TK Rules 7th Age Expansion v2

33
Three Kingdoms LRP - 2012 1

description

Version 2 of the Three Kingdoms LARP rules for the 7th Age Expansion.

Transcript of TK Rules 7th Age Expansion v2

Page 1: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

 

           

 

                   

1

Page 2: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

 Contents 

 About Three Kingdoms LRP  3 The Game World  4 Creating a character  5 

 Choosing a race  5 Attributes  9 Choosing a Character Class  10 Choosing Skills  11 Choosing Magic  14 Religions  14 

 Adventuring  15 

 The Referee  15 Referee Calls  15 Combat  15 Locations and Armour  15 Agility  16 Endurance  16 Weapons Proficiency  16 Damage Calls  16 Subdual Damage  16 Spells, Magic in Combat and Casting Spells  17 Bleeding and the Death Count  17 Magic Items  17 Costume  17 Monstering  18 

 Character Advancement  19 

 Skill and Mana Progression  19 The Military and Ranks  19 The Veterans  19 Guilds  20 

 The Skills Table  21 

Spell Lists  23  

Arcane  23 Blood  25 Celestial  27 Primal  29 Shadow  31 

       

2

Page 3: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

About Three Kingdoms LRP   Three kingdoms LRP is a system designed by players for players, run by a collection of referees from many other systems and it is our aim to provide a game like no other in this day. We make no profit here at Three Kingdoms LRP (sometimes referred to in here as TK LRP) and we are proud to say that every penny paid to us goes right back into the game.   With a well thought out game world and an extensive but simple set of rules we can’t wait to have you join in the game to enjoy the system world created for you. No matter the race, class or character objectives you can rest easy knowing that our referee crew will do all they can to ensure you get just what you ask for at Three Kingdoms LRP.   Inside this rulebook you will find all you need to begin the game. However, if you have any questions or can’t find something you’re after, like a certain race or class, then speak with the game team and we will help you anyway we can.   For additional information and guides to our game world please feel free to look at our website www.threekingdomslrp.co.uk   All the staff here at TK LRP are volunteers and we run the system because we want to see our members have fun, enjoying the game world we have created and are constantly adding to.  The only thing left to say is welcome to Three Kingdoms LRP! 

  

  

“I told you we would change the world today.” Lord General Jason Kyle, at the Battle of Blood River Gorge   

 

“Aye, you were right this time….MEDIC!!!”                                                                           Blood General Varg, at the same battle……briefly 

3

Page 4: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

The Game World   Ashera ‐ Land of Light Capital: Star City – Player Faction  Ashera  is  filled mainly with  humans  but within  its borders  live  many  other  races  that  try  to  live  in balance with  the  land  and  its  other  inhabitants. All those within  the  lands of  light should  treat  the earth with respect and  those who do not are hunted down and punished. The majority of the citizens believe that “good”  should  outweigh  “evil”,  although  some  are prepared  to bend  the  rules  to  ensure  that  this  is  the case.  For centuries, the lands of Ashera also played host to many  elves,  and  although  they  have  withdrawn  to their ancestral lands in Redwood Kingdoms, they are still held in high regard, and welcome throughout the land of Ashera  The  laws of the  land are set for all civilised creatures but  Forest  Trolls  and  Beastkin  tend  to  be  given leniency by the judiciary, due to their nature.  They are the Velorne.  Tarack ‐ Land of Darkness Capital: Kalice – Player Faction  This land is filled with swamps, marshland and moors and as such, there is only one substantial settlement – Kalice. This vast  city occupies  space both above and beneath  the  surface  of  the  land,  as  it  has  been constructed  at  the  site  of  an  entrance  to  the Underdark. This bastion of wickedness is home to the dark  and  twisted  societies  of  the  dark  elves  and poison elves,  though  they share  the place with many other races.  Not  far  from Kalice, deep within  the Underdark,  lies the  fortress  city  of  the  Dark  Dwarves. Whilst  their numbers are  small very  few Underdark  races would attempt to assault their fortress.   Tarack is a harsh land and has bred a fierce and cruel culture to match its terrain. Life here is a daily fight to retain your place where “kill or be killed” is the main rule  for  life. All of  the  races here  are  strong  in  their own way  and  have  proved  that  they  are worthy  of 

their place  in society, but only the cruellest find their way into the ruling ranks.  They are the Hothran.  The Waste Lands Capital: The Decayed City – Game Faction  Legend  says  that  this was once  a  thriving  land with towns and cities filled with life. However that is but a myth, and now the harsh reality of the Waste Lands is death  and  disease  as  far  as  the  eye  can  see.  The Demon King, Kalous, rules with an iron grip from the Decayed City whilst he wages war on the other lands with  seemingly  endless hordes of walking dead  and demonic minions.  Very  few are brave or strong enough  to venture  into the  Waste  Lands.  Only  the  most  experienced adventurers  head  into  these  lands  for  legendary quests,  items and magic. Even men and women such as these would be foolish to travel alone, as creatures made of nightmares abound. Attacking all who enter the wastes,  these creatures drive  fear  into  those who dare.  Yet  the  tenacity  of  living  creatures  always  hold  the capacity  to  surprise,  and  a  neutral  race  called  the Vadael make their home in the Waste Lands. Unusual creatures,  they  sometimes  venture  into  more hospitable  lands,  though  other  races  can  only speculate over their motives.   They are the Abyssal Horde. 

 The Heart Lands Capital: Blood Mountain – Player Faction  After many thousands of years in self exile the Church of Blood has returned to the forefront of the war against Kalous after the Blood God Roshlan deemed the mortals of the world worth saving. The Blood god has remained in his “mortal” form that he may be closer to his people and serve them better as a god. With his two angels, Greven and Talon, by his side, he rules from Blood Mountain where he teaches his followers that blood is life and as such all life must be respected.  

4

Page 5: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

The Blood Army is made of devout followers and has become the most feared military power in the world of One and as yet has not met its match. With Blood General Greven leading this force and the Blood Magi Talon teaching the once secretive blood magic to his followers, Roshlan has created a faction of trust, power and absolute respect  They are the Church of Blood 

   The Broodlands Capital: Split Cliffs Pass – Player faction  Once  the  slaves  and military might  of  the Hothran, the Brood of Luthic have asserted  their  freedom and struck  out  on  their  own.  Mostly  orcs,  goblins  and ogres, all of the Brood are rough and violent in nature. Almost all  races are welcome,  though half‐greenkins are  thought  an  abomination,  and  often  executed  on sight.   The  Brood  build  no  cities,  and  form  no  permanent settlements,  but  instead  they  choose  to  organise themselves  either  by  traditional  tribal  groups,  or, since the exodus from Tarack, along regimental lines, with  even  family  groups  joining  the  regiments,  and most children born into the army.   A harsh way of  life  for a harsh people,  their  fighting prowess is never doubted. Historically the Brood have always  lived by  the maxim “might  is  right”, but  the ascensions of the goblin shaman, Gratt’ax has proven that  cunning  has  its  place  too.  Led  by  Varg  and Gratt’ax,  they  have  forged  their  own  way  in  the world, and refuse to bow their heads to anyone again.  

 They are the Brood.  The Redwood Kingdoms Capital: Redwood Keep ‐ Player Faction  The ancient and ancestral forests of the elven race comprise of endless trees from horizon to horizon. Known by scholars by the ancient elven name of Enedardormancarantaure, most people now use the Common translation to refer to this peaceful and dreaming country. Few cities rear above the tree canopy, and none more mighty that Thalionostalda, or Redwood Keep, where a single ancient tree dwarfs even the mighty oaks of this forest land.   

Mighty cities rise from the forest canopy, always in harmony with the trees around them. From Dran’Ul in the north to Limost in the south, the elven people have made their homes wondrous and beautiful to all visitors.   Following the rise of the Brood, almost all elves have heeded the call to return to the land of their ancestors, and join there the various beastkin, forest trolls and even the elusive Fae in calling it their home. Living in harmony with the land, their laws respect personal freedom, and favour rehabilitation over punishment.  They are the Elves of Redwood      

5

Page 6: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

Creating a Character  There are several steps  to creating a character within TK LRP.  Firstly  you will  need  to decide which  race you would  like  to  play,  as  this will  determine  how your  character  behaves  and  looks.  Once  you  have your race you will then need to develop you character further  by  choosing  a  class  and  the  skills  that  your character  has  learned  up  to  this  point  in  their  life. Later  you may  also  need  to decide  on  spell  spheres and even religions that may enhance your game play. Finally you will need  to name your  character giving them  all  they  need  to  take  on  life within  the  Three Kingdoms  Choosing a race Here  you  will  find  a  list  of  the  standard  races available within TK LRP.  If you would  like  to play a restricted  race  please  talk  to  a  ref  to  discuss  the possibility as we may  tell you  that  it  is currently not available.  You will notice  that along with a description of each race  there  is  also  a  list  of  attributes.  These  are  not always  unique  but  are  just  part  of what  defines  the race;  the  full description of  these attributes and how they  work  are  listed  in  the  attributes  supplement, available  from  the website. These  attributes must be taken in the order that they are listed. There  is also a minimum  physical  representation  for  many  of  the races included. Please bear in mind that we will only let  someone  play  if  they meet  this minimum.  Some discretion may be given for first time players but later if  you  arrive  without  you  will  be  asked  to  play  a human or to monster.  

Three Kingdoms Races  The Velorne  Humans Humans are the youngest race  in the  lands and have just  over  1000  years  of  history. Although  young  by comparison  they  are  extremely  versatile  and  this  is shown  in  their  racial  attributes.  Diverse  and unpredictable,  the  humans  have  their  own  culture rich in life. They are fast becoming the most populous race in the Lands of Light. Phys Rep: None  Dwarves  Not much is known of the Dwarven race as for many years  they  have  only  been  seen  around  the 

mountainous  region  and  the  stronghold  of  “Dark Steel  Mountain”.  For  those  who  don’t  know  the dwarves  are  a  short  but  fierce  race.  Boisterous  and stubborn they are hard headed in whatever task they attempt never giving up until they are masters of said task. Unfortunately little else is known of these people except  their  love of battle and  their excellent crafting skills.  All dwarves both male and female have a large beard, which they are very proud of. Dwarves are almost all proud warriors and it is rare to find a Dwarven magic user of any kind, though clerics to their gods are held in high regard. Phys Rep: To play a dwarf male or  female you must have a long bushy beard. Fake will do!  Kender  are  obsessed  with  bright  colours  and  are inquisitive  to  a  fault. Often  accused of  thievery  they see this as the greatest insult as they pride themselves on their honesty and their luck at finding “lost” items. Due  to  their  size  and  high‐pitched  voices  both  are often mistaken for human children. Phys Rep:  Pointed  ears  and Kender  are  notoriously dressed in very bright colours.  Hobbits  are natural born gardeners  and  are most  at home with  their  feet up on  the  table smoking a pipe after the twelfth meal of the day. Thought by many to be  lazy, hobbits  are  just happiest  at home but when roused  they  can  make  an  implacable  enemy combining stubbornness with an earthy wisdom and no  they  don’t  have  high  pitched  voices  like  the Kender. Phys Rep: Pointed ears and natural colours for clothes  Beastkin  This savage race comes in many forms as beastkin are both humanoid and animal  in origin. Beastkin differ from one another with no two alike. Features such as claws, wings and other animal traits can be seen and in  most  cases  a  single  animal  dominates  their appearance.   Strongly linked to the land the beastkin can often tell when  something  is  awry  with  their  natural surroundings.  Fierce warriors  they  carry  the  rage  of nature  and  are not  to be  taken  lightly  as  enemies  in battle. Phys  Rep:  Mask,  make‐up  or  prosthetics  giving  a beastly appearance, the costume should also show the nature of the animal side.  

