SOFTWARE LIBRE Y WEB 2.0
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SOFTWARE LIBRE Y WEB 2.0
Curso de Tecnología Educativa
2012-2013
Jorge Vallejo
SOFTWARE LIBRE Y WEB 2.0
1.- LAS BONDADES DEL SOFTWARE LIBRE FRENTE AL
SOFTWARE PRIVATIVO.
Cuando realizamos una búsqueda bibliográfica sobre ventajas y desventajas
del software libre y del privativo o propietario cualquiera de las posiciones nos
convencen. Stallman y sus seguidores viven en una utopía deseable aunque
impensabe en el siglo XXI. Gates, como empresario, busca el lucro o beneficios
económicos como cualquier empresa que se precie. Sea como sea, seamos
realistas, ¿qué PC no se vende con Windows instalado de fábrica? Haré una
pequeña revisión sobre las ventajas y desventajas de ambos tipos de software.
Definiciones
«Software libre» significa que el software respeta la libertad de los usuarios y la
comunidad. En términos generales, los usuarios tienen la libertad de copiar,
distribuir, estudiar, modificar y mejorar el softwa re. Con estas libertades,
los usuarios (tanto individualmente como en forma colectiva) controlan el
programa y lo que hace.
"Software propietario o privativo", tal como lo ha definido la Fundación del
Software Libre, es cualquier programa que no cumple los criterios de la
Fundación para el software libre. Propietario significa que algún individuo o
compañía retiene el derecho de autor exclusivo sobre una pieza de
programación, al mismo tiempo que niega a otras personas el acceso al código
fuente del programa y el derecho a copiarlo, modificarlo o estudiarlo. El término
“propietario” alude a que está “poseído y controlado privadamente”. No
obstante, el programa puede seguir siendo propietario aunque su código fuente
se haya hecho público, si es que se mantienen restricciones sobre su uso,
distribución o modificación, por otro lado, el programa se puede considerar no-
proprietario, una vez que se haya lanzado con una licencia que permita a otros
crear versiones del software modificadas independientemente (“forks”), aun
cuando los derechos de autor puedan permanecer en manos de un individuo
en particular.
Software libre
Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades
esenciales:
• La libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito (libertad 0).
• La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que
haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una
condición necesaria para ello.
• La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo (libertad 2).
• La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros
(libertad 3). Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad
de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una
condición necesaria para ello.
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas esas libertades. Por
tanto, hay libertad de redistribuir copias, tanto con como sin modificaciones, ya
sea gratuitamente o cobrando una tarifa por la distribución, a cualquier parte. El
ser libre de hacer estas cosas significa, entre otras cosas, que no tiene que
pedir ni pagar el permiso.
También se debe tener la libertad de hacer modificaciones y usarlas en privado
para su propio trabajo o pasatiempo, sin siquiera mencionar que existen. Si
publicamos cambios, no estamos obligados a notificarlo a nadie en particular, ni
de ninguna manera en particular.
La libertad de ejecutar el programa significa que cualquier tipo de persona u
organización es libre de usarlo en cualquier tipo de sistema de computación,
para cualquier tipo de trabajo y finalidad, sin que exista obligación alguna de
comunicarlo al programador ni a ninguna otra entidad específica. En esta
libertad, lo que importa es el propósito de los usuarios, no el de los
programadores. Como usuarios somos libres de ejecutar el programa para
alcanzar nuestros propósitos, y si lo distribuimos a otra persona, también esa
persona será libre de ejecutarlo para lo que necesite sin que tengamos derech
a imponerle nuestros propios objetivos.
La libertad de redistribuir copias debe incluir las formas binarias o ejecutables
del programa, así como el código fuente, tanto para las versiones modificadas
como para las no lo estén. (Distribuir programas en forma de ejecutables es
necesario para que los sistemas operativos libres se puedan instalar
fácilmente). Resulta aceptable si no existe un modo de producir una formato
binario o ejecutable para un programa específico, dado que algunos lenguajes
no incorporan esa característica, pero debe tener la libertad de redistribuir
dichos formatos si encontrara o programara una forma de hacerlo.
Para que la libertad 1 y 3 de realizar cambios y publicar las versiones
modificadas tengan sentido, debemos tener acceso al código fuente del
programa. Por consiguiente, el acceso al código fuente es una condición
necesaria para el software libre.
La libertad 1 incluye la libertad de usar su versión modificada en lugar de la
original. Si el programa se entrega con un producto diseñado para ejecutar
versiones modificadas de terceros, pero rechaza ejecutar las suyas, una
práctica conocida como «tivoización» [«tivoization»] o «arranque seguro»
[«lockdown»] (en la terminología perversa de los que la practican); la libertad 1
se convierte más en una ficción teórica que en una libertad práctica.
Una manera importante de modificar el programa es agregándole subrutinas y
módulos libres ya disponibles.
La libertad 3 incluye la libertad de publicar nuestras versiones modificadas
como software libre. Una licencia libre también puede permitir otras formas de
publicarlas. No obstante, una licencia que requiera que las versiones
modificadas no sean libres, no se puede considerar libre. Para que estas
libertades sean reales, deben ser permanentes e irrevocables siempre que no
cometamos ningún error; si el programador del software tiene el poder de
revocar la licencia, o de añadir restricciones a las condiciones de uso en forma
retroactiva, sin que haya habido ninguna acción de parte del usuario que lo
justifique, el software no es libre.
Sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre
son aceptables, cuando no entran en conflicto con las libertades principales.
Por ejemplo, el copyleft (definido muy resumidamente) es la regla en base a la
cual, cuando redistribuye el programa, no puede agregar restricciones para
denegar a los demás las libertades principales. Esta regla no entra en conflicto
con las libertades principales, más bien las protege.
Software propietario
Software propietario o privativo, tal como lo ha definido la Fundación del
Software Libre, es cualquier programa que no cumple los criterios de la
Fundación para el software libre. Propietario significa que algún individuo o
compañía retiene el derecho de autor exclusivo sobre una pieza de
programación, al mismo tiempo que niega a otras personas el acceso al código
fuente del programa y el derecho a copiarlo, modificarlo o estudiarlo. El término
“propietario” alude a que está “poseído y controlado privadamente”. No
obstante, el programa puede seguir siendo propietario aunque su código fuente
se haya hecho público, si es que se mantienen restricciones sobre su uso,
distribución o modificación, por otro lado, el programa se puede considerar no-
proprietario, una vez que se haya lanzado con una licencia que permita a otros
crear versiones del software modificadas independientemente (“forks”), aun
cuando los derechos de autor puedan permanecer en manos de un individuo
en particular.
Ventajas del software libre
1. Económico (más de mil millones de euros en licen cias de Microsoft en
España anuales)
Cuando se analiza el precio de una solución tecnológica se suele hablar del
TCO (Total Cost of Ownership), es decir, del coste total de la propiedad que
tiene una determinada solución de software. En este análisis se reflejan el
coste del programa, la ayuda, y el mantenimiento tecnológico de la solución.
Partimos de la base que el software libre no tiene prácticamente coste de
licencia y por lo tanto que esta parte del presupuesto se puede invertir para
mejores fines como mejorar la adaptación de los programas y la formación en
esta tecnología.
2. Libertad de uso y redistribución
Las licencias de software libre existentes permiten la instalación del software
tantas veces y en tantas máquinas como el usuario desee.
