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    Reglamento Versin 1.0.0 ES1.0 30 de Abril de 2016

    Batallas Fantsticas: The 9th Age

    ReglamentoVersin 1.0.0 ES1.0 30 de Abril de 2016

    Una colaboracin entre los creadores deSwedish Comp Systemy ETC Army Composition

    Batallas Fantsticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas realizado por la comunidad.Todas las reglas y feedback se pueden encontrar/dar enhttp://www.the-ninth-age.com/Los cambios de reglas entre versiones se marcan en verde.Este documento es una traduccin de la versin inglesa, ante cualquier contradiccin sta ltima prevalece.

    Indicar erratas y sugerencias de la versin espaola en:

    http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/4074-erratas-versin-espaola/

    Licencia Copyright Creative Commons:http://www.the-ninth-age.com/license.html

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    Reglamento Versin 1.0.0 ES1.0 30 de Abril de 2016

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    Tabla de ContenidoReglamento.......................................................... 3

    Tabla de Contenido .......................................... 4

    Introduccin........................................................ 6

    Qu es BF: The 9th Age? ................................... 6

    La Escala del Juego ........................................... 7

    Miniaturas, Unidades y Formaciones ..... 8Miniaturas ................................................................ . 8

    Miniaturas en Contacto ........................................................... 8

    Miniaturas Multiparte .............................................................. 8

    Unidades .................................................................... 8Tropa ................................................................................................ 8

    Filas Completas ........................................................................... 8

    Formaciones en Horda ............................................................ 8

    Huella ............................................................................................... 9Centro de la Unidad................................................................... 9Encaramiento de la Unidad y Arcos .................................. 9

    Principios Generales .................................... 10

    Turno de Juego................................ ..................... 10

    Turno de Jugador ............................................ .... 10

    Jugador Activo y Jugador Reactivo ............. 10

    Efectos Simultneos ...................................... .... 10

    Dados ........................................... ............................. 11

    El Dado de Dispersin ...................................... 11

    Direccin Aleatoria ............................................ 11Plantillas .................................................... ............. 12

    Impactos de Plantillas ............................................................ 12

    Logsticas de Batalla ..................................... 13Midiendo las Distancias ................................... 13

    Lnea de Visin................................ ..................... 13

    Altura de las Miniaturas................................................. ....... 13

    Espacio entre Unidades ................................... 14Borde del Tablero ........................................... .... 14

    Atributos ............................................................ 15

    Perfil de Atributos .............................................. 15

    Realizar Chequeos de Atributo .................... 15

    Usar Atributos sin Modificar ................ .............................. 15Usar Atributos de otras miniaturas ................................. 16Realizar Chequeos de Liderazgo ....................................... 16

    Prioridad de Modificadores ............................. ................... 16

    Preparar un Juego ......................................... 17

    Construyendo un Ejrcito.......... ..................... 17

    Coste en Puntos ...................................................... ................... 17

    Restricciones al Ejrcito .................................. 18

    Bandas de Guerra y Grandes Ejrcitos ..... 19

    Listas Ocultas o Abiertas?........................ 20Reglas Opcionales para Listas Ocultas ..... 20

    Revelar Objetos Mgicos................................................ ....... 20

    La Secuencia Pre-Juego ............................... 21Tamao de la Partida ........................................ 21

    Compartir Listas de Ejrcito ......................... 21Construir el Campo de Batalla ...................... 21

    Tipo de Despliegue ............... ............................. 22

    Objetivos Secundarios ...................................... 23Zonas de Despliegue ......................................... 23Generar Hechizos ........................................... .... 23

    Fase de Despliegue ....................................... 24

    Secuencia de la Fase de Despliegue ........... 24Determina quien despliega primero ............................... 24Desplegar las Miniaturas ...................................................... 24Despliega las u nidades restantes ..................................... 24Otras reglas y habilidades .................................................... 24Determina quin juega el primer turno ........................ 24

    Fase de Movimiento ...................................... 25Secuencia de la Fase de Movimiento ......... 25

    Declaracin de Cargas ...................................... 25

    Reacciones a la Carga .............................................................25Redirigir una Carga .................................................................26

    Mover las Cargas ................................................ . 26

    Alcance de Carga ......................................................... ..............26

    Movimiento de Carga..............................................................26

    Alineamiento ..............................................................................26

    Maximizar el contacto ......................................................... ...28Cargar a unidades huyendo.................................................28Carga Imposible ........................................................................28Bloqueado ....................................................................................28Carga Fallida ...............................................................................28Cargas Mltiples .......................................................................29

    Movimientos Obligat orios .............................. 30Chequeos de Reagrupamiento ...........................................30Movimientos de Huida ...........................................................30Unidades Huyendo ..................................................................30

    Resto de Movimientos ...................................... 31

    Avance ...........................................................................................31De Frente ......................................................................................31Hacia Atrs ..................................................................................31

    Paso Lateral.................................................................................31Marcha ...........................................................................................31

    Reorganizacin ............................................................ ..............31

    Giros y Pivotes .......... ........................................... 32

    Fase de Magia................................................... 33Hechiceros ............................................ ................. 33

    Nivel de Hechicero ...................................................................33

    Aprendiz Hechicero.................................................................33Maestro Hechicero ...................................................................33

    Hechizos .................................................................. 34

    Hechizos Potenciados ....................................... 34Tipos de Hechizo ................................................ . 35

    Alcance X.....................................................................................35 Aura.................................................................................................35 Dao ................................................................................................35Directo ...........................................................................................35Enfocado .......................................................................................35

    Lanzador .......................................................................................35Maldicin ......................................................................................35

    Plantilla de Lnea ......................................................................35

    Potenciacin ...............................................................................35

    Proyectil ........................................................................................35

    Slo Personaje............................................................................35

    Terreno .........................................................................................35

    Unidad del Lanzador...............................................................35Universal.......................................................................................35

    Vrtice (Alcance X, Plantilla Y).......................................35

    Duracin de los Hechizos................................ 36Instantneo .................................................................................36

    Dura un Turno ...........................................................................36

    Permanente .................................................................................36

    Permanece en Juego ............................................................. ...36

    Secuencia de la Fase de Magia ...................... 37

    Flujo Mgico y Canalizacin .......................... 37

    Dispersar Hechizos que Permanecen en

    Juego ........................................................ ................. 37

    Secuencia de Lanzamiento de Hechizo .... 38Intento de Lanzamiento ........................................................38

    Intento de Dispersin .............................................................38

    Aplicar el hechizo .....................................................................38

    Modificadores de Magia .................................. 38

    Prdida de Concentracin .............................. 39No hay Energa Suficiente............................... 39Fuerza Irresistible .............................................. 39

    Disfuncin ..................................................... ......... 39Tabla de Disfunciones ............................................................39

    Atributos de Senda............................................. 40Hechizos Vinculados ................................ ......... 40

    Lanzar Hechizos Vinculados ...............................................40Nivel de Energa ........................................................................40Fuerza Irresistible....................................................................40Disfuncin ....................................................................................40

    Dispersar Hechizos Vinculados .........................................40

    Efectos Mgicos ............ ....................................... 41Movimiento Mgico ................................................................ 41

    Recuperar Heridas y Animar Heridas............................ 41

    Unidades Invocadas ............................................................... 41

    Fase de Disparo .............................................. 42

    Secuencia de la Fase de Disparo .................. 42Disparar con una Unidad ................................ 42

    Tiradas para Impactar ...................................... 42Modificadores para Impactar ....................... 43

    Largo Alcance ............................................................................ 43Mover y Disparar ..................................................................... 43Aguantar y Disparar ............................................................... 43Objetivo Tras Cobertura Ligera ........................................ 43Objetivo Tras Cobertura Pesada ...................................... 43

    Cobertura .................................................................................... 43

    Lnea de Visin y Cobertura .......................... 45

    Fase de Combate ............................................ 46Secuencia de la Fase de Combate ................ 46

    Ya no est Trabada ............................................. 46

    Paso de Iniciativa ................................................ 46

    Secuencia de Ronda de Combate ................. 47

    Quien puede Golpear . ....................................... 47

    Ataques de Apoyo.................................................................... 47

    Formacin de Horda .............................................................. 47

    Filas incompletas, luchando a travs de huecos ....... 47

    Asignar Ataques ................... ............................... 48

    Melee de Combate ................................................................... 48

    Tirar para Impactar ........................................... 49

    Tabla de Tiradas para Impactar ....................................... 49

    Salirse del Combate ........................................... 50

    Resultado del Combate .................................... 51Heridas Causadas .................................................................... 51Acobardamiento....................................................................... 51Carga .............................................................................................. 51Filas Adicionales ...................................................................... 51Estandarte ................................................................ ................... 51Estandarte de Batalla............................................................. 51Flanco ............................................................................................ 51

    Retaguardia ................................................................................ 51

    Chequeo de Desmoralizacin........................ 52Impasible ..................................................................................... 52

    Apabullado.................................................................................. 52

