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REALM OF CHAOSREALM OF CHAOSREALM OF CHAOSREALM OF CHAOS

SLAVES TOSLAVES TOSLAVES TOSLAVES TO

DARKNESSDARKNESSDARKNESSDARKNESSCeci est une traduction non-autorisée de Realm of Chaos - Slaves to Darkness

de Games Workshop Ltd, publié en 1988.

Version 1.0

TRADUCTIONColonel Glaucester, Damien, Hideyoshi Asaku, Kaos, Keltarius, Krinvitz, Lothar, Magos Dooloo, Nicolas, PA,

Pestilus, Slereah, Rutrapio, Tienus Ahès et ceux qui ont malheureusement sombré dans l'oubli.Sous la direction du Scribe Patatovitch

COPYRIGHTS Toutes les illustrations et tous les logos contenus dans cet ouvrage sont des créations ou des travaux effectués sur demande par GW.Les droits sur toutes ces illustrations ou photographies sont la propriété exclusive de Games Workshop Limited. © Copyright Games

Workshop Ltd 2000-2010. Tous droits réservés.

MARQUES DEPOSEESAdeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, le logo Black Library, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest,

Blood Bowl, le logo Blood Bowl, le symbole Bllod Bowl, Cadian, Catachan, le symbole du Chaos, Combats Urbains, le logo duChaos, Citadel, le symbole Citadel, Cité des damnés, Codex, Chasseurs de Démons, Dark Angels, Eldar Noir, Dark Future, le

symbole Aigle impérial à deux têtes, 'Eavy Metal, Eldar, les symboles Eldar, Epic, Oeil de la Terreur, Fanatic, le logo Fanatic, le logoFanatic II, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, le logo Games Workshop, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Grand

Immonde, le logo Marteau de Sigmar, le logo Rat Cornu, Inferno, Inquisitor, le logo Inquisitor, le symbole Inquisitor,Inquisitor:Conspiracies, Gardien des Secrets, Khemri, Khorne, Kroot, Duc du Changement, Marauder, Mordheim, le logo Mordheim,

Necromunda, le logo Necromunda, le symbole Necromunda, Necron, Nurgle, Ork, les symboles de crâne Ork, Soeurs de Bataille,Skaven, les symboles Skaven, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Chapitres Space Marines, les symboles de chapitre Space Marine,

Talisman, Tau, les désignations de caste Tau, Rois de Tombes, Trio de Guerriers, le logo de Comète à deux queues, Tyranide,Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, le logoWarhammer 40k, le logo Warhammer

World, Warmaster, White Dwarf, le logo White Dwarf, ainsi que toutes les marques, noms, lieux, personnages, races, illustrations etimages associés aux univers de Warhammer, Talisman et de Warhammer 40,000 et au jeu Blood Bowl sont soit ®, TM et/ou ©

Copyright Games Workshop Ltd 2000-2010, enregistrés au Royaume-Uni et autres pays du monde. Tous droits réservés.

1

ParBryan Ansell, Mike Brunton

et Simon Forrest

MATERIEL ADDITIONNELMatt Connell, Graeme Davis et Rick Priestley

COUVERTUREJohn Sibbick © 1988

ILLUSTRATIONSIan Miller, Tony Ackland, John Blanche,

Stephen Tappin, Tony Hough, Russ Nicholsonet Paul Campbell

Martin Mc Kenna, Paul Bonner, Aly Morrison,Tim Pollard, Robert Lingwood, Tim Brunt,

Colin Dixon et Sid

PLANCHES COULEURSGary Chalk

LE STUDIO GAMES WORKSHOPManaging Director: Bryan Ansell; StudioManager: Tom Kirby; Production Manager:Alan Merett; Print Buyer: Bob Malin; ArtManager: John Blanche; Editorial Manager:Phil Gallagher; Assistant to the EditorialManager: Simon Forrest; Assistant ProductionManager: Tony Cottrell; Assistant ArtManager; Tim Pollard; Graphic Design: MarkCraven, Brian George, Brian George, BilSedgwick; Designer/Developers: MikeBrunton, Graeme Davis, Richard Halliwell,Jervis Johnson, Sean Masterson, DerrickNorton, Rick Priesley, Nigel Stillman;Photographer: Phil Lewis; Artists/Illustrators:Tony Ackland, Bruce Atley, Colin Dixon, RichHodgkinson, Darren Matthews, H, MikeMcVey, Sid, Jamie Sim; Citadel Designers:Kevin Adams, Mark Copplestone, JesGoodwin, Alastair Morrison, Trish Morrison,Bod Olley, Alan Perry & Michael Perry;Plastics Development Team: Bob Naismith,JohnThornthwaite, Dave Andrews:Typesetting: Dawn Duffy, Lindsey D le DouxPaton; Finished Artists: Suzanne Bladon, KatyBriggs, David Clemmett, Chris Colston, Jed,Dave Lund, Tony Osborne, David Olivier,Nick Ord, Lucie Richardson, Richard Wright;Administration: Haether Nicholson, SusanSmith.

NB : cette traduction comprend les correctifspubliés dans le White Dwarf 107.

SOMMAIRESOMMAIRESOMMAIRESOMMAIRE

L’INQUISITEUR THRAX…......................5

DANGEREUX ET SOMBREEST LE MONDE....................................6

CE QUE CE LIVRE CONTIENT...............8Abréviations ............................................8

COMMENT UTILISERREALM OF CHAOS..............................9Règles du jeu............................................9Dés...........................................................9Profils de Warhammer Fantasy Battle........9Tests.........................................................9Attaques empoisonnées.............................9

LA PROPAGATION DU CHAOS.............10

LES PUISSANCES DU CHAOSLES PUISSANCES DU CHAOSLES PUISSANCES DU CHAOSLES PUISSANCES DU CHAOS. . .11

LA FORTERESSE DES MARCHES........12

LE PANTHEON DU CHAOS....................11

LES PUISSANCES DU CHAOS...............12SLAANESH...........................................12KHORNE...............................................13

LES DEMONS...........................................13Les types de démons............................14

LES PACTES DEMONIAQUES.............14Les alliés.............................................15Les serviteurs......................................15

LES DEMONS ET LA MAGIE...............15"TUER" UN DEMON.............................15LES CAPACITES DEMONIAQUES......15

LES NOMS DEMONIAQUES..................16Vrais noms de démons.........................17Noms de démons usuels.......................17

LES SERVITEURS DE KHORNE…........18BUVEURS DE SANG............................18SANGUINAIRES...................................19CHIENS DE KHORNE...........................27JUGGERNAUTS....................................28

LES SERVITEURS DE SLAANESH…... .29GARDIENS DES SECRETS...................30DEMONETTES......................................31BETES DE SLAANESH ........................33MONTURES DE SLAANESH................34

LES ADEPTES DU CHAOSLES ADEPTES DU CHAOSLES ADEPTES DU CHAOSLES ADEPTES DU CHAOS.........35

LA CITE INEVITABLE ...........................36

LA ROUTE VERS LE POUVOIR............38LES SUIVANTS DU CHAOS.................38LA VOIE DU CHAOS............................38

Guerriers et sorciers du Chaos..............39Comment fonctionne le système...........39

LES PROFILS INITIAUX.........................40Table des profils initiaux.....................40La marque des dieux............................41La carrière d'un champion du Chaos.....42

LES RECOMPENSES DU CHAOS..........44Récompenses multiples........................44

REFUSER UNE RECOMPENSE............44Table des récompenses du Chaos.........45

LES DONS DES DIEUX............................47Table des dons de Khorne........................47Table des dons de Slaanesh.....................50

LE DESTIN D’UN CHAMPION DUCHAOS......................................................52

DEVENIR UN REJETONDU CHAOS........................................52Table des rejetons................................52

DEVENIR UN DEMON.........................53Sponsors démoniaques.........................54

LES CHAMPIONS DU CHAOS ET LESCAMPAGNES........................................55

Les récompenses en campagne.............55Les pertes pendant la campagne...........56

DEVENIR UN CHAMPIONSQUELETTE......................................56

LA SUITE D’UN CHAMPIONDU CHAOS...........................................57

Les bandes de guerre...........................58LA SUITE D'UN CHAMPION

DU CHAOS........................................58Table des suivants...............................60

LES RECOMPENSES ET LES SUITES ... .DES CHAMPIONS.............................62Table de récompenses des suivants.......62

LA VALEUR EN POINTS DES SUIVANTSDU CHAOS...........................................63CHAMPIONS DU CHAOS.....................63PRINCES-DEMONS..............................64REJETONS DU CHAOS........................64SUITE DU CHAMPION.........................64

LES REJETONS ET LES PRINCES-DEMONS "INSTANTANES"..............65LES REJETONS "INSTANTANES".......65

Table des créatures.............................65LES PRINCES-DEMONS

"INSTANTANES"..............................65

LES CHAMPIONS DU CHAOS ET WARHAMMER, LE JEU DE ROLE FANTASTIQUE....................................66GENERER UN CHAMPION DU

CHAOS POUR WHJdR......................66LES PERSONNAGES JOUEURS

CHAMPIONS DU CHAOS.................66

LA MAGIE DU CHAOSLA MAGIE DU CHAOSLA MAGIE DU CHAOSLA MAGIE DU CHAOS.................67

LE CHATEAU DERIVANT......................68

INTRODUCTION.....................................70Khorne et la magie..............................70Ce que ce chapitre contient..................70

LES DEMONS INVOQUES......................71NOUVEAUX SORTS

DEMONIQUES .................................71Bannir une présence démoniaque.........71Invoquer une meute démoniaque..........71

LES PENTAGRAMMES........................72Les pentagrammes et

les sorts d'invocation.......................72Table de réponse démoniaque..............72Le bannissement des démons et

les pentagrammes............................72

2

LES SAUVEGARDES DEMONIAQUES. 74Table de sauvegarde démoniaque.........75

LES POINTS DE POUVOIRDEMONIAQUE..................................75

LES SERVITEURS DU CHAOSET lA MAGIE.......................................76ACQUERIR DES POUVOIRS

MAGIQUES.......................................76Acquérir des sorts................................76

LES DEMONS ET LES SORTS.............76La sélection des sorts...........................76Les sorts des démons majeurs..............77Les sorts des princes-démons...............77Les sorts de démons mineurs................77

LES POUVOIRS DES DIEUXDU CHAOS...........................................78LES SORTS DE SLAANESH.................78

Soumission..........................................78Pavane de Slaanesh.............................78Rayon de Slaanesh...............................79Malédiction charnelle..........................79

LES SORTS DES AUTRESPUISSANCES DU CHAOS.................79

LES ARMES DU CHAOS.........................80LES PROPRIETES DES ARMES...........80

Les propriétés communes.....................80Déterminer les propriétés.....................80Le coût en points des armes du Chaos. .80Les armes du Chaos pour les unités......80Table des propriétés

des armes du Chaos........................81DESCRIPTIONS DES PROPRIETES

DES ARMES DU CHAOS..................82Animation – Sang-froid.......................82Lâche – Créature.................................83Dégât – Enchantée...............................84Affaiblissement – Férocité...................85Souffle ardent – Haine.........................86Hurlement – Absorption de la magie....87Destructeur de magie – Pénétrante.......88Pestilentielle – Aléatoire......................89Relique – Chantante............................90Horde de squelettes – Force.................91Rapidité – Vampire.............................92

LES ARMES-DEMONS............................94CREER UNE ARME-DEMON...............95LES PROPRIETES D'UNE

ARME-DEMON.................................95Les propriétés communes aux

armes démons................................95Les propriétés individuelles.................96Les armes démons saturées et

folie meurtrière...............................96Libérer un démon lié............................97Table de réaction du démon lié ...........97Les épées-démons multiples.................97Le coût en points.................................97

LES HACHES DE KHORNE..................97

LES OBJETS MAGIQUESDU CHAOS...........................................99LES OBJETS MAGIQUES

ET LES CAMPAGNES.......................99LES ARMURES DU CHAOS...............100

Les pouvoirs de l'armure du Chaos.....100Le coût en points...............................100

DESCRIPTION DES OBJETSMAGIQUES.....................................100Lames d'enfer....................................100Colliers de Khorne.............................100Pierres de Sang..................................101

Sceptre de Commandement................101

LES FAMILIERS....................................102LES TYPES DE FAMILIERS...............102

Table des familiers du Chaos.............102Les capacités communes des familiers103

LES FAMILIERS DE COMBAT..........103LES FAMILIERS DE MAGIE..............103

Les familiers de focalisation...............104Les familiers de pouvoir....................104Les familiers de sorts.........................104Les familiers de stockage...................104

LES FAMILIERS MULTIPLES............104

LA MARQUE DU CHAOSLA MARQUE DU CHAOSLA MARQUE DU CHAOSLA MARQUE DU CHAOS.........105

LA VALLEE DES CREATURES ...........106

INTRODUCTION....................................108LES ATTRIBUTS DU CHAOS

PERSONNELS ET DOMINANTS.. . .109UTILISER LES TABLES D'ATTRIBUTS .DU CHAOS..........................................109

Les attributs et le bon sens.................109Sélectionner des attributs...................110Les factions.......................................110

LA MOBILITE.....................................110LES MUTANTS, LES BANNIERES

D'UNITES ET LES MUSICIENS......111LES POINTS DE PEUR........................111

LES ATTRIBUTS DU CHAOSPERSONNELS....................................112

Table des attributsdu Chaos personnels.........................113

DESCRIPTIONS DES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELS.......................114

Secrétions acides – Bec......................114Visage bestial – Rage sanguinaire......115Sang de remplacement – Yeux

protubérants.................................117Corps incandescent – Crête................118Hybride.............................................119Couronne de chair – Yeux pédonculés120Crocs – Apparence hideuse................121Unijambiste –

Peau dure comme l'acier................123Peur irrationnelle – Longues jambes...124Long cou – Intellect massif................125Mecanoïde – Ondin...........................126Corps métallique – Multiplication......127Cyclope – Porte-peste........................128Tête pointue – Griffes tranchantes......129Visage réorganisé – Rétrécissement....130Jumeaux siamois – Queue..................131Technologie......................................132Télékinésie – Téléportation................133Instabilité temporelle – Vampire........134Peau vivement colorée – Ailes...........135Mutation zoologique – Inventez-le.....136

LES ATTRIBUTS DU CHAOSDOMINANTS.....................................137

Attributs dominants et points de peur. 138Les résultats en double.......................138Table des attributsdu Chaos dominants..........................138

DESCRIPTIONS DES ATTRIBUTS DU CHAOS DOMINANTS ........................139

Agilité – Lâcheté...............................139Bruit énorme –

Peau dure comme l'acier................140Peur irrationnelle – Mécanoïde...........141Ondin – Statut quasi-démoniaque.......142Faible – Démarche stupide.................143

Queue de serpent – Inventez-le...........144

LES COULEURS DU CHAOSLES COULEURS DU CHAOSLES COULEURS DU CHAOSLES COULEURS DU CHAOS145

LES COULEURS DU CHAOS................148Le traitement des couleurs spéciales.......148Les références.......................................149

LES CHAMPIONS ET BANDES............152BANDES DE KHORNE.......................152BANDES DE SLAANESH...................156

LES HORDES DU CHAOSLES HORDES DU CHAOSLES HORDES DU CHAOSLES HORDES DU CHAOS......169

L'ESCALIER DU BASTION...................170

INTRODUCTIONLES LEGIONS DEMONIAQUES.........172LES BATAILLES DANS LES

DESOLATIONS DU CHAOS...........173UTILISER LES LISTES D'ARMEE DES LES LEGIONS DEMONIAQUES.........173LES RITUELS DE COMBAT...............174

Conditions rituelles de bataille...........174Table des conditions rituelles.............175

LES CHAMPS DE BATAILLE.............175

LES LEGIONS DEMONIAQUES...........176Instabilité..........................................176

LES DEMONS MAJEURS...................176LA VALEUR EN POINTS DES LEGIONS

DEMONIAQUES..............................176LES TROUPES MORTELLES ET LES

LEGIONS DEMONIAQUES.............177LES CHAMPIONS DU CHAOS...........177

Les champions squelettes...................177LES LEGIONNAIRES DU CHAOS......178LES AUXILIAIRES.............................179

Valeur en points de auxiliaires...........179LES ATTRIBUTS DU CHAOS.............179LA MAGIE SUR LES CHAMPS DE BATAILLE DEMONIAQUES..............180

Les armes du Chaos...........................181Les armures du Chaos........................181Les projectiles magiques....................181Les autres armes................................181

LES PORTE-BANNIERES...................181LES CHARS.........................................181

LES LEGIONS DU KHORNE................182La technologie...................................182

LISTE D'ARMEE.................................183

LES LEGIONS DE SLAANESH.............185LISTE D'ARMEE.................................185

LES AUXILIAIRES.................................188Limitations........................................188

LE CONTINGENT DEMONIAQUE.....188LES DEMONS INDEPENDANTS........188LES REJETONS DU CHAOS...............188LES CONTINGENTS DEMORTS-VIVANTS..............................189LES CREATURES ETHEREES............191

Cacher des créatures éthéréesdans des unités de morts-vivants........192

LES CREATURES DU CHAOS...........193LES MINOTAURES.............................193

3

LES ARMEES DU CHAOS.....................194CHOISIR SON ARMEE.......................194LA VALEUR EN POINTS D'UNE

ARMEE DU CHAOS........................195REGIMENTS.......................................195CHAMPIONS DU CHAOS...................196

Les sorciers.......................................196L'équipement additionnel pour lespersonnages.......................................197Objets magiques pour les personnages197Les généraux.....................................197La bannière de l'armée.......................197

LES BANDES DE GUERRE................197Générer une bande.............................198

LES ALLIES........................................198LES MERCENAIRES...........................199LES OSTS............................................199L'AUTEL DE GUERRE DU CHAOS....200LE TRAIN DE BAGAGES...................200LES ATTRIBUTS DU CHAOS.............200

LES ARMEES DE KHORNE..................201Khorne et la magie.............................201Les pierres de Sang............................201La technologie...................................201Les alliés...........................................201Les mercenaires.................................201

LISTE D'ARMEE DE KHORNE...........202

LES ARMEES DE SLAANESH..............205Les alliés...........................................205Les mercenaires.................................205

LISTE D'ARMEE DE SLAANESH.......206

DARK MILLENIUMDARK MILLENIUMDARK MILLENIUMDARK MILLENIUM.................209

L'ARBRE AUX AMES............................210

LE CHAOS ET L'ESPACE WARP.........212LES PUISSANCES DU CHAOS...........212

Les démons du Chaos........................213L'IMPERIUM ET LE CHAOS..............213

Les psykers et le Warp.......................214Cultes et convents..............................214

LA CHUTE DES ELDARS...................215La Bibliothèque Interdite...................215

LES ILLUMINATI ET L'EMPEREUR..216Les Illuminati....................................216Les Illuminati, l'Empereuret les Senseï.......................................217

WARHAMMER 40,000 ET DEMONS....218LES RITUELS......................................218

Invocation et possession.....................218LES DEMONS SUR LA TABLE

DE JEU.............................................218INTRODUIRE DES DEMONS DANS

VOS PARTIES..................................219Les démons et les psykers..................219Intrusions démoniaques.....................220Table des intrusions démoniaques......220Accidents de téléporteur.....................221

LES DEMONS INVOQUES....................222LES POUVOIRS DES DEMONS

INVOQUES......................................223LES DEMONS INVOQUES DANS

L'ESPACE REEL .............................224Valeur en points................................224Table d'instabilité démoniaque...........224

LES POSSESSIONS................................226LE PROCESSUS DE POSSESSION.....227

Table des possessions........................227LES POUVOIRS DES POSSEDES.......228

Les possédés mort-vivants.................230Possession et renégats du Chaos.........230Valeur en points................................230

LES RENEGATS DU CHAOS................231GENERER UN RENEGAT

DU CHAOS......................................232Les renégats possédés........................232Dons et attributs................................232Les profils initiaux.............................233Table des profils initiauxdes renégats du Chaos.......................233

LES RECOMPENSES..........................234Les objets magiques commerécompenses......................................234La technologie...................................234

LES SUIVANTS ET LES SUITES........234Gagner des suivants...........................234Table des suivants des renégats..........236Les suivants des renégatset les récompenses.............................238Les attributs personnels pourles suivants........................................238Table de récompenses dessuivants des renégats.........................238

LE DESTIN DES RENEGATSDU CHAOS......................................239

LA VALEUR EN POINTS DESRENEGATS DU CHAOS..................239Les renégats du Chaos.......................239Les suivants.......................................239

LES LEGIONS RENEGATES................240L'HERESIE D'HORUS.........................240L'OEIL DE LA TERREUR...................243

Les Space Marines renégats...............244

L'ORDO MALLEUS...............................246Les profils des inquisiteursde l'Ordo Malleus..............................247

LES UNITES MILITAIRESDE L'ORDO......................................247Les Chevaliers Gris...........................247Les autres unités................................247

LISTES D'ARMEEDU DARK MILLENIUM....................248UTILISER LES LISTES.......................248

Les personnages................................248L'équipement de base.........................248L'équipement standard.......................248Les tables d'équipements spéciaux......248L'équipement additionnel...................248

LES TECHMARINES...........................248Les techmarines et les listes d'armée...248Les techmarines au combat................249

LES ESCOUADES...............................249LES SPACE MARINES RENEGATS, LES ATTRIBUTS DU CHAOS ET

LES RECOMPENSES.......................249NOUVELLES ARMES

ET EQUIPEMENT............................250Psy-canon..........................................250Missiles et grenades psyk-out.............250Résumé des armes.............................250Armes combinées..............................251Bouclier énergétique..........................251Champ de stase impérial....................251Armures du Chaos.............................252

Armes-démons, armes du Chaoset autres objets magiques...................252Colliers explosifs...............................252Aiguillon à rejeton.............................253Armures et bannières.........................253Armes d'appui...................................253Appui hors-table................................253

TABLES D'EQUIPEMENTSSPECIAUX.......................................254Table des armes de corps à corps.......255Table des armes lourdes....................255Table d'équipement et des bioniques...255Table des missiles et des grenades......255Table des armes du Chaos.................255Table des armes standards.................255

ARMEMENTS ET EQUIPEMENTSADDITIONNELS.............................256Véhicules...........................................256Armes d'appui...................................256Dreadnoughts....................................256Robots...............................................256Equipement tactique..........................256Appui hors-table................................256

PROFILS DES EQUIPEMENTS...........257Véhicules...........................................257Armes d'appui...................................257Dreadnoughts....................................257Robots...............................................257

LISTE D'ARMEEDES WORLD EATERS......................259

Règles spéciales des World Eaters......259PERSONNAGES

DES WORLD EATERS ...................259PERSONNAGES ET ESCOUADES

DEMONIAQUES..............................261ESCOUADES

DES WORLD EATERS....................262FORCES ADDITIONNELLES.............262

LISTE D'ARMEE DES EMPEROR'S CHILDREN.........263

Règles spéciales des Emperor's Children......................272

PERSONNAGESDES EMPEROR'S CHILDREN.........272

PERSONNAGES ET ESCOUADESDEMONIAQUES..............................273

ESCOUADESDES EMPEROR'S CHILDREN.........275

FORCES ADDITIONNELLES.............276

LISTE D'ARMEEDE LA BLACK LEGION...................268

Règles spéciales de la Black Legion.. .268PERSONNAGES

DE LA BLACK LEGION..................268PERSONNAGES ET ESCOUADES

DEMONIAQUES..............................270ESCOUADES

DE LA BLACK LEGION..................271FORCES ADDITIONNELLES.............271

LISTE D'ARMEEDE L'ORDO MALLEUS....................272

Règles spéciales de l'Ordo Malleus.....272PERSONNAGES

DE L'ORDO MALLEUS...................272PERSONNAGES

DES CHEVALIERS GRIS................273ESCOUADES

DES CHEVALIERS GRIS................275FORCES ADDITIONNELLES.............276

4

LLLL’ …’ …’ …’ …INQUISITEUR THRAXINQUISITEUR THRAXINQUISITEUR THRAXINQUISITEUR THRAX…se racla la gorge et dicta la dernière partie de son rapport."Les mutants ont été éradiqués dans tout le chapitre. Les officiers corrompus ont été éliminés. Le Maître duChapitre a préféré s'ôter lui-même la vie plutôt que d'affronter le destin qu'il méritait. Les créatures qu'il ainvoqué ont été bannies ou sont retournées dans le Warp. D'après les expériences passées, nous savons que le lien,une fois brisé, doit être établi depuis notre coté du portail Warp. "

Ca n'arrivera plus ici. Mon administration de justice s'en estassuré. Les malheureuses erreurs de ces derniers mois ont éténettoyées. Des comptes-rendus complets de l'accident sontjoints."

"Je peux maintenant dire en toute confiance que, avec leurnouveau -et moralement pur- corps d'officiers, le chapitreréformé des Grey Slayers des Légions Astrates se montrera aussiloyal dans le futur qu'il l'a fait dans le passé."

"Gloire à l'Empereur !"

"Thrax, Inquisiteur Ordinaire, En ce jour du… etc. etc... Faitesun bon rapport et retournez-le moi que je puisse sceller lemessage."

"Oui, Seigneur Inquisiteur."

Thrax s'assit dans le bureau de l'ancien maître du chapitre. Ilavait dans l’idée de le garder pour son propre usage. Laconception avait un certain charme. Le travail d'ornementationétait particulièrement bien fait pour un monde arriéré, des motifstellement complexes, une telle disposition du bois et dutechplastique. On aurait pu presque croire que cela signifiaitquelque chose. Son doigt parcourut la surface, suivant la ligned'une spirale et fit une boucle.

Dans l'espace Warp, quelque chose remua. Son nom avaitpresque été prononcé. Bientôt, le Mot serait utilisé et la Voieouverte. L'incantation se produisait. Il pouvait sentir la puissanteattraction...

Thrax se plongea dans ses pensées et maintenant son doigtbougeait à peine. Le maître du chapitre avait été un faible, unimbécile. Mais le pouvoir qu'il avait utilisé ! Utilisécorrectement, au service de l'Empereur, ne pourrait-il pas le fairedevenir le meilleur, le plus grand des inquisiteurs ? Son doigtparcouru à nouveau la surface du bureau, suivant les motifs...

Bientôt... Bientôt...

Thrax atteignit la fin de la ligne de techplastique. Il se tourna àmoitié vers quelque chose qu'il voyait du coin de l'œil. Et il sut…

MAINTENANT !

On frappa à la porte. Le scribe était revenu. "Inquisiteur Thrax,j'ai une copie de votre rapport, Seigneur. "Sa voix était rempliede doute. "Inquisiteur... Thrax ? Mon Seigneur ?"

Dans une ruée de chairs et de mandibules, l'inquisiteur Thrax fitson festin.

5

ANGEREUX ETANGEREUX ETANGEREUX ETANGEREUX ETSOMBRE EST LESOMBRE EST LESOMBRE EST LESOMBRE EST LEMONDE; UN LIEUMONDE; UN LIEUMONDE; UN LIEUMONDE; UN LIEU

BOUILLONNANT DEBOUILLONNANT DEBOUILLONNANT DEBOUILLONNANT DECONFLITSCONFLITSCONFLITSCONFLITS

DDDDSombre et dangereux est le monde, un endroit bouillonnant de conflits.Les grandes races se combattent les unes les autres, l'Elfe et le Nain, leNain et le Gobelin, le Gobelin et l 'Orque, l'Orque et l'Elfe. L'Homme laplus jeune de toutes les races et la plus belliqueuse excède toutes lesautres dans la sauvagerie et la longueur de ses conflits.

Quand il n'y a aucun ennemi extérieur, l'Homme en trouve un au sein desa propre espèce. Les empires et les royaumes se bâtissent et s'effondrent,chacun dans le flux et le reflux sanglant des batailles et de la destruction.D'anciennes haines sont chéries et ressassées, entretenues jusqu'à un hautniveau d'inimité et utilisée, comme si une preuve était nécessaire, pourmontrer que la guerre est la seule option d'un Homme véritable. D'ancienscomptes sont réglés et on prête foi à de nouvelles causes. Un cercle sansfin de guerre et de préparations appelées "paix".

Les anciennes races sont impliquées dans les guerres de l'Homme commemercenaires ou comme alliées, à la recherche d'un avantage, ousimplement de butin. Il en résulte de nombreuses ruines et peu dereconstructions. Le feu et l'épée laissent de grandes cicatrices noires surles terres du Monde et dans le cœur des hommes.

Aux frontières du monde se trouve un danger plus grand que tous ceuxposé par les ennemis mortels. Les produits d'un autre monde, un autreunivers. Lâchés sur ce monde par malchance et par accident en un passédepuis longtemps révolu, les créatures du Chaos se répandent en untorrent sans fin par une déchirure dans le Vide. Ils errent le long desfrontières du monde et ne sont maintenus à distance qu'à un coûtexorbitant.

Ce sont les Désolations du Chaos. C'est le naturel corrompu pour devenirle non-naturel. Ici, la terre même se rebelle contre ce qu'elle est devenue :les arbres geignent d'une voix d'un autre monde et les rochers crient leurhaine à un ciel indifférent. Ici les dieux et les démons du Chaos règnentsur la terre, détruisent et pervertissent tout ce qui passe à leur portée.

6

Mais ce n'est pas encore assez. Autrefois les Gobelins et leur engeancevénéraient les dieux du Chaos, aujourd'hui, l'Homme fait de même.L'adoration des Gobelins était désordonnée et leur dévotion incomplète.

Sachant parfaitement ce qu'est le Chaos et ce qu'il peut offrir, certainstournent le dos à la Raison. L'Homme apporte toute sa vigueur et tout sonfanatisme au service des seigneurs du Chaos. Ce service apporte dupouvoir, les servants fanatiques du Chaos y trouvent leur récompense et leChaos prend son dû. Alors que les esprits se déforment et se pervertissent,les corps font de même. Ceux qui suivent le Chaos ne conservent aucunvestige de leur humanité et deviennent méconnaissables pour le service deleurs sombres puissances. Les traces d'humanité et de décence sontviolemment expurgées de tous les suivants du Chaos. La santé mentale esttoujours la première victime.

Beaucoup sombrent dans un abîme de désespoir et, abrutis, courent etbaragouinent au coté des hordes du Chaos, innommables et perverties.Leur sort est miséricordieux, car avec l'abrutissement vient l'oubli.Quelques-uns se détachent de la masse et deviennent les seigneurs duChaos terribles et redoutés, les chefs des hommes-bêtes qui massacrent etsaccagent dans les Désolations et au-delà. Une poignée sont si extrémistesqu'ils attirent à eux les faveurs (bienvenues ou non) des Puissances duChaos. Ceux-là sont élevés et totalement changés en démons du Chaos

Mais le Chaos ronge aussi le cœur de l'Homme depuis l'intérieur. Partoutdans les territoires des hommes, protégés par leurs possessions et leurstitres, leur richesse et leur réseau, les serviteurs cachés du Chaos fontcroitre leurs effectifs et leur puissance. Leur influence maligne ressentiepartout est au cœur de toutes les intrigues et de toutes les machinations,alors qu'ils répandent les paroles noires de leurs dieux mauvais etmalveillants. Ils travaillent au sein de l'Humanité, corrompant et dépravanttout ce qu'ils touchent. Ils travaillent pour le jour où le monde sera àgenoux devant leurs dieux immondes et pestilentiels. A ce moment seulsles servants du Chaos recevront leur récompense.

Au moment où le monde entier sera un Royaume du Chaos.

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CCCCE QUE CE LIVRE CONTIENTE QUE CE LIVRE CONTIENTE QUE CE LIVRE CONTIENTE QUE CE LIVRE CONTIENT

Ce livre, Slaves to Darkness est l’un des deux volumes de Realm of Chaos, un supplément pour les jeux de lagamme Warhammer. Vous y trouverez tout ce qui vous faut pour mener des campagnes dans les désolationschaotiques du monde Warhammer ou pour découvrir les serviteurs du Chaos au sein de la société humaine.Dans les pages suivantes, vous trouverez les détails définitifs et les plus complets jamais publiés sur deux desPuissances du Chaos : Khorne et Slaanesh. Leurs capacités, leurs suivants, leurs subordonnés démoniaques etleurs relations avec le monde de Warhammer sont couvertes. Des détails complets sur la magie du Chaos et lesmutations insensées que le Warp fait subir aux corps et aux esprits de ses serviteurs sont également inclus.

Deux autres dieux du Chaos, Nurgle et Tzeentch, seront présentésdans The Lost and the Damned, le second volume de Realm ofChaos.

Les joueurs de Warhammer Fantasy Battle y trouveront dessuivants et des créatures du Chaos détaillées avec des exemples debandes et d’armées et des notes complètes pour créer vos proprescréatures du Chaos. Des notes et des conseils sont proposées auxmodélistes intéressés par la création de figurines du Chaos ainsi quedes suggestions pour organiser vos batailles en campagnesnarratives.

Les maîtres de jeu de Warhammer 40,000 y trouveront une sectioncomplète introduisant les démons et les serviteurs du Chaos dans les

batailles de WH40K et des détails sur les liens entre le Chaos,l’espace Warp et la menace que représentent les pouvoirspsychiques non-réprimés pour l’Imperium.

Les MJ de Warhammer, le jeu de rôle fantastique, trouveront desprofils pour les guerriers du Chaos et les hommes-bêtes qui pourrontêtre utilisé pour la création de PNJ adorateurs du Chaos.

Les deux volumes de Realm of Chaos peuvent être utilisés pourcréer sur vos tables des armées démoniaques s’affrontant dansd’épiques batailles (mais aussi des escarmouches); ils peuvent aussiaider à créer de terribles méchants pour les jeux de rôle et ilspeuvent introduire un nouvel élément horrifique dans les jeuxWarhammer .

ABREVIATIONSABREVIATIONSABREVIATIONSABREVIATIONS

Les abréviations utilisées dans ce volume sont usuelles dans les systèmes de jeux Warhammer et sont listées ici par commodité.

A Caractéristique Attaques

CC Caractéristique Corps à corps

Cd Caractéristique Commandement

Cl Caractéristique Calme

CT Caractéristique Compétence au Tir

E Caractéristique Endurance

F Caractéristique Force

FM Caractéristique Force Mentale

I Caractéristique Initiative

Int Caractéristique Intelligence

M Caractéristique Mouvement

MJ Le Maître de jeu

PM Points de Magie

PV Caractéristique Points de Vie

WFB Règles de Warhammer Fantasy BattleWHJdR Warhammer, le jeu de rôle fantastiqueWH40K Règles de Warhammer 40,000

pts Coût en points (WFB/WH40K)

" Pouces (1" = 2.5cm) (WFB/WH40K)

Dex Caractéristique Dextérité (WHJdR)

m Mètres (WHJdR)

PA Points d’Armure (WHJdR)

PE Points d’expérience (WHJdR)

PJ Personnage Joueur (WHJdR)

PNJ Personnages Non-Joueurs (WHJdR)

Soc Caractéristique Sociabilité (WHJdR)

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COMMENT UTILISER REALM OF CHAOSCOMMENT UTILISER REALM OF CHAOSCOMMENT UTILISER REALM OF CHAOSCOMMENT UTILISER REALM OF CHAOSIl y a plusieurs conventions utilisées dans ce volume énumérées icipour éviter de les répéter régulièrement. Ce sont :

REGLES DE JEUREGLES DE JEUREGLES DE JEUREGLES DE JEU

Les informations de ce supplément sont des règles destinées àWarhammer Fantasy Battle [3ème édition], à Warhammer 40,000 [1ère

édition] et à Warhammer, le jeu de rôle fantastique [1ère édition].