3. Independencia tecnológica
El acceso al código fuente permite el desarrollo de nuevos productos sin la
necesidad de desarrollar todo el proceso partiendo de cero. Los resultados de
las investigaciones se publican y se divulgan en publicaciones científicas, y
sirven de base para nuevas investigaciones. Éste es principalmente el modelo
sobre el que la humanidad ha innovado y avanzado.
4. Fomento de la libre competencia al basarse en se rvicios y no licencias
Uno de los modelos de negocio que genera el software libre es la contratación
de servicios de atención al cliente. Este sistema permite que las compañías
que den el servicio compitan en igualdad de condiciones al no poseer la
propiedad del producto del cual dan el servicio. Esto, además, produce un
cambio que redunda en una mayor atención al cliente y contratación de
empleados, en contraposición a sistemas mayoritariamente sostenidos por la
venta de licencias y desatención del cliente.
5. Soporte y compatibilidad a largo plazo
Este punto, más que una ventaja del software libre es una desventaja del
software propietario, por lo que la elección de software libre evita este
problema.
6. Formatos estándar
Los formatos estándar permiten una interoperabilidad más alta entre sistemas,
evitando incompatibilidades. Los estándares de facto son válidos en ocasiones
para lograr una alta interoperabilidad si se omite el hecho que estos exigen el
pago de royalties a terceros y por razones de mercado expuestas en el anterior
punto no interesa que se perpetúen mucho tiempo.
7. Sistemas sin puertas traseras y más seguros
El acceso al código fuente permite que tanto hackers como empresas de
seguridad de todo el mundo puedan auditar los programas, por lo que la
existencia de puertas traseras es ilógica ya que se pondría en evidencia y
contraviene el interés de la comunidad que es la que lo genera.
8. Corrección mas rápida y eficiente de fallos
El funcionamiento e interés conjunto de la comunidad ha demostrado
solucionar más rápidamente los fallos de seguridad en el software libre, algo
que desgraciadamente en el software propietario es más difícil y costoso.
Cuando se notifica a las empresas propietarias del software, éstas niegan
inicialmente la existencia de dichos fallos por cuestiones de imagen y cuando
finalmente admiten la existencia de esos bugs tardan meses hasta proporcionar
los parches de seguridad.
9. Métodos simples y unificados de gestión de softw are
Actualmente la mayoría de distribuciones de Linux incorporan alguno de los
sistemas que unifican el método de instalación de programas, librerías, etc. por
parte de los usuarios. Esto llega a simplificar hasta el grado de marcar o
desmarcar una casilla para la gestión del software, y permiten el acceso a las
miles de aplicaciones existentes de forma segura y gratuita a la par que evitan
tener que recurrir a páginas web de dudosa ética desde las que los usuarios
instalan sin saberlo spyware o virus informáticos en sus sistemas.
10. Sistema en expansión
El software libre ya no es una promesa, es una realidad y se utiliza en sistemas
de producción por algunas de las empresas tecnológicas mas importantes
como IBM, SUN Microsystems, Google, Hewlett-Packard, etc.
Paradójicamente, incluso Microsoft, que posee sus propias herramientas,
emplea GNU Linux en muchos de sus servidores.
11.- Menores requisitos de hardware
Aunque resulta imposible generalizar, sí que existen casos bien documentados
donde las soluciones de software libre tienen unos requisitos de hardware
menor, y por lo tanto son más baratas de implementar. Por ejemplo, los
sistemas Linux que actúan de servidores pueden ser utilizados sin la interfaz
gráfica con la consecuente reducción de requisitos de hardware necesarios.
12.- Durabilidad de las soluciones
En el software propietario el autor puede decidir en un momento dado no
continuar el proyecto para una cierta plataforma, para un hardware que
considera antiguo, o descontinuar el soporte para una versión de su software.
En las aplicaciones de software libre, estas decisiones no pueden ser tomadas
por una empresa o individuo sino por toda una comunidad, con diferentes
intereses. Esto se traduce en un mejor soporte en general para las versiones
antiguas de software y de plataformas de hardware o software más
minoritarias.
13.- Escrutinio público
El código fuente del programa está a la vista de todo el mundo, y son
frecuentes los casos en que se reportan errores que alguien ha descubierto
leyendo o trabajando con ese código. El proceso de revisión pública al que está
sometido el desarrollo del software libre imprime un gran dinamismo al proceso
de corrección de errores. Los usuarios del programa de todo del mundo,
gracias a que disponen del código fuente de dicho programa, pueden detectar
sus posibles errores, corregirlos y contribuir a su desarrollo con sus mejoras.
14.- Independencia del proveedor
El software libre garantiza una independencia con respecto al proveedor
gracias a la disponibilidad del código fuente. Disponiendo del código fuente,
cualquier programador puede continuar su desarrollo y sus actualizaciones
hasta que el cliente decida que es el momento adecuado para migrar a un
nuevo sistema informático.
15.- Industria local
Se contribuye a la formación de profesionales en nuevas tecnologías y al
desarrollo local. Por otro lado, todas las mejoras que se realicen no tienen
restricciones y se pueden compartir con cualquier otra administración,
empresa, institución u organismo que las necesite
16.- Datos personales. Privacidad
El software libre, al disponer del código fuente, mejora diversos aspectos
relacionados con la perennidad de los datos y su seguridad. Para empezar, los
sistemas de almacenamiento y recuperación de la información del software son
públicos y cualquier programador puede ver y entender cómo se almacenan los
datos en un determinado formato o sistema, lo que garantiza la durabilidad de
la información y su posterior migración. El software libre, por su carácter
abierto, dificulta la introducción de código malicioso, espía o de control remoto,
debido a que el código lo revisan muchos usuarios y desarrolladores que
pueden detectar posibles puertas traseras En el mundo del software libre,
cualquier programador puede realizar una auditoría para comprobar que no se
ha introducido ningún código malicioso, y, a su vez, cualquier entidad puede
añadir libremente encriptación adicional a la aplicación que utilice para proteger
sus datos.
17.- Adaptación del software
El software libre permite personalizar, gracias al hecho de que disponemos del
código fuente, los programas tanto como sea necesario hasta que cubran
exactamente nuestra necesidad. La personalización es un área muy importante
en que el software libre puede responder mucho mejor que el software de
propiedad a unos costes mucho más razonables.
18.- Idioma
En el mundo del software libre lenguas raras gozan de una buena salud. Los
principales proyectos libres, como OpenOffice.org, KDE, Mozilla o GNOME3,
tienen numerosas traducciones, así como muchas otras aplicaciones, gracias a
que no precisan autorización de ningún propietario y cualquier persona o
institución puede realizarlas.
Ventajas del software propietario
1. Propiedad y decisión de uso del software por par te de la empresa
El desarrollo de la mayoría de software requiere importantes inversiones para
su estudio y desarrollo. Este esfuerzo, de no ser protegido se haría en balde,
puesto que la competencia se podría apropiar inmediatamente del producto
una vez finalizado, para sus propios fines. Esto garantiza al productor ser
compensado por la inversión, fomentando así el continuo desarrollo.