    No Hay Ms Enemigos ........................................................... 5 2

    Persecuciones y Arrasamientos................... 52Giro tras el Combate............................................................... 52

    Reorganizacin tras el Combate....................................... 52Arrasamiento .......................................................... ................... 53

    Determina las Distancias de Huida yPersecucin ..................................... ...................... 53Distancia de Huida y Unidades Huyendo 53

    Distancia de Persecucin y UnidadesPersiguiendo ................................................... ...... 53

    Perseguir fuera del Tablero ................................................ 54

    Reorganizacin en Combate .......................... 55

    Ataques y Dao ............................................... 56Ataques de Combate .............................................................. 56Ataques de Alcance ................................................................. 56

    Ataques Especiales ................................................................. 56

    Secuencia de los Ataques ................................ 56

    Distribuir Impactos............. ............................... 56Tirar para Herir ................................................... 57

    Tabla de Tiradas para Herir ............................................... 57

    Salvacin por Armadura y Modificadores ala Armadura..................... ...................................... 57

    Regeneracin y Salvacin Especial ............ 58

    Infligir Heridas ..................................................... 58Miniaturas que no sean Tropa .......................................... 58

    Campeones ................................................................................. 58

    Miniaturas de Tropa............................................................... 58

    Retirar las Bajas................................................... 59

    Retirar miniaturas de Tropa .............................................. 59

    Retirar miniaturas que no sean Tropa .......................... 59

    Unidades Trabadas en Combate....................................... 59

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    Reglamento Versin 1.0.0 ES1.0 30 de Abril de 2016

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    Chequeo de Pnico ............................................. 59

    Tipos de Tropa ................................................ 60

    Infantera...................................................................................... 60

    Bestias de Guerra .............................................................. ....... 60

    Caballera .............................................................................. ....... 60

    Infantera Monstruosa ........................................................... 60

    Bestias Monstruosas ............................................................... 60Caballera Monstruosa ........................................................... 60Carro ............................................................................................... 60

    Monstruo ...................................................................................... 60Monstruo Montado .................................................................. 60

    Enjambres .................................................................................... 60Mquina de Guerra .................................................................. 60

    Miniaturas a pie y miniaturas montadas 60

    Monturas de Personaje .................................... 61

    Reglas segn el Tipo de Tropa ..................... 61

    Apoyos de Caballera .............................................................. 61Apoyos Monstruosos .............................................................. 61

    Filas de Monstruo ...................................... .............................. 61

    Filas Monstruosas .................................................................... 61

    Perfil Combinado............................................................... ....... 61

    Perfil de Mquina de Guerra ............................................... 62

    Perfil de Monstruo Montado ............................................... 63

    Resumen de Tipos de Tropa.......................... 64

    Equipo Mundano............................................ 65

    Armas de Combate ............................................. 65

    Arma de Mano.............................................. .............................. 65Mayal .............................................................................................. 65

    Arma a dos Manos................................................. ................... 65Alabarda ....................................................................................... 65Armas Emparejadas ................................................................ 65Lanza de Caballera .............................................. ................... 65Lanza Ligera......................................................................... ....... 65Lanza .............................................................................................. 65

    Armas de Proyectiles ........................................ 66

    Arma Arrojadiza ....................................................................... 66Arcabuz ......................................................................................... 66

    Arco Corto .................................................................................... 66

    Arco ........................................................ ......................................... 66Arco Largo ............................................................................ ....... 66Ballesta .......................................................................................... 66Pistola ............................................................................................ 66Ristra de Pistolas ............................................................... ....... 66

    Armas de Artil lera ............................................ 67

    Catapulta ...................................................................................... 67

    Lanzallamas ................................................................................ 67Lanzavirotes ............................................................................... 68

    Can ............................................................................................. 68

    Can de Salvas ................................................................. ....... 68

    Tabla de Problemas................................... .............................. 69

    Armaduras ............................................................. 69

    Tipo de Armadura ............................................................. ....... 69Reglas ............................................................................................. 69

    Nombre .................................................................................. ....... 69

    Mejora SA ..................................................................................... 69

    Clases de Armadura ......................................................... ....... 69

    Escudos ......................................................................................... 69Monturas ...................................................................................... 69Defensa Innata ........................................................................... 69Otros ............................................................................................... 69

    Personajes ......................................................... 70

    Personajes Solitarios ................... ..................... 70

    Personajes que se unen a Unidades........... 70

    Unidades Combinadas eliminadas ................................... 70Abandonar una Unidad Combinada ................................ 70

    Cargar fuera de una unidad ................................................. 71

    Distribuir Ataques a una Unidad Combinada ............. 71

    Fila Frontal ....................................... ..................... 71

    Peanas que Encajan.............................................. ................... 72Peanas que No Encajan ......................................................... 72

    Abrirse Paso ...................................................... .... 73El General .................................................. ............. 73

    Elegir al General.......................................... .............................. 73

    Presencia Inspiradora ............................................................ 73

    El Portaestandarte de Batalla ....................... 73

    Elegir al Portaestandarte de Batalla ............................... 73Ni un Paso Atrs................................................................. ....... 73Estandarte Mgico ................................................................... 73Su Bandera ha Caido ............................................................... 74

    Desafos ................................................................... 74

    Lanzar un Desafo ................................................. ................... 74

    Aceptar o Rechazar un Desafo .......................................... 74

    Luchar en un Desafo .............................................................. 74Acobardamiento ....................................................................... 74

    Grupo de Mando ............................................. 75

    Msicos .................................................................... 75Reorganizacin Rpida ..........................................................7 5

    Adelante ........................................................................................75

    Reagrupar ....................................................................................75

    Portaestandartes ....................................... ......... 75Modificador al Combate ........................................................75Estandarte Capturado ......................................................... ...75El Portaestandarte Veterano ..............................................75

    Campeones............................................................ . 75

    Primeros entre Iguales ..........................................................75

    Ordenando una Carga ............................................................75

    Terreno ............................................................... 76 Tipos de Terreno ................................................ 76

    Terreno Peligroso (X).............................................................76Terreno Oscurecedor .............................................................76Terreno Ligero ............................................................. ..............76Terreno Pesado .........................................................................76

    Lista de Elementos de Terreno .................... 76

    Terreno Abierto ........................................................................76Terreno Impasable ..................................................................76Campos ..........................................................................................77

    Colinas ...........................................................................................77Bosques .........................................................................................77Ruinas ............................................................................................77Agua ................................................................................................77

    Muros .............................................................................................77Edificios.........................................................................................78

    Puntuacin y Condiciones de Victoria . 80Anotar los Puntos de Vctoria ........................ 80

    Muerto o Huido .........................................................................80

    Asustado .......................................................................................80Diezmado .....................................................................................80Su Rey ha muerto .....................................................................80Su Bandera ha Cado ...............................................................80Estandartes capturados ........................................................80

    Puntuacin de Objetivos Secundarios ...... 80Mantener el Terreno ............................................................ ...80

    Romper el Frente......................................................................80Captura la Bandera ..................................................................80Asegurar el Objetivo ...............................................................80

    Unidades que Puntan ..................................... 80

    Determinar el Ganador .................................... 81

    Tabla de Puntos de Victoria ................................................81

    Reglas opcionales simplificadas para determinar elvencedor .......................................................................................81

    Reglas Especiales ........................................... 82

    Ataques Especiales ..................................................................82

    Lista de Reglas Especiales .............................. 83Acechantes .......................................................... .........................83Aparatoso .....................................................................................83Arma de Aliento (X).................................................................83

    Ataque Aplastador ...................................................................83

    Ataque de Barrido ....................................................................83

    Ataque de Rayo..........................................................................84

    Ataques Aleatorios (X) ...........................................................8 4

    Ataques Demoledores (X) ....................................................84

    Ataques Divinos ........................................................................84Ataques Envenenados ......................................................... ...84Ataques Flamgeros .............................................................. ...84Ataques Mgicos .......................................................................84Ataques Txicos ........................................................................84

    Caballera Rpida .....................................................................84Canalizar .......................................................................................84

    Carga Atronadora .....................................................................85

    Carga Devastadora...................................................................85Cnclave Mgico (Hechizos) ...............................................85Cruzar (X) .....................................................................................85Desfraguar ...................................................................................85Disparo Rpido ..........................................................................85

    Disparos Mltiples (X) ...........................................................85

    Distraccin...................................................................................85

    Escondido.....................................................................................85

    Estupidez ......................................................................................86

    Etreo .............................................................................................86

    Explorador ...................................................................................86Fuego Infernal ............................................................................86Furia Asesina ..............................................................................86Golpe Letal ...................................................................................86Golpetazo (X) ................................................................ ..............87

    Guardaespaldas (X) .................................................................87Heridas Mltiples (X, Y) ........................................................87Igneonato .....................................................................................87

    Impactos por Carga (X)..........................................................87

    Hostigadores...............................................................................88

    Indesmoralizable ......................................................................89Inestable .......................................................................................89

