um 0.5 Draft

download um 0.5 Draft

of 109

Transcript of um 0.5 Draft

La guida al mondo di "The Elder Scroll III" (Morrowind - Tribunal - Bloodmoon) fatta dagli utenti del forum a tema di TGM Online (MorroForumThe Elder Scrolls Forum)Versione documento 0.5-draft

SOMMARIOSOMMARIO.................................................................................................................1 GUIDA AL GIOCO........................................................................................................7 1.1 Come iniziare (by Alexs8)........................................................................................7 1.1.1 Premessa.........................................................................................................7 1.1.2 Creazione del personaggio.................................................................................7 1.1.3 Il sistema delle Skill..........................................................................................8 1.1.4 Farsi i primi soldi..............................................................................................9 1.1.5 Moltiplicatori di caratteristiche..........................................................................10 1.1.6 Abitazioni provvisorie....................................................................................11 1.1.7 Consigli per il combattimento...........................................................................11 1.2 Incremento abilita' e livello del PG (By Brizy) ..........................................................12 1.2.1 Incremento dei livelli delle ablita'......................................................................12 1.2.2 Passaggio di livello..........................................................................................13 1.3 Come allenare le abilita' (by mastrota, rielaborato da Brizy).......................................13 1.3.1 Modalita' di allenamento delle abilita'.................................................................13 1.3.2 Allenamento delle abilita' tramite utilizzo delle stesse..........................................13 1.4 Moltiplicatori di caratteristiche (by iuserneim)..........................................................15 1.5 Aalchimia (by iuserneim).......................................................................................15 1.5.1 Attrezzi..........................................................................................................15 1.5.2 Ricettario ......................................................................................................17 1.6 Magie (by Gabi. 2437)...........................................................................................19 1.7 Incantare (by iuserneim).......................................................................................21 1.7.1 Anime............................................................................................................21 1.7.2 Creature, valore dell'anima, livello della creatura................................................21 1.7.3 Intrappolare le anime......................................................................................22 1.7.4 Soul gems (Gemme dell'Anima)........................................................................23 1.7.5 Processo di incantamento.................................................................................23 1.8 Salire di livello a livelli stratosferici (by Kane & froziers, rielaborato da Mr Yod)............25 1.8.1 Modo 1 (by Kane):..........................................................................................25 1.8.2 Modo 2 (by froziers):.......................................................................................25 2 MIGLIORAMENTI....................................................................................................26 2.1 Miglioriamo la grafica di morrowind (By Spike_).......................................................26 2.1.1 Principali siti di scaricamento plugin..................................................................26 2.1.2 Texture replacers: rivoluzioniamo l'aspetto di morrowind!....................................26 2.1.3 Plugin grafici..................................................................................................27 2.1.4 Plugin estetici.................................................................................................29 2.2 Tutorial per Fps Optimizer: distanza oltre il massimo e truform..................................30 2.3 Micromini guida al file morrowind. ini (by backspace)................................................34 2.3.1 Modifiche al morrowind. ini: illuminazione e pixel shading....................................37 3 LA QUEST PRINCIPALE (MISSIONI DEI BLADES) - (by froziers, AngelofDeath).....39 3.1 Il pacco di caius cosades.......................................................................................39

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Index page I

3.2 La scatola enigma dei dwemer...............................................................................39 3.3 Il teschio di Llewle Andrano...................................................................................40 3.4 Gli informatori di Vivec..........................................................................................40 3.5 L'informatore sugli Ashlander.................................................................................41 3.6 Il campo di Urshilaku............................................................................................41 3.7 La base della sixth house.......................................................................................42 3.8 La cura al corprus disease......................................................................................43 3.9 Le profezie perdute...............................................................................................44 3.10 La terza prova....................................................................................................44 3.11 Quarta prova......................................................................................................45 3.11.1 Quarta prova: Redoran hortator......................................................................45 3.11.2 Quarta prova: Hlaalu hortator.........................................................................46 3.11.3 Quarta prova: Telvanni hortator......................................................................47 3.12 Quinta prova......................................................................................................48 3.12.1 Quinta prova: Urshilaku Nerevarine.................................................................48 3.12.2 Quinta prova: Ahemmusa Nerevarine..............................................................48 3.12.3 Quinta prova: Zainab Nerevarine.....................................................................48 3.12.4 Quinta prova: Erabenimsum Nerevarine...........................................................49 3.13 Lord Vivec..........................................................................................................50 3.14 Il Ghostgate.......................................................................................................50 3.15 Red Mountain.....................................................................................................50 3.15.1 Dagoth Uthol, il primo vampiro.......................................................................50 3.15.2 Dagoth Endus, il secondo vampiro...................................................................51 3.15.3 Dagoth Tureynul, il terzo vampiro...................................................................51 3.15.4 Dagoth Odros, il quarto vampiro.....................................................................51 3.15.5 Dagoth Vemyn, il quinto vampiro....................................................................51 3.15.6 Dagoth Araynys, il sesto vampiro....................................................................52 3.15.7 Dagoth Gilvoth, il settimo vampiro..................................................................52 3.15.8 Dagoth Ur....................................................................................................52 4 GILDE, CASATE E COMBRICOLE VARIE ...................................................................53 4.1 Cose utili da sapere (by SonataArtica).....................................................................53 4.1.1 Diventare master sia della gilda dei guerrieri che di quella dei ladri (by Doctor Doom II).........................................................................................................................53 4.2 GUIDA COMPLETA DELLA GILDA DEI GUERRIERI (by Froziers)...................................54 4.2.1 Eydis Fire-Eye Balmora....................................................................................54 4.2.1.1 Cave Rats.................................................................................................54 4.2.1.2 Shulk Egg Poachers...................................................................................54 4.2.1.3 Telvanni Agents.........................................................................................55 4.2.1.4 Sottilde's Code Book..................................................................................56 4.2.1.5 Helviane's Debt Money...............................................................................56 4.2.1.6 Orc Dura gra-Bol Bounty............................................................................56 4.2.1.7 Orcs at a Daedric Ruin...............................................................................56 4.2.1.8 Verethi Gang.............................................................................................57 4.2.1.9 Hunger in the Sarano Tomb........................................................................57 4.2.2 Hrundi-Wolverine Hall (Sadrith mora)................................................................58 4.2.2.1 Dwemer Ruins of Nehurdamz......................................................................58 4.2.2.2 Problems at the Dissapla Mine.....................................................................58 4.2.2.3 Corprus Stalker in Tel Mora.........................................................................59 4.2.2.4 Rels Tenim Bounty.....................................................................................59 4.2.2.5 Devliver Sujammi to Dunirai.......................................................................60 4.2.2.6 Escort Sondaale........................................................................................60 4.2.2.7 Engaer Bounty..........................................................................................61 4.2.2.8 Pudai Egg Mine..........................................................................................61 4.2.3 Percius Mercius (Ald'ruhn)................................................................................61 4.2.3.1 Vas..........................................................................................................61 4.2.3.2 Nerer Beneran Bounty................................................................................62

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Index page II

4.2.3.3 Bandits in Suran........................................................................................62 4.2.3.4 Deliver Flin to Elith-Pal...............................................................................63 4.2.3.5 Kill Eydis and Lorbumol..............................................................................63 4.2.3.6 Kill Hard-Heart..........................................................................................64 4.2.4 Lorbumol gro-Aglakh-Vivec..............................................................................64 4.2.4.1 Juicedaw Feather Ring...............................................................................64 4.2.4.2 Silence Tongue-Toad..................................................................................64 4.2.4.3 Khajiit Bounty...........................................................................................64 4.2.4.4 Lirielle's Debt Money..................................................................................64 4.2.4.5 Adraria Bounty..........................................................................................65 4.2.4.6 Magistrate Bounty.....................................................................................65 4.2.5 Sjoring Hard-Heart-Vivec Maestro Gilda.............................................................65 4.2.5.1 Kill Thieves Guild Bosses............................................................................65 4.2.5.2 Kill Master Thief........................................................................................66 4.3 GILDA DEI LADRI (by alex89)................................................................................67 4.3.1 Labbra di Zucchero Habasi, South Wall CornerClub Balmora .............................67 4.3.1.1 Il diamante...............................................................................................67 4.3.1.2 La chiave della tenuta nerano.....................................................................67 4.3.1.3 Gli artefatti dwemer...................................................................................67 4.3.1.4 Il brandy dannata.....................................................................................67 4.3.1.5 La fuga di bragor scarpe-nuove...................................................................67 4.3.1.6 Il maestro dunmer.....................................................................................68 4.3.2 Aengoth il Gioielliere, The Rat in the Pot Ald Ruhn............................................68 4.3.2.1 Il tanto del diavolo di anareren....................................................................68 4.3.2.2 Lelmo da maestro redoran.........................................................................68 4.3.2.3 Il cuscino di boethiah.................................................................................68 4.3.2.4 Withershins..............................................................................................68 4.3.2.5 Difendere la gilda......................................................................................68 4.3.2.6 I dardi del giudizio.....................................................................................68 4.3.3 Grande Helende, Dirty Muriels CornerClub Sadrith Mora...................................69 4.3.3.1 La ricetta di dissoluzione............................................................................69 4.3.3.2 Una storta da gran maestro........................................................................69 4.3.3.3 Assoldare un mago....................................................................................69 4.3.3.4 La gara culinaria........................................................................................69 4.3.3.5 Il bastone di felen......................................................................................69 4.3.4 Gentiluomo jim stacey, retrobottega di simile fralinie Vivec...............................70 4.3.4.1 Le missioni di Bal Molagmer........................................................................70 4.3.4.1.1 Il medaglione......................................................................................70 4.3.4.1.2 Il registro............................................................................................70 4.3.4.1.3 Il falso atto di proprieta.......................................................................70 4.3.4.1.4 Enamor..............................................................................................70 4.3.4.1.5 Lanello di brallion................................................................................70 4.3.4.1.6 I libri di storia......................................................................................70 4.3.4.1.7 Il calice dwemer..................................................................................71 4.3.4.2 Le missioni di Jim Stacey............................................................................71 4.3.4.2.1 La chiave............................................................................................71 4.3.4.2.2 Un aiuto contro la camonna tong...........................................................71 4.3.4.2.3 La coppa amara *................................................................................71 4.3.4.2.4 Lamante di hrundi...............................................................................71 4.3.4.2.5 I fratelli ienith.....................................................................................71 4.3.4.2.6 Addio sjoring-cuore-duro *....................................................................72 GILDA DEI MAGHI (by Wrika).....................................................................................73 4.3.5 Ajira..............................................................................................................73 4.3.5.1 I funghi....................................................................................................73 4.3.5.2 Sostituzione della gemma...........................................................................73 4.3.5.3 I fiori.......................................................................................................73

