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VIDÉO 360˚ UN ATELIER DE CONCEPTION POUR DES FORMATIONS IMMERSIVES SOPHIE CALLIES, PHD, TELUQ CÉDRIC FÉLICITÉ, BRAINIAK

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V I D É O 3 6 0 ˚ U N A T E L I E R D E

C O N C E P T I O N P O U R D E S F O R M A T I O N S

I M M E R S I V E S

S O P H I E C A L L I E S , P H D, T E L U Q

C É D R I C F É L I C I T É , B R A I N I A K

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AU PROGRAMME

• Partie 1: La réalité virtuelle appliquée à la formation

• Partie II : Méthode de conception de vidéos 360˚

• Partie III : Démonstrations & Questions

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I - LA RÉALITÉ VIRTUELLE APPLIQUÉE À LA FORMATION

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Technologie qui permet de plonger l’apprenant dans un environnement virtuel, qu’il soit:

• réaliste (vidéo 360˚) • modélisé 3D

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EXPÉRIENCE IMMERSIVE ET ENGAGEANTE

PRÉSENCE INTERACTION

ÉMOTION

L’apprenant interagit de manière

contrôlée sur le monde virtuel qui

l’entoure.

L’apprenant doit se sentir physiquement

présent dans l’environnement virtuel.

L’effet sensoriel provoqué par l’expérience virtuelle

enclenche chez l’apprenant une réaction émotive à la

fois immédiate et en profondeur.

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= Résultat des sensations de présence spatiale et

temporelle, d’interaction avec l’environnement et de l’émotion suscitée par l’expérience de RV

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Développer l’empathie et amplifier les émotions de l’apprenant

Permettre l’observation, la manipulation et

la création d’objets 3D

Plonger l’apprenant dans

un environnement rare, dangereux

et/ou inaccessible

Utiliser des principes de

ludification pour favoriser

l’apprentissage en RV

Faire découvrir et/ou explorer

un nouvel environnement à l’apprenant

Simuler l’interaction et la

collaboration dans l’environnement

virtuel

Présenter des situations non-

éthiques à l’apprenant

Faire résoudre des problèmes à

l’apprenant

Plonger l’apprenant dans des situations ou environnements futurs ou passés

Présenter à l’apprenant des environnements

ou situations inexistantes ou

non perceptibles dans la réalité

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GÉNÉRALITÉS SUR L A CONCEPTION DE

FORMATION EN RÉALITÉ VIRTUELLE

• L’expérience de RV doit avant tout être centrée sur l’apprenant (qui devient une composante de l’expérience elle-même)

• Les objectifs d’apprentissage doivent être intégrés au sein d’actions et d’interactions possibles dans l’environnement virtuel.

• Le réalisme de l’environnement virtuel est important pour assurer la sensation de présence.

• Idéalement, une expérience d’apprentissage de RV devrait favoriser l’autonomie et la créativité de l’apprenant.

• L’utilisation de la RV est justifiée en formation lorsque l’apprentissage d’une situation particulière n’aurait pu être physiquement présentée à l’apprenant.

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GÉNÉRALITÉS SUR L’UTILISATION DE

L A RÉALITÉ VIRTUELLE EN

FORMATION

• Comme toute formation qui utilise une technologie innovante, elle devrait minimalement inclure un temps de réflexion à posteriori avec le formateur et/ou un pair.

• Attention particulière aux conditions des apprenants: âge, tolérance à la technologie, confort, etc. Prévoir un temps maximum de formation en RV.

• Aménagement de l’espace requis pour la formation selon la technologie de RV utilisée (zone sécuritaire, chaises pivotantes, connexion wifi, etc.).

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GÉNÉRALITÉS SUR L’UTILISATION DE

L A RÉALITÉ VIRTUELLE EN

FORMATION

Le concepteur a le choix dans les supports de RV pouvant être utilisés à des fins d’apprentissage et de formations:

• Environnements 3D existants : jeux et applications de RV

• Environnements 3D créés pour un besoin de formation particulier : avec des outils de modélisation comme Unity ou Unreal Engine

• Vidéos 360° existantes : disponibles sur des plateformes de vidéos comme Youtube

• Vidéos 360° créées pour un besoin de formation particulier : ensemble de scènes filmées avec une caméra 360°

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T E C H N O L O G I E A S S O C I É E À L A R É A L I T É V I R T U E L L E

Casque de réalité virtuelle « 3 degrés de liberté »

Casque de réalité virtuelle « 6 degrés de liberté »

2 types de casque de réalité virtuelle

env. 250 CDN$ env. 2 000 CDN$

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I I - M É T H O D E D E C O N C E P T I O N D E V I D É O S 3 6 0 ˚

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Vergara, D., Rubio, M. P., & Lorenzo, M. (2017). On the Design of Virtual Reality Learning Environments in Engineering. Multimodal Technologies and Interaction, 1(2), 11.

