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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
SEDE GALÁPAGOS
CARRERA DE INFORMATICA
“USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS
DE NIVEL BASICO SUPERIOR DE LA ISLA SANTA CRUZ Y SU INCIDENCIA
EN LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES, DURANTE EL PERÍODO
LECTIVO 2016- 2017”.
Proyecto de Investigación presentado como requisito parcial para aprobar el
trabajo de titulación, para optar el Título de
Licenciado en Ciencias de la Educación mención Informática
AUTOR
Gabriel Efraín Vásquez Salcedo
TUTOR
Msc. Wilson Aníbal Villacís Manzano
Puerto Ayora, Agosto 2017
3
© DERECHOS DE AUTOR
Yo, Gabriel Efraín Vásquez Salcedo, en calidad de autor del trabajo de
investigación: USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LAS INSTITUCIONES
EDUCATIVAS DE NIVEL BASICO SUPERIOR DE LA ISLA SANTA CRUZ Y
SU INCIDENCIA EN LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES, DURANTE
EL PERÍODO LECTIVO 2016 - 2017, autorizo a la Universidad Central del
Ecuador hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o parte de los
que contiene esta obra, con fines estrictamente académicos o de investigación.
Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente
autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en
los artículos 5, 6, 8; 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y
su Reglamento.
Asimismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la
digitalización y publicación de este trabajo de investigación en el repositorio
virtual, de conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de
Educación Superior.
Firma:
-----------------------------------------------------
Gabriel Efraín Vásquez Salcedo
Cd.N° 0926579368
4
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN
Yo, Villacís Manzano Wilson Aníbal, en calidad de tutor del trabajo de
titulación: USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LAS INSTITUCIONES
EDUCATIVAS DE NIVEL BASICO SUPERIOR DE LA ISLA SANTA CRUZ
Y SU INCIDENCIA EN LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES,
DURANTE EL PERÍODO LECTIVO 2016- 2017, elaborado por el estudiante
Gabriel Efraín Vásquez Salcedo, estudiante de la Carrera de Informática –
Sede Galápagos de la Universidad Central del Ecuador, considero que el
mismo reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo metodológico y
en el campo epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte del
jurado examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin de que el
trabajo investigativo sea habilitado para continuar con el proceso de titulación
determinado por la Universidad Central del Ecuador.
En la ciudad de Puerto Ayora, a los 26 días del mes de Septiembre del año
2016.
-------------------------------------------------- Firma
Villacís Manzano Wilson Aníbal
Cd. N° 1802052538
5
APROBACIÓN DEL INFORME FINAL
El Tribunal constituido por: MSc. Edgar Germán Larrea Naranjo e Ing. Daniel
Vinicio Acurio Jurado.
Luego de calificar el Informe Final de Investigación del trabajo de titulación
denominado: USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LAS INSTITUCIONES
EDUCATIVAS DE NIVEL BASICO SUPERIOR DE LA ISLA SANTA CRUZ Y
SU INCIDENCIA EN LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES, DURANTE
EL PERÍODO LECTIVO 2016- 2017, previo a la obtención del título de
Licenciado en Ciencias de la Educación mención Informática, presentado por el
señor Gabriel Efraín Vásquez Salcedo.
Emite el siguiente veredicto: Aprobado
Puerto Ayora, 10 de agosto del 2017 Para constancia de lo actuado firman,
______________________________ _______________________________
MSc. Edgar Germán Larrea Naranjo Ing. Daniel Vinicio Acurio Jurado VOCAL VOCAL
6
Contenido
RESUMEN. ...................................................................................................................................... 9
ABSTRACT. .................................................................................................................................... 10
CAPITULO I ........................................................................................................................................ 11
1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA. ..................................................................................................... 11
1.1 ANTECEDENTES .............................................................................................................................. 11 1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA. ........................................................................................................... 12 1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. ........................................................................................................ 13 1.4 PREGUNTAS DIRECTRICES. ................................................................................................................ 13
Principal. ............................................................................................................................................. 13 Secundarias. ....................................................................................................................................... 13
1.5 JUSTIFICACIÓN. .............................................................................................................................. 13 1.6. OBJETIVOS GENERAL Y ESPECÍFICOS; ................................................................................................... 14
CAPITULO II ....................................................................................................................................... 15
2. MARCO REFERENCIAL................................................................................................................ 15
2.1 MARCO TEÓRICO. ................................................................................................................................. 15 La motivación escolar ......................................................................................................................... 15
USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE ...................................................... 20 El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje ................................................................................................ 21 El software educativo como medio de enseñanza ............................................................................. 21 Rasgos esenciales de la softarea ........................................................................................................ 29 Exigencia de la softarea ..................................................................................................................... 30 La softarea asume las siguientes características: .............................................................................. 32 Fases de una softarea ........................................................................................................................ 32 Estructura y guía de una softarea ...................................................................................................... 33
SOFTWARE EDUCATIVO. ................................................................................................................................ 35 2.1. MARCO CONCEPTUAL. ........................................................................................................................... 38
CAPITULO III ...................................................................................................................................... 39
3. DISEÑO METODOLÓGICO .......................................................................................................... 39
3.1. NIVEL DE INVESTIGACIÓN. .............................................................................................................. 39 3.2. MÉTODOS ........................................................................................................................................... 39 3.3. CONFIABILIDAD. ................................................................................................................................... 40 3.4. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES E INDICADORES, HIPÓTESIS, UNIVERSO O POBLACIÓN, MUESTRA,
INSTRUMENTOS. .......................................................................................................................................... 40 Hipótesis. ................................................................................................................................... 41
CAPITULO IV ..................................................................................................................................... 43
4. DISCUSIÓN. ............................................................................................................................... 43
4.1. METODOLOGÍA PARA LA ACCIÓN E INTERVENCIÓN. ............................................................................... 43 4.2. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS DATOS EN FUNCIÓN DEL MARCO CONCEPTUAL. ................................... 43
4.2.4. Conclusión 1 : .................................................................................................................... 46 4.2.8. Conclusión 2. : ................................................................................................................... 49 4.2.12. Conclusión 3 : .................................................................................................................... 52
CAPITULO V ...................................................................................................................................... 53
7
5.1. RESULTADOS. ................................................................................................................................ 53 5.2. LIMITACIONES, VALIDEZ Y ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN. .................................................................... 54 5.3. CONCLUSIONES. ............................................................................................................................. 55 5.4. PROPUESTA DE RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA. ....................................................................................... 56 INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................................... 58 LECCIÓN 1- LAS COMPUTADORAS Y COMO USARLAS .......................................................................................... 59 LECCIÓN 2 LA COMPUTADORA ....................................................................................................................... 64 LECCIÓN 3 - CÓMO CREAR DOCUMENTOS EN MICROSOFT WORD ........................................................................ 67
Creando un Nuevo Documento .......................................................................................................... 67 Como Cortar, Copiar y Pegar Texto .................................................................................................... 68 Como usar la tecla INTRO (ENTER) para Crear una Nueva Línea ...................................................... 70 Como Usar la Tecla TABULADOR para Sangrar un Párrafo ............................................................... 70 Cómo Guardar un Archivo .................................................................................................................. 70 Cómo Abrir un Archivo ....................................................................................................................... 71 Como Imprimir un Archivo ................................................................................................................. 72 Como Seleccionar un Estilo de Fuente ................................................................................................ 73 Como Ajustar el Tamaño de Fuente ................................................................................................... 74 Como Usar la Letra Negrita, Itálica y Subrayado ............................................................................... 75
LECCIÓN 4 - COMO CREAR DOCUMENTOS EN MICROSOFT POWERPOINT. ............................................................. 77 Tareas Básicas .................................................................................................................................... 77 Cómo Guardar un Archivo .................................................................................................................. 77 Cómo Abrir un Archivo ....................................................................................................................... 78 Crear un Documento Nuevo ............................................................................................................... 78 El Formato de una Diapositiva ........................................................................................................... 78 Escogiendo un Diseño de Diapositiva o Tema .................................................................................... 78 Escogiendo un diseño de diapositiva ................................................................................................. 79 Escoger un Tema de Diapositivas ....................................................................................................... 79 Cambie el Fondo ................................................................................................................................. 80 Creando Transiciones ......................................................................................................................... 81
LECCIÓN 5 - COMO CREAR DOCUMENTOS EN MICROSOFT EXCEL ......................................................................... 82 Elementos en una Ventana de Excel .................................................................................................. 83 Crear un Nuevo Documento ............................................................................................................... 83 Navegando por una Hoja de Cálculo.- ............................................................................................... 83 Seleccionar Celdas.- ............................................................................................................................ 84 Ingreso de Datos - Conceptos Básicos.- ............................................................................................. 84
LECCIÓN 6 – PROGRAMANDO CON LOS NIÑOS.- ................................................................................................ 85 Programando con los niños ................................................................................................................ 85 Conociendo MicroMundos (introducción a programación) ............................................................... 85
LECCIÓN 7 – TECNOLOGÍA E INTERNET ............................................................................................................. 88 ¿Qué son TIC? ..................................................................................................................................... 89 Software.- ........................................................................................................................................... 89 Clasificación del Software .................................................................................................................. 90 Unidades de medida ........................................................................................................................... 90 Redes de internet ............................................................................................................................... 91 Cliente y servidor: ............................................................................................................................... 91 Red de computadoras ........................................................................................................................ 93 ¿Qué son Navegadores? .................................................................................................................... 93 ¿Qué son motores de búsqueda? ....................................................................................................... 94 ¿Qué son Links? .................................................................................................................................. 94 ¿Qué es correo electrónico? ............................................................................................................... 95
5.4. BIBLIOGRAFÍA. ...................................................................................................................... 97
6. ANEXOS. ................................................................................................................................... 99
8
LISTA DE TABLAS
Tabla 1 Valores observados (fo). Variable: Motivación. Creencias y expectativas de
los estudiantes para realizar una tarea usando software. Educativo. .............................. 43
Tabla 2 Valores esperados (fe). Variable: Componente de Motivación. Creencias y
expectativas de los estudiantes para realizar una tarea usando software Educativo. ... 44
Tabla 3 Obtención de Chi calculado 𝜒2𝑐𝑎𝑙. ........................................................................ 29
Tabla 4 Valores observados (fo). Variable: Componente de Valoración. Importancia e
interés por hacer una tarea usando Software Educativo. ................................................. 46
Tabla 5 Valores observados (fe). Componente de Valoración. Importancia e interés
por hacer una tarea usando Software Educativo. ............................................................... 48
Tabla 6 Obtención de Chi calculado 𝜒2𝑐𝑎𝑙. ........................................................................ 48
Tabla 7 Valores observados (fo). Variable: componente afectivo. Como me siento al
hacer una tarea usando Software Educativo...................................................................... 49
Tabla 8 Valores observados (fe). Componente de afectividad. Cómo me siento al
hacer una tarea usando software educativo. ....................................................................... 51
Tabla 9 Obtención de Chi calculado 𝜒2𝑐𝑎𝑙. ........................................................................ 51
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1. Comparativo Variable: Motivación. Creencias y expectativas de los
estudiantes para realizar una tarea usando software educativo. ..................................... 43
Gráfico 2. Chi – Cuadrado critico (𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐), usando Geogebra......................................... 29
Gráfico 3. Comparativo Variable: Valor. Importancia e interés de los estudiantes para
realizar una tarea usando software educativo. .................................................................... 46
Gráfico 4. Chi – Cuadrado critico (𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐), usando Geogebra. ...................................... 48
Gráfico 5. Comparativo Variable: Componente afectivo. Como me siento al hacer
una tarea usando Software Educativo.................................................................................. 50
Gráfico 6. Chi – Cuadrado critico (𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐), usando Geogebra. ...................................... 52
LISTA DE CUADROS.
Cuadro 1. Operacionalización de las variables .................................................................. 41
Cuadro 2. Resultados obtenidos sobre la base de los objetivos de la investigación en
contraste con el Marco Teórico. ............................................................................................ 53
9
Resumen.
El presente estudio trata sobre la motivación que tienen los estudiantes para
usar los diferentes tipos de software Educativo en la realización de las tareas
o trabajos que les envían los profesores de matemáticas, ciencias naturales
o computación. El objetivo fue determinar cómo incide el uso del software
educativo en la motivación de los estudiantes del nivel básico superior de la
Isla Santa Cruz. Para cumplir con el objetivo se diseñó la parte metodológica,
seleccionado una muestra representativa de dos instituciones Educativas del
Cantón. Una vez realizada la Operacionalización de las variables, se planteó
3 hipótesis causales con las variables: Motivación y uso del Software
Educativo. Para la obtención de datos se aplicó una encuesta a los
estudiantes de octavo, noveno y décimo de la Unidad Educativa Galápagos
y de la Unidad Educativa Guayasamín. Una vez tabulados los datos se utilizó
el Test Chi cuadrado para comprobar las hipótesis plantadas. El test chi
cuadrado se usa para comprobar la independencia de dos variables. Se pudo
comprobar que las La motivación que tienen los estudiantes para realizar
tareas usando software educativo es independiente de la institución donde
estudian, es decir las Instituciones educativas no influyen en la motivación
que tienen los estudiantes para realizar tareas educativas usando software
educativo.
Palabras claves:
Motivación; Software Educativo; Básica Superior; Unidad Educativa;
Test Chi cuadrado.
10
ABSTRACT.
The present study deals with the motivation that students have to use the
different types of Educational software in the accomplishment of the tasks or
works that the professors of mathematics, natural sciences or computation
send them. The objective was to determine how the use of educational
software affects the motivation of students at the basic level of Santa Cruz
Island. To fulfill the objective, the methodological part was designed, selecting
a representative sample of two educational institutions of the Canton. Once
the Operationalization of the variables was done, 3 causal hypotheses were
raised with the following variables: Motivation and use of the Educational
Software. To obtain data, a survey was applied to the eighth, ninth and tenth
students of the Galapagos Educational Unit and the Guayasamín Educational
Unit. Once the data were tabulated, the Chi square test was used to check
the hypotheses planted. The chi-squared test is used to check the
independence of two variables. It was found that the motivation that students
have to perform tasks using educational software is independent of the
institution where they study, ie the educational institutions do not influence the
motivation that students have to perform educational tasks using educational
software.
Descriptive terms: Motivation; Educational software; Basic Superior;
Educational unit; Chi square test.
11
CAPITULO I
1. Definición del problema.
1.1 Antecedentes
Con el avance de las tecnologías se ha desarrollado software especializados
para de una manera más eficaz y más fácil poder hacer el proceso de
enseñanza-aprendizaje más dinámico, permitiendo la interactividad con los
estudiantes, así como la retroalimentación, y la auto evaluación; la ayuda que
ha generado en la población global es significativa ya que rompe muchas
brechas u obstáculos que no dejaban realizar el aprendizaje de las personas,
incluso mediante el internet se puede realizar estudios secundarios como
universitarios, con ayuda de la tecnología que crea plataformas para el
estudio, e investigación de los estudiantes a fin de que cumplan los
estándares educativos.
