Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

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3. Diseño Centrado al Usuario Mario A Moreno Rocha Carlos Alberto Martínez Sandoval [email protected], [email protected] UsaLab Laboratorio de Usabilidad Universidad Tecnológica de la Mixteca Monday, April 15, 13

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Taller de Diseño Centrado al Usuario que impatiremos en la Reunión CUDI Primavera 2013 en Querétaro, QRO.

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3. Diseño Centrado al UsuarioMario A Moreno Rocha

Carlos Alberto Martínez [email protected], [email protected]

UsaLab Laboratorio de UsabilidadUniversidad Tecnológica de la Mixteca

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3. Diseño Centrado al UsuarioCarlos Alberto Martínez Sandoval

Mario Alberto Moreno RochaUsaLab Laboratorio de Usabilidad

Universidad Tecnológica de la Mixteca

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Objetivo del taller: acercar al participante del taller al proceso completo de un desarrollo y evaluación centrado al usuario, a través de teoría y práctica.

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Estructura del Taller

Primera Parte: conocimiento teórico

Revisaremos la teoría básica de la usabilidad y los beneficios de un desarrollo centrado al usuario. Conoceremos las ventajas de la usabilidad y el proceso de de obtenerla.

Una hora

Segunda Parte: ejercicios prácticos

Realizaremos ejercicios en el que pondremos en práctica actividades que aprendimos durante la primera parte del taller. Definiremos una solución inicial centrada al usuario utilizando técnicas útiles para todos.

Tres horas y media

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Primera Parte: conocimiento teórico

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¿Quiénes somos?

Universidad Tecnológica de la Mixteca (perteneciente al SUNEO)

La nuestra es una universidad de tecnología, buscando el desarrollo a través de la excelencia académica, la investigación científica y la promoción al desarrollo social.

La Interacción Humano-Computadora es uno de los aspectos claves para alcanzar nuestros objetivos.

www.utm.mx

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¿Quiénes somos?

UsaLab Laboratorio de Usabilidad

Fundado en el año 2001, es el primer y único laboratorio de su tipo ofreciendo servicios de estudios de usabilidad a la industria, desde la universidad

Clientes importantes

Concursos académicos

Investigación y enseñanza

www.usalab.com.mx

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¿Quiénes somos?

UsaLab Laboratorio de Usabilidad

Fundado en el año 2001, es el primer y único laboratorio de su tipo ofreciendo servicios de estudios de usabilidad a la industria, desde la universidad

Clientes importantes

Concursos académicos

Investigación y enseñanza

www.usalab.com.mx

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¿Quiénes somos?

UsaLab Laboratorio de Usabilidad

Fundado en el año 2001, es el primer y único laboratorio de su tipo ofreciendo servicios de estudios de usabilidad a la industria, desde la universidad

Clientes importantes

Concursos académicos

Investigación y enseñanza

www.usalab.com.mx

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a) Poniendo el mal ejemplo ...

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compranet.gob.mx (Safari)

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Resolución 800x600

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Compranet (IE 800x600)

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Compranet (IE 1024x768)

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Poniendo el mal ejemplo

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¿por qué?No encontramos fácilmente la información que buscamosPara utilizar el portal, es necesario leer primero la ayudaEspecifica una resolución incorrecta, además de que sólo se visualiza correctamente en un navegadorLa satisfacción del usuario al interactuar con la página es baja (no logra sus objetivos)

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TE DIJE QUE PUSIERAS ATENCIóN

al taller de usabilidad

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ISO 9241

“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar tareas específicas a usuarios específicos en un contexto de uso específico”

Usabilidad

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Beneficios de la usabilidad

Los beneficios de la usabilidad incluyen:

• Mejora en la productividad

• Reducción en costos de capacitación y soporte

• Mejora en ventas y ganancias

• Reducción de tiempos y costos de desarrollo

• Reducción en costos de mantenimiento

• Mejora en la satisfacción de los clientes

Fuente: UXPA Website 2012

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b) metodologías de desarrollo

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Modelos de desarrollo

Modelo de Cascada

•Secuencia de pasos de ingeniería de software

• El cliente no es el usuario

Modelo de Espiral

•Continúa si la retroalimentación de cada paso es positiva

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más modelos de desarrollo

Modelo de Prototipos

• Construcción de modelos ejecutables

• El prototipo se puede convertir en el sistema en sí

Diseño Centrado al Usuario

• Garantiza la usabilidad

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c) diseño centrado al usuario (UCD)

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User Centered Design (Norman & Draper, 86)

diseño centrado al usuario (UCD)

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d) implementación de ucd

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¿Cómo lograrlo?

Norman & Draper ’86

User Centered Design (UCD)

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Análisis de RequerimientosPersonasFocus GroupCard SortEstudios Contextuales

Norman & Draper ’86

User Centered Design (UCD)

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¿Cómo lograrlo?

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Guías de Diseño de GUIWireframingExperiencia pasada

Norman & Draper ’86

User Centered Design (UCD)

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¿Cómo lograrlo?