    Inestabilidad Demonaca ..................................................... 89Inflamable ................................................................................... 89Ingeniero ..................................................................................... 89

    Inmune a Psicologa ............................................................... 89

    Insignificante .......................................................... ................... 89

    Lluvia de Flechas ..................................................................... 90

    Luchar con Filas Adicionales ............................................. 90

    Maestro de Armas ................................................................... 90

    Maestro de la Senda (X)........................................................ 90

    Miedo ............................................................................................. 90

    Mover o Disparar ............................................................. ........ 90

    Movimiento Aleatorio (X).................................................... 90

    No Marcha ................................................................................... 90

    No Muerto ................................................................................... 91

    No Lder........................................................................................ 91Objetivo Difcil .......................................................................... 91Objetivo Grande ....................................................................... 91Odio (X) ........................................................................................ 91

    Plataforma de Guerra ............................................................ 91

    Poder de Penetracin (X) .................................................... 91

    Recargad! ................................................................................... 91Reflejos Relmpago ................................................................ 91Regeneracin (X) ..................................................................... 92Requiere Ambas Manos ........................................................ 92Resistencia a la Magia (X) .................................................... 92Salvacin Especial (X) ........................................................... 92

    Sobrenatural .............................................................................. 92

    Terror ............................................................................................ 92

    Tozudo .......................................................................................... 92

    Tropas Ligeras .......................................................................... 92

    Vanguardia ................................................................................. 93

    Volar (X) ....................................................................................... 93

    Zancada Veloz ........................................................................... 93

    Aplicar Reglas Especiales................................ 94

    Reglas Especiales y Miniaturas Multiparte ................. 94

    Efectos y Unidades .................................................................. 94

    Armas y Reglas Especiales .................................................. 94

    Reglas Especiales duplicadas............................................. 95

    Objetos Mgicos ............................................. 96Categoras de Objetos Mgicos..................... 96

    Armas Mgicas .......................................................................... 96Armaduras Mgicas ................................................................ 96Objetos Encantados y Talismanes ................................... 96Objetos Arcanos ....................................................................... 96

    Estandartes Mgicos .............................................................. 96

    Tipos de Objetos Mgicos ............................... 97Restricciones ......................................................... 97

    Coste en Puntos ................................................... 97

    Quien es afectado .......................................... ...... 97Un Solo Uso ............................................................ 97

    Objetos Mgicos Comunes .............................. 97

    Lista de Objetos Mgicos Comunes ....... 98

    Armas Mgicas ..................................................... 98Armaduras Mgicas ........................................... 99

    Talismanes .......................................................... 100

    Objetos Encantados ........................................ 101

    Objetos Arcanos............................. ................... 102Estandartes Mgicos ................... ................... 103

    Referencia Rpida ...................................... 104

    Anexo Mapas Predefinidos ................. 109

    Change Log .................................................... 113

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    Reglamento Versin 1.0.0 ES1.0 30 de Abril de 2016

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    IntroduccinQu es BF: The 9th Age?Batallas Fantsticas: The 9th Age (Fantasy Battles: The 9th Age) es un wargame realizado por la comunidad, sinestar atado a ninguna compaa. El juego representa a dos ejrcitos que, representados por las miniaturasadecuadas, se enfrentan entre ellos. Cada bando lo controla generalmente un jugador, aunque en algunas ocasionespuede haber ms de un jugador por bando, como en el caso de una Alianza. El juego normalmente se juega sobreun tablero de 4 por 6 pies (120x180 cm aprox.), aunque para batallas mayores o menores, se puede adaptar estetamao. Ambos bandos despliegan sus ejrcitos, y sus miniaturas actan en turnos alternados. Las acciones estna menudo ligadas a una serie de sucesos, para lo que se emplean dados. Durante cada turno de jugador, un jugadorpuede controlar su ejrcito a lo largo de 4 fases consecutivas: Movimiento, Magia, Disparoy Combate. Una vez lapartida acaba, se determinar un ganador (o un empate si tal es el caso).

    Se han aadido algunos trminos en ingles junto a la descripcin (entre parntesis) para facilitar la lectura de listasy reglas europeas.

    Todas las reglas relevantes, as como comentarios y sugerencias se pueden encontrar/dar en la pgina web oficial:http://www.the-ninth-age.com

    Para hacer la transicin para jugadores antiguos ms fcil, los cambios ms relevantes con respecto a la 8 edicinde Warhammer se han marcado en azul.

    Los cambios con la versin previa se han marcado en verde y se indicarn en el registro de cambios al final deldocumento.

    Las traducciones de ciertos trminos se han marcado en cursiva.

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    La Escala del JuegoJugar wargames generalmente supone un ejercicio de abstraccin. Especialmente en juegos que representanbatallas masivas tales como The 9th Age. Por ello, no existe una escala predefinida al jugar a The 9th Age; unaminiatura puede representar un solo soldado, una docena, o incluso un centenar. Pese a que los jugadores pueden

    interpretar las medidas como quieran, las distancias empleadas en las reglas no parecen realistas en una escala1:1 en comparacin con el tamao de las miniaturas usadas. La escala de las miniaturas generalmente usadas paraThe 9th Age es aproximadamente 1:72 al compararlas con equivalentes reales. Basndose en esto, 1 secorrespondera aproximadamente con 1,5 metros en la vida real. La miniatura del humano medio en el juego tieneun Atributo de Movimiento de 4, lo que significa que en una nica fase de movimiento se podra mover tan solo 6

    (12 marchando) metros. Del mismo modo, un arma de alcance, como un arco, tiene un alcance efectivo de 30, quese traducira en unos 45 metros, lo cual es 5 veces menor que el alcance medio que estas armas han tenidohistricamente.

    Los jugadores podran, por ejemplo, usar el alcance medio de un arco largo para determinar lo que supone unadistancia de 1 en el juego. En este caso, 1 sera algo ms de 8 metros, lo que se aproxima bastante ms a lasdistancias asumidas al escribir las reglas para este juego.

    Tal como podemos imaginar, los combatientes en el juego son ms pequeos que las miniaturas que losrepresentan, por lo que podemos imaginar que una nica miniatura no representa necesariamente un nicoguerrero. Podemos suponer que una unidad de 10 guerreros elfos de lite representa exactamente 10 elfos, o ungrupo de 20, 50 o incluso 100. Al mismo tiempo, una unidad de 10 goblins podra representar 10 goblins, perosera ms representativo pensar en ellos como una pea de 100, 2000 o 500 criaturillas. Una vez llegados a estepunto, uno podra pensar acerca de los personajes y los monstruos. Estas miniaturas representan guerrerosexcepcionales y criaturas especialmente poderosas, capaces de doblegar a regimientos enteros. Es fcil asumir quela miniatura de un personaje no tiene por qu representar tan slo al personaje, sino tambin a su guardiapersonal, y personal similar que acompaaran a esta clase de hroes a la batalla.

    Del mismo modo, los elementos de terreno se pueden ver como representativos de lo que son, pero tambin se

    pueden entender como representaciones visuales de elementos mayores. Con lo que un puado de rboles podrarepresentar un bosque, una corriente de agua un ancho ro, una nica casa una aldea, o una torre una granfortaleza.

    En cuanto a la escala temporal del juego, esta es incluso ms arbitraria que la escala del juego. Las acciones de una

    nica fase de movimiento podran llevar varios minutos en la vida real, mientras que lanzar hechizos en una fasede magia, o disparar pueden ser eventos prcticamente instantneos. Del mismo modo, las acciones de dosunidades chocando en Combatepodran representar unos pocos segundos en tiempo real, mientras que un Desafo

    personal entre dos poderosos hroes podra durar varios minutos. Por ello, resulta imposible aplicar un valorcuantitativo a un turno de juego o a una subfase de stos.

    Al escribir estas reglas no pretendemos forzar a los jugadores a determinar cmo deberan imaginarse sus batallas,

    o cuntos soldados representa cada miniatura, pero creemos que la simple ecuacin de igualar 1 a 10 metros es

    una buena representacin de la escala del juego que estamos creando. Un juego medio se juega en tableros de

    7248, y por lo tanto representa un rea real de 720 por 480 metros, aproximadamente 85 campos de ftbol. En

    la poca medieval (lo histricamente ms aproximado a nuestro mundo de fantasa) eso representara un campode batalla medio donde se enfrentaran fuerzas de entre unos pocos cientos a varios miles de soldados.

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    Miniaturas, Unidades y FormacionesMiniaturasLas miniaturas representan a soldados, monstruos y magos. Todo lo que est sobre la misma peana se considera

    una misma miniatura, como, por ejemplo, un dragn y su jinete o un can y sus tres hombres de dotacin, seconsideran ambos una nica miniatura.

    Miniaturas en ContactoTodas las miniaturas deben ir situadas sobre una Peana.

