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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
Migración de plataformas de comunicación tradicionales (Radio, prensa
escrita, televisión) a multiplataformas hipermediales o 4.0, entre los jóvenes
de 18 a 25 años de edad. Análisis del caso de multiplataformas Cinthy Seven
Proyecto de investigación previo a la obtención del Título de Comunicadora
Social con énfasis en Periodismo
AUTORA: Solis Naranjo Cinthya Jazmin
TUTOR: Msc. William Marcel Merizalde Guerra
Quito, 2020
ii
DERECHOS DE AUTOR
Yo, Solis Naranjo Cinthya Jazmin, en calidad de autora del trabajo de investigación o
tesis realizada sobre la "Migración de plataformas de comunicación tradicionales (Radio,
prensa escrita, televisión) a multiplataformas hipermediales o 4.0, entre los jóvenes de 18 a
25 años de edad. Análisis del caso de multiplataformas Cinthy Seven”, modalidad Proyecto
de investigación, de conformidad con el Art. 114 del CODIGO ORGANICO DE LA
ECONOMIA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACION,
concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y
no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con fines estrictamente académicos.
Conservo a mi favor todos los derechos de autor sobre la obra, establecidos en la normativa
citada.
Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la
digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de
conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.
La autora declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma
de expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por
cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad
de toda responsabilidad.
Firma ____________________________
Solis Naranjo Cinthya Jazmin
C.C. 1719923169
iii
APROBACION DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por la señorita Solis Naranjo
Cinthya Jazmin, por el Grado de Licenciada en Comunicación Social, énfasis en Periodismo;
cuyo título es: “Migración de plataformas de comunicación tradicionales (Radio, prensa
escrita, televisión) a multiplataformas hipermediales o 4.0, entre los jóvenes de 18 a 25 años
de edad. Análisis del caso de multiplataformas Cinthy Seven.”, considero que dicho trabajo
reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y
evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.
En la ciudad de Quito, a los 28 días del mes de octubre de 2019.
Firma ______________________
Msc. Merizalde Guerra William Marcel
DOCENTE – TUTOR
C.C. 170856436-2
iv
DEDICATORIA
A Dios por la sabiduría que me brindó a lo largo de mi vida. A mi madre por su apoyo
incondicional a lo largo de mi carrera académica. A mi hermano y su esposa por su
comprensión y motivación. A mi novio por su apoyo emocional y confianza. A los
seguidores de Cinthy Seven por su inmenso cariño y participación en la encuesta digital.
v
AGRADECIMIENTOS
Agradezco a la Universidad Central del Ecuador, a la Facultad de Comunicación Social, a
los docentes por acogerme en sus aulas y tutelar mi formación académica en especial a
Marcel Merizalde por su apoyo incondicional a lo largo de mi investigación.
Gracias a Dios por las bendiciones que ha puesto en mi vida.
A mis padres por su dedicación constante para alcanzar con éxito un peldaño más. A todos
quienes me apoyaron en mi carrera, gracias por todo.
vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS
DERECHOS DE AUTOR ii
APROBACION DEL TUTOR iii
DEDICATORIA iv
AGRADECIMIENTOS v
ÍNDICE DE CONTENIDOS vi
ÍNDICE DE TABLAS ix
ÍNDICE DE FIGURAS x
ÍNDICE DE ANEXOS xi
RESUMEN xii
ABSTRACT xiii
INTRODUCCIÓN 1
JUSTIFICACIÓN 2
OBJETIVOS 3
General 3
Específicos 3
ANTECEDENTES 4
CAPÍTULO I
COMUNICACIÓN SOCIAL 1.0
1.1 La lecto escritura cuneiforme 6
1.2 La imprenta 6
1.3 Telégrafo 7
1.4 La radio 8
1.4.1 La guerra de los mundos y el impacto de los medios 9
1.5 Cine 10
1.6 La televisión 11
1.7 Comunicación social 2.0 12
1.7.1 Las primeras computadoras 12
1.7.2 Apple 13
1.7.3 El ciberespacio 13
1.7.4 Internet en el mundo 14
1.8 Comunicación social 3.0 15
1.8.1 Nacimiento de las redes sociales 15
vii
1.8.2 Hi5 16
1.8.3 Facebook 17
1.8.4 Youtube 17
1.8.5 Twitter 17
1.8.6 Instagram 18
1.8.7 Snapchat 18
1.8.8 Tik tok 19
1.9 Internet en el mundo 19
1.9.1 Internet en Ecuador 20
1.10 Comunicación social 4.0 20
1.10.1 Hipertextualidad 22
1.10.2 Multimedialidad 22
1.10.3 Instantaneidad 23
1.10.4 Interactividad 23
1.10.5 Portabilidad 24
CAPÍTULO II
SOCIEDAD, CULTURA Y ESPECTÁCULO
2.1 Sociedad 25
2.2 Cultura 25
2.3 No lugar 26
2.4 Espectáculo 27
2.4.1 Edad Antigua 27
2.4.2 Edad Media 28
2.4.3 Edad Moderna 28
2.4.4 Cine 29
2.4.5 TV 29
2.4.6 Internet y redes sociales 30
CAPITULO III
METODOLOGÍA
3.1 Tipo de investigación 34
3.2 Método 34
3.3 Unidad de observación 34
viii
3.4 Unidad de análisis 34
3.5 Técnica 34
3.6 Instrumento 34
3.7 Procedimientos 35
3.8 Presentación y análisis de resultados 35
CAPITULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 49
4.1 Conclusiones 49
BIBLIOGRAFÍA 52
ix
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Razones por las que los usuarios migran de los canales tradicionales a las
plataformas digitales 36
Tabla 2. Red social favorita de los seguidores de Cinthy Seven 38
Tabla 3. Acción de la interacción seguidor – influencer 39
Tabla 4. Rango y nivel de impacto de las matrices 41
Tabla 5. Escala y condición del impacto de las matrices 41
Tabla 6. Impacto Socioeconómico 42
Tabla 7. Nivel educativo - cultural 43
Tabla 8. Impacto para la influencer frente a sus seguidores 44
Tabla 9. Matriz de acción 47
x
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1. Razones por las que los usuarios migran de los canales tradicionales a las
plataformas digitales 36
Figura 2. Red social favorita de los seguidores de Cinthy Seven 38
Figura 3. Acción de la interacción seguidor – influencer 39
xi
ÍNDICE DE ANEXOS
Pregunta 1 Encuesta digital de la red social Instagram de Cinthy Seven ............................ 56
Pregunta 2 Encuesta digital de la red social Instagram de Cinthy Seven ............................ 57
Pregunta 3 Encuesta digital de la red social Instagram de Cinthy Seven ............................ 58
xii
TÍTULO: Migración de plataformas de comunicación tradicionales (Radio, prensa escrita,
televisión) a multiplataformas hipermediales o 4.0, entre los jóvenes de 18 a 25 años de edad.
Análisis del caso de multiplataformas Cinthy Seven
Autora: Cinthya Jazmin Solis Naranjo
Tutor: MSc. William Marcel Merizalde Guerra
RESUMEN
Se realiza un análisis comunicacional para mostrar el impacto del tránsito de las
plataformas tradicionales de comunicación 1.0 al sistema multiplataformas hipermedial del
mundo digital o 4.0. Las multiplataformas hipermediales superan audiencias que abandonan
las plataformas de comunicación tradicionales para pertenecer a las plataformas
hipermediales como es el caso de las plataformas: Facebook, Youtube, Instagram y TikTok.
Esta migración puede tener una gran importancia para la labor del comunicador por ello es
necesario entenderlo como un proceso complejo con repercusiones económicas, sociales y
políticas. Para este trabajo se utilizó una metodologia de caracter cualicuantitativo a través
una encuesta digital a los seguidores de la influencer Cinthy Seven, concluyendo que en la
actualidad la interactividad e instantaneidad son de gran importancia para los usuarios del
mundo digital.
PALABRAS CLAVE: COMUNICACIÓN / HIPERMEDIA / REDES SOCIALES
xiii
TITLE: Migration from traditional communication platforms (Radio, print press, television)
to hypermedial cross-platformors or 4.0, among young people aged 18 to 25. Case analysis
Cinthy Seven cross-platform
Author: Cinthya Jazmin Solis Naranjo
Tutor: MSc. William Marcel Merizalde Guerra
ABSTRACT
A communication analysis is performed to show the impact of the transit of traditional
1.0 communication platforms to the hypermedial cross-platform system of the digital world
or 4.0. Hypermedial cross-platforms outnumber audiences that leave traditional
communication platforms to belong to hypermedial platforms as is the case of the platforms:
Facebook, Youtube, Instagram and TikTok. This migration can be of great importance to the
communicator's work, so it is necessary to understand it as a complex process with
economic, social and political implications. A qualitative methodology was used for this
work through a digital survey of the followers of the influencer Cinthy Seven, concluding
that interactivity and instantanem are currently of great importance for users of the digital
world.
KEY WORDS: COMMUNICATION / HIPERMEDIA / SOCIAL NETWORKS
1
INTRODUCCIÓN
El presente estudio de investigación trata sobre la migración de plataformas de
comunicación tradicionales (Radio, prensa escrita, televisión) a multiplataformas
hipermediales o 4.0, entre los jóvenes de 18 a 25 años de edad. Análisis del caso de
multiplataformas Cinthy Seven.
La investigación de este estudio de caso parte del interés de profundizar y visibilizar como
las audiencias en la actualidad invierten más tiempo en las plataformas hipermediales 4.0
que en los canales tradicionales (Radio, televisión, prensa escrita)
Con respecto a la metodología, la investigación cualitativa-cuantitativa se constituye
como el eje central con base en la etnografía virtual. Esta última técnica aporta al estudio de
la migración de canales de tv tradicionales a plataformas 4.0, a través de los datos obtenidos
por parte de los fans de Cinthy Seven quienes participaron en la encuesta digital en la
plataforma de Instagram de la influencer. En el capítulo I se describe el desarrollo de la
comunicación en la sociedad desde la comunicación 1.0 a la 4.0. El capítulo II: “Sociedad,
cultura y espectáculo” muestra la evolución del espectáculo desde la Edad Antigua hasta la
actualidad. A partir de este contexto, en el capítulo III se plantea una encuesta digital que
evidencia la migración de las audiencias en la actualidad de las plataformas tradicionales a
las multiplataformas hipermediales. Finalmente, el capítulo IV refleja las conclusiones de la
investigación y sintetiza las razones por las que las personas migran de las plataformas
tradicionales a las multiplataformas hipermediales en la actualidad.
2
JUSTIFICACIÓN
La presente investigación tiene como objetivo mostrar el impacto del tránsito de las
plataformas tradicionales de comunicación 1.0 al sistema multiplataformas hipermedial del
mundo digital o 4.0, para ello se realizó una encuesta digital que expone lo que opinan los
jóvenes en la actualidad.
Para realizar esta investigación se tuvo acceso a estudios previos sobre el tema,
disponibilidad de bibliografía y netgrafía, además los recursos económicos y la cercanía
afectiva del tema facilitaron el desarrollo de la investigación.
3
OBJETIVOS
General
1. Mostrar el impacto del tránsito de las plataformas tradicionales de comunicación 1.0
al sistema multiplataformas hipermedial del mundo digital o 4.0
Específicos
1. Mostrar el proceso de tránsito de los sistemas tradicionales de comunicación 1.0 al
4.0 a partir del uso de smarphone entre los jóvenes de 18 a 25 años de edad.
2. Levantar una cartografía de las plataformas digitales que existen actualmente a
disposición de los jóvenes de 18 a 25 años de edad.
3. Indicar la dinámica de las interrelaciones de los jóvenes de 18 a 25 años de edad en
las plataformas 4.0.
4
ANTECEDENTES
Entre los primeros antecedentes se encuentra “Medios de comunicación tradicionales en
el nuevo entorno digital” realizado por D. Jorge Franco de Prado el 5 de septiembre de 2016.
El autor analiza la situación actual del sector de los medios de comunicación tradicionales
en función del entorno digital. El objetivo de la investigación es analizar cómo se relacionan
los medios de comunicación tradicionales con internet y conocer su evolución en función
del nuevo entorno online.