6

Page 7: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

Redwood Kingdoms  Forest Elves Forest elves are at one with nature and are  the born protectors  of  the  land. Many  become  rangers  of  the Elven King or druids of the land. Should anyone bring harm to the forests or its creatures the forest elves will extract vengeance  for  the  earth  and  for  this  they  are blessed  with  attributes  that  reflect  their  dedication. Any forest elf  that  turns down aid  to a druid, ranger or  any  kind  of  forest  protector  is  hunted down  and brought to justice by the Druid Council. Phys Rep: Elven ear tips  Wild Elves Wild elves are tribal in nature and often do not speak the  common  language  as  they  prefer  to  live  in isolation. Living on what the land provides they are a tough  race with different  ideals  to other  elves. They revere and protect the earth and its creatures without strict laws, if the land is hurt they will seek retribution no matter  the  origin  and  cost  to  themselves.  These elves live in many groups and each has developed its own markings,  they rarely have access to metals and so prefer natural materials for weapons. Phys Rep: Elven ear tips and tribal markings  Moon Elves Moon  elves  are  the  most  common  race  among  the elven  people,  spending  as  much  time  as  they  can interacting  with  other  races,  learning  new  cultures and magic’s.  This means  that  they  are  less  in  tune with  the  land  but  does  not mean  they  have  turned their back on nature;  they have  simply  left others  to care for her while they pursue other tasks.  Moon elves can pick any  level one spell as  their  first attribute to match the design of the character.  Phys Rep: Elven ears tips, white or silver hints to the skin  Forest Trolls  Forest  trolls  are  known  as  the  strongest  creatures  in the lands. Living in perfect harmony inside the forest valleys  with  all  other  creatures  these  peace‐loving hulks  of  nature  are  rarely  seen  elsewhere. Only  the threat of harm  to  the  forests will draw  them out and then  they  lose  their peaceful ways  and  they become short‐tempered  and  extremely  violent.  The  forest trolls are known to make friends and enemies for life and will attack undead on sight. 

Phys  Rep:  Mask,  make‐up  or  prosthetics  showing green/brown  skin,  and  a  bulky  costume made with natural colours and materials.  Lythari Born  in  ‐  or  rather,  near  to  ‐ Wild  and  Forest  Elf communities, Lythari culture is a curious mix of elven and wolf. They  live  in packs,  led by  the much  larger Alpha,  but  the  noble  nature  of most  Lythari means that most Alphas  lead by example,  rather  than brute force. Lythari dedicate  their kills  to nature, avoid  the trappings of civilisation such as metal, and protect the wild  places  from  encroachment  and  destruction.  A few  Lythari  devote  themselves  in  full  to  nature, becoming  shamanistic  priests,  but  this  is  rare.  By  the  time  they  reach physical maturity, Lythari no longer resemble the Elves they were born as. Restrictions The  nature  of  these  creatures  means  they  do  not harness metals and as such do not wear metal amour or weapons,  due  to  this  the  Lythari  only  have  two classes, Stealth and Holy as  they are almost all scout like  fighters  or  the most wise  and mature  elders  of such packs often become shaman  like casters  in  their later years. Phys Rep:  A mask or prosthetics given a heavy wolf appearance & LRP safe claws, furs to cover the body and  the character must have a heavy nature &  tribal based appearance.   Neutral  Ice Elves Ice  elves  are  a  vicious  race  coming  from  the  harsh northlands  where  winter  is  a  permanent  season. Driven  by  necessity  they  have  developed  a  tough outlook on  life, never wasting anything  they acquire. However  the  barren  ice  lands  provide  an  excellent environment for these elves to become strong in spirit and body and this makes the ice elves a powerful ally for  both  armies.  Despite  the  harsh  nature  of  their surroundings  these  elves  have  developed  a  strong sense of honour. True  to  their word  they will always deliver  on  an  oath  although  gaining  an  oath  from them can be easier said than done.  Phys  Rep:    Elven  ear  tips,  heavy  white  and  blue colouring to the skin and appropriate costume    

7

Page 8: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

The Vadael The Vadael live short, brutal lives. Asexual creatures, they  abandon  their  young  at  birth  to  the  horrors  of their  homeland. Willing  to  do  whatever  it  takes  to survive,  several  have  begun  to  enter  Hothran  and even  Velorne  lands,  where  those  that  understand them prize  them as Wasteland Scouts.  In  these  lands they  are known  as  the Plague Bringers, due  to  their wasted appearance and unusual abilities.  As twisted as their homeland, their bodies are covered in small scars and scabs, caused by the many magical diseases  and  emanations.  Many  inflict  further mutilations  upon  themselves,  creating  interesting tattoo effects over their wasted skin. Their skin itself is pale, ranging from the pallid whites of a fish belly to the wasted grey of dead flesh, and is often covered in patches of  scales. Possessed of  sunken  features,  their eye sockets are often a bruised purplish yellow colour. Their  most  distinctive  features,  however,  are  the short,  stubby  tails,  covered  in  the  same  scales  and sores  as  their  bodies,  and  the  tendrils  of  flesh  that hang  from  their heads  in place of hair,  that resemble nothing so much as the foul trail of a jellyfish. Phys Rep:  Make up for correct skin tone, prosthetics / make  up  to  add  a  partial  scaled  &  scarred  effect. Prosthetics/Wig to add a tail & Hair effect. Before playing  this race please ensure you can apply the minimum phys reps, speak with a referee for help.  The Brood  Ogres  Ogres are  the  largest of  the goblinoid races and exist only  to  fight,  bully  and  threaten.  Luckily  for  them their  size  allows  them  to  do  this  almost  with impunity. By far the toughest of the races in the three kingdoms, they would rather be found in the midst of battle  than enjoying  the  spoils of war. Their  fighting prowess is matched only by their lack of intelligence. While  a  few ogres  are  capable of  academic pursuits, these beings are regarded by their kin as deviants and freaks, no matter how useful they may sometimes be. Phys Rep: Mask, make‐up or prosthetics to add large features with  dark  green  or  brown  colouring,  large bulky costume.  Trolls  Though  not  as  tough  as  ogres  but  their  ability  to regenerate even the most horrific wounds makes these tall goblinoids  the most  lethal of  enemies. Trolls  are violent  killers  often  attacking  anything  that  might annoy  them  and  laying waste  to  everything  around. 

Contrary  to popular opinion  trolls are not stupid but will  happily  take  hours  to  ponder  on  a  problem  in their way.  Troll magic  users  are  extremely  rare  but when they do appear they are powerful in destructive magic’s that match their nature. However they do not use flame magic’s as fire can inhibit their regenerative nature. Phys  Rep:  Mask,  make‐up  or  prosthetics  giving  a brutal appearance but unlike their forest troll cousins they are not required to bulk out their costume.  Orcs  Making up the bulk of the goblinoid races no one has ever  successfully  counted  the  number  of  orcs  in existence.  Their  culture  is  very  much  based  on survival of the fittest and they live purely for combat. Whilst  few  and  far  between,  orcish  magic  users concentrate on destruction and chaos. In all cases orcs are  ideally  suited  to  military  structure  and  indeed make  up  the  vast  bulk  of  the Hothran  army.  Their clothing  is  almost  always  geared  for war  and  they delight in the suffering of their enemies rather than a clean  kill.  Like  all  goblinoid  races  they  think  of themselves in tribal terms and it is not unusual to find an entire army regiment made up of a single tribe. Phys Rep: Mask, make‐up  or  prosthetics, with  dark green skin  Goblins  Despite  being  cousins  of  the  orcs  these  small goblinoids  make  up  with  cunning  and  intelligence what  they  lack  in physical size. Universally regarded as  scavengers  and  thieves  their  intelligence  also makes  them adept magic users  and  craftsmen. Their place at the bottom of the goblinoid food chain makes them  very  resilient  and  their  cunning  and  stealth provides all three kingdoms with one very simple rule – Never leave a live goblin behind you! Phys Rep: Mask, make‐up or prosthetics, usually with green skin  The N’Kar Aggressive,  superstitious  yet  powerful  casters  these gangly  goblinoids were  discovered  by  the  Brood  at the tar pits within Split Cliff Canyons recently. Bound to  worship  their  ancestors  the  N’kar  honour  them with totems crafted which also aid the magic they use. The  N’kar  also  believe  that  to  consume  the  flesh means to also gain their powers and so the N’kar will eat  those  they  kill  in  battle  or  even  allies who  have fallen.  The  rarest  thing  found within  the N’Kar  is  a non caster for while ogres are rarely casters, the N’kar rarely venture  from casters. Younger N’Kar are often 

8

Page 9: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

seen to imitate the more powerful elders by using tar to slick  their hair back making  it  look  like  they have lost  their hair with age.  Imitation  is always a sign of great respect from any N’kar. Phys Rep: Mask, make‐up or prosthetics, usually with dark  green,  blackish  skin,  slicked  back  hair.  Elders often have elongated extremities such as fingers, arms & nose.  The Hothran  Human Outcasts The human outcasts are generally murderers, convicts and  outlaws  who  find  themselves  restricted  by  the laws  of  the Velorne.  Left  to  their  own  devices  they have  become  more  vicious  in  nature  and  work alongside  the  creatures  of  the  dark  lands  to  better their own  ends  and maybe  settle  a  few  scores  along the way. Phys Rep: None  The Malim  The Malim are a strange ancient race and in their true form  are  crystalline  in  nature,  appearing  as  blue mineral  shards.  They  exist,  however,  in  symbiosis with either living or dead hosts, animating the bodies of  their host  creatures,  and  either  living  in harmony with  or  controlling  the  base  personality.  As  the Malim’s  relationship  with  the  host  matures, crystalline growths and patterns appear on their skin, and the true Malim beneath starts to show itself. Phys  rep: Blue  colouring  and  crystalline protrusions as they mature   Blood Elves No one knows how blood elves originated but stories abound  of  elves  so despicable  that  they  turned  to cannibalism  or practised  dark  rituals,  bathing  in  the blood of their enemies. In more recent times the term has  come  to be  widely used to  describe  those  elves that have  turned against  their  brothers,  breaking  the ties of blood between all elves.   Some  cold  and  calculating  Elves  choose  this way  of life,  others  are  deeply  affected  by  evils  they  have witnessed or acts they have performed and find their minds changed. Blood elves come in many forms and are often  indistinguishable  from  their  elven  cousins, so  can  pass  undetected  in  other  elven  societies damaging  the  structure  from within.  Some  however have been known  to gain a  red  tone  to  the  skin  just above  or  below  the  eyes. They  are  often  good  at 

stealth skills  though  as  their  name  suggests  many enjoy  the  bloodletting  that  being  a warrior presents. Magic  users  are  common,  often  using  blood  and sacrifice to fulfil their dark practices. Phys Rep: Elven ear tips, markings as appropriate  Dark elves  These elves are notoriously cruel and hostile in nature and  see  themselves  as  the  top  of  the  elven evolutionary  chain. Once  a matriarchal  society  they have  realised  that  both  the  male  and  female  sexes have  great  strengths  and  have  turned  this  to  their advantage.  These  elves make  up  a  large  part  of  the ruling houses within Hothran society, often taking the lead  through  their cruel calculating actions. They are highly magical and are also believed  to be protected by the goddess Kiaranselee Phys Rep: Elven  ear  tips, black  skin  and most often shocking white hair    Poison Elves Nobody  truly knows  the origins of  the poison  elves. Some  say  they  are  an  elven  adaptation  just  like  any other  and  some  say  they  are  a  failed  experiment  by the  dark  elves.  Needless  to  say  there  is  only  one known  fact  about  them,  they  are  born  killers. These sadistic  elves  are  at  one  with  the  poison  that  runs through their veins and often use  it to kill. While the poison  that  is  their  blood  may  seem  like  a  great benefit  it  is  actually  the  curse  of  their  race  for  it greatly  reduces  their  life  span.  This  weakness  is balanced  by  their  lightening  speed  and  skills  with short bladed weapons. Phys  Rep:  Elven  ear  tips  with  dark  veins  running along visible areas of skin 