    I. La Peanase considera el espacio ocupado por cada miniatura.

    II. Los tamaos de Peanase dan como dos medidas en milmetros, Frente/Grosor Lado/Longitud.Por ejemplo, la peana normal de Caballera: 2550mm.

    III. Algunas miniaturas tienen Peanasredondas, en cuyo caso, tan solo se dar una medida, el dimetro.Por ejemplo, la Peana normal de Mquina de Guerra: Redonda 60mm.

    IV. Dos miniaturas se consideran en Contactoentre ellas si sus Peanasse estn tocando, incluyendo esquinas.

    Miniaturas MultiparteLas miniaturas con ms de un perfil de Atributos se denominan miniaturas Multiparte. Por ejemplo, una miniaturade Caballerasuele ser una miniatura con dos partes (el jinete y su montura), un Carrosuele ser una miniatura concinco partes (dos bestias de tiro, dos tripulantes y un carro), mientras que un soldado normal a pie es una nicaminiatura consistente de una nica parte.

    Cada parte de la miniatura tiene su propio Perfil de Atributosy nos referimos a ellas como Parte de la Miniatura.

    UnidadesTodas las miniaturas forman partes de una unidad.

    I. Una unidad es o bien un grupo de miniaturas en formacin de filas y columnas, o una nica miniaturaoperando independientemente.

    II. Siempre que una regla, habilidad, hechizo, etc. afecte a una unidad, todas las miniaturas en ella se vernafectadas.

    III. Al formar una unidad, todas las miniaturas en la unidad deben estar perfectamente alineadas en Contactocon el resto, y encaradas en la misma direccin.

    IV. Todas las filas deben tener siempre la misma anchura, con excepcin de la ltima, que puede ser ms cortaque el resto. En dicho caso, se denominar como fila trasera incompleta.

    Ten en cuenta que es perfectamente posible que la ltima fila de la unidad presente huecos vacos entreminiaturas, siempre y cuando todas ellas estn alineadas con las miniaturas del resto de filas.

    TropaLas miniaturas normales de una unidad se denominan Tropa. Los Personajesno se consideran Tropa, pero el restode miniaturas en la unidad lo son.

    Filas CompletasUna Fila Completaes aquella que consta de al menos 5 miniaturas. Este tamao puede cambiar para algunos Tiposde Tropa, como la Infantera Monstruosa, indicndose en la seccin Tipos de Tropa.

    Formaciones en HordaLas unidades en filas de al menos 10 miniaturas (6 o ms en el caso de Filas Monstruosas) se consideran en

    formacin de Horda.

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    HuellaLa huella de una unidad es el rea ocupada por la combinacin de las peanas de todas las miniaturas en ella.

    Centro de la UnidadEl centro de la unidad se define dibujando un rectngulo imaginario alrededor de los bordes externos de la Huella

    de la unidad. El centro de dicho rectngulo es considerado el centro de la unidad.

    Encaramiento de la Unidad y ArcosUna unidad tiene 4 Arcos: Arco frontal (o Frente), arco trasero (o Retaguardia), y dos arcos laterales (o Flancos).

    Cada arco se determina extendiendo una lnea recta desde las esquinas de la Huella de la unidad con un ngulo de135 con respecto al Frente(para el arco frontal), la Retaguardia(para el arco trasero) o los Flancos(para los arcoslaterales) de la unidad (ver Figura 3). Se denomina Frente, Retaguardia, Flanco Derechoy Flanco Izquierdocomo elEncaramiento.

    Las unidades en peanas redondas no tienen arcos, y pueden trazar la Lnea de Visindesde cualquier punto de supeana en cualquier direccin.

    Figura 1I.Esta unidad tiene 3 filas y 4 columnas.

    II.La peana en el lateral es un personaje con una peana que no encaja que se ha unido a la unidad.III.La ltima fila est incompleta y tiene solo 3 miniaturas. La huella de la unidad est ocupada por las peanas de las miniaturas

    en la unidad (rea verde).IV.El centro de la unidad es el centro del rectngulo dibujado alrededor de sus bordes exteriores (marcado con una x en rojo).

    V.

    El Frente, la Retaguardia y los Flancos derecho e izquierdo se definen usando un ngulo de 135 con los bordes de la unidad.

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    Principios GeneralesTurno de JuegoThe 9th Agees un juego basado en turnos:

    I. Un jugador tiene el primer turno (denominado Turno de Jugador) en el que mueve y ataca con sus miniaturas

    II. Tras ello, el otro jugador tendr su primer Turno de Jugador.

    III. Cuando acabe, se habr completado el Turno de Juego1.

    IV. En el Turno de Juego2, el jugador que comenz el primer turno tendr su segundo Turno de Jugador.

    V. Esta secuencia se repite hasta que ambos jugadores hayan jugado 6 Turnos de Jugador, momento en que sehabr acabado la partida.

    Turno de JugadorCada turno de juego se divide en cuatro Fases, que tienen lugar en el siguiente orden:

    I. Fase de Movimiento.

    II. Fase de Magia.

    III. Fase de Disparo.

    IV. Fase de Combate.

    Jugador Activo y Jugador ReactivoI. ElJugador Activoes aquel cuyo turno est en juego.

    II. ElJugador Reactivoes aquel cuyo turno no est en juego.

    Efectos SimultneosCuando al menos dos Efectostengan lugar al mismo tiempo, en caso de que el orden importe:

    I. Resuelve primero los Efectoscontrolados por elJugador Activo.

    II. Cada jugador puede decidir libremente el orden de sus habilidades simultneas.

    III. Si los jugadores tienen que decidir si usar o no la habilidad (para habilidades que puedan o no ser activadas),elJugador Activodebe declarar si usa las suyas antes de que lo tenga que hacer el Jugador Reactivo.

    IV. Una vez ambos jugadores hayan anunciado qu habilidades usan, se resuelve el efecto de ambas, empezandopor las deJugador Activo.

    Por ejemplo, si ambos jugadores tienen una habilidad que se debe activar al inicio de la fase de magia, el jugador cuya fase demagia est en juego debe elegir si la va a activar o no primero. Luego el jugador reactivo puede elegir si va a usar su habilidad

    o no. Tras esto, los efectos de ambas habilidades se resuelven, comenzando con las habilidades del jugador activo.

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    Figura 2: Dos modos de representar el Dado de Dispersin

    DadosEn The 9th Agelos dados se usan para determinar resultados aleatorios.

    I. Generalmente se usan dados de seis caras, denominados D6, y con resultados entre 1 y 6.

    II. Los efectos de una tirada de dado suelen depender de si la tirada es igual o superior a un valor (como en una

    tirada que ser exitosa si el resultado del dado es de 3 o mayor). Esto generalmente se expresa como 3+(o 4+, 2+, 6+, etc.).

    III. A veces existe la posibilidad de tirar ms de uno de estos dados de una vez. Esto se representa con un nmerodelante del tipo de dado a tirar, como 3D6, lo que significa que se lanzan 3 dados de seis caras, y se sumanlos resultados.

    IV. En otras ocasiones, una tirada de dado puede ser modificada sumando o restando una cantidad determinadaal valor obtenido, tal como 1D6+1. En tales casos simplemente suma o resta la cantidad indicada al resultadode la tirada.

    V. Algunos efectos en el juego permiten repetir la tirada de ciertos dados, como las Tiradas para herir fallidaso SalvacionesEspeciales de 1. Cuando se den estos casos, repite slo el dado relevante indicado.

    VI. Slo puede repetirse una tirada de dado una nica vez. Siempre se deber aceptar el segundo resultado, sin

    importar el motivo o el efecto.

    VII. En algunas ocasiones se pedir tirar 1D3, que es lo mismo que 1D6, pero dividiendo el resultado a la mitad(redondeando hacia arriba). De este modo los resultados solo pueden ser 1, 2 o 3. Cuando se haga referenciaa resultados naturales de 1 o 6 al tirar 1D3, estos valor es siempre se refieren al obtenido en el D6 antesde dividir.

    El Dado de DispersinEl Dado de Dispersines un dado de seis caras especial en el que dos lados estn marcados como Punto de Mira, ylos otros cuatro con flechas. Este dado se usa generalmente en las situaciones en las que un proyectil o el efecto deun hechizo puedan desviarse en una direccin aleatoria.

    Representar el Dado de Dispersin con 1D6Un modo alternativo de tirar Dados de Dispersin esusar D6 normales. Para ello, usa el lado con un nicopunto para representar la direccin de la flecha, taly como se muestra en la Figura 2. Si obtienes un 1 oun 6, se considera que has obtenido un Punto deMira, y no habr desviacin. Dado que el 6 y el 1estn en lados opuestos en los dados estndar,cualquier otro resultado se puede interpretar comouna flecha.

    DispersarCuando se te pida que disperses un objeto (tal como dispersar una plantilla 1D6), tira el dado de Dispersin (y el

    nmero de dados indicado para la distancia necesaria). Si se obtiene un Punto de Mira, no muevas el objeto. Si seobtiene una flecha, mueve el objeto tantas pulgadas como indique la regla en la direccin indicada por la flecha.Ten en cuenta que eso no es lo mismo que elegir una direccin aleatoria.