2. Control de calidad
3.- Recursos a la investigación
4.- Personal altamente capacitado
5.- Uso común por los usuarios
6.- Software para aplicaciones muy específicas
7.- Amplio campo de expansión de uso en universidad es
8.- Difusión de publicaciones acerca del uso y apli caciones del software
9. Soporte para todo tipo de hardware
10. Curva de aprendizaje menor
11.- Soporte de las herramientas por diversas compa ñías
12.- Existen numerosas aplicaciones desarrolladas p ara la plataforma
Win32 que no han sido exportadas a otras plataforma s.
Refiriéndonos por supuesto solo al mercado del sistema operativo mayoritario,
que es Microsoft Windows, y no al resto de sistemas operativos de tipo Unix,
que es minoritario. Se da, que el actual dominio de mercado invita a los
fabricantes de dispositivos para ordenadores personales a producir drivers o
hardware solo compatible con Windows. Por lo que la elección del sistema
operativo de Microsoft tiene garantizado un soporte de hardware seguro.
Aunque siendo justos, habría que decir que dicho soporte por parte de los
fabricantes se limita generalmente al sistema operativo actual. Las siguientes
versiones de sistemas operativos no se suelen soportar, a fin de vender nuevos
dispositivos.
13. Mejor acabado de la mayoría de aplicaciones
El desarrollador de software propietario, generalmente, da un mejor acabado a
las aplicaciones en cuestiones, tanto de estética, como de usabilidad de la
aplicación. Aunque muchas aplicaciones de software libre tienen un excelente
acabado, aquí se nota de forma especial el cuidado y el esfuerzo del
desarrollador de software propietario. Al fin y al cabo gana dinero directamente
con su producto y debe demostrar porqué su producto es una mejor opción.
14. Las aplicaciones número uno son propietarias
Obviamente, el actual dominio de mercado no sólo interesa a los fabricantes de
hardware, sino que también a los de software. Algunas de las aplicaciones más
demandadas son, según ámbitos: Microsoft Office, Nero Burning Rom,
3DStudio, etc...
15. El ocio para ordenadores personales está destin ado al mercado
propietario
Los desarrolladores de juegos tienen sus miras en el mercado más lucrativo,
que es el de las consolas y en última instancia el de los ordenadores
personales. Además, en estos últimos la práctica totalidad de títulos benefician
a Microsoft Windows.
16. Menor necesidad de técnicos especializados
El mejor acabado de la mayoría de sistemas de software propietario y los
estándares de facto actuales permiten una simplificación del tratamiento de
dichos sistemas, dando acceso a su uso y administración, a técnicos que
requieren una menor formación, reduciendo costes de mantenimiento. Esto
ciertamente es una ventaja de cara a la implantación de dichos sistemas,
aunque no hay que olvidar que el menor conocimiento del sistema redunda en
la imposibilidad de rodear las herramientas de simple manejo para solventar
errores o ampliar las posibilidades de las mismas.
17. Mayor mercado laboral actual
Como muchas de las ventajas restantes se deben al dominio del mercado, no
hay que ignorar que cualquier trabajo relacionado con la informática pasará, en
casi todos los casos, por conocer herramientas de software propietario.
18. Mejor protección de las obras con copyright
Las obras protegidas por copyright se ven beneficiadas por mecanismos
anticopia, como el DRM y otras medidas, que palian o dificultan en cierto grado
la piratería. El fenómeno de la piratería, está en constante debate sobre a quien
perjudica y quién beneficia realmente.
19. Unificación de productos
Una de las ventajas más destacables del software propietario es la toma de
decisiones centralizada que se hace en torno a una línea de productos,
haciendo que no se desvíe de la idea principal y generando productos
funcionales y altamente compatibles. Aquí, el software libre tiene una clara
desventaja, al ser producido y tomadas las decisiones por un exceso de grupos
y organismos descentralizados que trabajan en líneas paralelas y no llegan
muchas veces a acuerdos entre ellos. Esto ocasiona que en algunas ocasiones
haya un gran caos a programadores y usuarios finales que no saben que vías
tomar. Además genera productos cuya compatibilidad deja bastante que
desear.
Desventajas de software libre
1. La curva de aprendizaje es mayor.
Si un usuario ya está acostumbrado a manejar software propietario, pasar al
libre le cuesta tiempo en aprender.
2. El software no tiene garantía proveniente del au tor.
3. Se necesita dedicar recursos para la reparación de errores.
En el software propietario es imposible reparar errores, hay que esperar a que
saquen a la venta otra versión.
4. No existen compañías únicas que respalden toda l a tecnología .
5. Las interfaces gráficas de usuario y la multimed ia apenas se están
estabilizando.
Aunque hay un número cada vez mayor de usuarios que aseguran las
interfaces gráficas más populares en el software libre son ya lo suficientemente
estables para el uso cotidiano y los suficientemente amigables para los neófitos
de la informática.
6. La mayoría de la configuración del hardware no e s intuitiva.
Se requieren conocimientos previos acerca del funcionamiento del sistema
operativo y fundamentos del equipo a conectar para lograr un funcionamiento
adecuado. Sin embargo, la documentación referente a la configuración del
hardware es tan explícita y detallada que permite al neófito profundizar en el
conocimiento de su hardware en muy pocas horas y una vez teniendo ese
conocimiento la configuración se vuelve trivial.
7. Únicamente los proyectos importantes y de trayec toria tienen buen
soporte, tanto de los desarrolladores como de los u suarios.
Sin embargo existen muchos proyectos más pequeños y recientes que carecen
de compromiso necesario por parte de sus usuarios o desarrolladores para que
sean implementados de manera fiable. Estos proyectos importantes que tienen
un excelente soporte cubren más del 90% de las necesidades del cómputo del
usuario promedio.
8. El usuario debe tener nociones de programación
La administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas y
esto se logra utilizando, en muchas ocasiones, lenguajes de guiones. Sin
embargo, existen en la actualidad muchas herramientas visuales que permiten
al usuario no técnico llevar a cabo tareas de configuración del sistema de una
manera gráfica sencilla sin la necesidad de conocimientos de programación.
9. En sistemas con acceso a Internet, se deben de m onitorizar
constantemente las correcciones de errores de todos los programas que
contengan dichos sistemas, ya que son fuentes poten ciales de intrusión
En el software propietario además es imposible reparar las vulnerabilidades por
uno mismo, sino que hay que esperar a que la compañía fabricante libere la
actualización y en algún caso hay que pagar dinero extra pro obtener ésta.
10. La diversidad de distribuciones, métodos de emp aquetamiento,
licencias de uso, herramientas con un mismo fin, et c., pueden crear
confusión en cierto número de personas
Cabe notar que la posibilidad de crear distribuciones completamente a la
medida para atacar situaciones muy específicas es una ventaja que muy pocas
marcas de software propietario pueden ofrecer y que Microsoft ha sido incapaz
de hacer.
Desventajas del software propietario
1.- Renovación consciente de software .
Al vendedor, una vez ha alcanzado el máximo de ventas que puede realizar de
un producto, no le interesa que sus clientes continúen con él. La opción es
sacar un nuevo producto, producir software que emplee nuevas tecnologías
solo para éste y no dar soporte para la resolución de fallos al anterior, tratando
de hacerlo obsoleto por todos los medios, pese a que este pudiera cubrir
perfectamente las necesidades de muchos de sus usuarios. También es
importante destacar que el autor puede decidir en un momento dado no
continuar el proyecto para una cierta plataforma, para un hardware que
considera antiguo, o descontinuar el soporte para una versión de su software.