En cuanto a la metodología acudió a la lectura de artículos de periodistas y trabajos
académicos relacionados con el mundo digital y además desarrolló un análisis estadístico de
correspondencias múltiple. Este análisis se realizó a partir de una fuente de datos secundarios
(El Barómetro del CIS). El Barómetro del CIS está compuesto por un total de 39 preguntas
que el encuestado debe contestar. La principal conclusión es que el sector de los medios de
comunicación tradicionales se encuentra en un proceso de conversión en el que cada vez
tendrá más peso la difusión de contenidos a través de formatos digitales y además que las
redes sociales se han convertido en un aspecto fundamental para cualquier empresa, ya que
la presencia en redes es indispensable, puesto que es una nueva forma de comunicación entre
empresa y cliente.
Por otra parte, la investigación de Sebastián Buendía “Redes sociales: territorio de nuevas
migraciones digitales” del año 2016. El autor aborda de manera teórica el concepto de
migración y sus diferentes derivados. Realiza un análisis de la era digital y la importancia
que tiene en la actualidad.
Metodológicamente realiza una encuesta a jóvenes entre los 17 y 24 años de edad para
obtener resultados reales. El autor concluye que el espacio intangible para los jóvenes está
empezando a ser tan importante como el tangible y aunque mundialmente Facebook sigue
siendo la red más utilizada, en los jóvenes no es así, pues han optado por migrar a otras
plataformas, en este caso Instagram, además menciona que los nativos digitales consideran
que su vida virtual en las redes sociales es tan importante como su vida real.
En el artículo “Las audiencias en la era digital: interacción y participación en un sistema
convergente” realizado por Paola Fernandez en el año 2013. La autora sostiene que internet
5
potencia las prácticas de socialización en las plataformas y genera características
adicionales, como la necesidad de reconocimiento y reconstrucción de identidades. La
conclusión de esta investigación sostiene que las redes crean las condiciones de posibilidad
para que la experiencia de los televidentes sea compartida y participativa, lo que resignifica
los contenidos desde el plano de las mediaciones.
Por otra parte, encontramos el artículo de Claudia Benassini “De audiencias a
prosumidores. Acercamiento conceptual” del año 2014 donde menciona que las audiencias
contemporáneas reciben constantemente emisiones mediáticas desde distintos dispositivos,
así como información de múltiples fuentes no mediáticas, en este panorama, conceptos como
el de interactividad, convergencia, mediación e hipermediación son base para el diseño de
estrategias de alfabetización digital. La autora concluye que es importante precisar que la
alfabetización digital, obliga a sumergirse en un proceso de hipermediación.
La investigación de Victor Cantos “Análisis de la migración de los canales de televisión
de señal analógica ecuatoriana a plataformas digitales a través del avance tecnológico y
hábitos de consumo del espectador” del año 2019.
El autor menciona que los sistemas de comunicación conocidos como los canales de
televisión, son analógicos y dentro los últimos años se han ido implementando los sistemas
terrestres digitales.
Las plataformas digitales cada vez están tomando más posición en el mundo de la
tecnología, aplicando estrategias para atraer al espectador, considerando que los Millenials
y la generación Z son los más propensos para adquirir los servicios digitales, ya que ellos
viven en el mundo tecnológico ya sea que utilicen redes sociales o sitios de entretenimiento
digital. Metodológicamente el autor realiza una investigación documental y se basa en la
recopilación y selección de información en la lectura de revistas, libros y demás materiales
bibliográficos.
Los antecedentes mencionados conducen a analizar la comunicación desde su origen para
poder desarrollar esta investigación y por ello se mostrará la transformación de la misma
desde la comunicación 1.0 hasta la 4.0
6
CAPÍTULO I
COMUNICACIÓN SOCIAL 1.0
La comunicación social fue motivo de preocupación en los últimos cien años. Se la
conoce como un proceso de transmisión e intercambio de mensajes entre un emisor y un
receptor. Este proceso está marcado por cuatro etapas de desarrollo histórico de la
comunicación social. La primera etapa se llama comunicación 1.0 y abarca a los medios de
comunicación tradicionales como: prensa escrita, radio y televisión. Todo inicia con la
escritura cuneiforme.
1.1 La lecto escritura cuneiforme
Es el sistema de escritura más antiguo conocido hasta la actualidad y surgió de la
necesidad que experimentaron las primeras sociedades de contabilizar y administrar sus
propiedades. Según la teoria judeo cristiana se afirma que: “La escritura cuneiforme es la
forma más antigua de lenguaje escrito. Fue inventada por los Sumerios quienes vivían en
Mesopotamia durante el cuarto y quinto milenios antes de Cristo.” (Llano, 2003, p. 133)
Según Llano (2003) el término cuneiforme se utiliza para “(…) describir las primeras
formas de escritura descubiertas en Persépolis (p.133) Dicho término quiere decir "cuña",
del Latin cuneus, ya que los signos consisten fundamentalmente en cuñas con apéndices
largos y cortos.
Después de la lectoescritura cuneiforme se desarrollaron otras formas de lectoescritura
entre ellas está la escritura egipcia. La forma más antigua y típica de dicha escritura la
constituyen los jeroglíficos. Mientras evolucionaba la escritura cuneiforme y los jeroglíficos
egipcios, en China se desarrolló una forma de escritura muy particular, totalmente
pictográfica e ideográfica. (Llano, 2003), que de a poco dio nacimiento a la imprenta.
1.2 La imprenta
La aparición, perfeccionamiento y popularización de la imprenta significó una verdadera
revolución. Gracias a este invento se difundieron los conocimientos y la cultura de los
pueblos hacia distintas partes del mundo. Este fue un avance significativo en una época en
7
la que resultaba casi imposible acceder a los libros. En aquel entonces cada obra se copiaba
manualmente como ejemplares únicos, lo cual tomaba una enorme cantidad de tiempo y
esfuerzo, haciéndolos costosos.
La imprenta surgió en Alemania, Maguncia, por los intereses burocráticos de la iglesia y
como necesidad de comunicar el pensamiento escrito a las clases sociales más bajas de
aquella época. Su invención se le atribuye al alemán Johann Gutenberg quien por conflictos
religiosos que devastaron su ciudad natal, se estableció en Estrasburgo y en 1436, se dedicó
a experimentar con elementos relacionados con el arte de imprimir. Poseía una prensa que
necesitaba de plomo y otros metales y construía unas formas que podían volver a fundir. Se
dedicó a tratar de resolver el problema de la reproducción de libros. (Velduque, 2011)
El proceso de fabricación de los tipos de Gutenberg se denominó fundición tipográfica y
resultó lento y laborioso, pero cuando eran fundidos y compuestos, permitían múltiples
impresiones y producían textos de gran nitidez. Así se construyeron los tipos por más de 400
años. En 1456 se imprimió la Biblia de 42 líneas en dos volúmenes tamaño folio. Velduque
(2011), un tiempo después un nuevo invento transformaría la comunicación, el telégrafo.
1.3 Telégrafo
El telégrafo fue uno de los inventos que más revolucionó las comunicaciones, ya que
permitía la comunicación a larga distancia de forma instantánea y su invención se le atribuyó
a Samuel Morse.
En 1837 Samuel Morse inventó el primer telégrafo. En 1938 presenta la
patente de su invento, y la obtiene en 1848. El sistema utilizaba una llave
para cerrar o abrir un circuito eléctrico, una batería, un conductor para unir
las estaciones telegráficas y un receptor electromagnético, que producía un
sonido indicando el cambio en el pasaje de corriente. El retorno de la
corriente se producía por “tierra”, por lo que bastaba un solo conductor
eléctrico entre las estaciones telegráficas. Completó el sistema diseñando el
conocido “código Morse”, consistente en puntos y barras, los que eran
representados por cortes pequeños o prolongados en la corriente. El telégrafo
fue la primera aplicación práctica y comercial que utilizaba la electricidad.
8
De hecho, fue el primer sistema digital de comunicaciones (Joskowicz, 2015,
p. 3)
En 1895, Marconi y Popoff trasmitieron y recibieron mensajes telefónicos
inalámbricos en clave morse. Desde entonces se conoció a este medio como
wireJess o telégrafo sin hilos. En 1903, el presidente Theodore Roosevelt y
el Rey Eduardo VII establecieron contacto en morse a través del Atlántico
con las emisoras Marconi. Sin embargo, para que fuera la radio que hoy
conocemos faltaba transmitir la voz humana. (Dávila, 1995, p. 33)
Después del éxito que representó el telégrafo eléctrico, los científicos mostraron interés
para usar este aparato sin la necesidad de usar cables, poco tiempo después surgió la
telegrafía sin hilos y después la radio.
1.4 La radio
La radio es un medio de comunicación unidireccional que puede llegar a grandes
audiencias. Sus principales funciones son: entretener, informar, crear opinión pública y
mover la economía través de la publicidad radiofónica. La era radiofónica inició,
en la navidad de 1906, Reginald Aubrey Fessenden, nacido en Canadá, hizo
el milagro. A ciento sesenta kilómetros de la costa de los Estados Unidos un
barco recibió su voz. Fassenden habló a través de un rudimentario micrófono.
Sus ondas sonoras hicieron vibrar un fino diafragma inserto en su interior.
Las vibraciones se transformaron en señales eléctricas que se amplificaron,
pasaron a un transmisor, luego a una antena y de ahi al aire. Fassenden utilizó
como ''vía de tránsito" las ondas electromagnéticas del aire descubiertas por
el aleman Hein rich Hertz. (Dávila, 1995, p. 33)
La radio tuvo un alto impacto en la sociedad por su funcionamiento a larga distancia, pero
se convirtió en un medio tan poderoso que quienes la usaban se comprometían con las
consecuencias que podían tener en quienes la escuchaban. La guerra de los mundos es un
ejemplo del gran impacto que puede causar este medio de comunicación masiva.
9
1.4.1 La guerra de los mundos y el impacto de los medios
Para entender el poder de este medio de comunicación se recuerdan las famosas
adaptaciones radiales de la novela de ciencia ficción La guerra de los mundos escrita
por Herbert George Wells. Las emisiones radiales de esta novela tuvieron un gran impacto
en Estados Unidos y Ecuador en los años 1938 y 1949.
1.4.1.1 Impacto de la emisión radial La guerra de los mundos en Estados Unidos
El 31 de Octubre de 1938 Orson Welles emitió su adaptación de radio de La Guerra de
los mundos, que según múltiples informes a lo largo de Estados Unidos, causó el pánico
entre los oyentes que creyeron que la presentación teatral era una emisión de noticias reales.
En la emisión se dijo:
Señoras y señores, interrumpimos nuestro programa de baile, para comunicarles una
noticia de última hora procedente de la agencia Intercontinental Radio. A las ocho menos
veinte, hora central, el profesor Farrell del Observatorio de Mount Jennings de Chicago,
Illinois, comunica que se han observado en el planeta Marte algunas explosiones de gas
incandescente, que se suceden a intervalos regulares, alertaban por primera vez en el guión.
Alrededor del minuto 25 se decía lo siguiente: «Señoras y señores, tengo el
deber de comunicarles algo sumamente importante. De las observaciones de
tipo científico, así como de nuestros propios datos recabados, no hay duda
alguna, aunque esto pueda parecer inverosímil, que los extraños seres que
han ocupado esta noche, los campos y poblaciones de Jersey, son la
vanguardia de un ejército invasor alienígena procedente del planeta Marte
(ABC Cultura, 2018)
Este es un claro ejemplo del poder de la radio sobre sus oyentes en un contexto donde la
ingenuidad del público con el medio convirtió el experimento en un hito de la comunicación
de masas pues se calculó que 12 millones de personas escucharon el programa y muchas de
ellas fueron presas del pánico huyendo de sus casas. Años más tarde en la ciudad de Quito
ocurrió algo similar.
10
1.4.1.2 Impacto de la emisión radial La guerra de los mundos en Quito- Ecuador
La radio teatralización se emitió en Radio Quito el 12 de febrero de 1949 en la ciudad
de Quito. Leonardo Páez, director de la radio junto al chileno Eduardo Alcaraz, autor de la
adaptación, además de un puñado de actores de radioteatro pusieron al aire la versión de la
obra original de H. G. Wells La guerra de los mundos (1898) la cual provocó un
impresionante susto en la ciudad de Quito. El efecto que produjo esta emisión en la
ciudadanía fue espeluznante.