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Index page III

4.3.5.4 La scodella di ceramica e i fogli...................................................................73 4.3.5.5 Lo Staff of Magnus.....................................................................................73 4.3.5.6 Il Warlock's Ring.......................................................................................74 4.3.6 Ranis.............................................................................................................74 4.3.6.1 Manwee e Bereloth....................................................................................74 4.3.6.2 L'impostore...............................................................................................74 4.3.6.3 Scorta sino a Pelagiad................................................................................75 4.3.6.4 Tashpi Ashibael la necromante....................................................................75 4.3.6.5 L'infiltrato.................................................................................................75 4.3.7 Edwina..........................................................................................................75 4.3.7.1 Il libro raro...............................................................................................75 4.3.7.2 La pozione curativa....................................................................................75 4.3.7.3 Il libro Chimarvamidium.............................................................................76 4.3.7.4 Il capanno di Huleen..................................................................................76 4.3.7.5 Restituire il Chimarvamidium......................................................................76 4.3.7.6 Il dwemer tube.........................................................................................76 4.3.7.7 Gli appunti di Nchuleftingth.........................................................................77 4.3.7.8 Le rovine di Mzuleft...................................................................................77 4.3.7.9 Le rovine di Bethamez................................................................................77 4.3.7.10 La proposta finale....................................................................................77 4.3.8 Skink-In-Tree's-Shade.....................................................................................78 4.3.8.1 La scorta..................................................................................................78 4.3.8.2 Vampires of Vvardenfall II..........................................................................78 4.3.8.3 L'incontro con gli Ahemmusa......................................................................78 4.3.8.4 Il necromante...........................................................................................78 4.3.8.5 L'anima dell'ash ghoul................................................................................79 4.3.8.6 Galur Rithari's papers.................................................................................79 4.3.9 Trebonius Artorius...........................................................................................79 4.3.9.1 Cosa accaduto ai dwemar?.......................................................................79 4.3.9.2 Morte ai Telvanni.......................................................................................79 4.3.9.3 Fine di un mito..........................................................................................80 4.3.10 Sud.............................................................................................................80 4.3.10.1 La ricerca del Wizard's Staff......................................................................80 4.4 CASATA HLAALU (By AlexSk8)...............................................................................81 4.4.1 Missioni di Nileno Darvayn................................................................................81 4.4.1.1 Il Travestito..............................................................................................81 4.4.1.2 Rubare le Formule Alchemiche....................................................................81 4.4.1.3 Sabotare la miniera di uova Inanius.............................................................82 4.4.1.4 Commercio di Pelli di Guar..........................................................................82 4.4.1.5 La spia che vendeva vestiti.........................................................................82 4.4.1.6 Lomicidio di Ralen Hlaalo...........................................................................82 4.4.1.7 Commercio debano...................................................................................83 4.4.2 Missioni di Odral Helvi......................................................................................84 4.4.2.1 Premessa.................................................................................................84 4.4.2.2 Gli Ordini Sigillati.......................................................................................84 4.4.2.3 I contratti minerari....................................................................................84 4.4.2.4 I documenti sbagliati.................................................................................85 4.4.2.5 Pagamenti arretrati....................................................................................85 4.4.2.6 Commercio di Ebano nascosto.....................................................................86 4.4.3 Missioni di Edryno Arethi..................................................................................86 4.4.3.1 Altri ordini sigillati......................................................................................86 4.4.3.2 Riscatto....................................................................................................86 4.4.3.3 Scorta......................................................................................................87 4.4.3.4 Non affari ma doveri!...............................................................................87 4.4.3.5 Anche i ratti combattono!...........................................................................88 4.4.3.6 Ancora ebano!...........................................................................................88

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Index page IV

4.4.3.7 Il Daedric Wakizashi perduto.......................................................................89 4.4.3.8 Il ladro.....................................................................................................89 4.4.4 Missioni di "zio" Crassius Curio (thanks to Alex89 ;) ).........................................90 4.4.4.1 Il Fuorilegge.............................................................................................90 4.4.4.2 La roccaforte abusiva Redoran....................................................................90 4.4.4.3 Un appoggio del consiglio...........................................................................90 4.4.4.4 La roccaforte abusiva Telvanni....................................................................90 4.4.5 Missioni del Duca Dren.....................................................................................91 4.4.5.1 Controllare gli Ordinatori............................................................................91 4.4.5.2 Convincere Orvas Dren..............................................................................91 4.4.6 La costruzione della fortezza.............................................................................92 4.4.6.1 Fase 1......................................................................................................92 4.4.6.2 Fase 2......................................................................................................92 4.4.6.3 Fase 3......................................................................................................92 4.5 CASATA REDORAN (By Danigore)...........................................................................93 4.5.1 Premessa.......................................................................................................93 4.5.2 Attacco da parte dei granchi!............................................................................93 4.5.3 Una pozione per Theldyn Virith!........................................................................93 4.5.4 Ritrovamento di Mathis Darobar........................................................................93 4.5.5 Elmo del Fondatore.........................................................................................94 4.5.6 Protezione per Athin Sarethi.............................................................................94 4.5.7 Salvataggio di Varvur Sarethi. .........................................................................94 4.5.8 Statua di Cenere.............................................................................................94 4.5.9 La calunnia di Ondres Nerano...........................................................................95 4.5.10 Smugglers a Shurinbaal.................................................................................95 4.5.11 Pazzo alla grotta del Latte..............................................................................95 4.5.12 In missione alla Manor Morvayn......................................................................96 4.5.13 Tasse da Gnisis.............................................................................................96 4.5.14 Trova Nalvilie Saren......................................................................................96 4.5.15 Accantieramento!..........................................................................................96 4.5.16 Controlliamo i lavori......................................................................................97 4.5.17 Chiudere la miniera di Caldera........................................................................97 4.5.18 Il supporto di Miner Arobar.............................................................................97 4.5.19 Soldati per la nostra Fortezza.........................................................................97 4.5.20 Donne!.........................................................................................................98 4.5.21 Duello con Bolvyn Venim................................................................................98 4.6 LEGIONE IMPERIALE (by Alex89)............................................................................99 4.6.1 Darius, Madach TradeHouse Gnisis.................................................................99 4.6.1.1 Latto di proprieta.....................................................................................99 4.6.1.2 La regina malata.......................................................................................99 4.6.1.3 Madura Seran...........................................................................................99 4.6.1.4 Lorco rapito.............................................................................................99 4.6.1.5 Il culto di talos........................................................................................100 4.6.2 Imsin la Sognatrice, Forte BuckMoth vicino Ald Ruhn......................................100 4.6.2.1 Lo spaccio di artefatti...............................................................................100 4.6.2.2 Il legionario rapito...................................................................................100 4.6.2.3 Il guanto di ilmeni....................................................................................100 4.6.3 Radd Cuore-Duro, Forte MoonMoth vicino Balmora.........................................100 4.6.3.1 La scommessa.........................................................................................100 4.6.3.2 Il missionario scomparso..........................................................................101 4.6.3.3 Dansa....................................................................................................101 4.6.3.4 Netch in calore........................................................................................101 4.6.3.5 Il negromante.........................................................................................101 4.6.4 Frald il Bianco, HawkMoth Legion Garrison - EbonHeart......................................101 4.6.4.1 Gara di indovinelli....................................................................................101 4.6.4.2 Il traditore..............................................................................................102

