The Illusion of Life Traducida

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    Traduccin exclusiva para ANIMATEAM -Sergio Ceballos T

    The Illusion of life: Disney Animation - Frank Thomas And Ollie Jonhston

    Traduccin libre y entusiasta del seor Sergio Ceballos del libro:

    "The illusion of life, Disney animation" by Olie Johnstons y Frank Thomas

    LOS PRINCIPIOS DE LA ANIMACIN

    Una nueva jerga se oa alrededor de los estudios. Palabras como "apuntar",(aiming) "sobre

    imponer" (overlapping) y "pose a pose" (pose to pose), sugeran que ciertos procedimientos de

    animacin haban sido gradualmente aislados y nombrados. Verbos que se volvan sustantivos

    de la noche a la maana, como por ejemplo, cuando la pregunta por qu no lo "aplastas un poco

    ms? se volva "dale ms aplastamiento", "mira el aplastamiento en ese dibujo, lo que indicaba

    que un animador haba exitosamente conseguido una postura "aplastada" (flattened).

    Se encontraron nuevos significados a palabras muy familiares. "Hacer" una escena significaba

    actuar los movimientos propuestos, hacer dibujos exploratorios o realmente hacerlos animados

    y una vez hecha la "escena" pasaba al siguiente departamento donde se desarrollaban los

    layouts, los fondos y la grabacin de sonido.

    Los animadores continuaban buscando nuevos mtodos para relacionar mejor los dibujos entre

    s y encontraron algunas maneras que parecan producir resultados predecibles. Ellos no podan

    tener xito todos los das, pero estas tcnicas especiales de dibujar un personaje en

    movimiento ofreca cierta seguridad. Cuando cada uno de estos procesos adquira un nombre,

    era analizado, perfeccionado y discutido. Cuando nuevos artistas ingresaban al staff, les eran

    enseadas estas prcticas como si fueran reglas de oro. Para sorpresa de todos, estos se

    volveran los principios bsicos de la animacin:

    1. Aplastar y estirar. (squash and stretch)

    2. Anticipar. (anticipation)

    3. Puesta en escena. (staging)

    4. Accin paso a paso. (straight ahead action and pose to pose)

    5. Accin de sobreponer. (follow through and overlapping action)

    6. Salida lenta y llegada lenta. (slow in and slow out)

    7. Arcos. (arcs)

    8. Accin secundaria. (secondary action)

    9. Sincrona. (timing)

    10. Exageracin. (exaggeration)

    11. Dibujo slido. (solid drawing)

    12. Apariencia. (appeal)

    APLASTAR - ESTIRAR ( SQUASH - STRETCH)

    El ms importante descubrimiento fue lo que nosotros llamamos "aplastar y estirar". Cuando

    una figura completa es movida en el papel de uno a otro dibujo, existe una marcada rigidez que

    es enfatizada por el movimiento. En la vida real, esto slo ocurre con las formas ms rgidas

    tales como sillas, platos y cacerolas. Cualquier cosa compuesta de tejido vivo no importa que

    tantos huesos lleve dentro, mostrar movimiento considerable dentro de su forma, a travs de

    la accin que desarrolla. Un buen ejemplo de esto es el brazo flexionado con el bceps tan

    hinchado que lo nico que aparentemente sobresale es la fibra. La figura apretujada obviamente

    est contrada en s misma, En contraste a una figura en un estiramiento o brinco extremo. El

    rostro, ya sea masticando, sonriendo, hablando o solamente mostrando un cambio de expresin,

    con formas cambiantes en las mejillas, los labios y los ojos. Solamente las figuras de cera de

    los museos son rgidas.

    La posicin aplastada (squashed) puede describir una excesiva presin o una deformacin

    exagerada. La posicin estirada (stretched) siempre muestra la misma forma en una condicin

    muy "extendida". El movimiento de uno a otro dibujo, es en s la esencia de la animacin. Una

    sonrisa no es ms que tubos doblados o mangueras de caucho. Ellas se abultan cuando se

    doblan y se estiran formando largas formas flexibles.

