Tannhauser 2 A4 - Modificado Petazetas

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  • 8/17/2019 Tannhauser 2 A4 - Modificado Petazetas

    1/2

    - 2 PV. Si no se usan se pierden

    - Repite el dado + bajo

    - Los 1 no se repiten

    - 1 PV. Si no se usa se pierde

    - En la 1ª Ronda puede empezar en  cualquier entrada- No se realizan tiradas de maniobra

    - Valor mental +1alcance: Duelo Mental*

    - No tienen porque estar en el mismo Path

    - *Victoria = Mueve el personaje como éxitos se obtuvieronLa víctima utiliza los valores mas bajos durante el turnoactual y no puede usar la fase de acción.

    - +1 de Combate para todos los personajesde la corporación Obscura que se encuentren

     en el mismo Path.

    - +1 de Mental para todos los personajes de la corporación Obscura que se encuentren en el mismo Path

    Iron Cross 2nd class

    - 1 PV. Si no se usa se pierde

    - Añade +1 a todos los dados en Tirada

    - 1 PV para curar = 2 curas- 1 solo uso

    - Adversario en el mismo Path = Duelo

    - *Victoria -> éxitos = heridas automat.

    - 1 solo uso

    - 1 PV para curar = 2 curas

    - 1 solo uso

    -+1 de Resistencia para todos los de la corporación Obscura que se encuentren en el mismo Path

    - +6 durante la tirada de Despliegue.- Es acumulativo con otros bonos.

    - 1 impacto adicional en tiradas con éxito

    - Un 10 => éxitos = Heridas Automaticas

    - Añade +2

    Tirada de Combate

    -Se lanza a un espacio vacio/poner escombros-El circulo objetivo debe estar en el mismo Path

    -Círculos adyacentes/ Tirada de Resist +1 herida aut.

    - No contraataque

    - Dispara munición fantasmal capaz de alcanzar personajes en otros Paths. No atraviesa paredes

     Alcance máximo: valor mental +1

    - Añade +1 a todos los dados - T.Comb.

    -Se lanza a un espacio vacio / poner escombros-El circulo objetivo debe estar en el mismo Path

    -Círculos adyacentes/ Tirada de Resist +1 herida aut.

    -No contraataque

    - Máximo valor de combate

    - Shock: Siempre Máximo valor de Resistencia

    - Siempre Máximo valor de movimiento

    - 1 PV para curar = 2 curas- 1 solo uso

    - +4 durante la tirada de Despliegue.- No es acumulativo con otros bonos.

    - Fuerza mental con valores: 6,6,5,5.

    - 1 PV para curar = 2 curas- 1 solo uso

    - Siempre Máximo valor de movimiento

    - Shock: Siempre Máximo valor de Resistencia

    - Shock: Siempre Máximo valor de Resistencia

    -Se lanza a un espacio vacio/poner escombros-El circulo objetivo debe estar en el mismo Path

    -Círculos adyacentes/ Tirada de Resist +1 herida aut.

    -No contraataque

    -Se lanza a un espacio vacio/poner escombros-El circulo objetivo debe estar en el mismo Path

    -Círculos adyacentes/ Tirada de Resist +1 herida aut.

    -No contraataque

    - +2 a todos los dados - T. Combate- Mad minute y Keep firing bonus son acumulativos

    - El personaje debe utilizarlo sin moverse

    - Siempre Máximo valor de combate

    - +1 a todos los dados en T. Combate

    - +1 a todos los dados en T. Combate

    - Se debe haber atacado a un objetivo en el mismo  path durante el turno anterior y con el mismo arma

    - +1 a todos los dados en Tirada

    - Puedes repetir una tirada.

    - Solo valen los resultados de la 2ª tirada- No utilizar en contraataque

    - Solo 1 uso

    - 1 impacto adicional en tiradas con éxito

    - 1 impacto adicional en tiradas con éxito

    - Bono acumulativo con el cuchillo de combate

    - 1 vida extra antes de morir 

    - 1 solo uso y después de utilizarlo descarta:  Celerity, Inmunity to Pain y Super Fuerza y  no puede cancelar heridas en contraataque

    - Solo cuerpo a cuerpo

    - Solo cuerpo a cuerpo

    de Combate

    a todos los dados en

    de Combate

    a todos los dados en Tirada+1- Añade

    de Combate

    y

    =>

    Mental*

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    - 1 impacto adicional en tiradas con éxito  con armas de alcance:

    - Ignora penalizaciones del Humo

    - Un 10 mata automaticamente si en latirada de Resist. no se contrarresta con otro 10- No tiene efecto en tiradas repetidas

    - Fuerza de Combate con valores: 6,6,5,5.