Certaines règles données pour un système n’ont pas decorrespondance dans les autres. Dans ce cas, elles sont introduitespar WFB, WH40K ou WHJdR comme approprié. Lorsque lesinformations sont spécifiques à un système, elles sont présentés del’une des deux manières suivantes :

- Deux valeurs séparées par une barre (/). Elles sont à lire danscet ordre :

Warhammer Fantasy Battle et Warhammer 40,000/Warhammer, le jeu de rôle fantastique.

- En paragraphes séparés introduits par WFB , WH40K ouWHJdR .

DESDESDESDES

Comme dans tous les systèmes de jeu Warhammer, la notation Dnreprésente un unique tirage d’un dé à n faces : D6, par exemple,donne un résultat de 1 à 6. xDn est le résultat de l’addition des jetsde x dé à n faces : 2D6 donne un résultat compris entre 2 et 12. Dansles expressions du type Dn+y ou xDn+y, il s’agit d’ajouter y aurésultat des jets : D6+2 ou 4D6+3 par exemple.

PROFILS DE WARHAMMER FANTASY BATTLEPROFILS DE WARHAMMER FANTASY BATTLEPROFILS DE WARHAMMER FANTASY BATTLEPROFILS DE WARHAMMER FANTASY BATTLE

Le coût en points est ajouté à la fin des profils WFB et WH40Ksous la colonne intitulée pts

TESTSTESTSTESTSTESTS

A plusieurs endroits de ce supplément, on parle de tests. Lorsqu’untest est requis, les joueurs de Warhammer Fantasy Battle etWarhammer 40,000 doivent lancer 2D6. Il le résultat est inférieur ouégal à la caractéristique indiquée, le test est réussi/

Les joueurs de Warhammer, le jeu de rôle fantastique, doiventsuivre la procédure de test du livre de règles de WHJdR .

ATTAQUES EMPOISONNEESATTAQUES EMPOISONNEESATTAQUES EMPOISONNEESATTAQUES EMPOISONNEES

Dans les règles spéciales d’une créature, une forme d’attaque peutêtre décrite comme empoisonnée. Dans certains cas, la nature dupoison est donnée, dans d’autre non.

La règle générale de WFB pour les poisons veut que toutes lesattaques empoisonnées se fassent avec un +1 ajouté à la Force de lacréature. Par exemple, si une créature a une Force de 4 et unemorsure empoissonnée, sa Force d’attaque effective est 5. Une tellerègle peut aussi être appliquée à WH40K .

Lorsque des créatures ont des attaques ou un souffle empoisonnésdont le bonus de Force est supérieur à 1, cela est spécifiquementmentionné.

Les poisons affectent toutes les créatures vivantes mais sont inutilescontre les morts vivants, les créatures éthérées, démoniaques ouélémentales – bien que les attaques puissent généralement lesaffecter avec leur Force normale. Les armes à gaz et de souffle sontévidemment complètement inefficaces contre de telles créatures.

Les MJ de WHJdR ont les options suivantes :

1. Si la créature est l’une de celles décrites dans le bestiaire,suivez les règles correspondantes à la forme d’attaqueempoisonnée.

2. Les attaques empoisonnées causent la mort ou le coma en 2D6rounds à moins que la victime réussissent un test contre lepoison.

3. Développez vos propres règles pour le poison de chaquecréature concernée en vous basant sur les poisons standards.

4. Développez vos propres règles pour le poison de chaquecréature concernée en vous basant sur la créature la plus prochedécrite dans le bestiaire. Par exemple, une queue de scorpionsuivra les règles du scorpion géant ou de la manticore commevous préférez.

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LLLLA PROPAGATION DU CHAOSA PROPAGATION DU CHAOSA PROPAGATION DU CHAOSA PROPAGATION DU CHAOSDans un passé très lointain, le Monde fut visité par une race de voyageurs des étoiles nommée anciens slanns. Enraison de leur avance technologique, les peuples qu’ils rencontrèrent les adorèrent, alors que les autres lesconsidérèrent comme des démons. Les anciens slanns menèrent de nombreuses expériences sur le Monde et, bienque leurs savoirs soient aujourd’hui oubliés, beaucoup de races qui l'habitent en sont originaires.

Les anciens slanns voyageaient au moyen de portes inter-dimensionnelles, franchissant les distances à travers "l’espaceWarp", une dimension parallèle qui connecte tous les points del’univers matériel. Une de leur première tâche lors de l’arrivée surun monde inconnu était de construire une paire de portes, une àchaqu'un des pôles, pour leur permettre d’aller et venir selon leurgré.

L’espace Warp est loin d'être un espace vide. Il est composé deformes d’énergies complètement inconnues dans l’univers matériel.Il est habité par des entités également inconnues. Quand leurs grandsvaisseaux traversaient l’espace Warp, les anciens slanns seprotégeaient avec des enchantements mais, malgré la puissance deceux-ci, les choses prenaient parfois des tournures effrayantes.

On ne peut que spéculer sur ce qui est réellement arrivé mais lesenchantements protecteurs ont cédé.Les êtres de l'espace Warp ont putrouver le moyen de les surpasser oules portes se sont peut-être éffondréssous la force des vents magiques quisoufflaient continuellement autourd’elles. Quelle qu'en soit la cause, lesportes cédèrent. Les deux pôles furentdétruits et des tunnels permanentsfurent créés entre le Monde et le videde l’espace Warp.

Parmi la matière rejetée lors del'explosion des portails sur le Monde,il y a la pierre Warp, une substanceformée de la condensation et de lasolidification de l’essence du Chaos.De la poussière de pierre Warp a plusur le Monde pendant la catastrophe,transformant beaucoup de races enleur donnant un aspect étrange ouhorrible et créant ainsi plusieursnouvelles espèces. Cette pluie depoussières fut aussi l’élémentdéclencheur du développement de larace humaine en lui donnant la versatilité et le goût du changementqui les ont mené à dominer de nombreuses parties du Monde. Seulsquelques humains sont conscients de cela et, seule une poignée veutbien l’admettre. Cela dit le Chaos a laissé une marque durable sur larace humaine et c’est chez les humains que le Chaos trouve sa plusgrande source de serviteurs dévoués.

Beaucoup d’êtres du Vide ont choisi d’envoyer une partie de leursubstance sur le Monde. Certains sont comparativement petits etfaibles alors que d’autres sont possédés d’un pouvoir inqualifiable.Ainsi naquirent les dieux de l’Ordre, les dieux du Chaos et leurssuivants démoniaques. Les lois naturelles de la dimension matérielleaffectèrent leur substance étrangère de différentes manières, leurdonnant des formes et des pouvoirs qu’ils n’avaient pas dans leur

dimension originelle. Ils découvrirent qu’ils étaient capables demaintenir une emprise sur les habitants du Monde et de les utilisercomme pions pour leurs ambitions sans limite. Il y a des frictionsconstantes entre les suivants de l’Ordre et ceux du Chaos. Les dieuxde l’Ordre étaient peu nombreux et comparativement faibles, maisleur union rattrapait leur faible nombre.

Sept mille ans plus tard, la bataille entre Ordre et Chaos fait toujoursrage sur la surface du Monde avec la plupart de ses habitants mortelsdésemparés pris entre les deux. Les ouvertures dimensionnelles auxpôles changent constamment, diminuant lorsque l’Ordre domine etgrandissant lorsque c’est au tour du Chaos. Pendant ce temps, un flotchaotique constant et brut coule au travers des portes.

Depuis un millénaire, la marée du Chaos émerge et se déverse sur laface du Monde. Le pire incident dans l’histoire récente a été la

Grande Incursion du Chaos, il y a 200ans, quand la Norsca futcomplètement envahie et lorsque leshordes du Chaos dévastèrent lesparties nord du Vieux Monde.

Cette marée n’est, malgré tout, qu’unseul aspect du Chaos. Il agit aussi demanière détournée. Des agentshumains se frayent un chemin jusqu'àdes positions élevées et travaillentpour accélérer la déchéance de leurpeuple pour leurs maîtres sans nom…Le Chaos est une route facile etrapide vers le pouvoir pour ceux quiosent l’arpenter, avec une audacetoujours téméraire, irréfléchie etsouvent temporaire. Le Chaoscomporte beaucoup de dangers et aun prix terrible : il piège et séduit, ilflatte et enrichit, il mute et corromptet, finalement, détruit. Ceux quisuivent le Chaos consciemment lefont au prix de leur santé mentale,leur humanité et de leur âme.

De même dans le Warp, l’espace primal du Chaos, des êtresattendent toujours et répandent leur corruption à travers l’Imperiumet l’Univers. Les créatures du Warp planent autour des psykershumains vulnérables, cherchant un passage vers l’existence grace àun esprit non-protégé. N’importe quel psyker est une portepotentielle pour le vide du Warp, un agent du Chaos involontaire àcontrôler avec de terribles pouvoirs. Seule la vigilance del’Inquisition de l’Empereur protège l’Humanité de cette menaceintérieure.

Pourtant, même au sein de l’Imperium, il y a des fous et des faiblesd’esprit qui tombent dans ces ténèbres. En embrassant le pouvoir etles horreurs de l’espace Warp, tous leurs désirs se réaliseront…

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LLLLA FORTERESSE DES MARCHESA FORTERESSE DES MARCHESA FORTERESSE DES MARCHESA FORTERESSE DES MARCHES

Là-bas, sur les étendues de Slaanesh, était une Forteresse de capricieux et demaniérés. C’était une construction déplaisante, entachée par la guerre et lavictoire. Ses tours, plus hautes que n’importe quel palace, griffaient le ciel. Sesportes possédaient des mâchoires qui pouvaient avaler ou vomir des arméesentières. Ses murs étaient bâtis d'une pierre noire, zébrée de couleurs contrenature et veinée de limon et de mortier pourri. Ici, dans les Marches de Slaanesh,était la Forteresse, signe de souveraineté, haïe et maudite par les adorateurs auxmains sanglantes de Khorne.

Devant les portes de la Forteresse s’entendait une forêt de mort. Des mursjusqu'à l’horizon s’étendait les restes d’une bataille : des cadavres, des épéesrouillées et des armures des guerriers tombées, des étendards de Slaanesh et deKhorne, tous abandonnées et oubliées depuis des siècles.

Les tombes des disparus devinrent un riche humus, enchevêtrées sous les arbresd’une forêt sombre. Percés par les racines, les cadavres remuaient encore etchaque branche portait un crâne, piqué de rouille, dégoûtant comme un fruitmacabre et cruel. Seuls les rires, terribles et incessants, des fantômes troublaientle silence. Leurs mâchoires décharnées claquaient dans l’air avec, comme seuleréponse, les craquements des pâles d’un moulin à vent et la chute de ses pierres.

Dans l’ombre du château tournait un moulin à vent dont les pâles agitaient l’air.La brise impure soulevaient les bannières des morts. A l’intérieur, deux pierressinistres écrasaient et moulaient. Entre ces pierres, réduits en poussière, setrouvaient les corps des guerriers tombés, écrasés en un riche mortier de sang etd’os, de tendons et de cerveaux. Ainsi la Forteresse se maintenait et serenforçait, ses murs marqués par le pouvoir de la mortalité. Ainsi était lepaysage avant la moisson.

Et dans les immenses halls du château, des Démons exaltés festoyaient etrompaient le pain, dans une parodie volontaire des civilités humaines. Ce fut toutce que je pus voir en un instant, car après ma vision fut balayée au loin…

- Liber Malefic, Livre des Prévisions Chaotiques, Marius Hollseher

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LLLLE PANTHEON DU CHAOSE PANTHEON DU CHAOSE PANTHEON DU CHAOSE PANTHEON DU CHAOSLes formes prises par les Puissances du Chaos sont nombreuses, variées et bien souvent étranges aux yeux desmortels. Les Puissances du Chaos changent de formes selon les races avec qui elles traitent et il est donc impossiblede dire exactement si les multitudes de formes apparentes sont des entités distinctes ou si elles sont différentsaspects du même être.Certains affirment que le Chaos a enfanté un nombre infini de dieux qui s'entre-déchirent pour la domination.D’autres disent que tous les dieux du Chaos ne sont que différents aspects et manifestations d’un seul et même être: le Grand Innommable, Celui-Qui-Ne-Doit-Pas-Être-Nommé, la Grande Abomination, le Seigneur du Chaos, laBête Indescriptible et de nombreuses autres appellations.Ces mortels, sages et mystiques, qui essaient de théoriser et débattent sur la nature de la Bête, réussissentseulement à attirer l’attention des créatures du Chaos. De nombreux hommes sages ont été transportés, vivants ethurlants, dans les maisons de chairs des Enfers chaotiques, pour y mener un débat sans fin dans les flammes et lestourments des démons.

La nature véritable des divinités du Chaos estincompréhensible. Aucun mortel ne peut espérer appréhenderces choses et seuls quelques-uns osent essayer. Il est plusprudent de ne pas trops’intéresser aux dieux duChaos ou essayer decomprendre leurs guerres,rivalités et chamailleries. Lamajorité de la population dumonde Connu choisit de leshaïr et de les craindre sansessayer de les comprendre – etpour de bonnes raisons. Enmarge de cela, quelquespersonnes choisissent de lesadorer ignorant alors leurconscience et acceptant leursmaîtres dans l’espoir d’uneéventuelle récompense et uneroute rapide vers le pouvoir.

Les tomes de Realm of Chaosconcernent les quatrePuissances du Chaos. Il s’agitde Khorne, le dieu du sang,Slaanesh, le seigneur desplaisirs, Nurgle, le seigneur dela peste et Tzeentch, lechangeur de destin. Dans celivre, Slaves to Darkness,vous trouverez les détails surKhorne et Slaanesh. Desquatre Puissances du Chaos,ce sont les deux plusimportantes dans l’Empire du Vieux Monde.

Même si seuls deux dieux sont décrits dans Slaves toDarkness, on dit que beaucoup d’autres existent. Certainsn'interfèrent que très peu avec les affaires des mortels, alorsque d’autres sont des démons plus que des dieux. La limite

entre une divinité mineure et un puissant démon est presqueimpossible à définir, puisque les démons sont de vilescréatures et que la plupart vont s’autoproclamer dieux s’ils

pensent que quelqu’un va lecroire.

Vous pouvez trouverintéressant d'inventer un dieudu Chaos pour vos propresbatailles ou campagnes.Utilisez ce qui est présentédans Realm of Chaos commeun guide pour utiliser lesbénéfices particuliers, les sortset les restrictions pour leschampions, les démons et lesautres créatures d’un nouveaudieu.

Si votre jeu est basée sur lacollection de figurines(comme nous-même) il estfacile et gratifiant de convertirdes figurines de démons etd’autres créatures. L’additiond’une tête difforme, d’unequeue, de cornes ou d’unepaire d’ailes complétée par untravail de peinture inhabituelproduit un effet démoniaquetout à fait convainquant. Lesvoies et les apparences duChaos sont, le plus souvent,aussi infinies que diverses.Les mutations sont les effetsles plus notables du Chaos et

les attributs du Chaos pour de telles figurines peuvent êtregénérés aléatoirement en utilisant les tableaux donnés dans celivre ou choisis à votre goût. Le résultat peut former les basesd’un nouveau dieu du Chaos et de ses suivants. Une figurineunique cause toujours l’enthousiasme des joueurs qui veulentensuite combattre cet inconnu …

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LLLLES PUISSANCES DU CHAOSES PUISSANCES DU CHAOSES PUISSANCES DU CHAOSES PUISSANCES DU CHAOS"Et au cœur de la noirceur, incertaines et vagues, se dressent les Puissances du Chaos, fixées dans une embrassadehaineuse et se mouvant dans une danse de mort sans fin dans l’esprit des faibles. Désormais, l’un mène l’autredans une pavane de malveillance, la palpitation de cœurs humains battant leur mesure majestueuse. Les crisperçants des fous et la souffrance sont leur mélodie joyeuse. Les dieux dansent encore et leurs beuglements dedélices secouent le monde."

SLAANESHSLAANESHSLAANESHSLAANESHGENERALITES : Slaanesh est le Prince des Plaisirs, la Puissance du Chaos dédiée à la poursuite des plaisirs hédonistes et l'abandon de toutcomportement décent. Il règne dans un vaste palais luxueusement agencé dans le vide, où ses servants favoris recouvrent le sol s'adonnant à toutesles formes perverses du plaisir de la chair.

Slaanesh prend la forme d'un humanoïde androgyne, mâle à sa gauche, femelle à sa droite, d'une beauté aussi surnaturelle que dérangeante. Deuxpaires de cornes sortent de sa chevelure blonde et il est vêtu d'une cotte de maille frangée de velours. Dans sa main droite, il porte un sceptre de jademagique qui est son plus grand trésor.

SYMBOLE : Le symbole de Shaanesh combine les symboles usuels mâle et femelle, bien qu'il ne soit que rarement porté ouvertement par sessuivants. A la place, ils portent toujours des objets de joailleries aux motifs érotiques. Ses serviteurs s'habillent de tuniques qui laissent toujours nu lecoté droit de la poitrine, requis pour plusieurs rituels compliqués de son culte. Les teintes pastels et électriques sont les plus usités chez eux, commele blanc. Ces couleurs sont aussi présentes dans leurs habits de tous les jours, qui peuvent être modifiés pour suivre la mode locale. Tous les

adorateurs de Slaanesh sans exception sont vêtus de vêtements de qualité qu'ils portent avec sensualité.

Le chiffre six est associé à Slaanesh. Il est présent dans les petites et les grandes choses chez ses sympathisants. Parexemple, les adorateurs secrets de Slaanesh vont toujours par groupe de six (ou un multiple de celui-ci). De même, les

démonettes, les démons mineurs de Slaanesh, combattent en unités de six.

CULTE : Slaanesh n'est pas un dieu de guerriers, son culte est plus fort dans les villes du Vieux Monde,particulièrement dans les classes les plus aisées de Bretonnie et dans certains endroits de l’Estalie et la Tilée.

Certains adorent Slaanesh sous son nom propre, voyant dans son culte la suprême décadence alors que d'autresvénèrent le Prince des Plaisirs sans le connaître, sous une variété de noms etd'apparences.

L'adoration de Slaanesh prend la forme de grandes orgies impliquant chaque vice etchaque perversité et les membres éminents de son culte ont des autels ou des templescachés dans leurs demeures qui peuvent être camouflés et cachés lorsqu'ils ne sont pas

utilisés. Son principe d'indulgence envers chaque vice et chaque caprice fait deSlaanesh le plus populaire des dieux du Chaos dans la population du VieuxMonde. Il n'est pas impossible que les adorateurs d'autres divinités prennentdes vacances, le temps d'une orgie en l'honneur du Prince des Plaisirs.

L'adoration de Slaanesh n'est pas populaire parmi les races non humaines mêmes’il n’est pas inconnu de certains elfes. A la différence de beaucoup de dieux du

Chaos, les différents cultes de Slaanesh maintiennent de bonnes relations entre euxet un adorateur de Slaanesh est toujours sûr d'être bien reçu par d'autres cultistes dans

une nouvelle ville.

AMIS & ENNEMIS : Slaanesh a une attitude neutre vis à vis de nombreux dieux duChaos, il est généralement trop occupé par ses propres plaisirs pour être intéressé par des

alliances et des coopérations. Ses ennemis sont les suivants de Khorne, dont le principe desouffrance et de mort est complètement opposé à son concept de vie de plaisirs sans

contraintes. Nurgle et Tzeentch et leurs adorateurs sont habituellement neutres vis à vis delui.

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE &COMMANDEMENTS : Tout le monde est bienvenu dansles cultes de Slaanesh. Les seuls commandements sont laconstante recherche de plaisir et d'accepter d'explorer

chaque vice et perversion à cette fin. Cela doit être faiten ignorant tout code de décence et toutes lois. La seule

manière d'encourir la disgrâce de ce dieuest de montrer quelques survivances descrupules moraux.

UTILISATION DES SORTS : Lessorts utilisables par les disciples deSlaanesh seront donnés plus loin.

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KHORNEKHORNEKHORNEKHORNEGENERALITES : Khorne est le Dieu du Sang, coléreux et meurtrier, une des quatre grandes Puissances du Chaos. Son immense trône d'airain estsitué au sommet d'une montagne d'ossements - restes de ses fidèles tombés au combat et de ceux tués en son nom. La montagne grandissante reflètele succès de ses adorateurs qui nourrissent sa gloire mais sa soif de sang et de mort n'est jamais étanchée.

Khorne est la Puissance du Chaos qui incarne la violence aveugle et absolue, détruisant tout et quiconque à portée, abattant sans distinction amis etennemis. Il est le Chasseur d'Ames qui conduit les immenses armées du Chaos. Ses cors sonnent dans les profondeurs des Désolations du Chaos etpoussent ses suivants vers de nouvelles proies. Les suivants de Khorne assoiffés de sang chassent aux quatre coins du monde Connu se délectant demassacres à la lueur d’une lune teintée de sang. Khorne voit les carnages effectués en son nom et l'écho de ses beuglements de rage et de délice peutêtre entendu dans le vide entre les étoiles.

Khorne est généralement décrit comme un humanoïde musculeux de trente mètres de haut, assis sur un immense trônede cuivre mystérieusement gravé, siégeant lui-même sur une montagne d'os teints en rouge sang. Il porte unearmure étrange à l'aspect extraterrestre et finement gravé de motifs répétés de crânes. Sa tête est couverte d'unénorme casque ne laissant paraître qu'une partie de son visage bestial et grondant.

SYMBOLE : Le symbole de Khorne est un crâne, le symbole de la mort. Il est toujours dessiné comme uneespèce de rune en forme de X coupé par une barre horizontale. Ses serviteurs préfèrent le rouge, le noir etla couleur du cuivre sur leurs vêtements et leurs armures, respectivement les couleurs du sang, de la mortet de l'armure de Khorne lui-même.

Le chiffre hui est associé à ce dieu et il est souvent présent dans l'organisation de ses arméesdémoniaques et chez ses serviteurs. Il est souvent rappelé de manière moins perceptible comme dans lenombre de syllabes des noms de ces démons et le nombre potentiel de mutations qu'ils peuvent avoir.

CULTE : Khorne est adoré par beaucoup de guerriers du Chaos et de nombreux hommes-bêtes. Il n'apas de temple mais il est adoré sur les champs de bataille. De plus, ses serviteurs pensent qu'ilspourraient lui déplaire à gaspiller leur temps à construire des temples et de l'adorer alors qu'ils pourraienttuer en son nom.

Chaque vie prise par un adorateur de Khorne augmente la puissance du dieu du sang. Il apprécieparticulièrement ceux qui lui offrent les vies de leurs amis et alliés et, plus une créature a causé demort et de destruction, plus elle est un sacrifice bienvenu. Un adorateur qui laisse s'écouler unjour sans contribuer au massacre risque la grande défaveur de son dieu.

En plus de ses adorateurs humains, Khorne est adoré par de nombreux nains du Chaos, les gobelinsfanatiques et les demi-orques. Sa soif de sang et de massacre trouve un écho particulier dans lamentalité gobelinoïde et, dans certains cas, des tribus entières d'orques tournent le dos à leurpropres dieux pour suivre la route sanglante de Khorne.

AMIS ET ENNEMIS : Les serviteurs de Khorne n'ont pas d'amis et peu d'affinité à long terme -tous seront bientôt sacrifiés à Khorne. Même un autre serviteur de Khorne peut faire un sacrificeacceptable ! Ses adorateurs peuvent avoir des alliés pour de courtes périodes mais ils savent que tousles autres êtres intelligents les craignent et les haïssent et qu'ils chercheront à les détruire à la moindreopportunité.

Les adorateurs de Slaanesh sont des ennemis personnels pour les adorateurs de Khorne. Lesdeux Puissances personnalisent des concepts complètement opposés de la nature du Chaos.

CONDITIONS REQUISES PAR LE CULTE & COMMANDEMENTS : Lesadorateurs de Khorne sont tous des guerriers. Il y a peu de cultes organisés. Il est adoréseulement par le meurtre et ses suivants combattent souvent seuls, ignorant les alliances etleurs coreligionnaires dès que cela leur plaît.

Le commandement de Khorne est simple : du sang et encore du sang. L'utilisation de sortsou de pouvoirs similaires pour causer la mort et la destruction est abhorré et il n'est pasconseillé de s'associer avec n'importe quelle créature utilisant de la magie.

Le seul moyen de gagner des faveurs est de tuer - des ennemis ou des amis, tous les mortssont égaux aux yeux de Khorne. Le seul moyen de le décevoir de ne pas tuer.

UTILISATION DES SORTS : Khorne est opposé à l'utilisation de la magie et nedonne aucun pouvoir à ses servants quelque soit les circonstances. Il n'y a pas desorciers sponsorisés par Khorne.

L'interdiction de la magie ne s'étend pas aux armes magiques qui peuventaider ses fidèles à l'adorer.

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LLLLES DEMONSES DEMONSES DEMONSES DEMONSIl y a de nombreux types de démons dans le monde de Warhammer et tous ne servent pas les dieux du Chaos.Chaque divinité a quelques serviteurs surnaturels, auxquels le nom de "démon" - un être qui n'appartient pas à cemonde - est appliqué sans tenir compte de son alignement. Comme on peut s'y attendre, les formes et les pouvoirsdes démons sont si variés qu'il est virtuellement impossible de tous les couvrir. Dans Slaves to Darkness, nous noussommes contentés de décrire les démons de Khorne et de Slaanesh.

Pour chacun des dieux du Chaos, vous trouverez des détails sur undémon majeur, un démon mineur et deux serviteurs démoniaques oucréatures. Si vous avez besoin de types de démons supplémentaires,reportez-vous à The Lost and the Damned, le second volume deRealm of Chaos, pour les démons et les serviteurs démoniaques deNurgle et de Tzeentch. Vous voudrez peut-être imaginer denouveaux démons par vous-mêmes. Les prochaines publications deGames Workshop incluront de nouvelles règles et des profils pourde nouvelles figurines de démons, au fur et à mesure qu'elles serontproduites par Citadel Miniatures .

LES TYPES DE DEMONSLES TYPES DE DEMONSLES TYPES DE DEMONSLES TYPES DE DEMONS

Trois vastes catégories de démons sont présentées dans ce chapitre :les démons majeurs, les démons mineurs et les serviteursdémoniaques (ou créatures). Chacun a ses propres pouvoirs etlimites, chacun a pour objectif de servir son unique maître - saPuissance du Chaos.

Les démons majeurs sont les plus puissants des suivants d'un dieudu Chaos et sont donc craints comme tels. Ils ne sont dépassés entermes de puissance que par leur Puissance elle-même etcommandent à tous les autres démons servant le même dieu. Ils sonthautains, arrogants et mauvais à un point au-delà de lacompréhension des mortels.

Les démons mineurs d'un dieu du Chaos sont plus petits et, parcomparaison, plus faibles. Ce sont les types de démons les pluscourants au service d'un dieu et ils forment le corps des arméesdémoniaques. Ils sont eux aussi particulièrement mauvais, bien queleur méchanceté soit insignifiante par rapport à celle d'un démonmajeur.

Les démons servants ou créatures sont le plus faible type dedémons et les moins intelligentes des créatures démoniaquesprésentées ici. En groupe, ils sont divisés en coursiers et en bêtes dechasse et ils sont souvent utilisés comme montures, messagers, bêtesde chasse ou pour des tâches similaires. Les serviteurs démoniaquessont souvent accordés à d'autres démons ou, occasionnellement, à unadorateur puissant.

Trois autres types de démons sont abordés dans ce volume: lesprinces-démons, les familiers démoniaques et les démonsindépendants.

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Voyez, un Prince Démon arrive, armé pour la bataille. A son passage, les arbres bafouillent leur

rage et les pierres crient leur haine du ciel qui les a délaissés. Il chasse les ennemis de son Maître, sa

nourriture est la chair mortelle et son vin, les esprits mortels.

Dans sa main gauche gémit un Démon, emprisonné dans une hache. Ses chansons de sang et de haine produisent un écho et remplissent le ciel d'une plainte qui anime les morts. A sa main droite

se tiennent des Démons Mineurs, tous chasseurs d'hommes, tirant sur les laisses des Chiens. Ils jouent avec les ombres et les esprits dont ils ont

dépouillé les vivants, se jetant à chacun des fragments d'innocence pour que tous puissent

goûter au plus doux des mets.

Derrière lui attend la Légion de son Maître, en ordre de bataille dans leurs armures rehaussées d'or, plus brillantes que le soleil et plus sombres

que les ténèbres. Chacun tient une épée hurlante, chacun hurle en disharmonie avec son épée,

chacun se joint au choeur du Chaos, la promesse d'une chose pire que la mort pour celui qui

l'entend. Sous leurs pieds, la terre se déforme à leur contact, comme pour fuir leur présence.

Voyez, un Prince Démon arrive et nous sommes condamnés...

- Codex Daemonica

Les princes-démons sont les plus variés et les plus puissantsserviteurs d'un dieu. Ce sont tous des champions du Chaosordinaires ayant été "promus" au statut de démons par les forcesmaîtresses du Chaos. Les pouvoirs et les aspects des princes démonsvarient considérablement. Cela est dû aux récompenses et attributsque le prince a accumulés durant sa vie mortelle. Bien que leurméchanceté soit acquise plutôt que naturelle, elle est en tous pointsaussi grande que celle de n'importe quel autre démon. Les princes-démons peuvent également créer leur propre hiérarchie de pouvoiren soutenant des champions du Chaos auprès des autres démons. Lasection Les adeptes du Chaos (p35) inclut la description complètedu processus de création et d'utilisation des princes-démons pourtous les jeux Warhammer.

Les familiers démoniaques sont les plus petites et les plus faiblescréatures démoniaques et sont habituellement les serviteurs depuissants magiciens. Ils peuvent être accordés comme serviteurspermanents aux suivants mortels d'un dieu du Chaos et doivent êtreinvoqués à chaque fois qu'ils sont requis.

Les démons indépendants ne servent aucun dieu du Chaos, ils sontleurs seuls maîtres. Ils peuvent toutefois rejoindre une force dedémons d'un dieu particulier si cela fait partie de leurs plans. De tousles démons du monde de Warhammer, ils sont les plus imprévisibleset, en conséquence, souvent les plus dangereux. Leur rang en termesde pouvoir va de légèrement supérieur à un démon mineur au démonmajeur, voire même peut-être au-delà.

LES PACTES DEMONIAQUESLES PACTES DEMONIAQUESLES PACTES DEMONIAQUESLES PACTES DEMONIAQUESDe nombreux démons majeurs ont des pactes qui leur permettentd'appeler leurs vassaux en dernier recours. Aucun démon n'appellerales alliés avec qui il a pactisé à la légère - la faveur devra en effetêtre retournée. Néanmoins, un démon majeur réduit à son dernierPoint de Vie appellera tous les renforts qu'il peut. Les alliés dudémon peuvent ne pas pouvoir apporter d'assistance à ce dernier aumoment où ils sont appelés mais pourront éventuellement venger ledémon après qu'il ait été vaincu et banni dans le Warp.

Si un allié est appelé pendant une bataille, lancez 1D6 sur le tableausuivant (les créatures apparaissent en 1D6 tours).

D6 Résultat

1-2 Aucune aide immédiate3-4 L'allié envoie 50% de ses serviteurs5 L'allié envoie tous ses serviteurs6 L'allié intervient en personne (50% de chance d’être

accompagné de tous ses serviteurs)

Les serviteurs démons mineurs et les coursiers doivent toujoursrépondre à l'appel de leur maître; les bêtes de chasse ignorent l'appeldans 25% des cas.

Aucun démon ne se mettra en danger pour un allié, ni ne s'abaisseraà faire quoi que ce soit qu'il considère en dessous de sa dignité. Laplupart des démons sont extrêmement conscients du prestige etn'autoriseront pas leurs alliés à les traiter comme des serviteurs.

LES ALLIESLES ALLIESLES ALLIESLES ALLIES

Les alliés sont toujours des démons majeurs du même rang que celuiqui les a appelés. Un démon majeur a 90% de chances d'avoir 1D3alliés qui, si vous le désirez, peuvent ne pas tous adorer le mêmedieu du Chaos. Cependant, ils ne peuvent pas suivre un dieu opposéau leur. Par exemple, un démon majeur de Khorne aura commealliés des démons de Nurgle et de Tzeentch, mais jamais un démonde Slaanesh.

LES SERVITEURSLES SERVITEURSLES SERVITEURSLES SERVITEURS

Les démons mineurs sont toujours du type approprié à la Puissancedu Chaos que suit le démon majeur. Le nombre de démons mineursau service d'un démon majeur est le même que le chiffre sacré dudieu du Chaos (huit pour Khorne, six pour Slaanesh, ...). Vouspouvez aussi lancer un D6. Si vous le désirez, il y a 50% de chancespour que les démons mineurs aient des coursiers démoniaquescomme montures.

Les bêtes de chasse sont du type approprié. Elles apparaissent enmeutes composées d'un nombre de bêtes correspondant au chiffre dudieu du Chaos ou à 1D6.

Serviteurs invoqués : un démon peut invoquer ses serviteurscomme s'il utilisait le sort démonique d'Invocation. Invoquer desserviteurs est une capacité de base de tous les démons qui ignore deplus toutes les conditions normalement requises pour lancer dessorts.

LES DEMONS ET LA MAGIELES DEMONS ET LA MAGIELES DEMONS ET LA MAGIELES DEMONS ET LA MAGIESorts : Certains démons utilisent la magie. Leur description incluttous les détails sur les sorts qu’ils peuvent incanter ainsi que lesrègles spéciales et les conditions qui s’appliquent. Les servantsdémoniaques ne peuvent pas lancer de sorts.

Objets magiques : Les détails sur les objets magiques qu’ilspeuvent entrer en possession des démons sont donnés dans lechapitre sur La magie du Chaos (p67).

"TUER" UN DEMON"TUER" UN DEMON"TUER" UN DEMON"TUER" UN DEMONLorsqu'un démon est "tué" dans le monde matériel, il n'est pasvraiment détruit, mais banni dans le Warp, où il devra rester 1000ans et 1 jour. Le démon disparaît immédiatement avec tout sonéquipement, à moins que le MJ ne décide qu'il laisse délibérémentun ou plusieurs objets derrière lui.

La "mort" d'un démon a des conséquences graves. Il perd la face etdoit endurer les moqueries de ses congénères jusqu'à ce qu'il puissese venger par lui-même. Il appellera tous ses serviteurs et lesdémons mineurs sous ses ordres pour l'aider dans sa vengeance etdemandera à ses alliés de coopérer. Lorsqu'il est complètementguéri, le démon est capable de retourner dans le monde matérielpour avoir sa revanche en personne.