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    Inmediatamente los animadores trataron de sobresalir entre s, haciendo dibujos con ms y ms

    estiramiento y aplastamiento, llevando esos principios hasta los lmites del dibujo slido: ojos

    cerrados en actitud de observacin y ojos abiertos como si quisieran salir de sus rbitas. Las

    mejillas hundidas de una inhalacin, eran radicalmente diferentes a unas mejillas infladas en

    accin de soplar; la boca masticando paja era mostrada primero bien lejos de la nariz y luego

    comprimida hasta la nariz (la cual cambiaba tambin de forma) mostrando la accin de masticar

    completa. A mediados de los aos treinta todos estaban haciendo dos dibujos para toda accin

    concebible y trabajando atrs y adelante entre la posicin de aplastamiento y estiramiento.

    El mejor consejo para mantener los distorsionados dibujos, o en "stretch" y las posiciones

    estiradas totalmente alargadas, fue el ejemplo del saco de harina a medio llenar. Si se dejaba

    caer en el piso, se aplastara hasta su forma ms llena y si se levantaba de las dos puntas, se

    estirara hasta su forma ms alargada, sin siquiera variar su volumen. Hicimos varios dibujos

    del saco en diversas posiciones, parado, girado, doblado, etc. sugiriendo emociones a la vez que

    acciones. Eso nos forz a buscar una manera directa, sin aadir lneas internas, que podran

    echar a perder la idea de un saco de harina. Estas lecciones fueron aplicadas al cuerpo de

    Mickey y a sus mejillas, a las piernas de Pluto a su hocico y an la cabeza de Donald.

    En la pgina de deportes del peridico local, encontramos una mina de oro que ha sido pasada

    por alto. Aqu las fotografas mostraban la gran elasticidad del cuerpo humano en todas las

    clases de estiramientos y acciones violentas. Estos ejemplos de movimiento y flexibilidad, nos

    abrieron los ojos a una observacin ms detallada de las acciones diarias. Todas estas figuras

    contorsionndose comunicaban diversin, frustracin, concentracin y todas las dems

    emociones intensas del mundo del deporte.

    el famoso medio saco de harina, gua para mantener volumen en cualquier forma animable, y prueba que las actitudes pueden ser logradas con lo ms simple de las formas.

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    La prueba estndar de animacin para cualquier principiante, era dibujar una pelota rebotando.

    Se dibujaba rpidamente, cambiaba fcilmente y era sorprendentemente ilustrativa acerca de

    qu poda aprenderse. La tarea era simplemente representar una pelota con un simple crculo y

    entonces, en dibujos sucesivos, hacerla caer, golpear el piso y rebotar de nuevo al aire, lista

    para repetir todo el proceso de nuevo. Podamos tener una pelota que se moviera a travs del

    papel, o solamente tenerla en un punto, permitindonos a travs de un ciclo continuo de dibujos,

    hacer que la bola rebotara continuamente. Pareca fcil, pero a lo largo de la prueba aprendimos

    la mecnica de animar una accin, mientras se le adicionaba timing, squash y stretch.

    Se nos alent a cambiar la forma de la pelota en los segmentos ms rpidos del rebote,

    haciendo un crculo alargado que fuera ms fcil de ver, que rpidamente se comprimiera al

    golpear el piso, dando un contacto slido, as como una forma aplastada de una pelota de

    caucho en accin. Este cambio en la parte baja del recorrido, genera una especie de confianza

    en que la pelota va a volver al aire, pero si hacemos uno o dos dibujos extras, en este punto

    para tratar de captar ms accin, la pelota permanecer en el suelo demasiado tiempo, creando

    raros efectos de "magnetismo" en vez de rebotar (algunas de las pruebas parecan un frjol

    saltarn en vez de una pelota).

    Si hubiramos juzgado mal la distribucin de los dibujos, o la distancia entre ellos, estaramos

    creando tal vez, un "conejo herido", un "grillo enfurecido" o un "sapo adormilado". De todas

    maneras, algunas de las formas circulares despegaban del suelo como si tuvieran vida propia.