En el mundo del software propietario, sólo el desarrollador de la aplicación
puede ofrecer todos los servicios. A menudo los proveedores de software
propietario se ven obligados a dejar de fabricar un producto por un cambio
drástico de las condiciones del mercado, o simplemente porque consideran que
ya no podrán rentabilizar la inversión.
2.- Privatización de licencias y patentes .
En el mundo del software propietario, las licencias de software, las patentes de
software y otras herramientas legales y técnicas se utilizan para impedir que
terceros participen en ese conocimiento y para que éste continúe siendo
patrimonio exclusivo de la empresa que lo creó.
3.- Innovación restringida .
La innovación pertenece a una empresa, mientras que en el mundo del
software libre, de forma muy similar al dominio público, el conocimiento
pertenece a la humanidad A finales del año 2004 se publicó una lista de las
innovaciones más importantes en software del año 2004. Se consideró como
innovación número uno el navegador libre FireFox y de los diez programas
mencionados también se encontraba OpenOffice.org.
4.- Retraso en la solución de errores
Con el software propietario la solución de los errores no llega hasta que el
fabricante del programa puede asignar los recursos necesarios para solventar
el problema y publicar la solución. En el software propietario, las mejoras o no
se pueden llevar a cabo o quedan en manos de la empresa creadora, que
normalmente se reserva los derechos de uso y propiedad intelectual y
establece en qué condiciones las comercializará.
5.- Dependencia de la marca .
Uno de los grandes problemas en la industria del software es la dependencia
que se crea entre el fabricante y el cliente. Este hecho se acentúa con especial
gravedad cuando el fabricante no entrega el código fuente, ya que
inevitablemente el cliente queda atado a él para nuevas versiones y, en
general, para cualquier mejora que necesite.
6.- Posible existencia de “puertas traseras”.
En el software propietario nunca podremos saber si los programadores
originales introdujeron a título personal, o por encargo de la empresa, puertas
traseras que ponen en peligro la seguridad del sistema o la privacidad de los
datos. El software propietario trabaja habitualmente con formatos propios,
cuyos mecanismos de almacenamiento no siempre se han hecho públicos, por
lo que quizá no sería posible, en caso de que se precisara migrar el sistema,
recuperar el contenido de este censo.
7.- Limitación en la adaptación particular .
El software propietario habitualmente se vende en forma de paquete estándar,
que muchas veces no se adapta a las necesidades específicas de empresas y
administraciones. Una gran parte de la industria del software se basa en
desarrollar proyectos donde se requiere software personalizado.
8.- Limitación de idiomas .
En el software propietario sólo la empresa productora posee los derechos para
realizar la traducción de tutoriales.
9.- Cursos de aprendizaje costosos
10.- Secreto del código fuente
En ocasiones es imposible encontrar la causa de un resultado erróneo,
producido por un componente cuyo funcionamiento se desconoce.
11.- Ilegal o costosa la adaptación de un módulo de software a
necesidades particulares
En caso de que sea vitalmente necesaria tal modificación, es necesario pagar
una elevada suma de dinero a la compañía fabricante, para que sea ésta quien
lleve a cabo la modificación a su propio ritmo de trabajo y sujeto a su
calendario de proyectos.
12.- Ilegalidad de copias sin licencia
13.- Posibilidad de quedar sin soporte técnico.
Si la compañía fabricante del software propietario va a la banca rota el soporte
técnico desaparece, la posibilidad de tener versiones mejores en un futuro
desaparece y la posibilidad de corregir errores de dicho software desaparece.
Los clientes que contrataron licencias para el uso de ese software quedan
completamente abandonados a su propia suerte.
2.- RELACIÓN ENTRE SOFTWARE LIBRE Y WEB 2.0
Se puede definir Web 2.0 como el “conjunto de utilidades y servicios de Internet
que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los
usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o
borrando información o asociando datos a la información existente), bien en la
forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente." El término
Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información,
la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la
World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y
colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una
comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se
limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos.
Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las
aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de
videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. La Web 2.0 puede
entenderse como un facilitador de un cambio de paradigma en los procesos de
aprendizaje; de un sistema jerárquico focalizado en los profesores y en fuentes
de conocimiento “oficiales” a una aproximación en red en que los educadores
deben cambiar sus papeles para convertirse en facilitadores del proceso de
aprendizaje. Los objetivos del nuevo Espacio Europeo de Educación Superior y
las propias necesidades de nuestras sociedades colocan como necesidades
esenciales el desarrollo por parte de los estudiantes de capacidades de
innovación, creatividad y emprendimiento. En este sentido, el “aprender
haciendo” (el aprendizaje basado en problemas) y los métodos de aprendizaje
activo y colaborativo son esenciales para alcanzar los objetivos citados antes, y
la web 2.0 podría convertirse en una herramienta instrumental y estratégica
para su desarrollo. Sin embargo, la irrupción de esta nueva Internet no supone
solo un cambio en los modelos de aprendizaje. La Web 2.0 ha entrado ya en
las universidades de una forma silenciosa gracias a profesores, investigadores
y estudiantes que, en la mayor parte de casos sin estímulos institucionales,
empezaron ya hace años a utilizar software social, como por ejemplo blogs o
wikis. Algunas de estas experiencias han sido exitosas, pero en pocos casos se
han escalado desde los individuos a las instituciones. Así, y como las
adaptaciones “de arriba abajo” de las organizaciones han sido mucho más
lentas o inexistentes, asistimos a una ampliación de la brecha digital entre las
universidades y una parte de su personal y entre profesores que usan o no la
web 2.0 en su trabajo cotidiano.
En relación al Software libre se ha generado un importante movimiento social
con muchos evangelizadores y defensores apasionados, lo que ha acabado por
situarlo en el debate público y dado a conocer su potencial. A su vez, han
nacido diversas iniciativas empresariales que desarrollan modelos de
innovación basados tanto en el software libre como en ideas derivadas, como
las APIs abiertas, los mashups, o incluso publicaciones científicas de acceso
abierto, etc. Por el contrario el paradigma del conocimiento libre ha suscitado
un menor interés, que en gran medida se ha restringido a sectores minoritarios.
En buena parte esto ha sido así por las dificultades para la identificación de sus
características básicas. Así, en muchas ocasiones se confunde con el acceso
abierto ligado al proceso editorial, una parte importante, pero no la única, en el
proceso de producción y distribución de conocimiento.
Siguiendo el paradigma del software libre, los modelos abiertos y colaborativos
de producción de conocimiento podrían definirse por cuatro propiedades
básicas:
• independiente (free speech) de las autoridades políticas o fuerzas
económicas.
• gratuito (free beer) o con un coste muy bajo (que no represente una barrera
de entrada insalvable).
• reutilizable para su recombinación con otras "piezas" de conocimiento que
permitan la construcción, “remezcla”, de nuevo conocimiento.
• modular o granular, que implica la posibilidad de descomposición de un
problema complejo en módulos que se pueden construir de modo
independiente para después ser ensamblados.