Las personas que escucharon la radio creyeron que los visitantes venían para conquistar
la tierra, someter a los hombres y destruir la civilización. Cuando estaba en curso un
programa de pasillos con el dúo Benítez y Valencia en Radio Quito, a las nueve, un locutor
interrumpió la atención anunciando la invasión de extraterrestres. La guerra de los mundos
se iniciaba en Cotocollao. (Rodrigo, 2015)
Los quiteños salieron desesperados a las calles, unos fueron a confesarse, otros a quemar
billetes y otros a esperar la muerte. En la media hora posterior a la transmisión, la ciudad
estaba alborotada. Así, pronto una multitud molesta concurrió a Radio Quito para
incendiarla. (Rodrigo, 2015)
La radio presentó un claro avance en cuanto a la comunicación y a la facilidad de
transmitir mensajes a larga distancia, pero los acontecimientos provocados por las emisiones
de la guerra de los mundos en USA y Ecuador fueron una muestra clara del poder que puede
ejercer un medio de comunicación de masas y que en varias ocasiones las consecuencias
pueden afectar negativamente a las personas. Sin embargo, la radio no fue el único medio
que tuvo gran impacto, el cine se convirtió con el tiempo en un arma muy poderosa para
influenciar en la sociedad.
1.5 Cine
El cine es un medio de comunicación masivo cuya meta principal es entretener a una gran
cantidad de espectadores, posee un lenguaje con códigos y una estructura audiovisual
narrativa.
La historia del cine inició el 28 de diciembre de 1895. Los hermanos Louis y Auguste
Lumiére realizaron la primera proyección pública de imágenes en movimiento. El
11
cinematógrafo, el invento de los Lumière, tenía como antecedente el kinetoscopio de
Thomas Edison. Esta fue la base para que Louis y Auguste Lumière fabricaran una máquina
más portátil y un proyector funcional: el cinematógrafo, con lo que la era del cine empezó
oficialmente el 28 de diciembre, festividad de los Santos Inocentes, de 1895 mediante la
presentación de un programa de pago en el sótano del Grand Café del Boulevard des
Capuchines para lo que contaron con la ayuda del fotógrafo Climent Maurice. (Montes,
2011)
Las primeras proyecciones estaban constituidas por diez películas de 17 metros, poco a
poco estas proyecciones atrajeron a un número de espectadores cada vez mayor y así el
invento fue distribuido por todo el mundo, bien a través de la compra de la patente, o bien
mediante la copia del artilugio. (Montes, 2011)
El cine se extendió y no se limitó a las salas cinematográficas, sino que se convirtió en
una práctica habitual en muchos hogares ampliando de una manera considerable sus
audiencias, naciendo así la televisión.
1.6 La televisión
La televisión por varios años se constituyó en el más importante de los medios de
comunicación humanos. Es un sistema destinado a la recepción y transmisión de sonidos e
imágenes en movimiento que logró influir en las audiencias sin importar sus condiciones
sociales, económicas, políticas o culturales. La televisión fue el resultado de una serie de
investigaciones simultáneas pero desarrolladas aisladamente y se debe al desarrollo de varios
investigadores que experimentaron con la transmisión de imágenes vía ondas
electromagnéticas.
Según Rodriguez & Ruiz (2005) la evolución de la televisión consistió principalmente
en:
(…) la búsqueda de un dispositivo adecuado para reproducir imágenes. El
primero de dichos dispositivos fue el disco Nipkow, patentado por el inventor
alemán Paul Gottlieb Nipkow en 1884, disco plano y circular que estaba
perforado por una serie de pequeños agujeros dispuestos en forma de espiral
partiendo desde el centro. Al hacer girar el disco delante del ojo, el agujero
más alejado del centro exploraba una franja en la parte más alta de la imagen
12
y así sucesivamente hasta explorar toda la imagen, pero que, debido a su
naturaleza mecánica, no funcionó. Luego aparecieron el iconoscopio (en
1923) y, poco después, el tubo disector de imágenes, inventado por el
ingeniero de radio estadounidense Philo Taylor Farnsworth; ambos realmente
satisfactorios para captar imágenes. En 1926, el ingeniero escocés John Logie
Baird inventó un sistema de televisión que utilizaba los rayos infrarrojos para
captar imágenes en la oscuridad, pero fue tan sólo hasta después de terminada
la I Guerra Mundial, con la aparición de los tubos, los circuitos electrónicos
y los avances en la transmisión radiofónica, que la televisión, como tal, pudo
desarrollarse realmente, convirtiéndose los sistemas de televisión en una
realidad. (p. 2)
Con la invención de la televisión finaliza la etapa de la comunicación 1.0 y se da paso
a la comunicación 2.0.
1.7 Comunicación social 2.0
Los medios de comunicación a partir de la década de 1940 en el siglo XX se
transformaron de tal manera que las primeras computadoras dieron lugar al nacimiento del
internet y así surgieron los medios on line que representan la comunicación 2.0.
1.7.1 Las primeras computadoras
Al finalizar la Segunda Guerra Mundial, empezaron a pronunciarse nuevos inventos que
revolucionaron la comunicación. Estados Unidos y la antigua Unión Soviética se enfrentaron
en la guerra fría. Los ejércitos de ambos países sabían que si se producía una escalada bélica
entre ambos se desataría un ataque masivo de misiles, por ello la velocidad de reacción de
ambos países era primordial. Los ordenadores ocuparon un papel fundamental en esta etapa
para detectar los misiles cuando eran lanzados y preparar el contraataque que permitiese
destruirlos en pleno vuelo y para este procedimiento solo se disponía de pocos minutos. Esta
tarea no podía ser realizada por humanos sin embargo podía ser realizada por ordenadores y
para ello debían estar interconectados entre sí. Por esa razón se creó un sistema sencillo,
fiable de comunicaciones que siguiera funcionando en caso de que, durante un conflicto
bélico, fueran destruidos algunos de sus nodos. De esta manera surgió la Mark 1.
13
La máquina Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC) fue diseñada por
Howard H. Aiken en Harvard y desarrollada conjuntamente con IBM utilizaba elementos
electromecánicos y, tenía más de 7.000 relés. IBM llamó ASCC a la nueva máquina, pero
en Harvard se la conocía como Mark I. Fue diseñada en 1937 y su construcción se prolongó
de 1939 a 1944. El programa era introducido con una cinta de papel perforada, pero los datos
entraban mediante conmutadores manuales o con tarjetas perforadas. Fue capaz de
multiplicar dos números de diez cifras en seis segundos y hacer la división en un poco más
de diez segundos. Los números podían tener un máximo de 23 cifras y para sumarlos o
restarlos se tardaba medio segundo. Era bastante voluminoso: tenía un tamaño de más de 15
metros de largo (16,60 exactamente) por 2,6 m de alto, y pesaba varias toneladas. (Barceló,
2008)
Después del Mark I, Aiken fue elaborando otros modelos más complejos y mayores y que
ya incluían también la tecnología electrónica: Mark II, Mark III, etc. e IBM continuó su
camino con otros calculadores electromecánicos, como el SSCE, antes de entrar en la
tecnología electrónica con la IBM 701 (Barceló, 2008). Las computadoras evolucionaron
gracias a las innovaciones que presentó Apple en el mercado.
1.7.2 Apple
Cuando en 1984 Apple Computers presentó el ordenador personal con una interfaz
gráfica, la práctica del diseño vivió una revolución comparable a Revolución Industrial
ocurrida en la década de 1780. Los diseñadores asimilaron rápidamente la nueva tecnología
para la manipulación ágil e implacable de la imagen y tipografía que permitían los programas
gráficos. (…) (Samara, 2004, p. 117), este avance permitió a los humanos interesarse aún
más por el nuevo lugar virtual que estaban conociendo llamado ciberespacio.
1.7.3 El ciberespacio
Con el surgimiento de las computadoras, el ser humano pudo tener su primer
acercamiento al ciberespacio. Aguirre, Odriozola, & Bernal (2015) para complementar esta
idea mencionan que “(…) el ciberespacio surge directamente como un espacio relacional.
Dos personas pueden encontrarse en un lugar y comenzar alli algún tipo de relación, pero
ese espacio estaba ahi antes y seguira después de que esa relación termine”. (p. 2)
14
El ciberespacio es un ambiente digital donde todo lo que circula se encuentra cifrado con
un lenguaje matemático, es además desterritorializado porque el entramado de
interconexiones existentes es un tejido de significaciones y conceptos en movimiento
constante donde se desarrollan ramificaciones infinitas e impredecibles, el ciberespacio
opera con diferentes flujos de información, dispuestos de modo no lineal formando una red
digital de interconexiones sucesivas, esto quiere decir que su naturaleza es hipertextual
(Zapata, 2005). De esta manera gracias al ciberespacio se producen las comunicaciones de
internet en el mundo.
1.7.4 Internet en el mundo
Internet es un conjunto de redes de comunicación internacionales para el intercambio de
información con diferentes propósitos. En 1969 se estableció ARPANET,
(…) la primera red sin nodos centrales, de la que formaban parte cuatro
universidades estadounidenses: Universidad de California Los Ángeles
(UCLA), Universidad de California Santa Barbara (UCSB), Universidad de
Utah y Stanford Research Institute (SRI). La primera transmisión tuvo lugar
el 29 de octubre de 1969, entre UCLA y SRI. (Trigo, 2004, p. 2)
Al percatarse de las ventajas que conllevaba la interconexión, se fueron
incorporando diversas universidades e instituciones; asI, en 1971 ya habIa 15
nodos y, en 1973, ARPANET se internacionalizó, con la incorporación de la
Universidad College of London (Gran Bretaña) y NORSAR (Norwegian
Seismic Array, Noruega) (Trigo, 2004, p. 2)
En 1982, ARPA declaró como estándar el protocolo TCP/IP (Transfer
Control Procotol/Internet Protocol) y es entonces cuando aparece la primera
definición de Internet: conjunto de internets conectadas mediante TCP/IPO
Y nadie negar· que esta definición, aunque correcta desde el punto de vista
técnico, resulta bastante críptica para el personal no especializado. (Trigo,
2004, p. 2)
Al año siguiente, 1983, el Ministerio de Defensa USA consideró oportuno
abandonar ARPANET y establecer una red independiente bajo su control
absoluto (MILNET). De los 113 nodos que conformaban ARPANET en ese
15
momento, 68 pasaron a la nueva red militar; a los restantes, se fueron uniendo
cada vez más centros de todo el mundo. (Trigo, 2004, p. 2)
Según Trigo (2004) se sugiere que el nacimiento de internet fue en diversas fechas y se
dio el salto al ámbito personal cuando,
Berners- Lee trabajó en el CERN (Laboratorio Europeo de Física de las
Partículas) y, en los ochenta, comenzó a diseñar un programa, Enquire, que
permitiera almacenar y recuperar información mediante asociaciones no
deterministas. Partiendo de ese programa, en octubre de 1990 emprendió la
elaboración del HTML, que permite combinar texto, imágenes y establecer
enlaces a otros documentos. También es creación suya el primer servidor
World Wide Web y el primer programa cliente WorldWideWeb. (p. 3)
En la actualidad, el número de personas con acceso a Internet ronda los 4.333
millones en todo el mundo, esto es, alrededor del 57 % de la población
mundial, según datos del Global Digital 2019 reports, elaborado por We Are
Social (agencia de marketing y comunicación online) y Hootsuite (plataforma
web y móvil para gestionar redes sociales). (Kemp, 2019) La expansión de
internet dio inicio al descubrimiento de nuevas formas de conectar a las
personas en cualquier parte del mundo, así se dio inicio a la comunicación
3.0.
1.8 Comunicación social 3.0
Luego de la comunicación 2.0 nacieron las redes sociales que forman parte de la
comunicación 3.0 las cuales tuvieron un gran impacto en la transformación de la
comunicación social. Los medios de comunicación tradicionales las están incorporando para
atraer a las audiencias que pertenecen a estas redes.