    Los artistas principiantes eran un grupo inventivo y toda clase de variaciones fueron intentadas

    cada una revelando algo acerca del hombre que haba hecho la animacin y lo que l

    consideraba importante en la escena. Algunos de ellos, daban algo de distincin a sus

    El circulo en movimiento (la pelota) baja y va hacia atrs, esto descubri que la pelota parecera

    Tiene ms peso y que los dibujos estaban ms juntos en la cima y menos espacio en el fondo.

    Entonces si el dibujo de abajo era aplastado, esto dio la apariencia de rebote. Los dibujos en cada lado dio facilidades para

    entenderlo y dio ms movimiento a la accin, asi se daba Squash and stretch.

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    animaciones, comenzando con un gran rebote, seguido de otros ms pequeos hasta que la

    pelota gradualmente perda su fuerza. Algunos ponan la accin en perspectiva para mostrar lo

    bien que podan manejar una situacin complicada, o aadan una lnea alrededor de la pelota,

    para mostrar cunto giraba durante la accin. Estos hombres fueron rpidamente incorporados

    al departamento de efectos especiales, el cual se especializaba en un tipo mecnico de

    animacin. Aquellos interesados en un tipo de entretenimiento ms vistoso, preferan finales

    "sorpresa": la pelota explotaba al contacto, o se converta en un "huevo frito" en el segundo

    rebote, o le salan alas y se alejaba volando.

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    ANTICIPACIN

    Quienes observaban una escena animada, no entendan la accin en la pantalla sin que una

    secuencia planeada de acciones los guiara claramente de una a otra actividad; tenan que estar

    preparados para el movimiento siguiente y anticiparlo antes de que realmente ocurriera. Esto se

    lograba precediendo cada accin importante con un movimiento especfico que indicara al

    auditorio lo que iba a pasar. Esta anticipacin poda ser tan pequea como un cambio de

    expresin o tan notoria como un movimiento fsico; Antes de que un hombre se lance a correr,

    este se acurruca y comprime como un resorte o por el contrario, se impulsa en la direccin

    contraria levantando sus brazos y la pierna, mientras apunta directamente hacia el lugar de la

    actividad siguiente. Antes de que Mickey alcanzara un objeto para agarrarlo, el primero

    levantaba sus brazos mientras miraba el artculo haciendo notorio el hecho de que algo iba a

    hacer con ese objeto en particular. Este es el ms viejo de los artilugios del teatro sin el cual, la

    audiencia se pondra nerviosa e inquieta tratando de descifrar lo que pasa. Los movimientos

    anticipatorios no muestran el porqu de lo que se est haciendo ni que va a hacer despus.

    Teniendo esto en cuenta, la gente puede disfrutar ms de la "manera" en que es hecho.

    Lo opuesto a esto es la "broma sorpresa" la que slo funciona cuando el auditorio est

    esperando a que pase algo y sorpresivamente y sin aviso, lo que pasa es totalmente diferente.

    "La broma sorpresa" no funciona si la audiencia no ha sido anticipada de una accin diferente a

    sta. Similarmente la falta de accin en el escenario, no es ms que una serie de sorpresas sin

    sentido ni anticipacin.

    Los movimientos de los primeros animados eran abruptos e inesperados, muy a menudo la

    audiencia no era alertada apropiadamente y se perdan las "sorpresas" cuando aparecan. Esta

    fue una de las primeras cosas que Walt Disney empez a corregir. l llam a su remedio "pulso" y

    significaba corregir las acciones para que fuera tal como el ojo las vera en realidad. Si por

    ejemplo Oswald el conejo pona la mano en su bolsillo para sacar un sandwich, todo el cuerpo

    tena que dar la idea de esta accin y dirigir la atencin hacia la mano y el bolsillo. Cuando la

    mano est apuntando, debe estar en un lugar visible, fuera de la confusin, para as poder verla

    y anticipar lo que va a pasar. La cabeza no puede estar mirando alguna otra cosa. La accin

    importante est en el bolsillo de Oswald, no es una broma, ni una carcajada, pero tiene que ser

    visto y nadie tendr que preguntar, y de dnde diablos sac ese sndwich?