19

LES CAPACITES DEMONIAQUESLES CAPACITES DEMONIAQUESLES CAPACITES DEMONIAQUESLES CAPACITES DEMONIAQUES

Tous les démons sont sujets à des restrictions et à desrègles spéciales. Les suivantes s’appliquent à tous lesdémons et les serviteurs démoniaques :

1. INVULNERABILITE AU ARMES NORMALES1. INVULNERABILITE AU ARMES NORMALES1. INVULNERABILITE AU ARMES NORMALES1. INVULNERABILITE AU ARMES NORMALES

Les démons ne peuvent être blessés que par les armes magiques.Toutes les armes magiques et les sorts ont leur effet complet. Lesdémons peuvent être blessés par les attaques des autres démonsainsi que par les créatures du Chaos et élémentaire (les démonset les créatures du Chaos sont faites de la même matièrechaotique). Ils peuvent aussi être affectés par les étreintesglacées des vampires et des autres créatures éthérées.

2. ATTAQUES MAGIQUES2. ATTAQUES MAGIQUES2. ATTAQUES MAGIQUES2. ATTAQUES MAGIQUES

Toutes les attaques des démons sont magiques quelle que soitl’arme qu’ils brandissent. Des attaques des démons ont un effetcomplet contre les créatures seulement affectées par les armesmagiques comme les créatures éthérées et les autres démons.Aucune sauvegarde d’armure n’est autorisé contre les blessuresinfligées par les attaques démoniaques.

3. INSTABILITE3. INSTABILITE3. INSTABILITE3. INSTABILITE

Les démons sont sujets à l’instabilité. Voir WFB p206 ouWHJdR p215

4. PSYCHOLOGIE4. PSYCHOLOGIE4. PSYCHOLOGIE4. PSYCHOLOGIE

Les démons ne sont pas des créatures vivantes normales. Ils nesont sujets qu’aux effets psychologiques causés par les démonsou les divinités de plus haut rang. Les démons peuvent ignorerles effets psychologiques de leurs égaux ou de leurssubordonnés.

Les démons majeurs ne subissent que les effets psychologiquescausés par les dieux.

Les démons mineurs subissent les effets psychologiques causéspar les dieux et/ou ceux de n’importe quel démon majeur.

Les démons servants (montures et créatures) ne souffre que deseffets psychologiques causés par les dieux, les démons majeursou les démons mineurs.

5. SORTS5. SORTS5. SORTS5. SORTS

Certains démons ont la possibilité de lancer des sorts lorsque celaest écrit dans leur description. Un démon qui peut employer lamagie peut le faire sans dépenser de points de magie et le lancerde sort est automatiquement réussi.

6. SAUVEGARDE6. SAUVEGARDE6. SAUVEGARDE6. SAUVEGARDE

Les démons sont normalement considérés comme des ciblesvulnérables à la magie. Cependant, dans les désolations du Chaoset sur les champs de batailles démoniaques, leurs pouvoirsaugmentés leur permettent de résister aux agressions magiques.Les sauvegardes démoniaques et l’utilisation des points depouvoirs démoniaques pour les augmenter sont traités auparagraphe traitant des jets de sauvegarde démoniaque (p74).

7. VOL7. VOL7. VOL7. VOL

Certains démons ont des ailes et sont capables de voler si cela estindiqué dans leur description. Si le démon peut voler, il a leprofil de vol suivant :

Vitesse minimum : 0"Vitesse maximum : 32"

Acc/déc : 8"

WHJdR : les démons volent comme des piqueurs

8. SOCLES8. SOCLES8. SOCLES8. SOCLES

Les démons majeurs sont montés sur des socles de 40mm x40mm ou autre pour les figurines plus grandes.

Les démons mineurs sont montés sur des socles de 25mm x25mm.

Les démons servants sont montés sur des socles de 25mm x50mm.

9. ATTRIBUTS DU CHAOS9. ATTRIBUTS DU CHAOS9. ATTRIBUTS DU CHAOS9. ATTRIBUTS DU CHAOS

Un joueur utilisant un démon pour une partie peut générern’importe quelle caractéristique ou des attributs du Chaos sous lasupervision du MJ. Cela doit être fait avant le jeu ou lorsque ledémon apparaît sur la table.

Les démons peuvent avoir un nombre d’attributs égal au chiffresacré de leur dieu. Ainsi les démons de Slaanesh peuvent enavoir jusqu’à six et un démon de Khorne, huit. Ils sontdéterminés en utilisant les tables d’attributs personnels dans lechapitre La marque du Chaos (p114).

Un démon n’est obligé d’avoir le nombre maximum d’attributs etpeut même en être dépourvu. C’est à vous de décider combiend’attributs il possède. Cependant, une fois que le résultat estgénéré sur la table, il doit être appliqué, qu’il soit favorable ounon. Des attributs peuvent être conservés ou relancer à nouveauen fonction de l’apparence du démon.

Les attributs du Chaos des unités de démons peuvent être généréset appliqués également sur toutes les figurines ou, si vouspréférez, vous pouvez déterminer les mutations séparément pourchaque.

10. TOURNOI10. TOURNOI10. TOURNOI10. TOURNOI

Pour les parties de tournoi, les joueurs peuvent utiliser les profilset les règles des démons données dans leurs descriptions. Dansles autres parties, les joueurs peuvent ajouter des particularité etde l’intérêt aux démons en générant les attributs du Chaos dansles limites du point 9 ci-dessus.

11. PEUR ET TERREUR11. PEUR ET TERREUR11. PEUR ET TERREUR11. PEUR ET TERREUR

Tous les démons causent la peur (et la terreur dans WHJdR ) àdes degrés divers comme le montre la table suivante :

Démon

Effet sur les créatures vivantes

Moins de 3 mètresde haut Plus grandes

Majeur Peur à 12"+3/Terreur

Peur à 12"+2/Terreur

Mineur/servant Peur à 6"+1/Terreur

Peur

20

21

LLLLES NOMS DEMONIAQUESES NOMS DEMONIAQUESES NOMS DEMONIAQUESES NOMS DEMONIAQUESPratiquement tous les démons prennent un soin particulier à garder leurs vrais noms secrets. Seuls les pluspuissants démons majeurs, qui ne craignent pas la domination d'autres créatures, ne prennent pas la peine decacher leurs vrais noms. Un démon qui ne cache pas son vrai nom est donc par définition suffisamment puissantpour ignorer toute invocation lancée sur lui.Le vrai nom d'un démon est souvent étrange et presque imprononçable. La connaissance d'un vrai nom amène lepouvoir et donne quelques arguments de poids quand il devient nécessaire de marchander avec un démon. Enconséquence, un démon ne le révélera jamais volontairement. On ne pourra pas non plus l'obliger à le faire, saufs'il est menacé de destruction totale et absolue. La plupart des démons révéleront cependant le vrai nom d'unautre démon, à condition qu'il connaisse un nom (bien qu'il puisse mentir et en "inventer un"), que le nom enquestion appartienne à un démon plus faible que lui et qu'une récompense appropriée lui soit offerte pour sesservices. Cette récompense sera au strict minimum la libération d'une invocation ou d'un emprisonnement.

D'autres sources de noms démoniaques sont les livres et les recueilsde connaissances démonologiques ou encore les notes d'undémonologiste. Ces sources seront toutes écrites de manière obscureet codée pour garder de telles connaissances hors de portée desidiots, des imprudents et des faibles.

WHJdR: Ne pas connaître le vrai nom d'un démon donne unepénalité de -25% aux chances de le contrôler. En complément de cequi est écrit en langue hermétique - démonique, reconstituer desnoms présents dans un texte requiert de plus un test d'Intelligence.Le MJ devrait faire ce test en secret. Une réussite signifie que lenom a été correctement déchiffré; un échec indique que lepersonnage a mal traduit le nom, a oublié une inflexion ou fait touteautre erreur. Un démon répondra toujours à ce "mauvais" nom mais,bien entendu, ne se gênera pas pour châtier celui qui l'a invoqué. Unnom mal traduit n'accorde aucun bonus au personnage traitant avecle démon.

Puisqu'ils gardent leurs vrais noms secrets, les démons utilisent denombreux faux noms et titres. Ceux-ci varient suivant le démon,selon son humeur ou les circonstances: Pinchbottle, Maeltranseer,L'Inévitable Profanateur de la Voie, L'Ennemi Silencieux oun'importe quoi d'autre. Les démons se donnent ces "noms usuels"

comme il leur convient ou pour s'amuser. Les démons ayant lepouvoir de changer d'aspect ne sont pas au-dessus de telles farcesbasiques, et changent leurs noms pour correspondre à leur forme laplus récente. De tels noms usuels ne sont pas importants pour lesdémons, puisqu'ils n'apportent aucun profit à quiconque les connaît.

Le nom usuel d'un démon reflétera souvent sa nature. LesSanguinaires de Khorne, par exemple, ont des noms usuels commeFlot de sang, Le Suceur de Crâne, Le Pourfendeur des Limbes, LeTueur Despotique de l'Innocence ou assimilés. D'un autre côté, lesdémons majeurs de Slaanesh ont des noms et des titres comme LeGrand Pourvoyeur de Plaisir Indescriptible, Rutwobble, Le Pillard-Rodeur et Le Donneur de Joyeuses Dégradations. Des exemples detitres sont donnés dans les sections correspondantes des démons duChaos et peuvent être utilisées comme source d'inspiration.

Les tableaux ci-dessous génèrent aléatoirement des nomsdémoniaques, mais nous vous conseillons de les utiliser pour créerdes éléments de nom, puis de les assembler (avec les liens que vousdésirez) pour donner le nom final du démon. Les titres de démonsseront mieux attribués par vous, puisqu'ils dépendent du moment etdu lieu où le démon doit apparaître.

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VRAIS NOMS DE DEMONSVRAIS NOMS DE DEMONSVRAIS NOMS DE DEMONSVRAIS NOMS DE DEMONS

Le nombre d 'éléments dans le nom d'un démon dépend du chiffresacré du dieu du Chaos qu'il sert. En outre, plus un démon estpuissant, plus long sera son nom :

Démon Nombre d'éléments dans le nom

Majeur 1 ou 2D6 (au choix) x le chiffre sacré du dieu du Chaos

Autre Le chiffre sacré du dieu du Chaos

Une fois que le nombre d'éléments a été déterminé, la table suivantepeut être utilisée pour générer aléatoirement les parties du vrai nomdu démon. Vous pouvez également choisir le bon nombre d'élémentsdirectement dans le tableau.

Une fois les éléments générés, ils peuvent être utilisés tels quelspour donner un nom complètement aléatoire ou, si cela donnequelque chose de trop étrange, arrangez-les. Vous pouvez employerdes apostrophes ou d'autres signes de ponctuation si vous jugeznécessaire de casser le nom pour le rendre légèrement plusprononçable.

Second jet Premier jet (D6)(D10) 1 2 3 4 5 6

1 A COG FL LL SS CC2 ER KW PP Z AA DA3 FOL MM SH ABL DE G'G4 N'M TH AE DH GZ O5 THL AK DH HH OA TL6 AN DU HL OE U AO7 E I OO UL AR EE8 II OW UU BH EO IL9 RH Y IO EU IR PH10 YY CH FF KS Q' ZH

Exemple: Un démon majeur de Khorne a huit éléments dans sonnom, et les jets sur le tableau donnent G'G, AR, UL, HL, II, UL,RH, et AN. Bien que G'garulhliiulrhan soit un nom démoniaqueparfaitement acceptable, les éléments ont été repositionnés (et uneapostrophe ajoutée) pour former le nom Rhug'guari'ihlulan, leBuveur de Sang de Khorne.

NOMS DEMONIAQUES USUELSNOMS DEMONIAQUES USUELSNOMS DEMONIAQUES USUELSNOMS DEMONIAQUES USUELS

Encore une fois, les démons majeurs ont des noms plus longs que ceux des autres démons. Jetez le dé quatre fois sur le tableau suivant pourgénérer un nom et un prénom pour démon majeur. Les autres démons et créatures ne lancent le dé que deux fois, ne générant qu'un seul nom.

Second jet Premier jet (D10)

(D10) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 blue dangle dreg fondle grind grunt mad pox quiver slash2 suck thigh bane carnal fiddle hot mucus sate vex bubo3 chew dog gibber gnaw grope maul offal pus spasm spittle4 sword wrack cackle fang hammer mildew rot toad bile blister5 canker eat fester flux glut hate ichor leper mire rend6 rut skull spike tremble vomit wind brute dung glop gut7 mark red spider thrash bag blade cold death face fist8 grab gristle helm toon pest puke rip sharp spume sweat9 vile whip blunt drink gall gross maggot rabid sore taint10 worm belch bog buttock crush fire froth gobble grim liver11 maim moulder pinch scratch slobber spew stare wart wobble blood12 doom foul grin loose putrid slob sting wither axe black13 break dread eye thust fury grue heart loath mange quake14 rheum scum smut tear twist water blast cut foam green15 lewd plague slake squeeze whine ash beast chaos crab drool16 fiend gnash grasp hack lick nibble pierce reap scab spite17 spurt throb war beetle craze flesh gore lip pile sin18 spot warp bend blight bowel clap fat flush fume gob19 howl lust man ooze rotten sinew slug spoor venom wight20 bite claw filth glutton kill pain scrape spine wail burble

Relancez les résultats en double. Les éléments déterminés peuvent être placés côte à côte par paire pour donner le nom du démon. Parexemple, grim + belch et chaos + warp donnent Grimbelch Chaoswarp.

Bien que cette table puisse générer des noms pour tous types de démons, vous pourriez vouloir choisir des éléments précis. Les démons deSlaanesh, par exemple, n'ont pas un nom suggérant la violence, mais plutôt qui reflète leur intérêt pour le plaisir et la dépravation: Whiplewd,Suckthigh Bluedangle ou Fluxcarnal the Groper. Les démons de Khorne, en revanche, ont des noms symbolisant leur amour de la violence etde la destruction: Warfiend, Trashblood Hackflesh ou Manblight Gnaw-Weapon.

N'importe quelle combinaison de noms peut être allongée par des suffixes anglais comme -er, -ling, -or ou encore par The si ils sont utilisésintelligemment. Par exemple, rut + sate + (-e)r donne Rutsater, gut + (t)-er + sinew donne Guttersinew et maggot + spoor + -ling donneMaggotspoorling.

Des mots de la table peuvent être ajoutés pour donner un titre ou une petite description au démon. Plague + vomit + the + drool + ing donnepar exemple Plaguevomit the Drooling (soit Vomi de Peste le Baveux).

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LLLL …………ES SERVITEURS DE KHORNEES SERVITEURS DE KHORNEES SERVITEURS DE KHORNEES SERVITEURS DE KHORNELes serviteurs de Khorne assombrissaient l’horizon, emplissant l’air de leurs cris stridents, de leursbabillages incessants et de leurs appels au sang. Leur bannière de bataille ondulait dans le vent cuivrésoufflant parmi leurs rangs. C’était une bannière du rouge le plus profond et le plus sombre, comportantune seule rune et un simple témoignage de leur dévotion : Du Sang pour le Dieu du Sang. Obéissant àquelque signal secret, un grand silence s’abattit sur la horde. Puis vint ensuite un hurlement maléfiquede loyauté sanguinaire, un pacte de haine et de mort. Il résonna parmi les créatures de cuir et de muscleset s’amplifia jusqu’à faire trembler les nuages. Et loin au dessus des rangs des démons retentit un longrugissement, l’approbation jailli de la gorge de Khorne.

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BUVEURS DE SANGBUVEURS DE SANGBUVEURS DE SANGBUVEURS DE SANGDémon Majeur de Khorne (khak'akaoz'khyshk'akami)

Poings de Khorne Donneurs de Mort de Khorne

Assoiffés de Sang SaigneursSeigneurs des Crânes Gardiens du Trône

Mangeurs de Chair Tueurs aux Grandes MainsLes Buveurs de Sang sont les serviteurs favoris de Khorne, et les plusgrands de ses champions du Chaos aspirent à rejoindre leurs rangs. Ilsexistent uniquement pour le combat et combattent seuls. Leur soif desang dépasse de loin la compréhension des mortels. Ils attaqueront toutce qui est à leur portée avec une terrible férocité. Ils ne connaissent pasla peur, comme Khorne, et agissent sans penser au prix ou auxconséquences, conséquences qui sont habituellement la mort pour tousceux qu'ils rencontrent. Leur immense confiance dans leurs capacités àcombattre ne leur permet pas de faire appel à des alliés ou des serviteurset, d'habitude, ils comptent uniquement sur leur propre force et adresse.

Physique : Les Buveurs de Sang sont plus grands qu'un humain et sontd'apparence humanoïde, grands, une carrure musclée et un visage dechien cornu. Leurs jambes bestiales se terminent en énormes sabotsgriffus et ferrés, portent aussi des ailes membraneuses. Leur peau estcouverte d'une fourrure écarlate maculée de sang, leurs ailes sonttachetées de noir et de rouge, leurs yeux sont d'un blanc laiteux sans irisou pupille visible et leurs cornes et leurs griffes ont l'apparence du fernoirci. Leur armure du Chaos est colorée de noir et de rouge comme leurmaître Khorne. Les Buveurs de Sang manient de grandes haches,souvent en combinaison avec un fouet.

Alignement : Chaos (Khorne)

Traits Psychologiques : Comme tous les démons majeurs. Ils sont deplus sujets à la frénésie et à la haine des créatures et des suivants deSlaanesh.

Magie : Comme tous les démons de Khorne, les Buveurs de sangn'utilisent pas de magie. Voir la section sur Les sauvegardesdémoniaques (p74) pour les détails de la sauvegarde magique du Buveurde Sang.

Objets magiques : Tous les Buveurs de Sang portent une armure duChaos. Les grandes haches qu'ils manient sont des haches de Khorne, depuissantes armes démons (voir La magie du Chaos p98).

Règles spéciales : Les Buveurs de Sang peuvent voler, utilisant ladescription standard des volants donnée dans les Capacitésdémoniaques (p20) Ils ont 10 attaques d'arme.

Les Buveurs de Sang régénèrent de la même manière qu'un troll (WFBp239 ou WHJdR p229).

Warhammer Fantasy Battle

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts

6 10 10 7 7 10 10 10 10+3 10+3 10+3 10+3 1150

Les Buveurs de Sang ont un jet de sauvegarde d'armure de 5 ou 6.

Warhammer, le jeu de rôle fantastique

M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc

6 90 93 7 7 39 100 10 89 89 89 89 89 01

Les Buveurs de Sang ont 2 points d'armure sur toutes les localisations.

Ces profils peuvent être modifiés par des attributs du Chaos.

25

SANGUINAIRESSANGUINAIRESSANGUINAIRESSANGUINAIRESDémon Mineur de Khorne (Khak'akamshy'y)

Elus de Khorne Preneurs de Crânes

Dents de la Mort CornusTueurs Nus

Les Sanguinaires sont les officiers et les soldats des armées de Khorne.Le plus grand des suivants mortels du dieu du sang peut devenirSanguinaire et le plus puissant des Sanguinaires peutfinalement être élevé au rang de Buveur de Sang.

Comme tous les démons de Khorne, la férocité desSanguinaires est sans limite et ils attaqueront toutadversaire sans crainte et sans penser aux conséquences.Les Sanguinaires chevauchent souvent des Juggernauts, lescoursiers de Khorne, à la bataille, hurlant leurs louangescomme il se doit.

Physique : Les Sanguinaires sont aussi grands qu'un humain mais,à part leurs larges épaules, leur stature est élancée et filiforme avecde longs bras, allongés, des crânes cornus et tordus et une crête sur ledos.

Leur peau nue est écailleuse, variant légèrement en couleur du rougeprofond à presque orange. Leur visage est pâle et osseux, avec des yeuxsans pupilles d'un blanc laiteux. Leurs longues langues noires pendentde leurs bouches aux dents aiguisées comme des lames de rasoir. Leurscornes et leurs griffes sont noircies et tachées de rouge. Ils manient deslames d'enfer, armes magiques et aiguisées de bronze et de fer teint enrouge.

Alignement : Chaos (Khorne)

Traits psychologiques : Comme tous les démons mineurs. De plus, ilssont sujets à la frénésie et à la haine des créatures et des suivants deSlaanesh. Ils font tous leurs tests de peur et terreur avec +1/+10 au Cl,excepté si ceux-ci sont causés par des Buveurs de Sang.

Magie : Les sanguinaires n'utilisent pas la magie.

Objets magiques : Tous les sanguinaires portent une Lame d'enfer.

Règles spéciales : Les Sanguinaires ont une attaque d'arme et uneattaque de griffes ou de morsure (WHJdR : les attaques de griffes ont25% de chance de causer des blessures infectées). La morsure estempoisonnée et ils peuvent projeter du poison avec une portée de 5"/10mètres. Ils peuvent régénérer de la même manière que les trolls (voirWFB p239 ou WHJdR p229). Les Sanguinaires n'ont jamais de suite deservants et n'invoquent jamais d'aide.

Warhammer Fantasy Battle

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts

4 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10 75

Les Sanguinaires ont un jet de sauvegarde d'armure de 6.

Warhammer, le jeu de rôle fantastique

M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 50 42 4 3 5 60 2 89 89 89 89 89 01

Les Sanguinaires ont 1 point d'armure sur toutes les localisations.

Ces profils peuvent être modifiés par les attributs du Chaos.

26

Leur hurlement glace le cœur et répand des vagues de terreur au sein des âmes faibles des mortels. Et

le pire est à venir. Encore plus terrible est le spectacle des chasseurs de cette meute. Suivant les Chiens de près, les poussant vers l’avant, viennent des êtres déformés, criant et courant, se ruant sur l’adversaire et hurlant, guidés par la soif de sang

insatiable propre à leur espèce. Leurs formes charpentées et torturées de la couleur du sang

s’élancent à travers les terres désolées, penchés comme des chiens de chasse pour mieux flairer l’odeur de la peur de leurs proies. Maîtres de la Chasse, ils traquent l’Homme pour donner son sang en offrande au pied du Trône des Crânes,

toujours affamés de proies fraîches, toujours avides de déchirer la chair chaude et rouge de leurs

serres et d’enduire leurs cornes recourbées de sang et de trophées empalés.

CHIEN DE KHORNECHIEN DE KHORNECHIEN DE KHORNECHIEN DE KHORNEDémon Servant de Khorne (Kha'a'a Khak'hyshk)

Bêtes de Khorne Chasseurs de Sang

Déchireurs de Peau Les InévitablesCes terribles prédateurs sont parfois offerts aux suivants de Khorne et ilsapparaissent aussi dans les suites démoniaques. Les Chiens deKhorne combattront jusqu'à la mort pour leurs maîtres et sont destraqueurs hors pair. Au-delà des Désolations du Chaos, des meutes deces terrifiantes créatures pourchassent leur proie, dans une éternellepoursuite des ennemis de Khorne. Derrière ces meutes courent desSanguinaires poussant les Chiens avec leurs cris perçants et leurshurlements d'allégresse, toujours prêts à répandre le sangpour leur maître démoniaque. Une telle meute estvraiment effrayante et peu vivent assez longtemps pourraconter cette sanglante poursuite.

Physique : Les chiens de Khorne ressemblent à des chiens hideux etfont quasiment deux mètres cinquante de long du museau à la queue.Leur encolure, à l'ossature rigide, est arqué et ils sont couverts d'écaillesrouge sang. Il y a autour de leur encolure une fraise ou un collierd'épine, tendu par une membrane de cuir rouge orangée. Elle offre à leurencolure une protection supplémentaire. Des rangées de plaquesmétalliques sont enfoncées dans le cuir le long de leur dos, maintenus enplace par des rivets en bronze, chacun ayant la forme de la rune du crânede Khorne. Leurs yeux apparemment aveugles sont d'un blanc laiteux.Leurs larges bouches sont pourvues d'énormes crocs tachés de sang etleurs pieds à deux doigts se terminent en griffes de fer aiguisées commedes rasoirs.

Alignement : Chaos (Khorne)

Traits psychologiques : Les Chiens de Khorne sont immunisés à lapeur et à la terreur, à moins qu'elle soit causée par Khorne lui-même.Tous les autres tests psychologiques sont faits avec les caractéristiquesdu meneur, tant que le Chien est dans les 6''/12m.

Magie : Voir Sauvegardes démoniaques (p74) pour les détails de lasauvegarde magique d'un Chien de Khorne.

Objets Magiques : Tous les Chiens de Khorne ont un Collier deKhorne (voir la Magie du Chaos p100).

Règles Spéciales : Les Chiens de Khorne ont une attaque par morsurequi est empoisonnée. S'ils ne sont pas à plus de 6''/12m d'un démon oud'un suivant de Khorne, les Chiens attaqueront la créature la plusproche.

Les Chiens de Khorne peuvent utiliser leurs puissantes pattes pourbondir jusqu'à 4''/8m sur un adversaire et ils peuvent franchir ainsi desobstacles interposés haut de 2''/4m. Cela leur donne un bonus pourtoucher de +1/+10, pour le premier tour du combat uniquement.

Si l'attaque de morsure est résolue avec succès, le Chien de Khorneobtient deux attaques de griffes supplémentaires. Ces griffures touchentautomatiquement, et pas de jets supplémentaires pour blesser ne sont pasnécessaires.

Warhammer Fantasy Battle

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts

10 5 - 5 4 2 6 1 3 4 10 10 60

Warhammer, le jeu de rôle fantastique

M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc

10 49 - 5 4 11 60 1 - 10 14 89 89 -

Ces profils peuvent être modifiés par des attributs du Chaos.

27

JUGGERNAUTJUGGERNAUTJUGGERNAUTJUGGERNAUTMonture de Khorne (Kha'a'a Akh'h)

Ecraseur de Sang ou d'Ames Juggers

Pieds de Khorne Fléau de Khorne

Warhammer Fantasy Battle

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts

7 3 - 5 5 3 2 2 10 2 10 10 75

Les Juggers ont un jet de sauvegarde d'armure de 4, 5 ou 6.

Warhammer, le jeu de rôle fantastique

M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc

7 33 - 5 5 17 30 2 - 89 6 89 89 -

Les Juggers ont 2 points d'armure sur leur tête, épaules et dos.

Ces profils peuvent être modifiés par des attributs du Chaos.

Ces montures sont données occasionnellement à un champion deKhorne et sont aussi chevauchés au combat par des Sanguinaires deKhorne.

Physique : Les Juggers sont des quadrupèdes, avec des corpsmassifs, des têtes de bouledogues perverties, des pattes puissantes etlourdes, de larges gueules. Leur peau est faite de métal vivant,rivetée avec la rune du Crâne de Khorne. Leur postérieur est moinslourdement protégé que leur massif poitrail.Une selle est souvent découpée dans la peau demétal vivant de la bête. Les Juggers varient encouleur de l'acier poli rouge vif au fer forgé noirci.

Alignement : Chaos (Khorne)

Traits psychologiques : Les Juggernauts causent la peur à toutesles créatures de moins de 3 mètres de haut qu'ils chargent. LesJuggers sont sujets à la stupidité quand ils sont séparés de leurscavaliers. Si un Jugger échoue à son test, il attaquera la créature laplus proche. Outre cela, ils sont immunisés à toutes les autres règlesde psychologie.

Magie : Voir Sauvegarde démoniaque (p74) pour plus de détails surla sauvegarde magique des Juggernauts.

Règles Spéciales : 1 attaque de cornes, dommages x2; 1 attaqued'écrasement qui peut être dirigée uniquement sur le devant et lederrière du Jugger. L'écrasement ignore l'Endurance de la cible - ieaucun jet pour blesser n'est nécessaire pour faire l'écrasement.WHJdR : le choc cause des dommages indépendants de l'Enduranceet de l'armure.

28

Et maintenant je vais vous parler de la Bête qu’il montait : une créature telle qu’il n’en avait

jamais été observée de plus horrible. Il vint en chevauchant

une monture de fer et d’acier impie, une chose de métal vivant dont la taille dépassait celle d’un homme et rugissait avec la force d’un millier de morts. Il trônait fièrement sur une selle profonde qui semblait sortir directement du dos de cette bête maudite, ses larges épaules encadrant une tête massive, à la fois tête de chien de chasse et

de taureau et âme de haine sanguinaire incarnée. Alors que la

chose chargeait dans notre direction nous vîmes les mill iers de plaques de métal rivetées les unes aux autres qui le recouvraient,

forgées dans des feux infernaux et reliées par des runes. Son souffle exhalait la peur et chacun de ses pas était un glas qui sonnait, un

grondement d’orage annonçant un destin funeste. Alors que la

créature montrait ses crocs impies et tâchés de sang, nous perdîmes tout courage et tournâmes les talons,

fuyant dans la relative sécurité de la nuit, en proie à une terreur

indescriptible.

LLLL …………ES SERVITEURS DE SLAANESHES SERVITEURS DE SLAANESHES SERVITEURS DE SLAANESHES SERVITEURS DE SLAANESHLes Serviteurs de Slaanesh ont séduit, dépravé et corrompu à la fois l’Homme et la Bête par leursincantations, leurs conjurations et leurs ruses maudites, les rabaissant aux plus bas niveaux de leursespèces. Leurs sacrilèges et leurs offenses affreuses sont impossibles à énumérer ; chacune de leursactions est dictée par la haine et la méchanceté. Festoyant dans une orgie de perversité et de domination,leur corps et leur esprit torturés, ces serviteurs dépravés du Seigneur des Plaisirs se délectent de toutessortes d’actes abominables et réprouvés. Les slaaneshis répandent la corruption du Chaos auprès desinconscients et des fous en les poussant à des crimes hérétiques et des actes déviants qui insultent lanature et l’ordre du monde même.Amassés sur le champ de bataille, des couleurs électriques courant sur leurs silhouettes déforméesoffensent le regard tandis que leur obscénité corrompue offense l’esprit. Des torses à demi nus de couleurrose et bleue se bombent et exhibent fièrement leur luxure débridée ; d’autres arborent des membresd’un jaune ou d’un vert chatoyant - pâles reflets de la corruption qui souille leurs âmes. Ils ontabandonné les derniers vestiges de décence et ont sacrifié leur Humanité pour servir les SombresPouvoirs du Maître des Plaisirs Charnels et répandent sa corruption parmi les innocents…

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GARDIENS DES SECRETSGARDIENS DES SECRETSGARDIENS DES SECRETSGARDIENS DES SECRETSDémon Majeur de Slaanesh (Q'tlahsi'issho'akshami)

Tueurs de Slaanesh Spoliateurs de Peau

Hôte de la Tristesse Les Grands CornusLes Abjects

Slaanesh n'emploie ces énormes et puissants démons uniquementlorsque tous les autres ont échoué. La violence est une part réduitede la nature de Slaanesh, mais quand la force est la seule solution,ces êtres font parfaitement l'affaire. Ils prennent un plaisir jubilatoireet sadique à tuer et torturer et n'existent que pour les délices descarnages. Ils prennent un plaisir particulier à détruire les créatures etles suivants de Khorne.

On dit aussi qu'ils peuvent entendre tout ce qui est dit, partout, dansn'importe quelle dimension, et qu'ils sont appelés pour cela les'Gardiens des Secrets'. Ils peuvent vendre leur connaissance contredes cadeaux ou des services.

Physique : Ces démons massivement bâtis font penser à desminotaures par leur aspect physique général ; leurs têtes sontcornues et bovines et leur corps humanoïde est doté de deux pairesde bras musculeux. La paire supérieure se termine d'immensespinces de crabes et l'autre, de puissantes mains humanoïdes. Ils ontla poitrine femelle qui distingue tous les démons de Slaanesh etportent un costume baroque de mailles et de cuir. Leurs couleursvarient grandement, mais toujours dans des nuances pastel de rouge,d'orange, de bleu électrique ou de vert éclatant. L'intérieur desoreilles, la paume des mains et des pieds sont généralement plusclairs, mais d'une nuance de la même couleur.

Alignement : Chaos (Slaanesh)

Traits Psychologiques : Comme les démons majeurs. Ils sont sujetsà la frénésie et à la haîne des créatures et des suivants de Khorne.

Magie : Les démons majeurs de Slaanesh connaissent six sorts dedifférents niveaux. Ils réussissent toujours à lancer leurs sorts et ilsne dépensent aucun points de magie (voir La Magie du Chaos). VoirSauvegardes Démoniaques (p74) pour la sauvegarde magiqued'un Gardien des Secrets.

Objets Magiques : Les démons majeurs de Slaanesh ont 50% dechance d'être équipés d'une armure du Chaos et disposent d'une armemagique déterminée aléatoirement et de 1D4 autres objets magiquesdéterminés aléatoirement. Voir La Magie du Chaos (p67) pour plusde détails.

Règles Spéciales : Comme les démons majeurs. Il a 4 attaques degriffes ou 4 attaques d'arme, 1 d'empalement ou de morsure et 1 depiétinement.

Warhammer Fantasy Battle

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts

6 10 10 7 7 10 10 6 10 10 10 10 900

Le coût a été augmenté afin de représenter la capacité d'utiliser des sortsdes Gardiens.

Warhammer, le jeu de rôle fantastique

M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc

6 90 93 7 7 39 100 6 89 89 89 89 89 18

Ces profils peuvent être modifiés par desattributs du Chaos.

30

DEMONETTESDEMONETTESDEMONETTESDEMONETTESDémon Mineur de Slaanesh (Q'tlahs'itsu'aksho)

Enfants de Slaanesh Les Débauchées

Celles qui Apportent la Dégradation JoyeuseLes Chercheurs de Décadence

Celles qui Donnent un Indescriptible Plaisir

Les Démonettes sont les plus nombreuses des suivants de Slaaneshet servent ses desseins de nombreuses manières. Elles combattentcomme soldats sur les champs de bataille et sont occasionnellementaccordés comme compagnes aux suivants humains de Slaanesh.Comme Slaanesh, les Démonettes sont belles, mais leur beauté estperverse et contre nature, et provoquent la répulsion autant quel'admiration. Au combat, elles chevauchent souvent des Montures deSlaanesh.

Physique : Les Démonettes sont à peu près aussi grandes que deshommes et ont la peau blanche avec des yeux globuleux vertsprofond. Leurs visages ressemblent à celui des femmes humaines,mais elles n'ont qu'un seul sein. Elles décorent souvent leur corps etleur longue chevelure flottante blanche avec une grande variété designes étranges, peints ou tatoués sur leur peau dans des teintespastels. Le symbole de Slaanesh, répété sans fin, est le motif le pluspopulaire. Leurs bras se terminent en pinces de crabe chitineuses.Leurs pieds n'ont que deux orteils griffus et leur queue est tranchantecomme un rasoir. Elles portent parfois des cottes de mailles trèsélaborées.

Alignement : Chaos (Slaanesh)

Traits Psychologiques : Comme les démons mineurs. Elleshaïssent des serviteurs de Khorne. Magie : Une unité de Démonettes peut connaître jusqu'à 6 sorts de

niveau 1. Elles réussissent toujours à lancer leurs sorts et aucunpoint de magie n'est dépensé. Voir Sauvegardes démoniaques pourleur sauvegarde magique.