 The Restricted Races  These restricted races are available to play with the referee’s permission only, this is due to the extra kit requirements and more powerful attributes these creatures have. Descriptions can be found on the TK website. The Velorne – The Sentinels The Hothran – The Changelings The Brood – The Godan Redwood Kingdoms – The Fae The Church of Blood – The Heart Riders 

9

Page 10: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

The Attributes Each of the known races has a set of “Attributes” that can provide a benefit during the game. There are two types  of  attributes,  instant  and  passive.  Instant attributes are  just that, instant, and can be used up to ten  times  per  day  in  any  combination.  Passive attributes  are  those  that  are  permanently  in  effect from the moment they are gained and do not account for any of the ten uses per day.  Attributes take a lot of concentration to use and when ‘cast’ they require a full 5‐second cool down period; in other  words,  you  cannot  use  two  instant  attributes within  5  seconds  of  each  other.  Each  character will begin with  one  attribute when  they  start. All  future attributes are gained at set stages of skill progression. For  a  full  list  of  racial  attributes  please  look  at  our website where you can download this  list along with other rules.  Choosing a Character Class  Choosing  a  class  is  the  next  step  to  creating  your character. You  probably  have  an  idea  already  about the sort of character you want  to play, and  it  is with the class  that you start  to define your character’s  job or calling. There are four main classes to choose from when  starting  your  character,  all  of  which  are described  below.  Along  with  the  four main  classes there are two advanced classes which we will look at later,  but  they  will  give  an  added  dimension  to experienced characters.  Combatants – May stack armour to a value of +6 The  combatant  class  contains  characters  such  as warriors, barbarians, berserkers etc. This class, whilst not  always  dedicated  to  battle,  find  themselves naturally suited to combat and this grants them much lower costs on such skills than the other classes. They are the backbone of the armies and without them most battles would fail, and the Demon King Kalous would already have won control of the lands.  Stealth ‐ May stack armour to a value of +2 The  stealth  class  contains  such  characters  as  scouts, thieves,  assassins  etc.  This  class  is  completely dedicated  to  the more  subtle  arts  of  combat  and  as such this is reflected in the appropriate skill costs. For some  stealth  is  all  about  hiding  in  the  shadows  or being unobserved and for others it may be the ability to  quietly  scout  the  enemy  and  report  back  with accuracy. However one thing remains the same for all; be silent and swift or be dead. 

Weave – May stack armour to a value of +1 Most of the various magic users within the system are bound under the weave class that includes mages and sorcerers,  and  often  bards,  necromancers  etc. Dedicated  to  the magical weave  these  characters  are strong  in  the  act of  casting magic. Most often  found behind  the warrior  line  of  the  armies  they  cast  at  a distance with devastating effect and accuracy. Magic users  gain mana  at  a  rate  of  2  to  3  per  adventure depending  on  the wisdom  of  their mana  use.  They require  the  use  of  a wand,  stave  or  reading  from  a tome of magic to cast their spells.  Holy – May stack armour to a value of +3 The  holy  class  covers  characters  such  as  priests, druids, and  shaman,  so no matter what  religion you are dedicated to the holy class covers them all. Those who follow deities must of course follow the path set out for them by those powers that be and  in turn are rewarded  for  spreading  the word  and  smiting  those who would  attack  the ways of  their deity. However should any of the holy class go against their deity then only bad things can happen. The holy class gain 2 to 3 mana per  adventure. They  require  the use of  a holy symbol to cast their spells.  Paladins  – Restricted  class  ‐ May  stack  armour  to  a value of +6  Paladins  are what  can  only  be  described  as  a  cross between warriors and clerics. Strong fighters who are almost  fanatical  about  their  chosen  deity,  these warriors never stray from the path they walk. Just like clerics they wander the lands doing the work of their deity, spreading  the word and  teachings of  their god or goddess. However, paladins are greatly  feared by any  enemies  of  their deity  as  they  gain powers  that rival  a  cleric’s while  retaining  their  combat  abilities, and  this  makes  for  a  deadly  warrior.  The  work paladins  undertake  is  a mix  of  fighting  the  foes  of their  deity  and  converting  others  to  their  faith. Without  these  tasks  a  paladin  wouldn’t  even  be looked upon by  their God. Paladins must use a holy symbol when casting, with no exceptions.   Paladins  run  from  the magical  sphere  given  by  the referee  that best suits  the deity  they  follow and  they gain mana as the holy class would do. With regard to buying skills, the Paladin may run off any skill  list, dependent on  the  faith  they  follow. For example,  a  Paladin  of  a  particularly  magical  God, such  as Mystra, might  use Weave  skills  rather  than Holy, or a God of Assassins might utilise  the Stealth 

10

Page 11: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

skill list. This may become complicated which is why it  takes  a  long  time  to  become  a  Paladin.  In  other words, you do not  start as a Paladin, your  character progresses  towards  being  a  Paladin.  Paladinship  is awarded  by  the  referees,  following  completion  of suitable quests and tasks.   Knights  – Restricted  class  ‐ May  stack  armour  to  a value of +6, max armour type: Plate  Many  people  confuse Knights with  Paladins,  as  the work  they undertake  is very similar. Knights  tend  to follow a very strict moral code, although they do not work  for  a  church  or  under  the  eyes  of  any  deity. Knights may only be named by royalty and the nobles of  the  land  and  are  very  rare,  just  like  paladins. Training  to  become  a  knight  has  been  described  as cruel  to  the mind  and  body  but  those who  become knights are the strongest warriors in the land, fighting for  the  rights  of  all  people.  Knightly  training  gifts these  warriors  with  an  extra  four  attributes  to  aid them, and also increases their uses by 10, to a total of 20  per  day.  All  knights must  begin  their  career  as squires, and  take  their skills  from  the combatant  list. Instantly upon being knighted, a knight will gain the first attribute, and then gain the remaining three at the referee’s discretion.  Knight  Attributes:  Fearless,  Cause  Fear,  Endurance and Strength   

Choosing Skills  In this section of the rules you will find all of the skills and  explanations  for  them.  You  start with  6  points worth of skills when creating a character. The cost for these skills according  to class  is detailed  later, below you will find a description of each skill.  Skills  fall  into  two  types;  those  that  can  only  be bought  once  and  those  that  can  be  bought multiple times. The  later  type are marked with an asterisk  (*). Skills that can be bought more than once can only be taken  twice  before  you  will  need  to  find  an  in character  trainer  to progress  further. For  example,  if you  had  bought  weapon  proficiency  in  sword  use twice, then before you could buy this skill again, you would  have  to  find  someone who  is  proficient  and able to teach you in game. This may be another player character or a non player character known as an NPC. The exception to this is “Other Racial Language”.   

Skills Explained  Read, Write and/or Speak Language Common language – Can read and write the common language (English). Own language – Can read and write own language. Other  racial  language – Can  read and write another racial  language.  You  will  need  to  state  which language when  purchasing  this  skill.  This  skill may only  be  purchased  if  you  have  been  taught  the language  in  character.  You  will  effectively  need  a trainer for every time you purchase this skill!   General Combat  Short weapon – May use weapons less than 20” long. 1  Handed  weapon  –  May  use  any  one  handed weaponry up to 42” long. 2  Handed  weapon  –  May  use  any  two  handed weaponry from 42” ‐ 72” long. Ambidexterity  – May  use  a  one  handed weapon  in either  hand  or  even  a  one  handed  weapon  and  a wand. Stave  or Wand  – May  use  any  stave  or wand  as  a focus to cast spells only.  Pole Arm – May use any pole arm weapon. Projectile weapon – Allows you  to use any size bow or  cross  bow.  Projectile  weapons  deal  through damage & knock down. Thrown weapon – May use a thrown weapon.  Shield – May use a shield in combat to block with. Repair armour – May  repair non‐metal armour after five minutes work with the correct tools. Mend  armour  – May  repair  any metal  armour  after five minutes work using the correct tools. Weapons Proficiency  *  – Grants  an  additional point of damage in combat with the chosen weapon. Agility  *  – Grants  an  additional  natural  hit  to  each location  but  recipient  cannot  wear  metal  armour. These hits return after a few minutes rest. In order for this  to  be  effective  the  character must  see  the  blow coming. Endurance  *  –  Grants  an  additional  hit  to  each location. Any damage must be healed. Strengthen Mana * – Adds an additional 3 points of mana but you  still  cannot  exceed  50 mana points  in total. Veteran  Caster  *  –  Increases  the  casters mana  pool beyond  50  by  +5,  this  skill  does  not  add mana  just extends the amount of mana the caster can hold.  Subdue – (Stealth only) May subdue a victim using an appropriate blunt object (Does not require surprise to subdue). The victim will be rendered unconscious for a slow count of 200 seconds.  