1.8.1 Nacimiento de las redes sociales
Las redes sociales son comunidades virtuales que agrupan a personas que se relacionan
entre sí y comparten información con intereses comunes. La historia nos cuenta su evolución.
16
El primer antecedente se remonta a 1995, (…) un ex estudiante universitario
de los Estados Unidos creó una red social en Internet, a la que llamó
classmates.com (compañeros de clase.com), justamente para mantener el
contacto con sus antiguos compañeros de estudio. (Morduchowicz, Marcon,
Sylvestre, & Ballestrini, 2010, p. 3). Pero dos años después en 1997 (…)
“aparece SixDegrees.com (seis grados.com) se genera en realidad el primer
sitio de redes sociales, tal como lo conocemos hoy, que permite crear perfiles
de usuarios y listas de “amigos”. (Morduchowicz, Marcon, Sylvestre, &
Ballestrini, 2010, p. 3)
A comienzos del año 2000, especialmente entre el 2001 y el 2002, aparecen
los primeros sitios Web que promueven el armado de redes basados en
círculos de amigos en línea. Este era precisamente el nombre que se utilizaba
para describir a las relaciones sociales en las comunidades virtuales. Estos
círculos se popularizaron en el 2003, con la llegada de redes sociales
específicas que se ofrecían ya no sólo para re encontrarse con amigos o crear
nuevas amistades, sino como espacios de interés afines. (Morduchowicz,
Marcon, Sylvestre, & Ballestrini, 2010, p. 3)
En la actualidad existen diversas redes artísticas, musicales, profesionales, cuyo principal
objetivo es que las personas se reencuentren con sus viejos amigos, comunicarse con
personas que se encuentran a largas distancias o conocer gente nueva. Las redes como Hi5,
Facebook, Instagram, Youtube, Twitter, Tiktok han sido visitadas por millones de personas
alrededor del mundo y por esa razón han llegado a ser muy populares, tal es el caso de Hi5.
1.8.2 Hi5
Es una de las muchas redes de amigos que emergieron con el aparecimiento de la web 2.0
o web social. Fue creada en Estados Unidos por Ramun Yalamanchis en 2003, en el mismo
ano tenia un promedio de 25 millones de usuarios alrededor del mundo; su target son
personas entre 15 y 35 anos de edad, la presencia de ellos esta dada por la creacion de un
perfil en el cual el usuario publica dos tipos de informacion, una que le permite identificarse
y otra sobre sus gustos y preferencias para identificarlo. (Cóndor, 2014) Hi5 se expandió de
tal manera que una nueva red empezó a hacerle competencia, Facebook.
17
1.8.3 Facebook
Es una red social con el propósito de conectar personas, para que puedan compartir
información, noticias y contenidos audiovisuales con amigos y familiares.
En febrero de 2004, Mark Zuckerberg creó un sitio en donde sus compañeros de la
universidad de Harvard puedan registrar sus preferencias, así nació Facebook y en pocos
meses se popularizó. Facebook amalgama la posibilidad de exponer rasgos y gustos
personales con la versatilidad de sus contenidos. (Trejo, 2009)
Facebook se convirtió en una red social muy exitosa sin embargo en abril del año 2012
pagó la suma de 1.000 millones de dólares para adquirir la red social de Instagram. Otra de
las redes que captó la atención de los usuarios y se convirtió en una red popular fue Youtube.
1.8.4 Youtube
Es una plataforma que permite de forma gratuita a los usuarios subir, ver y compartir
vídeos para compartirlos con el mundo. Según Antolín (2012) la red social YouTube fue
fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero del año 2005 en San Bruno,
California. Así crearon YouTube con el eslogan Broadcast Yourself que significa trasmite
tú mismo.
El dominio fue activado el 15 de febrero de 2005 y el primer vídeo se publicó el 23 de
abril, Me at the Zoo (Yo en el zoológico). Este primer vídeo de 19 segundos de duración,
fue un vídeo simple y doméstico que un amigo de los creadores de YouTube grabó en un
zoo, pero fue la sencillez para subir el contenido, y el momento en el que surgió el vídeo en
internet, lo que hizo que YouTube cambiara la historia del entretenimiento con el consumo
de vídeo en internet (Antolín, 2012, p. 28). esta red tuvo tanto éxito reflejado en el
surgimiento de otras redes como Twitter.
1.8.5 Twitter
Es una plataforma de comunicación bidireccional que permite enviar mensajes de 280
caracteres denominados tweets que pueden ser vistos por otros usuarios.
La historia de twitter inició en San Francisco, en marzo de 2006, como un proyecto de
investigación que fue llevado a cabo por una pequeña empresa llamada Obvious, LLC. La
18
idea del servicio la propuso Jack Dorsey. En un inicio le pusieron al proyecto el nombre de
Status, posteriormente al probar otros nombres llegaron al de Twttr. (Carballar, 2011)
En julio de 2006, Jack Dorsey, Biz Stone y Evan Williams crearon la empresa Twitter,
Inc, para explotar el nuevo servicio y conseguir inversores. Lograron obtener 35 millones y
el servicio se lanzó al mercado en octubre de ese mismo año. Rápidamente, empezó a ganar
grandes cantidades de seguidores, pasando de 20.000 textos al día a más de 60000. Esto le
abrió las puertas para conseguir otros 20 millones de inversión antes de finales de 2007, esto
les permitió afrontar con fuerza su etapa de crecimiento. (Carballar, 2011). Twitter creció
rápidamente sin embargo en el año 2010, otra red social se convirtió en una de las más
populares de internet, Instagram
1.8.6 Instagram
Instagram es una red social muy conocida y su éxito se dio por ser la primera red social
en incorporar avanzados filtros fotográficos en la subida de las imágenes que animaban a las
personas a tomarse fotos a sí mismas, atrayendo a una gran cantidad de ususarios
Instagram fue creada por Kevin Systrom y Mike Krieger, y su lanzamiento fue en octubre
del 2010. Su éxito fue rotundo ya que en abril de 2012 tenían 100 millones de usuarios y
más de 300 en diciembre de 2014. (Matesa, 2019)
Instagram se convirtió en una red social predilecta para el uso de la imagen como lenguaje
principal a través de fotos y videos cortos que a la vez varias personas la utilizan como una
herramienta definitiva para el impulso de las campañas de marketing efectuadas por las
grandes marcas. Sin embargo, una nueva red social captaría la atención de los más jóvenes,
Snapchat.
1.8.7 Snapchat
Es una aplicación de mensajería para teléfonos inteligentes con soporte multimedia de
imagen, video y filtros de realidad aumentada. Caracterizada por la mensajería efímera,
donde las imágenes y mensajes desparecen en un tiempo determinado.
En 2010, tres estudiantes de la Universidad de Stanford, Artur Celeste, Bobby Murphy y
Reggie Brown presentaron una aplicación, Picaboo, para la materia de diseño de producto.
19
La aplicación fue muy criticada pues los contenidos se eliminaban unos segundos después
de ser leídos. Sin embargo la mejoraron y lanzaron en el año 2011, con el nombre de
Snapchat. (Gutierrez & Peytibi, 2016)
La aplicación permitía a los usuarios hacer fotografías, grabar vídeos, añadir textos y
dibujos y enviarlos a su lista de contactos personal. Estos vídeos y fotografías se conocen
como snaps y los usuarios permiten si serán visibles de 1 a 10 segundos de duración. Tras
ser vistos, desaparecerán de la pantalla del destinatario y serán borrados del servidor de
Snapchat (Gutierrez & Peytibi, 2016). Sin embargo una de las redes sociales más visitadas
en la actudalidad estaría a punto de aparecer, TikTok.
1.8.8 TikTok
Esta aplicación se caracteriza por ser una comunidad global de videos cortos que permiten
a los usuarios descubrir crear y editar videos de baile, comedia, deportes, animales, entre
otras temáticas. La aplicación permite añadir música o sonidos a los videos, emojis y filtros
con diseños creativos.
TikTok tiene su origen en la compañía china Bytedance. Originalmente se llamaba
Douyin, que significa "sacudir la música" en chino. En noviembre de 2017, Bytedance
compró Musical.ly una red social de Estados Unidos por 1000 millones de dólares, y de esta
fusión surge TikTok tal y como se conoce en la actualidad. Estas cifras muestran su impacto.
A inicios de 2019 TikTok contó con 500 millones de usuarios, lo que la convirtió en la
aplicación china más popular del mercado occidental. (Cardona, 2019), TikTok en la
actualidad permitió a los usuarios experimentar nuevas formas de hipermedialidad gracias a
las herramientas de la aplicación que logró captar la atención de millones de personas en
todo el mundo sin importar su idioma o edad. Al parecer todos los usuarios pueden
entretenerse con los videos internacionales que se cargan en la red.
1.9 Internet en el mundo
Las redes sociales crecieron de una manera muy rápida, Romero (2019) menciona en su
investigación que:
20
Según el portal Internet World Stats, 3.196 millones de personas están activas
en redes sociales y 5.135 son usuarias de dispositivos móviles en el mundo.
Por su parte, Digital Information World señala que en un minuto se realizan
3.7 millones de búsquedas en Google, se observan 4.3 millones de videos en
YouTube, se comparten 3.8 millones de mensajes vía WhatsApp y se generan
un promedio de 600 mil logins en Facebook e Instagram (p. 70)
1.9.1 Internet en Ecuador
El 44% de usuarios digitales en Ecuador está concentrado en Quito y Guayaquil, el 63%
del total son mayores de 24 años que registran el 92% de ingreso e interacción en redes
sociales vía dispositivos móviles. En Ecuador existen más de 13,8 millones promedio de
usuarios de internet de los cuales 12 millones poseen una cuenta en Facebook, 3,9 millones
en Instagram, 4 millones una cuenta en Twitter, y 1,2 millones posee una cuenta en Snapchat
(Ponce, 2019). En la comunicación 3.0 las redes sociales captaron la atención de millones
de usuarios llevándolas a ser parte de su vida cotidiana. Hasta esta etapa las redes trabajaban
de manera independiente, sin embargo esto cambiaría con la comunicación 4.0.
1.10 Comunicación social 4.0
En la comunicación 4.0 las plataformas trabajan de manera colaborativa y los
sistemas interactivos multimedia interconectan información vinculada con diferentes
medios. Es el resultado de la combinación del hipertexto y la multimedia. Mora (2009)
explica que: “Asi, el modelo de comunicación hipermedia se presenta con una caracteristica
diferente al modelo de comunicación de los mass media tradicionales ya que permite la
interactividad y multidireccionalidad comunicativa, multimedia y multisensorial (p. 78). Y
en este nuevo modelo “(…) el papel del receptor comunicativo actualmente se replantea
constantemente, ya que no es una función comunicativa inamovible, sino que es
intercambiable con la función de emisor.(…)” (p. 78).
Según Mora (2009) la comunicación hipermedia dispone de herramientas estimulantes
multisensoriales y lo explica de la siguiente forma:
Se percibe la realidad multisensorial gracias a que se asocian y decodifican
los diferentes impulsos sensibles que llegan a los sentidos en información
electroquímica, significativa para las neuronas. Después de codificar las
21
imágenes, sonidos, textos u otros elementos perceptibles por los sentidos –
que contienen información intencional, personal, contextual o subjetiva–, se
integra neurológica y emocionalmente la información registrada por los
distintos sentidos. Después se conectan los elementos informativos
pertinentes para cada individuo y se organizan con los almacenados en la
memoria y los procedentes de la experiencia; es así como se reconstruyen las
distintas representaciones que tenemos sobre la realidad. (p. 74)
De esta manera según Mora (2009) “el ser humano se sirve de mecanismos de interacción
comunicativa para recibir una respuesta que contraste sus ideas y sentimientos, para realizar
su instinto de socialización y ubicarse dentro de una concepción compartida y contrastada
del mundo” (p. 75). Es decir el ser humano busca un lugar donde pueda encajar y compartir
sus ideas y por esta razón “El hombre como ser multisensorial precisa de sistemas de
comunicación multimedia para expresar su pensamiento y sus emociones íntimas en toda su
complejidad y riqueza expresiva.” (pp. 74-75), el ser humano experimenta claramente la
ruptura de la linealiadad con un medio tradicional, ahora puede interactuar y aportar sus
propias ideas.