Objets Magiques : Les Démonettes ne possèdent normalementaucun objet magique, mais si vous le souhaitez, une Démonettedéterminée aléatoirement a 10% de chance d'avoir un objet magique.Cela peut être déterminé pour une seule Démonette ou un jet peutêtre fait pour un régiment entier et le résultat appliqué à toutes lesfigurines de l'unité.

Règles Spéciales : Comme les démons mineurs. 2 attaques degriffes et une caudale.

Un adorateur de Slaanesh peut invoquer un D6 Démonetteschevauchant des Montures de Slaanesh en utilisant un sort

d'invocation de démon mineur, mais seulement pour uncoût de 2 points de magie. Si des Démonettes survivent

à leur mission elles demanderont que l'invocateursacrifie un de ses compagnons à Slaanesh avant de

repartir paisiblement.

Warhammer Fantasy Battle

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts

4 6 5 4 3 1 6 3 10 10 10 10 100

Les Démonettes ont une sauvegarde d'armure de 6. La valeur en pointsa été modifiée pour représenter les capacités des Démonettes à lancerdes sorts.

Warhammer, le jeu de rôle fantastique

M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 57 42 4 3 5 60 3 10 89 89 89 89 89

1 point d'armure sur toutes les localisations.

Ces profils peuvent être modifiés pas les attributs du Chaos.

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BETES DE SLAANESH BETES DE SLAANESH BETES DE SLAANESH BETES DE SLAANESH Démon servant de Slaanesh (Q'qha'shy'ythlis)

Démons Béliers de SlaaneshBestiaux Les Impies

Les bêtes chasseresses de Slaanesh sont souvent vues accompagnantses démons et sont parfois offertes à des mortels.

Physique : Les Bêtes de Slaanesh ressemblent à des mélangesimpies de scorpions, de reptiles et d'humains. Ils ont un corpssegmenté avec une épaisse queue cinglante et des jambeshumanoïdes. Une colonne de seins féminins pousse sur le devant dece corps souple également doté d'une paire de bras qui sont parfoisutilisées pour la marche - les Bêtes n'ont pas l'intelligence nécessairepour attraper quoique ce soit avec leurs mains. Leur tête est similaireà celle d'un lézard, avec une longue langue et une paire de cornes.

Le torse d'une Bête de Slaanesh est souvent d'un ton blanc ou pastel.L'arrière de leur corps segmenté de leur corps a une nuance de lamême teinte. Leurs jambes sont d'une couleur complémentairesombre, avec des pieds pastel ou blancs. Leurs cornes sont d'ivoireprofond et leurs yeux d'un vert bouteille foncé.

Alignement : Chaos (Slaanesh).

Traits Psychologiques : Immunisées à la peur et la terreur, à moinsqu'elles ne soient provoquée par des dieux ou des démons.

Règles Spéciales : Les bêtes disposent d'une attaque caudaleempoisonnée, vers l'avant et vers l'arrière et un coup de langue versl'avant. Le coup de langue ne cause pas de dommages, mais unetouche réussie impose à la victime la réussite d'un test FM souspeine de devenir sujette à la stupidité pour 24 heures, alors que lasalive de la Bête (qui est mélangée avec des drogues soporifiques eteuphoriques) pénètre dans son système nerveux.

Les Bêtes exsudent un parfum musqué hautement attractif pour toutecréature. Une figurine à moins de 4"/8 mètres d'une Bête deSlaanesh doit réussir un test FM ou se venir au contact avec la Bête.Les autres membres de l'unité ont le choix d'accompagnervolontairement leur compagnon affecté ou de l'abandonner à sondestin. Une victime devient hystériquement forte et ne peuxs'empêcher de rejoindre la Bête dont il a succombé au parfum. Lesvictimes sont incapables de faire autre chose que rester immobile àhumer le parfum entêtant de la bête. Une seule victime à la fois peutêtre influencée par l'attaque de musc d'une Bête de Slaanesh.

Warhammer Fantasy Battle

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts

6 3 - 3 3 1 3 3 8 4 8 8 40

La valeur en points a été modifiée pour représenter les attaques spécialesde la Bête de Slaanesh et les immunités psychologiques.

Warhammer, le jeu de rôle fantastique

M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc

6 33 - 3 3 5 30 3 - 43 14 43 43 -

Ces profils peuvent être modifiés par des attributs du Chaos.

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MONTURE DE SLAANESHMONTURE DE SLAANESHMONTURE DE SLAANESHMONTURE DE SLAANESHMonture démoniaque (Q'qha'thashi'i)

Lécheurs de Peau Les Dégradés

Les Langues Cinglantes de Slaanesh

Les Fouets de Slaanesh

Ces étranges animaux bipèdes sont parfois offerts aux suivants deSlaanesh et sont fréquemment chevauchées au combat par desDémonettes. Elle n'attaquent pas au combat, mais peuvent bougertrès rapidement et utilisent leur longue langue pour prendre au piègel'adversaire de leur cavalier, faisant d'eux des cibles faciles.

Physique : Les Montures de Slaanesh sont bipèdes, ressemblant à lafois à un cheval et à une autruche. Elles ont deux longues jambesféminines et une crinière vert vif court leur dos. Le pelage éclatantsur leurs jambes et sur la partie supérieure de leur corps est d'unecouleur lavande pâle, tandis que la tête, la queue et le dessous ducorps sont d'un jaune pastel avec des marques rouges profond. Ellesont un museau long et tubulaire qui se termine par une petite bouchede laquelle leur langue bleue électrique rentre et sort constamment.

Alignement : Chaos (Slaanesh)

Traits Psychologiques : Aucun.

Règles Spéciales : Les Montures peuvent essayer de prendre aupiège des cibles de la taille d'un humain ou plus petites à moins de3"/6 mètres avec leur langue. Si l'attaque réussit, la victime estcomplètement piégée et ne peut plus bouger ou attaquer. La Monturerentre alors sa langue, ramenant la victime vers les lames de soncavalier.

WFB : le cavalier touche alors sa victime sur un résultat de 2+ ;

WHJdR : la victime compte comme une cible à terre.

La victime peut s'échapper uniquement si quelqu'un d'autre coupe lalangue de la Bête qui a E4, 1/4PV.

Warhammer Fantasy Battle

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts

12 3 - 4 5 1 6 1 - - - - 20

Warhammer, le jeu de rôle fantastique

M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc

12 33 - 4 5 10 60 1 - - - - - -

Ces profils peuvent être modifiés par des attributs du Chaos.

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ES ADEPTESES ADEPTESES ADEPTESES ADEPTESDU CHAOSDU CHAOSDU CHAOSDU CHAOSLLLL

Où l'on traite des divers Procédés par lesquels les stupides Mortels quiservent les Puissances du Chaos obtiendront leurs justes Récompenseset ce qui leur est dû, ainsi que du Sort que réservent les Puissances duChaos à ces mêmes Mortels.

“Johann von Gottlieb, meurtrier, serviteur de Khorne haineux et dévoué. Sa routesanglante l’entraîna profondément dans le Chaos. Il n’était déjà pas sain d’esprit lorsqu’ilfit couler le sang pour la première fois et à chaque nouveau meurtre sa folie croissait.Chaque mort marquait un peu plus son appartenance à Khorne, chaque goutte de sangl’élevait dans l'estime de son dieu. Mais ce fut par son dernier meurtre en tant qu'hommequ'il le distingua : Johann massacra un autre Champion de Khorne.

“À cet instant, il hurla sa victoire aux cieux. Le sang du Champion était pour Khorne, sonarmure, faite du plus sombre métal et forgée dans quelque lointaine forge du Chaos, étaitpour Johann. Au moment de ces faits, la force de Johann était grande et poursuivre sonascension dans la voie du Chaos était à sa portée. C’est à cet instant que les ténèbresjaillirent en lui sans retenue, et ainsi Johann reçu la marque du Dieu du Sang dont ildevint le serviteur. Deux terribles cornes courbées, semblables à celles d'un bélier,poussèrent sur son front.

“Et qu'en est-il des autres von Gottlieb ? Les voies qui mènent au Chaos sont légions etLothar emprunta la sienne en toute hâte. Il ne laissait rien derrière lui. Nulle créature, nulhomme, nulle femme ou enfant, mort ou vif, n'était à l'abri de sa dépravation. Soncomportement eût fait honte à tout Bretonien.”

Au fond de la pièce, une jeune femme ricanait et se penchait sur sa chaise. Le vieillardsirota une gorgée de vin et leva un doigt. Les questions moururent sur les lèvres de lademoiselle.

“Je n'en dirai pas un mot de plus. Mais toi, jeune fille, tu voudrais savoir si Lothar a, luiaussi, reçu une marque du Chaos. Tu veux savoir si tu pourrais voir cette marque…comme si elle prouvait sa faute. Lothar fut souillé dès l'instant où il commença àrechercher toujours plus de pouvoir et de plaisir en servant Slaanesh!

“Son allégeance était cachée aux yeux de profanes. C'était ses mains. Les ignorants sedemandaient pourquoi Lothar portait toujours des gants et souffrait des articulations. Lacréature intérieure s'était révélée et les doigts effilés et adroits de Lothar s'étaient changésen serres bestiales. La première marque de Slaanesh était apparue, et Lothar la portaitavec une discrète, mais malsaine fierté...

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LLLLA CITE INEVITABLE A CITE INEVITABLE A CITE INEVITABLE A CITE INEVITABLE

La Cité était construite de sombre folie et elle s'étendait à travers les terres pourm'emplir de peur, car le chemin sur lequel je marchais m'amènerait à ses portes.La carrière d'où étaient tirées ses pierres était la nuit et tous ses détails, tous sesornements, glorifiaient la démence. Aucune pluie ne pourrait nettoyer cet endroitde la poussière du mal et aucun vent n'en pourrait vivifier l'air corrompu. Lafolie avait servi d'architecte, d'ingénieur, de maître aux maçons de la Cité et elleavait guidé leurs niveaux et leurs fils à plomb.Je détournais mes pas vers l'horizon lointain et, à nouveau, la Cité était devantmoi. Une fois de plus, je tournais, et encore, puis une autre fois encore. Avecchaque destination nouvellement choisie, je m'approchais encore des portes de laCité et ses tours et ses murs m'apparaissaient plus hauts. Les portes fatidiquesétaient la fin de toutes routes et le désespoir saisissait mon cœur.Alors que je faisais une pause pour chercher un échappatoire, je vis que jen'étais pas seul sur ce chemin hideux et inévitable. Entre moi et la Cité, se tenaitun homme, la tête courbée, les yeux baissés, perdu dans une profondecontemplation. Comme je le regardais, il se tourna vers la Cité. Son pas étaitferme, mais il ne s'approchait plus des portes et je le regardais passer à coté demoi, et s'éloigner encore des portes jusqu'à ce qu'il s'évanouît dans lesbrouillards lointains.Ainsi, il était possible d'éviter la Cité et sa troublante noirceur et je me résolus,contre toute raison, à marcher vers la Cité. Quand je le fis, la Cité nes'agrandissait plus et, bientôt, se perdit dans le lointain.

Liber Maleficus, Livre des visions du Chaos, Marius Hollseher

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LLLLA ROUTE VERS LE POUVOIRA ROUTE VERS LE POUVOIRA ROUTE VERS LE POUVOIRA ROUTE VERS LE POUVOIRBien que les dieux du Chaos soient des êtres répugnants, il est toujours des fous pour choisir de les suivre et de lesservir de leur plein gré. La promesse du pouvoir facile et les tentatives de séduction du Chaos peuvent se révélertrop forte pour de nombreux esprits. Et il y a également ceux qui cherchent à s’allier aux Sombres Puissances duChaos. Leur engagement est total : leurs corps tout autant que leurs âmes appartiennent au Chaos. Ses suivantsabandonnent tous les vestiges de leur ancienne humanité et deviennent des champions du Chaos, des guerriers etdes sorciers qui sèment la destruction dans les Désolations au nom de l’une ou l’autre des Puissances Sombres.

Les nombreux fous qui se mettent au service du Chaos et de sesdieux sont condamnés à une existence de gloire ou de ruine, commechampions de leur divinité tutélaire. Les récompenses du Chaospeuvent tout aussi bien être le pouvoir ultime ou l’oubli éternel. Et,pour ces damnés, le pouvoir est la seule raison de vivre : pourobtenir les faveurs de leurs dieux démoniaques, les champions nereculent devant rien, pas même les actes les plus vils. Cette courmalsaine faite aux Puissances du Chaos est déjà en elle-même unepartie de la récompense accordée par le Chaos, mais réclame aussides sacrifices. Ce paiement se fait sous la forme de mutations et defolie, mais la mutation et la folie qui les affligent représentent auxyeux des véritables champions du Chaos une récompense pour leurdévotion.Finalement, quelques "chanceux" sont récompensés par l’élévationau rang de démon au service de leur dieu impie. Ils n’ont plus alorsaucun intérêt pour les affaires des simples mortels, se hissant à desniveaux de pouvoir plus élevés encore que les serviteurs immortelsdu Chaos.

Pour les autres, cependant, leur petit jeu avec le pouvoir peuts’achever aussi brusquement qu’il a débuté. Le Chaos a ses proprescodes d’honneurs, ainsi les champions qui tombent en disgrâce auxyeux de leur dieu sont condamnés. Pour ceux qui échouent, la"récompense" ultime est effroyable. Ils deviennent alors des rejetonsdu Chaos décérébrés et amnésiques. Leur destin à partir de ce jourest de courir les champs de bataille, baragouinants et hurlants, avecla multitude d’autres individus dont les dieux du Chaos se sontservis puis rejetés.

Celui qui choisit de devenir champion des Puissances de la Ruinechoisit une route facile vers le pouvoir mais ce raccourci est plutôthasardeux. Il ne pourra pas échapper au jour oùil rencontrera son destin. Devenir unprince-démon ou un rejeton du Chaos,voilà la récompense finale du Chaos,pour laquelle la folie et les mutationsne sont finalement qu’un faibleprix à payer.

LES SUIVANTS DU CHAOSLES SUIVANTS DU CHAOSLES SUIVANTS DU CHAOSLES SUIVANTS DU CHAOSWarhammer Fantasy Battle (p227) présente cinq profils depersonnage pour les guerriers du Chaos et autant pour les sorciers duChaos. Bien sûr, cela est en relation avec les autres racesintelligentes décrites dans les règles. Les profils donnés sontparfaitement adaptés pour générer des suivants du Chaos "prêt àjouer" pour les batailles.

Realm of Chaos n’utilise pas le système de profil et d’avancementdonné dans WFB . Ce livre vous proposera un nouveau système pourgénérer des champions très détaillés et leur suite. Alors que WFBlimite les adeptes du Chaos aux humains et assimilé, il n’y a làaucune limite sur le type de créature humanoïde qui peut servir lesdieux du Chaos – un membre de l’importe quelle race humanoïdedécrite dans WFB peut être utilisé comme profil de départ pourgénérer un champion du Chaos en suivant ces règles.

LA VOIE DU CHAOSLA VOIE DU CHAOSLA VOIE DU CHAOSLA VOIE DU CHAOSCe chapitre de Slaves to Darkness propose un système completpour générer des champions du Chaos et leur suite d’hommes-bêtes.Ce système est présenté pour Warhammer Fantasy Battle, parsouci de clarté, les détails sont fournis en fin de chapitre pourconvertir ce système pour Warhammer, le jeu de rôle fantastique.

Le système de génération ci-dessous ne produit pas des résultats etdes profils aussi "propres" que ceux donnés par WarhammerFantasy Battle. Les résultats sont très variés et imprévisible et il n’ya que très peu de chance que deux champions du Chaos générés parce système ne se ressemblent même vaguement. Ce système peutégalement générer des démons aléatoires "instantanés" qui neservent pas forcément les dieux du Chaos présentés ici ou dans TheLost and the Damned.

Ce système peut également être utilisé pour faire des campagnes –une série de bataille menée par la même force. Après chaque partie,votre champion du Chaos "personnel" peut recevoir desrécompenses pour ses prouesses sur le champ de bataille. Unchampion du Chaos peut commencer sa vie en tant que guerrier ousorcier qui vient de passer au Chaos, combattre, sa vie durant, dansplusieurs batailles avant d’atteindre le statut de démon ou desombrer comme un rejeton du Chaos.

Les règles de campagne sont partie intégrante du système degénération des champions du Chaos. Les figurines éliminéespendant les batailles ne sont pas automatiquement considéréescomme mortes : elles peuvent survivre même si elles sont meurtrieset contusionnées. Les figurines sont dès lors prêtes pour la bataillesuivante.

De telles séries d'affrontements peuvent être développées en unecampagne narrative – batailles reliées entre elles par une histoirecohérente. Une campagne narrative donne aux joueurs une raison dese battre. L’intrigue de la campagne donnent aux joueurs le"pourquoi de l’histoire" – pourquoi la bataille a lieu et comment etpourquoi les forces présentes sont impliqués. La bataille est jouée etson résultat détermine la suite de l’histoire jusqu’à ce que d’autresbatailles arrivent. Les joueurs peuvent alors créer l’intrigue qui lieles batailles ou créer d’autres raisons et histoires sur le pourquoi del’implication d’autres groupes.

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GUERRIERS ET SORCIERS DU CHAOSGUERRIERS ET SORCIERS DU CHAOSGUERRIERS ET SORCIERS DU CHAOSGUERRIERS ET SORCIERS DU CHAOS

Warhammer Fantasy Battle fait ladistinction entre les "guerriers du Chaos" et les"sorciers du Chaos". Tous deux font partied’un seul genre : les champions du Chaos.Dans Realm of Chaos, les deux termes sontutilisés mais le sens n'est pas tout à fait lemême que dans WFB .

Le système présenté ici génère des championsdu Chaos dont les profils et les compétencespeuvent être très différents. Certains pourrontêtre clairement identifiés comme des guerriersdu Chaos d’autres comme des sorciers. Celaindique simplement la manière qu’ils ont deservir le Chaos – l’un plus axé sur la forcephysique, l’autre sur la magie. Dans Realm ofChaos, ces deux distinctions peuvent incluredes guerriers qui peuvent lancer des sorts etdes sorciers qui peuvent combattre. Les titresn’ont donc pas de relation directe avec lesprofils et les pouvoirs donnés dansWarhammer, le jeu de rôle fantastique.

Les sorciers et les guerriers sont deux types dechampions du Chaos et il est tout à faitpossible que le système de générationproduisent un champion hybride. Un guerrierpassant au Chaos peut facilement gagner desfacultés magiques comme il grandit en pouvoiret pourrait être appelé "guerrier-sorcier". De lamême manière, un sorcier qui suit la voie duChaos peut finalement gagner descompétences de combattant et quelquespouvoirs négligeables pourraient être nommé"sorcier-guerrier".

La distinction entre les "guerriers" et les"sorciers" du Chaos est une question determinologie. Ce sont tous deux deschampions du Chaos et des serviteurs de l’unedes Puissances Sombres.

COMMENT FONCTIONNE LECOMMENT FONCTIONNE LECOMMENT FONCTIONNE LECOMMENT FONCTIONNE LESYSTEMESYSTEMESYSTEMESYSTEME

Le résumé suivant décrit la manière dont unchampion du Chaos est créé et évolue auservice de sa Puissance du Chaos tutélaire.

1. Générer un profil de départ pour le champion en utilisant latable des profils initiaux.

2. Le champion reçoit un attribut du Chaos géréaléatoirement sur la table des attributs du Chaos personnelset un don du Chaos spécial de sa Puissance tutélaire (voirLa marque des dieux p41).

3. Le champion peut choisir de lancer le dé une fois pour voirs'il a des suivants – des serviteurs mineurs du Chaos quiaccepte le commandement du champion.

4. Le champion commence à servir sa Puissance du Chaos,combattant contre les ennemis de son maître pour prouverson allégeance. Si le champion se bat bien et survit à unebataille, il peut recevoir une ou plusieurs récompenses duChaos pour ces services (voir Les champions du Chaos etles campagnes p55).

5. Les récompenses du Chaos sont générées aléatoirementgrâce à la table des récompenses du Chaos et sont de deuxcatégories distinctes : les attributs du Chaos tirés sur latable des attributs du Chaos personnels de la section Lamarque du Chaos et les dons du Chaos qui recouvrent, parexemple, les armures, de l'armement, des créaturesdémoniaques et des dons divins spéciaux. Ces derniers sonttirés sur la table de dons de Puissance tutélaire (voir p44pour Khorne et Slaanesh).

6. Lorsque le champion gagne des récompenses, il a aussi unechance d'attirer davantage de suivants et ainsi sa suitegrandit autant que sa puissance personnelle (voir Suite d'unchampion du Chaos p57).

7. Finalement, le champion du Chaos sera jugé par saPuissance tutélaire, selon le nombre de dons et d'attributsqu'il a reçu. Beaucoup continueront leur route mais ceuxqui ont bien servi seront élevé au rang de prince-démon.D'autres, par trop mutés par les attributs du Chaos, serontconsidérés comme indignes et condamnés à l'existencedécérébrée des rejetons du Chaos.

8. Un champion qui devient prince-démon ou rejeton duChaos est habituellement retiré du jeu et ne peut plusprogresser. Les autres champions continuent à se battre auservice de leur Puissance, gagnant de nouveaux suivants etde nouvelles récompenses jusqu'à ce qu'ils soientfinalement jugés.

Tous les détails sur la manière dont les champions du Chaos sontgénérés et dont ils reçoivent leurs récompenses sont décrits dans lereste du chapitre.

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LES PROFILS INITIAUXLES PROFILS INITIAUXLES PROFILS INITIAUXLES PROFILS INITIAUXLes champions du Chaos ne commencent pas leur existence commeserviteurs du Chaos. La vie d’un champion est pervertie et distorduepar le Chaos, mais, au début, peu de choses le distinguait desnombreux autres combattants et sorciers qui bataillent à travers lemonde. Cependant, à un moment, il s’est tourné vers le Chaos, et, àce moment, il s'est damné.

La table donnée ci-dessous peut être utilisée pour générer le profilde départ du champion. Le profil représente un personnagerécemment arrivé dans les Désolations du Chaos ou qui s’est mis,depuis peu, au service de l’un des dieux du Chaos.

Jetez deux fois un D100 sur la table suivante. Le premier jetdétermine la race du nouveau champion. Le second vous donne sonprofil initial. La table reflète le fait que le Chaos a moins tendance àattirer ceux qui sont déjà puissants.

Les pouvoirs et les points de magie des sorciers peuvent êtredéterminés en utilisant les règles normales de WarhammerFantasy Battle (le champion vient tout juste de se tourner vers leChaos et il est considéré comme ayant eu une vie "normale"auparavant). Les règles spéciales des races s’appliquentcomplètement et continueront à s’appliquer jusqu’à ce que desattributs ou des dons les annulent ou rendent leur utilisation peupratique dans le jeu.

TABLE DES PROFILS INITIAUXTABLE DES PROFILS INITIAUXTABLE DES PROFILS INITIAUXTABLE DES PROFILS INITIAUX01-20 NAIN DU CHAOS : Lancez un D100

D100 Résultat M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM01-35 Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9

35-50 Héros 5 3 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 951-55 Héros 10 3 6 4 4 5 2 3 310+1 7 9 9

56-60 Héros 15 3 6 4 4 5 3 4 310+2 7 10+1 10+1

61-62 Héros 20 3 7 4 4 5 4 5 410+3 7 10+1 10+1

63 Héros 25 3 7 5 4 5 4 5 410+3 9+2 10+2 10+2

64-78 Sorcier 5 3 5 3 4 4 1 2 1 9 8+1 10+1 10+1

79-88 Sorcier 10 3 5 3 4 4 2 3 110+1 9+2 10+1 10+2

89-96 Sorcier 15 3 6 3 4 5 3 3 110+2 9+2 10+2 10+2

94-98 Sorcier 20 3 6 4 4 5 4 4 110+210+310+2 10+3

99-00 Sorcier 25 3 7 5 4 5 4 5 110-3 10+310+3 10+3

36-95 HUMAIN : Lancez un D100D100 Résultat M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM01-35 Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7

35-50 Héros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 751-60 Héros 10 4 5 4 4 4 2 4 38+1 7 7 7

61-65 Héros 15 4 5 4 4 4 3 5 39+2 7 8+1 8+1

66-67 Héros 20 4 6 4 4 4 4 6 410+3 7 8+1 8+1

68 Héros 25 4 6 5 4 4 4 6 410+3 9+2 9+2 9+2

69-83 Sorcier 5 4 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1

84-93 Sorcier 10 4 4 3 4 3 2 4 18+1 9+2 8+1 9+2

94-98 Sorcier 15 4 5 3 4 4 3 4 19+2 9+2 9+2 9+2

99 Sorcier 20 4 5 4 4 4 4 5 19+2 10+3 9+2 10+3

00 Sorcier 25 4 6 5 4 4 4 6 110+310+310+310+3

21-35 ELFE NOIR : Lancez un D100D100 Résultat M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM01-35 Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8

35-50 Héros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 851-60 Héros 10 5 6 5 4 4 2 7 39+1 9 9 8

61-63 Héros 15 5 6 5 4 4 3 8 310+2 9 10+1 9+1

64 Héros 20 5 7 5 4 4 4 9 410+3 9 10+1 9+1

65 Héros 25 5 7 6 4 4 4 9 410+310+210+2 10+2

66-85 Sorcier 5 5 5 4 4 3 1 6 1 8 10+110+1 9+1

86-95 Sorcier 10 5 5 4 4 3 2 7 19+1 10+210+1 10+2

96-98 Sorcier 15 5 6 4 4 4 3 7 110+210+210+2 10+2

99 Sorcier 20 5 6 5 4 4 4 8 110+210+310+2 10+3

00 Sorcier 25 5 7 6 4 4 4 9 110+310+310+3 10+3

96-00 AUTRE RACE : Lancez un D100D100 Résultat M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM01-15 Homme-bête 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 916-21 Centaure 8 3 4 4 3 2 3 2 7 7 7 722-24 Fimir: Fimm 4 4 3 4 5 2 3 2 6 5 6 626-27 Fimir:Shearl 4 3 1 4 3 2 2 1 6 5 6 628-31 Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 532-41 Demi-orque 4 3 3 3 3 1 3 1 7 6 7 742-47 Hobgobelin 4 3 2 3 4 1 3 1 7 6 6 648-55 Garou* Lancez sur la table des humains pour un profil de base56-59 Homme lezard 4 3 3 3 4 2 1 1 9 5 9 960-68 Minotaure 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 669-80 Orque 4 3 3 3 3 1 2 1 7 5 7 781-93 Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 794-96 Slann 4 3 2 3 3 1 3 1 8 7 9 997-00 Zoat 7 5 3 4 4 3 5 2 10 9 9 9

*Si vous tirez un profil de départ de garou (WFB p225) pour votrechampion du Chaos, vous aurez à générer deux sets de récompenseset deux profils pour une unique créature. Un garou peut avoir desattributs du Chaos et des récompenses différentes en fonction de saforme ; les deux ne sont aucunement liés. Il peut même devenirprince-démon ou rejeton sur une de ces formes sans que l’autre soitaffectée (en fait, le garou devient un démon-garou ou un rejeton-garou).. Il est même possible pour un garou d’être démon sous uneforme et rejeton sous une autre !

Dans les parties de tournoi, vous pouvez choisir un profil de guerrierdu Chaos (WFB p227) ou celui d’un sorcier du Chaos (WFB p228).Cependant, tout nouveau champion, quel que soit son profil,commence avec un attribut du Chaos et la marque de la faveur deson dieu (voir la Marque des dieux).

40

LA MARQUE DES DIEUXLA MARQUE DES DIEUXLA MARQUE DES DIEUXLA MARQUE DES DIEUX

Une fois que le profil initiaux du champion du Chaos a étédéterminé, sa Puissance du Chaos lui donne sa marque. Lechampion reçoit immédiatement deux récompenses : un attribut duChaos tiré sur la table des attributs du Chaos personnels (p113) et ledon du Chaos spécial de sa Puissance tutélaire.

L'attribut du Chaos initial est tiré sur la table des attributs du Chaospersonnels de la section La marque du Chaos. Si ce premier attributle transforme en rejeton du Chaos (ex : Rejeton du Chaos ou Sansesprit), vous pouvez le relancer.

Le champion reçoit aussi le don du Chaos spécial de sa Puissance duChaos tutélaire. Il est différent des dons tirés en utilisant la table desdons de sa Puissance et ne peut être donné qu'aux champions débutants.

Khorne : Un champion de Khorne reçoit une armure du Chaoscomplète (voir p100). Si le champion utilise de la magie, il perdimmédiatement son niveau de compétence le plus haut ainsi que lessorts, le niveau de pouvoir et les points de magie associés.

Slaanesh : Un champion de Slaanesh reçoit un bonus de +1/+10 à saForce Mentale.

Les dons initiaux donné aux champions du Chaos suivant un autredes deux grandes Puissances Nurgle et Tzeentch sont décrits dansThe Lost and the Damned, le pendant de Slaves to Darkness. Leschampions servant des Puissances mineures reçoivent un attribut duChaos et une récompense tirée aléatoirement sur la table desrécompenses du Chaos.

Une fois qu'un champion a reçu sa paire de récompenses initiales,d'autres peuvent être obtenues, par exemple, comme gratificationsuite à une victoire sur un champ de bataille. Ces autresrécompenses sont générées aléatoirement à partir de la table desrécompenses du Chaos.

Il est possible qu'un champion reçoivent des suivants lorsqu'il gagneune récompense. Toutes les deux récompenses, il y a une chance quele champion attire de nouveaux suivants (voir Les suites d'unchampion du Chaos p57). La paire de récompenses initiales est priseen compte ainsi, le champion peut débuter avec des suivants.

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Le pas du faible suit celui du Démon. Où marche le noir chasseur nocturne, rampe le fou et lâche.

Je vous affirme que vous pouvez découvrir les

serviteurs des ténèbres et les appeler par leur

Marque. Croyez-moi, chacun d'entre eux arbore

une Marque, chacun d'entre eux porte la

cicatrice du Malin sur lui. Aucun homme n'est né aussi perverti sans que son corps ne se révolte

contre une telle pollution.

Et, par ces Marques, vous pouvez les nommer. Par

les cornes de la bête, ils se sont détournés de la

lumière et doivent être massacrés comme le

cheptel dans les champs. Par l'écaille du serpent, ils se glissent dans les

endroits sombres et doivent être frappés par le bâton. Par les plumes de l'aigle, ils ont offensé les dieux avec d’inutiles vols et la pierre doit leur être

jetée.

42

P42-43La carrière d'un champion du Chaos

43

LLLLES RECOMPENSES DU CHAOSES RECOMPENSES DU CHAOSES RECOMPENSES DU CHAOSES RECOMPENSES DU CHAOSUne fois qu’un champion a été créé et qu’on lui a donné un attribut du Chaos et le don de sa Puissance tutélaire,les récompenses suivantes sont générées aléatoirement en utilisant la table des récompenses du Chaos.Les récompenses sont accordées au champion en fonction de ces actes au service de sa Puissance tutélaire,habituellement sur le champ de bataille. Tuer les ennemis jurés de son dieu et d’autres actions héroïque peuventfaire gagner à un champion plusieurs récompenses à la fin d’une seule bataille (voir Les champions du Chaos et lescampagnes). En servant son maître, il devient de plus en plus puissant, s’attachant des suivants au fur à mesureque sa renommée croit (voir Suite d’un champion du Chaos). Combattre au service de son dieu est non seulementun moyen de prouver sa véritable allégeance mais c’est surtout l’unique moyen d’accroître sa puissancepersonnelle et de commander une bande.

Les récompenses sont divisées en deux catégories : les attributs duChaos et les dons du Chaos. Les attributs sont tirés sur la Table desattributs personnels de la section La marque du Chaos (ex : œiladditionnel, peur irrationnelle, etc.). Toutes les autres récompensessont des dons (jet de 41-00 sur la table des récompenses du Chaos ettous les résultats des tables de récompenses divines qui ne sont pasmentionnés comme attributs). Il est important de garder la trace dunombre d’attributs et de dons qu’un champion du Chaos obtient,cela a son importance sur ses chances de devenir prince-démon ourejeton du Chaos.

Un champion peut aussi gagner des suivants de différentes manières.Les uns sont des dons directs de la divinité tutélaire et d’autresviennent des rangs de ceux qui servent déjà le Chaos. Voir Suited’un champion du Chaos (p57) pour plus d’information.

RECOMPENSES MULTIPLESRECOMPENSES MULTIPLESRECOMPENSES MULTIPLESRECOMPENSES MULTIPLES

Il n’y a pas de bénéfice ou de pénalité particulière à gagner desrécompenses en double à moins que cela ne soit expressémentmentionné.

Il peut être cependant nécessaire d’user de bon sens pour appliquerles effets des dons et des attributs sur unchampion. Il est possible, par exemple, derecevoir un visage de démon commerécompense d’un dieu du Chaos. Il est aussipossible pour le champion de recevoirl’attribut Crane enflammé. Dans ce cas, lesdeux peuvent être combiné pour donner auchampion un horrible crane de démonincandescent. D’autres cas où les dons etles attributs interfèrent peuvent survenir.

REFUSER UNEREFUSER UNEREFUSER UNEREFUSER UNERECOMPENSERECOMPENSERECOMPENSERECOMPENSE

Un champion du Chaos peut ne pasaccepter un don du Chaos reçu sur la tabledes récompenses du Chaos. A l’inverse, lesattributs ne peuvent être refusés et ce, quelque soit son effet.

Si un don de la table est refusé, un autrepeut être déterminé. La table des dons deKhorne est consultée par les champion deKhorne et celle de Slaanesh pour ceux deSlaanesh. Un don généré sur l'une ou l'autrede ces tables ne peuvent être refusée.

Pour les champions de Chaos qui serventd’autres divinités que ces deux dernières,vous avez deux possibilités : vous pouvezsoit créer une nouvelle table pour un dieuque vous choisissez, soit relancer sur latable des récompenses du Chaos. Anouveau, le don tiré ne peut être refusé.

On ne peut rejeter un don deux fois desuite. Si un champion refuse un don duChaos tiré sur la table des récompenses duChaos, il doit accepter le suivant tiré cettemême table.

Les tables des dons de Nurgle et Tzeentchsont incluses dans The Lost and theDamned.

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TABLE DES RECOMPENSES DU CHAOSTABLE DES RECOMPENSES DU CHAOSTABLE DES RECOMPENSES DU CHAOSTABLE DES RECOMPENSES DU CHAOS

Les récompenses du Chaos sont soit des attributs du Chaos (tirés sur la Table des attributs personnels de la section La marque du Chaos),soit des dons du Chaos (qui couvrent toutes les récompenses qui ne sont pas des attributs, notamment ceux gagnés sur les tables de donsdivins). Lancez D100 pour déterminer quel type de récompense est reçu :

01-40 ATTRIBUT DU CHAOSLe champion reçoit un attribut déterminé aléatoirement. Il est généré en utilisant la Table des attributs personnels de la section La marque duChaos. Tous les effets des attributs s’appliquent. Les doublons sont appliqués une seconde fois.

41-00 DON DU CHAOSLe champion reçoit un don du Chaos de la liste ci-dessous (utilisez le chiffre du dé déjà lancé).