11

Page 12: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

Fortitude –  (Combatant  only) Only  a  single  point  of magical healing is now required to heal each location for 1. Herbal Bandages do not gain this effect. Divine Rapture – (Holy Only) Providing the character is at one with their deity then their body and soul are also at one increasing the death count by 50 seconds. Mana  Bound –  (Weave  only)  Whenever  mana  is restored via any means, the weave character gains an additional  2  points  of mana.  This  does  not  include Mana Regeneration found on magical items.  Master Class Skills Shield Wall – (Combatant only) Grants an additional +4  to  armour  per  location when  using  a  shield  and makes  the player  immune  to  the Strike down effects but  not  from  Strength.  This  additional  armour  does not count  towards  the maximum armour  limit of  the combatant class. Battle Master  * – (Combatant only) Choose 1 effect: 2Hand Any – Brute Force, may call up to 6 damage 2Hand Blunt – Concussion damage, may call Stun Dual  weapons  Blades  –  Tactical  damage, may  call Through and Disarm Dual  weapons  Blunt  –  Tactical  damage,  may  call Pummel and Disarm Hunter  –  (Stealth  only)  By  using  knowledge  gained you may obscure yourself from all sight blending into your  surroundings,  in  addition you  cannot be heard while obscured in this way, the same is true for tracks within  30’,  scent  and  any  other  traces  of  yourself. However  advanced  trackers  like  Rangers  “may”  be able to discover you. The hunter skill also allows you to  forage  from  the Hunter deck  for 1 natural poison and  its  antidote.  Should  you  also  forage  from  the normal  deck  then  you may  replace  1  of  the  3  cards picked for another but only once per day.  Disarming  Shot  –  (Stealth  only)  Requires  Projectile Weapon: Regardless of  the  location hit,  the victim  is forced to drop their main hand weapon. Sacred Duty* (Holy only) – Reduces the mana cost of all primary spells by 1 but not below 1 and you also gain  the  blessing  of  your  deity.  This  may  vary depending on your religion. Twin  Casting*  (Weave  only)  –  for  15  seconds  after casting  any non  arch mage  spell you may  copy  that spell without using spell vocals stating “Twin Casting <  spell  name  >”.  In  addition  all  the  cost  of  your primary spells is reduced by 1 but not below 1.  General Skills Evaluate – May estimate the value of an item. Numeracy  –  May  count  past  ten  and  use  basic arithmetic. 

Invocation – May invoke the powers held in an item, scroll etc. Meditation  – May  grant  aid  to  a  problem  at  hand, restore mana points or heal wounds over time. There is no limit to the use of this skill only to its efficiency due  to  the  skill’s versatility. Requires a minimum of 15 minutes concentration.   Lock Pick– May pick any non magically sealed lock Bind  Wounds  –  This  skill  is  simply  applying  a tourniquet  and  pressure  to  the  wound  to  stop bleeding,  this  continued  action  will  also  halt  any death count. Should they stop for any reason then the death  count will  resume. Using  this  skill  to  halt  the death count will last a maximum of 10 minutes. Foraging – Allows the character to forage for natural items within forests that may help to heal and restore mana.  These  items  are  gained  in  the  form  of  TK consumable cards that may only be used the day they were foraged. **please note that extra role play of this skill will be required during events. Brewing  *  –  Allows  the  brewing  of  the  character’s racial alcoholic beverage, when consumed the ʺvictimʺ of  such  a potent drink becomes  immune  to  the next mind  affecting  spell  cast  upon  them  within  30 minutes. However due  to  the nature of  the drink  the character will remain drunk for a total of 30 minutes, after  which  they  will  slowly  sober  up.  Creates  2 drinks via TK consumable card per day. Escape  Artist–  This  skill  allows  the  user  to  escape almost  any  bonds  or  even  movement  impairing effects. This skill is applied to the characters 10 racial attributes  per  day.  This  skill  requires  a  reasonable amount of role play to use.  Identify Skills   With  the  exception  of  Identify  wounds  all identification skills require 20 seconds of study. Identify  Wounds  –  May  identify  any  physical wounds Identify Liquid – Identify Liquid – May identify any non magical common  liquid, potion or poison. When combined  with  Identify  Wounds  you  can  tell  if  a victim  has  been  poisoned  or  if  under  any  potion effects.. Identify  Disease  –  May  identify  any  non  magical common  disease.  When  combined  with  Identify Wounds  you  can  tell  if  a  victim  has  contracted  a disease and identify that disease.  Identify Magic – May identify the nature of a magical aura/item or emanation. Identify  Tracks  *  – May  identify  and  follow  most tracks. Further purchases of this skill will enable you to gain more detail. 

12

Page 13: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

  Sense  & Profession skills When  purchased,  the  Sense  skills  are  applied  to your daily attribute usage and only 1 sense  skill  is allowed per character. Sense skills last 5 mins at a range of 100’ Sense Undead  – May  sense  and  locate  any  undead presence in the area.  Sense Magic – May sense and locate a magical source in the area. Sense  Obscurity  –  May  sense  when  any  spells  / abilities  that hide a character are being used but can only locate a source of obscurity within 5’.  Academic  –  This  profession  grants  the  ability  to recognise  /  create  forgeries,  create  &  read  maps, translate other languages and even gain knowledge of world legends and artefacts  Physician  –  This  profession  grants  the  skills  to tourniquet,  apply  Surgical  Intervention  and  use Breath of Life techniques. The medic can also create 4 herbal bandages each day.  Ritualist  –  Ritualist  are  able  to  create  some  of  the most powerful and useful magical items known in the world of One, but these items always come at a price.  Alchemy  – This  skill  allows  you  to  craft  4  basic potions  or poisons  chosen  from  a  list  of  8. You will also  have  the  skill  to  research  &  create  your  own potions and poisons.    Rune Crafting – This skill allows you to craft 4 basic runes chosen  from a  list of 8. You will also have  the skill to research & create your own runes.   Voodoo – This skill allows you to create 4 basic curses or voodoo dolls chosen from a list of 8. You will also have  the  skill  to  research &  create your own  curses, dolls & plagues.  Crafting Skills Please  remember  that  at  events  these  skills  will require extra role play in creation of the items.  Mana Potion * (MP) – Crafts 2 mana potions that will restore 5 mana to the user.  Herbal Bandage * (HB – Crafts 4 herbal bandages that will  heal  a  single  location  to  full  health  over  15 minutes. If removed before this time the bandage will have no healing effect on the injured location at all. 

Herbal bandages will not work if applied on armour.  Haemorrhage Poison * (HP) – Creates 2 venoms that when  used  on  a  victim  will  apply  a  bleed  effect preventing healing  from working until  the poison  is cured.  Numb Mana  *  (NM)  –  Crafts  2  venoms  that when used  will  double  the  victims  spell  cast  time  for  30 mins. Effects cannot be stacked Mana Block * (MB) – Crafts 2 venoms that when used will  prevent  all  spell  casting  by  the  victim  for  3 seconds. Effects cannot be stacked. Quick Strike * Venom (QSV) – Crafts 2 venoms that when  used will  increase melee  damage  done  by  1. Effects cannot be stacked. Potion of Fervor *  (PF) – Crafts 2 potions  that when consumed will bolster the mind and body granting +2 endurance  and  immunity  to  mind  and  movement impairing effects for 5 mins. Effects cannot be stacked. Venom Antidote *  (VA) – Crafts 2 potions  that cure almost  any mundane poison,  as well  as  neutralising Haemorrhage  Poison,  although  the  cure  takes  5 minutes to take effect. Dust of Purity *  (DP) – Crafts 2 batches of dust  that when  mixed  with  consumables  will  cure  most common  diseases,  as  well  a  neutralising  Dust  of Decay, although the cure takes 5 minutes to work.. Dust of Decay * (DD) – Crafts 2 batches of dust that must  be mixed with  consumables  to  be used. When consumed will create a disease  in  the victim causing them to  lose 10 mana, 2 agility, 2 endurance and any strength bonus they have for 30 mins. This disease can be  cured  with  Dust  of  Purity,  but  not  with  the Celestial  Level  2  spell  Cure  Disease,  as  it  is  not  a mundane disease, but magical in origin. Effects cannot be stacked.Dust of Mending  *  (DM) – Crafts 2 batches of dust that  repairs any single piece of armour or any object no larger than head sized.  Usage Rules Potions must be drunk by the person they are to affect. Venoms & poisons are to be ingested or injected into the victim via blade or other sharp item. Venoms remain on a weapon for 30 minutes unless stated otherwise. Bandages must be applied to the affected location requiring healing as detailed above. Dusts of Purity & Decay must be mixed with food or drink. Dust of Mending must be sprinkled or spread directly on the object to be mended. 

13

Page 14: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

Choosing Magic Now that you have created your character you may be wondering  how  to  choose  a  sphere  of  magic  and which spells you will  take. Upon creation of a magic using character you need only decide which primary sphere  you  must  choose,  as  you  can  choose  your secondary level later on.  Having said all that you may be restricted as to which of the primary spheres you can take by the class that you  have  chosen.  Please  discuss  your  character concept  with  the  referee  at  character  generation  so that they may advise you accordingly.  Please note  that  referees will help  choose  a primary sphere  of magic  for  players  choosing  the  holy  class based on the deity they follow.   When you have chosen your primary magical sphere, your character will be deemed to know all the level 1 spells in that sphere. This represents their learning to date.  Below  are  the  descriptions  of  all  the  magical spheres  to help you decide how your characters will develop in the magical world.  All magic  users  start with  12 Mana with which  to cast their spells.  Magical Spheres  Arcane – These casters have mastered the Arcane. They work with arcane powers with the use of formulas and incantations, and can stop a spell as easily as they start one.  Celestial – These casters are said to derive their power from the heavens themselves, reaching out with the power to heal or to smite they often provide the backbone of any large military incursion.  Primal – This sphere is granted by nature and as such is the most “primal” of all magical spheres. These casters are granted some of the most beneficial and destructive forces of nature.  Blood – Granted only by the blood God Roshlan this magical sphere grants impressive power over the caster’s blood and even over the blood of others. Often used to heal at the sacrifice of the caster but this sphere also has devastatingly powerful offensive magic.   Shadow ‐ Those who follow any magical path have made sacrifices of some kind, but those who work 

with the shadow have given the greatest sacrifices of all – their morals, and often their souls.  

Religions  At this point, those who follow a faith should choose which deity it is that they will follow. Not everybody needs to choose a faith, and it is perfectly fine to remain an atheist, but any person choosing to play a cleric HAS to choose their deity at this point. Deities used in the Three Kingdoms world are taken from the Forgotten Realms setting, and there are gods for almost every purpose and belief structure.   Both the Lands of Light, Ashera, and the Lands of Dark, Tarack, have a primary faith. In Ashera, they mainly follow Helm, God of Defence, Protection and Duty. In Tarack, the most common faith is Kiaranselee, the Dark Elf Goddess of Undeath, Chaos and Destruction. However, these faiths are by no means exclusive.  Please see the Gods supplement for more details.    