Estas propiedades conllevan la libertad de acceso y distribución, pero también
de reutilización para su remezcla en nuevos “productos”. Al tiempo, estas
características aluden directamente a características legales y al propio diseño
tecnológico y conceptual del proceso creativo. Así, estas características
tendrían como consecuencia el desarrollo de la capacidad generativa del
sistema. Si un sistema abierto, bien conectado y escasamente limitado por
reglas dispone de suficiente tiempo, las interacciones entre sus elementos
generarán una inmensa diversidad de estructuras y dinámicas. La creatividad
del sistema depende de su capacidad generativa, y no es controlable ni
predecible pero si “diseñable” configurando sus propiedades. A esta conclusión
han llegado, entre otros, científicos, músicos, programadores o diseñadores de
videojuegos, y debería proporcionar inspiración a todo aquel interesado en
lograr sistemas u organizaciones (sean universidades, empresas, ciudades o
comunidades de usuarios) innovadoras y creativas.
Al igual que en ocasiones se asimila conocimiento libre con acceso abierto, en
otras se centra la cuestión en el concepto de conocimiento en sentido estricto,
dejando al margen a la información y los datos que soportan el proceso de
creación de conocimiento. Se considera que el conocimiento es “más” que la
información, y la información es “más” que los datos. La información serían
datos organizados y estructurados mientras que el conocimiento sería la
información interpretada y puesta en contexto. Bajo este esquema lineal, se
adjudica una gran importancia sólo al resultado final. Este es el modo de
actuación habitual, por ejemplo, en el caso del conocimiento científico
generado con financiación pública.
Pero, cada vez más, los “datos” (los datos “crudos” acompañados de sus
metadatos) son igual de relevantes que lo que consideramos información o
conocimiento. En la era digital es imposible construir nuevo conocimiento sin
bases de datos, por lo que restringiendo su acceso limitamos seriamente la
capacidad creativa. Por otra parte, el conocimiento es una interpretación y uso,
de entre muchos posibles, de los datos; incluso la información es una
organización y combinación, de entre muchas posibles, de los datos
disponibles. El acceso a los datos, no ya a la información o al conocimiento, es
fundamental para que otros puedan usarlos de forma diferente respondiendo a
nuevas preguntas o utilizándolo de una forma innovadora y creativa.
A pesar de que las universidades y las comunidades científicas nacen en la
tradición de la colaboración y el conocimiento abierto, su evolución reciente las
ha llevado a una reducción progresiva de este modelo abierto por la
predominancia de los objetivos de la protección estricta de la propiedad
intelectual tanto en la educación (por ejemplo, en la creación de contenidos)
como en la ciencia (por ejemplo, a través de los sistemas de patentes). En este
sentido, Internet desafía el paradigma de la protección absoluta de la propiedad
intelectual, el copyright, al demostrar que el paradigma del código abierto (que
permite el acceso abierto y la remezcla creativa de contenidos) presenta
importantes ventajas competitivas, dado que genera un aumento de creatividad
y productividad. Este nuevo paradigma de conocimiento abierto nace, entre
otras, de las tradiciones del software libre y de la práctica tradicional de las
comunidades científicas. Internet y la digitalización del conocimiento ofrecen,
por tanto, grandes posibilidades para el desarrollo de proyectos que apliquen
los paradigmas del acceso abierto a la información y la construcción
colaborativa de conocimiento.
Así, la web 2.0 definida, desde un punto de vista tecnológico, como un sistema
de aplicaciones en Internet (blogs, wikis, herramientas sociales, etc.) con
capacidad de integración entre ellas y que facilita la creación y publicación de
contenidos por los usuarios, es al mismo tiempo un “caballo de Troya” para la
introducción de un nuevo paradigma social y cultural asociado con el concepto
de conocimiento abierto y sus cuatro propiedades. En este sentido, se podría
identificar como un conjunto de tecnologías para la creación social de
conocimiento, incorporando tres características esenciales:
1) Tecnología : Internet se mueve con la web 2.0 del “push” al “pull”; desde una
era 1.0 asociada con los viejos portales altamente jerarquizados controlados
por un pequeño grupo de creadores, a los motores de búsqueda, los
agregadores y el contenido generado por los usuarios que caracterizan la era
2.0. La tecnología 2.0 se caracteriza por ser un sistema abierto que posibilita
que tanto emisores como receptores puedan participar en la creación y
modificación de los contenidos. A diferencia de la web 1.0, es una era en la que
las personas usuarias pueden participar activamente en la actualización y
modificación de la misma.
2) Conocimiento :
La web 2.0 desafía el paradigma de la protección absoluta de la propiedad
intelectual, el copyright, al demostrar que el paradigma del código abierto (que
permite el acceso abierto y la remezcla creativa de contenidos) presenta
importantes ventajas competitivas, dado que genera un aumento de creatividad
y productividad. La web 2.0 refuerza el paradigma de conocimiento abierto al
reducir el coste de distribución hasta hacerlo próximo a cero y diseñar los
contenidos bajo un modelo claramente modular haciendo especialmente
sencilla su remezcla.
3) Usuarios : la transición de consumidores a usuarios activos que participan
como creadores y “comisarios” caracteriza a la web 2.0. Se ha denominado en
ocasiones a este proceso como la “revancha de los amateurs” dado que
modifica los papeles tradicionales de los agentes implicados en la cadena de
valor de la creación y consumo de conocimiento. Ahora la creación de
contenidos está en las manos de quien desee asumirla, mientras que en la web
1.0 la creación y modificación de los contenidos estaba controlada por unos
pocos creadores y creadoras. Es un sistema de comunicación
bidireccional, donde emisor y receptor están en el mismo nivel.
Este nuevo paradigma de conocimiento abierto nace, entre otras, del uso
del software libre y de la práctica de las comunidades científicas. Se
caracteriza por cuatro propiedades: independencia, coste de distribución muy
bajo o cero, modularidad y capacidad generativa.
PARADIGMA UNIVERSITARIO
Universidad 1.0 Universidad 2.0
Centrado en el profesor Centrado en el alumno
Consumidor Creador
Genérico Personalizado
Estructura jeráquica y cerrada Estructura distribuida y abierta
Analógico Digital
Estático Dinámico
Sabiduría de los expertos Sabiduría del colectivo
Limitaciones y razones para la resistencia al cambi o
Existen dos extremos en cuanto a la actitud que los docentes toman de la Web
2.0. Aquellos que otorgan a las nuevas tecnologías un poder mágico y creen
que su sólo uso puede transformar el proceso de enseñanza y de aprendizaje,
creando una relación ciega que no les permite desarrollar mecanismos críticos
frente a los medios (Tecnofilia) y crean por consiguiente una cierta
dependencia de la máquina, hasta aquellos que:
1.- No utilizan las tecnologías porque consideran que son culpables de casi
todos los problemas que afectan a la sociedad. Este tipo de docente como
manifestación de su resistencia al cambio, suele rechazar enfáticamente la
utilización de las nuevas tecnologías. (Tecnofobia).
2.- Aquellos que consideran difícil su uso, así como quienes tienen miedo y
pena de recibir entrenamiento, porque se consideran incapaces o
avergonzados frente a sus estudiantes o profesores más jóvenes que tienen
desarrolladas esas habilidades y destrezas para su uso.