41-43 FRENESIE

Le champion et toute la bande qui possède àce moment-là deviennent sujets à la frénésie.Un second don de Frénésie réduit le Cl de1/10 de même que les suivants (jusqu’à unminimum de Calme de 2/20).

44-48 ARME-DEMONLe champion est récompensé avec une armedémon. Une seconde arme démon, avec descapacités différentes peut aussi être obtenues.Si ce don est tiré une troisième fois, les deuxpremières armes démons sont fusionnées enune seule et puissante lame.

Si le champion n’est pas affilié à Khorne, ilpeut choisir à la place de l’arme démon unobjet magique généré aléatoirement. Voir Lamagie du Chaos pour plus de détails sur lesarmes démons et les objets magiques.

49-53 ARMURE DU CHAOS

Le champion est récompensé par une armuredu Chaos. Si le champion en a déjà une, cettedernière est dotée de pouvoirssupplémentaires. Sa sauvegarde d’armure estaugmentée d’un point mais elle ne peutexcéder 2, 3, 4, 5 et 6. Les armures du Chaosn’affectent pas l’incantation de sorts etpeuvent être portées par des sorciers duChaos sans pénalité.

De plus, à chaque fois que le champion estrécompensé d’une armure du Chaos, il y aune chance qu’elle fusionne avec sonporteur. Sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur unD6, le champion et l’armure ne font plusqu’un seule entité, ce qui augmente sonEndurance de 2 points. Une telle fusion nepeut se produire qu’une fois.

54-58 MONTURE DEMONIAQUE

Le champion gagne une monturedémoniaque de sa Puissance tutélaire. Leschampions de Khorne reçoivent unJuggernaut, ceux de Slaanesh, une monturede Slaanesh, ceux de Nurgle, un baldaquin deNurgle et ceux de Tzeentch, un disque deTzeentch (les deux derniers sont décrits dansThe Lost and the Damned).Quel que soit son type, la monturedémoniaque peut avoir jusqu’à un D6attributs du Chaos. Une fois un attribut tiré, ildoit être appliqué mais il n’est pas nécessairede tous les tirer.

La seconde monture et les suivantes peuventêtre donnée aux suivants du champion, utilisépour pousser un chariot ou garder en réservepour le jour où la première monturedémoniaque est tuée.

Un champion peut choisir de recevoir unemonture du Chaos (voir WarhammerFantasy Battle) à la place d’une monturedémoniaque.

59-63 REJETONS DU CHAOSLe champion reçoit un D6 rejetons du Chaosgénéré aléatoirement qu’il peut utiliser de lamanière dont il le souhaite : serviteurs, bêtesde somme, gardes du corps, montures, bêtesde trait, etc. Les rejetons peuvent êtregénérés individuellement ou traités commeune unité.

Les profils de départ des rejetons du Chaossont tirés soit sur la Table des créatures (voirRejeton du Chaos "instantanés") soit sur laTable universelle des créatures (voir TheLost and the Damned) au choix du joueur.Les attributs d’un rejeton du Chaos sont tirésà partir de la table des attributs personnelsde la section La marque du Chaos. Pourcréer une unité de rejetons, tirez-les attributsune seule fois et appliquez-les de la mêmefaçon à chaque figurine.

Les rejetons obéiront à chaque ordre que lechampion leur donne. Cependant, si cedernier vient à mourir, ils attaquerontimmédiatement les créatures les plus prochesà distance de charge. S’il n’y a personne àportée de charge, ils se battront entre eux.

Il n’y a pas de limite au nombre de rejetonsque peut avoir un champion dans sa suite.

64-69 FORCE

Ajoutez trois points à la Force du champion.Ce don peut lui faire dépasser les limitesnormale de sa race mais elle ne peut êtresupérieure à 10.

70-85 DON DES DIEUX

Le champion a attiré l’attention de saPuissance du Chaos tutélaire qui lerécompense d’un façon particulière. Jetez undé sur la table de dons appropriée (ex : unchampion de Slaanesh tirera sur la table desDons de Slaanesh). Le don ne peut pas êtrerefusé par le Champion.

86-90 CREATURES DEMONIAQUESLe champion reçoit une créature démoniaquede sa Puissance tutélaire. Un champion deKhorne reçoit un Chien de Khorne, unchampion de Slaanesh, une Bête de Slaanesh,un champion de Nurgle, une Bête de Nurgleet un de Tzeentch, un Incendiaire (les deuxderniers sont décrits dans The Lost and theDamned).Quel que soit son type, la créaturedémoniaque peut avoir jusqu’à un D6

attributs du Chaos. Une fois un attribut tiré, ildoit être appliqué mais il n’est pas nécessairede tous les tirer.

Un champion peut choisir à la place de lacréature démoniaque une meute d’un D6chiens du Chaos (voir Warhammer FantasyBattle p251).

91-00 L’OEIL DU DIEU

La Puissance du Chaos servie par lechampion s’intéresse au champion et à sesactes. Les progrès du champion commechampion du Chaos pesés et son avenir estdécidé.

Si le champion a déjà reçu six dons du Chaoset moins de six attributs (ou moins de dixpour les champions de Tzeentch), il estconsidéré comme ayant bien servi le Chaos.Le champion est transformé en prince-démonet peut être enlevé du jeu. Voir Devenir undémon.

Si le champion a six attributs du Chaos ouplus (dix ou plus pour les serviteurs deTzeentch), il est considéré comme tropcorrompu pour continuer d’être un championdu Chaos. Le champion devient un rejeton duChaos et gagne immédiatement un D6attributs supplémentaires. Voir Devenir unrejeton du Chaos.

Si le champion a moins de six dons du Chaoset moins de six attributs du Chaos (jusqu’àneuf pour ceux de Tzeentch), il peutcontinuer à servir sa Puissance du mieux deses possibilités et il est gratifié d’un don duChaos spécial décrit plus bas.

Le champion du Chaos reçoit une arme duChaos avec un unique propriété (voir lesArmes du Chaos). Un second Œil du dieudonnera une seconde arme du Chaos puispourra être donnée à un suivant ousimplement une seconde propriété à l’armedu champion.

Les champions qui commencent commesorciers recevront également un bonus de +1aux caractéristiques d’Attaque et de Pointsde Vie. Les autres champions recevront unniveau de magie de même que les pouvoirs,points de magie et niveau de magie associés.Cependant, les champions de Khorne autresque sorciers, ne recevront jamais de telspouvoirs hérétiques. Khorne lesrécompensera d’un collier de Khorne (voirLa magie du Chaos) et d’un Chien deKhorne. Si le champion a déjà un collier deKhorne, ce nouveau pourra être cédé à unsuivant.

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LLLLES DONS DES DIEUXES DONS DES DIEUXES DONS DES DIEUXES DONS DES DIEUXLes Puissances du Chaos accordent à leurs champions des récompenses spéciales pour les désigner comme leurssuivants et leurs serviteurs. Ces dons remplacent les récompenses du Chaos que presque n'importe quel championdu Chaos peut recevoir. Lorsqu'un champion refuse la récompense du Chaos qu'il a tirée, il peut recevoir un dongénéré sur la table de sa divinité tutélaire.Les tables données ci-dessous peuvent être utilisées pour déterminer ces dons aléatoirement. Elles peuvent aussiêtre employées comme base pour créer de nouveaux dieux du Chaos et leurs récompenses spéciales.Les tables de dons ne peuvent être utilisées deux fois de suite. Il est cependant possible qu'un champion refuse unerécompense du Chaos (et en prenne une de ces tables) et reçoive ensuite un Don des Dieux sur la table desrécompenses du Chaos. Dans ce cas, une nouvelle récompense est déterminée en relançant sur la table desrécompenses du Chaos.A la différence des récompenses du Chaos, les dons tirés ne peuvent pas être refusés. Refuser un don est uneinsulte méprisable et impardonnable au dieu sombre et effrayant du champion. Une telle insulte serait punie parun châtiment trop horrible pour être envisagée.

DONS DE KHORNEDONS DE KHORNEDONS DE KHORNEDONS DE KHORNELes champions de Khorne doivent utiliser cette table pour déterminer la récompense offerte par leur dieu colérique et assoiffé de sang.

D100 Résultat01-03 VISAGE DE KHORNE

Le visage du champion se transforme en une parfaitecopie de celui de Khorne lui-même. Cela donne auchampion la capacité de provoquer la peur à 6"/terreur àtoute créature vivante.

Une fois que le champion a le visage de Khorne, il estmarqué pour le restant de ses jours. De nouveauxchangements de visage sur cette table sont appliqués àses suivants.

04-06 VISAGE DE BUVEUR DE SANGLe visage du champion se métamorphose jusqu'àressembler à celui d'un Buveur de Sang, le démonmajeur de Khorne. En conséquence, il provoque la peurà toutes les créatures vivantes..

07-10 VISAGE DE SANGUINAIRELe visage du champion est transformé en celui d'unSanguinaire de Khorne. Le champion gagne unemorsure empoisonnée et peut cracher du poison à 5"/10mètres. Il gagne de fait une Attaque.

Si un don ou attribut change à nouveau son visage, ilconserve son attaque empoisonnée.

11-15 VISAGE DE CHIEN DE KHORNELe champion gagne le visage d'un Chien de Khorne etgagne aussi une attaque de morsure empoisonnée (A+1).

16-20 VISAGE DE JUGGERNAUT Le visage du champion se transforme en la répliqueminiature de celle d'un Juggernaut, avec une chair demétal vivant. Le champion peut faire une attaque parempalement, qui fait des dommages normaux. Il gagnede fait une Attaque supplémentaire.

12-25 PEAU DE KHORNE Les yeux du champion deviennent d'un blanc laiteux etperdent leurs pupilles. Sa peau change de couleur de lafaçon suivante :

D6 La peau devient : 1-3 Rouge 4-5 Noire6 Cuivrée

Les champions avec une peau cuivrée augmentent leurEndurance de 1.Cette augmentation de l'E ne peutsurvenir qu'une fois et est perdue si la peau change decouleur une fois de plus.

Des changements de peau ultérieurs prennent effetaussitôt qu'ils sont générés.

26-28 COLLIER DE KHORNEKhorne offre au champion un collier de Khorne commemarque de sa faveur (voir La magie du Chaos p100).Les dons suivants du même type peuvent être remplacéspar une Pierre de Sang (voir La magie du Chaos p101)ou cédé à un suivant du champion.

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29-31 MAIN DE KHORNE Une des mains, griffes ou tentacules du champion vire àau rouge vif. Une attaque d'arme faite avec ce membrecause D4 Blessures au lieu d'une (WHJdR : multipliezles dommages normaux par D4). Cette récompense peutêtre cumulée avec le don Main armée.

Les dons suivants de ce type augmentent chacun lesBlessures causées de un point (par exemple D4+1, D4+2etc.)

32 MARQUE DE KHORNE La rune en forme de crâne de Khorne est marquée sur lefront du champion, afin que chacun puisse voir sonallégeance. Les marques de Khorne suivantes sontdonnées à ses serviteurs.

33-36 TECHNOLOGIE Le champion se voit offrir une arme mystérieuse d'unegrande puissance, ainsi que le savoir et l'aptitude àl'utiliser. Augmentez l'Intelligence du champion de 2/20,et augmentez sa CT ou CC (la compétence appropriée)à 1 si elle est actuellement à 0.

Lancez un D10 et consultez la table suivante pourdéterminer le nombre et le type de dés à lancer sur latable principale.

D10 Résultat1-8 Lancez et additionnez 1D100+8D6 de

déterminer la nature de l'arme offerte au champion.

9-10 Lancez seulement 1D100 pour déterminer le type de l'arme.

Puis utilisez la table suivante pour déterminer le type del'arme que le champion reçoit.

Dés Arme01-05 Pistolet mitrailleur06-07 Fusil à canon scié08-12 Fusil13-15 Pistolet automatique16-19 Fusil d'assaut20-25 Fusil laser26-32 Pistolet bolter33-35 Graviton36-40 Lance-flammes léger41-43 Pistolet à plasma44-69 Bolter70-73 Lance-flammes74-77 Pistolet shuriken78-81 Catapulte shuriken82-86 Epée tronçonneuse87-88 Hache énergétique89-90 Fuseur 91-92 Epée énergétique 93-94 Mitrailleuse 95-96 Lance-plasma 97-98 Gantelet énergétique 99-100 Bolter lourd 101-109 Lance-missiles 110-118 Autocanon 119-121 Multi-laser 122-124 Canon à distorsion 125-130 Transmuteur 131-133 Arme digitale jokaero : laser134-136 Arme digitale jokaero : pist. à aiguilles137-139 Arme digitale jokaero : lance-flammes140-143 Multi-fuseur144-146 Lance-plasma lourd147-148 Canon laser

L'arme du champion ne tombe jamais à cours de munitions ou d'énergie.Les champions qui obtiennent un lance-grenades ou unlance-missiles peuvent choisir un type de munitionspour leur don. Ils ne tomberont jamais à cours de cesmunitions.

A la différence de l'attribut du Chaos Technologie (voirla table des attributs personnels de La Marque duChaos p113), le champion ne subit aucune pénalité deMouvement. Le don de Khorne possède un nombresuffisant de suspenseurs (WH40K p124) pour ne donnerlieu à aucune pénalité.

Pour de plus amples détails sur ces armes, consultezWarhammer 40,000. Ces armes sont utiliséesindifféremment pour WFB et WH40K . Par contre, leurusage pour Warhammer, le jeu de rôle fantastiquenécessitera l’usage de règles de conversion (WHJdRp213). Si vous n’avez pas ces ouvrages, relancez cerésultat pour obtenir un autre don de Khorne.

Les dons Technologie suivants peuvent être gardés parle champion ou cédés à ses suivants.

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37-40 MORSURE EMPOISONNEE Le champion reçoit une morsure empoisonnée qui peutêtre utilisée à la place d'une autre attaque.

40-45 REGENERATION Le champion reçoit la capacité de se régénérer de lamême manière qu'un troll (voir WFB p239 ou WHJdRp229). Les dons suivants de Régénération ne donnentaucun avantage supplémentaire.

46-55 FRENESIE Le champion et/ou ses suivants deviennent sujets à lafrénésie. Les dons de frénésie suivants réduisent le Cl de1/10 chacun( jusqu'à un minimum de 2/20).

56-70 HYBRIDE Le champion fusionne avec un Chien de Khorne etdevient une entité hybride.

Le profil de cet hybride est la moyenne descaractéristiques du champion et du Chien de Khornearrondi à l'entier inférieur. Par exemple, un Chien deKhorne a un M de 10 alors que celui du champion est de4, l'hybride aura un M de 7 (10+4)/2=7.

Le nouveau champion hybride garde toutes lesrécompenses du Chaos du champion originel. Ilconserve également tous ses attributs ou générez-en unnombre égal de nouveaux. Son visage change aussi de lamême manière que celle décrite dans la récompenseVisage de Chien de Khorne. De plus, il reçoit aussi lacapacité de saut du chien de Khorne si son Mouvementest de 8 ou plus.

Le physique du nouveau champion est un mélange desdeux 'parents' modifiés par leurs attributs. Par exemplele champion peut avoir la tête d'un chien de Khorne, untorse et des bras humanoïdes et quatre jambes collées àses hanches. D'autres combinaisons sont bienévidemment possibles selon l'apparence du championavant qu'il ne devienne un hybride.

71-80 DEPERSONNALISATIONLe champion perd 2/20 points de Int , Cl, FM chaquefois que Khorne le gratifie ainsi. Ce don peuttransformer le champion en rejeton du Chaos. VoirDevenir un rejeton du Chaos (p52).

81-90 BONUS OFFENSIFLes CC, CT et F du champion sont augmentés de 1/10.Des bonus additionnels s'appliquent entièrement.

91-97 MAIN ARMEEUne des mains, griffes ou tentacules du championfusionne avec une de ses armes (le joueur choisitlaquelle). Désormais, l'une des attaques faite par lechampion est toujours une attaque d'arme. L'armechoisie peut être une arme-démon s'il en possède une.

Un second don de ce type et les suivants renforcent lelien entre la chair et l'arme en une vraie symbioseaugmentant l'Initiative du champion de 1/10.

Cette récompense peut être cumulée avec la Main deKhorne.

98-99 NOM DEMONIAQUE Khorne honore son champion en lui donnant un vrainom démoniaque. Voir Vrais noms de démons dans LesPuissances du Chaos (p23). Vous pouvez aussi donnerau champion un nom d'usage (p23) si vous le désirez.Les récompenses suivantes de ce type allongent le nom(en référence au statut grandissant du champion).

00 ATTRIBUT DU CHAOS Khorne décide qu'après tout, le champion n'est pas digned'une récompense spéciale et lui impose un attribut duChaos à la place. Générer aléatoirement un attribut enutilisant la table des attributs personnels dans Lamarque du Chaos (p113).

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DONS DE SLAANESHDONS DE SLAANESHDONS DE SLAANESHDONS DE SLAANESHUn champion de Slaanesh utilise cette table pour déterminer les dons qu'il ou elle reçoit du Seigneur des Plaisirs.

D100 Résultat

01-03 VISAGE DE SLAANESHLe visage du champion se transforme en celui deSlaanesh. Conséquemment, le champion provoque lapeur à 6"/terreur à toute créature vivante.

Une fois que le champion a le visage de Slaanesh, il estmarqué pour le reste de ses jours. Des changements devisages supplémentaires tirés sur cette table sontappliqués aux suivants du champion.

04-08 VISAGE DE GARDIEN DES SECRETSLe visage du champion devient comme celui d'unGardien des Secrets, le démon majeur de Slaanesh. Lechampion cause la peur à toute créature vivante.

Le champion peut faire une morsure ou une attaqued'empalement (A+1).

09-14 VISAGE DE DEMONETTELe visage du champion devient comme celui d'uneDémonette, avec une peau blanche et des yeux d'un vertprofond. Ces changements ne concernent quel'apparence.

15-20 VISAGE DE BETE DE SLAANESHLe visage du champion est remplacé par celui d'une bêtede Slaanesh. Le champion reçoit aussi l'attaque par coupde langue de la bête de Slaanesh (A+1). Ce coup delangue ne cause aucun dommage mais si la touche estréussie, la victime doit réussir un test de Force Mentaleou être sujette à la stupidité pour 24h alors que la saliveeuphorisante du champion pénètre le corps de lavictime. Cette attaque spéciale peut être combinée avecles dons Visage de Monture de Slaanesh ou Languepréhensile.

Toute récompense ultérieure de ce type est appliquéeaux suivants du champion. Cette attaque particulièren'est pas perdue si le visage du champion changeencore.

21-25 VISAGE DE MONTURE DE SLAANESHLe visage du champion dévient similaire à celui d'unemonture de Slaanesh, y compris la langue préhensileressemblant à un fouet, de la monture. Il gagne aussiune Attaque supplémentaire.

Le champion peut tenter d'agripper une figurine de taillehumaine ou plus petite à moins de 3"/6 mètres avec salangue, lançant un dé normal pour ce faire. Si l'attaqueréussit, la victime est complètement ligotée et ne peut nibouger ni attaquer. Le champion peut alors ramener savictime vers lui. S'il a plus d'une Attaque, il peut frapperla victime avec un bonus de +2 pour toucher (WHJdR :la victime compte comme étant une cible inerte). Leprisonnier ne peut être libéré que si quelqu'un d'autrecoupe la langue, qui a une E de 4 et 1/4 PV.

Cette attaque et le coup de langue d'une bête deSlaanesh peuvent être combinés. La langue préhensileest perdue si le visage du champion ne ressemble plus àcelui d'une monture de Slaanesh.

Toute récompense suivante de ce type est appliquée àun serviteur du champion.

26-35 PINCES DE CRABEUne des mains, des pattes ou des tentacules duchampion est remplacée par une pince de crabechitineuse. Le champion doit maintenant faire uneattaque de griffe au lieu d'une attaque d'arme.

36-50 HERMAPHRODITELe champion devient hermaphrodite avec le sein uniquequi est la marque tous les serviteurs démoniaques deSlaanesh. Les récompenses suivantes de ce type sontappliquées aux serviteurs du champion.

51-55 LANGUE PREHENSILELe champion reçoit la langue d'une monture deSlaanesh. Son visage n'est pas modifié. Cette langue ales capacités décrites dans le don Visage d'une monturede Slaanesh ci-dessus.

Cette attaque et le coup de langue d'une bête deSlaanesh peuvent être combinés. De plus, cetterécompense n'est pas perdue si le visage du championsubit un autre changement.

50

56-65 GAIN DE CARACTERISTIQUE Le champion accroît sa Force Mentale de 1/10.

66-73 FAMILIER Le champion se voit offrir un familier démoniaquepermanent (voir La magie du Chaos p102). Bien que cefamilier ne doivent pas être invoqué avant le début de labataille, la plupart des règles spéciales des familierss'appliquent. Un champion de Slaanesh peut toutefoisavoir deux familiers si ce sont des récompenses deSlaanesh.

Le familier prend souvent la forme d'une petite succubeou d'une créature similaire. Ce 'démon incomplet' peutavoir jusqu'à trois attributs du Chaos quand il est offertau champion et peut en gagner au fur à mesure qu'ilprogresse.

74-81 HYBRIDELe champion fusionne avec une monture de Slaanesh etdevient une entité hybride.

Le profil de cet hybride est la moyenne de deux duchampion et de la monture de Slaanesh arrondies àl'entier inférieur. Ce nouveau chiffre fait partie du profilde l'hybride. Par exemple, la monture de Slaanesh a unM de 12 et le champion de 4. Le champion hybride auradonc un M de 8 (12+4=16, 16/2=8).

Le nouveau champion hybride conserve toutes lesrécompenses de son 'parent' champion. Le championpeut conserver ses précédents attributs du chaos ou engénérer le même nombre de nouveaux. Le visage duchampion change aussi de la manière décrite dans larécompense Visage d'une monture de Slaanesh.

Le physique du champion est un mélange des deux'parents', modifiés par leurs attributs du Chaos.Toutefois quelque que soit l'apparence, il aura toujoursla fourrure lustrée et colorée d'une monture de Slaanesh.

82-86 CORNES DE SLAANESHLe champion reçoit deux paires de cornes, similaires àcelles de Slaanesh. Il gagne une attaque d'empalementsupplémentaire (A+1).

Les récompenses suivantes de ce type donnentsimplement une attaque d'empalement supplémentaire(mais pas de cornes en plus).

87-91 MUSCLe champion exsude un parfum musqué, très attrayantpour toutes les créatures. Une figurine à moins de 4"/8mètres du champion doit faire un test de FM ou serapprocher du champion. Les autres membres de l'unitéont le choix de suivre volontairement leur compagnonaffecté ou de l'abandonner à son sort. Les victimesdeviennent d'une force hystérique et ne peuvent êtreempêchées de rejoindre le champion. Les victimes nepeuvent rien faire d'autre que de rester à respirer ceparfum capiteux. Une seule figurine peut être affectéepar le musc d'un champion.

Les récompenses suivantes de ce type augmentent laforce du parfum. Ajoutez 1"/2 mètres à la portée pourchaque récompense de ce type.

92-96 QUEUE EFFILEELe champion gagne une queue effilée comme une lamede rasoir, similaire à celle d'une Démonette. Il peutmaintenant faire une attaque caudale (A+1).

Une récompense supplémentaire de ce type est cédéeaux suivants du champion.

97 MARQUE DE SLAANESHLe symbole runique de Slaanesh est marqué sur le frontdu champion, afin de lui rappeler (si cela s'avéraitnécessaire) son véritable maître. Les dons suivants de cetype sont appliquées aux suivants du champion.

98 NOM DEMONIAQUE Slaanesh honore le champion en lui donnant un nomdémoniaque véritable. Voir Les Puissances du Chaosp23. Vous pouvez aussi lui créer un nom d'usage si vousle désirez. Les récompenses suivantes de ce typeallongent le nom, montrant la haute estime en laquelleSlaanesh tient le champion.

99-00 ATTRIBUT DU CHAOS Slaanesh juge le champion indigne d'une vraierécompense et lui donne de façon perverse un attributdu Chaos. Générer aléatoirement un attribut du chaos enutilisant la table des attributs personnels de La marquedu Chaos (p113).

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LLLL ’’’’E DESTIN D UN CHAMPION DU CHAOSE DESTIN D UN CHAMPION DU CHAOSE DESTIN D UN CHAMPION DU CHAOSE DESTIN D UN CHAMPION DU CHAOSAu bout d'un moment, un champion du Chaos sera à tel point transformé qu’il pourra servir son dieu du Chaosd’une autre manière. Dès lors, le champion dépasse la simple mortalité et renaît comme rejeton du Chaos ouprince-démon.Ce changement dramatique survient principalement lorsqu’il reçoit le don Oeil du dieu (91-00). Ce test est la seulemanière possible pour atteindre le statut de prince-démon. A l’inverse, il y a mille façons de devenir un rejeton duChaos bavant et décérébré.

DEVENIR UN REJETON DU CHAOSDEVENIR UN REJETON DU CHAOSDEVENIR UN REJETON DU CHAOSDEVENIR UN REJETON DU CHAOSLa majorité des champions du Chaos ne sont de puissants serviteursdu Chaos que durant une brève période. Pour beaucoup, les ravagessur le corps et sur l’esprit que les Désolations du Chaos produisentsont trop grands. Les champions se changent et se distordent auservice de leurs dieux et, finalement, leurs esprits mortels se brisentsous la contrainte. Les champions du Chaos dirigés par leur volontéet leur soif de pouvoir disparaissent pour laisser place à desabominations décérébrées et baragouinantes : les rejetons du Chaos.

Les champions du Chaos peuvent devenir des rejetons à l’une desconditions suivantes :

1. Le champion reçoit l’attribut rejeton du Chaos en utilisantla Table des attributs personnels de la section La marquedu Chaos (p113).

2. Une (ou plusieurs) des caractéristiques personnelles duchampion (Commandement, Intelligence, Calme ou ForceMentale) tombe à zéro à cause d'un don ou d'un attribut duChaos.

3. Le champion est condamné à rejoindre les hordes derejetons du Chaos car il répond aux conditions listées dansl’Oeil du dieu sur la table des récompenses du Chaos(p45).

4. Optionnel : Le champion offense son dieu lors d’unebataille (voir Récompenses en campagnes p55).

Une fois qu’un champion est devenu un rejeton, il ne peut plusrecevoir de récompenses pour sa fidélité. Il obtient en revanche unD6 attributs du Chaos additionnels. Le champion perd ses objets

magiques, son équipement, ses éventuels familiers et toutes sescompétences. Les autres dons du Chaos sont inchangés.

La génération du rejeton peut s’arrêter à ce point. La créature peutêtre conservée comme suivant et serviteur d’un autre champion duChaos.

Lorsqu’un champion devient un rejeton pendant une campagne,consultez la table suivante (ou choisissez un résultat) :

TABLE DES REJETONSD100 Résultat

01-10 Le rejeton du Chaos est immédiatement enlevé du jeu. Sondieu du Chaos l’envoie dans un autre royaume de servitude.

11-25 Le nouveau rejeton du Chaos attaque tout ce qui est àproximité sans distinction d’allégeance. Ceux qu’il attaqueraseront habituellement ses plus proches suivants.

26-80 Le rejeton du Chaos garde assez d’intelligence pourreconnaître ses proches suivants comme des "amis". Il lessuit partout comme le ferait un énorme chien fidèle trèsstupide.

Vous pouvez vouloir utiliser le profil de l’un des ex-suivantsdu rejeton comme point de départ pour générer un nouveauchampion du Chaos. Il devient alors le chef des suivants del’ancien champion et conserve le rejeton comme animaldomestique, monture ou bête de chasse. Un tel championpeut très bien finir également comme rejeton, mais ilcommence avec quelques avantages et une bande dévouée.

81-00 Les suivants de l’ex-champion (désormais un rejeton)révèrent trop ce qu’est devenu leur maître et lui garde soncommandement (même si ce poste est seulement nominal).Cette dernière option peut être très amusante, avec uncommandant qui est sujet à la stupidité. Les suivants durejeton continuent à recevoir des récompenses pour leurservice du Chaos comme s’ils étaient encore sous les ordresde leur premier champion.

Quels que soient les attributs du Chaos obtenus par le rejeton, toussont sujets à la stupidité. Les rejetons sont capables de lancer dessorts s'il pouvaient le faire auparavant. Cependant, à tous les tours,ils doivent sélectionner aléatoirement les sorts qu'ils peuvent lancer.

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DEVENIR UN DEMONDEVENIR UN DEMONDEVENIR UN DEMONDEVENIR UN DEMONUn champion ne peut atteindre le statut de prince-démon d’une seulefaçon : plaire à sa Puissance sous l’Oeil du dieu de la table desrécompenses du Chaos (p45).

Le nouveau prince-démon est sujet toutes les règles spécialesdonnées sous le titre Capacités démoniaques qui s’appliquent auxdémons majeurs dans la section Puissances du Chaos (p20).

Le prince-démon conserve tous les dons et tous les attributs qu’ilavait acquis en tant champion. De plus, son profil est modifié de lamanière suivante :

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl Fm

- - - x2 +2 x2 x2 - - - - -

Le prince-démon croit en taille et devient plus imposant. Sa tailleoriginale gagne 50%. S’il n’avait pas déjà de tels attributs, descornes lui poussent, ce qui lui donne une attaque par empalement(A+1), des ailes apparaissent (autorisant le vol) et une queue granditdans son dos. Mais cela n’est pas obligatoire. Le prince-démongagne également des pouvoirs magiques comme un démon majeurde son dieu.

Un prince-démon créé à partir d’un champion du Chaos peut neressembler en rien aux grands démons du dieu qu’il sert, ni mêmeavoir des pouvoirs similaires. Les démons tendent à avoir un "air defamille" mais les détails de leurs attributs et de leurs dons peuventgrandement varier. Les dieux du Chaos ont de nombreux serviteursdémoniaques et tous ne sont pas identiques. Même dans les rangsdes démons majeurs, que ce soit ceux de Khorne ou de Slaanesh, il ya des variations considérables.

Une fois qu’un champion du Chaos est devenu un prince-démon, ilne reçoit plus de récompenses pour ses services, pas plus qu’il nepeut garder ses suivants. La seule exception à cela concerne lesfamiliers démoniaques : le champion peut les conserver même entant que démon.

Le nouveau prince-démon peut être encore utilisé dans des bataillescomme commandant d’une unité démoniaque ou comme leaderd’une bande de champions du Chaos

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Dans un hurlement puissant, il se redressa,

plus brillant et plus féroce que le soleil. Dans

son poing, il tenait un sceptre d’os tortueux,

tordu et torturé afin de représenter l’emblème de son maître ténébreux, un symbole de sa puissance

et du fruit de ses aspirations de mortel à

présent comblées.

Il se dressa au-dessus de l’assemblée, dominant

largement tous ceux qui la composaient et posa sur ses esclaves effrayés

un regard empreint d’une sombre fierté. Il grogna et

entendit l’écho de sa terrible haine retentir

dans les cieux. Son regard traduisait la

sauvagerie d’une rage inextinguible et la mort

flamboyait dans ses yeux..

Et en cette terre désolée, ses blêmes serviteurs, en

prise à une froide et incontrôlable terreur,

firent volte-face, et fuirent loin de lui. En cette terre

désolée, un Prince-Démon était né.

SPONSORS DEMONIAQUESSPONSORS DEMONIAQUESSPONSORS DEMONIAQUESSPONSORS DEMONIAQUES

Un prince-démon nouvellement créé peut devenir le sponsor d'unnouveau champion du Chaos. Bien que servant une Puissance duChaos, le champion est considéré comme étant au service dunouveau démon. Les récompenses sont accordés par le prince-démon et non par la Puissance.

Cela implique de créer une nouvelle table de dons spécifiques à ceprince-démon. Les tables incluses dans ce chapitre peuvent êtreprises pour exemple ou l'une d'elles peut être modifiée pour donnerdes récompenses liées au profil du prince-démon et à son apparence.

Une nouvelle table de dons peut être créée en mélangeant celle de laPuissance tutélaire initiale avec les particularités du prince-démon.60% de la table pourrait se rapporter à la première et le reste refléterles spécificités du second.

Un champion sponsorisé devrait encore pouvoir être récompensé parle visage de son dieu mais devrait pouvoir recevoir d'autres

récompenses qui imitent ou reflètent les attributs de son démontutélaire.

Un prince-démon peut sponsoriser n'importe quel nombre dechampion du Chaos. Pour chaque champion sponsorisé qui atteint lestatut de démon, le prince-démon reçoit une récompense déterminéesur la table des récompenses du Chaos ou un Point de Vie (au choixdu MJ ou du joueur qui le contrôle, s'il y a en un). Tout résultat quipourrait être nuisible au prince-démon est ignoré (des réductions deprofil par exemple).

De manière optionnelle, vous pouvez pénaliser le prince-démon enréduisant d'un point ses PV tous les deux champions qui finissentleurs carrières dans le pitoyable état de rejeton du Chaos.

Une fois qu'un champion sponsorisé atteint l'état de démon, il peutlui-même sponsoriser d'autres champions et une nouvelle table dedons est créée pour ce prince.

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Il s'agit encore d'un mélange entre la table de dons du sponsor (60%- qui incluront notamment des dons de la Puissance originelle) etces propres caractéristiques (40%). Il pourra aussi gagner (ouperdre) des PV en sponsorisant des champions.

Cependant, le nouveau prince-démon a encore une obligation enversson précédent patron. Ce dernier gagne ou perd un PV tous les deuxPV gagnés ou perdus suite grâce au sponsor.

Un prince-démon peut cumuler les rôles de patron et de sponsor,avoir des obligations envers un prince-démon plus ancien, et, à sontour, recevoir des récompenses (sous la forme de PV ou derécompenses) de ses anciens champions. Ces derniers peuvent aussisponsoriser d'autres champions et cela, ad infinitum.

La hiérarchie ou l'arbre généralogique que vous pouvez bâtir decette façon peut nécessiter une quantité de papier sidérante. Lesprinces qui sont au sommet ou tout près, peuvent croître rapidementen pouvoir et en prestige même avec un réseau modeste desubordonnés travaillant pour eux. De tels démons sont souventcomplètement inutilisables sur la table de jeu, mais générer unefamille de démons peut être un processus fascinant.

LES CHAMPIONS DU CHAOS ET LESLES CHAMPIONS DU CHAOS ET LESLES CHAMPIONS DU CHAOS ET LESLES CHAMPIONS DU CHAOS ET LESCAMPAGNESCAMPAGNESCAMPAGNESCAMPAGNES

Les champions du Chaos peuvent acquérir des récompenses pour leursactions sur le champ de bataille. Un enregistrement séparé est effectuépour chaque champion impliqué dans une bataille.

Chaque récompense accordée est générée aléatoirement entre lesbatailles en utilisant le système de dons et d'attributs qui a déjà étédécrit. Ce système permet la tricherie aussi les joueurs doivent se faireconfiance ou utiliser les services d'un MJ.

Déterminez la nature des récompenses avec la table des récompenses duChaos (p45). Le profil du champion est modifié en conséquence et cesnouvelles capacités sont notées. Le champion transformé participe à labataille suivante et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il soit tué, qu'il devienneun rejeton du Chaos ou un prince-démon. De ce fait, un nouveauchampion peut être introduit dans une campagne.