14

Page 15: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

Adventuring  The Referee  TK  referees  are  the  dedicated  individuals who  have played  and  monstered  for  several  years  and developed  their  knowledge  of  the  system,  the  rules and their ability to deal with unexpected situations to a great  extent. These  individuals have progressed  to being Referees  and  if  you have  any  questions  about the  system,  be  it  background,  rules  or  character advice, these are the people to ask. It  is also their  job to ensure that everyone abides by the rules and make sure that the game runs smoothly for all involved. As you become more experienced you may be interested in becoming a  referee; please  feel  free  to  speak with the game team about this. NEVER argue with a referee as the decisions made by them  are  for  the  good  of  the  game  not  just  for  the individual.  Referee Calls The referees have game instructions that both players and  monsters  must  always  follow.  These  are described below.  Man Down Call Anyone  attending  our  games  may  use  this  call  if needed. The “Man Down” call is used when someone has actually injured themselves and medical attention is  required.  If  someone  is  really  injured  and  cannot make  the  call  themselves  then  please make  that  call for them. However we do not want “Man Down” being called just  because  someone  has  a  few  thorns  in  their backside,  so  please  exercise  good  judgement.  If  you hear  “Man  Down”  and  are  not  injured,  you  are immediately  considered  to  be  in  Time  Out,  and should  either  sit  or  drop  to  your  knees.  The  only people moving at this point should be nominated first aid staff. Time  In  ‐  This  call  starts  the  game  or  continues  on after a time freeze or time faff. During “Time in” it is expected  that neither  the  crew or players  talk out of character. Time Freeze ‐ Time freeze halts the game entirely and both players and monster crew must stay where they are with eyes closed, unless otherwise directed by the referees.  Upon  resuming  time  in,  all  players  and monsters  should  continue with  the  action  they were undertaking when “time freeze” was called. Time Faff ‐ During the course of the game encounters are  set  up  for  the  players  to  interact  with  but 

occasionaly the monster crew require extra time to do this and  the referee will call a “time  faff”. While  in a state  of  time  faff  the players  are  exepcted  to  stay  in character but should remain in the immediate area. Time Out ‐ Time out normally ends the game or halts it  allowing  for  referees  to  mark  up  characters. Everyone  involved  in  the  game  can  relax  out  of character.  Combat  Here  at TK we  always promote ¾  speed  fighting  as everyone who swings a  latex  foam sword  is  in game terms  swinging  a  chunk  of  steel  and  of  course  steel does have a little weight to it. We also believe that ¾ speed  fighting  looks  better  and  is  safer  and  more enjoyable for all involved. If it is noticed that fighting is  speeding  up,  the  referee will mention  it,  and  ask that those involved slow down.  During combat you must always remember these few rules: • Pull your blows: we’re not here to hurt people! If 

someone  else  is  not  pulling  their  blows,  tell  a referee, do not take matters into your own hands. 

• You must never  thrust or  stab with any weapon and never lean on the tip of a weapon unless it is a staff that is designed to allow this. 

• Do not deliberately aim for the groin or the head. • When  fighting,  please  do  not  repeatedly  tap  at 

your  opponent  at  great  speed  as  this  will  only anger your victim. Always  fight using a  realistic approach  

• If you are struck by an arrow or bolt the force of being hit should knock you to the floor, regardless of whether the blow would damage you. You can regain your feet immediately afterwards. 

Live Role Play is a contact hobby so always be aware of safety for other people in the game and yourself. Getting too excited can lead to accidents.  Location and Armour A character’s body is divided into six locations: • Head • Body • Left and right arm • Left and right leg  As a beginning character all  locations are set at 1 hit point  each. This  can  be  altered  by means  of  armour and after a  time you  can buy  skills  to  improve your natural hit points, as detailed below.  

15

Page 16: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

There are 4  types of armour  in  the system. You may stack  lower  armour  classes  in  order  to  reach  your maximum  armour  allowance  stated  in  the  class descriptions.  In order  for  a  location  to be  armoured, over  50%  of  that  location must  be  protected  by  the armour.  Armour type  Bonus hits Leather, suede and fur  +1 Hard and studded leather   +2 Mail (chain/scale etc)  +3 Plate  +6  Armour  may  be  repaired  by  either  magic  or appropriate skills or professionals. You may also stack low  level  armour  such  as  fur  or  studded  leather  to reach your class  limit. Should you reach 10 points of armour  to  a  location,  that  location  is  immune  to  the effects of Crush (See damage calls). Note that bonus to armour effects & enchants do not count towards armour limit of your class.  Agility Should  you  buy  the Agility  skill  for  your  character then this will grant you an additional natural hit point to  each  location. Agility  denotes  a  character’s  quick reactions. This  allows  a  character  to  effectively  twist their body out of the way of a physical blow at the last split second. Agility  is normally cheaper to buy than “Endurance” as it does have a drawback. Any character with agility cannot  wear  metal  armour.  However,  agility  hits return with a  few minutes  rest  rather  than having  to be  healed. Usually  this will  be  from  one  combat  to another,  or  if  you  take  yourself  out  of  a  prolonged combat  to  rest. Agility also  requires  that you  see  the blow  coming  for  it  to  take  effect. After all,  it  is very hard to dodge something you are unaware of.  Endurance Should you buy the Endurance skill for your character then  this  will  grant  your  character  an  additional natural  hit  point  to  each  location.  There  is  no drawback to this skill with the exception of its higher purchase  cost  compared  to  agility,  and  the  need  for hits to your endurance to be healed after damage.  Weapons Proficiency   Weapons proficiency is a skill that shows the amount of  time  a  character  spends  practicing  with  their preferred  weapon.This  adds  an  additional  point  of damage  for each  time  the skill  is  taken.  Ie  taking  the skill  once  allows  you  to  call  “double”,  twice  allows 

“triple” etc. However, this does not mean you always have  to  use  your  highest  damage  call.  A  good  full swing  would  allow  this  but  a  half  swing  certainly would not. As it is the most common level of damage, there  is never  any need  to  call  “single”. The highest damage call within the system  is “Quin” and players cannot exceed this.  Damage Calls   Being a  club based  system TK LRP has  the  standard calls  of  “double”,  “triple”  etc,  as  explained  above. However TK does not allow its damage calls to exceed “quin”  (5 damage) with  the exception of  combatants who may max out at 6 damage,  those characters  that can go past  this damage  call  are given  a  special  call granted by the referees that while it will not add more damage  it  will  grant  extra  combat  effects  to compensate  for  this. While  these  calls  are  relatively common, there are some calls that are not.  Fatal – A victim of  this call has  their head and body reduced  to  0 no matter  the  location  struck  and  their death count is reduced to 30 seconds before modifiers. Crush– This call  includes  the effects of Strength. The call  “Crush” will  destroy  anything  it  hits  shattering any  shield  or  weapon  that  parries  it.  Should  any location be struck then it is reduced to zero. However should  the victim of  this damage  call be wearing  10 points  of  armour  then  they  are  immune  to  Crush taken only the single point of damage along with the force of the blow. Artifact – This damage call will deal magic and holy damage in each strike.  Stun  –  This  call will  stun  the  victim  for  3  seconds often leaving them dazed or on the floor. Pummel  –  This  call will  interrupt  spell  casting  and prevent any spell or  instant cast attribute being used for 3 seconds. Disarm –  If your weapon wielding  limb  is  struck by this call you must drop your weapon instantly. Through  –  This  call  ignores  any  armour  and  deals damage directly to the base hits of the victim Strength  –  Anyone  with  strength  cannot  be  over powered  except  by  “Demon  Strength”.  A  call  of strength with any  strike will knock  the victim  to  the floor  even  if  the  blow  is  parried/blocked.  If  both combatants call strength, the effect is negated. Demon  Strength  –  As  above  but  cannot  be  over powered  at  all.  Again,  if  both  parties  call  demon strength, the effect is negated.   

16

Page 17: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

Subdual Damage  In  order  to  subdue  a  victim  you must  simply use  a blunt weapon  to mime  striking  the  victim  over  the head while calling “Subdue”. The definition of blunt weapon also includes the pommel of a sword, dagger etc. One strike will be fine to subdue most humaniod characters  however  some  larger  creatures  may  just become  angry.  Subdue will not work on  a  character wearing metal armour on the head. We must ask that while doing this you are very careful not to strike the person at all  if you can help  it. Only the Stealth class can buy the skill to subdue a victim.  Spells; Magic in Combat and Casting Spells  TK  LRP  has  a  large  set  of  spells  that  is  used throughout  the game, but don’t worry  as we do not expect you to know every spell off by heart. Vocals for each spell may vary as long as some vocal is used. The length of the vocals is set to the level of the spell.  Spell levels 1 – 3 require 5 second cast time Spell levels 4 – 5 require 10 second cast time   If at anytime you are unsure how  to  react  to a  spell cast at you then please fall safely to the floor and ask the referee or caster of the spell for its effects.   As  previously mentioned, magic  costs mana  to  cast, dependent  solely on  the  level of  the  spell. There  are many ways  of  restoring mana within  the  game  but any mana used or  lost will always  return by  sunrise the following day.  Some spells are designed to remain on a character for a  short  duration  and  will  imporve  that  characters stats. However while  there  is no  limit  to  these spells being  cast  on  a  character,  multiple  versions  of  the same spell will not grant any additional effects.  Default spell conditions  Range ‐ Maximum of 30’ (Arch mage spells 100’) Touch – Must make contact Self – Only the caster is affected Duration  –  15  second  or  5 minutes  (or  until  end  of encounter) 30 mins for Arch mage spells Area  Effect  –  All  within  30’  of  the  caster  or  spells target, unless otherwise stated   

Spell Costs Level 1 – 2 gold Level 2 – 5 gold Level 3 – 10 gold Level 4 – N/A Level 5 – N/A   Bleeding and the death count If  at  any  time  you  find  yourself  at  zero  hits  to  any limb you must begin  to count up  to 200. Should you reach 200 then that limb is deemed “damaged beyond repair”  and  any normal methods of healing will not have any effect. Only  restoration magic or a surgeon can repair these damaged limbs.  Should  your  head  or  body  reach  200  then  your character  is deemed dead  and  cannot  be  revived  by any normal means. Only  a  resurrection  ritual  or  the Redemption  spell  can  revive  a  character  from  this point.  Due  to  certain  advanced  spells  and  skills, please continue counting past 200 unless a referee tells you to stop.  During battles we know that it can sometimes be hard to keep up with all the damage being thrown around. Should you find you lose count of your remaining hit points then try to approximate.  Magic Items  Magical  items are rare within most LRP systems and TK LRP is just the same. Magical items come in many forms; a lot of items have spells imbued into them but some weapons are  imbued with the essence of magic and as  such alter  the  character’s damage  call  to  suit. For  example,  with  an  enchanted  weapon  a  call  of double would  become magic  double. Magical  items cannot be shattered,  imbued or destroyed by normal means, as  it would take an Arch Mage to accomplish such a task.  Magical  items are  registered  to  their owners and can only be passed from character to character in game. If you  are  given,  find  or  create  an  item  you  will  be issued with a card that identifies the item as magical. This card must be with a phys  rep when playing  for you to be in possession of the item, if you don’t have the card then you don’t have the item. A register of all items within  the  system will  be  kept  by  the Referee Team so please work with us to keep it up to date as it will be of great help to all. There is also no limit to the amount of magical  items any one character can carry 

17

Page 18: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

but you may not carry any identical magical items, as they are likely to explode.    Costume  It is always important for costume to look the part as this  helps  to  keep  the  atmosphere within  the  game world. Many newcomers to the hobby find it difficult to organise such costume, but don’t worry as the club may  be  able  to  provide  basic  kit  to  start  you  off. However,  after  three  adventures we  expect  an  effort to have been made to create your own costume. If you are  still  unsure  on  how  to  do  this  our  referees  are more than willing to give you advice.  TK Consumable Cards  For all crafted  items  the referees will hand out Three Kingdom  consumable  cards.  When  a  crafted  item such  as  potions  or  poisons  are  used  then  the  TK consumable  card  is  to be  torn  clearly  in half. At  the end  of  your  adventure  or  event please  remember  to hand  in  these  torn  cards  to  the  referees  as  they will keep  track  of  items  used  and  it  helps  to  prevent littering.  Monstering  TK  LRP  does  its  very  best  to  provide  its  customers with a great game but even we cannot do everything ourselves.  This  is why  TK  LRP  relies  on  volunteers during  each  game  to  provide  a monster  crew.  The crew  takes  on many  roles  during  the  day  including different  races  and  classes.  The  crew  are  also privilaged  enough  to  play  as  creatures  that  in  the normal  state  of  play  cannot  be  chosen  as  a  player character.  However monstering is hard work and for this reason we do not charge those who crew for us. We also reward those who monster for us by means of either a free skill point to be added onto their own character’s details.  