Las Islas Galápagos están ubicadas a 972 Km al oeste del Ecuador, esto
hace que la logística en productos y materiales sean en un tanto encarecida
y a su vez limitadas por el hecho de su transportación, la tecnología si bien
se abre camino en la actualidad, nuestra posición aun refleja una desventaja
para la tecnología en base a su conexiones como es en el Ecuador
Continental.
Esto no ha limitado el hecho de que nuestros niños y jóvenes aprendan de la
tecnología, a veces resulta un problema para los docentes encontrar
herramientas adecuadas y software especializados que complementen el
trabajo diario en el aula y fuera de ella, otro problema es falta de capacitación
docente. Un aspecto positivo es que todos tenemos el acceso libre a
programas y software útiles para desarrollar nuestras tareas, tal es el caso
del paquete Microsoft Office (Power point, Word, Excel), indudablemente que
el complemento ideal para generar propuestas, informes, tareas, consultas,
etc, necesitan del conocimiento innumerable que se halla en el internet.
Lo que se pretende con éste trabajo es, conocer, medir e investigar el grado
de motivación que tienen los estudiantes de las Instituciones educativas del
Cantón Santa Cruz para realizar trabajos o tareas usando los distintos
software educativos disponibles cono es el caso de Microsoft Office.
12
1.2 Descripción del problema.
La llegada de la tecnología y de la información a lugares con poco acceso,
ha favorecido al desarrollo de la educación. En los últimos diez años la
tecnología está revolucionando, pues la utilización de las computadoras es
una herramienta indispensable para el proceso enseñanza- aprendizaje.
La mayoría del centro educativo del Cantón Santa Cruz, cuenta con un área
de computación pero insuficiente, donde el estudiante mantiene sus clases
con computadores para dos o tres alumnos, de los cuales uno solo puede
manejar la computadora. Es decir la infraestructura no es suficiente para
aprovechar el uso de la tecnología y en particular el Software Educativo
disponible como Microsoft Office entre otros.
Otro problema es que las Instituciones educativas a través del Estado no
han podido garantiza el uso de internet por diferentes circunstancias, por los
que aún es deficiente en cuanto a ancho de banda, esto ha ocasionado que
el uso de internet en las aulas resulte una utopía. Contrario a ésta realidad,
la mayoría de los hogares Galapagueños han optado por contratar los
servicios de internet a empresas particulares con el objeto de aprovechar los
recursos tecnológicos disponibles y de esta manera ayudar a sus hijos a que
puedan hacer sus tareas escolares que los docentes de las diferentes áreas
o asignaturas les mandan todos los días.
Pero que tan motivados están los alumnos para realizar tareas escolares
dentro y fuera del aula usando diferente software educativo como Microsoft
Office entre otros.
Las Instituciones educativas influyen en la capacidad que tienen los alumnos
para realizar una tarea usando software educativo.
La Importancia e interés de los estudiantes para realizar una tarea usando
software educativo es independiente de la Institución donde estudian.
El estado afectivo de los estudiantes al hacer una tarea, actividades o
deberes usando Software Educativo, depende de la Institución donde se
educan.
13
1.3 Formulación del Problema.
Con la presente investigación lo que se pretende es responder a la siguiente
pregunta de investigación:
¿Cómo incide el uso del software educativo en la motivación de los
estudiantes del nivel básico superior de la isla santa cruz?
1.4 Preguntas directrices.
Principal.
¿Cómo incide el uso del software educativo en la motivación de
los estudiantes del nivel básico superior de la isla santa cruz?
Secundarias.
Las Instituciones educativas influyen en la capacidad que
tienen los alumnos para realizar una tarea usando software
educativo.
La Importancia e interés de los estudiantes para realizar una
tarea usando software educativo es independiente de la
Institución donde estudian.
El estado afectivo de los estudiantes al hacer una tarea,
actividades o deberes usando Software Educativo, depende
de la Institución donde se educan.
1.5 Justificación.
Si bien las TIC, ha tenido un crecimiento significativo han generado gran
impacto en sociedad, para quienes lo utilizan crea un cambio de mejora en
la calidad de vida de las personas; es incauto no reconocer los beneficios
tanto económicos, sociales y culturales que los software educativos están
aportando no solo al sistema educativo sino a las personas que forman parte
de ella de manera activa.
El uso del software educativo se convierte en una poderosa y versátil
herramienta que transforma a las personas de receptores pasivos de la
información en participantes activos, con ello personalizamos la educación
al poder permitir a los estudiantes avanzar dependiendo de sus capacidad.
Las actividades de los software educativos promueve el aprendizaje
autónomo de los usuarios, con ellos los estudiantes aprenden a planificar,
14
regular y evaluar sus propias actividades de aprendizajes en consecuencia
provoca la reflexión sobre sus conocimientos y los métodos que se usa.
El software educativo se ha potencializado para cubrir áreas específicas,
como es las animaciones 3D, módulos de preguntas y respuestas, ejercicios
o videos tutoriales, logrando que los estudiantes aprendan.
1.6. Objetivos general y específicos; General.
Determinar cómo incide el uso del software educativo en la
motivación de los estudiantes del nivel básico superior de la
Isla Santa Cruz
Específicos.
Averiguar si las Instituciones educativas influyen en la
capacidad que tienen los alumnos para realizar una tarea
usando software educativo.
Establecer si la Importancia e interés de los estudiantes para
realizar una tarea usando software educativo es independiente
de la Institución donde estudian.
Indagar si el estado afectivo de los estudiantes al hacer una
tarea, actividades o deberes usando Software Educativo,
depende de la Institución donde se educan.
15
CAPITULO II 2. Marco referencial.
2.1 Marco Teórico.
La motivación escolar1
En términos generales se puede afirmar que la motivación es la palanca que
mueve toda conducta, lo que nos permite provocar cambios tanto a nivel escolar
como de la vida en general. Pero el marco teórico explicativo de cómo se produce
la motivación, cuáles son las variables determinantes, cómo se puede mejorar
desde la práctica docente, etc., son cuestiones no resueltas, y en parte las
respuestas dependerán del enfoque psicológico que adoptemos. Además, como
afirma Nuñez (1996) la motivación no es un proceso unitario, sino que abarca
componentes muy diversos que ninguna de las teorías elaboradas hasta el
momento ha conseguido integrar, de ahí que uno de los mayores retos de los
investigadores sea el tratar de precisar y clarificar qué elementos o constructos
se engloban dentro de este amplio y complejo proceso que etiquetamos como
motivación. Sin embargo, a pesar de las discrepancias existentes la mayoría de
los especialistas coinciden en definir la motivación como un conjunto de procesos
implicados en la activación, dirección y persistencia de la conducta (Beltrán,
1993a; Bueno, 1995; McClelland, 1989, etc.). Si nos trasladamos al contexto
escolar y consideramos el carácter intencional de la conducta humana, parece
bastante evidente que las actitudes, percepciones, expectativas y
representaciones que tenga el estudiante de sí mismo, de la tarea a realizar, y
de las metas que pretende alcanzar constituyen factores de primer orden que
guían y dirigen la conducta del estudiante en el ámbito académico. Pero para
realizar un estudio completo e integrador de la motivación, no sólo debemos
tener en cuenta estas variables personales e internas sino también aquellas otras
externas, procedentes del contexto en el que se desenvuelven los estudiantes,
que les están influyendo y con los que interactúan.
1 http://reme.uji.es/articulos/pa0001/texto.html
16
Tradicionalmente ha existido una separación casi absoluta entre los aspectos
cognitivos y los afectivo-motivacionales a la hora de estudiar su influencia en el
aprendizaje escolar, de forma que unos autores centraban sus estudios en los
aspectos cognitivos olvidando casi por completo los otros, o viceversa. En la
actualidad, no obstante existe un creciente interés en estudiar ambos tipos de
componentes de forma integrada. "Se puede afirmar que el aprendizaje se
caracteriza como un proceso cognitivo y motivacional a la vez" (G. Cabanach et
al., 1996, p. 9), en consecuencia, en la mejora del rendimiento académico
debemos tener en cuenta tanto los aspectos cognitivos como los motivacionales.
Para aprender es imprescindible "poder" hacerlo, lo cual hace referencia a las
capacidades, los conocimientos, las estrategias, y las destrezas necesarias
(componentes cognitivos), pero además es necesario "querer" hacerlo, tener la
disposición, la intención y la motivación suficientes (componentes
motivacionales) (Nuñez y Gonzalez-Pumariega, 1996). Los especialistas más
destacados en este tema como por ejemplo Paris Lipson y Wixson (1983),
Pintrich (1989), Pintrich y De Groot (1990) opinan que, para tener buenos
resultados académicos, los alumnos necesitan poseer tanto "voluntad "(will)
como "habilidad" (skill) (En G. Cabanach et al., 1996), lo que conduce a la
necesidad de integrar ambos aspectos.
Por otra parte, también queremos resaltar que el aprendizaje escolar, desde una
visión constructivista, no queda, en absoluto, reducido exclusivamente al plano
cognitivo en sentido estricto, sino que hay que contar también con otros aspectos
motivacionales como las intenciones, las metas, las percepciones y creencias
que tiene el sujeto que aprende, que aunque somos conscientes que estos
aspectos sean también representaciones mentales en última estancia, lo que
demuestra la enorme interrelación que mantienen el ámbito cognitivo y afectivo-
motivacional, nosotros los vamos a tratar como determinantes del aprendizaje
escolar vinculados a la vertiente afectivo-motivacional, como tradicionalmente ha
venido haciéndose hasta ahora, porque pretendemos destacar los procesos
motivacionales sobre los cognitivos.
En línea con lo comentado en los párrafos anteriores, en este artículo nos
centraremos fundamentalmente en analizar aquellas variables que juegan un
papel más relevante en la motivación del estudiante tanto desde una perspectiva
17
personal como contextual, así como la intervención instruccional que el profesor
puede desarrollar dentro del aula para mejorar la motivación de sus alumnos,
uno de los principales problemas actuales de la docencia, lo que redundará con
toda seguridad en un incremento del rendimiento escolar.
Variables personales de la motivación
Si se analizan las principales teorías sobre motivación (teoría atribucional de la
motivación de logro de Weiner, teoría de la autovalía de Covington y Berry, la
teoría de las metas de aprendizaje de Dweck, la teoría de Nicholls, el modelo de
eficacia percibida de Schunk, etc.) se observa que destacan los siguientes
constructos: el autoconcepto, los patrones de atribución causal, y las metas de
aprendizaje. En consecuencia, estos factores y su interrelación determinarán en
gran medida la motivación escolar. Son pues referencia obligada de todo
profesor que desee incidir en la motivación de los alumnos.
Estas variables personales también están recogidas en el marco teórico sobre
motivación planteado por Pintrich, (1989), Pintrich y De Groot (1990). Este marco
teórico estaría integrado por tres componentes. El componente de expectativa,
que hace referencia a las creencias y expectativas de los estudiantes para
realizar una determinada tarea. Este componente se podría traducir en la
siguiente pregunta: ¿soy capaz de hacer esta tarea?. El componente de valor,
que indica las metas de los alumnos y sus creencias sobre la importancia e
interés de la tarea. Este componente se podría traducir en la siguiente pregunta:
¿por qué hago esta tarea? El componente afectivo, que recoge las reacciones
emocionales de los estudiantes ante la tarea. Este componente se podría traducir
en la siguiente pregunta: ¿cómo me siento al hacer esta tarea?
Finalmente, comentar que el constructo patrones de atribución causal,
anteriormente aludido por diversos autores como un constructo personal
determinante de la motivación escolar, estaría muy vinculado a este tercer
componente afectivo, propuesto por Pintrich, debido a que los patrones
atribucionales del estudiante están determinados, en gran medida, por las
consecuencias afectivo-emocionales derivadas de la realización de la tarea, así
como de los éxitos y fracasos obtenidos en la misma (aspectos que constituyen
el núcleo central de la Teoría Atribuciones de la Motivación de Logro de Weiner).
18
El componente de expectativa: El Autoconcepto.
El autoconcepto es el resultado de un proceso de análisis, valoración e de la
información derivada de la propia experiencia y del feedback de los otros
significativos como compañeros, padres y profesor.
Una de las funciones más importantes del autoconcepto es la de regular la
conducta mediante un proceso de autoevaluación o autoconciencia, de modo
que el comportamiento de un estudiante en un momento determinado está
determinado en gran medida por el autoconcepto que posea en ese momento.
Bandura (1977) señala que el sujeto anticipa el resultado de su conducta a partir
de las creencias y valoraciones que hace de sus capacidades; es decir, genera
expectativas bien de éxito, bien de fracaso, que repercutirán sobre su motivación
y rendimiento.
Por otra parte, teniendo en cuenta que numerosas investigaciones han
demostrado la correlación significativa que existe entre autoestima (valoración
positiva o negativa del autoconcepto) y el locus de control podemos deducir que
en la medida en que desarrollemos la autoestima de los alumnos también
mejoraremos su atribución causal. Así, tenemos que los sujetos con baja
autoestima suelen atribuir sus éxitos a factores externos e incontrolables (el azar)
y sus fracasos a factores internos estables e incontrolables (baja capacidad),
mientras que los sujetos con alta autoestima suelen atribuir sus éxitos a factores
internos y estables (capacidad) o a factores internos, inestables y controlable
(esfuerzo) y sus fracasos a factores internos y controlables (falta de esfuerzo).
Para explicar el rendimiento de un alumno es imprescindible, pues, tener en
cuenta tanto las capacidades reales como las creencias personales sobre las
propias capacidades para realizar las tareas escolares. El rendimiento del
estudiante no depende tanto de la capacidad real como de la capacidad creída
o percibida. Como señala Bandura (1987), existe una notable diferencia entre
poseer una capacidad y saber utilizarla en situaciones diversas.
El componente de valor: Las metas de Aprendizaje.
19
Investigaciones recientes intentan explicar la motivación de logro basándose en
las metas que persigue el alumno. Las metas que se eligen dan lugar a diferentes
modos de afrontar las tareas académicas y a distintos patrones motivacionales.
Según G. Cabanach (1996) las distintas metas elegidas se pueden situar entre
dos polos que van desde una orientación extrínseca a una orientación intrínseca.
De modo que, algunos autores distinguen entre metas de aprendizaje y metas
de ejecución o rendimiento (Elliot y Dweck, 1988), otros entre metas centradas
en la tarea y metas centradas en el "yo" (Nicholls, 1984), y finalmente otros que
diferencian entre metas de dominio y metas de rendimiento (Ames, 1992; Ames
y Archer, 1988). Las primeras metas (de aprendizaje, las centradas en la tarea y
las de dominio) se distinguen de las incluidas en el segundo grupo (de ejecución,
centradas en el "yo", y de rendimiento) porque comportan formas de
afrontamiento diferente, así como diferentes formas de pensamiento sobre uno
mismo, la tarea y los resultados de la misma. Así, mientras que unos estudiantes
se mueven por el deseo de saber, curiosidad, preferencia por el reto, interés por
aprender, otros están orientados hacia la consecución de metas extrínsecas
como obtención de notas, recompensas, juicios positivos, aprobación de padres
y profesores, y evitación de las valoraciones negativas. En este sentido, decimos
que los primeros tienen una motivación intrínseca porque supone un interés por
parte del sujeto de desarrollar y mejorar la capacidad, mientras que los segundos
tienen motivación extrínseca ya que reflejan el deseo de mostrar a los demás su
competencia y de obtener juicios positivos, más que el interés por aprender.