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Index page V

4.6.4.3 Diffamazione...........................................................................................102 4.6.4.4 Omicida nella legione...............................................................................102 4.6.5 Varus Vantius, 1 piano del Grand Concil Chambers EbonHeart........................102 4.6.5.1 La corazza di maglia del lord.....................................................................102 4.6.5.2 Chrysamere............................................................................................102 4.6.5.3 Il duello..................................................................................................102 4.7 CULTO IMPERIALE (by Wrika)...............................................................................103 4.7.1 Synnolian Tunifus..........................................................................................103 4.7.1.1 Five pieces of Marshmerrow......................................................................104 4.7.1.2 Muck and Potion delivery..........................................................................104 4.7.1.3 "Borrow" some Willow Anther....................................................................104 4.7.1.4 Search for Scrib Jelly................................................................................104 4.7.1.5 Harvest Some Cork Bulb...........................................................................104 4.7.1.6 Rat Meat.................................................................................................105 4.7.1.7 Netch Hide..............................................................................................105 4.7.2 Iulus Truptor................................................................................................105 4.7.2.1 Skyrim Mission Donations.........................................................................105 4.7.2.2 Argonian Mission Donations......................................................................105 4.7.2.3 Ald'ruhn Donations..................................................................................105 4.7.2.4 Cyrodillic Brandy.....................................................................................106 4.7.2.5 Collect Pledge from Pelelius.......................................................................106 4.7.2.6 Collect Pledge from Ponius........................................................................106 4.7.3 Kaye............................................................................................................107 4.7.3.1 Missing Limeware Bowl.............................................................................107 4.7.3.2 Haunted House in Caldera.........................................................................107 4.7.3.3 Witch Near Khuul.....................................................................................107 4.7.3.4 Recover the Silver Staff of Shaming...........................................................107 4.7.3.5 Restless Spirit in Hla Oad..........................................................................108 4.7.4 Lalatia Varian...............................................................................................108 4.7.4.1 Recover the Ring of the Wind....................................................................108 4.7.4.2 Recover the Boots of the Apostle...............................................................108 4.7.4.3 Recover the Ice Blade of the Monarch........................................................109 4.7.4.4 Recover the Scroll of Fiercely Roasting.......................................................109 4.7.4.5 Recover Skull Crusher..............................................................................109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Index page VI

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

GUIDA AL GIOCO 1.1 Come iniziare (by Alexs8) 1.1.1 Premessa Il primo riferimento assoluto che dovete prendere prima di iniziare a giocare a Morrowind il manuale. In quelle pagine viene spiegato tutto il sistema di gioco, dalla creazione del personaggio alle classi e contiene tante informazioni utili per lo svolgimento del gioco. Infine, gli attributi riportati in inglese possono essere tradotti nel seguente modo: Strength: Forza Intelligence: Intelligenza Willpower: Forza di Volont Agility: Agilit Speed: Velocit Endurance: Resistenza Personality: Personalit Luck: Fortuna 1.1.2 Creazione del personaggio La creazione del personaggio avviene tramite 4 passaggi fondamentali: Nome del personaggio -> razza di appartenenza -> classe del personaggio -> segno zodiacale Sul nome sorvoliamo (abbiate fantasia :D), mentre sugli altri passaggi importante soffermarsi. RAZZA: E importantissimo scegliere la razza appropriata per il nostro personaggio. Prima di tutto dobbiamo pensare al mestiere che dovr fare il nostro personaggio. Sar un mago o un guerriero? O un ibrido? Dopodich guardiamoci attentamente le spiegazioni sul manuale di ogni razza, in modo da capirne i punti di forza e le debolezze. Riassumendo; Gli Argoniani, i Bretoni, gli Elfi Alti e in piccola parte gli Elfi Scuri sono delle buone razze per iniziare la propria carriera da mago/stregone. Invece, gli Imperiali, i Nordici, gli Orchi, le Guardie Rosse e gli Elfi Scuri sono dei buoni punti di partenza per fare il guerriero. Per finire, i Khajiit e gli Elfi dei Boschi sono due razze ottime per iniziare la propria professione da ladro. CLASSE: Per decidere la propria classe abbiamo 3 modi: - Rispondere a una serie di domande che assegneranno una classe in base alle risposte date - Selezionarne una dalle 21 disponibili - Crearne una nuova decidendo da soli le abilit che adotterete. Le prime due sono dedicate a chi si avvicina per la prima volta a un gioco di ruolo (o non ne molto esperto), mentre lultima la pi potente in quanto permette di decidere da soli i suoi punti di forza (e naturalmente le sue debolezze)

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 7 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

SEGNO ZODIACALE: tramite un segno zodiacale potremo decidere le abilit speciali che il nostro personaggio adotter. E importante sceglierne una in linea con la nostra classe (o magari prenderne uno per sopperire a una mancanza del nostro personaggio) 1.1.3 Il sistema delle Skill Le Skill (abilit) sono il fulcro intorno al quale ruota la crescita del vostro personaggio. Infatti, a differenza degli altri giochi di ruolo, il nostro personaggio non acquisisce esperienza tramite luccisione di mostri o la risoluzione di missioni. In totale le Skill sono ben 27 (9 per ogni arte, ossia Arte nel Combattimento, nella Magia e nellElusione). Ogni Skill sale con lutilizzo dellazione a cui si riferisce. Ad esempio, continuando a combattere usando la nostra Spada Lunga potremo aumentare labilit Spada Lunga tanto quanti nemici abbattiamo. Oppure, andando in giro a saltellare come dei canguri, dopo qualche tempo i nosti salti diverranno pi lunghi e consumeranno meno Stamina (la barra verde che determina la stanchezza del nostro personaggio cercate di non farla mai arrivare a zero!). Riassumendo quindi, ogni abilit si fortifica con il proprio utilizzo (come nella vita reale, del resto). Esiste anche un altro modo per farsi salire le Skill, ovvero farsi allenare dai maestri sparsi per il gioco. Ovviamente tutto ha un costo, che crescer con il livello della vostra abilit. Lultimo metodo quello di leggere alcuni libri sparsi per il gioco. Sono piuttosto rari e possono essere usati una volta sola. Per le abilit di tipo magico io ho utilizzato un metodo abbastanza efficace. Seguendo un filo logico, pi si lancia una magia di una particolare scuola, pi la sua Skill aumenta. Mi sono posizionato quindi di fronte a un letto e ho continuato a lanciare la magia fino a quando il mana non era finito, per poi riposarmi fino a recuperarlo del tutto. Nel giro di qualche minuto la Skill si alza di un paio di livelli, poi il tutto dipende dalla voglia e dalla pazienza che avete (aggiungo anche che potete farvi creare un incantesimo ad hoc che abbia come effetto anche 0, visto che ha un consumo praticamente nullo e labilit sale nello stesso modo sia che lincantesimo che si lancia abbia effetto 0 oppure 100). Ancora, per labilit Atletica, che determina la velocit con la quale il vostro personaggio si muove, esiste un trucco abbastanza efficace. Buttatevi dentro il fiume Odai dentro a Balmora (si, dove ci stanno i ponti ad arco) e fate in modo che il vostro personaggio continui a nuotare contro la parete (ma fate attenzione che nuoti davvero, siccome ci sono punti in cui lacqua bassa). Nel frattempo, andate a mangiare/studiare/lavorare/ammazzare zombi in giro per la citt, insomma, lasciate il vostro bel personaggio a nuotare per una bella quantit di tempo. Quando ritornerete, ammesso che lo ritroviate vivo (potrebbe scivolare o finire dentro qualche vortice spazio/temporale :asd: ) labilit sar cresciuta NOTEVOLMENTE. NB: Quando decidete di farvi salire una skill da un maestro, discretamente facile trovarsi il messaggio impossibile accrescere labilit oltre al suo livello base (o qualcosa del genere). Cosa vuol dire, e soprattutto, come rimediare? Ebbene, ogni abilit ha un proprio attributo base (come ad esempio la Spada Lunga ha come attributo la Forza, o come labilit Corpo a Corpo sfrutti la Velocit), che pu essere fatto salire in due modi; 1) Al passare di livello con gli Stat Multiplier (vedi sotto) 2) Potenziandola con qualche amuleto/anello/artefatto magico. La prima non ha bisogno di spiegazioni, mentre sulla seconda sarebbe utile passarci un attimo di tempo. Se siete discreti incantatori (o avete tanti soldi da spendere dai crafter, che non son le sottilette ma un bel nomignolo che sta ad indicare chi crea oggetti :asd: ) potete farvi/farvi fare un bel amuleto che faccia salire lattributo richiesto di abbastanza punti (50 o 100) anche per pochi secondi (crearla a lunga scadenza non servirebbe a nulla, dato che quando ci alleniamo le ore passano ;) ). Ottime basi per creare questi oggetti sono gli Amuleti Raffinati o Stravaganti. La magia per fortificare gli attributi putroppo non si trova in Morrowind liscio, ma dovete cercarla in Tribunal (o, se preferite, vi installate qualche plugin)

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 8 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