18

Page 19: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

Character Advancement  Skill and mana progression As  previously mentioned,  all  characters  start with  6 skill and magic users start with 12 mana and all first level spells  in  their primary  sphere. Note  that bonus to mana effects & enchants do not count towards the 50 mana limit.   Additional  skill  points  are  awarded  at  a  rate  of  1‐3 skill per  adventure, dependent  largely on your  role‐playing  that day. Additional  skills  can  be  bought  at the  beginning  of  an  adventure,  provided  you  have enough points saved  to cover  the cost. Please do not ask for “skill credit”.  Additional mana points are awarded at a  rate of 2‐3 mana  per  day,  dependent  on  the  wisdom  of  the character’s mana use. No matter what  type of magic user your character is, all spells must be bought using In Character money. A ref will be able to tell you how much  your  spells  will  cost  when  you  mark  up.  In order  to  buy  spells  of  a  particular  level,  you must have already bought all of  the  spells  in  the previous level.  As  mentioned  before  we  have  few  restrictions  on characters played at our games however we will stat our  games with  “Skill Caps” which  set  a maximum skill  limit  for  the  upcoming  game.  This  does  not prevent characters of higher skill levels from playing, however  they would  not  advance  their  character  in any  way  except  through  in  game  rewards  such  as treasure and of  course,  role play! They will not earn skill points or mana.  The highest skill  level a standard character may gain is 60  skill and 50  (Can extend  to 60) Mana, however these characters can still play in the games but cannot gain any skill or mana past this limit. These long‐lived characters may, however, find opportunity within the game to exceed this limit.  The Military and Ranks  Within  the  game  there  are  five  main  armies.  Lord General  Jason Kyle  leads  the Velorne. Blood General Urien De’Vir  now  leads  the Hothran,  following  the mass  desertion  of  the  greenskins.  King  Caladdhor himself  leads  the armies of  the Redwood Kingdoms, and  Varg  leads  the  Brood,  who  are  almost  always ready for war.   

These four forces should be enemies, ready to destroy each  other  on  sight  without  a  second’s  thought. However  there  is  a  fifth  army,  deep  within  the Wastelands known only as the “Abyssal Horde” who have threatened both the lands of light and dark since anyone can remember. The Demon king Kalous rules the Wastelands and  is said  to have done so since  the time of endless night told so often in legend. It is this Demon that forces the other forces to fight as allies but even with the demonic threat their truce is extremely fragile and often is strained by small, untold battles.   The  Kingdoms  are  in  a  time  of  great  turmoil  at present, and as such a sort of Martial Law is in effect. All  the military  leaders have  issued nationwide  calls to arms, and progression through the ranks seems an almost  foolproof  way  to  gain  fame  and  riches, whatever  the  cost.  Recruiting  sergeants  abound, telling all and sundry of the vast glory to be gained in the army, and the majority of the populous seem to be answering  the call. After all, even a sergeant’s pay  is more  than  most  people  will  see  in  a  year,  and rumours  tell  that even Lord General Kyle had  lowly beginnings.  

Rank  Day’s Pay (Gold) 

Private / Corporal  2 Sergeant  4 Captain  6 Major  10 Colonel  20 General  50 

Lord/Blood General 

150 

 The  penalty  for  disobeying  a  military  superior  is death  or  flogging,  often  coupled  with  a  fine  and immediate deduction in rank. The adding of “Knight” to  any officer’s or  commander’s  rank  shows nobility and a noble of the same rank is always considered the senior  officer. However,  as  the  adage  goes,  there  is more  than one way  to  skin a  cat, and characters  can progress  to great heights outside  the military as well as inside, if they are willing to take the risks.   The Veterans Veterans  are  characters who have,  for one  reason or another  excelled  themselves within  the  game world. This could be as a  result of world altering actions or through  exceptional  interaction  and  role‐play.  They are  for  this  reason granted  an  extension  to  skill  and mana  points  in  order  to  progress  beyond  normal 

19

Page 20: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

 capped  limits.  Player  characters  that  have  become veterans will  then  be  allowed  to  exceed  the  60  skill point  limit  and  continue  until  they  reach  75  skill points.  Should  they  be  a magic  user  then  the mana they  store  can  pass  the  50  mana  point  limit  and continue until  they  reach  a  total  of  75 mana  via  the Veteran Caster skill. These veterans also gain an extra 5 uses of their attributes per day. 

       

   Guilds   Within  Three Kingdoms  there  is  great  scope  for  the creation  of  guilds.  There  are  several  already  in existence  for  both  the  Hothran  and  the  Velorne. However, players do have the option of starting their own. The exact process  for doing  this, and details of existing  guilds  may  be  found  in  the  Guilds Supplement. 

       

                       

20

Page 21: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

The Skill Table   Combatant Stealth Weave  Holy 

Read/Write and or speak             Own Language  0  0  0  0 Common Language  1  1  1  1 Other Racial Language  4  3  1  2 General Combat             Short weapon  0  0  0  0 1 Hand Weapon  1  2  3  2 2 Hand Weapon  2  5  5  4 Ambidexterity  3  3  4  4 Stave and or Wand  N/A  N/A  1  2 Pole Arm  3  5  4  4 Projectile  3  2  4  4 Thrown Weapon  4  2  4  5 Use Shield  2  4  5  3 Repair Armour  3  3  5  5 Mend Armour  3  3  5  5 Weapons Proficiency *  4  4  7  6 Agility *  4  3  5  5 Endurance *  3  4  6  4 Veteran Caster *  N/A  N/A  3  3 Strengthen Mana *  N/A  N/A  1  1 Subdue  N/A  10  N/A  N/A Fortitude  10  N/A  N/A  N/A Divine Rapture  N/A  N/A  N/A  10 Mana Bound  N/A  N/A  10  N/A Master Class Skills         Shield Wall  15  N/A  N/A  N/A Battle Master  15  N/A  N/A  N/A Hunter   N/A  15  N/A  N/A Disarming Shot  N/A  15  N/A  N/A Sacred Duty*  N/A  N/A  N/A  15 Mystics Discipline *  N/A  N/A  15  N/A General Skills         Evaluate  2  1  2  2 Numeracy  2  2  1  1 Invocation  4  4  1  2 Meditation  2  3  1  1 Lock Pick  3  1  3  3 Bind Wounds  1  1  1  1 Foraging  4  4  4  4 Brewing  4  4  4  4 Escape Artist  7  7  7  7 Identify Skills             ID Wounds  1  1  1  1 ID Liquid  3  1  2  2 ID Disease  3  3  2  2 ID Undead  3  3  2  1 ID Magic  4  4  1  2 

21

Page 22: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

  Combatant Stealth Weave  Holy ID Tracks *  3  1  4  4 Sense and Profession Skills             Sense Undead   3  3  3  3 Sense Magic   3  3  3  3 Sense Obscurity   3  3  3  3 Academic  10  10  10  10 Physician  15  15  15  15 Ritualist  15  15  15  15 Alchemy   15  15  15  15 Rune Crafting   15  15  15  15 Voodoo   15  15  15  15 Crafting Skills         Mana potion  5  5  5  5 Herbal Bandage  5  5  5  5 Haemorrhage Poison  N/A  5  N/A  N/A Numb Mana  N/A  5  N/A  N/A Mana Block  N/A  5  N/A  N/A Quick Strike Venom  N/A  5  N/A  N/A Potion of Fervor  5  5  5  5 Venom Antidote  5  5  5  5 Dust of Purity  5  5  5  5 Dust of Decay  5  5  5  5 Dust of Mending  5  5  5  5 

     

22

Page 23: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

Spell Lists Spells levels 1 – 3 are open to all magic users, 4 and 5 are arch‐mage spell and require special training. Mind affecting spells are marked with * in the spell list Arcane 

Level 1 • Counter Spell 1  • Flow of Knowledge • Mana Drain  • Mind Message* • Glyph of Hiding  • Mana Dart 

Level 2 • Counter Spell 2  • Mana Shock • Mana Missile • Fumble 

• Absorb 

Level 3 • Counter Spell 3  • Force Wall • Mana Bolt  • Reveal Magic 

Level 4 • Charged Barrier  • Infiltrate • Teleport   

Level 5 • Glyph of Spell Breaking  • Mana Storm 

Level 1   Counter Spell 1 Duration ‐ Instant 

 Range: 30 feet 

The caster may counter a single Level 1 spell cast within the range. They do not have to be the target. The vocals for the counter spell must begin as soon as the target spell has been cast.   Flow Of Knowledge  Range: Self Allows the caster to read or speak any language of the know world.  Mana Drain Duration – As required 

 Range: Touch 

With this spell, the caster may drain a stated number of mana points from a willing donor, up to the maximum of the caster’s capacity. Transfer rate is 1 mana per 10 seconds.   Mind Message Duration ‐ Instant 

 Range: 30 feet 

The caster may silently send a single sentence message to any person within range.  Glyph of Hiding Duration – 5 mins 

 Range: Touch 

This glyph allows the target to remain unseen, as long as they are up against a solid object (tree, wall etc), and as long as they remain stationary and silent.  Mana Dart Duration – Instant 

 Range: 30feet 

The target of this spell is dealt 1 point of damage to the chest   Level 2 Counter Spell 2 Instant 

 Range: 30 feet 

The caster may counter a single Level 2 or 1 spell cast within the range. They do not have to be the target. The vocals for the counter spell must begin as soon as the target spell has been cast.  Mana Shock Duration – Instant 

 Range: 30 feet 

The target of this spell is hit by a surge of mana preventing spell casting for 15 seconds.  Fumble Duration – 15 seconds 

 Range: 30 feet 

The target of the spell loses the grip of the weapon, shield or other item they are carrying, as specified by the caster. They must drop that item, and will struggle to pick it up again for the next 15 seconds.  Absorb Duration ‐ Instant 

 Range: Self 

This spell will absorb any damage taken by the caster, exhausting a point of mana for each point of damage. However, during this time, the caster cannot make any offensive actions or cast other spells. If during this spell the caster runs out of mana then the spell will fail.  Mana Missile   

23

Page 24: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP - 2012

Duration ‐ Instant  Range: 30 feet The target of this spell is dealt 2 damage to the chest.  Level 3 Counter Spell 3 Duration ‐ Instant 

 Range: 30 feet 

The caster may counter a single Level 3, 2 or 1 spell cast within the range. They do not have to be the target. The vocals for the counter spell must begin as soon as the target spell has been cast.  Reveal Magic Duration ‐ Instant 

 Range: Touch 

This spell may reveal the magical properties of a single item or creature and if needed how to use such magical properties.  Mana Bolt Duration ‐ Instant 

 Range: 30 feet 

The target of this spell is dealt 4 points of damage to the chest.  Force Wall Duration – 5 mins 

 Range: Touch 

The mage may create a force wall 30 feet high and 30 feet long that will deal a single point of through damage to any location that touches it. Nothing can pass through the wall, unless immune to magical damage.  Level 4 Charged Barrier Duration – 30 mins 

 Range: Touch 

Creates a straight wall up to 30 feet high and 30 feet long, this wall does nothing until its charged. The caster alone may charge the wall with any number of 

a single target spells. Should anyone touch the wall then it will release 1 charge of the named spell. Only the caster and those with the password may pass by the wall unharmed, the password is set by the caster upon creating the wall.  Teleport Duration – Instant 

 Range: Touch 

The target of this spell is instantly moved to any location known to the caster.  Infiltrate Duration – 30 mins 

 Range: Touch 

With this spell, the caster is able to assume the appearance, characteristics, voice etc of any being of similar size and race. If they are assuming the persona of a particular person, they must first observe them for at least 10 minutes   Level 5 Glyph of  Spell Breaking Duration – 30 mins 

 Range: Self 

This spell will reflect the first non arch mage spell cast at them. All other spells, including arch mage spells & healing spells will be nullified for the duration.  Mana Storm Duration ‐ Instant 

 Range: 100 feet 

Anyone within 30 feet of the target is dealt 6 points of damage to every location.  