Estos dos grupos de metas generan dos patrones motivacionales también
distintos, así, mientras que el primer grupo llevan a los alumnos/as a adoptar un
patrón denominado de "dominio" (mastery) aceptando retos y desafíos para
incrementar sus conocimientos y habilidades, el segundo grupo conducen a un
patrón denominado de "indefensión" (helpless), en donde los estudiantes tratan
de evitar los retos o desafíos escolares por miedo a manifestar poca capacidad
para realizar con éxito una tarea.
Sin embargo, algunos autores (como Heyman y Dweck, 1992; Smiley y Dweck,
1994, etc.) afirman que la conducta mostrada por los alumnos depende más de
su "capacidad percibida" que de su orientación de meta. De forma que, cuando
los estudiantes (ya sean de una u otra orientación de meta) tienen confianza en
20
su capacidad de éxito en una tarea muestran comportamientos similares,
aceptando el desafío planteado por dicha tarea y persistiendo en su esfuerzo de
realizarla con éxito. Por el contrario, cuando dudan de su capacidad, las
diferencias en orientación de meta, reflejan también diferencias a nivel
motivacional (Miller et al. 1993).
El componente afectivo: Las Emociones.
Hoy en día es frecuente hablar de inteligencia emocional (Goleman, 1996),
término que implica conocer las propias emociones y regularlas tanto
personalmente como socialmente (autorregulación emocional). La inteligencia
emocional está relacionada con la motivación, ya que una persona es inteligente
emocionalmente en la medida que puede mejorar su propia motivación.
Existen escasos estudios que hayan investigado el peso que juega el dominio
emocional del estudiante en el aprendizaje. A pesar de esta carencia
investigadora, en general, se asume que las emociones forman parte importante
de la vida psicológica del escolar y que tienen una alta influencia en la motivación
académica y en las estrategias cognitivas (adquisición, almacenamiento,
recuperación de la información, etc.), y por ende en el aprendizaje y en el
rendimiento escolar (Pekrun, 1992).
En el campo educativo tan solo dos tipos de emociones han recibido atención
hasta la fecha, la ansiedad (anxiety), y el estado anímico (mood). Por ahora sólo
se han estudiado los efectos cognitivos de estas emociones en el rendimiento,
olvidando los efectos motivacionales.
Pekrun (1992) ha generalizado a otras emociones los efectos que la ansiedad y
el estado anímico producen en el aprendizaje y rendimiento y ha elaborado un
modelo teórico (ver figura 2) en el que los procesos cognitivos y motivacionales
actúan de mediadores. A continuación nos centraremos en los efectos
motivacionales de las emociones y su repercusión en el aprendizaje y
rendimiento.
Uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje
21
Fundamentos teóricos que sustentan el uso del software educativo en el
proceso de enseñanza y aprendizaje. La softarea para la aplicación e
interacción con el software educativo.
El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje
La enseñanza como actividad conjunta del maestro y los alumnos se divide en
dos procesos relacionados: la enseñanza como la actividad del maestro y la del
aprendizaje como la actividad del alumno. El maestro representa los intereses
de la sociedad, y tiene la obligación de enseñar y educar a los escolares.
Reinaldo E. Abreu Concepción en su tesis para la maestría define lo siguiente:
“El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje tiene como propósito esencial contribuir
a la formación integral de la personalidad del alumno y de la alumna,
constituyendo la vía fundamental para la adquisición de los conocimientos,
procedimientos, habilidades, normas de comportamientos y valores legados por
la humanidad”.
Por otra parte, Rita M. Álvarez de Zayas manifiesta que “el Proceso de
Enseñanza-Aprendizaje es un proceso de dirección, de comunicación, de
socialización donde el profesor comunica, expresa, organiza, facilita los
contenidos científicos-históricos”.
AL revisar las definiciones acerca de este proceso se asume la del Licenciado,
por acercarse más al propósito de la investigación.
El software educativo como medio de enseñanza
Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso
enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la
participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de
conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que
deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la
interacción y habilidades específicas.
Algunas definiciones lo demuestran como Graf Werner, Kurt Mocker y Gunter
Wesiman, profesores alemanes que consideran “cómo medios de enseñanza y
22
materiales didácticos en general, a los medios que se crearon concientemente
para el proceso pedagógico sobre la base de los documentos de enseñanza,
aprovechando los conocimientos pedagógicos, y que sirven al que enseña y al
que aprende a realizar procesos didácticos”.
El Dr. Vicente González Castro a partir de sus funciones pedagógicas planteó
“Los medios de enseñanza son los medios de objetivación del trabajo, que
están vinculados a los objetos materiales que sirven de apoyo al proceso de
enseñanza y contribuyen decisivamente al logro de su objetivo… Teoría y
Práctica de los
medios de enseñanza son todos los componentes del proceso docente –
educativo que actúan como soporte material de los métodos (instructivos
o educativos), con el propósito de lograr los objetivos planteados.
Lothar Klingberg , pedagogo alemán, señala “…como medio de enseñanza se
denominan todos los medios materiales necesitados por el maestro o el alumno
para una estructuración o conducción efectiva y racional del proceso de
instrucción y educación a todos los niveles, en todas esferas de nuestro
sistema educacional y para todas las asignaturas, para satisfacer el plan de
enseñanza”.
Colectivo de autores de Pedagogía lo definen como “…Distintas imágenes y
representaciones de objetos y fenómenos que se confeccionan especialmente
para la docencia, también objetos reales naturales e industriales, que contienen
información y se utilizan como fuente de conocimiento”.
Otra definición dada y de la cual se toma partido es la del Dr. Antonio Porto, al
considerarla asequible, aplicable y concreta al propósito del presente trabajo de
diploma que define los medios de enseñanza como: “…todo aquel componente
material o materializado del proceso que en función del método sirve par
a construir la representaciones de las relaciones esenciales de los
conocimientos y habilidades a adquirir que expresa el objetivo…”. Analizando
esta definición se puede ver que la computación forma parte del componente
material que favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, ya que
estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema,
permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos.
23
Es por esto que la utilización de la computadora en el aula implica un mayor
grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de
lo que muchas veces se hace “automáticamente”, estimulando el pasaje de
conductas sensorio-motoras a las conductas operatorias, generalizando la
reversibilidad a todos los planos del pensamiento.
La computadora puede interactuar con el usuario mediante estímulos textuales,
gráficos, color, sonido, animaciones; es capaz de procesar la información
y mostrar el resultado de lo que el usuario pidió hacer. La interactividad es una
cualidad que la diferencia de otros medios, debe ser considerado como
principal indicador para su uso.
El concepto de software educativo ha sido abordado por diferentes autores,
atribuyéndole disímiles definiciones a pesar de las cuales se imponen las
potencialidades y su absoluto basamento en los principios de la enseñanza
para su vinculación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Es un programa
creado con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es
decir para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.
En las ciencias pedagógicas cuenta Sánchez J y Rodríguez Lamas, entre
otros, que han abordado desde sus investigaciones el concepto, las
características y potencialidades de los software educativos.
Sánchez J. define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier
programa computacional cuyas características estructurales y funcionales
sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.
Según Rodríguez Lamas es una aplicación informática, que soportada sobre
una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de
enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del próximo siglo.
Estos autores coinciden en las definiciones aportadas, el carácter instrumental
del software en el proceso de enseñanza aprendizaje, a la vez que dejan claro
que puede ser cualquier aplicación informática.
En este sentido la autora considera que estas definiciones quedan a un plano
extremadamente general donde toda aplicación informática que se utilice en el
24
proceso de enseñanza aprendizaje puede ser considerada un software
educativo.
Por otra parte Bill Gates en su libro “Camino al futuro” define al Software
Educativo como programa informático, medio de enseñanza bidireccional,
interactivo basado en una forma de presentar la información que emplea una
combinación de texto, sonido, imagen, animación, video con propósitos
específicos dirigidos a contribuir con el desarrollo de predeterminados aspectos
del proceso docente10 y la Lic. Rosa Lidia Peña Gálvez en el Programa y
Orientaciones Metodológicas de Computación Básicas, plantea:
“Los Software Educativos son programas de Computación, cuyo objetivo
es instruir y educar, permite el accionar con la máquina a partir de las
operaciones del Sistema Operativo Windows y sus aplicaciones. Estos
programas serán utilizados desde el preescolar hasta el sexto grado en el
proceso docente educativo, contribuyen a elevar la calidad del aprendizaje y
posibilita una mejor atención al tratamiento de las diferencias individuales
en correspondencia del diagnóstico de los educandos”.
Estudiados los referentes teóricos ya mencionados la autora se acoge a la dos
anteriores definiciones por su pertenencia con la propuesta, teniendo en cuenta
la interacción con el software para su mejor aprovechamiento, agregando que
estos pueden ser muy desarrolladores y efectivos pero si no logra motivar a los
alumnos dentro del objetivo que se persigue y no presenta un sistema de
actividades no cumplirán su función didáctica.
El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del
empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y
juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El
objetivo es que el intercambio sea más eficiente: incrementar la satisfacción,
disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que
rodean a los alumnos, de ahí: ¿Qué ventajas o beneficios aporta el trabajo con
el software educativo?
Permite la interactividad con los alumnos, retroalimentando y evaluando
lo aprendido, a través de ella se puede demostrar el problema como tal.
25
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
alumno en el trabajo con los medios computarizados.
Permiten transmitir gran volumen de información en un menor tiempo, de
forma amena y regulada por maestro.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de
las diferencias en correspondencia con el diagnóstico de los educandos.
Desarrollan los procesos lógicos del pensamiento, la imaginación, l
a creatividad y la memoria.
El uso del software por parte del maestro proporciona numerosas ventajas,
entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta
que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje.
Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de
conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su
grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza
aprendizaje, lo cual permite elevar su calidad.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Clasificación del software educativo
Existen diversos criterios referentes a las distintas clasificaciones del software
educativo, unos se basan en las funciones didácticas de la actividad que
simulan, otros en las teorías de aprendizaje en que se sustentan, otros según
la forma de organización de la enseñanza que modelan, etc.
26
El MsC Alfonso Rivero12, lo clasifica a partir de criterios que responden a las
funciones o propósitos para los que fueron diseñados. En esta se establecen
tres grupos, ellos son:
1. Medios de enseñanza activos.
2. Medios de enseñanza pasivos.
3. Medios de enseñanza de acción indirecta.
4. Tomando del folleto de Informática Educativa elaborado por el colectivo
de autores del ISPETP13 se asumen las definiciones para los distintos
tipos de software que sigue:
5. En el primer grupo se encuentran todos aquellos medios diseñados para
intentar sustituir al maestro y dirigir el proceso docente que tendrá un
marcado carácter autodidacta. Se incluyen en este grupo:
Tutoriales.
Entrenadores.
Repasador.
Evaluadores.
En el segundo se agrupan los medios que se desarrollan para ser empleados
en una actividad docente conducida por el profesor, no pretendiendo sustituirlo.
Se asemejan en este propósito a los medios de enseñanza tradicionales. Aquí
se incluyen entre otros:
Libro electrónico.
Simuladores
El tercer grupo considera a aquellos medios que el alumno emplea sin el
propósito consciente de aprender algo con ellos, pero que por sus
características ejercen sutilmente su acción didáctica. En este grupo están los
juegos instructivos.
27
Juegos instructivos: Software que pretende despertar mediante el juego el
suficiente nivel de motivación y de predisposición para la asimilación del
contenido instructivo.
En realidad no debe pensarse que son excluyentes entre sí, por el contrario,
para responder a una estrategia pedagógica determinada, puede
confeccionarse un software que integre características de varios de ellos.
Atendiendo a las clasificaciones anteriores el software educativo “Resolviendo
Problemas Matemáticos” se puede catalogar dentro de los Repasadores
diseñados con el propósito de desarrollar una determinada habilidad manual o
motora, especialmente cuando la habilidad a desarrollar es intelectual.
Este software se presenta en forma de juego donde el alumno de segundo
grado encuentra motivación por la presencia de una primera pantalla donde
viajará en un barco bordeando una playa y encontrará diferentes niveles a
medida que avanza, con ejercicios matemáticos en cada nivel y su evaluación
respectivamente, el reto será solucionarlos y llegar a la meta, que será el final
del viaje. (Figura 1)
Figura 1: Pantalla Software Educativo Resolviendo Problemas Matemáticos.
Fuente: SE
28
El objetivo es que el intercambio sea más eficiente , incrementar la satisfacción,
disminuir las frustración y en definitiva hacer más productivas las tareas que
rodean al alumno permitiendo con este software evaluar las respuestas emitir
sugerencias, reflexiones ,niveles de ayuda cognoscitivas, desarrollar actividades
de diversa complejidad y así posibilita la asimilación activa de los contenidos y
motiva al alumno hacia un aprendizaje desarrollador y le confiere a la clase un
carácter interdisciplinario. .
La softarea como sistema de actividades para la aplicación e interacción con el
software educativo.
En el proceso de enseñanza aprendizaje, se constata la necesidad de elaborar
estrategias de aprendizaje que posibiliten a los maestros, el uso adecuado de
las tecnologías, en particular el uso correcto del software educativo para el
trabajo con los educandos.
La importancia de la introducción de colecciones de software educativos con
carácter curricular extensivo, para todos los grados y educaciones,
no radica únicamente en la tenencia de estos medios como tal, sino en la
utilización novedosa que cada docente sea capaz de concebir para su grupo de
alumnos de acuerdo con el diagnóstico de cada uno de ellos. Una de las vías
que posibilita esto y el cumplimiento de los objetivos establecidos en el programa
de cada asignatura, lo constituye la asignación de sistemas de tareas específicas
para los alumnos, denominada Softarea.
Softarea es un concepto pedagógico, en el contexto de la utilización del software
educativo, es decir, es una tarea docente, que en el proceso de su resolución,
es necesario interactuar con determinado software educativo, para procesar
determinada información. Por supuesto que el desarrollo de habilidades está en
el centro del proceso de resolución de una softarea, que pueden ser generales
o específicas.
La softarea se define, según la MsC. Odalys Rabelo Vázquez, como un sistema
de actividades de aprendizaje organizado de acuerdo con objetivos específicos,
cuya esencia consiste en la interacción con software educativos, que tiene como
finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación y
aprovechamiento racional de los contenidos a través de mecanismos de:
29
búsqueda, selección, creación, procesamiento descubrimiento,
experimentación, conservación, almacenamiento y procesamiento interactivo de
la información.
Una softarea concibe la interacción con un software educativo que puede adoptar
posturas tanto activas como pasivas. Este tipo de actividad, constituye también
una vía que brindará a los alumnos, la posibilidad de solucionar problemas
prácticos, de la vida cotidiana, que guarden relación con lo aprendido, así como
desarrollar actividades investigativas, acordes con las posibilidades de los
mismos.