Entre estos dos extremos estaría el punto correcto de equilibrio, los docentes
que utilizan las tecnologías y sacan el mejor partido de ellas; realizando una
crítica permanente sobre sus aspectos positivos y negativos. Es decir, aquellos
que reconocen la necesidad de su vinculación a la educación y asumen un
papel de gestores del cambio de acuerdo con los requerimientos y expectativas
del aula y la institución misma.
En relación a las instituciones se dan las siguientes circunstancias:
1.- Rechazo por los usuarios, personal y estudiante s
Muchos de los usuarios de las herramientas disponibles en la Internet 1.0 son
reacios al aprendizaje de las habilidades precisas para usar el nuevo software y
a cambiar sus actitudes acerca de la educación y el conocimiento. Además, en
la mayoría de casos, este cambio se produce únicamente por el interés y
trabajo personales sin contar con ningún tipo de incentivo institucional
adaptado a estos objetivos. Es imprescindible introducir y expandir una nueva
cultura del conocimiento basada en usuarios activos capaces de crear,
modificar, buscar, comunicar y compartir información y conocimiento. Este
nuevo papel difiere del convencional adoptado hoy en día por la mayoría de
estudiantes y profesores en las universidades. En cualquier caso, la llegada
inminente de los nativos digitales a la universidad supondrá una revolución,
haciendo probablemente más fácil la introducción de la filosofía propia de la
web 2.0 pero al tiempo incrementará la brecha cultural entre estudiantes y
profesores.
2.- Ausencia de un sistema de incentivos o efectos perversos de los
sistemas existentes.
Este tema ha sido ya discutido en relación con los cambios en los usuarios. Por
ejemplo, en ocasiones las estrategias institucionales se diseñan para generar
un cambio global que conduzca a la adaptación de toda la comunidad
universitaria en el corto plazo. Estos enfoques fracasan habitualmente debido a
la inercia institucional que impide el desarrollo de incentivos con la
temporalización adecuada y/o al apoyo excesivo a los usuarios renuentes,
proporcionando un ejemplo perverso a los usuarios “apasionados”.
3.- Tecnología pre-web 2.0 disponible.
Las instituciones han realizado grandes inversiones en las décadas de 1980 y
90 para el desarrollo propio o la compra de plataformas de software educativo y
de gestión. Esta infraestructura puede convertirse en una barrera más que en
un activo para la institución. La mayor parte de esta tecnología está iniciando
una fase de obsolescencia acelerada y debería ser cambiada por herramientas
2.0 ya disponibles en el mercado (y en la mayor parte de los casos de muy bajo
coste), que deben ser configuradas, integradas y remezcladas para crear
nuevas aplicaciones o mashups adaptados a las necesidades de los usuarios
locales. El bajo coste provoca en muchos casos la desconfianza de los
tomadores de decisiones, debido a su incomprensión del significado de los
conceptos de software libre y código abierto. La burocracia, los procedimientos
para la toma de decisiones y la inercia de estas grandes instituciones son en
muchos casos el peor entorno posible para el desarrollo interno de proyectos
innovadores y de la capacidad emprendedora. Por el contrario la adopción de
tecnología y métodos de trabajo asociados a la web 2.0 requiere una alta dosis
de experimentación y creatividad.
4.-Crítica implícita que el paradigma de la Web 2.0 supone para los
modelos de organización, de producción de conocimie nto y de educación
tradicionales.
5.-Necesidad de mantener las cuotas de control y po der de los
departamentos de tecnologías de la información, que en un “mundo 2.0”
podrían ser considerados casi como irrelevantes, al menos con sus objetivos y
modelo de funcionamiento actual. La solución pasaría por establecer políticas y
reglas de uso de la Web 2.0. Pero esta estrategia podría acabar con las
oportunidades que proporciona la Web 2.0, que se deben principalmente a su
modelo abierto, de modo que unas normas restrictivas podrían generar un
efecto perverso al reducir la innovación por parte de los usuarios.
Elementos para una estrategia de adopción de la Web 2.0 por
las universidades
La adopción de un modelo Web 2.0 al aprendizaje en las universidades es un
proceso complejo que se enfrenta a importantes barreras tecnológicas, de
gestión y humanas. Por estas razones es imprescindible el diseño de una serie
de objetivos y de una estrategia aceptada y promocionada por los propios
gestores, especialmente aquellos responsables de la gestión de conocimiento y
de recursos humanos. Esta primera fase requiere que en muchos casos se
produzcan cambios culturales radicales en personas acostumbradas a trabajar
y tomar decisiones en un escenario más convencional. Una vez logrado este
requisito previo, la estrategia debería incorporar al menos algunos de estos
elementos:
a) Aprendizaje de experiencias previas o en desarrollo. Los usos exitosos de la
Web 2.0 son aún un campo de experimentación en los que el ensayo y error es
la metodología básica. En estos momentos se está desarrollando, y
compartiendo, una importante base de experiencias promovidas por usuarios
avanzados y organizaciones que podría ser explotada (a modo de “minería de
datos”) por otras partes interesadas para acelerar su propio aprendizaje y
promover una mayor eficiencia en sus procesos de adopción. Existen dos
fuentes básicas de experiencias:
- Usuarios avanzados (o apasionados) dentro de la organización. En lugar de
desarrollar una plataforma de aprendizaje con funcionalidades definidas a
priori, las universidades podrían promover que su comunidad (profesores y
estudiantes) explorase, testara y adaptara herramientas. La institución se
podría centrar en la monitorización de esta actividad y en la integración de las
experiencias exitosas, y las herramientas y prácticas asociadas, en sus
plataformas y procedimientos.
- Otras organizaciones implicadas en la adopción de las herramientas Web 2.0
y de los paradigmas abiertos, especialmente otras universidades, centros de
investigación y empresas. Las universidades proporcionan algunos ejemplos
excelentes; por citar sólo unos pocos: MIT, Open Course Ware, Stanford on
iTunes U, las experiencias Web 2.0 de la Harvard Law, School o de la
Universidad de Warwick, la estrategia Web 2.0 y el plan de acción desarrollado
por la Universidad de Edinburgh, o la reciente propuesta de una Harvard Open
Access Policy. En España, algunas universidades están comenzando a
explorar la utilidad de las herramientas Web 2.0, pero probablemente una de
las experiencias más amplias es la de la Universitat Oberta de Catalunya y las
de algunas escuelas de negocios (por ejemplo las comunidades de blogs y los
programas máster basados en un modelo blended que utiliza de modo intenso
herramientas de e-learning y la Web 2.0 del Instituto de Empresa). Las
organizaciones dedicadas a la investigación científica proporcionan otros
ejemplos de interés con casos como InnoCentive o Nature Web Publishing.
Como se explicó previamente, Nature, la revista científica de mayor prestigio a
nivel mundial (y perteneciente a un importante grupo editorial), lidera las
experiencias innovadoras en los usos de la Web 2.0 para la comunicación
científica y el desarrollo de comunidades de interés.
b) Acceso y uso abierto de contenidos
La Web 2.0 es especialmente útil y creativa cuando el conocimiento está
digitalizado, es modular y se permite su uso y distribución de un modo flexible.