    Direccin AleatoriaAlgunas reglas te pedirn que determines una direccin aleatoria. En dicho caso, tira el dado de Dispersin. Si seobtiene un Punto de Mira, repite la tirada de dado hasta que se obtenga una flecha (en este caso se puede repetiruna tirada repetida). Algunos dados de dispersin tienen una pequea flecha en el smbolo de Punto de Mira, encuyo caso, no har falta repetir la tirada, si no que se puede emplear esta flecha.

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    PlantillasLas plantillas se usan generalmente para determinar efectos de rea.

    I. Hay varios tipos diferentes de plantilla, las ms comunes son las de 3 y 5. Estas son plantillas en forma dedisco, siendo las medidas (3 y 5) el dimetro del disco. Otras plantillas menos comunes son la plantilla

    circular de 1 (denominada plantilla de 1) y la plantilla de lnea (usada para caones y algunos hechizos).

    II. La plantilla de lnea se define mediante una lnea recta entre dos puntos. Todas las miniaturas bajo la lnease consideran bajo la plantilla. De manera alternativa, se puede determinar el nmero de miniaturasimpactadas por una plantilla de lnea sumando el nmero de filas y columnas de la unidad tocadas por laplantilla, y restando uno.

    III. Al determinar cuntas miniaturas estn bajo (o tocadas) la plantilla, mantn la plantilla correspondientesobre el objetivo para ver qu peanas de qu miniaturas estn directamente bajo la plantilla.

    IV. Si cualquier parte de la peana de la miniatura, independientemente de lo poco que sea, est bajo la plantilla,dicha miniatura contar como bajo la plantilla.

    V. Un nico punto de una plantilla nunca puede estar sobre ms de una peana.

    VI. Ten en cuenta que las peanas de las miniaturas estn basadas en metros mientras que las plantillas lo estnen pulgadas, por lo tanto la plantilla de 3 puede tocar las peanas de 5 miniaturas en peana de 25mm(3" = 7,62cm)

    Impactos de PlantillasLos siguientes diagramas muestran el mximo nmero de miniaturas que pueden ser Impactadas por cada tipo deplantilla.

    Color Peana Verde Magenta Cian Naranja

    Tamao Peana 2020mm 2525mm 4040mm 2550mm

    Figura 3 Diagramas de las diferentes Plantillas (5 | 3 | Lnea)

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    Logsticas de BatallaMidiendo las Distancias

    I. En The 9th Age, la unidad de medida es la pulgada . Una pulgada se corresponde con 2,54cm.

    II. Todas las distancias y alcances se indican y miden en pulgadas.

    III. Para determinar la distancia entre dos puntos del campo de batalla (o dos unidades, o cualquier otroelemento), debes medir siempre desde los puntos ms cercanos, incluso si la trazada de la medida pasa sobrecualquier otro elemento. Ignora dichos elementos a la hora de medir.

    Las reglas a veces se refieren a estar a una distancia de menos de X.

    I. Mide la distancia entre los puntos ms cercanos de dos elementos.

    II. Si esta distancia es menor que el valor X, se consideran dentro de alcance.

    III. Ten en cuenta que esto supone que una miniatura est siempre a menos de X de s mismo(independientemente del valor de X), y que no es necesario que la miniatura completa est dentro del

    alcance, basta con que lo est una fraccin de sta.

    Los jugadores pueden medir cualquier distancia en cualquier momento.

    Lnea de VisinUna miniatura puede trazar Lnea de Visina su objetivo (punto o unidad) si puedes extender una lnea recta desdeel frente de su peana directamente hasta su objetivo:

    I. Sin salir del arco frontal de la miniatura.

    II. Sin ser interrumpido por Terreno Oscurecedor.

    III. Sin ser interrumpido por la peana de una miniatura que tenga una altura mayortanto suya como la de su

    objetivo.

    I. Las miniaturas en filas traseras siempre trazarn Lnea de Visincomo si estuvieran en la Fila Frontal, en lamisma columna en que estn.

    II. Se considera que una unidad tiene Lnea de Visinal objetivo si al menos una miniatura de la unidad la tiene.

    III. Las miniaturas en una unidad nunca bloquean la Lnea de Visinde otras miniaturas en la misma unidad.

    Altura de las MiniaturasLas miniaturas se pueden dividir en las siguientes tres Alturas, segn su tipo:

    Pequea

    Infantera Bestia de Guerra Enjambre Mquina de Guerra

    Mediana

    Caballera InfanteraMonstruosa

    Bestia Monstruosa CaballeraMonstruosa

    Carro

    Grande

    Miniaturas con la regla especial Objetivo Grande(independientemente de su tipo de tropa)

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    Espacio entre UnidadesI. En circunstancias normales, todas las unidades deben estar a ms de 1de distancia de cualquier otra unidad

    (amiga o enemiga) y de Terreno Impasable.

    II. Una unidad puede acercarse hasta a de estos elementos enumerados durante el movimiento, pero deben

    mantenerse a ms de 1 una vez finalizado.III. Algunos movimientos especiales permiten ignorar la regla de Espacio entre Unidades, tales como los

    movimientos de Carga, que permiten trabarse con unidades.

    IV. Otro tipo de movimientos pueden permitir a una unidad acercase a menos de 1 a unidades amigas o TerrenoImpasable, pero slo una Cargapermite acercarse el contacto directo con unidades enemigas.

    V. Si a una unidad se le permite romper temporalmente la regla de esta separacin por un motivo u otro,ignorar la regla de Espacio entre Unidades con respecto a la unidad o Terreno Impasable que tenga a menosde 1 por tanto tiempo como tenga que estar a menos de 1 de ello (aun as, seguir sin poder entrar en

    contacto con unidades a las que no haya cargado). Una vez la unidad vuelva a estar a ms de 1 , la reglavolver a aplicarse.

    Borde del TableroEl Borde del Tablerorepresenta los lmites de la partida.I. Las miniaturas pueden salirse temporalmente del Borde del Tablero, siempre y cuando no ms del 50% de la

    huella de la miniatura est fuera del tablero, y su movimiento no acabe con ninguna parte de la peana fueradel tablero.

    II. Las plantillas pueden estar parcialmente fuera del tablero, y an afectar a miniaturas que estn dentro con laparte de la plantilla que est dentro del tablero.

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    AtributosPerfil de AtributosCada miniatura tiene un Perfil de Atributos, que contiene 9Atributosdiferentes:

    M Movimiento La velocidad a la que se puede mover la miniatura, medida en pulgadas.

    HAHabilidad de

    ArmasLa destreza de la miniatura con sus armas de combate.

    HPHabilidad deProyectiles

    La puntera de la miniatura con sus armas de disparo.

    F FuerzaA mayor Fuerza, mayores las posibilidades de herir a otras miniaturas y de atravesar suarmadura.

    R Resistencia Una Resistenciaelevada permite resistir golpes con mayor facilidad.

    H Heridas Cuando la miniatura sufre tantas Heridascomo este Atributo, se retira como baja.

    I Iniciativa Las miniaturas con mayor Iniciativagolpean antes.A Ataques Cantidad de veces que la miniatura puede atacar por ronda de combate.

    Ld LiderazgoMuestra la disciplina y habilidad de la miniatura para resistir y luchar en situaciones queamenazan su supervivencia.

    Todos losAtributostienen un valor de 0 a 10 y nunca pueden salirse de ese rango.

    Valor de 0Cuando el valor de unAtributoes 0, tambin se puede indicar con un guion o con un asterisco *.

    = La parte de la miniatura es impactada automticamente en combate, y tan solo impactar en cuerpo acuerpo con resultados de 6.

    = La parte de la miniatura no puede usar armas de proyectiles.

    = Las tiradas para herir contra miniaturas con Resistencia 0 hieren a 2+.

    = Una miniatura con su valor de heridas reducido a 0 es retirada como baja.

    = Una miniatura con un valor sin modificar de Ataques 0 nunca puede hacer ataques normales enCombate.

    Realizar Chequeos de AtributoCuando una miniatura tenga que llevar a cabo un Chequeo de Atributo, tira 1D6: si el resultado es un 6, o mayorque el valor delAtributocorrespondiente de la miniatura, sta habr fallado el chequeo. En cualquier otro caso, elchequeo se habr superado. Esto significa que una miniatura con un Atributode valor 0 fallar automticamentetodo chequeo de dichoAtributo.

    Cuando una miniatura con ms de un valor para un Atributo(tales como un caballo y su jinete) tengan que hacerun Chequeo de Atributo, realiza un nico chequeo por la miniatura combinada, usando el Atributo ms altodisponible. Cuando una unidad completa tiene que realizar un Chequeo de Atributocomo un todo (no un chequeopor miniatura en la unidad), usa el valor ms alto.