En el VI Seminario Nacional, Cesar Labañino 15 se refiere a que en la
preparación de la tarea con los software educativos (softarea) se deciden los
objetivos y el contenido que se va a tratar según el diagnóstico, selecciona el
software educativo que va utilizar para la solución del problema existente, analiza
la guía del software, analiza la recomendación metodológica contenida en el
software y precisa el uso que se le va a dar al software educativo.
Para seguir profundizando en este tema el trabajo de diploma estará apoyado en
la definición y demás rasgos, características y estructuras de la softarea dados
por la autora de referencia la MsC Odalis Rabelo Vázquez.
Rasgos esenciales de la softarea
1. Es una actividad que se realiza, esencialmente, empleando el software
educativo.
2. Centrada en el estudiante.
3. Desarrolla habilidades informáticas.
4. Posee por naturaleza, un carácter interdisciplinario.
5. Favorece el trabajo colaborativo y cooperativo.
6. Se sustenta entre otras, en el empleo de procedimientos de búsqueda,
selección, procesamiento, creación, descubrimiento, experimentación,
conservación y almacenamiento de la información.
30
Exigencia de la softarea
Garantizar el dominio de los contenidos teóricos seleccionados.
Tareas que transiten por los tres niveles de desempeño.
Tareas en el nivel de identificación y realización de conceptos.
Tareas con preguntas abiertas y cerradas.
Tareas que motiven a los alumnos a realizarlas, por su forma de
plantearlas y el control que realice el maestro en cada actividad.
Que respondan a la dosificación que tiene el grado en la asignatura.
Tareas que propicien el debate y la reflexión de los alumnos, como medio
para elevar el aprendizaje.
Para la realización de la softarea, el maestro debe tener en cuenta que el alumno
debe estar adecuadamente estimulado para enfrentar las tareas en la máquina,
y que no se defraude si falla o comete error al solucionarlas. Para ello utilizará
diferentes niveles de ayuda, que le permitan intervenir con su papel mediador
hasta que lleguen al éxito.
Estos niveles de ayuda son: apoyo verbal de lo que hay que realizar en la tarea
para que el alumno actúe; alerta verbal sobre un error que cometan al ejecutar
la tarea y la demostración de la tarea por el maestro para que el alumno la pueda
realizar después.
Las sesiones de trabajo con el alumno constan de tres momentos los cuales
deben cumplirse siempre para obtener éxito en las mismas, fueron acogidas por
la Licenciada Niuris Gil de Monte16. Estos momentos son:
Orientación inicial: este momento abarca desde el saludo, la entrada del alumno
al local, la motivación inicial para que sienta deseos y placer de trabajar en la
máquina, hasta la orientación de la tarea que va a resolver.
Este momento puede comenzar fuera del local de trabajo hasta que el alumno
se siente frente a la computadora.
31
Desarrollo de la tarea: comienza cuando el alumno ya orientado se enfrenta en
la búsqueda de la solución de la tarea. Es aquí cuando el maestro aplicará los
diferentes niveles de ayuda si así se requieren.
En este momento también se cumple con el algoritmo a ejecutar por el alumno
al resolver cada tarea con el cual el maestro debe conocer y propiciar, ya que de
su realización depende el desarrollo de procesos mentales en los mismos.
El algoritmo comprende los pasos siguientes:
1ro. Planificar la acción a ejecutar: el alumno comprende la tarea y traza la vía
de solución a emplear.
2do. Ejecutar la acción: cuando utiliza el mouse o el teclado para realizar las
acciones.
3ro. Control parcial de la acción: cuando al resolver la tarea comprueba
simultáneamente si lo hizo bien o cometió algún error, lo que le permite modificar
la planificación inicial y ejecutar con éxito la misma.
4to. Evaluar los resultados finales de la acción: cuando es capaz de valorar si
finalizó correctamente la tarea, o si cometió algún error, preparándose para
rectificarlo o pasar a otra tarea más compleja.
Este algoritmo se repite en la ejecución de cada tarea, cuyos pasos se dan de
forma rápida, y a veces simultáneas, que en la práctica se hace imposible
separar uno de otro.
Conclusión y valoración de la sesión de trabajo: se incluye la conversación final
del maestro con los alumnos sobre la tarea realizada, los éxitos obtenidos,
dejándolos motivados para próximas sesiones de trabajo. Además, abarca la
despedida del alumno hasta su salida del local.
Se debe destacar la necesidad de preparar a los docentes a nivel de centro para
el diseño y utilización de softareas durante el proceso de enseñanza aprendizaje
de las asignaturas del currículum.
La softarea racionaliza el tiempo disponible para impartir, asimilar y consolidar el
contenido, por lo que es una importante vía a utilizar por los maestros, asesores
de laboratorio de Computación para favorecer el perfeccionamiento del proceso
32
de enseñanza aprendizaje. Es un soporte que contribuye a la motivación, la
comprensión, la preparación y la fijación de conocimientos.
La softarea asume las siguientes características:
Integradoras: son integradoras en tanto tienen en cuenta aspectos
técnicos de la asignatura como herramienta de trabajo, como medio de
enseñanza y como objeto de estudio.
Motivadoras: al provocar en los alumnos un esfuerzo intelectual que los
moviliza en la búsqueda de soluciones donde expresan sus
conocimientos.
Contextualizadas: en tanto consideran las potencialidades y necesidades
de alumnos, así como las exigencias del nivel educacional en cuestión.
Fases de una softarea
Teniendo en cuenta que la softarea es un sistema de actividades de aprendizaje,
organizado de acuerdo a objetivos específicos, el docente debe planificarse para
poder cumplir con las fases por la que debe atravesar la softarea, estas son:
Fase de orientación: En esta fase el docente podrá presentar la softarea
utilizando diversas vías según sus posibilidades
Fase de ejecución: En la formulación de la tarea y la orientación se deben
precisar las acciones a realizar por el alumno para poder dar solución a la
misma.
Fase de control: La evaluación de las soluciones a las tareas planteadas.
La formulación de la tarea, presentará las preguntas, ejercicios o actividades que
se realizarán, de acuerdo con los objetivos previstos y el diagnóstico realizado a
cada alumno. Deberá brindar la base orientadora necesaria y tener presente en
la asignación de los ejercicios, la complejidad de los mismos, las adecuaciones
que deberán realizarse, así como reflexionar acerca de la clasificación de las
33
actividades de acuerdo con los tres niveles fundamentales de asimilación,
planteados por diversos pedagogos:
Reproducción, Aplicación y Creación.
Estructura y guía de una softarea
No existe una única estructura para todas las softareas, ello depende de varios
factores como es el grado para la cual se orienta, la asignatura, el diagnóstico
del grupo, etc. A continuación se presenta una sugerencia en cuanto a la
estructura y guía de la misma y por la que la autora del trabajo se apoyará para
la propuesta. (Figura 2).
Figura 2: Estructura de la guía de una softarea. Fuente: Folleto Informática
Educativa. ISPETP.
34
1. Identificación: Atributos para la automatización
Número de la softarea.
Colección.
Software Educativo.
Asignatura (s).
Grado.
Título.
Nivel de asimilación.
Objetivo.
Autor(es), Institución y Cargo.
Fecha de elaboración.
Resumen.
2. Introducción: Se ofrece una información breve acerca de la actividad que van
a realizar:
Orientación hacia los objetivos a alcanza.
Motivación hacia la realización de la actividad.
Ubicación en el tema a estudiar.
Formas de trabajo que se emplearán (individual, en equipos).
Orientación acerca del tiempo de ejecución y culminación.
Forma de evaluación y control.
3. Actividades: Se expondrán las interactividades con el software educativo u
otros recursos que deberán realizar los alumnos en la búsqueda del logro de los
objetivos.
Para la formulación de las tareas se debe tener en cuenta:
La enumeración de cada tarea para poder establecer la relación con su
posible sugerencia.
La complejidad, de acuerdo con los niveles de asimilación de los
objetivos propuestos.
Los conocimientos y experiencias previas, que sobre el tema tenga
el alumno.
Las motivaciones e intereses.
35
La Interdisciplinariedad (relación que se establece entre las
habilidades informáticas, el trabajo con la lengua materna y las
asignaturas que se estudian).
El desarrollo en valores (la formación de sentimientos, convicciones
e ideales).
4. Sugerencias: Se plasmarán las orientaciones o sugerencias que puedan
acompañar a las actividades. Constituyen niveles de ayuda, que deben tener
como intensión eliminar barreras de diferente naturaleza que obstaculicen el
logro de los objetivos y pueden estar referidas, entre otras, a:
Orientadas con el trabajo con el vocabulario.
Vinculadas con las habilidades de orden informático. (Ejemplos:
manipulación de los periféricos de entrada y salida; decodificación de
elementos iconográficos típicos de las interfaces hombre-máquina;
formas de navegación posible (a través de menús, paneles de
navegación, hipervínculos, mecanismos de búsquedas avanzada, etc.);
mecanismos para la extracción de información (copiar e imprimir);
manipulación de difusores de medias; establecimiento de diálogo
hombre- máquina; mecanismos para la conservación de la información
(guardar); mecanismos de comunicación sincrónica (Chat) y asincrónica
(Correo, Fórum)
Vinculadas con el dominio de los contenidos precedentes y las
habilidades de los contenidos de las asignaturas (valorar, explicar,
resumir, etc.)
Vinculadas con el logro del aprendizaje.
5. Evaluación En esta sección se presentarán los indicadores y la forma en que
se evaluará la softarea, con la intención de que esto propicie el desarrollo de la
meta cognición de los alumnos y con ello el tránsito progresivo de la
dependencia a la independencia a través de la autorregulación.
Software educativo.
El software educativo es un programa informático cuyo objetivo principal es la
enseñanza o el auto-aprendizaje.
Tipos de Software Educativo.
Según (Tipos de software Educativo, 2010). Existen los siguientes tipos de
Software Educativos:
36
Software educativo para niños. Una inmensa cantidad de títulos se han
desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados
principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones
posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los
contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas
de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por
conceptos de los juegos de ordenador, que están diseñados para ser divertidos
y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir
entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que
el valor educativo. El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque
estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y
la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del
bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los
teclados y ratones de ordenador.
Cursos-online. Su significado originalmente se utilizó para describir el material
educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como
tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El
significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso
y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la
computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término
para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso"
incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales
necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están
disponibles en línea tales como páginas HTML, mientras que otros se pueden
descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas
formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas
líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su
formación.
Ayuda en la escuela. Una nueva categoría de software educativo es un software
diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no
puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase
y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
37
Software de referencia. Muchos editores de diccionarios y enciclopedias
impresas se han involucrado en la producción de software educativo de
referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el
mercado de software de referencia editores de software establecido, sobre todo
de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se se
comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con
nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido.
Productos más recientes usan las tecnologías de Internet o Wikipedia y sus
offspins (como Wikcionario) marcaron un nuevo punto de partida en el software
educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían
compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto
wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través
de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.
38
2.1. Marco Conceptual.
Software Educativo.
El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a
la masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española.
Según la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y
reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.
(Julian, 2008)
Motivación.
La palabra motivación es resultado de la combinación de los vocablos
latinos motus (traducido como “movido”) motio (que significa “movimiento”).
A juzgar por el sentido que se le atribuye al concepto desde el campo de
la psicología y de la filosofía, una motivación se basa en aquellas cosas
que impulsan a un individuo a llevar a cabo ciertas acciones y a mantener firme
su conducta hasta lograr cumplir todos los objetivos planteados. La noción,
además, está asociada a la voluntad y al interés. En otras palabras, puede
definirse a la motivación como la voluntad que estimula a hacer un esfuerzo con
el propósito de alcanzar ciertas metas. (Julian & María, Definicion Motivación,
2012)
Institución Educativa.
Un instituto es una institución que se ocupa de un servicio concreto y que tiene
una finalidad específica. El concepto, con origen en el vocablo latino institutum,
abarca las instituciones educativas, científicas y culturales, entre muchas otras
clases. (Julian & Ana, Definición de Institución Educativa, 2013)
39
CAPITULO III 3. Diseño metodológico
3.1. Nivel de investigación.
El tipo de investigación desarrollada es de carácter Explicativa, porque se
pretenden conducir a un sentido de comprensión o entendimiento de la relación
existente entre dos variables: El Software Educativo y la motivación de los
estudiantes. La investigación apunta buscar la relación causal de las variables
entendiéndose como un fenómeno social. Por lo tanto el estudio está orientado
a la comprobación de hipótesis causales, esto es, identificación y análisis de las
causales (variables independientes) y sus resultados, los que se expresan en
hechos verificables (variables dependientes). (UNAD - UNIVERSIDAD ABIERTA
A DISTANCIA, s.f.)
3.2. Métodos
Se utilizaron los siguientes métodos.
Deductivo:
La deducción va de lo general a lo particular. Se usó éste método deductivo para
analizar datos generales del marco teórico para generar la propuesta de
hipótesis causales.
Inductivo.
La inducción va de lo particular a lo general. Se empleó el método para analizar
las tablas, gráficos y deducciones para obtener proposiciones generales o
conclusiones.
40
3.3. Confiabilidad.
Para Hernández, Fernández y Baptista (1.998) “la validez en términos generales,
se refiere al grado en que un instrumento realmente mide la variable que quiere
medir” (p.243)
Para la construcción del instrumento de recolección de datos, se analizó a través
del método deductivo el marco teórico y conceptual relacionándolo con las
preguntas directrices y la pregunta principal.
La validación del instrumento se obtuvo a través del juicio de expertos, actividad
que se realizó con tres docentes de la Universidad.
Con el fin de revisar, evaluar y determinar la confiabilidad del instrumento, así
como la detección de dificultades se ejecutó una prueba piloto a un grupo
individuos que no fueron incluidos en la muestra, en dos oportunidades
diferentes. Realizadas ambas aplicaciones se compararon los resultados
obtenidos y no se detectaron discrepancias, por lo tanto se consideró confiable
el instrumento de recolección de datos.
3.4. Operacionalización de variables e indicadores, hipótesis, universo o población, muestra, instrumentos.
Variable Independiente:
El software educativo
Variable dependiente: La motivación para el aprendizaje
41
Cuadro 1. Operacionalización de las variables
Hipótesis.
Hipótesis Nula 1 Ho1: La capacidad que tienen los alumnos para realizar una
tarea usando software educativo en independiente de la Institución donde
estudian.
Hipótesis Alternativa 1 Ha1: La capacidad que tienen los alumnos para realizar
una tarea usando software educativo en dependiente de la Institución donde
estudian.
Hipótesis Nula 2: Ho2: La Importancia e interés de los estudiantes para realizar
una tarea usando software educativo es independiente de la Institución donde
estudian.
Hipótesis Alternativa 2: Ha2: La Importancia e interés de los estudiantes para
realizar una tarea usando software educativo no es independiente de la
Institución donde se educan.