1.1.4 Farsi i primi soldi Esattamente come nel mondo reale, anche a Morrowind uno dei maggiori problemi allinizio della propria avventura saranno i soldi. Visto che ve lo starete chiedendo tutti, vediamo di soddisfare i vostri desideri. Come fare soldi? Esistono molti metodi, ma il pi efficace rimane il furto. Rimane un metodo leggermente rischioso allinizio , beninteso che se nessuno vi vede non ci sono problemi. Se per caso qualcuno dovesse accorgersene avrete parecchi problemi, per il semplice fatto che tutte le guardie (se siete in un luogo chiuso solo quelle testimoni) vi inizieranno ad attaccare. Se volete risolvere tutto senza spargimenti di sangue, correte alla gilda dei ladri per farvi togliere la taglia (pagando, ovvio). Ma se non facciamo parte della Gilda dei Ladri lunica rimane pagare lammenda ai tutori dellordine? Beh in parte si, ma esiste comunque un bel trucchetto! Sicuramente, se avete gi provato, quando decidete di pagare la taglia sulla vostra testa vi sarete accorti che tutto quello che abbiamo rubato con tanta fatica verr rimosso dal nostro inventario bella sfiga eh? Ma noi, siccome siamo arguti avventurieri, adottiamo un semplice stratagemma Buttiamo tutto quello che abbiamo rubato a terra (tranquilli, non ve lo prende nessuno ;)) e parliamo alla guardia. I soldi scenderanno, ma almeno quello che abbiamo rubato rester nelle nostre tasche! (potete anche decidere di finire in prigione, ma non saranno i soldi a scendere, bens le vostre abilit). Piccola nota: se quando andate a pagare la taglia vi sequestrano qualcosa, la potete riprendere al forte imperiale pi vicino (generalmente si tratta di uno scrigno da scassinare che riporta il vostro nome, posizionato quasi sempre nelle prigioni) Come fare quindi per diventare dei buoni ladri? Labilit principale la Stealth, che va subito aumentata se si vuole fare carriera in questo campo. Come fare per? In giro per il gioco esistono molti istruttori che ve la potranno allenare (a pagamento) oppure potrete farvela salire per i fatti vostri (il che pi lungo e monotono, ma almeno si risparmiano soldi). Qualche consiglio? Piazzatevi dietro a un personaggio non ostile, nascondetevi dietro qualcosa (un tavolo ad esempio) e tenete premuto il tasto di Movimento Furtivo (di default assegnato a CTRL). Se nessuno vi vede dovrebbe apparire unicona (vicino allarma e alla magia che avete selezionato) raffigurante una borsa. Mi raccomando, almeno nei primi livelli, prima di tentare il furto SALVATE SEMPRE. E abbastanza facile che ci becchino, per via della nostra abilit bassa. Abbiamo parlato di furto diretto, ma se volessimo scassinare qualcosa? In questo caso labilit da tenere in considerazione la Security, che va abbinata alluso di un Lockpick (grimaldello) o di una Probe (sonda) rispettivamente per scassinare le serrature e per disarmare le trappole. I metodi per farla alzare rimangono solamente due: provare e riprovare a scassinare (e qui, almeno allinizio, abbastanza facile romperli come cracker) oppure farsi allenare da qualche istruttore (ne trovate molti nelle varie gilde dei ladri). Ovviamente tutti i riferimenti benigni sulla gilda dei ladri valgono solo se ne fate effettivamente parte. Per questo motivo consiglio di iscriversi a tutte e 3 le gilde, ovvero Ladri, Maghi e Guerrieri appena arrivati a Balmora. La cosa migliore da fare svolgere prima le missioni per conto dei Ladri e poi, quando saranno completate, iniziare con quella dei guerrieri. Questo perch andando avanti con le missioni, alcune di esse entreranno in conflitto (un esempio raffigurativo potrebbe essere che una fazione vi chiede di proteggere una persona mentre laltra ne ordina lesecuzione). Ora per vi starete chiedendo dove si trovano le Gilde dei Ladri, per cui eccovi qualche esempio; Ad Ald'ruhn (Tunge Toad) all'interno del The rat in the pot; a Balmora (Phane Rielle) al South Wall corner club; a Sadrith Mora (Rissinia) nel Dirty Muriel's corner club; infine a Vivec (Crazy Legs Arantamo) nel negozio di libri all'interno del quartiere straniero (nella stessa stanza di Jim Stacey). (locazioni delle gilde liberamente scopiazzate dalla soluzione dello Xam :asd:) Comunque, il miglior modo per avere tanti soldi spenderli bene. Vi sarete sicuramente accorti della barra blu (riportante un numero x\100) sotto il nome del personaggio con cui interagite. Bene, quella la famosa Disposition, ovvero il valore che determina la stima della persona nei vostri confronti. La Disposition non fissa, bens casuale; generalmente le persone della vostra stessa razza la avranno pi alta. Come fare per aumentarla? Essenzialmente, il tutto si riduce a compiere delle missioni per loro (ma solo se il gioco lo prevede), fare dei complimenti se si del sesso opposto a quello del vostro interlocutore oppure cercare di corromperli con dei soldi. Esistono anche qui delle abilit che influiscono suGuida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 9 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

quello che vi ho appena detto; Merchandile riguarda la possibilit di vendere gli oggetti che avete al prezzo giusto (perch va detto che nessun mercante, a parte uneccezione che vedremo dopo, vi comprer mai gli oggetti al loro vero valore), mentre la Speechcraft riguarda la possibilit di riuscire ad adulare il vostro interlocutore (ovviamente pi alta maggiori saranno i risultati). Prima parlavo di uneccezione, ovvero del grande Creeper, un rettile mercante (!) che potete trovare nella Ghorak Manor a Caldera. Esso dispone di 5000 pezzi doro e vi comprer tutto a prezzo pieno! Che fare per quando avete un oggetto che vi costato tanta fatica che vale pi di 5000 drachi? Lunico metodo rimane quello di improvvisare delle vendite fantasiose. Riporto uno stralcio di quello che c scritto nella guida dello Xam: se dovete vendergli qualcosa di particolarmente costoso (nel mio caso una spada da 32000 denari) accumulate abbastanza denaro (almeno 27000) tramite la vendita di altri oggetti vostri poi ricomprateli tutti e vendetegli in una botta l'oggetto costoso. Ancora, per fare soldi, due metodi pi lameri (e con questi ho chiuso largomento) sono i seguenti; - Andate a Vivec. Molte volte troverete degli Ordinator (le guardie cittadine in pratica) completamente solitari. Se riuscite a farli fuori, recuperate la loro bella armatura dorata, che vale un bel po di soldini (ed anche una discreta armatura, ma occhio a non parlare agli altri Ordinator con larmatura addosso, o vi attaccheranno subito!) - In una delle prime missioni alla Gilda dei Maghi di Balmora la gattona al piano inferiore, vicino al teletrasporto, vi chieder di sostituire una Pietra dellAnima falsa con una vera dalla scrivania di una certa Galbedir, (si trova al piano pi alto delledificio). Dopo che se ne sar andata, come prevede la missione, cambiate le gemme e ripulite allegramente tutto il com per avere a disposizione un bel po di oggettini di valore (oltre che a preziosi oggetti di incantamento, ma ora a noi interessano i soldi, giusto?). Io dopo aver trafugato tutto sono corso dal Creeper a Caldera e gli ho venduto tutto (ah dimenticavo: i mercanti rigenerano il proprio oro ogni 24 ore virtuali). 1.1.5 Moltiplicatori di caratteristiche I Moltiplicatori di Statistiche (o Stats Multiplier) sono dei bonus che vengono conferiti al vostro personaggio al passaggio di livello. Tali bonus sono direttamente associati a le abilit che avete fatto salire (esempio: ho fatto salire di 10 punti la mia abilit in Long Sword, quando salir di livello avr un moltiplicatore x5 alla forza). Qui sotto riporto una tabella piuttosto esplicativa riguardante il calcolo che si effettua per assegnare gli Stats Multiplier. 1-4 skill point = 2x multiplier 5-7 skill point = 3x multiplier 8-9 skill point = 4x multiplier 10 skill point = 5x multiplier Di seguito invece sono riportate le skill e i relativi attributi a cui sono legate: Block (scudo): Agility Armorer (fabbro): Strength Medium Armor (armatura media): Endurance Heavy Armor (armatura pesante): Endurance Blunt Weapon (arma contundente): Strength Long Blade (spada lunga): Srength Axe (ascia): Strength Spear (lancia): Endurance Athletics (atletica): Speed Destruction (distruzione): Willpower Alteration (alterazione): Willpower

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 10 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

Illusion (illusione): Personality Conjuration (evocazione): Intelligence Mysticism (misticismo): Willpower Restoration (ristorazione): Willpower Enchant (incantamento): Intelligence Alchemy (alchimia): Intelligence Unarmored (senza armatura): Speed Security (scassinare): Intelligence Sneak (furtivit): Agility Acrobatics (acrobatica): Strength Light Armor (armatura leggera): Agility Short Blade (spada corta): Speed Marksman (mira/arco & balestre): Agility Mercantile (commerciare): Personality Speechcraft (parlare): Personality Hand To Hand (corpo a corpo): Speed 1.1.6 Abitazioni provvisorie Vi sarete sicuramente chiesti come mai a Morrowind non avrete una vostra dimora ufficiale. In effetti me lo sono chiesto anche io (che so, magari entrarne in possesso con il proseguimento della trama!), ma comunque esistono diversi metodi da adottare. Apro una piccola parentesi: su Internet hanno fatto la comparsa decine e decine di Plugin non ufficiali che vi mettono a disposizione una vostra casa, il tutto ovviamente senza pagare (ah, ci fosse anche nel mondo reale qualche architetto cos altruista :D). Se non volete installare cose aggiuntive (cosa che continuo a ritenere una cosa positiva, dato che il gioco gi abbastanza sgravato), esistono diversi luoghi che potete usare come abitazioni (e nessuno ovviamente vi verr a dire niente). Unottima locazione dove abitare la Gilda dei Maghi di Balmora, pi precisamente nei letti al piano inferiore vicino al teletrasporto. Perch ho scelto questo luogo? Beh, avete tutta la gilda a disposizione per mettere i vostri oggetti, dei letti da usare senza problemi e il teletrasporto a due passi In pi uscendo di casa a poca distanza avrete anche a disposizione un Silt Strider (quegli insettoni che servono per viaggiare). Se per volete una casa solamente vostra, senza nessuno che ci giri intorno, potete tranquillamente stendere il proprietario, per poi ripulire il luogo da eventuali suppellettili inutili (quali vasi, bicchieri, piatti, magari vendendoli). Fate solo attenzione a chi uccidete: andando avanti con la trama principale, ci sono molte persone che sono utili ai fini della stessa Perch per limitarsi a una semplice casa, quando possiamo avere una fortezza? Ottenerla non affatto semplice, visto che bisogna completare tutte le missioni di una casata (ricordo che sono la Hlaalu Redoran e Telvanni) e diventarne i grandmaster. Dopo aver soddisfatto questi due requisiti, dovremo partecipare attivamente ad alcune fasi della costruzione della stessa (alla prima fase ad esempio sar una villettina neanche troppo grande, alla seconda gi si espander con qualche casa e con un muro di cinta, mentre allultima diventer una piccola citt). Se volete imbarcarvi in questa avventura abbiate tanta pazienza perch la strada da fare veramente molta :) Io ad esempio ho finito le quest della Hlaalu e mi sono ritrovato con una discreta cittadella, composta da 4 o 5 edifici discretamente grossi, circondati da un bel muro di cinta lungo il fiume Odai. Se poi volete ammirare la perfezione degli architetti Telvanni, non avete che da iscrivervi alla casata e a sgobbare non poco ;) 1.1.7 Consigli per il combattimento Per finire questa mini guida sui primi passi in Morrowind, voglio elencare qualche suggerimento per facilitarvi la vita in combattimento.