    Usar Atributos sin ModificarEl valor sin modificar de un Atributo es el valor exacto que se indica en su perfil, ignorando cualquier modificacindebido a su equipo, reglas, hechizos...

    La nica excepcin seran los cambios de Atributo hechos al confeccionar la lista de ejrcito, tales como mejorar a

    una miniatura a veterano, y con ello dndole Fuerza (+1) en su perfil, por ejemplo. Estas modificaciones seconsideraran como incluidas en los Atributos sin modificar de la miniatura.

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    Usar Atributos de otras miniaturasEn ciertas situaciones, una miniatura puede usar unAtributode otra miniatura. En este caso, el Valor del Atributose toma despus de considerar cualquier modificacin debida a equipo, hechizos, reglas especiales... por las que laminiatura que posea elAtributopueda estar afectada.

    Las modificaciones por equipo, hechizos, o reglas especiales que afecten a una unidad contaran para esto(siguiendo las reglas de prioridad de modificadores explicadas ms abajo).

    Realizar Chequeos de LiderazgoPara realizar Chequeos de Liderazgo:

    I. Tira 2D6 y compara el resultado con el atributo de Liderazgode la miniatura.

    II. Si el resultado obtenido en los dados es mayor, el chequeo se habr fallado.

    III. En cualquier otro caso, el chequeo se habr superado.

    IV. Si una unidad lleva a cabo un Chequeo de Liderazgo, y en la unidad hay miniaturas con diferentes valores deLiderazgo, el jugador que tiene que hacer el chequeo puede elegir qu valor usar.

    En el juego hay gran cantidad de reglas que pedirn que realices Chequeos de Liderazgo, tales como Chequeos dePnico, o Chequeos de Desmoralizacin, que pueden tener reglas adicionales y modificaciones. Estasespecificaciones se pueden encontrar en las secciones relevantes a las circunstancias por las que se deben llevar acabo estos chequeos.

    Independientemente del nombre del chequeo, todas stas se consideran Chequeos de Liderazgo.

    Prioridad de ModificadoresCuando se apliquen modificadores a un atributo, estos se aplican en el siguiente orden:

    I. Atributos de otras miniaturas* o atributos fijados a un valor determinado, como por Presencia Inspiradoraohaber fallado un Chequeo de Miedo.

    II. Multiplicaciones, como dividir a la mitad o doblar un atributo. A menos que se especifique lo contrario,siempre se redondear hacia arriba.

    III. Adicin y sustraccin, comoAtributo (-1)oAtributo (+3).

    IV. Si una unidad lleva a cabo un Chequeo de Liderazgo, y en la unidad hay miniaturas con diferentes valores deLiderazgo, el jugador que tiene que hacer el chequeo puede elegir qu valor usar.

    *Si se modifica el Atributode la miniatura que lo presta, aplica los posibles modificadores que afecten a dichoAtributoantes de prestarlo.

    Si se deben aplicar varias modificaciones pertenecientes al mismo grupo, primero aplica los modificadores que notengan un valor mximo/mnimo, a continuacin, los que lo tengan (por ejemplo, 1 a la Iniciativa hasta un mnimode 1).Tras esto, aplica el resto de modificadores cronolgicamente. Recuerda que losAtributosnunca (ni siquiera

    temporalmente) se pueden incrementar por encima de 10 o por debajo de 0.

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    Preparar un JuegoConstruyendo un EjrcitoThe 9th Ageincluye una serie de Libros de Ejrcitoque contienen las descripciones de distintos ejrcitos. Cada uno

    tiene sus propios personajes, tropas y reglas. Los Personajesse dividen en Comandantes (Lords)y Hroes (Heroes).Las Tropasse dividen en unidades Bsicas (Core), Especiales (Special)y Singulares (Rare).

    Los Comandantesson los guerrerosindividuales ms poderosos del ejrcito.

    Los Hroesson individuos excepcionalesen el ejrcito.

    Las Unidades Bsicasrepresentanlos regimientos de soldados ms

    comunes en el ejrcito.

    Las Unidades Especialeslascomponen los regimientos deveteranos y soldados de lite.

    Las Unidades Singularesrepresentan tropas extraordinarias,monstruos poderosos, o mquinas

    de guerra inusuales.

    El primer paso a la hora de construir tu ejrcito es escribir una seleccin de unidades, opciones y su coste en puntosen un documento llamado la Lista de Ejrcito. La composicin exacta de un ejrcito debe seguir una serie de reglasy restricciones, que vendrn detallados a lo largo del presente captulo.

    Coste en PuntosCada unidad, arma mejora, objeto mgico, etc tiene un coste determinado de puntos. El coste de una unidad es la

    suma del coste en puntos de todos sus miniaturas y mejoras. El coste de un ejrcito es la suma del coste en puntosde todas sus unidades.

    Puntos medios

    El coste de una unidad debe ser entero. Si una mejora cuesta 0.5 puntos (escrito como 1pts/dos miniaturas), elcoste de la unidad siempre se redondear hacia arriba.

    Mejoras de Comandantes y HroesSi el coste de una mejora o un objeto mgico se encuentra escrito con una barra (por ejemplo, 50/40pts), el primervalor representa el coste en puntos para un Personaje Comandante, mientras que el segundo valor es para unPersonaje Hroeo un Campen.

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    Restricciones al EjrcitoUn ejrcito de The 9th Ageest sujeto a unas reglas bsicas de composicin:

    Valor enPuntos

    El valor en puntos combinado de todas las unidades en el ejrcito, incluyendo opciones y equipono puede exceder el lmite de puntos de la partida.

    Un ejrcito puede caer por debajo de su lmite slo en 20 puntos o menos.Tipos de

    UnidadesLas unidades estn separadas en 5 categoras. El nmero de puntos que se les pueden destinarvara entre ellas. Adems, una misma unidad slo puede incorporarse en la lista un nmerodeterminado de veces.

    Categora Lmite de Puntos Lmite repeticiones

    Bsicas Mnimo 25% Mximo 4

    Especiales - Mximo 3

    Singulares Mximo 25% Mximo 2

    Hroes Mximo 50% Mximo 3

    Comandantes Mximo 35% Mximo 3Personajes

    (Comandantes + Hroes)Mximo 50% -

    Bajo condiciones especiales algunas unidades pueden cambiar de una categora a otra. Porejemplo, un ejrcito de Guerreros de los Dioses Oscuroscon un Personajemontado en Carropuedeelegir Carroscomo opciones de Unidad Bsicaen lugar de como Unidad Especial.

    En dichos casos, la unidad deber cumplir los lmites de inclusin de ambas categoras, pero lospuntos solo se cuentan para el lmite de la nueva categora, es decir, en el caso previo, no podrasincluir ms de 3 Carros, pero stos contarn para el mnimo de 25% en Unidades Bsicas.

    Tamaomnimo

    Cada ejrcito debe contener un mnimo de 4 unidades sin incluir personajes. Para estepropsito, todas las Mquinas de Guerracuentan como si slo fueran una.

    El General Uno de los personajes en el ejrcito debe ser denominado como el General. Por lo tanto, debehaber al menos un personaje incluido en el ejrcito que pueda ser elegido como tal. Tan solopuede haber un Generalpor ejrcito.

    nico en suEspecie y Uno

    por Ejrcito

    Las unidades, mejoras y objetos marcados como nico en su Especiey Uno por Ejrcitoslo sepueden elegir una nica vez por ejrcito.

    Los nicos en su Especiepueden elegirse dos veces en Grandes Ejrcitos.

    Opciones 0-X Algunas unidades aparecen marcadas como Opciones 0-X (por ejemplo, 0-2). Esto significaque dicha unidad tan solo se puede incluir en un ejrcito entre 0 (cero) y X veces, ignorando lasreglas de repeticin de unidades generales. El valor X se divide por dos para Bandas de Guerray dobla para Grandes Ejrcitos, redondeando hacia arriba.

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    Bandas de Guerra y Grandes EjrcitosLas reglas para la composicin de ejrcitos pueden variar para ciertos tamaos de ejrcito determinados. Losejrcitos que son especialmente grandes o pequeos siguen las siguientes reglas:

    Bandas de Guerra Grandes Ejrcitos

    Los ejrcitos de 1500 puntos o menos se denominanBandas de Guerra. El tamao mnimo del ejrcitopasar a ser de tres unidades.

    Los ejrcitos de 4000 puntos o ms se denominanGrandes Ejrcitos. Las unidades nicas en su Especiepueden elegirse hasta dos veces.