Hipótesis Nula 3: Ho3: El estado afectivo de los estudiantes al hacer una tarea
usando Software Educativo es independiente de la Institución donde se educan.
VARIABLE CONCEPTO DIMENSIÓN INDICADOR ITEM El software educativo
El software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.
MANEJO DE MICROSOFT OFFICE MANEJO DE OTROS PROGRAMAS
Manejo del Software Educativo y otras Herramientas de uso libre
0
La motivación para el aprendizaje
Puede definirse a la motivación como la voluntad que estimula al individuo a hacer un esfuerzo con el propósito de alcanzar ciertas metas
CREENCIAS Y EXPECTATIVAS ¿Soy capaz de hacer esta tarea? COMPONENTE DEL VALOR ¿Por qué hago esta tarea?. COMPONENTE AFECTIVO ¿Cómo me siento al hacer esta tarea?.
Capacidad de los estudiantes para realizar una tarea en Computación. Importancia e interés por hacer una tarea usando Softwares Educativo. Como me siento al hacer una tarea usando Softwares Educativo.
1 2 3
42
Hipótesis Alternativa 3: Ha3: El estado afectivo de los estudiantes al hacer una
tarea usando Software Educativo es dependiente de la Institución donde se
educan.
Población. Los estudiantes de las Unidades Educativas Galápagos y Guayasamín.
Muestra. 150 estudiantes del octavo, noveno y décimo de educación básica superior de
la Unidad Educativa Galápagos y de la Unidad Educativa Guayasamín.
Instrumento. Encuestas para determinar el grado de motivación de los estudiantes de las dos
Instituciones Educativas para utilización del software Educativo.
43
CAPITULO IV
4. Discusión.
4.1. Metodología para la acción e intervención. 1. Diseño de la encuesta.
2. Aplicación de la encuesta para análisis de confiabilidad.
3. Aplicación de la encuesta a la muestra de la población.
4. Tabulación y análisis de los datos.
4.2. Análisis e interpretación de los datos en función del Marco
Conceptual.
Tabla 1 Valores observados (fo). Variable: Motivación. Creencias y expectativas de los estudiantes para realizar una tarea usando software. Educativo.
CREENCIAS Y EXPECTATIVAS ¿Soy capaz de hacer esta tarea?
INSTITUCION EDUCATIVA FÁCIL NO TAN FACIL COMPLICADA TOTAL
GUAYASAMIN 36 12 0 48
GALÁPAGOS 70 30 2 102
TOTAL 106 42 2 150
Gráfico 1. Comparativo Variable: Motivación. Creencias y expectativas de los estudiantes para realizar una tarea usando software educativo.
Análisis:
En el gráfico se muestra el porcentaje comparativo de las respuestas a la
pregunta sobre el grado de dificultad que tienen los alumnos para realizar una
tarea utilizando software educativo (Microsoft Office entre otros). ¿Cuál es el
75%
25%
0%
69%
29%
2%
0%
20%
40%
60%
80%
FÁCIL NO TAN FACIL COMPLICADA
Grado de dificulatd de los estudiantes para realizar una tarea en computadora
U.E.GUAYASAMIN U.E.GALÁPAGOS
44
grado de dificultad que usted tiene al realizar una tarea en computadora de las
asignaturas de: matemáticas, ciencias naturales o computación? El 69 % de
los estudiantes del Galápagos y el 75% de la Guayasamín, expresan que es fácil
hacer una tarea usando software educativo. Respecto a la misma pregunta el
25% de la Guayasamín y el 29% del Galápagos manifiestan que no es tan fácil
(diferencia porcentual de 4 puntos). También el 2% de los alumnos del
Galápagos y el 0% del Galápagos consideran que hacer tareas en computación
resulta complicada. Del gráfico se puede deducir que no hay una diferencia
significativa porcentual de las respuestas en las dos Instituciones educativas.
Pero serán ciertos éstos datos?
Para descartar suposiciones o un posible azar en las respuestas de los
estudiantes es necesario hacer un test estadístico para comprobar la relación
de causalidad entre las variables.
Comprobación de la hipótesis con el Estadístico de prueba Chi – cuadrado,
para la independencia de Variables.
4.2.1. Enunciado de la Hipótesis.
Hipótesis Nula: Ho: La capacidad que tienen los alumnos para realizar una tarea
usando software educativo en independiente de la Institución donde estudian
Hipótesis Alternativa: Ha: La capacidad que tienen los alumnos para realizar una
tarea usando software educativo en dependiente de la Institución donde
estudian
4.2.2. Calculo de Chi cuadrado calculado (𝛘𝐜𝐚𝐥𝟐 )
Tabla 2 Valores esperados (fe). Variable: Componente de Motivación. Creencias y expectativas de los estudiantes para realizar una tarea usando software Educativo.
CREENCIAS Y EXPECTATIVAS ¿Soy capaz de hacer esta tarea?
INSTITUCION EDUCATIVA FÁCIL NO TAN FACIL COMPLICADA TOTAL
GUAYASAMIN 33.92 13.44 0.64 48
GALÁPAGOS 72.08 28.56 1.36 102
TOTAL 106 42 2 150
45
Los valores presentados en la tabla anterior se obtuvieron como el resultado de
la siguiente fórmula.
Valores esperados = Total columna (para dicha celda) x Total de fila (para dicha celda)
Suma Total
Grados de libertad (gl): 𝑔𝑙 = (𝑓𝑖𝑙𝑎𝑠 − 1)(𝑐𝑜𝑙𝑢𝑚𝑛𝑎𝑠 − 1)= (2 − 1)(3 − 1) =2
Para obtener Chi –cuadrado calculado se utiliza la siguiente formula:
𝜒2𝑐𝑎𝑙 = ∑
(𝑓0 − 𝑓𝑒)2
𝑓𝑒; Donde: 𝜒2
𝑐𝑎𝑙.= Chi calculado; f0 = frecuencias observadas ; fe =
frecuencias esperadas
Tabla 3 Obtención de Chi calculado 𝜒2𝑐𝑎𝑙.
f0 fe (f0 − fe)2 (f0 − fe)2/fe
36 33.92 4.3264 0.128
12 13.44 2.0736 0.154
0 0.64 0.4096 0.640
70 72.08 4.3264 0.060
30 28.56 2.0736 0.073
2 1.36 0.4096 0.301
𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 = 1.356
Gráfico 2. Chi – Cuadrado critico (𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐 ), usando Geogebra.
Para el Cálculo de Chi – crítico, uso el nivel de significancia ∝ = 0.05 (5%), error tipo I.
Error que estoy dispuesto a asumir al aprobar o rechazar la hipótesis nula. Con una
confiabilidad del 95% (0.95)
𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐 = 𝟓. 𝟗𝟗𝟐
46
4.2.3. Regla de decisión: Si 𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 ≤ 𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕
𝟐 , se acepta Ho.
Para éste caso 𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 < 𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕
𝟐 o 1.356 < 5.992. por tanto acepto Ho
4.2.4. Conclusión 1 :
La capacidad que tienen los alumnos para realizar una tarea usando software educativo es independiente de la Institución donde estudian.
Tabla 4 Valores observados (fo). Variable: Componente de Valoración. Importancia e interés por hacer una tarea usando Software Educativo.
Gráfico 3. Comparativo Variable: Valor. Importancia e interés de los estudiantes para realizar una tarea usando software educativo.
68%
9%
23%
73%
7%
21%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Para aprender más Porque el profesor me pidehacerlo
Por no sacar cero
Valoración de la importancia e interés por hacer una tarea
U.E.GUAYASAMIN U.E. GALÁPAGOS
COMPONENTE DEL VALOR ¿Por qué hago esta tarea?.
INSTITUCION EDUCATIVA
Para aprender
más
Porque el profesor
me pide hacerlo
Por no sacar
cero TOTAL
GUAYASAMIN 15 2 5 22
GALÁPAGOS 74 7 21 102
TOTAL 89 9 26 124
47
Análisis:
En el gráfico se muestra el porcentaje comparativo de las respuestas a la
pregunta ¿Cómo usted valoraría sus tareas que realiza en computadora de las
asignaturas de: matemáticas, ciencias naturales o computación? El 68% de
estudiantes de la Guayasamín y un porcentaje no muy diferenciado (73%) del
Galápagos indican que hacen las tareas para aprender más. El 9% de los
alumnos de la Guayasamín y el 7% del Galápagos responden que hacen la
tarea porque el profesor les pide. El 21% del Galápagos y el 23% de la
Guayasamín indican que hacen las tareas usando programas de computación
para no sacar cero. Por lo observado se puede decir que aparentemente no
hay una diferencia significativa (3 puntos porcentuales) en las respuestas de las
dos Instituciones educativas respecto a la importancia e interés que le dan sus
alumnos al desarrollo de sus tareas usando software educativo.
Para descartar posibles respuestas fruto del azar y despejar dudas sobre la
objetividad de los datos obtenidos, es necesario como en el caso anterior hacer
un test de validación para la independencia de las variables.
Comprobación de la hipótesis con el Estadístico de prueba Chi – cuadrado,
para la independencia de Variables.
4.2.5. Enunciado de las Hipótesis.
Hipótesis Nula: Ho: La Importancia e interés de los estudiantes para realizar
una tarea usando software educativo es independiente de la Institución donde
estudian.
Hipótesis Alternativa: Ha: La Importancia e interés de los estudiantes para
realizar una tarea usando software educativo no es independiente de la
Institución donde estudian.
48
4.2.6. Calculo de Chi cuadrado calculado (𝛘𝐜𝐚𝐥𝟐 )
Tabla 5 Valores observados (fe). Componente de Valoración. Importancia e interés por hacer una tarea usando Software Educativo.
COMPONENTE DEL VALOR ¿Por qué hago esta tarea?.
INSTITUCION EDUCATIVA
Para aprender más
Porque el profesor me pide hacerlo
Por no sacar cero TOTAL
GUAYASAMIN 15.790 1.597 4.613 22
GALÁPAGOS 73.210 7.403 21.387 102
TOTAL 89 9 26 124
Para obtener Chi –cuadrado calculado, como en el caso anterior se utiliza la
siguiente formula:
𝜒2𝑐𝑎𝑙 = ∑
(𝑓0 − 𝑓𝑒)2
𝑓𝑒; donde:
𝜒2𝑐𝑎𝑙.= Chi calculado ; f0 = frecuencias observadas; fe = frecuencias esperadas
Tabla 6 Obtención de Chi calculado 𝜒2𝑐𝑎𝑙.
f0 fe (f0 − fe)2 (f0 − fe)2/fe
15 15.790 0.6241 0.040
2 1.597 0.1624 0.102
5 4.613 0.1500 0.032
74 73.210 0.6241 0.009
7 7.403 0.1624 0.022
21 21.387 0.1498 0.007
𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 = 0.221
Gráfico 4. Chi – Cuadrado critico (𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐 ), usando Geogebra.
Para el Cálculo de Chi – crítico, uso el nivel de significancia ∝ = 0.05 (5%), error
tipo I. Con un intervalo de confianza 95% (0.95)
49
𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐 = 𝟓. 𝟗𝟗𝟐
4.2.7. Regla de decisión: Si 𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 ≤ 𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕
𝟐 , se acepta Ho.
Para éste caso 𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 < 𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕
𝟐 o 0.221< 5.992. por tanto acepto Ho
4.2.8. Conclusión 2. :
La Importancia e interés de los estudiantes para realizar una tarea usando software educativo es independiente de la Institución donde estudian.
Tabla 7 Valores observados (fo). Variable: componente afectivo. Como me siento al hacer una tarea usando Software Educativo.
COMPONENTE AFECTIVO ¿Cómo me siento al hacer esta tarea?.
INSTITUCION EDUCATIVA
Alegre Relajado aburrido estresado TOTAL
GUAYASAMIN 20 24 3 1 48
GALÁPAGOS 33 54 11 4 102
TOTAL 53 78 14 5 150
50
Gráfico 5. Comparativo Variable: Componente afectivo. Como me siento al hacer una tarea usando Software Educativo.
Análisis:
En el gráfico se las barras comparativas de las respuestas a la pregunta ¿Cómo
se siente usted al hacer una tarea en computadora de las asignaturas de:
matemáticas, ciencias naturales o computación? El 42% de los alumnos de la
Guayasamín y el 32 % de los estudiantes del Galápagos dicen que se sienten
alegres. Del mismo grupo, el 53% del Galápagos y el 50 % de la Guayasamín
se sienten relajados al hacer la tarea; a la misma pregunta, el 6% de la
Guayasamín y el 11% del Galápagos consideran hacer una tarea en
computación como aburrida, y un bajo porcentaje de las dos instituciones la
consideran que es estresante. Al parecer en la categoría Alegre hay una
diferencia significativa de 10 puntos porcentuales.
Como en los casos anteriores, para descartar posibles respuestas que algunos
alumnos hayan hechos al azar, plantearemos y comprobaremos la hipótesis de
causalidad de variables.
Comprobación de la hipótesis con el Estadístico de prueba Chi – cuadrado,
para la independencia de Variables.
4.2.9. Enunciado de las Hipótesis.
Hipótesis Nula: Ho: El estado afectivo de los estudiantes al hacer una tarea
usando Software Educativo es independiente de la Institución donde se educan.
42%
50%
6%2%
32%
53%
11%
4%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Alegre Relajado aburrido estresado
Estado afectivo de los estudiantes al realizar una tarea en computación
U.E. GUYASAMIN U.E.GALÁPAGOS
51
Hipótesis Alternativa: Ha: El estado afectivo de los estudiantes al hacer una tarea
usando Software Educativo es dependiente de la Institución donde se educan.
4.2.10. Calculo de Chi cuadrado calculado (𝛘𝐜𝐚𝐥𝟐 )
Tabla 8 Valores observados (fe). Componente de afectividad. Cómo me siento al hacer una tarea usando software educativo.
COMPONENTE AFECTIVO
¿Cómo me siento al hacer esta tarea?.
INSTITUCION
EDUCATIVA Alegre Relajado aburrido
estresado TOTAL
GUAYASAMIN 16.96 24.96 4.48 1.6 48
GALÁPAGOS 36.04 53.04 9.52 3.4 102
TOTAL 53 78 14 5 150
Para obtener Chi –cuadrado calculado, como en el caso anterior se utiliza la
siguiente formula:
𝜒2𝑐𝑎𝑙 = ∑
(𝑓0 − 𝑓𝑒)2
𝑓𝑒; donde:
𝜒2𝑐𝑎𝑙.= Chi calculado ; f0 = frecuencias observadas; fe = frecuencias esperadas
Tabla 9 Obtención de Chi calculado 𝜒2𝑐𝑎𝑙.
f0 fe (f0 − fe)2 (f0 − fe)2/fe
20 16.96 9.2416 0.545
24 24.96 0.9216 0.037
3 4,48 2.1904 0.489
1 1.6 0.3600 0.225
33 36.04 9.2416 0.256
54 53.04 0.9216 0.017
11 9.52 2.1904 0.230
4 3.4 0.3600 0.106
𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 = 1.905
Los valores presentados en la tabla anterior se obtuvieron como el resultado de
la siguiente fórmula.