Por otra parte Regil (Regil, 2001) sostiene que la hipermedia es un:
Sistema informatico de combinacion de texto, imagen y audio, disenado y
producido con intenciones determinadas, que en terminos generales puede
ser: educar, entretener o informar. Una vez producido, las formas de
interrelacionar los elementos del conjunto, dependeran de la capacidad de
interaccion usuario-contenido. Su caracteristica fundamental, y quizas la mas
revolucionaria, es la posibilidad de enlace entre los diferentes medios que lo
componen (texto, imagen y audio). Particularidad que permite la ruptura de
la estructura lineal, presente de hecho, hasta hace poco, en todos los medios.
(p. 50)
Al romperse la estrutura lineal los usuarios viven nuevas experiencias y están asociados
a la hipertextualidad en su vida cotidiana.
22
1.10.1 Hipertextualidad
La hipertextualidad es la capacidad de conectar unos elementos informativos con otros.
Vázquez & López (2016 ) mencionan que:
La hipertextualidad se traduce en el uso de menús, una práctica muy empleada
que permite el acceso a lo que más interesa; la fragmentación del contenido,
según unidad temática, fases de un proceso, diario, lugares o personas; y el
uso de enlaces externos y relacionados, cuya presencia es poco habitual. (p.
317)
Más adelante Vázquez & López (2016 ) mencionan que el hipertexto permite: “(…)la
fragmentación y la ruptura de la linealidad del relato, lo que se traduce en recorridos más
personales. El usuario cuenta con mayor libertad para profundizar según su interés y
construir su propio mensaje sobre el tema.” (p. 322). Para complementar esta idea López
(2018) afirma que el hipertexto (…) “consigue disminuir la distancia entre el autor y el lector,
haciendo que el lector adquiera una libertad creativa, dejando de estar sometido a la
autoridad del autor y a las limitaciones del propio texto impreso”, además los usuarios hacen
uso de la multimedialidad.
1.10.2 Multimedialidad
La multimedialidad es una de las características del lenguaje digital. Aguirre, Odriozola,
& Bernal (2015), citan a Salaverría (2014) para mencionar que la multimedia, es (…)
“entendida como la combinación de lenguajes y de formatos: texto, sonido, video. En
sintesis, esta acepción de multimedialidad se manifiesta con al menos dos lenguajes distintos
en un mismo contenido.” (p. 490)
Para Vázquez & López (2016 ) la multimedialidad es “una característica muy
valorada y apropiada para que el usuario se aproxime más a la realidad, muestre empatía con
el asunto y cause un efecto de compromiso y concienciación.” (p. 322), otra característica
en la que están inmersos los usuarios es la instantaneidad.
23
1.10.3 Instantaneidad
Las personas buscan soluciones rápidas y la instantaneidad del tiempo atraviesa el
espacio. El tiempo real de las transmisiones en directo en redes sociales devora el espacio y
la geografía. Y la interactividad no es la única característica que atrae a los usuarios pues
están altamente relacionados con la interactividad.
1.10.4 Interactividad
La interactividad para Vázquez & López (2016 ) permite la “(…) personalización y
contribución a la expansión de la historia, en definitiva, un aspecto clave es la inmersión (p.
322)
Vygotski (1987) citado en Estebanell (2002) menciona que:
el “habla interna”, a través de la cual las personas realizan los procesos
mentales superiores dando significado a aquello que perciben del mundo
exterior, procede a través de un diálogo que presenta una sintaxis particular
que el llama “abreviación”, caracterizada por la omisión de palabras
innecesarias. El lenguaje que emplean muchos de los productos multimedia
se caracteriza por proceder de manera similar, ya que incluye solo los
elementos esenciales y elimina los que se pueden ahorrar. (p. 28)
Estebanell (2002) en su artículo actividad e interacción complementa este
planteamiento mencionando que las personas asimilan la información empleando frases o
palabras simples, eliminando los elementos innecesarios de una forma abreviada, haciendo
uso de imágenes para ilustrar conceptos y otorgando a la información cierta significación.
Estebanell (2002) analiza la interacción actual de los usuarios frente a sus máquinas
y destaca que:
De esta manera, si los productos multimedia emplean nuevos códigos
simbólicos (nuevos elementos con significación: iconos, hypertextos,
enlaces,…) y nuevas estructuras sintacticas (estructuras no lineales,
estructuras indexadas…), las personas desarrollaran nuevas estrategias para
interpretar los mensajes que se vehiculan a través de ellos y para relacionarse
24
con ellos; de manera que sus habilidades cognitivas o posibilidades de
aprendizaje podrán verse modificadas.
Estebanell (2002) concluye su investigación de la actividad e interactividad
sosteniendo que: “Seguramente la revolución en que nos encontramos inmersos esté
generando, sobre todo en las jóvenes generaciones, cambios que puedan significar una nueva
manera de comprender y relacionarse que el mundo que nos envuelve" (p.31), y a la vez
señala que solo es cuestión de tiempo para poder evidenciar la tenacidad de este cambio.
Las nuevas audiencias en la actualidad estan mas conectadas gracias a internet, son
mas directas y estan mas informadas. Su espiritu enormemente demandante esta atravesado
por la interactividad y la instantaneidad. Las experiencias pasivas son descartadas, sus
búsquedas y consumos mediaticos son fragmentadas e individualizadas. Cada sujeto posee
su propia constelación hipermediatica a través de su elección personal la cual esta tan
abreviada como sus expresiones resumidas en un emoticon. (Hidalgo, 2011). Sin embargo
una de las características que les permite a los usuarios estar conectados en el mundo digital
es la portabilidad.
1.10.5 Portabilidad
En la actualidad el smarphone se covirtió en un accesorio indispensable en la vida de los
seres humanos pues sus funciones de entretenimiento e información lo convierten en una
herramienta necesaria para su cotidianidad. Además este aparato posee otras capacidades
como el reloj, la calculadora, la cámara de video, el micrófono, la radio, entre otras que
facilitan la vida cotidiana del ser humano pues es un solo aparato de tamaño reducido que
pueden llevar en todo momento y usarlo en cualquier lugar.
La multimedialidad, instantaneidad, portabilidad son sin duda características que
volvieron muy populares a las redes sociales, haciendo que millones de usuarios interacuén
entre sí, impactando en gran manera a todas las sociedades del mundo, interviniendo en la
cultura de las mismas y modificando sus formas de espectáculo, estos conceptos se
analizarán en siguiente capítulo.
25
CAPÍTULO II
SOCIEDAD, CULTURA Y ESPECTÁCULO
2.1 Sociedad
El término sociedad hace referencia a un grupo de individuos que se relacionan gracias a
la comunicación, colaboración e interacción entre sus miembros. Según Alfaro (1993),
“estas relaciones comunicativas comprometen la construcción de la propia identidad,
individual y colectiva, porque de ellas las personas y los grupos se enriquecen, reciben,
reciclan y usan, modificando las maneras de ser y de relacionarse en el corto o en el largo
plazo, según el tipo de dimensión humana y social que comprometa” (p. 3). Estos miembros
están marcados por una cultura en común. Esta cultura comprende las normas, costumbres,
valores, normas éticas y morales, lenguaje, y otros elementos que los identifican en la
sociedad. El ser humano debe convivir con los otros para poder subsistir; y es precisamente
esa convivencia lo que lo hace crear cultura.
2.2 Cultura
Según Rivas (2015) “La cultura se hace, el ser humano no nace con cultura. La cultura se
aprende. Y es precisamente esa complejidad humana, determinada por la cultura y en ese
hecho de interrelacionarse, lo que muchas veces ocasiona tensiones entre grupos”. (p. 17)
En un territorio pueden existir grupos diversos caracterizados por la cultura que los formó
desde su nacimiento porque la cultura influencia a las personas a que adopten determinadas
actitudes y costumbres en su vida diaria. (Rivas, 2015)
Según Spencer (2004)“La sociedad muestra un crecimiento continuo. En la medida en
que crece, sus partes se hacen diferentes, su estructura se hace mas compleja” (p. 243). Según
esta afirmación las diferencias se relacionan de manera que se hagan mutuamente posibles,
y la ayuda recíproca provoque la mutua dependencia de las partes. De modo que esas partes
interdependientes, viviendo las unas por y para las otras, forman un agregado constituido
por los mismos principios generales que un organismo individual.
Cada organismo individual posee una red personal de relaciones íntimas que incluye
parientes, amigos, novios, “cada una de las cuales funciona como “alter ego” (otro yo), es
26
decir, como extension y “doble” de uno mismo, y cuya desaparicion se sentiria como una
herida, como una mutilación como una incompletud dolorosa.” (Gimenez, 2012, pp. 12-13)
Gimenez (2012) cita a Larraín (2000) para realizar una analogía pues afirma que “el apego
afectivo a cierto conjunto de objetos materiales que forman parte de nuestras posesiones:
nuestro propio cuerpo, nuestra casa, un automóvil, un perro, un repertorio musical, unos
poemas, un retrato, un paisaje” (pp. 12-13) tiene que ver con una extensión de cada ser
humano y sirve a los humanos para diferenciarse de los demás. La autoidentificación del
sujeto tiene que ser reconocida por los demás sujetos con quienes interactúa para que exista
social y públicamente.
Gimenez (2012) cita a Bourdieu para afirmar que: “el mundo social es tambien
representación y voluntad, y existir socialmente también quiere decir ser percibido, y por
cierto ser percibido como distinto” (p. 12)
Esto se relaciona con el mundo digital debido a que las personas buscan diferenciarse de
los demás en las plataformas digitales y su identidad es el resultado de cómo se ven a sí
mismos y cómo los ven los demás. Este proceso no es estático sino dinámico y cambiante.
Para diferenciarse de los demás internautas, generan contenido que los haga atractivos hacia
las demás personas usando las herramientas en estas plataformas para mejorar su imagen y
entretener. Las culturas actuales se encuentran en un no lugar término acuñado por Marc
Auge y que hace referencia al espacio digital.
2.3 No lugar
En el año 1992 Marc Auge introdujo el termino “no lugar” en su mítico libro Los no
lugares, espacios del anonimato afirmando que
Si un lugar puede definirse como lugar de identidad, relacional e histórico,
un espacio que no puede definirse ni como espacio de identidad ni como
relacional ni como histórico, definira un no lugar. La hipótesis aqui defendida
es que la sobremodernidad es productora de no lugares, es decir, de espacios
que no son en si lugares antropológicos y que, contrariamente a la
modernidad baudeleriana, no integran los lugares antiguos: éstos,
catalogados, clasificados y promovidos a la categoria de 'lugares" de
memoria", ocupan alli un lugar circunscripto y especifico. Un mundo donde
27
se nace en la clinica y donde se muere en el hospital, donde se multiplican,
en modalidades lujosas o inhumanas, los puntos de transito y las ocupaciones
provisionales (las cadenas de hoteles y las habitaciones ocupadas
ilegalmente, los clubes de vacaciones, los campos de refugiados, las barra-
cas miserables destinadas a desaparecer (…) (Auge, 1992, p. 83)
Según Marc Auge es evidente que un no lugar existe igual que un lugar sin embargo no
existe nunca bajo una forma pura (Auge, 1992). En el mundo digital surgieron nuevas formas
de espectáculo para la sociedad.
2.4 Espectáculo
El concepto de espectáculo hace referencia a una diversión pública que tiene lugar en un
espacio donde se congrega el público para presenciarla. El espectáculo a través de los años
se manifestó de formas distintas en la sociedad.
Capito & Brito (2017) citan a Gonzalez (1992: 55) para afirmar que:“El espectaculo
consiste en la puesta en relación de dos factores: una determinada actividad que se ofrece y
un determinado sujeto que la contemplen, nace así el espectáculo, de la dialéctica de estos
dos elementos que se materializan en la forma de una relación espectacular.” (p. 96)
El mundo del espectáculo captó la atención de varias personas en la historia de la
humanidad, y despertó el sentimiento de asombro y admiración de quienes lo contemplaban,
todo empezó en la Edad Antigua.