              

24

Page 25: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP – 2012

Blood – Requires affiliation to the church of blood Level 1 

• Sacrament of Blood  • Absorbing Blood • Clotting  • Choke • Rush of Blood  • Heart Strike 

Level 2 • Infusion  • Blood Rage • Resisting Blood • Blood Bind 

• Transfusion 

Level 3 • Twin Hearts  • Thicker than Water • Blood Martyr  • Blood Retch 

Level 4 • Blood Burst  • Blood of Eternity • Mutilate   

Level 5 • Call of the Heart  • Will of the Blood God 

Level 1   Sacrament of Blood Duration ‐ Instant 

 Range: Touch 

This spell heals the target to full health but the caster takes on all the damage healed including any death count from the point it was stopped in the target.  Clotting Duration – 5 mins 

 Range: Self 

Thickens the casters blood, should the death count be forced within that time the spell fails but increases the count by 100.  Rush of Blood Duration – 15 secs 

 Range: self 

The caster is hit by a rush of blood making them immune to fear for 15 seconds. During this time a single touch from the caster will remove fear effects on others.  Absorbing Blood Duration – 15 secs 

 Range: Self 

While under the effects of “Absorbing Blood”, healing spells will have their effects doubled for 15 seconds.  Choke Duration: 15 seconds 

 Range: 30 feet 

Blood thickens in the victims neck, their throat becomes tight and they choke for the duration.  Heart Strike Duration – Instant per hit 

 Range: self, melee 

Allows the caster to strike with a melee weapon, healing them for 1 point providing the blow lands. The point of healing will go to whichever location 

requires it. Heart strike heals an additional point per 10 skill points from 10 skill points. (20 skill points heals 2, 30 skill points heals 3 etc)  Level 2 Infusion Duration – Instant 

 Range: Touch 

The caster may heal 1 point of damage to another person but the caster will then take a point of damage to the same location. This spell costs no mana to use.  Resisting Blood Duration – 5 mins 

 Range: Touch 

While under the effects of “Resisting Blood”, the next healing spell cast on the target will have no effect.  Blood bind Duration – as required 

 Range: Touch 

With this spell, and by the sharing of a drop of blood from both the caster and the target, the two (caster and target) are able to enter a binding contract. Should either side break the contract, they will immediately fall unconscious and begin their death count. The contract must be willingly made by both parties. The caster can make a contract between 2 or more other targets, not being a part of it themselves.   Transfusion Duration ‐ Instant 

 Range: Touch 

The caster may heal 1 point of damage to each location of another person including the chest but will then take a point of damage to each location but not the chest.   

25

Page 26: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP – 2012

Blood Rage Duration – 15 seconds 

 Range: Self 

This spell will reduce the casters base hits (not armour) by 50% rounded up but will increase melee damage done by 2 and reduce blood magic spell costs by 2 but not below 1. Lasts 15 seconds.  Level 3 Twin Hearts Duration – 5 mins 

 Range: Touch 

The casters & targets heart are now linked. While one beats, so does the other. Damage is not shared but even when each location of one is on zero they will not begin the death count unless the other is also on their death count.  Blood Martyr Duration ‐ Instant 

 Range: Hearing distance 

By casting this spell the follower of blood will sacrifice their own life in order to grant all allies within hearing distance a weak form of regeneration that will heal one point of damage to each location over 30 seconds. By casting this spell the follower of blood will begin their own death count reduced by 150 seconds.  Thicker than Water Duration – 15 seconds 

 Range: Touch 

This spell thickens the targets blood to reduce all damage taken by 4 for its duration. This spell can only be cast on one person at a time and cannot be used together with Blood Rage.  Blood Retch Duration ‐ Instant 

 Range: 30 feet 

The victim of this will vomit blood for 2 mins and following this will begin their death count. This initial effect cannot be dispelled  Level 4 Blood Burst Duration ‐ Instant 

 Range: Touch 

This spell deals 4 points of damage to each location and the victim bleeds from their eyes blinding them for 15 seconds.  Mutilate Duration ‐ Instant 

 Range: 100 feet 

This spell deals 4 points of damage to the chest and the victim bleeds from their eyes blinding them for 15 seconds. This spell ignores both magical and physical armour as well as any absorbing effects.  

Blood of Eternity Duration – 24 hours 

 Range: Special 

The caster is able to link their blood with another living person at the start of the day. For the following 24 hours, if the caster reaches a full death count, their essence will utterly infuse the person they linked with, effectively being reborn in that personʹs body, no matter where it may be. In order for the spell to work, the target must be a dedicated follower or vassal of the caster, must fully comprehend the consequences of their actions, and must be willing to make this sacrifice. If the spell is needed, that person will die at the following sunrise, as the caster takes over their body through the blood.  If the spell does take effect, the caster will gain the physical attributes of the body he has now taken, though any magic’s and knowledge will carry across. In OOC terms, the recipient player now takes over the casterʹs character, and all character cards will need to be reworked by the senior refs.  Level 5 Call of the Heart Duration – Instant 

 Range: Special 

The caster sends a call of blood back to the caverns below Blood Mountain, this will bring forth the Heart Riders, these blood wraiths will cause havoc and destruction in the area of the caster for the remainder of the day however in order to do this they must feed occasionally and will do so from anything that will provide nourishment. Known sources of food are almost always from the living and can range from a small amount of blood to powerful emotions. This spell requires a single drop of Roshlans, Grevens or Talons blood to cast and can only be taught by Roshlan, Greven or Talon.  Will of the Blood God Duration – Special 

 Range: 100 feet radius 

All friendly targets within range gain +2 melee damage, reduced spell cost by 2 mana (not below 1 mana), increased endurance by 2 and all healing spells heal an additional 2 points of damage. This spell can only be taught by Roshlan. Caster must continue to channel this spell or it will end.  

26

Page 27: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP – 2012

  Celestial   

Level 1 • Burial Rite  • Bless • Cure Wound  • Beseech • Shelter  • Commandment: Halt 

Level 2 • Spirit Missile  • Purge • Lesser Heal • Holy Smite 

• Sanctify 

Level 3 • Heal   • Barrier • Spirit Bolt  • Ranged Lesser Heal 

Level 4 • Mass Heal  • Greater Heal • Exorcism   

Level 5 • Total restoration  • Hand of God 

Level 1 Burial Rite Duration ‐ Permanent 

 Range: Touch 

This spell prevents a dead body, whether it is recently dead or has been for some time, from being raised by the powers of necromancy. Very powerful necromancers may be able to circumvent this spell  Bless Duration – 5 mins 

 Range: Touch 

The spell grants the recipient +1 endurance  Cure Wound Duration ‐ Instant 

 Range: Touch 

This spell cures a single location of a single point of physical damage.  Beseech Duration ‐ Instant 

 Range: Self 

This spell allows the caster to cry out to their chosen deity for help/guidance etc. There may not be an answer, and results are dependent on role‐play and at ref’s discretion.   Shelter Duration – 5 mins 

 Range: Touch 

This spell allows the caster to stop the effects of bleeding or mortal wounds, diseases and poisons for as long as contact is maintained, and the caster keeps chanting to their god. Both caster and recipient must be still when casting. If the chant or contact is broken, all wounds etc carry on where they left off.  

Commandment: Halt Duration – 15 seconds 

 Range: 30 feet 

The target of this spell is forced to halt where they are, this does not prevent them for fighting or casting magic. They may also rotate, kneel or any other action that does not require them to move from the place they stand in.   Level 2 Spiritual Missile Duration – Instant 

 Range: 30 feet 

The target is struck by a force of holy power, causing 2 points of damage to the chest.   Sanctify Duration – Instant 

 Range: 10’ radius 

This spell allows the caster to create an area of Holy Ground, specific to their deity, centred on the caster and only while they remain inside. While inside they are imbued with the blessing of their deity granting them holy damage. This area will also cleanse any desecrated objects inside it.  Holy Smite Duration – Instant 

 Range: 30 feet 

This spell deals 4 points of damage to the chest of any target undead or demon.  Lesser Heal Duration – Instant 

 Range: Touch 

With this spell, the healer is able to cure 2 points of locational damage spread over any number of injured locations. 

27

Page 28: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP – 2012

 Purge Duration ‐ Instant 

 Range: Touch 

This spell will remove 1 mundane poison or disease.  

  Level 4 Mass Heal Duration ‐ Instant 

 Range: Hearing Distance 

With this spell, the caster is able to heal 1 point of damage to each location of those within range.  Greater Heal Duration ‐ Instant 

 Range: Touch 

With this spell, the healer is able to cure 6 points of locational damage spread over any number of injured locations.  Exorcism Duration ‐ Instant 

 Range: 100 feet 

Any undead within 30 feet of the target takes 4 points of damage to the chest. Should this be a single target undead then the damage is 4 per location and they become stunned for 15 seconds. 

Level 3 Heal Duration ‐ Instant 

 Range: Touch 

With this spell, the healer is able to cure 4 points of locational damage spread over any number of injured locations.  Barrier Duration – 5 mins 

 Range: Touch 

This spell binds an ally within a magical barrier controlled by the caster. The barrier will contain any diseases, poisons, contagions and other negative effects, preventing them from affecting anybody else outside the barrier. Movement is still possible, but should be at ½ speed, and fighting and spell casting other than on themselves is not possible.  Spiritual Bolt Duration – Instant 

 Range: 30 feet 

The target is struck by a force of holy power, causing 4 points of damage to the chest. This spell may have additional effect on undead.  Ranged Lesser Heal Duration ‐ Instant 

 Range: 30 feet 

With this spell, the healer is able to cure 2 points of locational damage spread over any number of injured locations.  

 Level 5 Total Restoration Duration ‐ Instant 

 Range: Touch 

Restores all locations to full strength. In addition, all poisons within the target’s body are neutralised, all diseases are instantly cured, and all armour, no matter it’s nature, is restored to full.  Hand of God Duration ‐ Instant 

  Range: 100 feet 

Anyone within 30 feet of the target takes 6 points of damage per location, excluding followers of the same god. 

