Technique des Surfels Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives SIGGRAPH 2000 H.Pfiste,...

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Technique des Surfels Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives SIGGRAPH 2000 H.Pfiste, J.van Baar, M.Zwicker, M.Gross

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Technique des Surfels

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

SIGGRAPH 2000

H.Pfiste, J.van Baar, M.Zwicker, M.Gross

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But de cette technique Rendre des objets à géométrie

complexes.

Obtenir des images de haute qualité.

Temps réel

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2 étapes Preprocessing

Rendering Pipeline

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Définition d’un Surfel Surfel = SURFace Element un point représentant une surface primitive de rendu pas de connectivité entre les

surfels d’une même surface informations associées:

profondeur, couleur, normale …

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Preprocessing

Geometry samplingSurfel

LDC Tree

3-to-1 ReductionReducedLDC Tree

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Sampling 1/5 LDI = Layered Depth Image

(Shade)

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Sampling 2/5 LDI => matrice 2D

chaque case => liste de surfels

LDI => projection orthogonale tridimensionnelle d’une surface

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Sampling 3/5 problème d’occlusion

view

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Sampling 4/5 Solution: échantillonnage suivant 3

LDIs

3 LDIs=

1 LDC(Layered

DepthCube)

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Texture prefiltering 1/2

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Texture prefiltering 2/2 chaque surfel: plusieurs

informations de textures

Ces couleurs sont obtenues avec des filtres de textures de tailles différentes.

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LDC Tree 1/2 Pour améliorer le rendu Subdivision de l’espace en

« octree » appliqué au LDC Partition hiérarchisée de l’espace Chaque nœud de l’arbre contient

un LDC 1 nœud a une résolution moindre

que celle de ces 8 fils

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LDC Tree 2/2

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3-to-1 Reduction 1/2 Interpolation avec plus proche

voisin

float

integer

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3-to-1 Reduction 2/2 1 LDC 1 LDI

Réduction du temps de rendu Réduction de l’information à stocker

Inconvénient: dégradation de la qualité de la représentation par les surfels

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Rendering Pipeline

Block CullingForwardWarping

VisibilitySplatting

TextureFiltering

ShadingImage

Reconstruction

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Block Culling Parcours du LDC Tree de haut en

bas

Pour chaque bloc : View frustum culling avec boîte

englobante Cône de vision (Grossman)

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Forward Warping Détermination du niveau de l’arbre

à projeter grâce au nombre de surfel par pixel

Méthode de Warping incrémental optimisé par bloc (Grossman et Dally)

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Test de visibilité Marquage des trous dans le Z-

Buffer

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Texture Filtering 1/2 Chaque surfel du LDC Tree a

stocké plusieurs niveaux de texture (couleur diffuse de référence)

Niveau de mipmap déterminé par la méthode classique (profondeur du pixel)

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Texture Filtering 2/2 Interpolation entre les 2 niveaux

retenus pour déterminer la couleur Calcul de l’illumination de Phong

donne la couleur finale

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Reconstruction de l’image 2/2 Interpolation des trous :

Filtre gaussien circulaire

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Résultat 1/3

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Résultat 2/3

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Résultat 3/3

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Conclusion Surfel :

Méthode complexe Pas la moins performante

Temps-réel : difficile QSplat est meilleur

Méthode privilégiée pour haute précision (app. Scientifique ou medic.)