CUDI 2013

Análisis de RequerimientosPersonasFocus GroupCard SortEstudios Contextuales

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Page 33: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

Análisis de RequerimientosPersonasFocus GroupCard SortEstudios Contextuales

Evaluaciones ExpertasMago de Oz

Pruebas de usabilidad

Norman & Draper ’86

Guías de Diseño de GUIWireframingExperiencia pasada

User Centered Design (UCD)

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¿Cómo lograrlo?

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Break! 10 minutos

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Segunda Parte: ejercicio práctico

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Page 36: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

y ahora ...

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e) definición de usuarios, tareas y contexto

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Para cualquier desarrollo centrado al usuario ...

TareasUsuarios Contexto

personasfocus groupcard sort

estudios contextuales*

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¿Quién(es) van a hacer uso de nuestro sistema?

Usuarios

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¿Qué actividades debe realizar nuestro sistema?

Tareas

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¿Cuál es el contexto (entorno) de uso que tendrá nuestro sistema?

Contexto

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D)nuestro ejemplo:hoteles.com

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Instrucciones: dividir el grupo y definir tres (cuatro) tipos de usuarios que utilizarían Hoteles.com para planear sus vacaciones de verano. Cada equipo definirá Usuarios, Tareas y Contexto como se indica a continuación.

Al final, cada equipo presentará sus resultados a todo el taller.

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1. Definición del usuario (Persona) - 15 minutos

Definir el usuario que usará Hoteles.com para planear sus próximas vacaciones

En base a la definición que hemos hecho, cada equipo definirá a su usuario por medio de una discusión en su equipo

Para ésto, utilizamos una técnica llamada Personas en que se desarrolla un personaje ficticio que representa típicamente un grupo de usuarios.

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ING. EFRÉN “REDBULL” RIVASADMINISTRADOR DE SISTEMAS

NADASOFTWARE

CARACTERÍSTICAS

27 AÑOS, MASCULINO, SOLTERO

ING EN SISTEMAS UNITEC, 2007

ESTÁ EN LÍNEA 20 O MÁS HORAS AL DÍA, CONEXIÓN T1 EN EL TRABAJO, INFINITUM EN SU CASA, RED IUSACEL BAM EN TODOS LADOS

PASA LA MAYOR PARTE DEL TIEMPO EN BLOGS DE SU ÁREA, ADEMAS REDES SOCIALES COMO FACEBOOK Y TWITTER; ENVÍA CORREOS TODO EL DÍA Y EN SU BLACKBERRY RECIBE NOTICIAS DE SU SERVICIOS

DESARROLLA SUS PROPIAS APLICACIONES PERO NADA MÁS EL LAS PUEDE UTILIZAR

PIENSA QUE SU TRABAJO NO ES VALORADO, PERO LE GUSTA DONDE ESTÁ

ATRIBUTOS:

ORIENTADO A METAS PARA LOGRAR OBJETIVOS PARA LA ORGANIZACIÓN

LÍDER DE OPINIÓN Y DE SU EQUIPO DE TRABAJO, LE LLAMAN “GURÚ”

OBSESIONADO EN PRESERVAR LA SEGURIDAD DE SU RED Y DE CONTAR CON LAS ÚLTIMAS VERSIONES DE SO LINUX Y DE APLICACIONES GRATUTITAS PARA ADMINISTRACIÓN DE SERVIDORES

SÓLO HABLA EN ACRÓNIMOS

NO LE INTERESA OTRA COSA FUERA DE SU TRABAJO

FRASE:

“CUÁL SERÁ LA PRÓXIMA RED SOCIAL QUE SUBSTITUYA A GOOGLE+?”

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2. Definición de tareas (Focus Group y Card Sort) - 25 minutos

Definir tres Tareas principales para su usuario que necesitará en sus vacaciones

Para el Focus Group, cada uno de nosotros definirá las tres tareas principales que piense necesite su usuario

Para el Card Sort, cada uno de nosotros definirá en los Post-Its los nombres con los cuales piensen las Tareas aparecerán como Opciones en una aplicación móvil

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Focus Group - 15 minutos

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Card Sort - 10 minutos

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3. Definición de contexto (Estudio Contextual*) - 15 minutos

Definir el Contexto (entorno) en donde sus Usuarios realizarán las Tareas definidas anteriormente

Observar a los usuarios dentro del contexto de uso, para determinar las características que afectarían al sistema a desarrollar.