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II – CONCEVOIR UNE VIDÉO 360˚ CONTEMPLATIVE ET NARRATIVE

ÉTAPE 1 - TOURNAGE

ÉTAPE 2 – MONTAGE ET

ÉDITION

ÉTAPE 3 – EXPORTATION ET

DIFFUSION

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UR

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• Matériel requis: – Caméra 360˚ (env. 170 CDN$)

– Carte SD micro (env. 45 CDN$)

– Trépied (env. 30$ CDN$)

• Avant de commencer le tournage: – Repérage des lieux

– Storyboard!

• Pendant le tournage: – Pensez à 360˚ …

– Position de la caméra: hauteur & distance

– Évitez les mouvements!

– Prise de son (micro-cravate)

– Possibilité de prendre des photos 360˚ plutôt que des vidéos 360˚!

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• Logiciel requis:

– N’importe quel logiciel d’édition vidéo 360˚ (Adobe Première Pro)

– Logiciel offert avec la caméra 360˚ (Gear 360 ActionDirector)

• Montage et édition de la vidéo 360˚ – Importation des scènes tournées (important de conserver les fichiers sources!)

– Édition des scènes (coupez les scènes, introduire du texte ou des images, importez une narration, des sons et de la musique, etc.)

– Montage final de la vidéo 360˚

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EX

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IFFU

SIO

N

• Export de la vidéo 360˚ depuis le logiciel utilisé

– Export en mp4

– Vérification du rendu

• Diffusion de la vidéo 360˚ dans un casque de réalité virtuelle

– Importation du fichier vidéo sur la plateforme Youtube

– Google cardboard & GearVR: utilisez Youtube

– Oculus GO: utilisez Youtube OU copiez-collez le fichier vidéo dans le dossier « Movies » une fois le casque connecté à l’ordinateur

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II – CONCEVOIR UNE VIDÉO 360˚INTERACTIVE

ÉTAPE 1 - TOURNAGE

ÉTAPE 2 – MONTAGE ET

ÉDITION

ÉTAPE 3 – EXPORTATION ET

DIFFUSION

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• Logiciel requis pour rendre une vidéo 360˚ interactive:

– Plusieurs solutions possibles sur le marché (en constante évolution…)

– Tous les logiciels sont payants

– Notre choix: WondaVR

• Exportez chaque scène séparément dans ActionDirector

– Pensez à couper les scènes au besoin…

• Importez chaque scène dans WondaVR et éditez la vidéo 360˚ interactive

– Une scène (ou écran de menu) devient la scène principale de départ

– Les autres scènes sont connectées au travers des hotspots de navigation entre les scènes

– Rajoutez pour chaque scène au besoin des hotspots qui s’activeront grâce à l’orientation du regard (images, textes, scène suivante, etc.)

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ÉTA

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SIO

N

• Diffusion de la vidéo 360˚ dans le casque Oculus GO

– Demandez au support de WondaVR le code pour télécharger l’apps WondaVR dans l’OculusGO

– Depuis le logiciel WondaVR sur votre ordinateur, sélectionnez dans le bouton « Package for Apps » pour exporter votre projet

– Copiez-collez le dossier « Publish-to-apps » ainsi créé sur votre ordinateur dans l’Oculus GO connecté à votre ordinateur

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I I I - D É M O N S T R AT I O N S & Q U E S T I O N S

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ON COMMENCE AVEC GOOGLE CARDBOARD!

• Allez sur Youtube, cherchez la chaîne BRAINIAK et souscrivez!

• Augmenter le son de votre téléphone

• Choisissez une vidéo, mettez-la en pause et en grand écran, cliquez sur

ON POURSUIT AVEC GEARVR ET OCULUS GO!