LES RECOMPENSES EN CAMPAGNELES RECOMPENSES EN CAMPAGNELES RECOMPENSES EN CAMPAGNELES RECOMPENSES EN CAMPAGNE

Les récompenses ne sont acquises que pour des actions en accord avecles buts et les intérêts de la Puissance tutélaire du champion. A l' inverse,elles peuvent être perdues pour des actes qui lui sont opposés. Leschampions reçoivent des récompenses comme listé dans la tablesuivante mais ne peuvent jamais recevoir plus de deux récompensesdéterminées aléatoirement après une bataille. Les récompensessupplémentaires sont simplement perdues.

A la discrétion du MJ, des récompenses peuvent être accordées pour desactes en accord avec les intérêts, les buts et l'adoration de la divinité duChaos. Reportez-vous à la section Les Puissances du Chaos (p11).

Tous les champions du Chaos, quelle que soit leur allégeance,reçoivent des récompenses pour les actes suivants :

Survivre à une bataille du coté du vainqueur................1 récompense'Tuer' un démon majeur d'un autre dieu.....................1½ récompenseMourir au combat (voir ci-dessous)...................Aucune récompense

Les champions de Khorne gagnent et perdent des récompenses pourles actes suivants :

Tuer des ennemis.......................................................½ récompenseTuer un sorcier ou un magicien...................................1 récompenseTuer des suivants de Slaanesh.....................................1 récompenseTuer des amis et des alliés (voir ci-dessous).................1 récompenseUtiliser n'importe quelle forme de magie...........Aucune récompenseS'allier ou aider des disciples de Slaanesh..........Aucune récompense

Les suivants du champion ne sont pas des "amis et alliés". Le meurtreoffert à Khorne doit être un égal ou de statut équivalent (exemples : unautre champion, un sorcier de haut niveau, etc.).

Les pénalités ne s'appliquent qu'à la magie utilisée au service de Khornemais pas aux démons et à l'armurerie magique.

Les champions de Slaanesh gagnent et perdent des récompenses pourles actes suivants :

Tuer un ennemi par la magie (par ennemi tué)............½ récompenseTuer des suivants de Khorne.......................................1 récompenseTuer des champions de Khorne................................1½ récompenseTuer par excès de plaisir (voir ci-dessous)................1½ récompenseS'allier ou aider des disciples de Khorne..................Aucune récompense

"Tuer par excès de plaisir" est le résultat du pouvoir Soumission (voirLa magie du Chaos p78).

Aucune récompense indique que toutes les récompenses qui auraient puêtre attribuées au champion pour la bataille sont perduesimmédiatement. Vous pouvez aussi déclarer qu'un champion qui entreen totale contradiction avec les commandements de son dieu l'a offenséà un degré impardonnable. Il est immédiatement changé en rejeton duChaos. Voir Devenir un rejeton du Chaos (p52) pour information.

Les demi-récompenses peuvent être cumulées jusqu'à ce que lechampion reçoivent une autre demi-récompense ce qui lui permettra detirer un don ou un attribut déterminé aléatoirement sur la table desrécompenses du Chaos (p45).

[NdT : The Lost and the Damned revoit assez profondément cesystème]

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LES PERTES PENDANT LA CAMPAGNELES PERTES PENDANT LA CAMPAGNELES PERTES PENDANT LA CAMPAGNELES PERTES PENDANT LA CAMPAGNE

Les champions et les autres figurines enlevées comme pertespendant le jeu incluent les morts, les blessés et ceux qui sonttemporairement hors de combat. Il est possible que certainesfigurines soit encore en vie et prêtes à combattre à la bataillesuivante.

La moitié des figurines enlevées pendant une partie sont considéréescomme étant légèrement blessée, assommées ou désorientées d'unefaçon ou d'une autre.. Les démons sont une exception notable à cetterègle – un démon tué est en fait banni dans le Vide pour mille ans etun jour. Les champions qui survivent à la bataille de cette façon nesont cependant pas éligibles pour les récompenses de leurs actions.

Parmi les autres, la moitié (un quart des pertes totales) sont mortes.Les champions de ce groupe peuvent être avoir à endurer le servicedu Chaos en tant que champion squelette. (Voir Devenir unchampion squelette ci-après).

Le reste des figurines a subi une blessure grave. Les blessures pourles champions peut être générée en utilisant la table ci-dessous et leseffets s'appliquent avant la prochaine bataille de la campagne. Lesblessures pour les autres figurines peuvent être générée de la mêmemanière mais cela pourrait être assez long. A la place, vous pouvezsimplement lancez 1D6 pour chacune de ces figurines. Un résultatde 4, 5 ou 6 indique que la figurine est simplement assommée etsurvit pour une prochaine bataille sinon, elle a été tuée. Le temps deguérison est ignoré.

D10001-50 ASSOMME

Le champion est prêt pour la bataille suivante.

51-65 BLESSURES A LA TETE

Relancez un D100D100 Loc. Effet01-15 Oeil Un oeil est éborgné. Réduisez la CT de 1.

16-35 Oreille Une oreille devient sourde – un personnage peut devenirsourd d'une oreille sans subir de pénalité mais un championcomplètement sourd ne peut plus communiquer(Commandement réduit de 1).

36-55 Nez Le nez du personnage est cassé de manière vraimentabominable. Cela n'affecte pas le jeu mais le visage duchampion en est définitivement marqué.

56-75 Bouche De terribles blessures à la bouche et aux dents empêchent lechampion de s'exprimer clairement. - il n'y a que 75% dechance que ce qu'il dit soit compris (ordres, etc).(Commandement réduit de 1). Son aspect en a égalementpris un coup.

76-95 Visage La peau du champion est horriblement escarrifiée, descheveux lui manquent et il est horriblement défiguré. Il n'estpas très joli à voir. Ajoutez un point de peur au total duchampion. Voir La marque du Chaos (p105) pour plus dedétails sur les points de peur. Le champion perd égalementtoutes ces attaques par morsure.

96-00 Cerveau L'esprit du champion est affecté de manière permanente parses blessures. Les caractéristiques Cd, Int , Cl et FM sontréduites d'un point. Le champion ne peut pas devenir unrejeton du Chaos à cause de cette blessure.

66-80 AUTRES BLESSURES

Relancez un D100D100 Loc. Effet

01-35 Jambe Une des jambes du champion est cassée. Le M est réduitd'un point. Si le personnage perd ses deux jambes, il ne peutplus se déplacer seul.

36-70 Bras Un bras, une pince, un tentacule du champion est cassé outranché. Le champion perd une attaque.

71-00 Corps Les boyaux du champion ne sont plus ce qu'ils étaient. SaForce et son Endurance sont réduits d'un point.

81-00 MORT

Le champion est mort bien qu'il puisse encore devenir un championsquelette (voir ci-contre).

Le camp qui perd la bataille peut recouvrer ces pertes de la mêmefaçon. Cependant, les survivants deviennent les prisonniers duvainqueur qui dispose d'eux comme il l'entend.

DEVENIR UN CHAMPION SQUELETTEDEVENIR UN CHAMPION SQUELETTEDEVENIR UN CHAMPION SQUELETTEDEVENIR UN CHAMPION SQUELETTELorsqu'un puissant champion meurt, le droit à un repos paisible peutlui être refusé. A la place, il doit encore servir sa divinité tutélaire.Sa Puissance ne le laisse pas se reposer et un petit fragment del'essence du champion reste dans son corps et le réanime enchampion squelette : un macabre écho la gloire passée du champion.Un champion squelette subsiste un an et un jour avant de tomber enpoussière.

Lorsqu'un champion meurt, lancez 1D100 et notez le résultat. Celareprésente le caprice de la Puissance. Lancez ensuite un autre D100 :si ce résultat est égal ou inférieur au précédent, le champion devientun champion squelette avec toutes ses récompenses, tous sesattributs et ses suivants.

Le champion squelette conserve tous les dons et attributs qu'il avaitde son vivant mais ne peut plus en gagner de nouveaux pour sesactes. Il provoque la peur à toutes les créatures vivantes quelle quesoit leur taille. Toutes les capacités magiques du champions sontperdues et son profil est modifié. Un champion devenant unsquelette réduit toutes ses caractéristiques d'un point (sur un 1, 2 ou3 sur 1D6) ou de deux points (sur un 4, 5 ou 6). Du fait de cetteperte de caractéristique, les champions avec un seul PV ne peuventjamais devenir des champions squelettes. Un champion ne peut pasdevenir un rejeton du chaos suite à cette transformation.

Un champion squelette avec 0 Attaque peut seulement mener destroupes ou provoquer la peur.

Un champion squelette peut être créé en générant un champion duChaos avec le système de ce chapitre et en le "tuant".

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LLLL ’’’’A SUITE D UN CHAMPION DU CHAOSA SUITE D UN CHAMPION DU CHAOSA SUITE D UN CHAMPION DU CHAOSA SUITE D UN CHAMPION DU CHAOSLes champions du Chaos attirent des suivants avides de pouvoir comme la pourriture attire les mouches.Tous viennent se repaître de corruption ; les mouches, cependant, ne se satisfont que de ce qui leur estnécessaire.Un champion du Chaos est entouré d'une escorte de serviteurs et de suivants. Certains sont directementofferts par son dieu du Chaos – les rejetons, les chiens du Chaos, les montures et les bêtes de chasse.D'autres suivent leur propre chemin à la recherche du pouvoir dans les Désolations du Chaos. Beaucouprejoignent la force dans l'espoir de devenir eux-mêmes des champions et se tournent vers le Chaos de laplus misérable et la plus mesquine façon. Incapables d'atteindre les hauteurs du pouvoir, ils se contententde malveillances immatures et des plus viles corruptions. ils font des serviteurs idéaux, misérables,corrompus et corvéables à merci. Ce sont de parfaits suivants pour les champions.

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Cette section présente un système pour générer les suivants d'unchampion du Chaos. Ces suivants, qu'ils soient humains, hommes-bêtes ou autres, moins définissables, voyagent avec le champion etforment une garde rapprochée fanatiquement loyale. Ils servent leurdieu en offrant leurs coeur set leurs âmes à l'un des "Elus" du dieu.

Une bataille entre deux champions et leurs suites respectives est uneescarmouche intéressante. Le nombre de figurines est relativementrestreint, dépassant rarement 30 à 40 figurines par camp. Cependant,la combinaison sans fin d'attributs, de dons et de créatures peut faireune bataille aussi fascinante et complexe qu'un affrontement plusvaste.

Les suivants d'un champion ne sont pas considérés comme desrécompenses et n'ont aucun effet sur l'Oeil du dieu, la récompensede la table des récompenses du Chaos (p45).

LES BANDESLES BANDESLES BANDESLES BANDES

Les bandes se combattent fréquemment entre elles, simplement pourétancher leur soif de sang ou pour ressentir le pur plaisir de l'actionet du combat. Même les suites qui suivent la même Puissance duChaos peuvent se battre entre elles, peut-être pour résoudre d'âpresrivalités entre leurs champions. De telles escarmouches sont rapidesà jouer et ne nécessitent que peu de figurines. Elles vous permettentde tester votre champion et ses suivants à la bataille etéventuellement de gagner des récompenses pour le champion et sabande de la part de sa Puissance tutélaire. Une escarmouche entredeux bandes s'engagera une douzaine de figurines jusqu'à desbatailles plus grandes avec 40 à 50 figurines de chaque coté.

Les bandes peuvent aussi être déployées pour des batailles plusgrandes. Il est rare pour une armée de Chaos de ne pas contenir aumoins un champion et ses suivants. En fait, certaines armées ne sontcomposées que de bandes et de champions qui se sont associés pourvaincre un ennemi commun.

Les bandes sont aussi parfaites pour les campagnes narratives. Unchampion du Chaos qui débute comme une figure mineure pourragagner en importance à fur et à mesure qu'il s'élève dans la faveur desa Puissance. Au fil d'une campagne, les champions grandissent enpuissance et leur suite s'étoffe. Certains tombent en chemin etdégénèrent en rejeton du Chaos, d'autres meurent mais quelques-unsatteignent le statut ultime de démon. Dans une campagne, le coût enpoint d'un champion et de sa suite inclus dans une arméen'évolueront pas quelles que soient les récompenses qu'ils acquièrentau fil des batailles pour leur conduite héroïque. Vous trouverezdavantage de détails sur les campagnes narratives dans TheLost and the Damned, le tome accompagnant Slaves toDarkness.

LA SUITE D'UN CHAMPION DU CHAOSLA SUITE D'UN CHAMPION DU CHAOSLA SUITE D'UN CHAMPION DU CHAOSLA SUITE D'UN CHAMPION DU CHAOSLorsque vous créez un champion et sa suite, vous pouvez trouverqu'il est plus pratique de générer le champion en entier et après, unefois que vous connaissez le nombre de récompense qu'il a reçu,déterminez la taille et la nature de sa suite. Cela fait gagner un peude temps car vous n'êtes pas obligé de feuilleter ce livre dans tousles sens. Il est évidement possible de générer un champion sans sasuite. De tels solitaires (qui pourraient même avoir dévoré leurssuivants) ne doivent pas être inhabituels. De nombreux championspréfèrent progresser seuls au service de leur Puissance du Chaos.

La suite d'un champion s'accroit avec la faveur qu'il gagne aux yeuxde sa divinité tutélaire. Toutes les deux récompenses (dons ouattributs), le champion consulte la table suivante. Si vous utilisez cesystème de génération de suite dans le cadre d'une campagne,l'entourage du champion croît en taille entre les batailles de la mêmemanière que le champion reçoit des récompenses (voir Championsdu Chaos et campagnes p55).

D6 Résultat1-2 Aucun suivant supplémentaire3-5 Lancez une fois le dé sur la table des suivants.6 Lancez deux fois le dé sur la table des suivants.

De plus, chaque fois que le champion reçoit une récompense, un deses suivants en est également gratifié d'une. Voir les Récompenses etsuite des champions (p62) pour plus de détail. Parfois, il est doncpossible que le champion reçoivent deux groupes de suivantssupplémentaires et une récompense pour l'un d'eux ou l'une de cesunités.

La table des suivants est utilisée pour déterminer aléatoirement larace et/ou le type de suivants qui rejoignent le champion. Cescréatures ne sont pas données par la Puissance tutélaire mais ont faitleur propre chemin dans les Désolations du Chaos à la recherche dupouvoir. Attiré par le récit des prouesses du champion, sa renomméeet son mérite, ils choisissent d'associer leur destin au sien, servant leChaos dans l'ombre d'un champion.

Tous les suivants d'un champion portent ouvertement sa marque, sonsymbole et ses couleurs.

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TABLE DES SUIVANTSTABLE DES SUIVANTSTABLE DES SUIVANTSTABLE DES SUIVANTSD100 Résultat01-30 2D6 HOMMES-BETES

Les hommes-bêtes adeptes de Khorne ont le profil standarddonné dans WFB (p211). Ils ont une peau rouge ou noire demême que des yeux complètement blancs. Leurs cornes sontsouvent tordues et attachées ensembles pour donner uneversion de la rune-crane de Khorne. La forme de leurs corneset leurs couleurs les désignent comme des serviteurs deKhorne.

Les hommes-bêtes qui suivent Slaanesh sont remarquables parleur peau et leur fourrure blanche et leurs grands yeux verts.Leurs cornes, lorsqu’ils en ont, ont souvent grandi pourprendre la forme de la rune de Slaanesh ce qui les identifiecomme ses esclaves.

Les hommes-bêtes sont armés d’une armure légère, d’unearme à deux mains ou d’un bouclier et d’une arme simple.

31-35 2D4 NAINS DU CHAOS

Ces nains ont le profil standard donné dans WFB (p213).Toutes les règles spéciales s’appliquent. Les nains sont armésavec une armure légère, un bouclier et une arme simple. Ilspeuvent avoir une lance ou une arbalète si désirer.

36-38 1 SORCIER DU CHAOSCe sorcier du Chaos peut être généré aléatoirement en utilisantle système décrit dans ce chapitre. Son profil de départ esttoujours celui d’un sorcier de n’importe quel type. Il a reçu larécompense et l'attribut initial ainsi qu'une récompensesupplémentaire (à déterminer aléatoirement).

Alternativement, vous pouvez lancez 1D6 pour déterminer leprofil de départ du sorcier (cf. WFB p228) :

D6 Résultat1-3 Utilisez le profil d’un sorcier 54-5 Utilisez le profil d’un sorcier 106 Utilisez le profil d’un sorcier 15

Le sorcier suit évidemment le même dieu que son maître. Leschampions de Khorne ne peuvent pas avoir de sorcier dansleur suite. Ils reçoivent un guerrier du Chaos à la place (voirplus bas).

Les sorciers du Chaos sont seulement équipés d’une arme àune main.

39-41 1 GUERRIER DU CHAOS

Ce guerrier du Chaos peut être généré de la même façon que lesorcier du Chaos. Son profil de départ est celui d’un guerrier.Alternativement, vous pouvez choisir un profil à partir de lasection des guerriers du Chaos de WFB (p227). Lancez un D6sur cette table :

D6 Résultat1-3 Utilisez le profil d’un thug4-5 Utilisez le profil d’un marauder6 Utilisez le profil d’un guerrier

Les guerriers du Chaos sont équipés d’une armure lourde, d’unbouclier, d’une arme simple plus une arme à deux mains sidésirer.

42-46 D6 ELFES NOIRS

Voir WFB p215 pour le profil des elfes. Toutes les règlesspéciales s’appliquent et vous pouvez choisir d’en faire lessuivants d’un champion "assassin" (voir WFB p95). Les elfesnoirs sont armés d’une arme à une main, d’une armure légèreet d’un bouclier ou d’une arbalète.

47-51 D6 GOBELINS DU CHAOS

Voir WFB p219 pour le profil des gobelins du Chaos et leursrègles spéciales. Ils sont armés d’une armure légère, d’unearme à une main, d’un bouclier et, éventuellement, d’un arc

52-53 D4 HARPIESLe profil standard des harpies peut être trouvé dansWarhammer Fantasy Battle (p254). Ces harpies auront D6-4attributs personnels du Chaos.

54-73 2D6 HUMAINSCe sont des humains normaux, du moins lorsqu’ils entrent auservice du champion, dans le profil standard (voir WFB p222).Ils sont armés avec une armure légère ou lourde, un bouclier,une arme simple et peuvent avoir une lance ou un arc sidésirer.

Ces humains peuvent être des sectateurs (voir WFB p226) sivous désirez mais ils partent avec 1D6-4 attributs personnelsdu Chaos. Ils peuvent donc avoir l’attribut Visage bestial(p113). La majorité des humains ainsi distordus par le Chaosont des têtes de boucs et leurs cornes peuvent être enlacée pourformer la rune de leur dieu. Les suivants de Khorne peuventavoir des faces canines à la place.

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74-78 D6 HOBGOBELINS

Voir WFB p221 pour le profil standard des hobgobelins. Ilssont armés d’une armure légère, d’une arme à une main, d’unbouclier ainsi que d’un arc si vous le souhaitez.

79-80 D4 MINOTAURES

Voir Warhammer Fantasy Battle (p236) pour le profilstandard des minotaures. Ils sont armés d’une arme à une mainet peuvent avoir une arme à deux mains ou une lance si vous lesouhaitez.

81-82 D4 OGRESVoir WFB p237 pour le profil des ogres. Vous pouvez leurtirer jusqu’à 1D3 attributs du Chaos. Ils sont armés d’une armeà une main et peuvent avoir un bouclier ou une arme à deuxmains si vous le souhaitez.

83-87 D6 ORQUESCes orques ont le profil standard donné dans WFB (p229). Ilssont équipés d’une arme simple, d’un bouclier, d’une armurelégère et peuvent avoir une lance ou un arc si vous lesouhaitez.

88-92 2D4 SKAVENS

Ces skavens ont le profil standard de leur race (voir WFBp230). Toutes les règles spéciales s’appliquent, notammentcelle qui donne aux skavens D6-4 attributs du Chaos. Lesguerriers skavens sont équipés d’une armure légère, d’unbouclier et d’une arme simple ainsi qu'une lance si vous lesouhaitez.

93 1 TROLL

Le profil des trolls peut être trouvé dans WFB p239. Toutesles règles spéciales s’appliquent. Si vous le souhaitez, vouspouvez le doter d’1D3 attributs du Chaos.

94 1 SORCIER

Lancez 1D6 et consultez la table suivante pour le niveau dusorcier :

D6 Résultat1-3 Sorcier niveau 54-5 Sorcier niveau 106 Sorcier niveau 15

Les champions de Khorne ne peuvent pas avoir de sorciersdans leur suite. Il reçoit un héros humain générer aléatoirementà sa place. Les sorciers sont armés avec une unique arme à unemain.

95-99 2D6 LOUPS

Une meute de 2D6 loups géant (WFB p248) rejoint la suite duchampion. Toutes les règles spéciales s’appliquent à ces loups.

00 AUTRELancez un D4 suivi d’un D10 pour déterminer le type decréature qui rejoint la suite du champion. Utilisez le profilstandard de la créature, bien qu’il puisse être modifié par 1D3attributs du Chaos.

PREMIER JET (D4)

1 2D10 Créature1 Chauve-souris géante2 Ours3 Sanglier4 Chimère5 Coatl6 Cockatrice7 Sang-froid8 Dragon9 Aigle10 Fimir

D10 Créature1 Grenouille géante2 Goule3 Géant4 Gnomes*5 Gorgone6 Griffon7 Halfelings*8 Demi-orques*9 Hippogriffe10 Hobhound*

3 4D10 Créature1 Hydre2 Jabberwock3 Sangsue géante4 Liche5 Homme-lézard*6 Manticore7 Pygmées*8 Rat géant9 Squelette10 Slann*

D10 Créature1 Serpent géant2 Snotlings *3 Araignée géante4 Homme-arbre5 Troglodyte6 Vampire7 Chien de guerre*8 Vouivre9 Zoat10 Zombie

* 1D6 de ces créatures.

Les différentes races de la suite d’un champion ne sont passujets à la haine, à l’animosité ou à la peur causées par sesautres membres. Ce sont la force de volonté du champion et ladévotion indéfectible à leur Puissance tutélaire qui font cela.Ils sont toutefois sujets aux règles normales vis à vis descréatures en dehors du groupe.

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LES RECOMPENSES ET LES SUITES DESLES RECOMPENSES ET LES SUITES DESLES RECOMPENSES ET LES SUITES DESLES RECOMPENSES ET LES SUITES DESCHAMPIONSCHAMPIONSCHAMPIONSCHAMPIONS

Ceux qui servent un champion du Chaos sont corrompus par lesactes qu'ils commettent et les idéaux impurs qu'ils servent. Le Chaosmarque ceux qui suivent un champion aussi sûrement que lechampion lui-même.

Les récompenses que la suite d'un champion reçoit sont,cependant ,d'un ordre différent. Les serviteurs changent et sedistordent à mesure que leur maître croît en puissance. Ilsdégénèrent et mutent en créatures bestiales – à moitié indifférentesaux changements que le Chaos leur fait subir. Ils sont totalementdédiés à leur dieu et à leur champion et, en fin de compte, le futur enfera des rejetons du Chaos. Ce sont des adeptes du Chaos réellementloyaux qui hurlent éternellement de folles louanges à leurs dieuxindifférents.

Chaque fois qu'un champion du chaos reçoit une récompense (quece soit un don ou un attribut), ses suivants en reçoivent uneégalement. Cette récompense peut être attribuée à une figurine ou àune unité entière. Dans ce dernier cas, tous les membres de l'unitésont gratifiés de la même manière. Déterminez le ou les receveur(s)avant de faire le jet sur la table de récompense.

Une figurine de la suite du champion peut recevoir des récompensessuccessives. De cette façon, un champion peut avoir une sorte decommandant en second ou une garde rapprochée particulièrementpuissante. Un de ces suivants pourrait être choisi comme nouveauchampion si quelque chose de particulièrement fâcheux arrivait auchef de la bande (mort ou transformation en rejeton du Chaos).

Certaines récompenses personnelles d'un champion peuvent êtretransmises à un de ses suivants. C'est le cas de la monture du Chaosde la table des récompenses du Chaos (p45), des dons de Khorne(p47) suivants : collier, marque, technologie, frénésie et autresvisages et des dons de Slaanesh (p50) suivants : hermaphrodite,queue effilée, marque et autres visages.

Même si le champion transmet une telle récompense, cette dernièrecompte comme une récompense attribuée au champion lui-même.Dans ce cas, les suivants reçoivent donc deux récompenses en uneseule fois : une cédée par le champion et l'autre généréenormalement.

TABLE DE RECOMPENSE DES SUIVANTSTABLE DE RECOMPENSE DES SUIVANTSTABLE DE RECOMPENSE DES SUIVANTSTABLE DE RECOMPENSE DES SUIVANTS

D100 Résultat

01-80 ATTRIBUT DU CHAOS

Déterminez aléatoirement un unique attribut du Chaos surla table des attributs personnels du Chaos dans la sectionLa marque du Chaos (p113). Si la récompense est attribuéeà une unité plutôt qu'à une seule figurine, appliquezl'attribut de la même manière à toutes les figurines del'unité.

81-85 AUGMENTATION DE CARACTERISTIQUES

Ajoutez un à la Force et à l'Endurance du ou des suivant(s)jusqu'à un maximum de 10.

86-90 REJETON DU CHAOS

Le suivant ou tous les membres d'une unité deviennent desrejetons du Chaos en recevant 6+1D6 attributs personneldu Chaos (générés sur la table des attributs personnels duChaos dans la section la marque du Chaos p113). Lessuivants peuvent rester au service du champion ou êtreexpulsé de la bande (enlevez-les du jeu). Si le championchoisit de garder les rejetons du Chaos, lui ou un autremembre de sa suite doit agir comme un maître de meute.Voir Devenir un rejeton du Chaos (p52) pour plusd'information sur le destin des rejetons du Chaos.

91-95 RECOMPENSES MULTIPLES

Lancez 1D4 fois sur cette table et appliquez ces résultats àtous les suivants ou unités de suivants choisies. Vouspouvez appliquer les résultats à différentes figurines àchaque fois, choisissant le ou les récipiendaires avantchaque jet. Par exemple, vous pouvez donner unerécompense à plusieurs suivants ou 1D4 à un seul pourcréer un subordonné particulièrement puissants.

96-00 RECOMPENSE SPECIALE

Lancez une fois le dé sur la table des récompenses duChaos (p45) comme si le suivant était un champion, unattribut du Chaos sera traité comme une armure du Chaos.Cette récompense ne peut être attribué qu'à une seulefigurine bien qu'elle puisse faire partie d'une unité.

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A VALEUR EN POINTS DES SUIVANTS DUA VALEUR EN POINTS DES SUIVANTS DUA VALEUR EN POINTS DES SUIVANTS DUA VALEUR EN POINTS DES SUIVANTS DUCHAOSCHAOSCHAOSCHAOSLLLL

Les créatures de Warhammer Fantasy Battle ont normalement une valeur en point fixée qui dépend de leur profilet de leur équipement. Les valeurs en points d’un champion et de sa suite ou d’un prince-démon ne dépendent quede manière indirecte de leurs profils ; les attributs et les dons du Chaos qu’ils ont reçus sont l’élément le plusimportant pour les déterminer.Les valeurs en point des suivants du Chaos ne sont qu’un reflet approximatif de leurs puissances et leurs capacités.Même si deux champions de Khorne ou de Slaanesh ont en commun des caractéristiques proches (lesrécompenses), le procédé de génération utilisé produit rarement deux champions identiques. Ils peuvent avoir lemême nombre de récompenses mais ils n’ont rarement que rarement des pouvoirs similaires.

CHAMPIONS DU CHAOSCHAMPIONS DU CHAOSCHAMPIONS DU CHAOSCHAMPIONS DU CHAOSLa valeur en points d’un champion du Chaos n’est pas directementliée à son profil. Au lieu de cela, elle est déterminée en fonction dunombre de récompenses qu’il a reçu.

La valeur en point d’un champion du Chaos est égale à une base de60 points, plus 30 points pour chaque récompense qu’il a reçue.

Toutes les capacités magiques du profil initial du champion, sonéquipement, ses armures et ses armes de départ sont compris dans cetotal.

Les champions du Chaos squelettes (voir Devenir un championsquelette p56) ont le même prix qu’un champion normal.

Certaines récompenses individuelles pourront sembler ne pas valoir30pts (ou au contraire, être vraiment sous-estimées). Le prix payécorrespond à celui d’un jet sur la Table des récompenses du Chaosou une des tables de dons divins. La nature de la récompensegénérée n’a pas d’influence sur le coût du champion, même si ellel’affaiblit.

Lorsqu’une récompense requiert des jets supplémentaires surd’autres tables (ex : le Don du dieu 70-85 sur la Table desrécompenses du Chaos), seuls 30 points pour le premier jet sontpayés.

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Par exemple, un champion peut recevoir un attribut du Chaoscomme récompense. Lorsqu'il tire sur la table des attributspersonnels est obtient le résultat 681-685 Cyclope qui réduit laCapacité de Tir du champion. Néanmoins, cette récompense coûte30 points au champion – la nature de la récompense n'importe pas ;c'est le seul fait d'en recevoir qui est considéré.

A l'inverse, un champion peut recevoir une arme démon après un jetsur la table des récompenses du Chaos. Dans ce cas, l'objetfinalement reçu peut valoir (théoriquement) plus de 1000 points.Pourtant, il ne paiera que les 30 points de la récompense.

Enfin, les récompenses en double transférée sur les suivants duchampion valent également 30 points et sont inclus dans la valeur enpoints du champion. Un tel transfert n'est pas inclus dans la valeuren point du suivant.

PRINCES-DEMONSPRINCES-DEMONSPRINCES-DEMONSPRINCES-DEMONSLa valeur en points des princes-démons est calculée de la mêmemanière que pour les champions du Chaos. La valeur obtenue esttriplée pour représenter l'augmentation de puissance et le statut dudémon.

REJETONS DU CHAOSREJETONS DU CHAOSREJETONS DU CHAOSREJETONS DU CHAOSLes rejetons sont divisés entre ceux qui sont générés uniquementavec des attributs du Chaos et ceux générés en utilisation desrécompenses du Chaos de la même manière que les champions.

Un rejeton du Chaos généré uniquement à l'aide d' attributs duChaos (habituellement D6+6) ont une valeur de base de 10 points,

plus dix points par attributs. Par exemple, un rejeton "instantané"i(voir Rejetons et prince-démon "instantanés" p65) doté de D6+6attribut a un coût compris entre 80 et 130 points, selon le nombred'attributs qu'il a reçu.

Les rejetons générés à partir de récompenses du Chaos sont traitéscomme des champions. Ils ont un coût de base de 60 points plus 30points par récompenses. Une fois que le champion est devenu unrejeton, il ne reçoit plus que des attributs du Chaos. Ces attributsadditionnels coûtent 10 points chaque (à la différence de ceux reçuspar la table des récompenses du Chaos qui sont à 30 points). Parexemple, un champion qui a reçu huit récompenses (300 points),devient un rejeton et reçoit en conséquence quatre attributs coûtera340 points. Ce système vous permet de ne pas avoir à recalculer lavaleur du champion lorsqu'il devient un rejeton du Chaos.

SUITE DU CHAMPIONSUITE DU CHAMPIONSUITE DU CHAMPIONSUITE DU CHAMPIONLa valeur de la suite du champion est calculée sur une base de 10points par figurine plus 10 points par récompense obtenue. Notezque ces derniers points payent un jet sur la table de récompense dessuivants (p62) et non pour chaque figurine qui a reçu unerécompense.

Par exemple, un champion a six suivants : un guerrier du Chaos etun groupe de cinq hommes-bêtes. Ces suivants ont reçu troisrécompenses – une a été donnée au guerrier du Chaos et deux àchaque homme-bête. La valeur de la suite est donc de 60 points (10points par suivant) plus 30 points (10 points pour chaque jet sur latable de récompense de suivants) soit 90 points.

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ES REJETONS ET LES PRINCES-DEMONSINSTANTANESL

Pour ceux qui en ont le temps, le système de génération présenté dans Slaves to Darkness peut permettre de créerun éventail fantastique de créatures pour leurs batailles. Cependant, créer un champion du Chaos et le faireévoluer jusqu’à lui faire acquérir le statut de rejeton du Chaos ou celui de prince démon peut demander beaucoupde temps.Cette section permet donc d’utiliser un système rapide pour le cas où, par exemple, un champion recevrait dessuivants rejetons du Chaos.

LES REJETONS DU CHAOS "INSTANTANES"LES REJETONS DU CHAOS "INSTANTANES"LES REJETONS DU CHAOS "INSTANTANES"LES REJETONS DU CHAOS "INSTANTANES"

Les rejetons du Chaos peuvent être créés rapidement en générant defaçon aléatoire une créature (et son profil associé) en utilisant laTable des créatures ci-dessous (ou simplement en y choisissant unprofil) puis en attribuant neuf récompenses du Chaos.

De façon alternative, les rejetons du Chaos "instantanés" peuventrecevoir D6 + 6 attributs du Chaos.

Les jets de dés sur la table des récompenses (p45) devraientcependant subir un modificateur de -60% pour les six premiers jets(ceci afin de s’assurer que le résultat final sera bien "rejeton duChaos". Pour sa neuvième récompense, la créature recevra l’Oeil duDieu (p45) si elle n’a pas déjà dégénéré en rejeton du Chaos.

L’abomination engendrée par ce système devrait être un rejeton duChaos quelque peu extrême mais très convainquant. De plus, il serasujet à la stupidité.

TABLE DES CREATURESPREMIER JET DE DE (D6)

1 2 3D10 créature1 Chauve-souris géante2 Ours3 Homme-bête4 sanglier5 Charognard6 Centaure7 Chien du Chaos8 Guerrier du Chaos*9 Chimère10 Cockatrice

D10 créature1 Sang froid2 Loup de la nuit3 Dragon4 Nain5 Aigle6 Elfe7 Fimir8 Grenouille géante9 Goule10 Géant

D10 créature1 Gnome2 Gorgone3 Griffon4 Halfling5 Demi-orque6 Harpie7 Hippogriffe8 Hobgobelin9 Hobhound10 Cheval

4 5 6D10 créature1 Humain2 Hydre3 Jabberwock4 sangsue géante5 Liche6 Homme-lézard7 Mammouth8 Manticore9 Minotaure10 Momie

D10 créature1 Ogre2 Orque3 Pygmée4 Rat géant5 Skaven6 Squelette7 Slann8 Escargot géant9 Snotling10 Homme arbre

D10 créature1 Troglodyte2 Troll3 Vampire4 Destrier5 Chien de guerre6 Loup géant7 Vouivre8 Zoat9 Zombie10 Autre**

* ou sorcier du Chaos** Choisissez la créature que vous voulez – rat, chat, chien, crocodileou autre. Utilisez le profil existant le plus proche ou postuler descaractéristiques égales à 1 ou à 2 (avec un mouvement de 4). PourWHJdR , utilisez le profil du petit animal le plus proche.

