatro membros, duas analistas de Sistema (as autoras) que foram responsáveis

pelo levantamento de requisito modelagem e concepção do LIV, e dos testes de software,

quando este for finalizado. A equipe também é formada por um Designer, Lyon Nicson

bolsista do LCA, responsável por descontruir as historias em quadrinhos para o LIV e pela

editoração das imagens. E um Programador, Francisco Sobrinho bolsista do LCA, responsável

pela implementação do LIV, utilizando a ferramenta Adobe Flash Professional CS6, uma

ferramenta de criação e desenvolvimento de animações. Esta ferramenta está sendo utilizada

para criação dos cenários de aprendizagem em colaboração com o grupo de pesquisa

Laboratório de Computação Aplicada (LCA). Ao final do projeto serão realizados os testes

para validação da modelagem e validação do software para a utilização dos professores da

SRM da Escola Judith Leitão.

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74

7. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O principal objetivo deste trabalho foi contribuir de forma significativa na

modelagem de conteúdos voltados para a educação especial, de forma que os professores das

SRMs das Escolas Públicas possam ter recursos para auxiliar no processo de leitura das

crianças com necessidades educacionais especiais.

A Modelagem do Software LIV foi planejada de acordo com a pesquisa realizada

com a aplicação de questionários a estes mesmos professores e com as observações realizadas

no atendimento da Escola onde foi feita a pesquisa de campo, apontando uma série de

dificuldades enfrentadas por esses profissionais; como a falta de recurso adaptados para as

necessidades de cada criança. Inicialmente, o software esta atendendo as necessidades

especiais auditivas e intelectuais.

A modelagem de recursos educacionais voltados para educação especial foi um dos

grandes desafios encontrados, devido à escassez de pesquisas nesta área, são poucos os

trabalhos que abordam sobre a engenharia de software educacional, sendo que ela é

fundamental para o desenvolvimento de recurso educacionais de qualidade levando em

consideração principalmente o apelo pedagógico destes softwares.

Uma das maiores contribuições desta pesquisa foi à padronização da modelagem de

software educacional que será utilizada pelo grupo de pesquisa LCA da FACOM, assim todos

os objetos de aprendizagem desenvolvidos pelo grupo deverão seguir o padrão de modelagem

descrito nesta pesquisa.

A modelagem do LIV exigiu diversas técnicas da engenharia de software e de

modelagem educacional que foram pesquisadas e analisadas, obtendo como resultado os

modelos instrucional, didático e conceitual, abordando as necessidades distintas do professor

quanto ao conteúdo a ser ensinado para o aluno da SRM.

Durante a elaboração deste trabalho as primeiras análises e resultados preliminares

sobre modelagem levantamento de requisitos, gerou um artigo que foi publicado na revista

Ponto de Partida do Campus da universidade Federal de Marabá (Apêndice D). A

implementação do software LIV está em andamento e com previsão de término no segundo

semestre de 2013 pelo LCA, ao concluir a implementação do software, e dos testes na escola

para validação, seus resultados finais serão publicado em congresso nacional.

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O software voltado para AEE são recursos muito importante que podem auxiliar o

professor no processo de ensino e aprendizagem dos alunos das crianças com necessidades

especiais educacionais, tais recursos podem fazer um grande diferencial na aprendizagem,

pois vai muito além dos recursos tradicionais, sua capacidade de interagir e de atrair a atenção

da criança, torna a atividade lúdica mais interessante e proveitosa permitindo que a criança

navegue na sua imaginação.

Page 76: UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ CAMPUS UNIVERSITÁRIO …...as crianças através de historias lúdicas da região amazônica. Foi realizada uma pesquisa de campo em uma escola do município,

76

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82

Apêndice A - Questionário aplicado aos professores das SRM

INSTRUMENTO DE PESQUISA TCCII - FACOM

Prezado(a) Professor:

Pretendemos desenvolver um software em nosso TCCII sobre um Livro Virtual Interativo

para auxiliar os professores das Salas de Recursos Multifuncionais das Escolas Públicas de

Marabá trabalhando a dificuldade de Leitura das crianças/jovens que frequentam a sala e que

apresentam necessidades especiais auditivas e/ou intelectuais, este trabalho também faz parte

do Projeto de Extensão Navega Saberes (CONSEP – Resolução 3298) tendo por base dados

coletados nesta escola sobre o uso das tecnologias da informação e da comunicação na

educação. Nesse sentido, contamos com a sua colaboração quanto ao fornecimento dos dados

solicitados a seguir:

1. Sexo: ( ) Feminino ( ) Masculino

2. Disciplina que ministra ou área: __________________________________________

3. Formação:

Graduação em __________________________________Ano de conclusão: ________

Especialização em _______________________________Ano de conclusão ________

Mestrado em ___________________________________Ano de conclusão: ________

Doutorado em __________________________________Ano de conclusão: ________

4. Situação funcional: ( ) Professor(a) Efetivo(a) ( ) Professor(a) Substituto(a)

5. Ano de ingresso no Colégio: ____________________________________________

6. Tempo como Professor(a) da Sala de Recurso Multifuncional: _________________

7. O que você espera que tenha em um software para crianças especiais? Marque a(s)

alternativa(s).

a) ( ) Sons

b) ( ) Libras(linguagem de sinais)

c) ( ) Vídeos e legendas

d) ( ) Comunicação alternativa

e) Todas as alternativas.

f) ( ) Outros: _______________________________________________________

8. Se você pudesse configurar (alterar) um software de acordo com sua vontade, quais opções

vocês gostaria de poder inserir ou omitir no software?

a) ( ) Inserir\Omitir Som

b) ( ) Inserir\Omitir Vídeos de LIBRAS

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c) ( ) Inserir\Omitir Legendas

d) ( ) Inserir\Omitir Perguntas durante a atividade (se omitir não terá digitação).

e) ( ) Configurar\Alterar níveis de dificuldades.

f) ( ) Configurar \Alterar cenários das histórias.

g) ( ) Inseri, criar e alterar imagens

h) ( ) Outros: __________________________________________________

9. Como você gostaria que o software fosse distribuído?

a) ( ) Internet

b) ( ) Desktop (para instalar em um computador)

c) ( ) Celular

d) ( ) CD-ROM

e) ( ) Outro: ______________________________________________________

10. Conhecendo os seus alunos que como eles reagiriam a uma atividade envolvendo jogo de

computador com fins educativos?

a) ( ) Assistir passivamente no computador.

b) ( ) Interagir com o aplicativo, repetindo os gestos e comandos.

c) ( ) Repetir um determinado som.

d) ( ) Não demonstrar muito interesse.

e) ( ) Outros: ______________________________________________________

11.Qual disciplina curricular você considera que os alunos tem mais dificuldades no

aprendizado ?

a) ( ) Português.

b) ( ) Matemática.

c) ( ) História

d) ( ) Geografia.

e) ( ) Ciências

f) ( ) Artes

g) ( ) Educação física

h) ( )Todas as alternativas.

12.O software deve ter algum personagem conhecido, como por exemplo:

a) ( ) Personagens do Chaves (TV).

b) ( ) O Boto.

c) ( ) Iara.

d) ( ) Pé de Garrafa.

e) ( ) Um índio

f) ( ) Matinta Pereira

g) ( ) Curupira

Cite outros: ________________________________________________________

13. O que você acha da utilização de softwares de computador na educação de crianças

especial?

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______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

14. Que recursos tecnológicos você utiliza em suas aulas:

( ) Gravador ( ) Filmadora ( ) Videocassete

( ) Televisor ( ) Rádio ( ) DVD

( ) Aparelho para CD ( ) Computador em rede ( ) Data show

( ) Outros:______________________________________________________________

15. Você utiliza ambientes virtuais para atividades educacionais envolvendo os alunos?

( ) Sim – Quais?

( ) Rede (ambiente de buscas) ( ) E-mail ( ) Ambiente chat síncrono

( ) Foros de discussão assíncronos (lista de discussão) ( ) Blogs

( ) Videoconferências

( ) outros: _____________________________________________________________

( ) Não utilizo – Motivo(s):

___________________________________________________________________________

_________________________________________________________________

16.Que fatores impedem ou dificultam o uso das tecnologias na sua prática docente?

( ) não disponho de equipamento adequado em casa

( ) não disponho de equipamento adequado em meu local de trabalho

( ) não tenho o conhecimento necessário para utilizar esses recursos

( ) não vejo necessidade de utilizar esses recursos na minha disciplina

( ) a instituição não incentiva o uso desses recursos

( ) não há profissionais na instituição para o apoio técnico necessário

( ) meus alunos não têm as condições socioeconômicas necessárias

( ) o computador está associado à sociedade de consumo e à globalização

( ) o ambiente virtual é incompatível com as características do ambiente escolar

( ) não conheço bons materiais educativos construídos com recursos multimídia

( ) outros:

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

17. Em sua opinião, que características são necessárias ao professor para a utilização das

tecnologias com fins educacionais?