Valores esperados = Total columna (para dicha celda) x Total de fila (para dicha celda)
Suma Total
52
Grados de libertad (gl) : 𝑔𝑙 = (𝑓𝑖𝑙𝑎𝑠 − 1)(𝑐𝑜𝑙𝑢𝑚𝑛𝑎𝑠 − 1)= (2 − 1)(4 − 1) =3
Para obtener Chi –cuadrado calculado se utiliza la fórmula:
𝜒2𝑐𝑎𝑙 = ∑
(𝑓0 − 𝑓𝑒)2
𝑓𝑒; donde:
𝜒2𝑐𝑎𝑙.= Chi calculado ; f0 = frecuencias observadas ; fe = frecuencias esperadas
Gráfico 6. Chi – Cuadrado critico (𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐 ), usando Geogebra.
Para el Cálculo de Chi – crítico, uso el nivel de significancia ∝ = 0.05 (5%), error
tipo I. Con un intervalo de confianza 95% (0.95)
𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐 = 𝟕. 𝟖𝟏𝟓
4.2.11. Regla de decisión: Si 𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 ≤ 𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕
𝟐 , se acepta Ho.
Para éste caso 𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 < 𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕
𝟐 o 1.905 < 7.815 por tanto acepto Ho
4.2.12. Conclusión 3 :
El estado afectivo de los estudiantes al hacer una tarea usando Softwares Educativo es independiente de la Institución donde se educan.
53
CAPITULO V 5.1. Resultados. Cuadro 2. Resultados obtenidos sobre la base de los objetivos de la investigación en contraste con el Marco Teórico.
Objetivos Enunciado Resultados
Específico 1 Averiguar si las
Instituciones educativas
influyen en la capacidad
que tienen los alumnos
para realizar una tarea
usando software
educativo?
La Importancia e interés
de los estudiantes para
realizar una tarea usando
software educativo es
independiente de la
Institución donde
estudian.
Específico 2 Establecer si la Importancia e interés de los estudiantes para realizar una tarea usando software educativo es independiente de la Institución donde estudian?
La Importancia e interés de los estudiantes para realizar una tarea usando software educativo es independiente de la Institución donde estudian.
Específico 3 Indagar si el estado
afectivo de los
estudiantes al hacer una
tarea, actividades o
deberes usando Software
Educativo, depende de
la Institución donde se
educan.
El estado afectivo de los
estudiantes al hacer una
tarea usando Software
Educativo es
independiente de la
Institución donde se
educan.
General
Específico 1 +
Específico 2 +
Específico 3
Determinar cómo incide
el uso del software
educativo en la
motivación de los
estudiantes del nivel
básico superior de la isla
santa cruz
La motivación de los
estudiantes para realizar
tareas usando software
educativo es
independiente de la
institución donde estudian
Las Instituciones educativas no influyen en la motivación de los estudiantes para realizar tareas educativas usando software educativo.
54
5.2. Limitaciones, Validez y Alcance de la Investigación. Los procedimientos matemáticos utilizados en el desarrollo de la
investigación fueron pertinentes. Además de realizar procesos
básicos, representaciones gráficas y cuadros, se utilizó
procedimientos estadísticos de inferencia estadística como el test de
chi cuadrado (𝑿𝟐), para rechazar o aceptar las hipótesis propuestas. El
uso del estadístico de prueba es correcto debido a que se trabaja con
variables no paramétricas. Las variables utilizadas son de carácter
cualitativo.
Los datos recolectados son válidos porque se utilizó una muestra
aleatoria representativa de 150 datos, sin embargo la muestra pudo ser
ampliada a más instituciones educativas del medio para que los
resultados sean más confiables. El alcance de la investigación es
únicamente el grado de motivación que tienen los alumnos hacia la
realización de tareas a través de diferentes software educativos. No se
centra en el aprendizaje o autoaprendizaje que generan la utilización
constante de programas computacionales.
En otro tipo de estudio similar se puede ampliar el espectro a estudiar
la motivación y el aprendizaje usando software educativo o programas.
La investigación tiene sus limitaciones y sus resultados solamente se
pueden inferir a la población de estudio.
55
5.3. Conclusiones.
La Importancia e interés de los estudiantes para realizar una tarea
usando software educativo es independiente de la Institución
donde estudian.
La capacidad que tienen los alumnos para realizar una tarea
usando software educativo es independiente de la Institución
donde estudian.
La capacidad que tienen los alumnos para realizar una tarea
usando software educativo es independiente de la Institución
donde estudian.
La motivación de los estudiantes para realizar tareas usando
software educativo es independiente de la institución donde
estudian.
56
57
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
SEDE GALÁPAGOS
CARRERA DE INFORMATICA
TÍTULO DEL TRABAJO
USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS
DE NIVEL BASICO SUPERIOR DE LA ISLA SANTA CRUZ Y SU INCIDENCIA
EN LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES, DURANTE EL PERÍODO
LECTIVO 2016- 2017.
GUÍA DIDÁCTICA PARA LA MOTIVACIÓN MEDIANTE MEDIOS
INFORMÁTICOS
NOMBRES Y APELLIDOS DEL AUTOR
Gabriel Efraín Vásquez Salcedo
NOMBRE DEL TUTOR
Msc. Wilson Aníbal Villacís Manzano
Puerto Ayora, Agosto del 2017
58
INTRODUCCIÓN
La propuesta de solución al problema del uso del software educativo en las
instituciones educativas de nivel básico superior de la Isla Santa Cruz y su
incidencia en la motivación de los estudiantes, consiste en una guía que puede
facilitar el aprendizaje de los medios tecnológicos fortaleciendo el conocimiento
en niveles básicos y medios en computación, así como una herramienta
fundamental para el desarrollo académico de los estudiantes.
EL tema a tratarse tiene elementos bibliográficos contenidos en el marco
teórico, modelos didácticos y pedagógicos elegidos para estos talleres. Son
innumerables las técnicas de motivación existentes. Y es bueno que así sea,
pues el docente, en cualquier circunstancia, tendrá la oportunidad de ejecutar
de una u otra.
El resultado de una determinada técnica dependerá de una serie de factores
intrínsecos y extrínsecos al educando y de sus diferencias individuales. Tanto
es así, que en una circunstancia una técnica puede surtir efecto y en otra no.
Una técnica puede sensibilizar a un grupo de estudiantes y otra no.
Es necesario recordar que motivar es un trabajo de acción continua al lado de
la clase y junto a cada alumno; de ahí la importancia que tiene el conocimiento
de las aptitudes y aspiraciones de cada uno, al fin de proporcionarle, en la
medida de las posibilidades, trabajos que correspondan a sus posibilidades,
necesidades y preferencias.
59
1. Manipula el Mouse, identifica los botones izquierdo - derecho, y
reconoce los iconos de los programas que se utilizan.
2. Se compromete con perseverar nuevos conocimientos de
tecnología aprendiendo a utilizar el Mouse y teclado.
Lección 1- Las Computadoras y Como Usarlas
Una computadora es una máquina que puede tomar instrucciones y luego
realizar las tareas basadas en las instrucciones que recibe. Usted puede hacer
todo tipo de cosas con ellas, como escribir un artículo, enviar un mensaje a un
amigo, o encontrar cosas en el internet.
¡Ahora vamos a aprender las diferentes partes de la computadora y como
usarla!
Las computadoras tienen varios usos. La forma más fácil de adquirir pericia con
la computadora es sentirse a gusto con los elementos básicos que componen
una computadora (Herramientas, maquinaria y equipo). También vamos a
aprender pasos básicos para usar la computadora, tales como encenderla e
iniciar un programa.
Una cosa importante para tener presente es que todos los programas se abren
en ventanas; de aquí que el sistema es llamado “Windows”. Un sistema
operativo es el que inicia cuando usted enciende la computadora y éste
controla la manera en como interactúa con la computadora.
60
Lección 1.1 Las Partes
MONITOR – El monitor es el centro visual de la computadora. El monitor de la
computadora muestra imágenes en tiempo real mientras usted usa la
computadora y le permite también interactuar con la computadora.
UNIDAD DEL SISTEMA- La unidad del sistema, también conocido como CPU
(unidad central de procesamiento) es la parte principal de la computadora
donde se almacena la información. Esta parte del equipo le permite trabajar.
También puede poner CD`s, DVD`S, o conectar otros dispositivos al equipo.
UNIDAD DE CD/DVD-Ponga CDs o DVDs aquí para reproducir, o para abrirlos
en el equipo.
PUERTOS USB- Conectar las unidades de memoria, teclado, ratón u otros
dispositivos externos.
PUERTO PARA AUDIFONO/MICROFONO- Conectar los auriculares o un
micrófono.
INTERRUPTOR DE ENCENDIDO- Enciende y apaga su computadora.
BOTON DE REINICIO- reinicia el ordenador.
61
RATON- Un ratón de computadora le permite seleccionar y hacer clic en las
cosas que ve en su pantalla usando una pequeña flecha blanca llamada
puntero o cursor.
Usted puede desplazarse simplemente moviendo el ratón.
Para seleccionar o hacer clic en algo, haga clic en el botón izquierdo del ratón
BOTON IZQUIERDO- Utilizado para “hacer clic” sobre determinados artículos
con el fin de seleccionarlos.
Usted puede hacer doble clic (dar clic dos veces) para abrir algunas cosas tales
como iconos.
RUEDA DE DESPLAZAMIENTO- Haga rodar esta rueda arriba y abajo para
desplazar hacia arriba y hacia abajo una página.
BOTON DERECHO- Usado para seleccionar “otras opciones” cuando pulsas
sobre un elemento. (Puede copiar elementos, pegarlos, guardarlos y hacer
otras cosas).
TECLADO- El teclado es un dispositivo de entrada. El teclado se utiliza cuando
desea escribir algo en su computadora.
MAYUSCULAS- Esta tecla hace que cada letra que teclee sea mayúscula
¡COMO ESTE!
INGRESAR (INTRO)- Esta tecla le permite ir a una nueva línea en su escritura.
BORRAR- Esta tecla permite deshacer sus errores.
Asegúrese de no comer o beber sobre su teclado. ¡Las teclas pegajosas
no son divertidas!
Software didáctico que se puede emplear en el aprendizaje:
62
Paint
Concepto Integrador
El alumno pone en práctica su creatividad, creando diseños que su imaginación
le permita.
Actividades
El alumno crea paisajes en relación a la naturaleza que hay a su
alrededor.
El alumno utiliza herramientas de relleno para colorear y dar realce
a sus dibujos.
Mario Typing
63
Concepto Integrador
Primera lección, teclas alfanuméricas (posicionar los dedos en forma correcto
sobre el teclado)
Actividades
En su primer contacto con el teclado el niño sentirá los dedos
demasiados pequeños para poder utilizarlos, correctamente, por lo
tanto deberán aprender a utilizar, dos teclas por cada clase.
El maestro puede enseñar un ritmo musical para motivar al niño a
utilizar los dedos correctamente en el teclado.
Crayola Art Concepto Integrador
Utilizar teclas alfanuméricas y
numéricas. (Opción ABC,
palabras y números)
Actividades
El niño colorea
dibujos según su
creatividad
innovadora.
El niño sigue
instrucciones para
poder utilizar el programa de crayola art.
64
Lección 2 La computadora El nacimiento de la PC.
Chip
Conoce la computadora
El monitor
La C.P.U.
Teclado
Mouse
CD ROM/quemadora/DVD
Disquetera
Botón apagado/encendido
El disquete
El CD o disco compacto
El DVD
Memoria USB
Clasificación de las computadoras (Palm, portátiles, de escritorio, grandes
sistemas)
Apagando tu computadora
Actividades a desarrollar:
1. En el CPU presione el Botón Enc/Apag para encender la
computadora.
2. En el Monitor presione el Botón Enc/Apag para encender el
monitor.
3. Espere a que la computadora cargue.
4. Si hay más de una cuenta en la computadora, se verá así
65
5. Si esto pasa, debe “ingresar” hacienda clic sobre el nombre de
usuario e ingresando la contraseña.
6. Después de ingresar o si usted no lo necesita porque no hay más
que una cuenta en su computadora, espere a que su computadora
cargue el sistema
7. Cuando la computadora ha cargado el sistema, la pantalla se verá
así:
8. Esta pantalla se llama escritorio.
9. En la parte inferior del escritorio, hay una barra que va a todo lo
largo de la pantalla y se llama barra de tareas.
66
Software didáctico que se puede emplear en el aprendizaje:
Rey del teclado
Concepto Integrador:
Juego de Niveles (Teclas de movimiento)
Actividades
Identificación de las teclas de movimiento en el desarrollo de las
actividades del juego.
Velocidad en la utilización de las teclas del teclado en el desarrollo
de las actividades del juego que se presentan.
67
Lección 3 - Cómo Crear Documentos en Microsoft Word Ya sea que este escribiendo una carta, creando
un libro, haciendo un poster, escribiendo un
documento, sabiendo cómo usar los trucos en el
programa hará el trabajo mucho más fácil.
Microsoft Word es un programa que le permite
crear documentos usando palabras, y algunas
veces imágenes o tablas. Como todas las
aplicaciones de Microsoft Office, Word utiliza una cinta de menú en lugar de la
tradicional caída de menús. La cinta contiene varias pestañas, cada una de
ellas contiene accesos directos para importantes y útiles funciones. Word es
uno de los programas más fáciles y más útiles para aprender. ¡Prepararse para
impresionar a sus amigos y maestros con documentos pulcros y con aspecto
profesional! Estas instrucciones están escritas para Word 2007, pero son casi
idénticas a las instrucciones para Word 2010. Cuando existan diferencias
importantes se harán las observaciones. Vamos a empezar...
Actividad:
Abra Microsoft Word presionando inicio, ir a programas, ir a Microsoft Office y
haciendo clic en Microsoft Word.
Creando un Nuevo Documento
1. De clic en el “botón de Office” (El botón grande y redondo con 4 cuadros
coloreados) en la esquina superior izquierda de la pantalla y manténgalo
abajo.
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2. En el menú, elegir "Nuevo". ¡Usted está listo para empezar!
3. Arrastre el cursor a la parte superior de la página en blanco en la
pantalla y haga clic en el botón del ratón. Cuando una línea vertical
intermitente aparezca, usted sabrá que está listo para comenzar a
escribir.
4. Escriba unas pocas palabras, sólo para acostumbrarse a ello. Vamos a
intentar escribir una oración juntos:
El veloz zorro marrón saltó sobre la cerca.
5. Ahora vamos a utilizar nuestra nueva frase para aprender a editar el
texto en Word.
Como Cortar, Copiar y Pegar Texto
Cortar
Cortar una palabra o frase en Microsoft Word es como cortar con unas tijeras
una palabra -- ¡pero más fácil!
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En primer lugar, empiece por decidir qué palabra o palabras desea borrar. En
nuestra oración de ejemplo, vamos a seleccionar la palabra "marrón".
El veloz zorro marrón saltó sobre la cerca.
Doble clic dentro de la palabra “marrón”. Usted debe ver una caja oscura
alrededor del área que acaba de destacar.
El veloz zorro marrón saltó sobre la cerca.