LES PRINCES-DEMONS "INSTANTANES"Les princes démons sont générés de la même manière que lesrejetons. Un profil est déterminé et jusqu’à neuf récompenses luisont appliquées. Cependant, pour les six premiers jets, on appliqueraun modificateur de + 40%. Ignorez tous les effets quitransformeraient normalement le Prince potentiel en rejeton duChaos.

Comme neuvième récompense, le démon recevra automatiquementl’Oeil du Dieu si cela n’a pas déjà été fait. Avec au plus cinqattributs, il deviendra automatiquement un prince-démon.

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ES CHAMPIONS DU CHAOS ETES CHAMPIONS DU CHAOS ETES CHAMPIONS DU CHAOS ETES CHAMPIONS DU CHAOS ETWARHAMMER LE JEU DE ROLEWARHAMMER LE JEU DE ROLEWARHAMMER LE JEU DE ROLEWARHAMMER LE JEU DE ROLEFANTASTIQUEFANTASTIQUEFANTASTIQUEFANTASTIQUELLLL

Le système présenté dans ce chapitre de Slaves to Darkness génère les champions du Chaos à utiliser avecles règles de Warhammer Fantasy Battle. Cependant, le même système peut également générer deschampions pour une campagne de Warhammer, le jeu de rôle fantastique. Toutes les récompenses duChaos peuvent être adaptées dans le cadre du système de règles de WHJdR. Dans certains cas, vouspourrez avoir des conversions à faire d’un système à l’autre, en utilisant les règles présentées dans lebestiaire de WHJdR (p213).

GENERER UN CHAMPION DU CHAOS POURGENERER UN CHAMPION DU CHAOS POURGENERER UN CHAMPION DU CHAOS POURGENERER UN CHAMPION DU CHAOS POURWHJdRWHJdRWHJdRWHJdR

Un champion du Chaos peut être créé pour être utilisé comme ennemiPNJ pour vos joueurs. Même sans une suite, un tel personnage donneradu fil à retordre à plus d’un PJ !

Comme dans Warhammer Fantasy Battle, un champion se tourne versle Chaos à un moment donné de sa vie abandonnant les limites normalesde l’humanité pour un chemin direct et rapide vers le pouvoir.

Quand vous créez un champion du Chaos pour une campagne deWHJdR , vous pouvez choisir n’importe quel profil de départ. Cela peutêtre celui de n’importe que PNJ publié dans une aventure ou unsupplément, cela peut être celui d'un personnage "retiré" ou mort oubien encore un PJ nouvellement créé. Vous pouvez aussi récompenserun PJ d’une centaine (ou d’un millier) de PE et utiliser le système decarrières et de progression pour produire un suivant du Chaosexpérimenté.

Ce profil est ensuite utilisé comme base pour votre champion.

Les récompenses du champion sont déterminées exactement de lamanière décrite ailleurs dans ce chapitre. Ils peuvent recevoir desattributs, des dons et des suivants de la même manière qu’un championdu Chaos de WFB.

Cependant, en même temps que la renommé d’un champion granditauprès de son dieu, le souvenir de son ancienne vie s'estompe pourfinalement disparaître. A chaque fois qu’un champion de WFB reçoit

une récompense, il perd un D6 compétences. Ces compétences peuventêtre perdues dans n’importe quel ordre déterminé par le joueur.

Certaines compétences sont aussi perdues suite à une acquisition d’unattribut du Chaos.

Les attributs qui réduisent une caractéristique à zéro causentobligatoirement la perte de toutes les compétences associées.

Les champions peuvent recevoir des capacités magiques grâce à larécompense Œil du Dieu de la table des récompenses du Chaos (p45).Dans ce cas, le champion reçoit Incantations, pour la magie mineure etun niveau de magie de bataille. Il reçoit aussi trois sorts par niveau. Cessorts n’ont pas à être étudiés. En outre, cette compétence ne peut êtreperdue à la suite d'une récompense du Chaos.

Ce processus de création peut évidement aussi être utilisé pour créer unrejeton du Chaos ou un prince démon.

LES PERSONNAGES JOUEURS CHAMPIONSLES PERSONNAGES JOUEURS CHAMPIONSLES PERSONNAGES JOUEURS CHAMPIONSLES PERSONNAGES JOUEURS CHAMPIONSDU CHAOSDU CHAOSDU CHAOSDU CHAOS

Si vous le souhaitez, ce système peut être utilisé comme un "systèmed’expérience" pour un PJ champion du Chaos. C'est toutefois, unimportant changement dans le système d’expérience de WHJdR. Celareflète la nature inhabituelle du champion du Chaos.

Là où un personnage "normal" dépensera ses PE en avancement,compétences et sorts, un champion reçoit des récompenses. Tout lesystème de carrière, schémas d’avancement et gain de compétences estremplacé par la table de récompenses du Chaos et celles des Dons deKhorne/Slaneesh.

Un champion du Chaos gagne des récompenses dans les campagnesWHJdR pour les mêmes actions que dans WFB, en y ajoutant lesrécompenses d’actions que le MJ choisira en fonction du culte duchampion et de son dieu tutélaire. Un champion ne peut jamais gagnerplus d’une récompense par session de jeu.

Vous trouverez que les champions du Chaos, en particulier ceux deKhorne, sont peu adaptés au jeu en groupe. Les actes qui leur ferontgagner l’approbation de leur patron démoniaque et gagner leursrécompenses pourront impliquer un probable et rapide divorce avecleurs compagnons.

Un jeu avec des champions du Chaos devient, presque par nature, unesérie d’escarmouches. Le combat est la voie par laquelle un championexprime sa "personnalité". Les interactions entre PJ et PNJ qui formentnormalement le coeur du jeu de rôle sont largement hors de propos etn’ont pas de sens pour un champion du Chaos. Il existe uniquement pourservir son dieu sur le champ de bataille : il perd les vestiges de sonhumanité tandis qu’il progresse et peut éventuellement ne plus avoir decontact significatifs avec les personnages "normaux".

Les champions sont donc totalement inappropriés comme PJ dans un jeuavec des personnages ordinaires. Parmi tous les personnages deWarhammer, le jeu de rôle fantastique, seuls les démonologistes et,éventuellement les nécromanciens, peuvent avoir quelque chose à faireavec les champions du Chaos.

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A MAGIE DUA MAGIE DUA MAGIE DUA MAGIE DUCHAOSCHAOSCHAOSCHAOSLLLL

Où, dans la première Partie, on explique et met en lumière les différentsSorts et la Magie en usage parmi les Démons et les Mortels inféodés auxsombres Puissances du Chaos. Où, dans la seconde, on trouve une petiteencyclopédie traitant des Pouvoirs des Armes magiques et enchantées etoù, dans la troisième, on discourt des terrifiants Pouvoirs des Démonslorsque qu'ils sont enfermés dans les épouvantables et corrompuesLames du Chaos...

"Nombreux sont ceux qui se dépravent au nom de Slaanesh, et Lothar s'acoquina avec unesecte de ce genre. Il gravit rapidement les échelons de leurs assemblées car son âme étaitpropre à servir leurs projets. Il était ingénieux, il avait l'esprit vif et il amusait ses amispar l'originalité et la vigueur de ses contributions à leur "cause".

"Tandis que la réputation de Lothar grandissait, son allégeance devint évidente aux yeuxles plus naïfs. À présent, ses mains n'étaient plus son unique marque. Il portait sesnouveaux stigmates d'une horrible manière. Sa langue avait été persuasive, elle était unleurre séduisant pour les imprudents qu'il utilisait pour son bon plaisir avant de les rejeterensuite. Elle était toujours trompeuse, mais elle était dorénavant plus sinueuse que cellede tout homme normal. Désormais, le claquement de sa langue était véritablement devenudangereux!

"Les Répurgateurs aux trousses, Lothar prit la fuite jusqu'à ce qu'il atteigne les Terres duChaos. Devenu un champion voué la cause de Slaanesh, il fit volte-face, tua sespoursuivants et maudit à jamais les terres de sa naissance. Libre d'errer et de dévaster, ilembrassa la voie de Slaanesh avec une ferveur renouvelée."

Dans l'âtre, le feu crépitait et flamboyait à mesure que brûlait et craquait le bois résineux.Des ombres cornues et ailées dansaient derrière le vieil homme tandis qu'il poursuivaitson histoire.

"Johann ne cessait de s'élever dans les bonnes grâces de Khorne. Son impitoyableascension était teintée de sang et parsemée de crânes : du sang pour son dieu et descrânes empilés sur les champs de batailles et dans les plaines désolées du Chaos. L'oeuvrede Johann ne laissait aucun répit à la Faucheuse!

"Plus la pensée et la raison le quittaient, plus Johann nourrissait de haine à l'égard deceux qui, par faiblesse, ne suivait pas la voie du guerrier. Cette haine rongeait son cœur etprit forme dans les changements que le temps imprima à celui qui avait jadis été unhomme. Il y avait eu un jeune Johann, fier de son apparence: à présent, il y avait Johannle Monstre. Son visage avait été d'une grande beauté: à présent, il n'était plus que lemuseau hargneux d'un chien de chasse…

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LLLLE CHATEAU DERIVANTE CHATEAU DERIVANTE CHATEAU DERIVANTE CHATEAU DERIVANT

Le ciel devenait plus sombre que la plus ténébreuse des tempêtes, tandis qu’unvent froid cinglait la terre. Il ne pleuvait pas, mais la poussière, des feuillesjaunies et des lambeaux de drapeaux tourbillonnaient.

Même si le ciel n’était pas à l’orage, le château que je vis alors ne pouvait êtretrouvé nul part sur la terre des hommes. J’ai souvent eu la vision de nuagesressemblant à des poissons, des arbres ou des montagnes. Et là, devant moi, lafaiblesse de quelques pouvoirs sans nom lui avait donné l’apparence d’un nuage.C’était une île déchirée du monde humain, dérivant dans la brume, à la foissolide et évanescente. De tout ce qu’il m’a été donné de voir, cette vision fut laplus étrange de toute.

Le château était aussi vide qu’une ruine. Comme un animal empaillé et mis sousverre, il avait été conservé par une fantaisie du Chaos. Flottant et traînant dansle vent, tout était désolé et vide. Ses tours n’avaient plus connu le pas deshommes depuis longtemps, ses halls n’arboraient plus de nobles bannières, sesportes ne faisaient plus entrer de voyageurs, plus aucune sentinelle ne montait lagarde, aucun porteur n’attendait derrière les portes closes. Les seuls visiteurs dece lieu étaient les oiseaux de charogne, postés au-dessus du portail malsain, quin’avaient qu’une hâte, celle de pouvoir remplir leur rôle d’hôte…

L’ombre du château me passa dessus, et je ne pus en voir plus.

- Liber Malefic, Livre des Prévisions Chaotiques, Marius Hollseher

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IIIINTRODUCTIONNTRODUCTIONNTRODUCTIONNTRODUCTIONEntourant les portes de l’espace, bâties par les anciens slanns et à présent en ruines, les Terres du Chaos sont un lieu sombreet menaçant, illuminé par des feux anormaux et malsains. Les terres elles-mêmes changent et fluent avec les pouvoirsdéformants du Chaos et les hurlements des désespérés et des morts emplissent l’air. C’est le refuge d’un grand nombre decréatures magiques. Parmi celles-ci, certaines commandent à des forces équivalentes à celles de n’importe quel magicien duVieux Monde. En fait, des voyants et des sorciers ont voyagé dans les Terres du Chaos à la recherche de pouvoir et ils y ontdécouvert le prix à payer pour obtenir une puissance dépassant l’imagination.

Nombre de magiciens qui sont entrés dans les Terres du Chaos ontaugmenté leurs pouvoirs en servant l’une des Puissances du Chaos.Ce faisant, ils ont constitué un recueil de connaissances magiquesqui doit peu à la magie du Vieux Monde. Ils ont lié l’âme de démonsà de terribles armes de destruction, forgé des épées uniques afin queles champions du Chaos les emportent au combat et acquis lamaîtrise de pouvoirs nouveaux afin de répandre le Chaos au-delà sesDésolations.

Les sorcelleries du Chaos sont sombres et menaçantes, bien plusencore que l’impitoyable violence de ses serviteurs. La magie est lesouffle du Chaos ; elle imprègne tout ce qui est chaotique et liedémons et serviteurs du Chaos à leurs maîtres. C’est la force duChaos et de la Magie, entrelacés et inséparables, qui les mène enquête de nouvelles proies et de sensations. Le Chaos est une magiebrute, libre des règles qu’imposent et créent les sorciers. Mais mêmeles formes les plus "propres" de magie utilise la même sourcesombre et chaotique.

De son côté, la magie de l’Humanité et des autres races se présentecomme une science – ordonnée et définie par des "lois naturelles".C’est un raisonnement, guidé par une pensée intelligente. Ellemodifie le monde de manière apparemment impossible, selon les"lois naturelles", organisées selon des règles imposées. La magie duChaos, quant à elle, défie toute logique ou définition. C’est unemagie faite des hurlements de sombres esprits, une magie desanglantes incantations, de sortilèges presque oubliés ou inconnus etde sortilèges lancées sans être compris. La Magie du Chaos n’est pascontrôlée, elle est simplement canalisée.

Dans les Terres du Chaos, nombreux sont ceux qui possèdent despouvoirs magiques. Il y a des sorciers, venus chercher le pouvoir duChaos. Il y a des champions du Chaos, des hommes-bêtes ainsi quedes rejetons du Chaos dotés de sorts, de capacités et de pouvoirs queleur garantissent les Puissances du Chaos et cela en plus destransformations que le Chaos apporte à leur corps. Bienévidemment, les démons aussi possèdent des pouvoirs magiques etces derniers sont bien au-delà de ceux que peuvent espérer dessimples mortels. Avec le Chaos, tout est possible. La Magie duChaos n’est rien de plus que l'une de ses récompenses et l'une de sesmalédictions.

KHORNE ET LA MAGIEKHORNE ET LA MAGIEKHORNE ET LA MAGIEKHORNE ET LA MAGIE

Bien que Chaos et magie soient très proches, comme les deuxfacettes d'une gemme enchantée, Khorne, le dieu du sang, a rejetétoute forme de magie organisée et entravée, comme par exemple lessorts. Khorne est un dieu viscéral, la Puissance du Chaos qui incarnel'action, pas la pensée. Le massacre dans toutes ses formes est laméthode de Khorne. La magie est un processus de l'esprit, pas del'épée. Les moissons de sang pour le Dieu du Sang sont de la plushaute importance et les rituels et sorts cherchant à quantifier et àcontrôler les forces du Chaos sont des abominations à ses yeux.

Khorne est un dieu pragmatique du sang et du combat, pas un dieude la recherche intellectuelle. Sa "magie" reflète donc sapersonnalité. Les serviteurs de Khorne utilisent des épées magiques,des armes-démons et la technologie pour tuer au nom de leur dieu.Ses serviteurs sont récompensés avec des armes technologiques etmagiques qu'aucun forgeron du Vieux Monde ne pourrait fabriqueret dotées de grands pouvoirs. Les merveilles surnaturelles de Khorne

sont ses dons pour ses serviteurs ; l'utilisation de ces armes est leurjoie. Un bolter, une lame magique, une épée tronçonneuse, une épéedémon - telle est la marque des élus de Khorne.

Les serviteurs de Khorne massacrent en son nom, se réjouissant dansle sang, mais ils ne tuent pas tout sur leur route. Des magiciens etsorciers qu'ils rencontrent, les plus chanceux sont tués. Les autres nele sont pas, mais sont envoyés au plus profond du domaine deKhorne. Là-bas, bien en dessous du trône de bronze de Khorne tachéde sang , ils travaillent pour l'éternité dans les Forges de Khorne.Les mages et devins sont condamnés à l'esclavage éternel dans lesténèbres rougeoyantes et enfumées, enchantant les armes queKhorne demande pour ses armées. Les Forges mêlent le désespoirmortel, la mort, la puissance du Chaos et l'acier pur dans les armesdu Chaos dans leurs aspects les plus sanglants et les plusimpitoyables. La mort n'est pas une échappatoire de ces forges, carla fabrication d'une arme de Khorne demande du sang pour letrempage et des âmes entretenir les fournaises.

CE QUE CE CHAPITRE CONTIENTCE QUE CE CHAPITRE CONTIENTCE QUE CE CHAPITRE CONTIENTCE QUE CE CHAPITRE CONTIENT

Vous trouverez dans les pages suivantes tout ce que vous devezsavoir sur les capacités magiques des adorateurs et les démons deKhorne et Slaanesh. Cela inclut des explications concernant lesrelations entre Khorne, la technologie et la magie ainsi que desdétails complets sur de nouveaux pouvoirs disponibles pour lesadorateurs de Slaanesh. Les règles d'invocation et de contrôle desdémons sont également largement développées avec de nouveauxdétails pour rendre leur usage plus adapté au contexte deWarhammer Fantasy Battle.

La plus grande partie de ce chapitre est dévolue aux armes démons –des épées (et parfois d'autres armes) pour lesquelles un démon est liéau métal de la lame. Un système complet de génération et les détailsde tous les pouvoirs de ses lames sont inclus. Vous trouverez aussiune section listant plus de 50 propriétés pour des épées magiquesplus communes ainsi qu'un système de génération pour créer desarmes aléatoirement.

Pour terminer, une sélection d'objets magiques du Chaos estprésentée notamment les armures du Chaos, les Lames d'enfer et lesColliers des serviteurs de Khorne. Les familiers démoniaques sontdécrits avec quelques détails dans la section en fin de chapitre.

Les capacités magiques spécifiques aux démons et aux suivants deNurgle et Tzeentch sont couvertes dans The Lost and the Damned.

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LLLLES DEMONS INVOQUESES DEMONS INVOQUESES DEMONS INVOQUESES DEMONS INVOQUESLes démons du Chaos et les serviteurs démoniaques peuvent être invoqués en utilisant les sorts d'invocationprésentés dans Warhammer Fantasy Battle.Les nouvelles règles présentées ici décrivant les pentagrammes et leurs effets s'appliquent à la plupart desinvocations démoniaques et aux sorts de bannissement notamment : Bannir les démons mineurs, Invoquer unemonture démoniaque, Invoquer un démon mineur, Bannir une horde démoniaque, Invoquer une horde démoniaque,Bannir un démon majeur, Invoquer un démon majeur et Portails démoniaques. Les détails de tous ces sorts peuventêtre trouvés dans Warhammer Fantasy Battle.

De plus, deux nouveaux sorts Invoquer une meute démoniaque etBannir une présence démoniaque sont également affectés par lespentagrammes. Ces deux sorts sont détaillés plus bas.

Les autres sorts démoniaques tels que Invoquer un familier ouConjuration de pouvoir total n'utilisent pas ces règles.

NOUVEAUXNOUVEAUXNOUVEAUXNOUVEAUX SORTSSORTSSORTSSORTS DEMONIQUES DEMONIQUES DEMONIQUES DEMONIQUES

é éé éé éé éBannir une pr sence d moniaqueBannir une pr sence d moniaqueBannir une pr sence d moniaqueBannir une pr sence d moniaque

Niveau de sort : 1

Points de magie : 4

Portée : 12"/24m

Description :

Ce sort permet au sorcier de bannir une ou plusieurs créaturesdémoniaques mineures appartenant à une seule unité à moins de12"/24m. Ils peut s'agir de servants démoniaques (Chiens deKhorne, Juggernauts, Bêtes de Slaanesh et monture de Slaanesh oude familiers démoniaques) mais pas des démons majeurs oumineurs.

La première créature démoniaque visée peut tenter une sauvegardemagique, si elle échoue, elle disparaît. Lancez alors un dé, sur un 4,5 ou 6, le sort se déplace sur une nouvelle cible dans la même unitéet subit les mêmes effets que le premier démon affecté.

Le sort continue à bannir les démons de l'escouade jusqu'à ce qu'iln'en reste aucun, que l'un d'entre eux réussisse sa sauvegarde ou quele résultat du D6 donne 1, 2 ou 3.

Les points de magie dépensés pour améliorer l'attaque (pour réduirela sauvegarde de la cible) s'appliquent à tous les jets de sauvegardeque doit tenter l'unité (par exemple, le lanceur dépense deux pointsde magie supplémentaires, la première victime fait son jet desauvegarde avec une pénalité de -2, puis le jet indique qu'une autrefigurine est affecté celle là aussi fera son jet de sauvegarde avec un-2 et ainsi de suite).

WHJdR : L'ingrédient nécessaire pour lancer ce sort est le symbolereligieux d'un dieu d'alignement bon ou neutre.

Invoquer une meute démoniaqueNiveau de sort : 3

Points de magie : 8

Portée : 3"/6m

Description :

Le sorcier invoque une unité de bêtes démoniaques (par exemple desBêtes de Slaanesh ou des Chiens de Khorne). La meute apparaîtdans les 3"/6m autour du sorcier et le sorcier fait un test de contrôledémoniaque (2D6 contre la FM du sorcier). S'il est réussi, le sorciercontrôle la meute de démons pour le reste de la bataille. Sinon lesdémons se conduisent de manière aléatoire (lancez deux dés etconsultez la table suivante à chaque tour) ou sont contrôlés par leMJ (s'il y en a un).

2D6 Actions

2-4 Les bêtes ne font rien5-6 Elles se déplacent et attaquent l'ennemi de l'invocateur le

plus proche7 Elles se déplacent pour attaquer l'ami de l'invocateur le

plus proche8-9 Elles se déplacent pour attaquer le personnage le plus

proche10-11 Elles se déplacent pour attaquer l'invocateur12 Elles retournent immédiatement dans le Vide.

Le nombre et le type des bêtes invoquées dépendent du nombreassocié à la puissance adorée par le sorcier. Un sorcier de Slaaneshpar exemple recevra six bêtes de Slaanesh.

WHJdR : Les créatures invoquées demeurent trois heures par niveaude maîtrise de l'invocateur. L'ingrédient requis est le cœur d'unecréature humanoïde arraché de son corps vivant.

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LES PENTAGRAMMESLES PENTAGRAMMESLES PENTAGRAMMESLES PENTAGRAMMES

Les pentagrammes et les sorts d'invocation.Les pentagrammes et les sorts d'invocation.Les pentagrammes et les sorts d'invocation.Les pentagrammes et les sorts d'invocation.

Un sorcier désirant utiliser n'importe quel sort d'invocation (ycompris Invoquer une meute démoniaque) doit tracer unpentagramme autour de lui avant de tenter de lancer le sort. D'autressorts d'invocations tels que Invoquer un familier peuvent être lancésans pentagramme mais le sorcier ne gagne pas de bénéfice et n'esten aucun cas handicapé s'il en utilise un.

Le sorcier déclare qu'il trace un pentagramme durant la phase demagie de son tour et ne peut rien faire d'autre durant cette phase.Lancer et maintenir d'autres sorts est impossible lorsque l'on trace unpentagramme. De plus, le sorcier ne peut avoir aucun type de sortd'aura autour de lui alors qu'il le dessine.

Un gabarit de pentagramme de 2" de diamètre est placé sous lafigurine du sorcier. Ce dernier doit rester immobile à l'intérieur dupentagramme jusqu'à ce qu'il lance son sort d'invocation ce qui peutfaire lors de n'importe laquelle de ses phases de magie suivantes.

Le pentagramme est détruit si n'importe lequel de ces évènementsarrive :

– Le sorcier lance n'importe quel autre sort qu'une invocation ouqu'un bannissement démoniaque de n'importe quel niveau.

– Le sorcier est blessé avant que le sort d'invocation ne soit effectué(voir ci-dessous).

– N'importe quelle figurine se déplace à l' intérieur du pentagramme,c'est à dire à moins de 1" du sorcier.

– N'importe quel sort est lancé avec succès contre le sorcier.

– Comme résultat d'un jet sur la table de réponse démoniaque plusbas.

– Le sorcier abandonne le sort après le jet sur la table de réponsedémoniaque.

– Le sorcier quitte le pentagramme.

Si le pentagramme n'est pas détruit, le sorcier peut lancer un sortd'invocation durant n'importe laquelle de ses phases de magie suivantes.Le sort n'a pas à être lancé immédiatement, du moment que lepentagramme n'est pas détruit, il n'y a pas de limite de temps pour lancerle sort.

Une fois que le sort a été lancé (au coût normal en points de magie),lancez un D6 et consultez la table de réponse démoniaque plus bas.

Le jet peut être modifié en dépensant des points de magiesupplémentaires.

Points de magie dépensés Modificateur au jet

x 2 +1x 3 +2

Aucun jet de dé ne peut être modifié au delà de +2. Si le sorciercontinue son invocation dans les tours suivants (voir résultat 3 sur latable) les jets de dé suivants ne sont pas modifiés.

TABLE DE REPONSE DEMONIAQUETABLE DE REPONSE DEMONIAQUETABLE DE REPONSE DEMONIAQUETABLE DE REPONSE DEMONIAQUE

D6 Résultat1 Le ou les démons invoqués n'apparaissent pas. Le sorcier et son

pentagramme sont aspirés dans le Vide créant un portail durantl'opération. Remplacer le pentagramme par un marqueur noir de5 cm de diamètre. Toutes les figurines entrant dans cette zonesont aspirées dans le Vide et tuées. Toutes les figurinesimpliquées sont retirés du jeu.

2 Le ou les démons invoqués n'apparaissent pas et le pentagrammeest détruit. Enlevez le pentagramme du jeu.

3 Le démon invoqué n'apparaît pas. Le sorcier peut abandonnerl'invocation ce qui détruit le pentagramme ou la continuer autour suivant. Si l'invocation continue, le sorcier reste dans lepentagramme et durant une des phases de magie suivante, unautre D6 est jeté et cette table consultée à nouveau. Aucun pointde magie supplémentaire n'est dépensé. Si le pentagramme estdétruit alors que le sorcier est toujours en train de lancer soninvocation (c'est à dire avant qu'il ne relance un dé sur cetableau) il disparaît dans le Vide où son esprit passe l'éternité àhurler pour qu'on le libère. Enlevez la figurine de la table.

4 Le ou les démons invoqués apparaissent et le sorcier doit tenterun test de contrôle (voir plus haut) Dans tous les cas, la créatureinvoquée reste sur le champ de bataille pour seulement D6 tours.Après cela, ils retournent dans le Vide et quittent le champ debataille.

5 Le ou les démons invoqués apparaissent et le sorcier doit faireun test de contrôle. Dans tous les cas, les créatures demeurentpour seulement D6+3 tours. Après ce délai, les créaturesdisparaissent dans le Vide et quittent le champ de bataille.

6+ Le ou les démons invoqués apparaissent et sontautomatiquement contrôlés par le sorcier et restent jusqu'à la finde la bataille ou jusqu'à ce qu'ils soient bannis.

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LE BANNSSEMENT DES DEMONS ET LESLE BANNSSEMENT DES DEMONS ET LESLE BANNSSEMENT DES DEMONS ET LESLE BANNSSEMENT DES DEMONS ET LESPENTAGRAMMESPENTAGRAMMESPENTAGRAMMESPENTAGRAMMES

Un sorcier peut toujours lancer les sorts Bannir un démon mineur,Bannir une horde démoniaque ou Bannir une présence démoniaque(voir plus haut) pour chasser des créatures du champ de bataille sansutiliser un pentagramme mais ces sorts gagnent nettement enefficacité lorsqu'on les lance depuis un pentagramme.

Même si le pentagramme est détruit, il n'y a aucun risque pour unsorcier d'être tué quand il tente de bannir des créatures démoniaques.

Quand n'importe quel type de bannissement démoniaque est lancédepuis l'intérieur d'un pentagramme, les démons ou servantsdémoniaques qui en sont les cibles sont automatiquement bannis. Ilsn'ont droit à aucune sauvegarde magique même si la description dusort indique le contraire.

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LLLLES SAUVEGARDES DEMONIAQUESES SAUVEGARDES DEMONIAQUESES SAUVEGARDES DEMONIAQUESES SAUVEGARDES DEMONIAQUESLes démons qui lancent des sorts (en fait, tous les démons majeurs sauf ceux de Khorne) le font sans utiliser depoints de magie. Les démons étant des créatures magiques emplies de l'énergie du chaos n'ont pas besoin d'uneréserve séparée de pouvoir magique.Les démons prennent part à deux types de batailles. Le premier est un conflit à prédominance mortelle, danslequel les démons apparaissent suite à une invocation de sorcier mortels d'un coté ou de l'autre. Ce sont lescirconstances qui sont familières à tout joueur de Warhammer. Le second type de conflit a lieu entre des forcesmajoritairement démoniaques comme celles de légions démoniaques et ont lieu dans les pays étranges desDésolations du Chaos. Les démons forment le gros des forces de telles batailles et loin d'être invoqués par unsorcier, ils vont à la guerre sur ordre de leur maître.

Dans le premier cas, quand une bataille sedéroule dans le monde normal, les démons sontvulnérables à la magie. Ils n'ont pas droit auxsauvegarde démoniaque excepté quand cela estnoté dans la description de certains sorts, parexemple "lier un démon" (WFB p166).

Néanmoins dans les désolations du chaos, où lepouvoir du Chaos tourbillonne dans un cieldément et tournoyant et où la vibration d'unpouvoir abject secoue la terre, les démons nesont pas aussi sensibles.

Les démons présentés dans Realm of Chaos sontautorisés à effectuer des sauvegardes magiquescontre presque tous les types de sorts maisseulement sous certaines conditions. La table ci-dessous résume ces conditions et le type desauvegarde à laquelle ont droit ces démons. Ellessont différentes sur les champs de bataillesmortels et démoniaques. Pour déterminer si ouiou non un démon peut effectuer une sauvegarderegardez simplement la case au croisement de lasituation (ie champ de bataille mortel oudémoniaque) et le type d'invocation (iesauvegarde autorisée ou non) avec le démon dontil est question.

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Ecoutez-moi, je parle avec la sagesse due à une longue étude et la

connaissance des âges obscurs. Certains avant moi ont vu que le

Démon pouvait être vaincu et submergé par le pouvoir de notre

sorcellerie. Pouvez-vous croire cela ? Pouvez-vous croire que notre pitoyable magie peut repousser ces choses de la

Nuit, ces grandioses serviteurs du terrible Chaos ? C'est espoir naïf et fou d'enfants et de vieillards gâteux que leur faiblesse puisse diriger le

monde et se dresser contre la terrible Vérité. Et il n'y a pas de vérité plus

froide et plus noire que la lame véritable avec laquelle le Démon

raisonne.

Ecoutez-moi, moi qui ne suis pas aveuglé par la ma propre vanité.

Ecoutez-moi et je pourrais vous dire comment le Démon peut être défait et

rejeter dans le Vide...

TABLE DES SAUVEGARDES DEMONIAQUESTABLE DES SAUVEGARDES DEMONIAQUESTABLE DES SAUVEGARDES DEMONIAQUESTABLE DES SAUVEGARDES DEMONIAQUES

La description dupouvoir autorise une

sauvegarde

TYPE DE DEMON

DEMONS DE KHORNE DEMONS DES AUTRESPUISSANCES

Majeur Mineur Servant Majeur Mineur Servant

Champ de bataille démoniaqueOui Auto Auto Auto FM + PPD FM + PPD FM + PPD

Non PPD Unité Unité PPD PPD PPD

Champ de bataille mortelOui PPD PPD PPD Non Non Non

Non Non Non Non Non Non Non

Sur tous les champs de bataille Sorts démoniques FM + PPD FM + PPD FM + PPD FM FM FM

Auto : Le démon réussit automatiquement tout test contre les sortsjetés contre lui.

PPD : le démon peut dépenser des points de pouvoir démoniaquepour se créer une sauvegarde

Non : le démon n'a droit à aucune sauvegarde

Unité : Les unités de démons mineurs et de servants démoniaquesde Khorne ne font pas de jet de sauvegarde normal. Lancez 2D6pour faire un test d'unité, si le résultat est inférieur ou égal aunombre de figurines dans l'unité alors la sauvegarde est réussie, s'ilest plus grand, le test d'unité est raté.

FM : Le démon peut faire un jet de sauvegarde magique normal enutilisant sa Force Mentale et ne peut pas utiliser de points depouvoir démoniaque pour améliorer sa sauvegarde.

FM + PPD : Le démon peut faire un jet de sauvegarde magiquenormal qui peut être amélioré par l'utilisation de points de pouvoirdémoniaque.

LES POINTSLES POINTSLES POINTSLES POINTS DEDEDEDE POUVOIRPOUVOIRPOUVOIRPOUVOIR DEMONIAQUEDEMONIAQUEDEMONIAQUEDEMONIAQUELes démons n'utilisent pas de points de magie pour lancer des sortsmais ont des points de pouvoir démoniaque pour les autoriser àaugmenter leurs sauvegardes et améliorer leurs attaques (voir WFBp148). Les points de pouvoirs démoniaques peuvent aussi êtreutilisés pour créer une sauvegarde magique (voir WFB p148).

Chaque démon majeur sur le champ de bataille a son propre total depoints de pouvoir démoniaque. Les unités de démons mineurs n'ontpas un total séparé pour chaque figurine. Les points de pouvoirdémoniaque comptent pour toute l'unité et n'importe quel membrede l'unité peut y puiser quand il en a besoin.

Un gardien des secrets (démon majeur de Slaanesh p30) reçoit 6D6points de pouvoir démoniaque au début de la bataille. Ces dernierspeuvent être utilisés pour améliorer une sauvegarde magique ouaméliorer ses sorts.

Les Démonettes, Bêtes et montures de Slaanesh (voir les serviteursde Slaanesh p26 à 28) reçoivent chacun D6 points de pouvoirdémoniaque. Ils forment un pool pour toute l'unité. Par exemple, uneunité de six Démonettes reçoit 6D6 points de pouvoirs démoniaquesdisponibles pour ses membres. Encore une fois, ces points peuventêtre utilisés pour augmenter les sauvegardes et améliorer les sorts.

Le Buveur de Sang (démon majeur deKhorne p25) reçoit 8D6 points de pouvoirdémoniaque au début de la bataille quipeuvent être utiliser uniquement pouraugmenter certaines sauvegarde magique.

Les Sanguinaires, les Chiens de Khorne etles Juggers (voir les serviteurs de Khornep26 à 28) reçoivent chacun D6 points depouvoir démoniaque. Ils forment un poolpour toute l'unité Une unité de huitsanguinaires montés sur des Juggernautsreçoit 16D6 points de pouvoirdémoniaques disponibles pour lessauvegardes magiques. Comme le démonmajeur, ces points de pouvoirsdémoniaques ne peuvent être utilisés quepour augmenter certaines sauvegardesmagiques. Ces créatures sont aussiautorisées à faire des tests d'unités (voir letableau ci-dessus).

Les dotations en points de pouvoirdémoniaque et les sauvegardes magiquesdes démons de Nurgle et de Tzeentch sontinclus dans The Lost and the Damned, levolume accompagnant celui-ci.