( ) Curiosidade ( ) Domínio da tecnologia ( ) Boa vontade

( ) Acesso aos recursos tecnológicos ( ) Atualização e Interesse

( ) Gostar das tecnologias e saber usá-las ( ) Facilidade em aceitar desafios

( ) outros:

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

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18. Você utiliza algum material educativo multimídia que considera adequado aos seus

objetivos pedagógicos? Qual(is)?

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

19. Relacione sites que costuma consultar ou indicar para seus alunos.

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

20. Comente o que você gostaria de ver/ter em um software para trabalhar com seus alunos

das Salas de Recursos Multifuncionais.

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

Agradecemos sua Valiosa Contribuição, Muito Obrigado!!!

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Apêndice B - Planilha de Gráficos resultados do Questionário

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Apêndice C - Descrição do caso de Uso

Descrição dos Casos de Uso do Sistema LIV- Livro Interativo Virtual

Este documento especifica os casos de uso da iteração do sistema LIV- Livro Interativo

Virtual, especificamente aqueles relacionados ao LIV, descrevendo os fluxos de eventos,

entradas e saídas de ações dos atores em cada Caso de Uso.

2. Diagrama de Casos de Uso

Figura 1. Caso de Uso Geral do Sistema LIV

Atores

Ator Descrição

Professor Este ator será um usuário do sistema. Ele poderá editar as

configurações do LIV ele tem total permissão para

habilitar recursos disponíveis.

Ator: Professor

Descrição: Este caso de uso descreve as etapas executadas por um usuário para habilitar os

recursos do Sistema LIV.

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Pré-condições: O professor deve estar com o sistema LIV iniciado para fazer as alterações, na

janela de Habilitar recursos.

Pós-condições: O sistema confirma a alteração dos dados e exibe o sucesso da operação.

Fluxo de eventos principal

1. Após iniciar o Sistema o Administrador e/ou Professor, com permissão administrativa,

deverá escolher a opção de habilitar qualquer um dos recursos.

2. O Administrador e/ou Usuário, com permissão administrativa, para alterar cenários, onde

dependendo da necessidade do aluno;

3. O Administrador e/ou Usuário, com permissão administrativa, seleciona a opção de

adicionar interação onde o aluno pode escrever as respostas;

4. O Administrador e/ou Usuário, com permissão administrativa, seleciona a opção de

habilitar o som e esta opção pode ter a legenda ou não;

5. O Administrador e/ou Usuário, com permissão administrativa, seleciona a opção de

desabilitar o som e esta opção pode ter a legenda ou não;

6. O sistema confirma a habilitação do recurso escolhido.

UC 1.

Figura 2. Caso de Uso Alterar Cenário

Nome do Caso de uso: Alterar Cenários;

Descrição: O administrador do sistema escolhe qual do(s) cenário(s) a ser(em) utilizado(s);

Ator: Professor;

Pré-Condições: Possuir o(s) cenários(s) a ser(em) habilitados, já inseridos(s) no sistema.

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Fluxo de Eventos Principais:

1. O administrador/Professor executa o sistema;

2. A tela Principal é aberta nesta tela tem o botão configurações ;

3. O Professor deve escolher pela opção Alterar Cenário;

4. O sistema mostra as opções;

5. O Professor escolhe o cenário desejado;

6. Escolhe a confirmar;

UC 2

Figura 3. Caso de Uso Adicionar Interação.

Caso de Uso: Adicionar Interação.

Descrição: Os usuários utilizam o sistema para executar as ações de iterações.

Ator(es): Professor, Usuário Criança.

Pré-Condições: O usuário deve está no sistema;

Fluxo Principal:

1. O Usuário Professor marca a opção de interação no sistema, onde posteriormente o aluno

vai escrever as respostas das atividades de acordo com o cenário escolhido;

Fluxo secundário:

O professor habilita a opção de libras e pode inserir o vídeo de libras.

Ator(es): Usuário Criança.

Descrição: O aluno escreve as respostas.

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UC 3

Figura 4. Caso de Uso Habilitar Legendas.

Nome do Caso de uso: Habilitar Legendas;

Descrição: O Professor habilita a opção de Legendas;

Ator: Professor;

Pré-Condições: Possuir o(s) recursos(s) a ser(em) habilitados, já inseridos(s) no sistema.