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 11 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

- Ogni arma ha 3 diversi tipi di attacco; CHOP (colpo), SLASH (taglio) e THRUST (perforazione). Ogni tipo dattacco ha un danno diverso dallaltro (tranne in certi casi), che potete vedere nellinventario tenendo il puntatore sullarma. Per eseguire i diversi tipi dattacco, il sistema questo: CHOP: premere SOLO il tasto dattacco (o alternativamente SU+DESTRA/SINISTRA+ATTACCO) SLASH: DESTRA/SINISTRA+ATTACCO THRUST: SU+ATTACCO Fate sempre attenzione al vostro livello di Stamina (la barra verde). Essa scende quando si corre o quando si fanno dei salti, ma almeno allinizio molto importante tenerla sempre a livelli alti. Facendo un esempio, se arriverete stanchi a un combattimento (molte volte i mostri arrivano da dove meno ve lo aspettate) molto probabile che con un colpo ben piazzato il nemico vi butti a terra. In questa spiacevole situazione non potrete difendervi (e ovviamente attaccare) e sarete completamente vulnerabili agli attacchi (che faranno anche pi danno). Quando avvistate un nemico abbastanza lontano, se non avete un arco a portata di mano per scagliarli qualche freccia, iniziate a caricare il colpo tenendo premuto il tasto di attacco. Infatti a Morrowind pi tenete larma caricata pi far male (ma consumer anche Stamina) Se avete il gioco alla versione base (la 1. 0) portatelo allultima versione (1. 2) per avere, oltre a una ampia gamma di bug (errori) risolti (anche se ce ne sono ancora moltissimi!), una comoda barra di energia del nemico che state per affrontare. La barra di colore giallo e appare sopra quella della vostra energia. Una cosa indubbiamente irreale, ma utile perch vi consente di vedere se il nemico che state affrontando troppo forte per voi. Prima di entrare in qualche Ancestral Tomb assicuratevi di avere qualche arma magica o di fattura pregevole. Questo perch i non-morti sono invulnerabili alle armi normali (ad esempio quelle di ferro) Se volete ingaggiare un combattimento allinterno di una citt, usate il comando Taunt (ma solo se avete labilit Speechcraft abbastanza alta, diciamo intorno ai 60). Continuando a usare questo comando con successo infatti, il nostro interlocutore ci attaccher e potremo ucciderlo senza patemi danimo. Se avete un incantesimo per camminare sulle acque non esitate a usarlo, perch in genere la superficie acquatica non infestata dai nemici (gli unici mostri che potrebbero attaccarvi saranno i Cliff Racer, quegli amabili uccellacci :) ) (io ad esempio mi sono creato dei pantaloni anti-acqua, che appena indossati mi permettono di viaggiare a pelo dacqua, proprio come faceva ges.

1.2 Incremento abilita' e livello del PG (By Brizy) 1.2.1 Incremento dei livelli delle ablita' Le abilita' si possono incrementare in due maniere... usandole o facendosi allenare da alcuni Personaggi Non Giocanti. Per usarle si intende che se vogliamo, ad esmpio, accrescere la nostra abilita' nella Spada Lunga basta che usiamo la spada lunga (in combattimento ovviamente, non basta andare in giro a menar fendenti all'aria ), se vogliamo far aumentare il punteggio dell'abilita' Acrobatica... beh si qui possiamo anche tranquillamente andare in giro per Morrowind saltando come fossimo Bugs Bunny , stessa cosa dicasi per l'Atletica, corriamo o nuotiamo ed ecco che salira' il suo punteggio, e cosi' via per ogni singola abilita'. Per farsi allenare occorre incontrare un personaggio che tra le opzioni di dialogo comprende l'hypertext "Allenamento", ovviamente pagando un piu' o meno salato compenso egli ci

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 12 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

allenera' facendo incrementare di un punto la nostra abilita' (quella/e che e' in grado di insegnare ovviamente). 1.2.2 Passaggio di livello Bisogna innanzitutto dire che le abilita' di un personaggio sono divise in primarie (cinque), secondarie (cinque) e miste (le rimanenti). Le primarie e le secondarie sono quelle che contribuiscono all'avanzamento di livello, ovvero ogni 10 punti incrementati tra le abilita' (non di una sola ma 10 punti tra tutte le 10 abilita') appartenente ad uno di questi due gruppi si puo' passare di livello, andando a dormire (viene visualizzato un messaggio a video). Esempio: se ho le seguenti abilita' tra primarie e secondarie: Atletica, Spada lunga, Armatura, Scudo, Fabbro, Armatura Pesante, Furtivita', Ascia, Grimaldello incremento di 10 punti una sola = 10 --> passaggio di livello incremento di 1 punto tutte = 10 --> passaggio di livello incremento di 2 punti 5 di esse = 10 --> passaggio di livello incremento di 5 punti una 3 una seconda e 2 un'altra = 10 --> passaggio di livello Al passaggio di livello siamo portati a distribuire tre "gettoni" a tre delle caratteristiche del personaggio: Forza, Agilita', Robustezza, Intelligenza, Forza di Volonta', Velocita'... etc. etc. Ogni gettone equivale ad assegnare un punto a quella caratteristica, punto che puo' essere incrementato a seconda dei moltiplicatori che guadagna una caratteristica, determinati dal fatto se si e' sviluppata di piu' o di meno una abilita' ad essa corrispondente . 1.3 Come allenare le abilita' (by mastrota, rielaborato da Brizy) 1.3.1 Modalita' di allenamento delle abilita' Per allenare le abilita': ci si pu fare allenare da un maestro, spendendo cos soldi che aumentano (come richiesta da parte del maestro) mano a mano che si sale di abilit con i libri che aumentano un abilit, che si trovano in giro per il mondo di Morrowind con una magia o incantamento l'utilizzo delle stesse abilita' (che e' poi la cosa piu' divertente e che rende l'esperienza di gioco piu' verosimile). 1.3.2 Allenamento delle abilita' tramite utilizzo delle stesse Per allenare un'abilta' e' "sufficiente" utilizzare tale abilita', se si vuole per esempio far salire il livello di "spada lunga" basta utilizzare un'arma con tale capacita' in un qualsiasi combattimento, per allenare un'abilita' in armatura basta che il nemico porti a segno qualche colpo su di noi, cosi' come per l'abilita' scudo... e via via per ogni altra abilita'... se utilizzo una magia corrispondente ad una particolare scuola l'abilita' corrispondente mi si incrementera' man mano che la utilizzo, se utilizzo scassino serrature mi aumentera' l'abilita' di scassinare, cosi' come se corro o salto mi aumenteranno in ordine le abilita' di agilita' e acrobatica. Di seguito ora una serie di suggerimenti per allenare le proprie abilita' a costi minimi e rischi bassi: per allenare le armi come spada lunga o pugnali o armi contundenti o archi e balestre o asce o lance, bisogna (oltre a procurarsi l'arma interessata) attaccare con quell'arma e che il colpo vada a buon fine. Per esempio, se si vuole allenare spada lunga, si usa uno

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 13 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