2.4.1 Edad Antigua
El origen del teatro se remonta en la Antigua Grecia en el siglo VI a.C (600-500 a.c) con
las fiestas promovidas por el gobernante Pisístrato en Atenas. Los griegos celebraban las
fiestas a Dionisio, el dios griego del vino y la fertilidad en la orchesta, un círculo o
rectángulo de rituales que se ubicada en la base de una colina. Se cree que la celebración
iniciaba con el sacrificio de una cabra, seguida de un coro de 50 hombres posiblemente
uniformados quienes cantaban un himno en honor a Dionisio: el Ditirambo. Realizaban una
danza que simbolizaba las palabras que cantaban.
28
“Hay incluso quienes acuden al testimonio del propio Aristóteles para propugnar la idea
de que la tragedia derivaria de antiguos cantos en honor del dios Dioniso conocidos bajo el
nombre de ditirambos”. (Parra, 2012, p. 12)
Durante este periodo se innovó la forma de presentar los ditirambos, un solo actor
realizaba la personificación de los cánticos y utilizaba máscaras para distinguirse de los
diferentes personajes, interactuaba con el lider del coro mientras que el resto de hombres se
convirtieron en narradores y comentadores ante el público que observaba. Poco después
viajaban en una carroza realizando representcaiones por diferentes ciudades griegas, esta
forma de teatro se mantuvo hasta la Edad Media.
2.4.2 Edad Media
En la Edad Media aparecieron los juglares, personajes representativos del
espectáculo en la sociedad pues a cambio de dinero o comida, ofrecían su espectáculo
callejero en las plazas públicas, y eran contratados con el fin de entretener en las fiestas y
los banquetes de reyes.
Sabemos que vestían máscaras y ropas carnavalescas. El catálogo de sus
habilidades era extenso y extravagante: por supuesto que tocaban
instrumentos, bailaban y cantaban o recitaban poemas, pero también hacían
juegos de manos, malabares, contorsiones y equilibrios sobre bancos
(saltimbanqui) o cuerdas, imitaban el canto de los pájaros o los asnos,
exhibían perros, monos u osos amaestrados, lanzaban cuchillos,
coreografiaban aparatosas peleas, adivinaban el futuro. (Baños, 2006, p. 99)
Baños (2006) menciona que la función de los juglares fue, “sencillamente, entretener a
las gentes, en toda la extensión del término «entretener» —etimológicamente, juglar procede
de iocularis, derivado de iocus, «juego» o «diversión»—, pero la mejor manera de sobrevivir
en el ocio era sin duda la especialización, la diferenciación” (p. 100), dando inicio a la Edad
Moderna el espectáculo estuvo presente en varias festividades de la sociedad.
2.4.3 Edad Moderna
El momento donde la relación entre las artes y el poder alcanzaron su máximo auge fue
durante la fiesta cortesana debido a las entradas triunfales, las ceremonias religiosas entre
29
más acontecimientos importantes. Crónicas e imágenes dejaron constancia de esto, y los
textos se complementan con medallas, esculturas, pinturas, grabados. Las protagonistas de
esos momentos fueron artes como los tapices, las armaduras, las joyas
Con la invención del cine, la tv, la radio y el internet, el espectáculo se manifestó de
formas diferentes a través de estos medios para entrenar a quienes los consumían, todo
empezó con el cine.
2.4.4 Cine
El cine desde sus inicios se ganó la atención de los espectadores y con el transcurrir del
tiempo y el crecimiento exponencial que ha protagonizado la industria cinematográfica
capitalizó muy bien su público espectador.
Morales (2017) cita a Caparrós (2007) para destacar que:
El cine es asimismo un espectáculo, un ingenio curioso que atrajo la atención
del espectador, público que pronto transformaría el cine en un vehículo de
sus propios sueños e intelecciones y, a veces, inhibiciones, que son: evadirse
de la realidad diaria, identificarse con los héroes, protagonistas, vivir la
historia que se plantea en la pantalla, y por medio de esta distracción o
divertimiento colectivo, la gente se aleja u olvida por unas horas de sus
problemas (p. 29)
El consumo del espectáculo en el cine no se restringe a las salas cinematográficas, sino
que es una práctica habitual en muchos hogares, extendiendo esta forma de espectáculo a un
nuevo medio que amplió considerablemente sus audiencias, la TV.
2.4.5 TV
La expansión de la TV fue acelerada en las sociedades con mayor cantidad de clase media,
por su poder adquisitivo, el alto gasto en publicidad, por el alto consumo de símbolos
producidos de forma masiva. El espectáculo se manifestó a través de este medio de la
siguiente manera:
La vida cotidiana, ya se trate de ciudadanos comunes o de personas famosas,
interesa siempre al espectador porque esas narraciones conectan con sus
30
deseos, aspiraciones, frustraciones y temores. El dolor, como la
desesperación o la alegría, forman parte de los avatares de la vida de cualquier
sujeto ante los que es imposible no sensibilizarse porque todos podemos en
algún momento experimentarlos. Los programas que muestran las vidas
ajenas en sus aspectos mas cotidianos tienen la virtualidad de ser una fuente
importante de aprendizaje social (Cáceres, 2010, p. 212)
Los programas que muestran la cotidianidad de personajes atractivos generan un interés
en la audiencia, “interesan en la medida en que es susceptible de ser convertida en un
espectaculo eficaz; esto es, en un producto de facil consumo” (Cáceres, 2010, p. 219).
La presentación de la realidad adopta distinta configuración formal en
función del formato del que se trate en cada ocasión, acompañado de un
lenguaje vulgar y provocador que, en los comienzos resultó novedoso por
inusual en un medio de comunicación de masas, y que, en la actualidad, se
ha instalado con carta de naturaleza en nuestras pantallas. A esto hay que
sumar las estrategias de promoción de sus productos y fidelización de la
audiencia que las cadenas ponen en juego, creando expectación ante un
próximo desenlace, proporcionando avances y anuncios de futuros
programas (Cáceres, 2010)
La TV sin duda aplicó varias estrategias para captar la atención de las audiencias por
varios años, sin embargo con los nuevos soportes, la audiencia toma la iniciativa en la
búsqueda de los contenidos a través de la red o en el móvil, provocando un consumo más
adaptado a su tiempo libre y a sus gustos particulares, de esta forma el espectáculo de la TV
se expandió de manera representativa gracias a internet.
2.4.6 Internet y redes sociales
Internet abrió un abanico de alternativas para entretener a las audiencias gracias a la
difusión de las computadoras e internet, las cuales facilitaron la copia de contenidos
audiovisuales y su circulación digital, permitieron el desarrollo de las diversas formas de
pirateria y circulación informal de peliculas y otros contenidos audiovisuales. De esta forma
“se multiplicó el consumo de cine y se transformó en una practica individualizada pero a su
31
vez, ubicua y omnipresente, la sociedad se divide entre los imaginadores (los productores de
imagenes) y los imaginatarios (los consumidores de imagenes”. (Caeiro, 2017, p. 163)
Poco tiempo después surge un nuevo modelo de estrella mediatica que no es
necesariamente un músico, politico ni artista, pero utiliza todas las herramientas que estos
usan y alguna mas, adaptandolas astutamente a su entorno. Son los llamados nativos
digitales, creadores de contenido, ‘tuiteros’, ‘instagrammers’, ‘gamers’ y un sinfin de
anglicismos mas que den un nuevo modelo de fama: el/la influencer digital. (Taramona,
2017)
En la actualidad las marcas prefieren invertir en influencers, creadores de contenido
digital en las redes, para dar a conocer sus negocios y emprendimientos, pues consideran
que estos personajes del mundo digital poseen
Una naturalidad para traducir los mensajes publicitarios a un lenguaje casual
que despierta el interés de su audiencia los ha llevado a invertir altas sumas
de dinero para convertirlos en sus prescriptores, a la vez que transforman las
redes sociales en las que se apoyan. Estas nacieron como herramientas de
comunicación, pero paulatinamente se han ido convirtiendo en medios a
medida que su uso evoluciona. (Taramona, 2017, p. 88)
Para formar parte del mundo del espectáculo en el mundo digital solo es necesario un
teléfono móvil decente, una buena cámara de foto y video, un micrófono y por supuesto
conexión a internet. Internet y los servicios que se han creado a su alrededor han llevado un
paso mas alla la promesa de que cualquiera puede ser famoso en las hiperplataformas 4.0.
Instagram y Tiktok son actualmente las redes que han permitido a los influencers darse a
conocer y viralizar su contenido en todo el mundo.
El contenido efímero se convirtió en una de las principales tendencias en redes sociales
en los últimos meses. Esto quiere decir que desaparece pasadas 24h. Snapchat fue la primera
aplicación en implementar este novedoso estilo.
2.4.6.1 Snapchat
La primera red social en implementar las historias fue Snapchat, una colección de
instantáneas que cuentan la historia sobre el día del usuario o experiencias atractivas.
32
Snapchat permite a los usuarios compartir contenido con amigos cercanos, y también pueden
seguir a las personas en Snapchat para ver sus historias. Poco tiempo después Instagram
implementó esta nueva modalidad para compartir contenido que desaparece en 24 horas.
2.4.6.2 Instagram
En la red social Instagram “lo instantaneo se vuelve cotidiano y los usuarios consumen
información de forma acelerada”. (De Casas, Santiago, & Romero, 2018, pág. 46) Instagram
se convirtió en una plataforma para contar historias, relatando visualmente los actos de la
vida cotidiana de los usuarios. En Instagram se pueden mostrar Instagram stories las cuales
permiten añadir fotografias y videos cortos con la capacidad de agregar textos, emoticones,
filtros, etc. El cerebro humano esta preparado para guardar la información a modo de relato.
Sin duda, el objetivo de esta aplicación al usar la estrategia de «storytelling» es tratar de
simular una conversación a través de una pequeña narración (De Casas, Santiago, & Romero,
2018)
Esto sin duda se convirtió en una forma muy entretenida de contar cosas de la cotidianidad
a los seguidores de la aplicación. Los usuarios a partir de las historias pueden entretener a
sus seguidores usando filtros, adornos, colores, que modifiquen su imagen y los hagan más
llamativos, ofreciendo una especie de espectáculo para atraer a la audiencia.
Pero Instagram no es la única red social que está en auge en la actualidad, existen otras
redes que están llevándose la atención de millones de usuarios como es el caso de Tiktok.
2.4.6.3 TikTok
Esta aplicación china, consiguió superar las cifras de descargas de otras tan populares
como Facebook e Instagram, ha dado con la fórmula para despertar la creatividad
audiovisual de sus millones de usuarios en todo el mundo. En esta red social la clave son los
vídeos musicales. La aplicación está llena de vídeos de aproximadamente 15 segundos en
los que los usuarios bailan, cantan, o juegan con música de fondo y los videos más creativos
son los que más likes se llevan. Otra red social que implementó la modalidad de las stories
fue Youtube.
2.4.6.4 Youtube
33
La red social Youtube por las innovaciones de las otras redes sociales implementó las
historias, videos breves exclusivos para dispositivos móviles que los usuarios pueden usar
para comunicarse con el público de una forma más informal. Las historias caducan después
de 7 días. Poco tiempo después Facebook implementó esta función.
2.4.6.5 Messenger Day de Facebook
Facebook se unió a la tendencia de publicar historias durante 24 horas y lo hace con
Messenger Day, una nueva manera de implementar las historias de Facebook. Después de
un tiempo de prueba, Messenger Day llegó a todos los usuarios. El principal objetivo es que
los usuarios puedan compartir una historia que tenga un tiempo de vida limitado,
concretamente 24 horas.
Las redes sociales se modifican constantemente e implementan nuevos servicios para
captar la atención de los usuarios. Los efectos y filtros que se pueden usar en estas redes van
desde los simples cambios de colores o composiciones hasta efectos y máscaras que pueden
adornar su cara, incluso con movimiento para vídeos. De esta manera cualquier usuario en
internet puede utilizar estas herramientas para convertirse en alguien popular, puede
modificar su imagen y entretener a las demás personas. Debido a esta evolución en el mundo
digital, las plataformas hipermediales han permitido que una gran cantidad de usuarios a
través del contenido que publican en redes puedan darse a conocer a nivel mundial, ganando
mucha popularidad en poco tiempo, lo cual resulta beneficioso porque estos usuarios
incrementan sus ingresos a través de canjes con marcas valiéndose de la admiración y
confianza que generan con sus seguidores. Por esta razón en la presente investigación se
plantea evidenciar la migración de las plataformas tradicionales a hipermediales entre los
jóvenes de 18 a 25 años de edad y cuya metodología se aplicará en el capítulo 3.