    Mientras Walt demostraba la accin, la haca mucho ms interesante de lo que el artista poda

    concebirla.

    Pocos movimientos en la vida real ocurren sin algn tipo de anticipacin; parece ser la forma

    natural de las criaturas para moverse, y sin la cual habra muy poca fuerza en cualquier accin;

    para un golfista en el giro de su cuerpo, para el pitcher de bisbol es el impulso de piernas y

    brazos. El bateador se prepara as mismo con una gran serie de movimientos anticipatorios,

    pero el que realmente funciona es el ltimo giro acompaado del paso adelante, antes que la

    bola llegue hasta l.

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    PUESTA EN ESCENA (STAGING)

    La "puesta en escena" o staging es el ms general de los principios debido a que cubre muchas

    reas y vuelve al teatro. Su significado sin embargo es muy preciso "es la presentacin de

    cualquier idea, en la que no falta nada y todo est completamente claro". Una accin es "puesta

    en escena" o actuada para que se entienda y reconozca una personalidad, se vea un expresin,

    o para que un comportamiento conmueva al auditorio. Cada una comunica al observador si est

    bien puesta en escena y/o actuada. El punto ms importante es el llamado "story point" o el

    punto donde se concentra nuestra principal accin. Se ha decidido por ejemplo, que cierto

    asunto acelerar la historia. ahora, cmo debera ser actuada? Es ms divertido en una toma

    larga dnde todo puede ser visto o en un close up mostrando la personalidad? Es mejor una

    toma maestra en la que la cmara se va acercando, o una serie de tomas cortas a diferentes

    objetos? Cada escena se tendr que ajustar al plan, y cada cuadro de la pelcula tiene que

    ayudar a mostrar este punto de la historia.

    Si se desea un sentimiento "fantasmal", en la escena se llenar con los smbolos de una

    situacin "fantasmal". Una vieja casa, el viento soplando, hojas o papeles volando a travs del

    jardn, nubes cruzando la luna, un cielo amenazador, tal vez, ramas secas araando una ventana, o

    una sombra movindose hacia atrs y hacia adelante. Todo esto hace referencia a

    "fantasmas", una flor de primavera y colorida estara aqu fuera de lugar.

    Despejar la escenificacin mantiene femenina a Minnie incluso en reacciones amplias. No hay intento de realismo, pero considerar las actitudes de la caricatura

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    Si se est poniendo en escena o actuando una accin, se tiene que estar seguro de que una sola

    accin es vista y no debe ser ejecutada en ambientes confusos ni a travs de un mal ngulo o

    un accin secundaria que interfiera con la principal. No se hace dibujos slo porque sean tiernos o

    divertidos.

    Se hacen dibujos de manera que sean lo ms simple y directo para dar una idea del dibujo

    siguiente, la cmara debe estar a la distancia correcta para mostrar que est haciendo el

    personaje; si est pateando, la cmara no se mantiene en un close up de la cadera; si lo que va a

    mostrar en una expresin facial no la muestre en un plano muy abierto para que la figura no se

    pierda en el fondo.

    A los magos les gusta trabajar cerca de la gente, porque dicen que as pueden dirigir la atencin

    hacia el lugar que ellos quieren. Cuando un individuo trabaja slo en un escenario, es muy fcil

    para la audiencia ver sus pies, lo que est detrs de l, su ropa o cualquier movimiento no

    natural, etc. Los espectadores estn mirando cualquier cosa diferente de lo que el mago quiere

    mostrarles. Como director, Dave Hand enfatiza el valor de las tomas en close up -"Con su uso,

    estamos en capacidad de eliminar de la mente del espectador cualquier cosa menos importante

    que el punto en particular que estamos tratando de mostrar"-.