    Banda de Guerra Lmite Repeticiones Grandes Ejrcitos Lmite Repeticiones

    Bsicas Mximo 2 Bsicas Mximo 8

    Especiales Mximo 2 Especiales Mximo 6

    Singulares Mximo 1 Singulares Mximo 4

    Comandantes y Hroes Mximo 2 Comandantes y Hroes Mximo 6

    nico en su Especie Mximo 1 nico en su Especie Mximo 2

    Uno por Ejrcito Mximo 1 Uno por Ejrcito Mximo 1

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    Listas Ocultas o Abiertas?Las reglas estn escritas y balanceadas con la idea de que todo sea abierto. Esto es, tu oponente sabe todo el equipoque tienen tus unidades. Alentamos a los jugadores a mostrar una Lista de Ejrcitocompleta con sus oponentes alinicio de cada partida. Esta Lista de Ejrcitodeber incluir todas las unidades, con sus opciones, objetos mgicos,

    habilidades especiales, coste en puntos, etc... Lo nico que no habr que indicar sern las cosas que se especificanclaramente como escondidas o secretas (como la unidad en la que se esconde un asesino). Ten en cuenta que lapresencia de un asesino en el ejrcito (y su equipo) deber aparecer en la lista de todos modos.

    Reglas Opcionales para Listas OcultasAlgunos jugadores prefieren usar listas ocultas. Para dichos jugadores incluimos las siguientes reglas. Por favor,ten en cuenta que las reglas del juego no estn equilibradas teniendo en cuenta este formato de partidas. Al jugarcon listas ocultas, la mayor parte de tu lista ser abierta (lo que significa que tu oponente debera saber quunidades conforman tu ejrcito antes de comenzar la partida). Sin embargo, algunas partes de tu lista son secretasu ocultas. Ambos jugadores deberan intercambiarse la parte abierta de las listas, una lista mundana, antes queel juego empiece.

    Lo siguiente se incluye en la parte oculta de tu Lista de Ejrcito:

    I. Objetos mgicos cogidos de la lista de Objetos mgicos comunes.

    II. Objetos mgicos que son especficos de cada libro de ejrcito, as como cualquier opcin que siga las reglasde Objetos mgicos como Objetos Demonacos o Runas Enanas.

    Todo lo que no sea lo detallado arriba formar parte de la parte abiertade la Lista de Ejrcito. Adems, todos losObjetos Mgicos que tenga un homlogo mundano deberan aparecer como tal en la lista abierta (tales como lasArmas Mgicas o los tipos de Armadura Mgica).

    Si un ejrcito tiene 2 o ms unidades o miniaturas que son idnticas en su parte abierta, pero tienen algunadiferencia en su parte oculta, el jugador debe ser capaz de diferenciarlas en la lista de ejrcito. Por ejemplo, si el

    jugador alinea 2 unidades idnticas con la excepcin de que una de las dos lleva estandarte mgico y la otra no, lalista de ejrcito debe especificar que la unidad con estandarte mgico tiene una bandera roja mientras que launidad con bandera azul no posee objetos mgicos.

    Revelar Objetos MgicosUn Objeto Mgico (o equivalente) debe ser revelado la primera vez que se use. Un objeto se considera que se estusando cuando afecte o pueda afectar al juego de alguna manera, por ejemplo:

    I. Afecte a una tirada de dado (incluso si el resultado del dado no tiene efecto).

    II. Afecte a un ataque (tal como un arma mgica, o un objeto que proporcione una Regla Especial que afecte aun ataque).

    III. Afecte a una tirada de salvacin (revela el objeto antes de tirar la salvacin). Ten en cuenta que un objetoque solo modifique la salvacin del mismo modo que hara su homlogo mundano (como podra ser unescudo mgico) no necesitar ser revelado.

    Un objeto que incremente el movimiento tan solo se considera usado cuando la unidad se mueva ms de lo quenormalmente podra mover sin usar el objeto o cuando cargue (declara que tienes el objeto antes de tirar ladistancia de carga, pero despus de las reacciones a la carga).

    Al revelar objetos rnicos enanos, revela tan solo la Runa que se est usando, no el objeto mgico combinadocompleto.

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    La Secuencia Pre-JuegoHay unos pasos previos que los jugadores deben realizar antes de jugar partidas de The 9th Age. Estos pasos sonreferidos como La Secuencia Pre-Juego. El primer paso y ms importante es encontrar un adversario adecuado yacordar el tamao. Los jugadores pueden entonces compartir sus listas de ejrcito y empezar a construir el campo

    de batalla, seguido por el tipo de despliegue, escoger objetivos secundarios, determinar las zonas de despliegue ygenerar los hechizos de los Hechiceros. El ltimo paso consistir en lo que concierne a lo que se llama el Despliegue.

    Antes de comenzar el juego se deben realizar algunas preparaciones:

    I. Decidir el Tamao de la Partida.

    II. Compartir tu Lista de Ejrcitocon el oponente.

    III. Construir el Campo de Batalla.

    IV. Elegir Tipo de Despliegue.

    V. Elegir Objetivos Secundarios.

    VI. DeterminarZonas de Despliegue.

    VII. Generar Hechizos.

    VIII. Fase de Despliegue.

    Tamao de la PartidaEn The 9th Age, dos ejrcitos opuestos en el campo de batalla deben tener ms o menos el mismo coste en puntos.Esto garantiza que la batalla se decidir por las estrategias y tcticas de los jugadores que no por un diferencial

    injusto de puntos. El primer paso es acordar el coste total en puntos de la lista que cada jugador llevar. El costeen puntos predeterminado se corresponder de aqu en adelante con el tamao de la partida. Los ejrcitosnormalmente son de valor entre 500 y 1000 puntos para pequeas escaramuzas o encuentros, entre 1000 y 2000para batallas ms serias y por encima de 2000 para poderosos enfrentamientos entre ejrcitos picos.

    Compartir Listas de Ejrcito

    Tras decidir el tamao de la partida, ambos jugadores intercambiarn sus Listas de Ejrcito, y compartirn toda lainformacin relativa a la batalla. Alternativamente, los jugadores pueden acordar mantener en secreto cierta

    informacin sobre sus ejrcitos, que irn revelando progresivamente durante el curso del juego, tal como se haexplicado en la seccin de listas ocultas.

    Construir el Campo de BatallaLa partida se juega en un Campo de Batalla de 72 de anchura y 48 de longitud (180120cm aprox.) para losejrcitos de tamao estndar (1500-4000 Puntos).

    Para batallas menores (que involucren Bandas de Guerra) recomendamos tableros de 3648 (90120cm), y parapartidas mayores (que involucren Grandes Ejrcitos) el tamao depender del tamao de los ejrcitos.

    Pese a que algunas batallas pueden tener lugar en campos de batalla totalmente abiertos, generalmente se usanalgunos elementos de terreno.

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    Ambos jugadores pueden libremente acordar el tamao, tipo y nmero de Elementos de Terrenoa colocar, as comosu posicin. Si no se alcanza un acuerdo, usa las reglas a continuacin para establecer el Campo de Batalla:

    I. Divide el tablero en secciones de 2424. (32 secciones para un Campo de Batallaestndar) (1824 si eltablero es de 3648)

    II. Coloca los siguientes Elementos de Terrenoen el centro de una de las secciones, elegida al azar (mximo 1

    elemento por seccin), y mueve cada elemento 2D6 en una direccin aleatoria:Un Edificioo Terreno Impasable

    (escogido al azar)Una Colina Un Bosque

    III. Aade 2D3 (1D3 si el tablero es de 36x48)Elementos de Terreno adicionales, siguiendo las reglas previaspara determinar su posicin, y tirando 1D6 y consultando la tabla inferior para determinar el tipo de cadaelemento de terreno:

    1. Colina 2. Bosque 3. Campo 4.Agua 5. Muro 6. Ruinas

    IV. Cada Elementos de Terrenodeben estar al menos a 6 de distancia de cualquier otro.

    Desplzalos lo mnimo de la posicin obtenida para cumplir este criterio.

    Si no es posible colocar el elemento de terreno a al menos 6 de cualquier otro elemento, descarta el elemento

    problemtico.V. El tamao recomendado para los Elementos de Terrenoes entre 68 y 610, excepto Murosque es 110.

    Tipo de DespliegueAmbos jugadores pueden acordar el modo de despliegue a usar, o pueden elegirlo aleatoriamente tirando 1D6:

    1-3 Clsico El tablero se divide en dos mitades trazando una lnea recta por su centro, paralela a los ladoslargos de la mesa.

    Las zonas de despliegue estn a ms de 12 de esta lnea

    4-5 Diagonal El tablero se divide en dos mitades trazando una lnea recta desde una esquina a otra, pasandopor el centro del tablero (el jugador que elige zona de despliegue elige qu par de esquinas

    usar).Las zonas de despliegue estn a ms de 9 de esta lnea.

    6 Ataquepor el

    Flanco

    El tablero se divide en dos mitades trazando una lnea recta por su centro, paralela a los ladoslargos de la mesa.

    El jugador que elige zona de despliegue decide si quiere ser atacante o defensor.