Fluxo de Eventos Principais: Habilitar Legendas.

UC 4

Figura 5. Caso de Uso Desabilitar Legendas.

Nome do Caso de uso: Desabilitar Legendas;

Descrição: O Professor Desabilita a opção de Legendas;

Ator: Professor;

Pré-Condições: Possuir o(s) recursos(s) a ser(em) desabilitados, já inseridos(s) no sistema.

Fluxo de Eventos Principais: Desabilitar Legenda.

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UC 5

Figura 6. Caso de Uso Habilitar Libras.

Nome do Caso de uso: Habilitar Libras;

Descrição: O Professor habilita a opção de Libras;

Ator: Professor;

Pré-Condições: Possuir o(s) recursos(s) a ser(em) habilitados, já inseridos(s) no sistema.

Fluxo de Eventos Principais: Habilitar Libras.

Atores

Ator Descrição

Criança Este ator será um usuário do sistema. Ele poderá utilizar

os recursos já estabelecidos pelo Professor, ele não tem

permissão para habilitar recursos disponíveis, apenas

manipulá-los.

Pré-condições: A criança só utilizará o LIV se o Professor configurar o mesmo

anteriormente.

Pós-condições: O sistema confirma a alteração dos dados e exibe o sucesso da operação.

Fluxo de eventos principal

1. Após iniciar o Sistema o Administrador e/ou Professor, com permissão administrativa,

deverá escolher a opção de habilitar qualquer um dos recursos para que a criança possa usar

interagir com todos os recursos habilitados anteriormente.

2. O Administrador e/ou Professor, com permissão administrativa, seleciona a opção de

adicionar interação onde a criança pode:

2.1 Passar páginas;

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2.2 Pausar Páginas;

2.3 Repetir Sons;

2.4 Voltar as Paginas;

2.5 Escrever as respostas;

2.6 Selecionar opção;

UC6

Figura 7. Caso de Uso Passar páginas.

Nome do Caso de uso: Passar paginas;

Descrição: O recurso de passar páginas estar sempre a disposição, não precisa ser habilitado;

Ator: Criança;

Pré-Condições: Possuir o(s) recursos(s), já inseridos(s) no sistema.

Fluxo de Eventos Principais: Passar paginas.

UC 7

Figura 8. Caso de Uso Pausar paginas.

Nome do Caso de uso: Pausar paginas;

Descrição: O recurso de passar páginas estar sempre a disposição, não precisa ser habilitado;

Ator: Criança;

Pré-Condições: Possuir o(s) recursos(s), já inseridos(s) no sistema.

Fluxo de Eventos Principais: A criança pode Pausar as paginas

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UC 8

Figura 9. Caso de Uso Repetir Sons.

Nome do Caso de uso: Repetir Sons;

Descrição: O recurso de repetir sons o aluno pode repetir o som quantas vezes quiser.

Ator: Criança;

Pré-Condições: Possuir o recurso, já inseridos no sistema, o professor deve habilitar antes a

opção.

Fluxo de Eventos Principais: Repetir Sons.

UC 9

Figura 10.caso de Uso Voltar as paginas.

Nome do Caso de uso: Voltar as paginas;

Descrição: O recurso de passar páginas estar sempre à disposição, não precisa ser habilitado;

Ator: Criança;

Pré-Condições: Possuir os recursos, já inseridos no sistema.

Fluxo de Eventos Principais: Voltar as paginas.

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UC10

Figura 11. Caso de Uso Escrever respostas.

Nome do Caso de uso: Escrever respostas;

Descrição: O recurso de responder respostas a criança vai responder umas perguntas.

Ator: Criança;

Pré-Condições: Possuir os recursos, já inseridos no sistema e este deverá habilitado antes

pelo professor.

Fluxo de Eventos Principais: Escrever respostas.

UC 11

Figura 12. Caso de Uso Selecionar opção.

Nome do Caso de uso: Selecionar Opção;

Descrição: A criança pode fazer um dos exercícios escolhidos pelo professor, como:

responder exercícios práticos respondendo a perguntas;

Ator: Professor e Criança;

Pré-Condições: Possuir o(s) recursos(s) a ser(em) habilitados, já inseridos(s) no sistema.

Fluxo de Eventos Principais:

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Apêndice D- Artigo SRM

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Anexo A: Albyno, o Botinho

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