    Los animadores tuvieron siempre un problema propio: los personajes eran en blanco y negro, sin

    sombras que suavizaran el contraste o delinearan sus formas. El cuerpo de Mickey era negro,

    sus brazos y sus manos, todo negro, no haba forma de poner en escena una accin, excepto en

    siluetas. Una mano contra el pecho, simplemente desapareca. Realmente, estas limitaciones

    fueron ms sutiles de lo que imaginamos, aprendimos que era mejor mostrar la accin en

    siluetas. Chaplin sostena que si un actor conoca sus acciones completamente, l las podra

    mostrar en silueta. Walt era ms directo: "trabajen en silueta para que todo sea lo ms claro

    posible; no pongan una mano delante de la cara, de modo que no se vea que est pasando,

    pngalas lejos de la cara para que sea claro". La constante planeacin, el dibujar una y otra vez

    y la experimentacin, fueron requeridos para hacer la accin natural y realista mientras se

    mantena una figura en silueta libre de distractores; tuvimos que buscar una pose que se leyera

    con definicin y apariencia.

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    ACCIN CONTINUA Y POSE A POSE (STRAIGHT AHEAD ACTION AND POSE TO POSE)

    Existen dos aproximaciones principales a la animacin. La primera es conocida como accin

    continua (Straight Ahead Action), debido a que el animador literalmente trabaja en forma

    continua desde el primer dibujo en la escena. El animador simplemente hace dibujo tras dibujo,

    ensayando nuevas ideas a medida que trabaja hasta que alcanza el final de la escena. l conoce

    todos los puntos de la historia y sabe que debe incluir pero tiene poca planeacin en cmo ser

    hacerlo al momento de comenzar la animacin. Los dibujos y la accin tienen una apariencia

    fresca, ya que el animador aplica su creatividad continuamente en el proceso.

    La segunda es llamada pose a pose (pose to pose). Aqu el animador planea su accin, calcula

    qu dibujos se necesitan para hacer el trabajo, hace los dibujos, ajusta el tamao entre ellos y

    le da la escena a su asistente para que haga los inbetweens. Tal tipo de escena es fcil de

    seguir y funciona bien debido a que la interrelacin ha sido cuidadosamente considerada antes

    de que el animador vaya demasiado lejos con los dibujos. Se necesita ms tiempo haciendo

    pruebas con los dibujos claves (Key drawings) y ejerciendo ms control sobre los movimientos.

    Con pose a pose, hay claridad e intensidad y con la accin continua (straight ahead action) hay

    espontaneidad.

    Ambos mtodos estn todava en uso, debido a que cada uno ofrece ciertas ventajas para

    diferentes tipos de accin. Usualmente son combinados, para mantener la accin continua al

    alcance de la mano. La escena es planeada con un patrn de accin de trazado y dibujos sueltos

    que describan el probable desarrollo de la caracterizacin; aunque ninguno de ellos ser usado

    ms adelante en la animacin, sirven como gua para el tamao, posicin, actitud y relacin con

    el fondo. Ello ofrece tanto control como sea necesario, an cuando algunos animadores sienten

    que la misma carencia de control es el elemento que da la espontaneidad. La mayora de las

    acciones "locas" y "deslumbrantes" son probablemente ms efectivas con este mtodo que con

    demasiada pre-planeacin.

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    La animacin continua rara vez funcionar si hay una perspectiva fuerte en el trazo o un fondo

    que tiene que acoplarse. Por ejemplo, alguien anim un perro saltando emotivamente y dando

    vueltas, tratando de llamar la atencin. Mientras l lograba una accin divertida, con mucho

    espritu, sta no poda ser usada debido a que haba fallado en acoplar la accin a las

    limitaciones del layout. No haba manera de decir a qu altura estaba saltando el perro -por

    ejemplo-, ya que ni siquiera tocaba el piso y la relacin entre los dibujos era daada porque el

    animador no consideraba los cambios de perspectiva. Con un fondo plano y un espacio limpio en

    todas las direcciones, no hubiera habido problemas. Sin embargo, muchas piezas de actuacin

    requieren una aproximacin diferente. Si Mickey Mouse est disgustado, l se voltea, mete sus

    manos en lo profundo de sus bolsillos, mira atrs por encima de su hombro por ltima vez, patea

    una piedra fuera de su camino y se aleja. Esto tiene que ser hecho con pose a pose, ya que cada

    una de las posiciones tiene que ser manipulada cuidadosamente para mxima claridad,

    apariencia y comunicacin. Los cuadros deben ser trabajados por separado y luego unidos. Una

    vez que estas poses se ajustan bien unas con otras, lo que sigue es simplemente coordinar el

    timing de los dibujos siguientes.