Se utilizan métodos de observación derivadas de la psicología conductual

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Cultura como un iceberg (Kohls, 1995)

1. Los usuarios usan y atesoran la tecnología en su vida diaria.2. Los usuarios no han visto la tecnología que se pretende utilizar.3. Aunque desconocen la tecnología propuesta, no existe un rechazo, sino una aproximación cuidadosa a ella, despertando mucho interés.4. Los usuarios prefieren el uso de un teclado virtual a uno físico (esto descarta el uso de dispositivos periféricos físicos).5. La utilización de videos para instrucción es factible, además del uso de audífonos

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Estudio Contextual - 15 minutos

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4. Presentación de resultados - 10 minutos

Presentar los resultados obtenidos hasta el momento al resto del taller, explicando las principales razones que les hicieron tomar las decisiones

Se motivará a una breve discusión entre equipos ;)

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Page 55: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

Presentación de resultados - 10 minutos

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OTro break! 10 minutos

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Page 57: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

f) evaluación con el usuario

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Page 58: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

Evaluación con usuarios

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Instrucciones: cada equipo saldrá a reclutar dos usuarios de acuerdo con el perfil descrito en sus Personas. Mientras tanto, Carlos Alberto mostrará la configuración del equipo para realizar pruebas de usabilidad en el taller

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Facilitadores (1) Observadores (3)

Reclutadores (3) Técnicos (2)

Líder (1)

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Page 61: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

una aventura gráfica en 12 pasos ...

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Page 62: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

1. facilitador recibe al usuario y lo invita a pasar a la sala de espera62

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2. lo invita a sentarse ante la computadora donde realizará las tareas63

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Page 64: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

3. el facilitador explica el objetivo general de las pruebas de usabilidad64

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Page 65: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

4. el facilitador realiza el cuestionario para asegurase que el perfil es el correcto, así como para romper el hielo65

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Page 66: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

5. le explican al usuario la técnica de “Think Aloud Protocol” para que exprese todo lo que está pensando en todo momento66

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Page 67: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

6. el facilitador pregunta al usuario si tiene alguna duda67

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Page 68: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

7. el facilitador le pide al usuario que comienze la prueba!68

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Page 69: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

8. el usuario trabaja en su primer escenario69

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Page 70: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

9. el usuario dice lo que piensa y los observadores toman nota70

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Page 71: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

10. la prueba continúa, escenario por escenario, en el tiempo determinado para la prueba71

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Page 72: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

11. una vez terminados los escenarios, o el tiempo, el facilitador da por terminada la prueba72

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Page 73: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

12. el facilitador agradece al usuario su participación y lo encamina a la salida, donde le dará su dinero o regalos por la prueba73

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Page 74: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

Trate a los usuarios con cuidado

• Háganlos sentir bien, confortables, trátenlos con respeto

• Los están ayudando a probar el producto. Pueden dudar, pueden batallar, la prueba tiene la intención de observar la interacción, sea buena o mala

Sea neutral

• Sea neutral, está para ver y escuchar, no para guiar las respuestas del usuario

• No exprese opinones negativas ni positivas (vgr.- “qué piensa Vd?” “estoy interesado en lo que haría si ...”

Recomendaciones

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Page 75: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

Más recomendaciones

Cuándo ayudar y cuándo no

•Si Vd decide ayudar al participante, debe terminar el escenario. (“le agradezco mucho lo que ha hecho, aprendimos mucho de ésto. Porqué no avanzamos a otra tarea?”)

Buenas notas, malas notas

•buena nota: hizo click en Investigación en vez de Academia

•mala nota: se equivocó al dar click, se confundió de links

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Lunch time!CUDI 2013

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Page 77: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

g) diseño de una interface móvil para hoteles.com

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diseño de una interface móvil para hoteles.com

Diseño de‣Interfaces de usuario (Experiencia previa)

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Page 79: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

Diseño de Interfaces (Wireframing) - 25 minutos

Diseñar las interfaces móviles de Hoteles.com para su usuario

Se utilizan plantillas para el desarrollo de las interfaces de usuario. Estas plantillas se pueden encontrar en internet

Las interfaces se desarrollan por parejas, aportando su conocimiento previo para el desarrollo de prototipos en base a las evaluaciones realizadas con anterioridad

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Page 80: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

Wireframing - 25 minutos

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Page 81: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

5. Presentación de resultados - 10 minutos

Presentar las interfaces desarrolladas en base a su Usuario, Tareas y Contextos desarrolladas al resto del taller, explicando las principales razones que les hicieron tomar las decisiones

Se motivará a una breve discusión entre equipos ;)

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Page 82: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

Presentación de resultados - 10 minutos

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Page 83: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

i) finalmente ...conclusiones ;)

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Page 84: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

Conclusiones

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Page 85: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

Conclusiones

El mal diseño de interfaces están en todos lados, complicando y entorpeciendo el trabajo de todo tipo de usuarios.

La usabilidad es el grado en el cuál una interface de usuario puede ser usada por un usuario específico para una tarea específica dentro de un contexto de uso específico.

El Diseño Centrado al Usuario (UCD) nos permite desarrollar aplicaciones que sean eficaces, eficientes y que tengan una alta satisfacción para el usuario.

A través de la definición de usuarios, tareas y contexto, se pueden desarrollar interfaces con usabilidad ;)

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Page 86: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

Taller de Interfaces Humano-Computadora:Una aproximación al desarrollo de interfaces centradas al usuario

Mario Alberto Moreno [email protected]

UsaLab Laboratorio de Usabilidadwww.usalab.com.mx

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Page 87: Taller Diseño Centrado al Usuario (CUDI)

gracias mil!

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