    - Durante un turno puede utilizar el Máximo  valor de combate, mental y movimiento,

    - 1 solo uso

    - Un 10 mata automaticamente si en latirada de Resist. no se contrarresta con otro 10

    - No tiene efecto en tiradas repetidas

    - Stamina con valores: 5,5,5,5.

    - Durante un turno puede utilizar el Máximo

      valor de combate, mental y movimiento,

    - 1 solo uso

    - Añade +2

    de Combate

    - +4 durante la tirada de Despliegue.- Es acumulativo con otros bonos.

    - 2 PV. Si no se usan se pierden

    - Un 10 mata automaticamente si en latirada de Resist. no se contrarresta con otro 10- +1  herida automatica- No tiene efecto en tiradas repetidas

    - 9 y 10 mata automaticamente si en latirada de Resist. no se contrarresta con otro 10

    - Funciona solo con la Flash Machine Gun A6a

    -Se lanza a un espacio vacio/poner escombros-El circulo objetivo debe estar en el mismo Path-Círculos adyacentes/ Tirada de Resist +1 herida aut.

    -No contraataque

    -Se lanza a un espacio vacio/poner escombros-El circulo objetivo debe estar en el mismo Path

    -Círculos adyacentes/ Tirada de Resist.+1 herida aut.

    -No contraataque

    - 9 y 10 mata automaticamente si en latirada de Resist. no se contrarresta con otro 10

    - Funciona solo con la F lash Machine Gun A6a

    - 1 PV para curar = 2 curas- 1 solo uso

    - Tirada Resistencia: Repite el dado

    + bajo

    - Los 1 no se repiten

    - +2 durante la tirada de Despliegue.- Es acumulativo con otros bonos.

    - Añade +1 a todos los dados en Tirada

    -Los circulos objetivo debe estar en el mismo Path-Círculos adyacentes/ Tirada de Resist

    automat.

    -No contraataque

    -Se lanza a un espacio vacio / poner 2 escombros

    -Tirada de Resist: -1 a todos los dados

    - Añade +1 a todos los dados en Tirada - Añade +1 a todos los dados en Tirada

    - Añade +1 a todos los dados en Tirada

    - Puedes repetir una tirada.

    - Solo valen los resultados de la 2ª tirada- No utilizar en contraataque

    - Solo 1 uso

    - Añade +1 a todos los dados en Tirada

    - +1 al valor de combate

    - 1 PV para curar = 2 curas- 1 solo uso

    - Se lanza a un espacio vacio/poner escombros

    - Penalización en valores de Combate y vida:Encima de la granada: -5 En el mismo Path: -3

    - El circulo objetivo debe estar en el mismo Path

    -No contraataque

    - Se lanza a un espacio vacio/poner escombros

    - Penalización en valores de Combate y vida:Encima de la granada: -5 En el mismo Path: -3

    - El circulo objetivo debe estar en el mismo Path

    -No contraataque

    - Se lanza a un espacio vacio/poner escombros

    - Penalización en valores de Combate y vida:Encima de la granada: -5 En el mismo Path: -3

    - El circulo objetivo debe estar en el mismo Path

    -No contraataque

    - Se lanza a un espacio vacio/poner escombros

    - Penalización en valores de Combate y vida:Encima de la granada: -5 En el mismo Path: -3

    - El circulo objetivo debe est

    ar en el mismo Path

    -No contraataque

    - Se lanza a un espacio vacio/poner escombros

    - Penalización en valores de Combate y vida:Encima de la granada: -5 En el mismo Path: -3

    - El circulo objetivo debe est

    ar en el mismo Path

    -No contraataque

    - 1 PV para curar = 2 curas- 1 solo uso

    - Puede ser usado para curar a un compañero  en un circulo adyacente

    evita un -1 de penalización de movimiento evita un -1 de penalización de movimiento

    - Un 10 mata automaticamente si en latirada de Resist. no se contrarresta con otro 10- No tiene efecto en tiradas repetidas

    -Se lanza a un espacio vacio/poner escombros-El circulo objetivo debe estar en el mismo Path

    -Círculos adyacentes/ Tirada de Resist +1 herida aut.

    -No contraataque

    -Se lanza a un espacio vacio/poner escombros-El circulo objetivo debe estar en el mismo Path

    -Círculos adyacentes/ Tirada de Resist +1 herida aut.

    -No contraataque

    - +1 al valor de combate

    +1 en el valor de movimiento

    - Si se utiliza: Sacrifica fase de acción  No puede contraatacar 

    +1 en el valor de movimiento

    - Si se utiliza: Sacrifica fase de acción  No puede contraatacar 

    - Resist.: Un 10 cancela todos los impactos

    - No funciona con ataques mentales ni

    - +1 durante la tirada de Despliegue.- Es acumulativo con otros bonos.

    de Combate

    a todos los dados en Tirada

    de Combate

    de Combate

    de Combate

    de Combate

    +2 heridas