    El atacante puede desplegar a ms de 9 de la lnea central si est dentro de de la longituddel tablero desde cualquiera de los bordes cortos (18 en una mesa de 72), y a ms de 15 dela lnea central en cualquier otro punto. El defensor hace lo opuesto, a ms de 9 del borde del

    tablero si est dentro de de la longitud del tablero desde cualquiera de los lados cortos, y ams de 15 de la lnea central en cualquier otro punto

    Figura 4 Visualizacin de los tres diferentes Tipos de Despliegue

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    Objetivos SecundariosAmbos jugadores pueden acordar que Objetivos Secundariosemplear, o elegirlos aleatoriamente tirando 1D6:

    1-2 Mantener el Terreno(Hold the Ground)

    Asegura y mantn el Centro del Campo de Batalla.

    Sita un marcador en el centro del tablero si fuera necesario.

    3-4 Romper el Frente(Breakthrough)

    Invade el territorio Enemigo.

    5 Captura la Bandera(Capture the Flags)

    Los objetivos valiosos deben ser aniquilados.

    Tras mover las Vanguardias, pero antes de decidir quin juega el Primer Turno,ambos jugadores nominan tres Portaestandartes Enemigos (sin contar alPortaestandarte de Batalla), comenzando por el jugador que acabo antes dedesplegar. Si hay menos de tres Portaestandartes, nomina a todos.

    Los Portaestandartescon Tropas Ligerasno pueden ser nominados.

    Los Portaestandartes que no estn sobre el Tablero, como unidades Acechandopueden ser nominados.

    6 Asegurar el Objetivo(Secure Target)

    Los recursos crticos no pueden acabar en manos enemigas.

    Tras determinar las Zonas de Despliegue, ambos jugadores colocan un marcadoren el Campo de Batalla, comenzando por el jugador que eligiZona de Despliegue.

    Cada jugador debe colocar el marcador a ms de 12 de suZona de Despliegue, y ams de 24 del otro marcador.

    En la seccin Condiciones de Victoria y Puntuacinse especifican las reglas correspondientes a cmo capturar unObjetivoy su impacto en los Puntos de Victoriaal final de la partida.

    Zonas de DespliegueEn un despliegue Clsicolos jugadores deben elegir los lados largos del tablero comoZonas de Despliegue, mientrasque, en un despliegue Diagonal, deben elegir esquinas. En un despliegue de tipoAtaque por el Flanco, los jugadores

    deben determinar quin es atacante o defensor.Determina qu jugador va a elegir laZona de Despliegueque va a utilizar de manera aleatoria, es decir, un jugadortira un dado y elige si obtiene un 4+.

    Generar HechizosComenzando por el jugador que ha elegidoZona de Despliegue, cada jugador GeneraHechizospara sus Hechiceros.

    I. Elige un Hechicero, y consulta la Senda de Magiaque haya elegido (debe indicarlo en la Lista de Ejrcito).

    II. Todas las Sendas de Magiase pueden encontrar en The 9th Age: Sendas de Magia.

    III. Hay hechizos numerados de 0 a 6. Tira 1D6 por cada hechizo que el Hechicerotenga (normalmente tantoscomo su Nivel de Hechicero) para ver qu Hechizospuede usar en esta batalla.

    IV. Si se obtiene un 1, el Hechiceroconocer el Hechizo1, etc

    V. Ningn Hechiceropuede generar un Hechizoms de una vez.

    VI. Dos Hechicerosen el mismo ejrcito no pueden generar el mismo Hechizo.

    VII. Si se obtiene un Hechizoduplicado (bien porque otro Hechiceroen el ejrcito lo haya obtenido previamente,o porque se obtenga un resultado repetido), el Hechiceroreemplazar el Hechizoduplicado con otro elegidolibremente de la misma Senda de Magia, siempre y cuando no haya sido obtenido previamente.

    VIII. Cualquier Hechiceropuede intercambiar uno de sus Hechizospor el Hechizo identificativo(Hechizo 0).

    Este Hechizose puede elegir, aunque otros Hechicerosen el ejrcito ya lo tengan.

    IX. Los Hechizosque no se generan usando estas reglas, como Hechiceros con Hechizos Predeterminados o

    Hechizos Vinculados, se ignoran para el propsito de tener Hechizosduplicados, pudindose tener ms deuno de dichos estos en un mismo ejrcito.

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    Fase de DespliegueSecuencia de la Fase de Despliegue

    I. Determina quin despliega primero.

    II. Despliega unidades por turnos alternados.

    III. Determina quin tiene el primer turno.

    IV. Despliega las unidades restantes.

    V. Despliega las unidades Exploradoras.

    VI. Mueve las unidades con Vanguardia.

    VII. Otras reglas y habilidades

    VIII. Haz una tirada para decidir quin juega primero.

    Determina quien despliega primeroEl jugador que NO eligiZona de Desplieguedecide qu jugador comienza a desplegar.

    Desplegar las MiniaturasI. Los jugadores despliegan sus unidades en turno alternativos (completamente dentro de su propia Zona de

    Despliegue).

    II. En cada turno de despliegue se puede desplegar cualquier nmero de unidades, con un mnimo de una.

    III. Todas las unidades con tipo de tropa Mquina de Guerra contarn como una nica unidad a la hora dedesplegarlas. Lo mismo se tendr en cuenta para los Personajes.

    IV. Cuando un jugador haya desplegado todas sus unidades (a excepcin de las que no se desplieguen siguiendolas reglas normales, como los Exploradores o Acechantes), el jugador deber indicar si preferira jugarprimero o segundo.

    Despliega las unidades restantesV. El jugador que no haya acabado de desplegar deber ahora desplegar el resto de su ejrcito.

    VI. Cuenta cuantas unidades son desplegadas en este ltimo paso y recuerda dicho nmero.

    VII. Este nmero se denomina Nmero de Unidades sin Desplegary se usar al final de esta secuencia.

    VIII. Al igual que antes, desplegar las Mquinas de Guerray los Personajescuentan cada uno como una unidad aefectos de contabilizar el Nmero de Unidades sin Desplegar.

    Otras reglas y habilidadesAplica el efecto de todas las reglas y habilidades que tenga lugar antes del inicio de la batalla.

    Determina quin juega el primer turnoA continuacin, ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que ha acabado primero de desplegar aade el Nmero deUnidades sin Desplegara su tirada de dado.

    I. Si el jugador que acab de desplegar primero obtiene un resultado mayor, ir primero o segundo, segn loque indic cuando acab de desplegar.

    II. Si el resultado es un empate, o el jugador que acab segundo de desplegar gana, ste puede elegir quin juegaprimero.

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    Fase de MovimientoDurante la Fase de Movimiento puedes mover tus unidades por el campo de batalla.

    Secuencia de la Fase de MovimientoI. Inicio de la Fase de Movimiento (e inicio de turno).

    II. Declaracin de Cargas.

    III. Movimiento de Cargas.

    IV. Sub-fase de Movimientos Obligatorios.

    V. Sub-fase de Resto de Movimientos.

    VI. Fin de la Fase de Movimiento.

    Declaracin de CargasSi alguna de tus unidades quiere entrar en combate con un enemigo, debes declarar cul de tus unidades tratarde cargar y a qu unidad enemiga. Estas declaraciones se harn de una en una. Cada vez que el jugador activodeclara una Carga, el jugador reactivo debe declarar la Reaccin a la Cargade la unidad cargada.

    Las Cargassolo se pueden declarar contra unidades contra las que existe la posibilidad de completar una Carga.Por lo tanto, la unidad objetivo debe estar en su Lnea de Visin, dentro del alcance mximo posible de Cargade launidad, y debe haber espacio suficiente para moverla hasta llegar a estar en Contactocon su objetivo.

    Al considerar si una Cargaes posible, no tengas en cuenta las posibles Reacciones a la Cargade Huir, ni siquieracuando sean obligatorias, pero ten en cuenta Cargasya declaradas (miniaturas de otras unidades cargando puedentener la oportunidad de apartarse del camino).

    Reacciones a la CargaLa unidad contra la que se ha declarado una carga ahora deber declarar cmo reacciona a esta. Hay tres reaccionesposibles a una Carga: Mantener la Posicin,Aguantar y Disparary Huir.

    Mantener la PosicinUna reaccin de Mantener la Posicinsignifica que la unidad no hace nada (esperar a recibir la Carga).

    Las unidades trabadas en combate tan slo pueden reaccionar a las CargasManteniendo la Posicin.

    Aguantar y DispararEsta Reaccin a la Carga solo se puede declarar si la unidad cargada tiene Armas de Proyectiles, la unidadcargando se encuentra en su Arco Frontal, y el enemigo est ms lejos que su propio Atributode Movimiento(usando el menor atributo entre las miniaturas cargando en caso de que tengan ms de uno).

    La unidad cargada realiza inmediatamente unAtaque de Disparocomo si estuviera en la Fase de Disparo. Esto

    se har incluso si el enemigo est ms lejos que el alcance mximo del Arma de Proyectiles(aun as, debersaplicar los modificadores por Larga DistanciayAguantar y Disparar).

    Una unidad tan slo puede elegir esta Reaccin a la Cargauna vez por turno, incluso aunque se declaren variasCargascontra ella.

    HuirLa unidad cargada hu