                

28

Page 29: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP – 2012

 Primal  

Level 1 • Vortex  • Touch of the Wild • Elemental Dart  • Chameleon • Ignite  • Push 

Level 2 • Commune With Nature  • Briar Shield • Elemental Missile • Heat Object 

• Freeze 

Level 3 • Dehydrate  • Restore • Elemental Bolt  • Mark of the Wild 

Level 4 • Rage of the Wild  • Natures Strength • Earth Shock   

Level 5 • Summon Elemental Lord  • Call of the Wild 

 Level 1 Vortex Duration – 5 mins 

 Range: Self 

With this spell, the caster creates a spinning vortex of air around their body making them immune to projectile & thrown weapons for the spells duration. However you are reduced to a slow walking speed until the spell fails.   Chameleon Duration – 5 mins 

 Range: Touch 

The target becomes obscured, and is unable to be seen. In order for this spell to be effective, the target must be up against a natural surface (i.e. tree, rock, bushes) or lying flat on the ground. If the target moves in any way, the spell is broken. The caster may also take one other person into the spell with them by covering them with a cloak or other such items.   Elemental Dart Duration ‐ instant 

 Range: 30 feet 

This spell allows the user to send out a small dart of elemental magic. The dart will do one point of damage to the chest of the target. In order to cast this spell, they must use the name of the element they are using, i.e. Flame Dart, Earth Dart etc. If they call Elemental Dart, then the spell is wasted, as they will have sent out a dart of pure balance i.e. nothing.   Touch of the Wild   

Duration – 5 mins  Range: Touch This spell grants the target an addition rank of agility.   Ignite Duration ‐ Instant 

 Range: 30 feet 

This spell allows the caster to create fire in a combustible target within range. The fire will deal 1 point of damage every minute until extinguished.  Push Duration ‐ Instant 

 Range: 30 feet 

The target is pushed back 10 feet and thrown to the floor.   Level 2 Elemental Missile Duration ‐ Instant 

 Range: 30 feet 

This spell works in exactly the same was as Elemental Dart, except it deals 2 points of damage to the chest.  Heat Object Duration ‐ Instant 

 Range: 30 feet 

This spell allows the caster to increase the level of fire in any single inanimate object. If this object is touching a person, then that person must drop or remove that object within 15 seconds, or take a single point of through damage.  Freeze Duration ‐ Instant 

 Range: 30 feet 

With this spell, the caster is able to chill a person to 

29

Page 30: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP – 2012

the point where they are unable to move for 15 seconds. During this time the victim is immune to physical damage.   Briar Shield Duration – 15 secs 

 Range: Self 

This spell surrounds the caster in briar which absorbs 12 points of damage from any source.  Commune with Nature Duration ‐ Instant 

 Range: Touch 

The caster is able to commune with any living, natural, non‐sentient creature (trees, animals, bushes etc) and ask the creature three yes/no questions. There may be limitations on what the creature knows, but most creatures, including plants, can sense things happening within approx 5 feet.  Level 3 Restore Duration ‐ Instant 

 Range: Touch 

The caster is able to regenerate a single targeted location to full health, once cast the regeneration process takes 5 mins.  Dehydrate Duration ‐ Instant 

 Range: Touch 

With this spell, the caster is able to remove water from the target, making them dazed and confused with thirst. They are unable to act coherently, with the exception of drinking. They will be berserk after 15 secs attacking anything to get fluid. After several pints have been consumed the victim will return to normal. Due to the maddening thirst the victim will drink anything including blood.  Elemental Bolt Duration ‐ Instant 

 Range: 30 feet 

This spell acts in exactly the same way as Elemental Dart, except that it deals 4 points of damage to the chest.  Mark of the Wild Duration – 5 mins 

 Range: Touch 

This spell grants an additional 3 ranks of agility. 

 Rank 4 Rage of the Wild Duration – 30 mins 

 Range: Touch 

This spell grants an additional 4 points of agility.   Earthshock Duration – Instant 

 Range: 30 feet 

All players and monsters within a 30 feet radius of the caster are thrown to the ground in this minor earthquake.  Natures Strength Duration – 30 mins 

 Range: Touch 

The target of this spell gains Strength  Level 5 Call of the Wild Duration ‐ Instant 

 Range: Special 

This spell allows the caster to call out to the natural world for aid. This cry can be heard over a considerable distance, and may bring anything from another druid to a few forest elves, or even a forest troll.  Summon Elemental Lord Duration ‐ Instant 

 Range: Self 

This powerful spell can be used to request the presence of an Elemental Lord. These powerful beings are close to being demi‐gods or avatars. They may or may not grant an audience, but if they do, they have the power to command a host of the beings of their elemental plane.         

      

30

Page 31: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP – 2012

 Shadow 

Level 1 • Cause Fear *  • Blindness * • Chill  • Shocking Grasp • Ghost Sound *  • Cloak  

Level 2 • Wracking Pain*  • Cloaked Walk • Paralysis • Speak With (Un)dead 

• Curse of Paranoia * 

Level 3 • Drain Life  • Command * • Wraith Form  • Drain Mana 

Level 4 • Befriend *  • Imprison Soul • Shadow Slide   

Level 5 • Lord of the Dead  • Touch Of Death 

 Level 1 Blindness Duration – 15 seconds 

 Range: 30 feet 

This spell causes the target to be blinded for 15seconds. This is a magical blindness, however causing damage “may” break the spell on more powerful creatures.   Ghost Sound Duration ‐ Instant 

 Range: 30 feet 

This spell causes anyone within range to hear small sounds coming from a distance, in a direction chosen by the caster. These sounds can be made to sound  like almost anything the caster wishes.  Cause Fear Duration – 15 seconds 

 Range: 30 feet 

The target of this spell is afflicted with an unreasoning fear. As a result, they must run in fear for 15 seconds.  Shocking Grasp Duration ‐ Instant 

 Range: Touch 

This spell causes 2 points of through damage to the location touched, as a jolt of necromantic energy courses through the target.  Cloak Duration – 5 mins 

 Range: Touch 

This spell allows the target to remain unseen, as long as they are not moving. In order for this spell to work it cannot be cast in a combat encounter and the target of the spell cannot be in sight of another person at the time of casting.  

   Chill Duration – 15 seconds 

 Range: 30 feet 

This spell causes the target to stop in one place, and shiver uncontrollably for 15 seconds. They cannot take any offensive actions, but can dodge blows.  Level 2 Wracking Pain Duration – 15 seconds 

 Range: 30 feet 

This spell causes the target to be afflicted with an unbelievable pain. They cannot perform any coherent acts, and will either scream cry, or will pass out from the pain. The pain only lasts for15 seconds   Paralysis Duration – 5 mins 

 Range: 30 feet 

The target of this spell is completely frozen in placer for 5 minutes. They cannot perform any action, and will not be able to see the passage of time around them. Once the spell wears off, they will continue the actions they were about to do when the paralysis was cast. Any damage taken will break this spell.  Curse of Paranoia Duration – 5 mins 

 Range: Touch 

The target of this spell is suddenly afflicted with an overwhelming paranoia. They will not trust anyone, even their allies. They will truly believe that everyone is out to get them.   

31

Page 32: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP – 2012

Speak with (un)Dead Duration – Instant 

 Range: Self / Touch 

This allows the caster to ask any dead person up to 3 questions. The dead person’s spirit is compelled to answer as truthfully and fully as they can however any individual spirit cannot be called more than once per day. Particularly strong spirits may resist certain questions, but this is extremely unusual. This spell also allows the caster to partially reach into the plane of Undeath and to speak with any undead that are in their vicinity. If they are conversing with lower level undead constructs (skeletons and zombies) then they will be speaking directly to the person who created those undead. Speaking to any of the sentient undead will allow them direct mental communication with the essence guiding that creature. This spell does not allow commanding of the undead, but will get their attention, and they are usually open to bargaining with people who can cast this spell.  Cloaked Walk Duration – 5 mins 

 Range: Touch 

This spell allows the target to become almost invisible, although there are certain restrictions. Whether the target is the caster themselves, or someone else, the caster must maintain the spell, through concentration. The person under the Cloaked Walk cannot move at any pace faster than a slow walk, cannot perform any offensive actions and any sounds they make at this point are audible. They also cannot make physical contact with any other person. The moment any of these conditions are breached, the spell instantly ends. In order for this spell to work it cannot be cast in a combat encounter and the target of the spell cannot be in sight of another person at the time of casting.  Level 3 Drain Life Duration – Instant 

 Range: 30 feet 

This spell allows the caster to forcibly remove up to 3 points of health from the body (Chest default) of an unwilling victim and restoring it to the caster. The target may still fight back physically. The taking of this health causes immense pain in the target.  Command Duration – Instant 

 Range: 30 feet 

This spell allows the caster to command a person to do something. The command can only be one or two words long, and, provided that the action does not put the target in danger, they are forced to obey. 

 Drain Mana Duration – Instant 

 Range: 30 feet 

This spell allows the caster to forcibly remove up to 4 points of mana from an unwilling victim and restoring it to the caster.   Wraith Form Duration – as required 

 Range: Self 

This spell absorbs the caster into shadow magic to make their body almost insubstantial, however while in this form they cannot affect the physical world in anyway. The caster will now take half mundane damage rounded down but not below 1 and they become immune to any effects that would otherwise prevent spell casting. However while using Wraith Form only ranged shadow spells may be cast. The caster must adapt their costume to suit the spell. This spell lasts until cancelled by the caster or until the caster is rendered unconscious.  Level 4 Befriend Duration –  30 mins 

   Range: 30 feet 

The target of this spell will become a close friend of the caster, and will trust them and protect and aid them in any way possible. However, this is not a form of mind control and the target will not go against their own moral beliefs, and will not turn against their friends and allies. While under the influence of this spell the caster may also read into the victims thoughts.  Shadow Slide Duration – Instant 

 Range: Self 

This spell allows the caster to walk into any shadow, and walk out of any other shadow, in any place that the caster knows. In addition to transporting themselves, the caster can take a single person with them.  Imprison Soul Duration – 30 mins 

 Range: Touch 

This spell imprisons the soul of any player who is on their death count. While this effectively resets the death count to zero saving the victim’s soul, their body is totally at the command of the caster. During this time they have no emotion, cannot speak and are lifeless in their eyes. Should the victim be forced into their death count again then the spell is broken and they can begin their death count as per normal with any original injuries (plus any gained damage taken). 

32

Page 33: TK Rules 7th Age Expansion v2

Three Kingdoms LRP – 2012

    Level 5 Lord of the Dead Duration – Instant 

 Range: 100 feet 

When cast all monsters and players within range who have been killed will be raised as zombies with 2 hits per calling single damage and move at full speed, they will also have the effect of any armour worn. These zombies will be under the control of the caster for the duration of the spell or until killed. When casting please inform a referee as a time freeze will be required – Lasts 5 minutes only.  Touch of Death Duration – Instant 

 Range: Touch 

With this spell, a single touch by the caster will stop a person’s heart, causing the effects of “fatal” and forcing the victim into their death count. The location touched is unimportant.  

33