spadone o una katana, si va a caccia di qualche animale e si instaura un combattimento (stessa cosa per tutti i tipi di arma); per le armature, "basta" farsi attaccare da un topo (che dovrebbe essere l'animale che porta via meno punti salute) con addosso un'armatura pesante, media o leggera a seconda di quello che si vuole incrementare; per lo scudo, bisogna avere selezionato nell'inventario uno scudo e un'arma a una mano o niente armi e farsi attaccare, magari sempre da un animale poco pericoloso; per aumentare l'abilita' atletica bisogna correre correre e correre ancora (oppure, anzi ancora meglio, nuotare); per la'bilita' acrobatica bisogna saltare, oppure buttarsi giu' da alti rilievi (anche i tetti delle case)... zompa in giro per morrowind e vedrai la tua abilta' salire vertiginosamente (ovviamente, come per tutto poi, sempre a discapito della stamina, quindi occhio agli incontri se si ha stamina zero); per l'abilita' fabbro bisogna riparare con martelli o con le pinze le armi e/o le armature danneggiate in nostro possesso; per l'abilit nel parlare bisogna fare uso dell'opzione persuasione nei dialoghi con gli NPC e scegliere una delle opzioni disponibili, ovviamente l'abilita' aumentera' se avremo successo nell'operazione di pesuasione scelta, tipicamente il metodo migliore e' offrire le 10 monetine e poi alzata la predisposizione oltre i 65 si puo' provare anche con l'adulazione (ma senza esagerare con niente perche' puo' fare effetto contrario); per l'abilita' incantare, bisogna incantare da soli armi, armature, vestiti, anelli, amuleti con le pietre dell'anima (con l'anima dentro ovviamente). Quasi sicuramente all'inizio non funzioner mai, perci, pi facilmente, bisogner avere un oggetto incantato con l'effetto castabile quando usato, e usarlo, cos piano piano aumenter incantare; per l'alchimia bisogner creare pozioni con il mortaio e pestello, l'alambicco, la storta, il calcinatore e, ovviamente, gli ingredienti. Solo che come gi detto per incantare, all'inizio non funzioner spesso, occorre quindi parecchia pazienza e tanti ingredienti, un'altro metodo e' mangiare TUTTI gli ingredienti che troviamo (sapone e metalli compresi :D ), inconveniente e' che per ogni pezzo occorre fare il drag&drop sul personaggio, un metodo utile puo' essere quello di associare l'ingrediente ad un tasto veloce (F1) e premerlo in continuazione per ingerire l'ingrediente (consigliatissimo fare un salvataggio prima di tale operazione perche' puo' portare a crash del gioco); per le magie in generale e' consigliabile l'acquisto delle stesse poi modificarle (andate da un mago nelle gilde dei maghi, per esempio) fino a renderle il meno il meno potenti possibile in modo che richiedano solo 1 punto di mana, e che abbia una buona probabilit di riuscita: o per ristorazione, consiglio balsamo di balyna, che mi pare si compri dai maghi o dal tempio di Balmora; o per misticismo, consiglio di modificare la magia telecinesi, che pu essere acquistata dai maghi di Ald'Rhun; o per distruzione, consiglio di modificare palla di fuoco, che mi pare che pu essere acquistata dai maghi di Balmora o Ald'Rhun; o per invocazione, consiglio di modificare crea elmo, che pu essere comprata dai maghi di Balmora; o per illusione, consiglio di modificare Grazia di Sotha, che mi pare pu essere acquistata in un tempio; o per alterazione, consiglio di modificare chiudi serratura, che pu essere acquistata dai maghi di Caldera; per corpo a corpo, consiglio di lottare a mani nude contro granchi o topi (o comunque bestie deboli e poco pericolose per il danno che infliggono). All'inizio non gli farete niente, perch il corpo a corpo per prima cosa diminuisce la stamina dell'avversario, ma dopo che gli avrete levato tutta la stamina, gli farete molto male; per movimento furtivo, bisogna mettersi dietro a un NPC, che non si giri e muova troppo spesso, con il pulsante di movimento furtivo premuto (di default CTRLSINISTRO), per maggior sicurezza nella riuscita del non essere visti si puo' usare un

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 14 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

incantesimo di invisibilit oppure usare un buon incantesimo camaleonte o ancora un oggetto incantato con uno di questi effetti; per scassinare, bisogna scassinare le serrature con il grimaldello. Pi la qualit del grimaldello alta, e pi lo scasso facile. Il mio consiglio, di usare l'incantesimo di chiudi serratura modificato al minimo su uno scrigno, ma anche su un vaso o un sacco, e poi scassinare, tanto la serratura sar chiusa ad 1, cosi' allenerete alterazione (scuola di magia legata a "chiudi serrature") e contemporaneamente scassinare entrambe a costo praticamente nullo.

1.4 Moltiplicatori di caratteristiche (by iuserneim) Spendiamo due parole sugli stats multiplier,ovvero quei "bonus" che si ottengono al passaggio di livello,i quali fanno s che si possano attribuire pi punti agli attributi,anzich solo uno. Questi moltiplicatori sono assegnati a seconda di quanto si sono utilizzate determinate skills,relative a determinati attributi. Ad esempio:durante il livello corrente ho aumentato di 5 la skill axe e di 5 la skill acrobatics;al passaggio di livello avr un "bonus" moltiplicatore relativo alla forza pari a x5. Il calcolo si effettua con questo semplice schema: 1-4 skill points = 2x multiplier 5-7 skill points = 3x multiplier 8-9 skill points = 4x multiplier 10 skill points = 5x multiplier 1.5 Aalchimia (by iuserneim) Eccoci qua a parlare di quel "gioco nel gioco" (vi dice niente "il piccolo chimico"?) che la skill "alchemy" [alchimia]. Cercher di parlarne mischiando esperienza diretta e ci che stato detto prima di me da altri pi esperti (fonte preziosa:il forum ufficiale all'indirizzo http://www. elderscrolls. com). Lo scopo di questa capacit quello di creare pozioni dagli effetti pi varii. Cosa c' di pi utile infatti di una bella e potente pozione di "restore health" , da usare quando i nemici vi hanno circondato , vi stanno prendendo a nocchini e ridendo di voi? Era tanto per fare un esempio . Cominciamo col dire che l'attributo relativo alla skill in oggetto l'Intelligence [intelligenza]. Questo significa che, pi alto quell'attributo, maggiore la possibilit di creare pozioni con successo e maggiore sar la "potenza"selle stesse. Significa anche che aumentare la skill alchemy (come tutti sappiamo, praticandola o facendosi addestrare da un istruttore) influenzer il cosiddetto "moltiplicatore di punti attributo", ottenuto al passaggio di livello. Per usufruire della skill di cui stiamo parlando, occorrono gli ["attrezzi da lavoro"] (apparatus) e gli ingredienti. 1.5.1 Attrezzi PREMESSA: la loro qualit pu variare molto. Ovviamente, migliore l'attrezzo, migliore sar il risultato. Queste sono le diverse qualit elencate in ordine crescente: Apprentice Journeyman Master Grandmaster

Elenco attrezzi:

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 15 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

MORTAR AND PESTLE: necessario per poter creare pozioni. Non potrete prescindere da quest'attrezzo. RETORT:questo strumento , invece, facoltatico, e aumenta la magnitude ["potenza"] e la durata di tutti gli effetti POSITIVI. CALCINATOR:anche questo facoltativo e aumenta la potenza e la durata di tutti gli effetti, sia negativi che positivi. ALEMBIC:come i due sopra, facoltativo, e diminuisce la potenza di tutti gli effetti negativi.

Un set master pu essere trovato nella Mage's Guild di Caldera, mentre i grandmaster si possono ottenere dall'istruttore nella Valenvaryon stronghold (il quale potr anche far alzare la vostra alchemy skill fino a 100... ma troppo pi divertente farla salire provando e riprovando. Per quanto invece riguarda gli ingredienti, bisogna innanzitutto dire che ne esistono 71 tipi diversi. Si possono trovare per terra (fiori, funghi, piante) , incastonati nella roccia (pezzi non lavorati di vetro o ebony (che non il nostro ebano, a quanto ho capito) , sugli animali morti (come dite?non siete stati voi?) o pi semplicemente dagli alchimisti (ma spesso anche dai "pawnbrokers" e dai mercanti non specializzati) . Parlando invece del processo di creazione delle pozioni vero e proprio, anticipiamo innanzitutto che, se passiamo il cursore su uno degli ingredienti, si possono osservare i suoi relativi effetti. Pi probabilmente all'inzio, se avete un basso livello si alchemy, vedrete dei punti interrogativi al posto della propriet dell'ingrediente. Questo significa che il livello della skill troppo basso per visualizzare tutti gli effetti (che al massimo possono essere 4 per ogni ingrediente... ma ci sono anche ingredienti con un effetto solo, come i Large Kwama Egg, mi pare) . Man mano che si alza la skill, si sveleranno i vari effetti. Con un alchemy pari a 60, potremo vedere tutti gli effetti. L'atto pratico del creare pozioni non affatto complicato:basta trascinare sull'immagine che vi raffigura (dal menu inventario, tasto destro del mouse) uno dei vostri apparati (ripeto, almeno i "mortar and pestle" sono necessarii) , proprio come , quando incantate, trascinate nello stesso modo la soulgem che volete usare . :) Se avete pi apparati, appariranno tutti nella lista degli stessi, senza che dobbiate selezionarli uno ad uno. A questo punto basta cliccare nei riquadri inferiori per selezionare l'ingrediente che volete usare. Per ottenere una pozione dovrete miscelare due DIVERSI ingredienti che abbiano ALMENO UN EFFETTO IN COMUNE. Proprio quello sar l'effetto della pozione creata. Va da s che se mischierete due ingredienti che hanno in comune pi effetti, otterrete una pozione con pi effetti. Si possono ottenere numerose combinazioni, dato che gli ingredienti sono tanti (come scrivevo sopra, 71) e gli effetti pure. Ah, una cosa: se vi siete aggirati per dei dungeon abitati da strani signori senza pupille e con il tic di mordervi sul collo, dopo averli uccisi prendete le loro polveri (vampire dust... ah gi, non l'ho precisato, quei signori sono vampiri ) , se non altro per il fatto che tale ingrediente vale 500 septims. E non fate caso all'ultimo effetto che riportano (vampirism) :come ho detto prima per creare una pozione dovete avere almeno DUE ingredienti con uno stesso effetto, e non ci sono altre piantine o schifi varii che provocano il vampirism se mischiati con la suddetta dust. Peccato . Tuttavia potremmo diventare piccoli draculini mangiando la suddetta polvere (che schifo... ma pare che qualcuno ci sia riuscito) o facendosi mordere pi volte. Ok , continuiamo:la potenza e la durata degli effetti della pozione sono determinati dalla vostra intelligence, alchemy skill, e dalla qualit degli attrezzi che usate. Abbastanza semplice, vero ? Un'altra cosa:le pozioni dello stesso tipo , in linea di massima, dovrebbero apparire, nel vostro inventario, come una sola pozione che reca in basso il numero raffigurante la quantit delle stesse. Dico "in linea di massima" perch pare che ci sia un bug il quale fa s che ci non accada. Per ovviare a questo TERRIBILE PROBLEMA (andate sul forum ufficiale e vedrete che c' davvero chi lo ritiene cos grave) basta posare le pozioni incriminate a terra, e riprenderle. Altra cosa che non sapevo:ci sono degli effetti che NON possono essere ottenuti creando una pozione. Questi sono:Damage intelligence[danneggia intelligenza], Resist Fatigue ["resisti alla fatica"], Weakness to poison[debolezza nei confronti dell'avvelenamento] e , come dicevamo prima, Vampirism (il Dr. Jekill faceva qualcosa di simile, vero? ) .