Los nuevos modelos de licencias, como Creative Commons o ColorIuris,
introducen la necesaria flexibilidad respecto a las restricciones absolutas de
usos y distribución que caracterizan el copyright. El uso de estándares
tecnológicos y sociales (por ejemplo formatos de las bases de datos o el uso
del etiquetado para permitir el descubrimiento de nueva información) es
especialmente relevante para permitir que el conocimiento sea accesible a los
motores de búsqueda y agregadores (herramientas básicas para navegar la
sobreabundancia de información propia de esta nueva Internet) y para permitir
su reutilización por las diferentes herramientas 2.0.
c) Diseño de la organización con una plataforma abierta para la creación y
compartición de conocimiento, tanto entre miembros de la comunidad interna
como con la participación de usuarios externos.
Las experiencias obtenidas en la gestión de las empresas que se están
transformando a un modelo abierto de innovación (similares a los usos
propuestos aquí para la Web 2.0 en las universidades) permiten identificar tres
grandes beneficios potenciales:
• Reducción de los costes mediante el uso del crowdsourcing (por ejemplo, el
desarrollo externo de herramientas de la Web 2.0 o de contenidos podría
reducir considerablemente los costes que suponen las infraestructuras de las
tecnologías de la información, el software y el personal para generación de
conocimiento).
• Aceleración de la innovación y la creación de conocimiento. Internet ha
generado un crecimiento exponencial de la información disponible, de modo
que el principal coste para los usuarios se sitúa hoy en día en la búsqueda y
filtrado de las diferentes fuentes. En paralelo, los ciclos de creación de nuevos
productos y servicios, de marketing y su obsolescencia se hacen cada vez más
cortos. Una aproximación abierta es en muchos casos la única oportunidad
para hacer competitivos tanto al usuario de la información y el conocimiento
como a la organización.
• Incremento de la creatividad. La generación de nuevas ideas, uno de los
principales objetivos de las universidades, se beneficia de la colaboración
abierta. Muchas empresas han descubierto en los últimos años que este
proceso es más creativo que el tradicional desarrollado dentro de los
departamentos de I+D. De modo similar al proceso evolutivo que han seguido
muchas empresas que se están transformando en plataformas abiertas, es muy
probable que las universidades se aproximen inicialmente a la web 2.0 para
reducir costes. Sin embargo, las empresas exitosas inician una segunda fase
donde se transforman en una plataforma abierta para incrementar la velocidad
de innovación y la creatividad.
3.- TRES EJEMPLOS DE SOFTWARE LIBRE EN LA WEB 2.0
a) MOZILLA
El 23 de enero de 1998 Netscape Comunications anunciaba la distribución
gratuita de su navegador web Netscape Communicator 4, hasta ese momento
un producto propietario, así como la publicación de su código fuente bajo el
nombre de Mozilla. Este anuncio sorprendió a muchos analistas, ya que no
tenía un antecedente en la industria del software. Fue un momento de inflexión
para el software libre, porque una empresa importante en aquel momento hacía
una apuesta firme por el movimiento y ponía a disposición de la comunidad un
navegador de Internet en forma de software libre con las últimas tecnologías.
Era un momento complicado. Su navegador, desde su aparición en 1994, había
visto disminuir su cuota de mercado desde el punto más álgido –el 70% de
usuarios de Internet lo utilizaban en 1996– hasta el 57% que mantenía cuando
decidió liberar el código. Netscape reaccionaba así ante la competencia de
Internet Explorer, el navegador de Microsoft que la multinacional regalaba y ya
comenzaba a distribuir de serie como parte de Windows, y ante el peligro de
quedar relegado a una posición testimonial. Netscape esperaba que, liberando
su código fuente, la comunidad ayudaría a continuar construyendo y
popularizando su navegador, al más puro estilo de los primeros sistemas Unix.
La publicación del código fuente no fue un proceso inmediato, ya que Netscape
sólo podía liberar la parte del código que le pertenecía y tenía que prescindir de
todo el software integrado en el navegador que era propiedad de terceros. Eran
más de 75 componentes y Netscape tuvo que contactar con ellos uno por uno
para intentar explicarles las ventajas de su decisión. No todos estuvieron
dispuestos a seguir el camino de abrir el código y la versión que se publicó no
incluyó, ni mucho menos, toda la funcionalidad de Netscape Communicator
versión 4. Aparte de publicar el código fuente debía crearse un sitio en Internet
para organizar el desarrollo de todo el proyecto. Nacía Mozilla.org. El 31 de
marzo de 1998 se presentaba públicamente Mozilla, una organización
independiente con el objetivo de hacer de repositorio central del código del
proyecto y de proporcionar las herramientas colaborativas necesarias para
coordinar a los diferentes integrantes del proyecto. Mozilla es un nombre que
en realidad comprende cuatro cosas: el nombre del sitio web que contiene el
proyecto, el conjunto de herramientas y librerías creadas en él, el navegador
producido y distribuido en base a estas herramientas y la mascota del proyecto.
La versión distribuida bajo este nombre contiene un navegador, un programa
de mensajería, un programa de creación de páginas web, un cliente chat y un
conjunto de herramientas de privacidad y depuración. La publicación del código
fuente y la creación de Mozilla.org levantaron muchas expectativas alrededor
del proyecto. Sin embargo, en los meses siguientes se demostró que coordinar
el desarrollo de un producto tan grande era una tarea compleja y el equipo no
fue capaz de producir un nuevo navegador en el período de tiempo que
muchos habrían querido. Mientras, Internet Explorer iba ganando cuota de
mercado y se iba consolidando como el navegador más popular en Internet.
Mozilla no tenía un trabajo fácil por delante debido a los problemas con las
licencias con código de terceros. En la primera versión del código fuente del
navegador liberada por Netscape, el lenguaje Java, los correctores ortográficos
y los mecanismos de seguridad propiedad de RSA –imposibles de liberar en
forma de código fuente bajo la legislación norteamericana vigente en aquel
momento–, entre otros, no fueron publicados. De este modo, Mozilla empezaba
su camino con una versión libre del navegador carente de muchos de los
componentes más básicos, necesarios para tener un navegador competitivo.
Los programadores de Netscape también eran conscientes de que sería
necesario rediseñar el producto, especialmente el motor HTML, para poderlo
adecuar a los nuevos estándares y tecnologías. Con el tiempo se fue
vertebrando una comunidad alrededor de Mozilla, con sitios web de noticias
independientes como MozillaZine o MozillaNews, que proporcionan información
relacionada con la evolución de los proyectos de Mozilla y de terceros.
También nació MozDev, un sitio web que proporciona páginas web y recursos
de colaboración gratuitos a toda clase de proyectos relacionados con Mozilla –
más de sesenta. De MozDev ha salido un buen puñado de ideas y
componentes que hoy en día ya se encuentran incorporados en el navegador.
Pero Mozilla ha hecho más aportaciones. Algunas de sus herramientas, como
Bugzilla o Bonsai, han sido adoptadas por muchos otros proyectos, y han
contribuido de manera decisiva en la mejora de las infraestructuras de
desarrollo en el mundo del software libre. En noviembre del año 2000, treinta y
dos meses después de la liberación del código fuente de Mozilla, Netscape
publicó la versión 6.0 de su navegador, basada en el trabajo de Mozilla.org.