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B I B L I O G R A P H I E Webographie

• Masie (2017). VR Learn : Virtual Reality & Learning. Récupéré de https://masie.com/research-and-articles/vrlearn-2017-report

• SpongeUK (2016). Interactive 360° video: A new world for learning. Récupéré de http://spongeuk.com/2016/12/interactive-360-video-a-new-world-for-learning/

Vidéos en ligne

• EducationFrance (2014). E-education, projet Virtualiteach : la réalité virtuelle au service de l'enseignement technique et professionnel. [Vidéo en ligne]. Récupéré de https://www.dailymotion.com/video/x2f2hhm

• LUDOMAG (2017). Quelle place pour la réalité virtuelle dans les apprentissages ? [Vidéo en ligne]. Récupéré de http://www.ludovia.com/2017/03/quelle-place-pour-la-realite-virtuelle-dans-les-apprentissages/?utm_content=bufferae192&utm_medium=social&utm_source=linkedin.com&utm_campaign=buffer

• Milk, C. (2015). How virtual reality can create the ultimate empathy machine. [Vidéo en ligne]. Récupéré de https://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ultimate_empathy_machine

Articles scientifiques et articles de revues

• Antonova, A. (2018). Preparing for the Forthcoming Industrial Revolution: Beyond Virtual Worlds Technologies for Competence Development and Learning. Dans Virtual and Augmented Reality: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications, 1219-1233.

• Argyriou, L., Economou, D., Bouki, V., & Doumanis, I. (2016). Engaging immersive video consumers: Challenges regarding 360-degree gamified video applications. Dans International Conference on Ubiquitous Computing and Communications and 2016 International Symposium on Cyberspace and Security, 145-152.

• Ciccotelli, J. et Marsot, J. (2005). Réalité virtuelle et prévention: Apports et tendances. Hygiène et Sécurité du Travail, 199, 99-112.

• Cochrane, T. (2016). Mobile VR in education: From the fringe to the mainstream. International Journal of Mobile and Blended Learning, 8(4), 44-60.

• Dalgarno, B., & Lee, M. J. (2010). What are the learning affordances of 3‐D virtual environments?. British Journal of Educational Technology, 41(1), 10-32.

• De Freitas, S., et Neumann, T. (2009). The use of ‘exploratory learning’ for supporting immersive learning in virtual environments. Computers & Education, 52(2), 343-352.

• Desai, R. P., Desai, N. P., Ajmera, D. K., & Mehta, K. (2014). A review paper on oculus rift-a virtual reality headset. Int. J. Eng. Trends Tech. 13, 175–179.

• Diemer, J., Alpers, G. W., Peperkorn, H. M., Shiban, Y., & Mühlberger, A. (2015). The impact of perception and presence on emotional reactions: a review of research in virtual reality. Frontiers in psychology, 6, 26.

• Freina, L. et Ott, M. A. (2015). Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education: State Of The Art and Perspectives. eLearning & Software for Education, 1.

• Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40.

• Multisilta, J. (2014). Mobile panoramic video applications for learning. Education and Information Technologies, 19(3), 655-666.

• Sacks, R., Perlman, A., & Barak, R. (2013). Construction safety training using immersive virtual reality. Construction Management and Economics, 31(9), 1005-1017.

• Stojšić, I., Džigurski, A. I., Maričić, O., Bibić, L. I., & Vučković, S. Đ. (2016). Possible Application of Virtual Reality in Geography Teaching. Journal of Subject Didactics, 1(2), 83-96.

• Vergara, D., Rubio, M. P., & Lorenzo, M. (2017). On the design of virtual reality learning environments in engineering. Multimodal Technologies and Interaction, 1(2), 11.

Actes de colloque

• Bessa, M., Melo, M., Narciso, D., Barbosa, L., & Vasconcelos-Raposo, J. (2016). Does 3D 360 video enhance user's VR experience?: An Evaluation Study. Dans Proceedings of the XVII International Conference on Human Computer Interaction, 16.

• Chambel, T., Chhaganlal, M. N. & Neng, L. A. R. (2011). Towards immersive interactive video through 360 hypervideo. Dans Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, 78.

• Kavanagh, S., Luxton-Reilly, A., Wüensche, B., & Plimmer, B. (2016). Creating 360° educational video: a case study. Dans Proceedings of the 28th Australian Conference on Computer-Human Interaction, 34-39.

• Ott, M., et Freina, L. (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives. Dans Conference proceedings of “eLearning and Software for Education” (eLSE), 133-141.

• Roche, L., & Gal-Petitfaux, N. (2017). Using 360° video in Physical Education Teacher Education. Dans Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, 3420-3425.