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 16 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

Una delle domande che viene fatta spesso a proposito della creazione di pozioni riguarda la possibilit di produrre skooma usando una qualsiavoglia combinazione di ingredienti. Purtroppo pare non si possa (e questo gi un buon motivo per allearsi con Dagoth Uhr e devastare tutto Vvardenfell) . Queste erano semplicemente delle indicazioni su come creare pozioni. PS: ah, se ho commesso qualche imprecisione o , peggio, qualche errore, segnalatemelo pure che mi affretto a correggere! 1.5.2 Ricettario Restore Health Corkbulb Root - Corprus Weepings - Emerald - Marshmerrow - Resin - Saltrice - Wickwheat Restore Magicka Cornberry - Daedras Heart - Frost Salts - Void Salts Restore Fatigue Chokeweed - Crab Meat - Hack-lo Leaf - Hound Meat - Large Kwama Egg - Saltrice - Scrib Jerky - Scuttle Restore Strength Dreugh Wax - Gold Kanet - Scamp Skin - Stoneflower Petals Restore Intelligence Bittergreen Petals - Ruby - Scrap Metal Restore Willpower Scathecraw - Scrib Jelly - Trama Root Restore Agility Bonemeal - Sload Soap Restore Speed Raw Ebony - Resin Restore Endurance Gravedust - Scales Restore Personality Guar Hide - Heather - Scamp Skin Restore Luck Crab Meat - Hack-lo Leaf - Kresh Fiber Resist Fire Black Anther - Fire Petal - Frost Salts Resist Frost Black Lichen - Fire Salts Resist Shock Crab Meat - Scrap Metal Resist Poison Alit Hide - Kwama Cuttle - Rat Meat

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 17 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

Resist Common Disease Ash Yam - Kagouti Hide - Pearl - Resin Fire Shield Cornberry - Fire Salts - Raw Glass - Sload Soap Frost Shield Frost Salts - Large Kwama Egg - Raw Ebony - Willow Anther Lightning Shield Corkbulb Root - Crab Meat - Scrap Metal Reflect Cornberry - Diamond - Hound Meat Dispel Bunglers Bane - Moon Sugar - Pearl Spell Absorption Fire Petal - Vampire Dust - Void Salts Night-Eye Daedras Heart - Kagouti Hide Light Black Anther - Red Lichen Cure Paralyzation Corkbulb Root - Netch Leather - Scamp Skin - Willow Anther Cure Poison Black Lichen - Ghoul Heart - Rat Meat - Raw Ebony - Roobrush - Scathecraw - Scrib Jelly Cure Common Disease Chokeweed - Daedra Skin - Gravedust - Green Lichen - Muck - Red Lichen - Willow Anther Cure Blight Disease Scrib Jelly- Ash Salt Detect Animal Alit Hide - Ampoule Pod - Bloat - Ectoplasm Detect Key Ash Yam - Diamond - Muck - Spore Pod Detect Enchantment Hound Meat - Hypha Facia - Marshmerrow Water Walking Ampoule Pod - Kwama Cuttle - Scales - Violet Corprinus Water Breathing Hack-lo Leaf - Kwama Cuttle - Luminous Russula - Pearl Swift Swim Daedra Skin - Scales - Scrib Jerky

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 18 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

Levitate Coda Flower - Racer Plumes - Trama Root Telekinesis Alit Hide - Bonemeal - Scuttle Feather Heather - Ruby - Scuttle Invisibility Bittergreen Petals - Diamond Fortify Health Large Kwama Egg - Vampire Dust - Scalk Resin Fortify Magicka Emerald - Saltrice - Stoneflower Petals Fortify Fatigue Hound Meat - Scrib Jerky - Scuttle Fortify Strength Ash Yam - Daedra Skin - Dreugh Wax - Vampire Dust Fortify Intelligence Ash Yam - Bloat - Netch Leather Fortify Willpower Bloat - Scrib Jelly - Wickwheat Fortify Speed Kagouti Hide - Moon Sugar - Shalk Resin Fortify Endurance Daedra's Heart - Guar Hide - Netch Leather Fortify Agility Ectoplasm - Fire Salts - Roobrush - Sload Soap Fortify Personality Green Lichen - Kresh Fiber - Stoneflower Petals Fortify Luck Corkbulb Root - Corprus Weepings - Guar Hide

1.6 Magie (by Gabi. 2437) Parliamo un p delle magie, esistono vari tipi di magie (distruzione, illusione, alterazione ecc... ), ogni tipo da allenare a se (se salgo con distruzione non ottengo miglioramenti con le magie di illusione) e ogni tipo fa riferimento ad una caratteristica del personaggio che pu esser diversa dalle altre (per es distruzione fa riferimento alla forza di volont). Questo legame vale per le magie che casta (in gergo castare=lanciare la magia) il personaggio infatti le magie possono essere: 1) castate dal personaggio

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 19 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

2) castate tramite pergamena (che pu esser usata una volta sola e poi sparisce) o altri oggetti a carica, per es anelli, spade magiche ecc, in questo caso la magia sar sempre castata ed indipendente dalle caratteristiche citate prima. Per ottenere le magie che pu castare il personaggio, ci si puo' rivolgere a un personaggio non giocante che ha la capacita' di insegnarle, nel menu del dialogo sotto "persuasione" si trova l'hyperlink "Magie" (questo appunto indica che il NPC e' in grado di insegnare alcuni tipi di magia, ma non tutti), cliccandolo e appare una lista di varie magie che si possono comprare con una modesta spesa, una volta comprata la magia, questa sar sempre castabile da noi, quindi sempre un investimento perch l'avremo sempre disponibile. Ricordo che per castare la magia si deve andar nella schermata dell'inventario e selezionarla dal menu a destra, poi si preme R (o cmq il tasto per prepararsi a lanciare le magie, R quello predefinito) e la si lancia premendo il tasto assegnato all'attacco. Gli NPC inoltre possono modificare le magie, alcuni di essi hanno l'hyperlink "Crea magia", in questo modo, a discapito du un certo costo, modificare le magie che conosciamo, magari per aumentarndone la potenza o la durata dell'effetto. In riferimento a cio' e' utile anche sapere che e' possibile cancellare le magie da noi conosciute, questo appunto per evitare di avere piu' versioni di un certo tipo di magia, ad esempio se conosciamo "palla di fuoco" e poi in seguito tramite aiuto di un mago la miglioriamo potrebbe risultarci superfluo avere due versioni di quella magia perche' magari ci ritroviamo ad utilizzare la sola versione potenziata, per fare cio' occorre entrare nell'inventario e premere shift (o control???) e cliccare sulla magia da cancellare tra quelle da noi conosciute nel menu delle magie. LE MAGIE POSSONO ESSER DI VARI TIPI: Tocco: sono le magie che hanno effetto sul nemico quando lo si tocca (tipo spada, danneggia se si tocca il nemico) Bersaglio: se la magia si lancia, per es una sfera di fuoco Se stessi: una magia che ha effetto su di noi, tipo levitazione, cura ecc... Le magie castate dal personaggio usano il magika o mana e non sempre possono andare a buon fine, se abbiamo l'abilit troppo bassa o la stamina troppo bassa, o la caratteristica ad essa legata troppo bassa, potremmo fallire, sprecando tempo e mana. Per vedere il costo in mana e la probabilit di riuscita di una magia, controlliamo nel menu delle magie tenendo il puntatore del mouse sopra il nome della magia che ci interessa. Le magie castate tramite un oggetto invece riusciranno sempre. In caso di utilizzo di una pergamena potranno esser castate una volta sola (usata la pergamena quella sparisce), mentre quelle tramite oggetto (armi o anelli ad esempio), solo finche l'oggetto in questione e' dotato di cariche magiche, una volta esaurita la carica la magia non pu esser piu' castata fino alla sua ricarica, appunto. Per ricaricare l'oggetto o si aspetta pazientemente che il tempo faccia il suo corso e si ricarichi da solo, oppure si usa una pietra dell'anima ma non e' compito di questa miniguida tratare questo argomento.