Esta nueva versión introducía el nuevo motor de procesamiento de HTML,
Gecko –un gran avance sobre las antiguas versiones 4.7 de Netscape–, así
como todas las tecnologías más actuales, incluyendo herramientas para la
gestión de la privacidad. Actualmente Mozilla.org produce un conjunto de
herramientas de Internet para Unix, Linux, Mac y Windows. Entre sus productos
destacan FireFox, un navegador muy ligero, y ThunderBird, un cliente de
correo electrónico. En julio del 2003 se creó la fundación Mozilla con el objetivo
promover el desarrollo, la distribución y la adopción de las tecnologías
desarrolladas por el proyecto. La fundación se inició con 2 millones de dólares
cedidos por America Online y 300.000 dólares que contribuyó a titulo personal
Mitch Kapor, creador de la hoja de cálculo Lotus 1-2-3 y fundador de Lotus
Development. Desde su creación ha recibido más de 500 contribuciones
económicas de empresas y individuos.
B) OPENOFFICE.ORG
Aunque el mundo del software libre ya contaba en 1999 con aplicaciones
ofimáticas como Abiword, Gnumeric, o Koffice, la verdad es que todas ellas no
ofrecían la funcionalidad que un usuario medio podía esperar y sus filtros de
importación de documentos creados con Microsoft Office estaban lejos de ser
aceptables. Para el usuario final, después del sistema operativo, el paquete
ofimático es el conjunto de programas más utilizados. Con Linux ya maduro y
proyectos de escritorio como KDE y GNOME bastante avanzados, una de las
últimas piezas que faltaba para completar el puzzle de una solución libre
completa era un paquete ofimático. En 1999 Sun Microsystems adquirió la
compañía alemana StarDivision. Su producto estrella era Star Office, un
paquete ofimático bastante maduro ya en aquella época, orientado al público
tanto personal como profesional. Siguiendo los pasos de Netscape, Sun decidió
liberar el código de StarOffice y crear una comunidad de software libre
alrededor. Así nacía OpenOffice.org, dando nombre a la comunidad que
mantiene la versión libre del proyecto y a la propia comunidad. En poco tiempo,
OpenOffice.org se convertía en la solución ofimática más utilizada dentro del
mundo del software libre. OpenOffice.org se encuentra disponible en más de 30
idiomas e incluye un procesador de textos, una hoja de cálculo, un programa
de presentaciones, y un programa para crear gráficos. Una de las
características importantes de OpenOffice es que permite abrir casi
perfectamente cualquier documento creado con Microsoft Office, lo cual
representa una gran ventaja para poder interoperar con usuarios de este
paquete así como para realizar migraciones. Incluye además opciones como
exportar directamente documentos a formato PDF o presentaciones a formato
Flash que no se encuentran en el resto de paquetes ofimáticos. Una de las
ventajas de OpenOffice.org es que sus formatos nativos de datos están
basados en XML. Esto representa una gran flexibilidad para poder crear
nuestras propias herramientas para procesar documentos o recuperarlos en
otras aplicaciones. A finales de septiembre del 2003 aparecieron las primeras
indicaciones de que la Comunidad Europea podría estandarizar los formatos de
OpenOffice.org bajo la norma ISO para su posterior adopción. Sun, que aún
sigue siendo el principal mantenedor de OpenOffice.org, produce a partir de la
versión libre, usando licencia dual, el producto comercial StarOffice. La
principal diferencia respecto a OpenOffice es que incluye una base de datos
personal y algunos filtros adicionales de importación y exportación de
documentos. Con un precio de 79.95$ de venta al público en el año 2004, Sun
incluye además una guía de instalación muy completa y soporte técnico.
C) LINUX
El sistema operativo Linux se ha convertido en el buque insignia del
movimiento del software libre de tal forma que algunos usuarios no iniciados
confunden el concepto de Linux con el de software libre. Es un sistema tan
popular que podemos ver cómo hoy en día en el mundo hay más grupos de
usuarios de Linux que no de software libre, aunque lógicamente todos los
usuarios de Linux utilizan otros programas libres. Linux nació de la mano de
Linus Torvalds. En 1991, cuando tenía 21 años y era estudiante de la
universidad de Helsinki en Finlandia, anunció en un foro de Internet la primera
versión del núcleo de su sistema operativo. Torvalds había estado trabajando
durante seis meses en crear un sistema operativo para sistemas Intel 386. A
los pocos días de ser publicado numerosos hackers empezaron a contribuir con
mejoras y arreglos. El núcleo que Tovarlds había escrito era precisamente el
corazón que le faltaba al sistema GNU que Richard Stallman estaba diseñando
desde principios de los 80. Así se crearon las primeras distribuciones Linux,
que incluían el núcleo desarrollado por Torvalds más un conjunto de
herramientas GNU. Hoy en día, existen distribuciones enfocadas a usos
específicos como hacer de cortafuegos en una red o de servidores en Internet,
o para ámbitos específicos como a educación (LinEx por ejemplo), o de uso
general. Entre las distribuciones comerciales de Linux más conocidas se
encuentran Red Hat, Mandrake Linux y Suse (ahora parte de Novell). Todas
ellas están pensadas para el usuario final y son de amplio uso. Dentro de las
distribuciones Linux merece una especial mención Debian. Esta distribución fue
creada en agosto de 1993 por Ian Murdock con el objetivo de proporcionar una
distribución totalmente libre. Debian está basada en gran parte en voluntarios y
no tiene ninguna empresa detrás de su organización. Actualmente, tiene más
de 10.000 paquetes de software listos para instalar. Un área donde Linux es de
creciente popularidad son los LiveCD. Se trata de distribuciones que se
ejecutan directamente desde un CD-ROM y no requieren ningún tipo de
instalación en el disco duro ni indicar ningún tipo de parámetro de
configuración. Simplemente introduciendo el CD-ROM e iniciando el PC se
pone a funcionar. Este tipo de distribuciones gestionan y reconocen
automáticamente muchos tipos de tarjetas gráficas, de sonido, dispositivos
SCSI y otros periféricos. Se están usando extensamente para dar a conocer
Linux a los usuarios neófitos y se pueden conseguir a través de revistas de
informática. La distribución LiveCD más popular es la alemana Knoppix, que
está basada en Debian y de la cual se han hecho muchas versiones
personalizadas. Linux no sólo ha innovado como software sino también en su
modelo de producción. Torvalds impulsó desde el inicio un ritmo de liberación
de versiones constante bajo el lema “libera pronto, libera a menudo”. Bajo este
sistema Torvalds iba publicando versiones de Linux cada pocas semanas que
imprimían un gran dinamismo al desarrollo del producto. Torvalds, que aún es
el responsable del proyecto, ha sido capaz de gestionar las contribuciones al
proyecto de una forma sensata, lo que le ha valido el apodo de dictador
benevolente. Linux, hoy en día, está disponible para todo tipo de plataformas
de hardware – desde mainframes a asistentes personales - y es usado en
millones de instalaciones en el mundo. Google, Amazon, la Agencia Europea
Espacial o la NASA figuran entre los muchos usuarios que basan su
infraestructura en Linux y los millones de usuarios individuales que lo usan
diariamente.
BIBLIOGRAFÍA
Web 2.0
¿Qué es la Web 2.0?
Web 2.0 y conocimiento libre: ¿Hacia la reinvención de las Comunidades Científicas?
Los retos y oportunidades de la Web 2.0 para la Universidad
Introducción al software libre.
Software libre: técnicamente viable y económicamente sostenible y socialmente justo
Software libre para una sociedad libre
Software libre vs software propietario.