Ahora viene la parte del truco. Haga clic en el botón derecho del ratón, y espere
a que un menú de opciones se despliegue. Cuando se muestre, haga clic en
"cortar."
La palabra "marrón" debe desaparecer, para que su frase diga:
El veloz zorro saltó sobre la cerca
Copiar
Para copiar una palabra, siga las mismas instrucciones anteriores, excepto que
cuando el menú de opciones aparece, haga clic en "copiar".
Su equipo está ahora almacenando la palabra "marrón" en su memoria que se
utilizará cuando usted decida pegarla.
Pegar
Para pegar una palabra en una frase, haga clic con el ratón en el espacio en el
que desea pegar la palabra.
Haga clic en el botón derecho del ratón y espere por el menú de opciones.
Cuando aparezca, haga clic en "pegar." Su palabra debe aparecer.
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Si usted quiere llevar una palabra o una frase fuera de un lugar y ponerlo en
otro, se llama cortar y pegar, y si usted desea utilizar una palabra o frase en
dos lugares, copiar y pegar. Muy sencillo, ¿verdad?
Como usar la tecla INTRO (ENTER) para Crear una Nueva Línea
Tan pronto como haya terminado de escribir la frase, puede comenzar otra en
una línea diferente. Vamos a probar esto con la nuestra, utilizando la tecla
ENTER se encuentra en la parte derecha de su teclado.
El veloz zorro marrón saltó la cerca. (¡Presione ENTER aquí!)
El pollo desea que el zorro no hubiera saltado.
Básicamente, presione la tecla INTRO cada vez que desee saltar de la línea en
la que está a la línea siguiente.
Como Usar la Tecla TABULADOR para Sangrar un Párrafo A menudo, cuando usted está escribiendo un documento, su profesor le pedirá
que use sangría en sus párrafos. Esto significa poner un poco de espacio extra
al comienzo de cada párrafo. Esto ayuda a definir sus párrafos y da un aspecto
más aseado al papel.
Tenga en cuenta que este párrafo tiene una sangría.
Para aplicar una sangría, presione la tecla TABULADOR que se encuentra en
la parte izquierda de su teclado, a cada inicio de un nuevo párrafo.
Cómo Guardar un Archivo
Antes de cerrar Microsoft Word, asegúrese que ha guardado su documento.
Esto es como ponerlo en un lugar seguro de su computadora, se guardara en
el Disco Duro. El guardar su documento le asegurará que lo pueda abrir y
trabajar en él de nuevo en el futuro.
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1. De clic al botón “Archivo” de la parte superior de la pantalla (el mismo
que usa para abrir un nuevo archivo).
2. De clic en “Guardar”.
3. Si es la primera vez que este documento en particular está siendo
guardado, se le pedirá que le asigne un nombre. Escriba el nombre que
quiera para el archivo dentro de la casilla blanca. Después seleccione la
carpeta en la que usted quiera guardarlo. (Seleccione Mis Documentos).
4. De clic en “Guardar” que está en la base de la casilla.
5. Si no es la primera vez que este documento está siendo guardado, no
necesita darle un nombre al documento. Simplemente de clic en
“guardar”, y eso es todo lo que necesita.
Cómo Abrir un Archivo
1. Usted puede abrir archivos que ha guardado anteriormente.
2. Dar clic en el botón “Archivo”.
3. Dar clic en el botón “Abrir”.
4. En la parte superior de la casilla “Abrir”, dar clic en la casilla/menú que
tiene una localización, tal como Mis Documentos.
5. Encuentre donde está guardado su archivo, y de clic en él.
72
6. Dar clic en “Abrir”.
Como Imprimir un Archivo
Si tiene una impresora instalada en su computadora, puede imprimir su
documento de Microsoft Word.
1. De clic en el botón “Archivo”.
2. De clic en “Imprimir”. Una ventana aparecerá.
3. Si usted quiere más de una copia, vaya a “Número de Copias”.
Seleccione el número de copias que quiera desde el menú desplegado,
o escriba el número directamente dentro de la casilla.
4. De clic en “Imprimir” en la parte baja de la ventana.
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Como Seleccionar un Estilo de Fuente
Nadie tiene exactamente la misma escritura. Algunos hacen letras perfectas,
letras pequeñas, mientras que otros prefieren las grandes, en negrita. ¡La
buena noticia es que usted puede ser creativo en la manera en que su escritura
se ve en Word también! Esto es conocido como su tipo de fuente.
1. Haga clic en la pestaña “Inicio”.
2. Para cambiar la fuente haga clic en la pestaña que dice "Fuente" en la parte superior de la pantalla.
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3. Haga clic en la casilla con el nombre de una fuente se parezca a esta.
4. Seleccione la fuente que desee y haga clic en ella.
5. Escriba, y sus palabras estarán en esa fuente.
6. También puede resaltar palabras y luego hacer lo mismo para cambiar la fuente.
Ejemplos de fuentes: Times New Roman: El veloz zorro marrón saltó la cerca.
Arial: El veloz murciélago saltó la cerca.
Comic Sans Font: El veloz zorro marrón saltó la cerca
Muchos documentos están escritos en letra Times New Roman o Arial.
Como Ajustar el Tamaño de Fuente
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Algunas veces usted quiere que sus palabras resalten. Y algunas veces
quiere que ellas pasen desapercibidas.
1. Haga clic en la pestaña inicio.
2. Para cambiar el tamaño de su fuente, encuentre el panel etiquetado
“Fuente”.
3. Hay una casilla que debe tener un número en ella, con una flecha a la
derecha de ella.
4. De clic sobre esta casilla. Recorra hacia abajo a través de la lista de
números y seleccione el tamaño deseado. La mayoría de documentos
son escritos con una fuente de tamaño 12.
Como Usar la Letra Negrita, Itálica y Subrayado
Usted puede también cambiar su fuente para que sea Negrita, itálica, o
subrayada.
1. De clic en la pestaña “Inicio”.
2. Encuentre el panel “Fuente”.
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3. Para cambiar algo a negrita, de clic al botón N que está debajo de la
casilla que designa el “tamaño”.
4. Después, escriba lo que quiera en tipo negrita.
5. Usted puede también resaltar una palabra, y después dar clic al botón N
para convertirla a negrita.
6. Usted puede hacer lo mismo para cambiar las palabras a itálicas, o a
subrayadas.
Solamente use los botones K o S.
Software didáctico que se puede emplear en el aprendizaje:
Microsoft Word 2010
Concepto Integrador:
Destreza y construcción de conceptos
Actividades
Identificar los botones que conforman Microsoft Word.
Elaborar, desarrollar y editar archivos de Word
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Lección 4 - Como Crear Documentos en Microsoft PowerPoint.
PowerPoint es un sorprendente programa que puede utilizar para hacer
presentaciones de diapositivas y presentaciones. Usted puede poner cualquier
cosa desde texto, sonidos, imágenes en las distintas diapositivas. Después,
puede agregarles tiempo, o hacer clic en ellas para ir a la siguiente diapositiva.
PowerPoint se puede utilizar para todo tipo de cosas, desde presentaciones de
diapositivas de fotos de una fiesta, hasta las presentaciones importantes de la
escuela con títulos y gráficos. ¡Lo mejor de todo, es fácil y divertido de usar!
Estas instrucciones están escritas para PowerPoint 2007, pero son casi
idénticas a las instrucciones para PowerPoint 2010. Cuando existan diferencias
importantes se hará la observación.
Tareas Básicas
Abra Microsoft PowerPoint pulsando en Inicio, vaya a programas, vaya a
Microsoft Office, y haga clic en Microsoft PowerPoint.
Cómo Guardar un Archivo
Haga igual que en Microsoft Word. Por favor, consulte la página 18 para
obtener instrucciones detalladas.
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Cómo Abrir un Archivo
Haga igual que en Microsoft Word. Por favor, consulte la página 18 para
obtener instrucciones detalladas.
Crear un Documento Nuevo
1. Haga clic en el botón "Archivo" en la esquina superior izquierda de la
pantalla.
2. En el menú, seleccione "Nueva Presentación".
3. En la parte izquierda de su pantalla, usted debería ver una pequeña
casilla blanca con el número 1 al lado de ella. Haga clic en la imagen
para seleccionar su primera diapositiva.
4. En la parte principal de la pantalla, verá una gran casilla blanca que dice
"Haga clic para agregar título" y "Haga clic para añadir subtítulos". Esta
es su primera diapositiva.
El Formato de una Diapositiva
Escogiendo un Diseño de Diapositiva o Tema
Al crear una diapositiva, usualmente tendrá una larga casilla gris que dice
"Haga clic para añadir un título" en él, y una casilla más grande debajo de él
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que dice: "Haga clic para añadir el texto". Sin embargo, tu diapositiva no tiene
que tener este aspecto. Puedes cambiar el "diseño" o "tema" de la diapositiva
para que se vea en la forma que la quieres.
Escogiendo un diseño de diapositiva
Su diseño de diapositiva es el diseño inicial de la diapositiva. Le permite
organizar donde un título podría estar, o donde el texto principal podría ir.
Usted podría comenzar con una diapositiva en blanco, o una diapositiva con un
espacio para un Título y dos espacios para el texto. Todo depende de usted.
1. Haga clic en "Formato" en la parte superior de la pantalla.
2. Haga clic en "Diseño de la diapositiva..."
3. Opciones de Diseño de la diapositiva aparecerá.
4. Seleccione uno de estos diseños de diapositivas.
5. Su diapositiva cambia a esta disposición.
6. También puede seleccionar la opción "Insertar diapositiva nueva", como
parte del "Diseño de la diapositiva...". Si usted hace esto, una nueva
diapositiva se insertará con el diseño seleccionado.
Escoger un Tema de Diapositivas
Un tema de diapositivas determina como su diapositiva se verá. Usted no
necesita tener un tema, pero sus presentaciones podrían verse mejor si
dispone de uno. [Reemplace la imagen de abajo]
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1. Vaya a la pestaña de diseño en la parte superior de la página.
2. Seleccione el tema que le gusta de las diferentes opciones. Cambie el Fondo
1. Navegue hasta la ficha "diseño" de la cinta en la parte superior de la pantalla
2. Localice el panel "fondo"
3. Haga clic en la casilla de la esquina inferior izquierda del panel.
4. En el cuadro emergente que aparece seleccione la opción de fondo que desee.
5. Usted puede elegir entre rellenos sólidos, degradados e incluso establecer su propia imagen como fondo.
81
Creando Transiciones Las transiciones se utilizan
para pasar de una diapositiva
a otra. También puede
establecer las diapositivas
para avanzar a la siguiente
con un clic del ratón o con un
temporizador. La
configuración predeterminada
es para las diapositivas
avancen después de un clic del ratón.
1. Haga clic en pestaña "animaciones" (la pestaña "Transiciones" en
PowerPoint 2010) de la cinta en la parte superior de la pantalla.
2. En la casilla de "Transición a esta diapositiva", elija la transición (si las
hay) que desea utilizar para la transición de la diapositiva actual.
3. A continuación puede configurar cómo desea salir de la diapositiva a la
derecha.
4. Bien optar por el avance lateral al hacer clic con el ratón o establecer el
tiempo que desea que la diapositiva se muestre.
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Lección 5 - Como Crear Documentos en Microsoft Excel Microsoft Excel es usado para crear hojas de cálculo. Una hoja de cálculo es
una representación electrónica de un
libro de contabilidad, que consiste en
una cuadrícula con tantas filas y
columnas como sea necesario. Al
abrir Excel, el programa crea un
nuevo libro con tres hojas. Usted
puede renombrar, añadir y / o quitar
hojas como lo desee. Cada hoja
puede contener un conjunto único de
información, pero en general las hojas
del mismo libro se relacionan de
alguna manera.
A menudo, la gente utiliza las hojas de cálculo para almacenar y manipular la
información financiera. Las hojas de cálculo son muy útiles en este sentido, ya
que se actualizan por si mismas en todas sus partes para reflejar los cambios
hechos en un solo lugar. Principalmente, la gente escribe en hojas de cálculo
datos numéricos, pero estas pueden ser útiles en la gestión de otros tipos de
datos.
Estas instrucciones están escritas para Excel 2007, pero son casi idénticas a
las instrucciones para Excel 2010. Cuando existan diferencias importantes
serán observadas.
83
Elementos en una Ventana de Excel
Crear un Nuevo Documento
1. Haga clic en el botón "Archivo" en la esquina superior izquierda de la
pantalla.
2. En el menú, seleccione "Nuevo libro de trabajo".
Navegando por una Hoja de Cálculo.-
Puede utilizar las teclas de flecha para navegar entre las celdas. También
puede utilizar el ratón para seleccionar la celda que desee. Cuando esté listo
para introducir datos, simplemente comenzar a escribir cuando la celda
apropiada este seleccionada.
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Seleccionar Celdas.-
Usted puede seleccionar celdas individualmente o en grupos:
1. Haga clic en una celda y arrastre el ratón para crear un cuadro de
selección.
2. Haga clic en las etiquetas de la fila y/o columna que desea seleccionar.
Esto selecciona una fila o columna entera. (Esto puede ser útil para dar
formato completo a filas y/o columnas).
Ingreso de Datos - Conceptos Básicos.-
Los datos son a menudo introducidos en las columnas y es generalmente una
buena idea etiquetar las columnas para no perder de vista lo que es.
Dependiendo del tipo de datos que se están ingresando, se puede decir que
Excel lo trata de manera diferente que otros tipos de datos (pero vamos a
entrar en los detalles más adelante). Para introducir datos, seleccione una
celda y comience a escribir. Si usted desea más adelante cambiar lo que ha
ingresado, vuelva atrás y seleccione la celda y después:
1. Comience a escribir completamente sobre el contenido existente.
2. Haga doble clic en y luego editar el texto que se encuentra actualmente
en la celda.
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Lección 6 – Programando con los niños.-
Programando con los niños Micromundos PRO, está diseñado con el propósito fundamental de constituir
una verdadera herramienta de trabajo para complementar, expandir y reforzar
conocimientos, destrezas y aptitudes en el usuario, permitiendo
simultáneamente que vaya surgiendo en el alumno el proceso creativo e
imaginativo que colabora con el logro de objetivos, retos y tareas que se
emprenden en el método de enseñanza y aprendizaje. MicroMundos Pro
permite a los estudiantes ser más dinámicos, acceder a una escuela más
interactiva, y poder realizar proyectos en Internet. El programa deja que ellos
puedan ser diseñadores activos en la red y no solamente tele-espectadores
pasivos.
Es debido a todas las ventajas que ofrece MicroMundos, que se utiliza en
escuelas de todas partes del mundo ya que además está disponible en inglés,
portugués, francés, japonés y español.
Juguemos a girar
Derecha (de.)
Izquierda (iz.)
Conociendo MicroMundos (introducción a programación) ¿Qué es MicroMundos?
¿Cómo ingresar a MicroMundos?
Partes de MicroMundos
Menú principal
Barra de herramientas
Página o área de trabajo
Área de lengüetas
Herramientas de dibujo
Centro de mando
Guardando un proyecto
Aplicando las instrucciones
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Cambiando color a la plumilla
Creando escenarios
Actividades.