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 20 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

1.7 Incantare (by iuserneim) Scopo di questo paragrafo: spiegare tutte le caratteristiche e modalit di questa skill. I motivi sono vari: un'abilit dalle enormi potenzialit, e dopo averci preso la mano pu dare un sacco di soddisfazioni. Sono gi state date ottime spiegazioni, ma spesso queste erano poco visibili. Premetto che il post non stato scritto da me, mi limito a tradurlo, correggendo e, nel caso, aggiungendo; questo il link ... http://www. elderscrolls. com , sezione forum. 1.7.1 Anime Tutte le creature biologiche (ed anche fantasmi e scheletri) del gioco hanno anime che possono essere catturate. Le unit meccaniche, come il Dewmer centurion sphere e il Dewmer steam centurion e i Dewmer spiders non hanno anime. Le creature aventi basso livello, facili da uccidere, hanno anime dal valore pi basso di quelle delle creaature pi difficili. 1.7.2 Creature, valore dell'anima, livello della creatura Alit, 20, 3 Alit-blighted, 25, 7 Alit-diseased, 25, 3 Ancestor ghost, 100, 1 Ascended sleeper, 400, 25 Ash ghoul, 250, 15 Ash slave, 100, 5 Ash zombie, 100, 8 Atronach Flame, 105, 7 Atronach Frost, 138, 9 Atronach Storm, 150, 15 Bonelord, 100, 8 Bonewalker, 75, 4 Bonewalker Lesser, 65, 3 Bonewalker Greater, 75, 7 Clannfear, 100, 7 Cliffracer 20, 4 Cliffracer Blighted 20, 8 Cliffracer Diseased 20, 4 Corpus Lame 160, 8 Corpus Stalker, 100, 5 Daedroth, 195, 12 Dremora, 100, 9 Dremora Lord, 200, 12 Dreugh, 75, 5 Dwarven Ghost, 200, 5 Golden Saint, 400, 20 Guar, 20, 3 Guar Wild, 20, 3 Hunger, 250, 11 Kagouti, 20, 4 Kagouti Blighted, 20, 8 Kagouti Dieased, 20, 4 Kwama Forager, 15, 2 Kwama Forager Blighted, 15, 6 Kwama Queen, 30, 6 Kwama Warrior, 20, 3

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 21 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

-

Kwama Blighted Warrior, 30, 7 Kwama Worker, 8, 2 Kwama Blighted Worker, 8, 6 Kwama Diseased Worker, 8, 2 Kwama Entrance, 8, 2 Mudcrab, 5, 1 Mudcrab Diseased, 5, 1 Netch Betty, 75, 10 Netch Bull, 50, 4 Nixhound, 10, 2 Nixhound Blighted, 10, 6 Ogrim, 165, 11 Ogrim Titan, 70, 15 Rat, 10, 2 Rat Blighted, 10, 4 Rat Diseased, 40, 3 Scamp, 100, 5 Scrib, 10, 1 Scrib Blighted, 30, 4 Scrib Diseased, 30, 1 Shalk, 30, 6 Shalk Blighted, 30, 10 Shalk Diseased, 30, 6 Skeleton, 30, 3 Skeleton Archer, 30, 3 Skeleton Champion, 200, 10 Skeleton Warrior, 30, 7 Skeleton Entrance, 30, 2 Slaughterfish, 10, 2 - Slaughterfish Small, 10, 2 Winged Twilight, 300, 15 Vivec God, 1000, 100

Le creature che appaiono nella lista sono quelle che comunemente si incontrano nel gioco (Beh, vivec non mi pare tanto comune ndiuserneim) . Le creature uniche, legate a certi posti o quest, non sono elencate. Questi sono ad esempio i vari Dagoth, che hanno tutti anime del valore di almeno 250, e per questo , per catturare le loro anime c' bisogno di Grand soul gems. Ho inserito solo Vivec (ah ecco ndiuserneim) . Dagoth Ur stesso non ha anime. A proposito:non importante al fine dell'incantamento, ma le soulgems "piene" possono valere molti soldi. Il prezzo di una soulgem piena dato dalla seguente formula:valore della gemma PER il valore dell'anima. 1.7.3 Intrappolare le anime Prima che possiate usare le anima, dovete intrappolarle. Avete bisogno dell'incantesimo soultrap per farlo. Lanciate l'incantesimo su qualsiasi creatura vogliate. Uno scintillio violaceo (io lo vedo bianco ndiuserneim) comincer a girare intorno alla creatura, dopo che l'avete lanciato con successo. Adesso dovete uccidere la creatura prima che l'effetto dell'incantesimo svanisca. Se ce la fate , apparir il messaggio "you've trapped a soul". nota:Fate sempre in modo di avere la soulgem adatta nell'inventario per intrappolare l'anima. A proposito: alcune delle creature che potete incontrare useranno l'incantesimo "dispel" dopo che avete lanciato il soultrap. Allora lanciate nuovamente l'incantesimo sulla creatura.

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 22 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

A proposito 2: Gli NP Cnon hanno anima (o meglio, non hanno anima che possa essere catturata) ! 1.7.4 Soul gems (Gemme dell'Anima) Non tutte le anime sono adatte a tutte le diverse soulgems; bene sapere quale anima si adatta a quale determinata soulgem. La regola generale questa:ogni tipo di soulgem pu contenere un'anima che al massimo tre volte grande il valore della soulgem. Ad esempio, le petty soulgems possono contenere anime del valore massimo di 30. Per le common soulgems il valore di 120 e per le grand di 600. Questo significa che se volete intrappolare l'anima di Vivec avrete bisogno dell'Azura's Star. Se avete differenti tipi di soulgems nell'inventario, l'anima catturata sar inserita nella pi piccola gemma per quanto possibile. Le diverse soulgems nel gioco sono le seguenti: petty soulgem value 10 lesser soulgem value 20 common soulgem value 40 greater soulgem value 60 grand soulgem value 200 AZURAS STAR value 5000

Nota: L'Azura's Star riutilizzabile all'infinito; la gemma non scompare dopo l'incantamento, come invece fa ovviamente l'anima. L'Azura's Star oggetto unico. 1.7.5 Processo di incantamento Per creare un oggetto incantato potete provare a fare da voi o visitare un incantatore "competente". Per farlo da soli, limitatevi a trascinare la gemma carica che volete usare sulla vostra immagine (menu inventario) e apparir un menu. Questo menu vi lascer scegliere fra incantare un oggetto o ricaricarne uno gi incantato. Quando avrete scelto di incantare un oggetto, il processo lo stesso a quello che seguireste facendovelo incantare da un esperto. Sappiate che comunque quando fate da soli, il successo dell'operazione dipende dalla vostra enchanting skill. Un livello pari a 100 vi dar la pi alta possibilit di avere successo, che non raggiunger comunque mai il 100%. Quando fallisci l'incantamento, l'anima sprecata ma la gemma rimane. Farsi fare l'oggetto da un incantatore non pu far fallire l'operazione, ma dovrete pagare per il suo servizio. 1) Per incantare un oggetto, avete bisogno di una gemma carica e di un oggetto. Gli oggetti che potete incantare sono armi non magiche, parti di armature ma anche pezzi di carta come writs, fogli bianchi e note scritte. Se incantate tali pezzi di carta, creerete pergamene. Queste possono essere usati solo una volta. Quando selezionate l'incantamento come servizio da un incantatore o trascinate una soulgem carica sulla vostra immagine, apparir un menu. 2) In cima al menu potete dare un nome all'oggetto. Vedrete che ci sar gi un nome nell'apposito spazio, dopo aver selezionato un oggetto; quello il nome "ufficiale"dell'oggetto. Potete semplicemente cancellarlo e rinominare l'oggetto. 3) Al di sotto del succitato spazio, ci sono due quadratini vuoti. Il primo usato per selezionare l'oggetto che volete incantare. Quando cliccate nel quadratino vuoto, un piccolo elenco del vostro inventario (contenente tutti gli oggetti che possono essere incantati) apparir. Il secondo quadratino usato per selezionare la soulgem che volete usare. Cliccate sul quadratino e apparir un menu contenente tutte le soulgems cariche che avete nell'inventario.

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

Page 23 of 109

Guida a The Elder Scroll III: Morrowind - Tribunal - Bloodmoon

by TGMOnline MorroForum

4) Dopo aver selezionato un oggetto e una soulgem, vedrete nell'angolo in alto a destra tre parametri:enchantment (incantamento) , cast cost ("costo"dell incantamento) e charge (carica). ENCHANTMENT: appare come xx/xx. Ogni oggetto ha i suoi specifici punti di enchantment, che sono il numero a destra della barra. L'effetto che selezionerete "costa" un certo ammontare di punti enchantment, che sono il primo numero, a sinistra della barra. Il primo numero non potr mai eccedere il secondo. CAST COST: l'ammontare dei "punti-carica" che perderete usando l'oggetto (potete anche vederlo come magicka. In questo caso il CAST COST l'ammontare di magicka di cui c' bisogno per usare l'oggetto una volta; non la vostra magicka, ma una specie di "magicka dell'oggetto") . CHARGE: l'ammontare di punti-carica di cui dispone l'oggetto. E' determinato dall'anima che usate. Se usate un'anima con 150di valore (tipo uno storm atronach) avrete 150 punti-carica. Se l'effetto che avete selezionato per l'oggetto avr bisogno di 10 punti, potrete usarlo 15 volte prima che questo si svuoti e debba essere ricaricato. 5) Sotto lo spazio per il nome ci sono elencati tutti gli effetti che potete selezionare. Questa lista dipende da quali incantesimi avete imparato. Potete insomma selezionare solo incantesimi di cui "siete in possesso", gl'incantesimi che avete comprato. Allora comprate ogni incantesimo in cui v'imbattete, avrete cos molte pi possibilit di incantamenti. 6) Quando avrete selezionato un effetto, un altro piccolo menu apparir. Questo menu mostrer le seguenti opzioni: RANGE (raggio d'azione) :qui dovrete scegliere fra :target (bersaglio), touch (tocco), self (su se stessi). Se scegliete touch, l'effetto avr luogo quando toccherete la creatura. "self" significa che l'effetto si sprigiona su voi stessi. Target significa che voi "sparate" il vostro effetto, nel senso che non avrete bisogni di selezionare la "modalit incantesimo". MAGNITUDE (potenza): questa la potenza che il vostro oggetto avr quando lo usate. Per esempio: l'ammontare del danno derivato dall'oggetto, quando usato. Aumentare la magnitude far aumentare il costo in termini di enchantment points. DURATION (durata): questo il tempo durante il quale l'effetto sar attivo. Aumentare la durata aumenter significativamente l'am