34
CAPITULO III
METODOLOGÍA
3.1 Tipo de investigación
Cualicuantitativa. Demanda un ejercicio descriptivo del objeto de estudio, pero también
de una medición cuantitativa de la percepción entre los seguidores de Cinthy Seven. Esto se
levanta en términos cuantitativos, mediante una encuesta digital, aplicada a los seguidores
del Instagram de Cinthy Seven.
3.2 Método
Etnográfico virtual. También deductivo – inductivo, pues se parte de conceptos generales
para luego analizarlos en la realidad, a través de una encuesta a los seguidores de la red social
Instagram de referencia de Cinthy Seven.
3.3 Unidad de observación
Red hipermedial de Cinthy Seven:
- Instagram de Cinthy Seven
3.4 Unidad de análisis
- Interacción particular de Cinthy Seven
3.5 Técnica
- Encuesta digital para Instagram de Cinthy Seven
La encuesta se publicó en las historias de Instagram de Cinthy Seven y podía ser
respondida por todos los seguidores de Cinthy Seven de manera voluntaria, en formato
digital, de la red social Instagram 40.000 seguidores
3.6 Instrumento
- Cuestionario digital estructurado, para Instagram de Cinthy Seven
35
3.7 Procedimientos
- Diseño metodológico del estudio
- Selección del tipo de investigación
- Definición del método de estudio
- Definición de las unidades de observación
- Definición de las unidades de análisis
- Selección de la técnica
- Elaboración de la encuesta para el Instagram de Cinthy Seven
- Aplicación de la encuesta mediante historias a los seguidores de Cinthy Seven en la
red social Instagram
- Análisis de resultados de las encuestas, mediante una tabla excel, suficiente por el
número de respuestas obtenidas
3.8 Presentación y análisis de resultados
Se realizó una encuesta de 3 preguntas, opcional a todos los seguidores de Cinthy Seven,
en un cuestionario estructurado digital, de la red social de Instagram.
En Instagram son 40.000 seguidores. De las respuestas remitidas por los seguidores se
pudo obtener los siguientes resultados:
36
Resultados de las encuestas en el Instagram de Cinthy Seven
Pregunta 1
¿Qué le ofrecen a usted como usuario las plataformas digitales de comunicación
(redes sociales) para que haya migrado a estas, dejando atrás los canales tradicionales
de comunicación (radio, tv, prensa escrita)?
Tabla 1. Razones por las que los usuarios migran de los canales tradicionales a las
plataformas digitales
Opción % Número encuestados
Instantaneidad 31.03 117
Interactividad 35.27 133
Portabilidad 15.38 58
Novedad 18.30 69
Total 100 377
Fuente: Investigación de campo
Autora: Cinthya Solis
Figura 1. Razones por las que los usuarios migran de los canales tradicionales a las plataformas digitales
Fuente: Investigación de campo
Autora: Cinthya Solis
Instantaneidad 31.03
Interactivid…
Portabilidad 15.38
Novedad 18.30
RAZONES POR LAS QUE LOS USUARIOS MIGRAN DE LOS CANALES TRADICIONALES
A LAS PLATAFORMAS DIGITALES
37
Un 35.27% de los seguidores encuestados en las redes sociales de Cinthy Seven, dijeron
que la razón por la que migraron de los canales tradicionales a las plataformas digitales es la
interactividad. Esto quiere decir, que los usuarios prefieren seleccionar el contenido al que
desean acceder y a la vez expresar su opinion. Es un aspecto fundamental, sobre el que se
puede realizar cualquier tipo de análisis.
También un 31,03% dice que la razón por la que migraron de los canales tradicionales a
las plataformas digitales es la instantaneidad. Lo que quiere decir, que los usuarios prefieren
consumir contenido audiovisual en el menor tiempo posible.
Un 18,30% de los usuarios dice que la razón por la que migraron de los canales
tradicionales a las plataformas digitales es la novedad. Esto quiere decir que los usuarios se
sienten atraídos a pertenecer a las redes sociales hipermediales porque en la actualidad la
mayoría de personas se relacionan con otras a través del mundo digital y esto se convirtió en
una forma de establecer relaciones sin la necesidad del contacto cara a cara.
Un 15,308% de los usuarios dice que la razón por la que migraron de los canales
tradicionales a las plataformas digitales es la portabilidad. Esto quiere decir que el
smarphone se convirtió en un instrumento muy importante para el ser humano porque puede
ser llevado a cualquier lugar y le permite al ser humano comunicarse y entretenerse.
38
Pregunta 2
En el mundo digital ¿Cuál de estas redes sociales es su favorita?
Tabla 2. Red social favorita de los seguidores de Cinthy Seven
Opción % Número
encuestados
Instagram 68.35 283
Facebook 28.74 119
Tiktok 2.89 12
TOTAL 100 414
Fuente: Investigación de campo
Autora: Cinthya Solis
Figura 2. Red social favorita de los seguidores de Cinthy Seven
Fuente: Investigación de campo
Autora: Cinthya Solis
En esta pregunta, los datos reflejan que el 68,35% de los seguidores de Cinthy Seven que
respondieron la pregunta consideran a Instagram como su red social favorita. Esto quiere
decir que pese a que Facebook sea la red social más global y conocida. Las personas tienen
gran interés en la red social de Instagram.
Un 28,74% de los seguidores de Cinthy Seven que respondieron la pregunta dicen que su
red social favorita es Facebook. Solamente un 2,89% de los seguidores de Cinthy Seven que
Instagram 68.35
Facebook 28.74
Tiktok 2.89
RED SOCIAL FAVORITA DE LOS SEGUIDORES DE CINTHY SEVEN
39
respondieron la pregunta consideran a la red social de TikTok como su favorita. Reflejando
así que TikTok es una red social que pese a su gran aceptación a nivel global aun está en
crecimiento.
Pregunta 3
¿Cómo interactúa con el contenido que se publica en las redes sociales de Instagram
y Facebook de Cinthy Seven?
Tabla 3. Acción de la interacción seguidor – influencer
Opción % Número
encuestados
Me gusta 79.45 290
Comentario 14.52 53
Compartir 6,02 22
TOTAL 100 365
Fuente: Investigación de campo
Autora: Cinthya Solis
Figura 3. Acción de la interacción seguidor – influencer
Fuente: Investigación de campo
Autora: Cinthya Solis
La interacción se realiza, casi exclusivamente, a través de la acción Me gusta, 79.45%.
Esto quiere decir que los seguidores prefieren interactuar con la acción más rápida para
indicar que el contenido audiovisual fue de su agrado. Un 14.52% de usuarios interactúan a
Me gusta79%
Comentario15%
Compartir6%
ACCIÓN DE LA INTERACCIÓN SEGUIDOR -INFLUENCER
40
través de la acción comentar y el 6.02% de usuarios interactúan a través de la acción de
compartir, recalcando así que los seguidores manifiestan su interés a través de la acción más
rápida.
Análisis de impactos
Un análisis de impactos es útil para evaluar la pertinencia y alcance de una propuesta a
nivel social, cultural e institucional. Como herramienta metodológica, se la utiliza cuando la
propuesta no se ejecutará inmediatamente por falta de decisión política de las autoridades
respectivas, por asignación de presupuesto o cualquier demora para implementarla. Este es
el caso particular de la Propuesta de Multiplataformas 4.0 para Cinthy Seven. El análisis de
impactos permite observar las repercusiones positivas y negativas que tendrá la propuesta,
para generar soporte a los tomadores de decisiones o encargados de evaluar la propuesta y
ponerla en ejecución. Por ello, se constituye en un documento de valor antes de poner en
marcha la propuesta. Los procedimientos de esta herramienta contemplan definir variables
de análisis y demarcar autoponderadamente los valores que medirán los impactos en áreas
como la socioeconómica, educativa - cultural e institucional. Se sigue estos procedimientos,
expuestos por el investigador Posso (2013):
1. Definición de ámbitos de análisis: Socioeconómico, educativa – cultural e
institucional
2. Delimitación del rango de niveles de impacto, positivos y negativos
3. Cada área de análisis tiene su matriz en la que se ubican los niveles de impacto, de
manera horizontal; y. en forma vertical, los indicadores evaluados
4. El indicador es evaluado con un rango o valor positivo o negativo
5. Para concluir la aplicación de la herramienta se suma los valores asignados y se
divide para el número de indicadores establecidos por área. El resultado es el nivel
de impacto de cada área de análisis
6. Bajo cada matriz de área se realiza un análisis descriptivo y cualitativo de la
evaluación
7. Aplicación de las matrices auto ponderadas. (p. 236)
41
Tabla 4. Rango y nivel de impacto de las matrices
Rango Nivel de impacto
-3 Impacto alto negativo
-2 Impacto medio
negativo
-1 Impacto bajo negativo
0 No hay impacto
1 Impacto bajo positivo
2 Impacto medio
positivo
3 Impacto alto positivo
Fuente: Posso (2013) Autora: Cinthya Solis
1. Para cada área o aspecto determinamos indicadores de impacto en la respectiva
matriz.
2. A cada indicador asignamos un valor numérico de nivel de impacto en la
respectiva matriz.
3. Realizamos una sumatoria de los niveles de impacto en cada matriz
4. Debajo de cada matriz se deberá incluir el análisis y argumento de las razones y
circunstancias por las que asignó el valor a cada indicador
Tabla 5. Escala y condición del impacto de las matrices
Escala Condición
1 a 3 Favorable
1 a -3 No es favorable
0 Indiferente
Fuente: Posso (2013) Autora: Cinthya Solis
42
Ejecución de matrices y análisis de impactos
Tabla 6. Impacto Socioeconómico
NIVELES
Indicador -3 -2 -1 0 1 2 3 Total
Dinámica de interacción entre la
generadora de contenido y el usuario
3
Responsabilidad frente a los
seguidores
3
Mejoramiento de la respuesta social
vía nuevos seguidores y mejores
ingresos por canjes
2
Aumento de fidelidad de seguidores 2
Mejoramiento del posicionamiento
como influencer en redes sociales
2
TOTAL 6 6 12
Fuente: Posso (2013) Autora: Cinthya Solis
Nivel de Impacto
Σ Nivel de Impacto
________________
No. indicadores
Nivel de Impacto = 12 / 5
Nivel de Impacto = 2.4
Nivel de Impacto Socio - económico = Medio positivo
Condición del Impacto = Favorable
Análisis del impacto
De acuerdo con los resultados de esta herramienta aplicada, en el tema socioeconómico
la propuesta mejora no solamente el impacto de las redes sociales de Cinthy Seven entre sus
seguidores, sino que a través de los canjes, mejorarán los beneficios económicos de la
influencer.
43
Tabla 7. Nivel educativo - cultural
NIVELES
Indicador -3 -2 -1 0 1 2 3 Total
Motivación entre seguidores para
formar parte de una comunidad de
entretenimiento audiovisual
2
Reconocimiento social del trabajo de
Cinthy Seven como una influencer
creativa
3
Motivación para conocer más sobre la
influencer por parte de los seguidores
3
Réplica de la iniciativa por parte de
otros influencers similares
1
TOTAL 1 2 6 9
Fuente: Posso (2013) Autora: Cinthya Solis
Nivel de Impacto
Σ Nivel de Impacto
________________
No. indicadores
Nivel de Impacto = 9 / 4
Nivel de Impacto = 2.6
Nivel de Impacto Educativo - cultural = Medio positivo
Condición del impacto = Favorable
Análisis
La propuesta tiene condiciones favorables para su implementación, si se toma en cuenta
los factores educativos – cultural, analizados líneas arriba con la metodología de análisis de
impactos. En lo cultural y educativo los seguidores saldrán beneficiados con la propuesta
pues la influencer estará de manera permanente preocupada por sus seguidores.