El alumno coloca instrucciones a objetos para poder llevarlos a una dirección específica.
Utiliza su creatividad para
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88
Lección 7 – Tecnología e internet
Utiliza correctamente las herramientas de internet, para ampliar sus conocimientos.
Aplica con eficiencia las herramientas de internet, para completar sus investigaciones y cumplir con sus tareas.
Conoce los conceptos básicos de las TIC. Temas a tratar
Tecnología e internet ¡La búsqueda en línea de una asignación de tarea es fácil! Usted puede
encontrar casi todo lo que se imagine en el Internet. Puede usarlo para mirar
videos, jugar juegos, comunicarse con amigos, o hacer búsqueda de tarea.
Para navegar en el internet usted usa un buscador. Algunos buscadores
comúnmente usados son Internet Explorer, Google Chrome y Mozilla Firefox.
Hay millones y millones de sitios web, o lugares donde la información esta
almacenada en internet. Cada sitio web esta hecho de páginas llamadas
páginas web, lo cual es lo que usted ve cuando va al internet. Así que la
cuestión es ¿cómo encuentra lo que necesita? La respuesta es simple: todo lo
que tiene que hacer es usar un portal de búsqueda. En vez de tener que ir a
través de millones de sitios web para encontrar lo que usted quiere, el motor de
búsqueda lo hace por usted. Ingresando las palabras clave dentro del motor de
búsqueda, usted puedes conseguir una lista de sitios web, los cuales contienen
su palabra clave. Usted puede entonces dar clic sobre cada enlace, los cuales
son de color azul, palabras subrayadas, y ellos le conducirán entonces a ese
sitio web en particular.
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¿Qué son TIC? Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC),- son todas
aquellas que giran en torno a las tecnologías de almacenamiento,
procesamiento, recuperación y comunicación de la información a través de
diferentes dispositivos electrónicos e informáticos
Software.- El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a
la masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española.
90
Según la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y
reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una
computadora.
Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un
ordenador. En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las
aplicaciones informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de
cálculo y los editores de imágenes.
Dentro de los tipos de software, uno de los más importantes es el software de
sistema o software de base, que permite al usuario tener el control sobre el
hardware (componentes físicos) y dar soporte a otros programas informáticos.
Los llamados sistemas operativos, que comienzan a funcionar cuando se
enciende la computadora, son software de base.
Clasificación del Software
Software de Sistema Software de Programación Software de Aplicación
Unidades de medida En el ámbito de la computación se emplean cifras que se expresan casi
siempre como potencias de 2, basado en el hecho de que para las
computadoras lo normal es lo binario. Inicialmente el prefijo “K” se usaba, y se
usa, para expresar el múltiplo más pequeño del byte, unidad de información
fundamental, tanto en la memoria principal como en los medios de
91
almacenamiento. La razón es la similitud entre 10^3 y 2^10, que valen,
respectivamente, 1000 y 1024. Se escribe en mayúsculas para diferenciarlo de
kilo, que es el prefijo que indica el múltiplo 1000 en el Sistema Internacional de
Unidades. Posteriormente, a medida que ha crecido la capacidad de
almacenamiento de las computadoras, se han ido incorporando nuevos prefijos
para expresar múltiplos de byte, tomados directamente del mencionado
Sistema Internacional de Unidades, pero basados en potencias de 2
Redes de internet Internet se puede definir como una red internacional de computadoras
conectadas entre sí por cables.
Originalmente fue desarrollado por la agencia de defensa de los EE.UU para
mejorar la comunicación entre sus equipos militares.
Si existe un cable de comunicación entre un centro de mando y una base, al
cortar el cable, la base se queda aislada. El desarrollo de internet permitió que
la información tomara caminos alternativos cuando una línea fallaba.
Desde entonces ha crecido hasta convertirse en lo que todos conocemos hoy
en día.
Cliente y servidor:
92
La finalidad de toda red informática es la de compartir recursos. Para ello, es
necesario que un equipo actúe como demandante de información y otro como
generador de la misma
•Un equipo trabaja como servidor cuando ofrece un servicio. Cuando
solicitamos conexión a Internet, nos conectamos con el servidor de Telefónica
que nos permite obtener la información de la red.
En casa, si queremos que un equipo actúe como servidor, hay que
configurarlo para que se permita compartir archivos y carpetas, impresoras,
conexión a Internet, etc.
•Un equipo se dice que es cliente cuando aprovecha el servicio ofrecido por el
servidor.
El cliente y el servidor son, básicamente, dos ordenadores sólo que,
trabajando de forma diferente. Podemos poner un ejemplo con un camarero y
un cliente. El cliente solicita un zumo y el camarero (servidor) se lo lleva. Los
dos son seres humanos pero, uno solicita un servicio y el otro lo ofrece.
Para conectarse es necesario hardware y software especiales
1. La mayoría de las personas acceder a Internet mediante un PC
conectado a una línea telefónica normal. Las computadoras están
conectados a la línea telefónica a través de un router. El router recibe
93
los datos del ordenador y los manda a otro ordenador de la empresa que
nos facilita el acceso a Internet (ISP)
2. Toda la información enviada desde el PC se realiza a través del ISP,
que recibe la solicitud de nuestro router y la manda al servidor que
contiene la información. Un ejemplo sería cuando se solicita la página
de hoy.es, el isp recibe la solicitud, el isp lo manda al servidor donde
está alojado la página de hoy.es y una vez recibida, el proceso se repite
en sentido inverso.
3. Para las tareas de solicitar información y mostrarla en la pantalla se
usa el navegador web, tipo Firefox, explore, opera, etc. Estos programas
a veces necesitan plugins – pequeños programas – antes de que
puedan desempeñar ciertos tipos de archivos multimedia, como vídeos,
por ejemplo.
Red de computadoras
¿Qué son Navegadores? Desde su primera aparición en 1991, los navegadores web se han convertido en
la puerta de entrada a Internet de miles de usuarios a lo largo de todo el mundo.
El navegador Internet Explorer, desarrollado por Microsoft, fue, con gran
diferencia, el más utilizado por el público general. Con los años, la oferta se ha
94
ido ampliado y, aunque Safari, Mozilla Firefox, Google Chrome y Opera son, hoy
en día, los navegadores más conocidos y utilizados, Internet ofrece una amplia
gama de estos.
¿Qué son motores de búsqueda? Un motor de búsqueda, también conocido como buscador, es un sistema
informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su
«spider» (también llamado araña web)
Buscadores famosos:
Yahoo
Bing
Baidu
Yandex
Ask
AOL Search
Gyffu
¿Qué son Links? Un enlace o link es texto o imágenes en un sitio web que un usuario puede
pinchar para tener acceso o conectar con otro documento. Los enlaces son
como la tecnología que conecta dos sitios web o dos páginas web. En el
navegador se ven como palabras subrayadas
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Una vez que pinchas en un enlace, puede poner en acción varios
acontecimientos:
Podría "saltar" a otra página o a otro lugar en la misma página.
Podría estar enlazado a un archivo que comenzará a descargarse a tu ordenador.
Podría producir el lanzamiento de una aplicación de ayuda que entonces procesará el archivo en el que has pinchado
Podría abrir tu programa de E-mail para que puedas enviar un
mensaje, etcétera. ¿Qué es correo electrónico? El correo electrónico (también conocido como e-mail, un término inglés
derivado de electronic mail) es un
servicio que permite el intercambio de
mensajes a través de sistemas de
comunicación electrónicos. El concepto
se utiliza principalmente para denominar
al sistema que brinda este servicio vía
Internet mediante el protocolo SMTP
(Simple Mail Transfer Protocol), pero
también permite nombrar a otros sistemas similares que utilicen distintas
tecnologías. Los mensajes de correo electrónico posibilitan el envío, además
de texto, de cualquier tipo de documento digital (imágenes, videos, audios,
etc.).
El funcionamiento del correo electrónico es similar al del correo postal. Ambos
permiten enviar y recibir mensajes, que llegan a destino gracias a la existencia
de una dirección. El correo electrónico también tiene sus propios buzones: son
los servidores que guardan temporalmente los mensajes hasta que el
destinatario los revisa.
96
Objetivos: Reconocimiento de la ventana del programa y conocimiento de
herramientas básicas para generar una búsqueda.
Conoce la clase de hardware que integran a una computadora física.
Clasifica los distintos tipos de Hardware.
Conoce la diferencia entre Navegadores y motores de Búsqueda.
97
5.4. Bibliografía.
Julian, P. (2008). Software Educativo. Obtenido de definición:
http://definicion.de/software/
Julian, P., & Ana, G. (2013). Definición de Institución Educativa. Obtenido de definición:
http://definicion.de/instituto/#ixzz4LIQKuAfo
Julian, P., & María, M. (2012). Definicion Motivación. Obtenido de definición:
http://definicion.de/motivacion/
Tipos de software Educativo. (16 de 09 de 2010). Software Educativos. Obtenido de
tiposdesoftware: http://www.tiposdesoftware.com/tipos-de-software-
educativo.html
UNAD - UNIVERSIDAD ABIERTA A DISTANCIA. (s.f.). Tipos de Investigación. Obtenido
de dadateca:
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/100104/100104_EXE/leccin_6_investig
acin__exploratoria_descriptiva_correlacional_y_explicativa.html
Uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Software
Educativos. Obtenido de Software Educativo: https://www.gestiopolis.com/uso-
del-software-educativo-en-el-proceso-de-ensenanza-y-aprendizaje/
Julian, P., & María, M. (2018). Definición de correo electrónico. Obtenido de definición:
https://definicion.de/correo-electronico/
Sonia Rodríguez Ruiz. Definición de Enlace o Link Obtenido de definición:
http://www.masadelante.com/faqs/enlace
DesignPlus S.A.S - Agencia de Marketing Digital Bogotá. Definición de motor de
búsqueda Obtenido de definición: https://designplus.co/es/blog-marketing-
digital/que-son-los-motores-de-busqueda
Antonio López Aguado. Los 20 mejores navegadores web Obtenido de definición:
https://webtematica.com/los-mejores-navegadores-web
Seguros y Reaseguros S.A. Los principales navegadores web de Internet. Obtenido de
definición: http://tublogtecnologico.com/navegadores-web/
Ing. Comp Alice Naranjo S. (2010). Redes de Computadores. Obtenido de definición:
https://www.monografias.com/trabajos5/redes/redes.shtml
J.C.Parejo. Conceptos básicos de Internet. Obtenido de definición:
https://www.tecnologia-informatica.es/internet-y-redes/
Prof. Emiliano Galasso, Prefijos Binarios: Sistemas de medidas en Informática. Obtenido
de definición: https://tallerinformatica.wordpress.com/unidades-de-medida/
Luz Bazan (2012). UNIDADES DE MEDIDA EN INFORMATICA. Obtenido de definición:
http://prepa3unidadesdemedidaeninformatica.blogspot.com/2012/11/unidades-
de-medida-en-informatica.html
98
Luz Bazan (2012). Tipos de Software. Obtenido de definición:
https://okhosting.com/blog/tipos-de-software-su-clasificacion/
Julian, P., & María, M. (2008). Definición de software. Obtenido de definición:
https://definicion.de/software/
Nemo. (2010). Los Componentes de la Computadora Obtenido de definición:
http://www.arreglamipc.com/los-componentes-de-la-computadora/
Alejandro Salmerón Navarro. (2018). LAS HERRAMIENTAS TIC EN LA EDUCACIÓN
Obtenido de definición: https://medac.es/articulos-educacion-infantil/las-
herramientas-tic-en-la-educacion/
Micromundo PRO. (2013). Definicion de MICRO-MUNDOS PRO. Obtenido de
definición: http://micromundospronew.blogspot.com/
Hernan Inca. (2016). Las herramientas tic en la educación. Las TICs en la Educación
Obtenido de definición: http://hernanincafrs.blogspot.com/2015/03/zona-de-
descargas.html
FANDOM. Mario Party 3.Historia de Mario Party 3 Obtenido de definición:
http://es.marioparty.wikia.com/wiki/Mario_Party_3
Cristina Sofía Estacuy Toledo, Guía Didáctica para la Enseñanza de Computación,
dirigido a docentes, Universidad de San Carlos de Guatemala, Facultad de
Humanidades, Departamento de Pedagogía.
Lic. Genny Blanca Rodríguez Páez, Computación Básica,
https://es.scribd.com/doc/35167652/Manual-de-Computacion-Basica-1
Francis Herrera, Manual de Computación Básica, Primera Edición, marzo 2016, Fondo
editorial Carabobo.
99
6. Anexos.
Encuesta dirigida a los docentes de octavo, noveno y décimo año de educación básica de la
Escuela Oswaldo Guayasamín y la Unidad Educativa Nacional Galápagos.
Objetivo: Identificar los tipos de software educativos que utilizan los docentes en el proceso de
enseñanza.
Instrucciones
A continuación se presentan tres preguntas, lea cuidadosamente cada una de ellas, luego
escriba la letra “X” en el casillero correspondiente a la respuesta que mejor exprese su
opinión, en caso de ser “otros” su respuesta, favor especificar que Software usa.
Materia: ……………………..
1. ¿Utiliza usted algún software educativo en clases? Si ( ) No ( )
Si su respuesta es afirmativa, ¿Qué Software educativo utiliza?
Microsoft Word ( ) Microsoft Excel ( ) Microsoft Power Point ( ) Otros……………………
2. ¿Qué programas están utilizando sus estudiantes para realizar las tareas en
casa?
Microsoft Word ( ) Microsoft Excel ( ) Microsoft Power Point ( ) Otros……………………
3. ¿Sugiere usted páginas en líneas a los estudiantes para el aprendizaje de la
materia?
Si ( ) No ( )
Si su respuesta es afirmativa ¿Qué páginas recomienda?
Youtube ( ) Wikipedia ( ) Google Académico ( ) Otros……………………
Muchas Gracias.
100
Encuesta dirigida a los estudiantes de octavo, noveno y décimo año de educación básica de
la Escuela Oswaldo Guayasamín y la Unidad Educativa Nacional Galápagos.
Objetivo: Determinar el grado de motivación del aprendizaje de los estudiantes hacia el
Software educativo
Instrucciones
A continuación se presentan tres preguntas, lea cuidadosamente cada una de ellas, luego
escriba la letra “X” en el casillero correspondiente a la respuesta que mejor exprese su
opinión.
¿Cuál es el grado de dificultad que usted tiene al realizar una tarea en computadora de las
asignaturas de: matemáticas, ciencias naturales o computación?
Fácil ( ) No tan Fácil ( ) Complicada ( )
¿Cómo usted valoraría sus tareas que realiza en computadora de las asignaturas de:
matemáticas, ciencias naturales o computación?
Para aprender más ( ) Porque el profesor me pide
hacerlo ( )
Por no sacar cero ( )
¿Cómo se siente usted al hacer una tarea en computadora de las asignaturas de
matemáticas, ciencias naturales o computación?
Muchas Gracias.
Alegre ( ) Relajado ( ) Aburrido ( ) Estresado ( )