    Otro elemento que debera ser considerado al escoger el mtodo de animacin, es la textura.

    Una serie de acciones, todas con la misma intensidad y cantidad de movimiento, rpidamente

    se volver tediosa y predecible. No tendr carisma, fuerza. Pero, si todo el patrn de los

    movimientos contiene acentos y sorpresas, contrastes de movimientos suaves y fluidos y otros

    directos e impredecibles, todo el animado ser una delicia para observar. Obviamente, esto es

    posible de lograr con animacin directa (straight ahead action). Usando pose a pose, la textura

    en la variedad de los movimientos puede ser planeada y la accin diseada para integrarla a

    todo el proceso.

    Los primeros animadores en usar el sistema de pose a pose, se interesaron en un resultado ms

    rpido y no fueron conscientes de su brillante futuro. Ellos estaban ms interesados en la

    localizacin geogrfica de los personajes que en el potencial de entretenimiento. "El personaje

    se para aqu, entonces toma su sombrero y luego su bastn; mira por encima del hombro si su

    esposa lo est observando, da un saltito y corre hacia la puerta. Seis o siete dibujos, una gran

    cantidad de inbeetwens y ... ah est la escena". Cuando se trabajaba de esa manera, sin

    ninguna forma de relacionar una pose con otra, las escenas tendan a ser torpes y convulsivas.

    No fue sino hasta el desarrollo de poses ms fuertes, adelantos en la sincronizacin, un uso

    ms delicado de la accin secundaria y los moving holds (pausas), para que la animacin pose a

    pose se consolidara.

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    ACCIN DE SOBREIMPONER Y ACCIN DE PRINCIPIO A FIN

    (FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION)

    Cuando un personaje que entra a escena alcanza el lugar previamente sealado para su prxima

    accin, a menudo lo hace con un movimiento de parada en seco. Esto pareca rgido,

    almidonado, pero nadie saba que hacer. Walt se preocup. "Las cosas no paran en seco sin ms

    ni ms, muchachos", deca, "primero es una parte y luego la otra". Eventualmente, se

    desarrollaron maneras de corregir estas condiciones, las cuales fueron llamadas overlapping

    action y follow through, y nadie saba realmente donde terminaba una y empezaba la otra.

    Pareca haber 5 categoras principales:

    1. Si el personaje tiene algunos "apndices", tales como una cola o un gran abrigo, estas partes

    continan movindose an despus de que la figura se ha detenido. Esto es fcil de ver en la

    vida real. El movimiento de cada uno de los apndices debe ser controlado cuidadosamente

    para as expresar correctamente la sensacin de peso y se pueda continuar con el patrn de

    accin en una forma creble, sin importar que tanto sea caricaturizado.

    2. El cuerpo por s mismo no se mueve todo a la vez, sino que se comprime, se aplasta, gira, se

    dobla y se contrae ya que las partes trabajan ms contra otras. Mientras ms partes se

    detienen en seco, otras tal vez an estn en movimiento; un brazo o una mano pueden continuar

    la accin, an despus de que el resto del cuerpo se haya detenido. A fin de poner de manifiesto

    la actitud claramente, la cabeza, el pecho y los hombros, deben detenerse al tiempo, ya que

    sta es la parte que la audiencia deber ver (la parte que registra como se est sintiendo el

    personaje) luego, unos cuadros ms adelante, el resto del cuerpo descansar en su posicin

    final, posiblemente no todas al mismo tiempo. Cuando la figura entera se ha detenido en una

    actitud definitiva, se le llama dibujo "sostenido" (held drawing).