44
Tabla 8. Impacto para la influencer frente a sus seguidores
NIVELES
Indicador -3 -2 -1 0 1 2 3 Total
Mejoramiento de la imagen de Cinthy
Seven
3
Mejoramiento de la reputación de la
influencer frente a sus seguidores
3
Reconocimiento de Cinthy Seven
frente a marcas a nivel nacional.
3
TOTAL 9 9
Fuente: Posso (2013) Autora: Cinthya Solis
Nivel de Impacto
Σ Nivel de Impacto
________________
No. indicadores
Nivel de Impacto = 9 / 3
Nivel de Impacto = 3
Nivel de Impacto para la organización = Alto positivo
Condición del impacto = Favorable
Análisis
El impacto para la influencer será ALTO POSITIVO con una condición favorable, por lo
que resulta por demás interesante implementar la propuesta, que impactará positivamente en
el reconocimiento interno y externo de su trabajo, así como en la reputación que proyecta
entre sus seguidores.
Propuesta
Guiándonos por los resultados obtenidos en la investigación de campo, se plantea la
siguiente propuesta de multiplataformas 4.0 para la promoción de Cinthy Seven. En ella se
45
detalla los requerimientos básicos a desarrollarse por parte de la influencer ecuatoriana
Cinthy Seven, en un futuro inmediato, pues de esto depende su imagen en el mundo digital:
1. Nombre
Sistema Multiplataformas 4.0 Cinthy Seven
2. Público
Seguidores de todos los géneros y edades, de la página personal en Instagram de Cinthy
Seven
3. Objeto
Mejorar los niveles de atención e interacción de los seguidores con el contenido
audiovisual que publica la influencer Cinthy Seven, de la red social de referencia Instagram
4. Objetivos
4.1 Objetivo general
Elaborar un sistema multiplataformas 4.0, que promocione de manera efectiva
a Cinthy Seven, mediante el mejoramiento de la interacción que la influencer
mantiene con sus seguidores en redes sociales como Facebook e Instagram
4.2 Objetivos específicos
4.2.1 Mostrar a Cinthy Seven como una influencer entretenida que se preocupa
de manera permanente de sus seguidores, a quienes entrega contenido
audiovisual de calidad.
4.2.2 Indicar a los seguidores de las redes sociales de Cinthy Seven, en
Facebook e Instagram, los premios que están a su disposición por
mantenerse conectados con la influencer en el mundo digital
4.2.3 Narrar a los seguidores de las redes sociales de Cinthy Seven, la vida
diaria de la influencer, de tal manera que se convierta en parte de su vida
cotidiana.
46
5. Metas
- Al cabo de seis meses de aplicación del sistema multiplataformas 4.0, Cinthy Seven
será una de las influencers predilectas por sus seguidores en la red social Instagram
y formará parte su vida cotidiana.
6. Estrategias
- Mediante la herramienta de historias mostrar la vida diaria de la influencer, sus
sesiones fotográficas, videos, canjes con marcas, ruedas de prensa, así como la vida
personal y sentimental de la influencer, que no represente un peligro para la
seguridad de la misma y de sus familiares.
- A través de historias donde se realicen preguntas debatibles a los seguidores, mismas
que serán compartidas para que los demás seguidores se motiven a participar.
- Mediante información de sorteos realizados con marcas a través de canjes de tal
manera que se sientan identificados y desarrollen fidelidad con la influencer.
7. Acciones
- Banco fotográfico y de vídeo profesional de la vida cotidiana de la influencer Cinthy
Seven.
- Banco fotográfico y de vídeo profesional de la influencer para ser publicado en las
redes y conectar a sus seguidores.
- Banco fotográfico y de vídeo profesional de la influencer en ruedas de prensa para
ser mostrado a los seguidores a través de historias.
- Contenido profesional, audiovisual que detalle los sorteos y premios que tiene la
influencer a manera de canjes para sus seguidores.
47
Tabla 9. Matriz de acción
No. Objetivo específico Metas Estrategias Acciones
1. Mostrar a Cinthy Seven
como una influencer
entretenida que se
preocupa de manera
permanente de sus
seguidores, a quienes
entrega contenido
audiovisual de calidad.
Al cabo de tres
meses de
aplicación del
sistema
multiplataformas
4.0, Cinthy Seven
será una
influencer que
forme parte de la
vida cotidiana de
los seguidores de
las redes sociales
de referencia,
Facebook e
Instagram.
Mediante la
herramienta de
historias
mostrar la vida
diaria de la
influencer, sus
sesiones
fotográficas,
videos, canjes
con marcas,
ruedas de
prensa, así
como la vida
personal y
sentimental de
la influencer,
que no
represente un
peligro para la
seguridad de la
misma y de sus
familiares
-A través de
historias donde
se realicen
preguntas
debatibles a los
seguidores,
mismas que
Banco
fotográfico y
de vídeo
profesional de
la vida
cotidiana de la
influencer
Cinthy Seven.
Banco
fotográfico y
de vídeo
profesional de
la influencer
para ser
publicado en
las redes y
conectar a sus
seguidores.
Banco
fotográfico y
de vídeo
profesional de
la influencer en
ruedas de
prensa para ser
mostrado a los
seguidores a
2. Indicar a los seguidores
de las redes sociales de
Cinthy Seven, en
Facebook e Instagram,
los obsequios que están
a su disposición por
mantenerse conectados
con la influencer en el
mundo digital.
3. Narrar a los seguidores
de las redes sociales de
Cinthy Seven, la vida
diaria de la influencer,
de tal manera que se
convierta en parte de su
vida cotidiana.
48
serán
compartidas
para que los
demás
seguidores se
motiven a
participar.
-Mediante
información de
sorteos
realizados con
marcas a través
de canjes de tal
manera que se
sientan
identificados y
desarrollen
fidelidad con la
influencer.
través de
historias.
Contenido
profesional,
audiovisual
que detalle los
sorteos y
premios que
tiene la
influencer a
manera de
canjes para sus
seguidores.
Fuente: Investigación de campo
Autora: Cinthya Solis
49
CAPITULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1 Conclusiones
En esta investigación se plantearon 3 objetivos específicos. Estos objetivos específicos
orientan la organización de las conclusiones que se llega con esta investigación.
Consideraciones finales del primer objetivo específico:
El primer objetivo específico dice lo siguiente: “Mostrar el proceso de tránsito de los
sistemas tradicionales de comunicación 1.0 al 4.0 a partir del uso de smarphone entre los
jóvenes de 18 a 25 años de edad”. Sobre este objetivo se obtuvieron las siguientes
conclusiones:
Los jóvenes en la actualidad consideran que la razón principal por la que migran de los
canales tradicionales de comunicación a las plataformas 4.0 es la interactividad, pues permite
a los usuarios participar en el proceso de comunicación e interactuar, dando a conocer su
opinión y eligiendo el contenido que quieran ver por el tiempo que deseen. Esto quiere decir
que la interactividad rompió la barrera de los medios tradicionales pues las personas se
limitaban a recibir un mensaje y no podían participar en el proceso comunicativo sin que el
medio les permita expresar su opinión a través de llamadas telefónicas o mensajes de texto,
mientras que en las plataformas hipermediales las personas pueden dar su opinión y
manifestar si el contenido fue de su interés o no.
La instantaneidad tiene un papel primordial pues las barreras de espacio y tiempo son
atravesadas y los mensajes son recibidos en una mínima cantidad de tiempo. Un usuario
puede compartir contenido en las plataformas hipermediales que puede ser visto por usuarios
de todo el mundo que tengan acceso a internet.
En la actualidad los usuarios prefieren ver más contenido en una menor cantidad de
tiempo. Por esta razón el contenido instantáneo está en auge y es el favorito de los usuarios.
Además una plataforma hipermedial que está en crecimiento es TikTok, donde los usuarios
suben videos de 15 segundos teniendo un alcance mundial. Esto ocasiona que los creadores
de contenido digital usen toda su creatividad para captar la atención de los usuarios y
50
comunicar su mensaje en un tiempo reducido. Esto se convierte en un reto para los creadores
digitales porque si una persona se entretiene en 15 segundos, un video que dure más tiempo
puede tornarse aburrido para los usuarios.
El segundo objetivo específico dice lo siguiente: “Levantar una cartografía de las
plataformas digitales que existen actualmente a disposición de los jóvenes de 18 a 25 años
de edad.” Sobre este objetivo se obtuvieron las siguientes conclusiones:
A lo largo de los años los usuarios han migrado entre plataformas hipermediales por
características que se acoplan a sus gustos y para sentirse pertenecientes a las comunidades
virtuales que están en auge. Por esta razón existe una gran competencia entre redes sociales,
un ejemplo es que un usuario para poder subir contenido a la plataforma de Youtube debía
tener una noción mínima de edición de videos en aplicaciones externas sin embargo la
aplicación de TikTok permite a los usuarios editar sus videos con las herramientas que
proporciona la misma red social, facilitando a los usuarios la creación de contenidos digitales
sin necesidad de recurrir a otras aplicaciones externas y por esa razón niños desde los 10
años aproximadamente editan sus propios videos por las facilidades que proporciona la app.
En la Edad Media las personas que se dedicaban al espectáculo usaban máscaras,
maquillaje, accesorios para captar la atención de los espectadores y en la actualidad los
generadores de contenido digital utilizan las herramientas que ofrecen las mismas redes
sociales, creando imágenes y videos adornando su imagen con filtros, sonidos, textos, gifs
para captar la atención de los usuarios.
El contenido instantáneo es el favorito de los usuarios en la actualidad, este es el caso de
las historias que se pueden contar en las redes sociales como Facebook e Instagram. En las
historias los usuarios tienen un tiempo limitado de 15 segundos para contar las actividades
que realizan en su cotidianidad y estas historias expiran en 24 horas. Las historias se
convirtieron en una herramienta fundamental de los creadores digitales para desarrollar una
cercanía con sus seguidores.
En el auge de los medios tradicionales, las grandes multinacionales invertían grandes
cantidades de dinero para promocionar sus marcas en estos medios. Sin embargo con la
migración de las audiencias a las plataformas hipermediales varias marcas han optado por
51
invertir su dinero en influencers o creadores de contenido digital conocidos, para que ellos
le cuenten a la gente las ventajas o características de las marcas, servicios o productos, pues
al tener una gran comunidad de seguidores, influyen de manera significativa en la decisión
de compra de los consumidores por la confianza que los seguidores generan a través de la
interacción diaria con sus creadores digitales favoritos. De esta manera ser un creador de
contenido digital se convierte en un trabajo, donde el influencer realiza canjes con las
marcas. Esto quiere decir que la marca paga una cantidad de dinero para que el infuencer
realice la publicidad de su producto a través de dinámicas con sus seguidores.
El tercer objetivo específico dice lo siguiente: “Indicar la dinámica de las
interrelaciones de los jóvenes de 18 a 25 años de edad en las plataformas 4.0.” Sobre este
objetivo se obtuvieron las siguientes conclusiones.
Los jóvenes en la actualidad prefieren métodos más simples y universales para
comunicarse y expresar lo que sienten, por esa razón los gifs y emojis son una herramienta
fundamental para que los usuarios puedan transmitir sus emociones a través de acciones
mínimas.
Al igual que la comunicación el espectáculo también evoluciona y plataformas
hipermediales brindan herramientas a los usuarios (creadores de contenido y espectadores)
para que se interrelacionen usando máscaras, filtros, adornos, colores que modifiquen su
imagen y los hagan más llamativos ofreciendo una especie de espectáculo para atraer a la
audiencia.
Las historias disponibles en las redes sociales permiten a los credores de contenido digital
interactuar con sus seguidores realizando encuestas, preguntas, donde las personas puedan
manifestar su opinión y a la vez puedan ser compartidas por el creador digital.
La vida cotidiana de ciudadanos
comunes o famosos intere
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ANEXOS
Pregunta 1. Encuesta digital de la red social Instagram de Cinthy Seven
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Pregunta 2. Encuesta digital de la red social Instagram de Cinthy Seven
58
Pregunta 3. Encuesta digital de la red social Instagram de Cinthy Seven