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LLLLES SERVITEURS DU CHAOS ET LA MAGIEES SERVITEURS DU CHAOS ET LA MAGIEES SERVITEURS DU CHAOS ET LA MAGIEES SERVITEURS DU CHAOS ET LA MAGIEDe nombreux suivants et serviteurs du Chaos possèdent des capacités magiques. Parmi eux notamment, ceux quiavaient déjà développé de telles aptitudes avant d'être séduits par le Chaos. Les autres sont dotés de pouvoirsvariables et de dons que leurs maîtres immortels leurs ont offert en récompense de leurs services : ce sont lesPouvoirs du Chaos.Les serviteurs mortels du Chaos peuvent commencer leur vie en tant que champions du Chaos (ou comme suivantsd'un champion) avec des pouvoirs magiques. Ce sont des sorts et capacités qu'ils apprenaient avant que le poids duChaos ne devienne trop lourd, c'est pourquoi ils sont générés de la même manière que ceux des sorciers nonhérétiques. Il n'y a pas de limite à proprement parler aux pouvoirs que peut posséder un sorcier avant de setourner vers le Chaos bien qu'un sorcier déjà puissant se risquera moins à traiter avec les forces des ténèbres pouraccroître davantage son pouvoir.

ACQUERIR DES POUVOIRS MAGIQUESACQUERIR DES POUVOIRS MAGIQUESACQUERIR DES POUVOIRS MAGIQUESACQUERIR DES POUVOIRS MAGIQUES

Comme cela l'a été indiqué précédemment, pouvoirs et objetsmagiques peuvent être obtenus en récompense de services rendusaux dieux du Chaos. Cela peut se produire de différentes façons :

Un champion du Chaos qui n'est pas un sorcier peut gagner unniveau de maîtrise ainsi que les sorts associés à ce niveau et despoints de magie lorsqu'il reçoit la récompense Oeil du dieu (cf. tabledes récompenses du Chaos p45). Pouvoirs, points de magie et lespouvoirs associés au niveau sont générés aléatoirement commen'importe quel autre sorcier. De tels pouvoirs ne peuvent jamais êtreaccordés à des champions de Khorne.

Chaque mutant (démon, champion, ou même un suivant) peutrecevoir l'attribut personnel du Chaos Magicien, qui leur garantit despouvoirs similaires à la récompense Oeil du dieu. Les suivants deKhorne peuvent être dotés de cet attribut maudit et donc recevoir despouvoirs pour des actions que Khorne a en horreur.

Dans ce cas, le suivant gagne un niveau de maîtrise en plus. Parexemple : un champion sans pouvoir magique recevra un premierniveau de magie lorsqu'il gagnera soit l'Oeil du dieu en récompenseou l'attribut de magicien. Un sorcier pouvant déjà utiliser des sortsrecevra le niveau supérieur suivant de magie en plus de celui ouceux qu'il peut déjà utiliser.

Un suivant du Chaos qui a atteint le niveau 4 gagnera des sorts etdes points de magie supplémentaires (avec une augmentation de sonniveau de magie) en recommençant par le niveau 1.

Les suivants du Chaos peuvent aussi gagner une résistance à lamagie et à ses effets ; les champions de Khorne peuvent, parexemple, gagner un collier de Khorne similaire à celui porté par leschiens de Khorne. Les attributs personnels du Chaos Immunité à lamagie et Résistance à la magie garantissent un degré de protectioncontre les effets des sorts. Finalement, de nombreuses propriétés desépées magiques ensorcelées confèrent également des pouvoirsmagiques à leur porteur.

ACQUERIR DES SORTSACQUERIR DES SORTSACQUERIR DES SORTSACQUERIR DES SORTS

Les sorts reçus par les serviteurs du Chaos sont déterminésaléatoirement, généralement lorsque le suivant reçoit soit l'Oeil dudieu en récompense ou l'attribut Magicien. Il gagne trois sorts pourson nouveau niveau de maîtrise.

Chacun des dieux du Chaos (Khorne excepté) a quatre pouvoirsassociés (un pour chaque niveau). Ces sorts sont toujours lespremiers sorts gagnés par les suivants d'un dieu à chaque niveau demaîtrise. Les autres sorts sont déterminés au hasard. Un championde Slaanesh, par exemple, de niveau 1 connaîtra le sort deSoumission ainsi que deux autres sortilèges déterminés au hasard.

Les sorts connus par les démons sont déterminés en utilisant unsystème aléatoire similaire. Les démons ne sont cependant paslimités comme les mortels par le niveau et le nombre de sorts qu'ilspeuvent porter. Le système de détermination des sorts pour undémon est traité ci-dessous.

Il n'y a pas de différence entre les différents types de sorts lorsqu'ilssont générés aléatoirement. Lancez 1D10 et consultez la table ci-dessous pour déterminer le type de chaque de sort.

D10 Type de sort1-2 Magie de bataille3-4 Démonique5-6 Elémentalisme7-8 Illusionnisme9-10 Nécromancie

Une fois que le niveau et le type de sort ont été déterminés, générezaléatoirement un sort spécifique à ce niveau. Les tables deWarhammer Armies peuvent être utilisées pour trouver un sortapproprié.

LES DEMONS ET LES SORTSLES DEMONS ET LES SORTSLES DEMONS ET LES SORTSLES DEMONS ET LES SORTSLes démons ne sont pas contraints par les mêmes limites que lesinvocateurs mortels. Les démons peuvent utiliser le sort qu'ilssouhaitent à partir du moment où ils le connaissent.

LA SELECTION DES SORTSLA SELECTION DES SORTSLA SELECTION DES SORTSLA SELECTION DES SORTS

Les sorts connus par un démon sont déterminés aléatoirement audébut de chaque bataille ou au moment où le démon est invoqué.Comme pour les suivants mortels, les sorts correspondent à unniveau déterminé aléatoirement en utilisant la table ci-dessus.

Lorsqu'un sort est utilisé, il est retiré de la liste des sorts du démon etun nouveau sort le remplace déterminé aléatoirement de la mêmefaçon. Il peut être utilisé dès la phase de magie suivante de la mêmemanière que n'importe quel autre sort du démon.

Sorts des démons de Slaanesh

Les démons majeurs et princes-démons de Slaanesh ont un panel desix sorts renouvelés aléatoirement dès lorsqu'ils sont utilisés.

Les démons mineurs de Slaanesh reçoivent un sort de niveau 1chacun. Ceux-ci sont combinés pour donner un panel de sort àchaque unité.

Sorts des autres démonsLes démons de Khorne n'ont jamais de sorts.

Pour les démons de Nurgle et de Tzeentch, reportez-vous au systèmedécrit dans The Lost and The Damned.

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LES SORTS DES DEMONS MAJEURSLES SORTS DES DEMONS MAJEURSLES SORTS DES DEMONS MAJEURSLES SORTS DES DEMONS MAJEURS

Les démons majeurs et les princes-démons ont une sélectionparticulière de sorts. Pour chaque sort dans la sélection du démon,lancer 1D4 pour générer son niveau.

Le premier sort de chaque niveau généré dans la sélection esttoujours le sort spécial associé à la divinité du démon majeur. Pourun Gardien des Secrets (démons majeur de Slaanesh), par exemple,le premier sort de niveau 3 dans la sélection est Rayon de Slaanesh.Les autres sorts de ce même niveau sont déterminés aléatoirementen utilisant la procédure donnée à paragraphe "Acquérir despouvoirs magiques".

Lorsqu'un démon utilise un sort, ce dernier est remplacé par unnouveau sort déterminé aléatoirement. 1D4 est lancé pourdéterminer le niveau du nouveau sort.

Si le sort d'un niveau déterminé associé à la Puissance tutélaire n'estpas dans le panel du démon, lancer 1D6 ; sur un résultat de 1, 2 ou 3,le démon majeur reçoit ce sort. Sur un 4+, générez au hasard unautre sort. Les sorts en double peuvent être relancés ou choisis.

LES SORTS DES PRINCES-DEMONSLES SORTS DES PRINCES-DEMONSLES SORTS DES PRINCES-DEMONSLES SORTS DES PRINCES-DEMONS

Un champion du Chaos qui devient un prince-démon acquiert lescapacités magiques du démon majeur correspondant à son dieu.Tous les anciens sorts du champion sont perdus quelles qu'aient étéses compétences magiques. Le nouveau prince-démon gagne unpanel de sorts en tous points identique à celui du démon majeur desa Puissance.

LES SORTS DES DEMONS MINEURSLES SORTS DES DEMONS MINEURSLES SORTS DES DEMONS MINEURSLES SORTS DES DEMONS MINEURS

Individuellement, les démons mineurs n'ont pas de sorts. A chaquedémon mineur de chaque unité est alloué un sort qui sont réunis

pour former une sélection unique de sort pour chaque unité. Lepremier sort de la sélection est toujours le pouvoir de niveau un de ladivinité tutélaire du démon.

Chaque démon mineur de la première ligne de l'unité peut utiliser unsort par phase de magie choisi parmi ceux disponibles pour l'unité.Deux démons ne peuvent lancer le même sort durant une mêmephase.

Les sorts utilisés sont retirés de la liste des sorts disponibles et sontremplacés par un nouveau sort tiré au hasard. Si le sort de niveau unassocié à la Puissance tutélaire du démon n'est plus à ce momentdans la sélection de sorts, lancez 1D6, sur un résultat de 1 ou 2, ilrevient dans la sélection.

Au début de la bataille, il y a un sort dans la sélection pour chaquedémon de l'unité. Lorsqu'un démon est retiré comme perte, lenombre de sorts disponibles n'est pas réduit. Cependant, si un de cessorts est utilisé, un nouveau ne peut être généré que si le nombre desorts dans la sélection est inférieur au nombre de démons de l'unité.Ainsi, la taille de l'unité détermine indirectement le nombremaximum de sorts disponibles pour l'unité.

Une unité peut avoir plus de sorts dans sa réserve que de figurinessur la table si elle a subit des pertes sans pour autant réduire lenombre de sorts dans la réserve. Ces sorts "en trop" ne sont pasperdus mais ne sont jamais remplacés par d'autres sorts déterminésaléatoirement.

La plupart du temps, à Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique,les démons mineurs agissent individuellement. Leurs sorts sont à ladiscrétion du Maître du Jeu : on peut considérer qu'ils ont chacun unpanel de sorts ou qu'ils agissent en groupe.

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LLLLES POUVOIRS DES DIEUX DU CHAOSES POUVOIRS DES DIEUX DU CHAOSES POUVOIRS DES DIEUX DU CHAOSES POUVOIRS DES DIEUX DU CHAOSCette section couvre les pouvoirs disponibles pour les suivants des dieux du Chaos. Chaque Puissance (àl'exception de Khorne qui hait la magie) a des pouvoirs spécifiques qui sont alloués à ses adorateurs et à sesdémons.Les pouvoirs d'une Puissance du Chaos ne peuvent être maîtrisés que par les suivants de cette Puissance. Ils nesont pas accessibles aux autres sorciers, notamment aux adorateurs d'un autre dieu. Lorsqu'un suivant du Chaosgagne des sorts, un sort de chacun de ses niveaux magiques est l'un des pouvoirs de sa divinité tutélaire. Pour cetteraison, ces nouveaux pouvoirs ne sont pas inclus dans un système de génération aléatoire utilisé par les sorciers duChaos (voir Acquérir des pouvoirs magiques p76).

LES SORTS DE SLAANESHLES SORTS DE SLAANESHLES SORTS DE SLAANESHLES SORTS DE SLAANESH

SOUMISSION SOUMISSION SOUMISSION SOUMISSION

Niveau de sort : 1

Points de magie : 3

Portée : Contact

Description :

Le serviteur ou démon de Slaanesh qui incante Soumission doit êtreau contact socle à socle avec sa cible. Le sort affectera seulement lesvictimes au contact. Un jet pour toucher est nécessaire etl'invocateur doit alors réussir un jet avec 1D6 sous son initiative. Lescibles non démoniaques peuvent effectuer une sauvegarde magique(WHJdR : test de contre-magie) pour annuler les effets du sort.

La victime devient immédiatement euphorique et de béate pour lereste de la bataille. Toutes ses caractéristiques sont réduites demoitié. A chaque tour, lancez 1D6 : sur un résultat de 1, 2 ou 3, lacible est incapable de faire quoi que ce soit d'autre que de resterdebout et de sourire bêtement ! Sur un résultat de 4, 5 ou 6, la cibleest sujette à la règle de stupidité.

Notez que le sort a des effets spécifiques sur les serviteurs et lesdémons de Slaanesh et de Khorne

Serviteurs de Slaanesh : Une cible portant la marque de Slaaneshn'est pas sujette aux effets normaux de ce sort mais une sensation debien-être l'envahit. La cible devient immunisée à tous les effetspsychologiques, tests de déroute compris. Cependant, son Initiativeest réduite de 2 points (de 20 pour WHJdR ).

Serviteurs de Khorne : La victime est sujette à une voluptémalvenue. Son système nerveux cède sous la contrainte et son espritbrûle. Tandis que cela se produit, la victime passe 1D6 tours à sediriger de manière aléatoire de 1D4". Après quoi, elle s'effondre etmeurt dans d'atroces souffrances. Un tel destin est le lot de toutserviteur de Khorne affecté par son ennemi mortel : Slaanesh.

WHJdR : Suivant la victime, l'effet de ce sort a un effet immédiatou dure pendant 24 heures. Un sorcier de Slaanesh doit porter lamarque de Slaanesh pour utiliser ce sort.

PAVANE DE SLAANESH

Niveau de sort : 2

Points de magie : 8

Portée : 24"/48m

Description :

La Pavane de Slaneesh peut être incantée sur n'importe quel groupeou unité d'au moins quatre créatures qui ne sont pas engagées aucorps à corps et à au moins 2" les unes des autres. Les cibles doiventavoir une Intelligence de 4 (12 à WHJdR ) ou plus. Les cibles non-démoniaques peuvent effectuer une sauvegarde magique (WHJdR :test de contre-magie) pour annuler l'effet du sort.

Les victimes du sort ne peuvent rien faire, hormis danser au sond'une musique entendue d'eux seuls. Ils ne peuvent ni bouger niattaquer, ni utiliser de projectiles jusqu'à ce que le sort prenne fin.Ceci se produit lorsque le groupe ou l'unité affectée est attaquée quece soit en corps-à-corps, par des projectiles ou par de la magie.

WHJdR : La pavane de Slaanesh dure jusqu'à ce que l'effet du sortsoit annulé et ne requiert qu'un seul ingrédient : un flacon de vin.

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RAYON DE SLAANESHRAYON DE SLAANESHRAYON DE SLAANESHRAYON DE SLAANESH

Niveau de sort : 3

Points de magie : 8

Portée : 24"/48m

Description :

C'est une version du sort Soumission (voir plus haut) qui autorise unsorcier à frapper une cible à distance. Un arc en ciel éblouissantjaillit des doigts du magicien et frappe une créature en vue et dans lalimite de portée. Les cibles non-démoniaques peuvent tenter unesauvegarde magique (WHJdR : test de contre-magie) pour éviterles effets qui sont identiques à ceux du sort Soumission.

WHJdR : De la même manière qu'avec le sort Soumission, lesorcier doit porter la marque de Slaanesh pour utiliser ce pouvoir.

MALEDICTIONMALEDICTIONMALEDICTIONMALEDICTION CHARNELLECHARNELLECHARNELLECHARNELLE

Niveau de sort : 4

Points de magie : 5

Portée : 24"/48m

Description :

Ce sort repoussant produit certains des effets les plus hideux durépertoire magique. Les victimes non-démoniaques peuvent tenterune sauvegarde magique (WHJdR : test de contre-magie) pouréviter les effets du sort.

Les victimes du sort sont soudainement sujettes à une croissancehorrible et incontrôlable. Au début de chaque tour après que le sortait été lancé, lancez un D10 et consultez la table suivante pour enconnaître les effets.

D10 Effets pour le tour

1-3 La victime produit des excroissances de graisses, detendons ou de muscles qui couvrent une aire de 1D4"x1D4" (WHJdR 2D4*2D4 m²). Cette croissance se faitdans une direction aléatoire à partir de la position dedépart de la victime.

D4 Direction

1 Devant2 Gauche3 Arrière4 Droite

4-6 Une extension en forme de tentacule jaillit à D12"(2D12m) de la victime. Utilisez un D12 pour déterminer ladirection de cette excroissance.

7-8 Rien ne se passe ce tour-ci.

9-10 La victime et toutes ses excroissances se déplacent d'unD6" (2D6m) dans une direction aléatoire.

Des bouches, mains, yeux, jambes et autres appendices difformescouvrent les excroissances. Chaque créature en contact avec lamasse de chair est attaquée une fois avec une CC de 4 (46 pourWHJdR ). Une touche réussie ne cause aucun dégât, mais la victimeest incapable de se déplacer, d'attaquer ou d'accomplir quoi que cesoit. Après trois touches réussies, la chair en expansion a étranglé etécrasé sa victime.

La victime d'une malédiction charnelle est incapable d'empêcher cesexcroissances. Elle va continuer à s'agrandir quasiment indéfinimentet ne peut être tuée ou blessée qu'avec des attaques basées sur le feu.La croissance va continuer jusqu'à ce que la victime soit finalementtuée.

De la pâte à modeler blanche peut être utilisée pour représenter surla table de jeu l'horrible croissance de la chair autour de la victimecondamnée.

WHJdR : La malédiction charnelle requiert des ingrédients étranges: un membre humanoïde amputé et 144 araignées, cousus dans lapeau d'un gobelin, d'un gnome ou d'un halfeling.

LES SORTS DES AUTRES PUISSANCES DULES SORTS DES AUTRES PUISSANCES DULES SORTS DES AUTRES PUISSANCES DULES SORTS DES AUTRES PUISSANCES DUCHAOSCHAOSCHAOSCHAOS

Les démons et les suivants mortels de Khorne n'ont pas de sortsspécifiques et l'utilisation de la magie par des suivants de Khorne estdécouragée.

Les sorts disponibles des seuls démons et les suivants mortels deNurgle et de Tzeentch sont détaillés dans The Lost and theDamned, le second volume de Realm of Chaos.

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LLLLES ARMES DU CHAOSES ARMES DU CHAOSES ARMES DU CHAOSES ARMES DU CHAOSLes suivants et les démons du Chaos peuvent utiliser deux types d'armements magiques : les armes du Chaos et lesarmes démons.Les armes du Chaos ont des capacités magiques relativement limités faisant partie intégrante de l'arme. Celles-cisont déterminées aléatoirement pour chacune d'entre elles. Bien qu'une arme créée grâce au système présenté danscette section puisse être assez puissante, la plupart modifient seulement les aptitudes et les capacités de leurporteur.

Les armes démons, quant à elles, ont des capacités et des pouvoirspropres qui dépendent du démon emprisonné dans la lame. Lesrègles pour générer de telles armes peuvent être trouvées dans lasection Armes démons (p94).

Les armes du Chaos sont toujours des armes blanches d'un certaintype : épées, haches, masses ou autres. Les règles présentées icipeuvent être appliquées à n'importe quel type d'arme de corps àcorps, mais pas aux armes de jet. Bien que la forme d'une arme duChaos ne fasse aucune différence quant à ses fonctions, la grandemajorité de ces armes sont des épées d'une sorte ou d'une autre.

LES PROPRIETES DES ARMESLES PROPRIETES DES ARMESLES PROPRIETES DES ARMESLES PROPRIETES DES ARMESLes capacités des armes du Chaos créées avec le système présentéici sont appelées propriétés. Cela permet de les différencier despouvoirs accordés aux suivants du Chaos sous la forme d’attributs etde dons.

Les suivants du Chaos peuvent être affectés par les propriétés d'unelame qu'ils transportent, au même degré que leurs attributs et donspropres. Bien qu'une propriété ne fasse effet que tant que la créatureen question tient l'arme, dans la plupart des batailles, elle serapratiquement similaire à un attribut ou don permanent.

LES PROPRIETES COMMUNESLES PROPRIETES COMMUNESLES PROPRIETES COMMUNESLES PROPRIETES COMMUNES

Toutes les armes du Chaos ont certaines qualités en commun,quelles que soient leurs propriétés individuelles. Toutefois, cespropriétés communes ne sont pas les mêmes que celles des armesmagiques "ordinaires" décrites dans Warhammer Fantasy Battle.

1. Toutes les armes du Chaos possèdent une aura magiqueautomatiquement détectée par tout magicien la touchant.

2. Les armes du Chaos peuvent blesser les créaturesimmunisées aux effets des armes normales.

3. Les armes du Chaos peuvent dissiper n'importe quelle aurasur 3+ en entrant en contact avec elle.

4 Les effets des armes du Chaos ne peuvent être évités par unjet de sauvegarde magique, sauf si cela est précisé dans lespropriétés individuelles de l'arme.

DETERMINER LES PROPRIETESDETERMINER LES PROPRIETESDETERMINER LES PROPRIETESDETERMINER LES PROPRIETES

Warhammer Fantasy Battle autorise les joueurs à choisir lespouvoirs d'une arme magique dans une liste. En revanche, les armesdu Chaos sont générées aléatoirement en utilisant le tableau depropriétés des armes du Chaos ci-dessous. Les joueurs n'ont pas decontrôle direct sur les pouvoirs d'une arme en particulier. Lessuivants du Chaos doivent prendre ce qui est disponible dans lesforges de leur dieu tutélaire.

Une arme du Chaos peut avoir n'importe quel nombre de propriétés,mais ne peut avoir deux fois la même. Toutes les propriétés endouble doivent être relancées, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus dedoublon. La seule limite au nombre de propriétés qu'une arme peutposséder est le coût en points que le joueur devra payer pour cettearme. Les joueurs n'ont pas d'influence sur la nature des propriétésd'une arme donnée, ils peuvent seulement en déterminer le nombre.

La table des propriétés des armes du Chaos nécessite un D1000. Ilest similaire à un D100, sauf que trois dés à 10 faces sont lancés (au

lieu de 2): un pour les centaines, un pour les dizaines et un pour lesunités. Un résultat de "000" donnera toujours 1000, pas 0.

Dans certains cas, une puissance variable doit être déterminé quandune propriété est tirée. Par exemple, les bonus pour toucher et lesPoints de Vie sont générées aléatoirement à chaque fois que l'armeest utilisée. Lorsque le texte d'une propriété fait référence à une"cible" ou à une "victime", il peut s'agir d'une figurine individuelleou d'une unité/groupe. Une propriété utilisée sur une unité/groupe nepeut affecter que les figurines de cette unité se trouvant à portée.

Lorsque deux nombres ou jets de dés sont séparés par une barreoblique, ils correspondent respectivement à Warhammer FantasyBattle et à Warhammer, le jeu de rôle fantastique.

LE COUT EN POINTS DES ARMES DU CHAOSLE COUT EN POINTS DES ARMES DU CHAOSLE COUT EN POINTS DES ARMES DU CHAOSLE COUT EN POINTS DES ARMES DU CHAOS

La valeur en points d'une arme du Chaos ne correspond pasdirectement à ses pouvoirs. Chaque arme du Chaos coûte 25 pointsplus 25 points par jet de dé sur la table des propriétés d'armes duChaos. Le coût en points n'est pas multiplié par le niveau dupersonnage.

Bien que certaines propriétés ne semblent pas "valoir" 25 points (ousemblent valoir beaucoup plus), le coût en points ne vaut pas pour lapropriété en elle-même, mais pour le jet de dé sur le tableau despropriétés des armes du Chaos. La nature des propriétés générées n'apas d'influence sur le coût en points de l'arme, même si la propriété ades effets négatifs sur son porteur, comme par exemple 705-717Aléatoire ou 104-116 Lâche. Certaines propriétés demandent lagénération d'une ou plusieurs propriétés "bonus". Dans ce cas, lecoût reste de 25 points; les points sont payés pour le jet de dé initial,pas pour la propriété Lâche ou Aléatoire de l'arme.

LES ARMES DU CHAOS POUR LES UNITESLES ARMES DU CHAOS POUR LES UNITESLES ARMES DU CHAOS POUR LES UNITESLES ARMES DU CHAOS POUR LES UNITES

Les unités peuvent être équipées d'armes du Chaos "de série" pourun coût de 25 points par figurine. Ces armes n'ont que les pouvoirsdécrits au paragraphe Propriétés communes ci-dessus.

Si vous le désirez, vous pouvez équiper des unités avec des armesayant des propriétés additionnelles déterminées aléatoirement. Leprix est de 25 points par figurine, mais un seul dé est lancé pourtoute l'unité. Pour simplifier le jeu, on considère que toute l'unité estéquipée d'armes ayant des propriétés identiques.

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TABLE DES PROPRIETES DES ARMES DU CHAOS

D1000 Propriété de l'arme001-013 Animation014-026 Bannissement027-039 Ensorcelée040-052 Respiration053-064 Épée tronçonneuse065-077 Souffle glacial078-090 Commandement091-103 Sang froid104-116 Lâche117-128 Créature129-141 Dégât142-154 Pacte avec la mort155-167 Appétit de mort168-180 Déviation181-192 Degénération193-205 Désenchantement206-018 Double dégât 219-231 Enchantée232-244 Affaiblissement245-256 Extase 257-269 Disparition 270-282 Peur283-295 Férocité296-308 Souffle ardent309-320 Flamme321-333 Vol

D1000 Propriété de l'arme334-346 Gel347-359 Frénétique360-372 Scintillante373-384 Charcutage385-397 Haine 398-410 Hurlement411-423 Jet424-436 Illusion437-448 Immunité449-461 Impunité462-474 Intelligence475-787 Flagellation488-500 Charisme501-512 Lévitation 513-525 Absorption de magie526-538 Destructeur de magie539-551 Force magique552-564 Réflexion magique565-576 Voleuse de magie577-589 Puissance590-602 Coup puissant603-615 Mange-esprit616-628 Ininflammable629-640 Parade 641-653 Pénétrante 654-666 Pestilentielle

D1000 Propriété de l'arme667-679 Empoisonnée 680-692 Épée énergétique693-704 Protection705-717 Aléatoire718-730 Relique731-743 Résistance744-756 Riposte757-768 Sainteté769-781 Sauvagerie782-794 Hurlement795-807 Cri808-820 Chantante821-833 Horde de squelettes834-846 Invocation de squelettes847-859 Passivité860-872 Sommeil873-885 Sort886-897 Subtilisation898-910 Force911-923 Rapidité924-936 Distordante937-949 Invocation de guerriers950-962 Affaiblissement963-975 Volonté976-988 Blessure989-000 Vampire

81

DESCRIPTION DESDESCRIPTION DESDESCRIPTION DESDESCRIPTION DESPROPRIETES DES ARMES DUPROPRIETES DES ARMES DUPROPRIETES DES ARMES DUPROPRIETES DES ARMES DU

CHAOSCHAOSCHAOSCHAOSLe terme "lame" est utilisé dans lesdescriptions suivantes car la majorité desarmes du Chaos sont des épées. Les propriétésdécrites ci-dessous peuvent néanmoins êtreappliquées à d'autres armes de corps à corpssi, par exemple, votre figurine préférée estéquipée d'une hache plutôt que d'une épée.

001-013 ANIMATIONLa lame peut bouger et combattre seule,fendant les airs pour atteindre ses ennemis.

La lame doit toujours rester à moins de2D6"/4D6m de son porteur. La lame a leprofil suivant lorsqu'elle combat seule :

M CC F E PV A I

4 4/41 4 4 1/17 3 6/60

014-026 BANNISSEMENTLa lame a été forgée sur un feu d'os ettrempée dans le sang d'un nécromancien.

Ce procédé donne au porteur la possibilitéd'utiliser un sort de Destruction de mortsvivants ou Bannissement démoniaque deniveau 1D4 ou moins une fois par bataille(WHJdR: une fois toutes les 24 heures.).Cela ne coûte pas au porteur de points demagie et ne compte pas comme si il utilisait lesort du même nom ; seuls les effets sontidentiques.

027-039 ENSORCELEELa lame a une personnalité mauvaise etperverse qui lui est propre et prend un grandplaisir à attirer ses porteurs indignes audanger.

Lancez 2D6/4D10+40 pour déterminer saForce Mentale. Au début de chaque tour,lancez deux D6/D10, un pour la lame et l'autrepour le porteur et additionnez le résultat àleurs FM respectives.

Si le total de la lame est le plus grand, ellecontrôle son porteur pour un tour. La figurineest confiée au joueur adverse ou au MJ pour lerestant du tour. Ils sont libres d'utiliser lescapacités et pouvoirs du porteur et de l'épéecomme ils le souhaitent.

Si un autre résultat est obtenu, le porteurparvient à contrôler sa lame et peut l'utilisernormalement pendant ce tour.

Relancez le dé une nouvelle fois sur cettetable pour déterminer une seconde propriétépour cette lame.

040-052 RESPIRATIONLa lame a une surface garnie d'écailles et unepoignée en peau de requin. Elle permet à sonporteur de respirer sans danger, même sousl'eau. En conséquence, le porteur estimmunisé contre toutes les attaques de gaz ousimilaires comme, par exemple, le musc desbêtes de Slaanesh.

053-064 EPEE TRONCONNEUSELa lame est une machine tourbillonnante demort et de destruction, alimentée pard'anciennes technologies arcaniques (etbruyantes).

Toutes les attaques effectuées avec cette lamesont de Force 4 (plutôt que d'utiliser la Forcedu porteur), et causent un point de dégâtchacune. La sauvegarde d'armure del'adversaire subit de plus une pénalité de -1.

Si la sauvegarde d'armure adverse est réussie,son armure est endommagée. Elle subit dèslors une pénalité de -1 sur tous les jets desauvegarde de la partie. Par exemple, unesauvegarde de 5,6 devient une sauvegarde de6. A la place, un bouclier non-magique (si lacible en possède un) peut être détruit.

Si la cible porte une armure magique den'importe quel type, lancez un D6. Sur un 6,elle est affectée normalement.

WHJdR: Un PA de la localisation touchéeest ignoré. De plus, l'armure à cettelocalisation est diminuée d'un PA de façonpermanente. Un bouclier peut être détruit decette façon.

065-077 SOUFFLE GLACIALL'arme est forgée dans un morceau de glaceéternelle, qui ne fond jamais. Elle peutémettre un souffle de glace par sa pointecontre une créature quelconque à moins de2D6"/4D6m pendant la phase de tir.

Ce souffle touche automatiquement sa cible etcause 1D3 touches F4. Contre des ciblesmortes-vivantes, la Force du souffle tombe à2.

078-090 COMMANDEMENTL'arme est une épée de combatmagnifiquement polie, gravée de redoutablesrunes. Son porteur est une créature possédantune vraie personnalité de leader. Toutes lestroupes alliées à moins de 2D6"/4D6mpeuvent effectuer leurs tests deCommandement en utilisant la valeur de Cddu porteur plutôt que la leur.

091-103 SANG-FROIDLa lame accroît le Calme de son porteur (etl'éventuel bonus) de 1/10 chaque, jusqu'à unmaximum de 10+3/100.

82

104-116 LACHELa lame a été fêlée pendant sa fabrication etapparaît décolorée et rouillée. Elle refusera decombattre, à moins que son porteur neréussisse un test de Force Mentale au débutde la bataille. S'il échoue, le porteur ne pourraeffectuer aucune attaque d'arme de toute lapartie.

Relancez le dé sur la table pour déterminerune seconde propriété à cette lame.

117-128 CREATUREL'épée a en elle l'esprit et la volonté d'unecréature. Bien souvent, la créature a étéutilisée pour refroidir la lame durant safabrication. En conséquence, cette lamepossède certains pouvoirs additionnelsdépendant de la créature utilisée.

Lancez un D20 sur le tableau ci-dessous pourconnaître les propriétés de la lame:

D20 Type de lame

1-2 Cockatrice3-5 Dragon6-8 Minotaure9-11 Squelette 12-14 Araignée 15-17 Troll18-20 Spectre

Cockatrice: La lame a été forgée dans laqueue solidifiée d'une cockatrice, et sonpommeau est fait du crâne de cette mêmebête.

Les touches infligées par cette lame necausent pas de blessures normales. A laplace, la cible doit effectuer un jet desauvegarde magique/test de contre-magie.Si le test est un échec, la cible est pétrifiéeet tuée. Les créatures de plus de 3 mètres dehauteur ne doivent pas être ôtées de la table.Elles sont laissées en place et constituentmaintenant des obstacles aux mouvementsdes autres figurines. La lame provoque lapeur chez les créatures de moins de 3mètres de haut.

Pour finir, l'épée peut également conférer àson porteur la capacité de vol sur 4+ sur unD6, de la même manière qu'une épée detype dragon (voir ci-dessous).

Dragon: Cette lame a été taillée et extraited'une unique écaille de dragon et refroidiedans la salive de ce même dragon.

La lame peut cracher une langue de feu àune portée de 3D6" causant 1D6 touchesautomatiques de Force 4 (5 contre les ciblesinflammables). La lame permet aussi à sonporteur de voler avec le profil suivant :

Vitesse maximale: 4D6"Vitesse minimale: 1D4-1"

Acc/Dex: 1D6"

WHJdR: Le porteur peut voler comme unplaneur.

Minotaure: La lame a été forgée sur uneenclume faite de crânes de minotaures etrefroidie dans un bassin de sang.

La lame traverse facilement les armures, sibien que l'adversaire subit un malus de -1 àses jets de sauvegardes.

Le porteur de l'épée est sujet à l'aviditésanguinaire. Après qu'un ennemi ait été misen déroute ou tué, le porteur doit réussir untest de Calme ou se jeter sur les corps desvaincus et festoyer pour le reste du tour. Leporteur ne peut rien faire d'autre que dedévorer les cadavres. Un test de Calme doitêtre de nouveau effectué au début de chaquenouveau tour. Le festin du porteur ne prendfin que lorsque ce test est réussi.

Squelette: La lame a été forgée à partir devertèbres fondues en une seule masse par lamagie des arcanes. Elle est terminée par desdents humaines.

La lame provoque la peur chez toutes lescréatures vivantes, bien que les créaturesayant une Endurance de 7 ou plus aient unbonus de +2 à leur test.

Le porteur de l'épée est immunisé à touteffet psychologique et les attaquesempoisonnées ne reçoivent pas leur bonusde Force habituel.

Araignée: La lame a été refroidie dans levenin de centaines d'araignées et sertie desoie lors de ses trempes successives.

La lame est empoisonnée, donnant un bonusde +1 en Force au porteur, et un malus de -1aux jets de sauvegardes de la victime.

Si le porteur est attaqué par du feu ou arriveà moins de 4"/8m d'un feu, il doit effectuerun test de panique. Il est immunisé à tousles autres effets psychologiques.

Troll: La lame a été trempée dans du sangde troll, et sa pointe régulièrement testée enla plantant dans un troll encore vivant.

La lame peut cracher des acides digestifsune fois par bataille. Cela cause une toucheautomatique de Force 5, ignorant toutes lesarmures et causant 1D3 blessures.

WHJdR : La lame peut utiliser son pouvoirune fois toutes les 24 heures. L'acide cause1D3 touches de Force 10. Les armuresn'offrent aucune protection et les armuresnon-magiques ainsi que les boucliersdeviennent inutilisables.

Spectre: La lame a été chauffée au-dessusd'un feu de poussières de tombes et d'âmessuppliantes avant d'être refroidie dans unhumain vivant.

La lame a une attaque glacialeautomatique : chaque touche cause uneblessure sans qu'un jet contre l'Endurancen'ait besoin d'être fait. Les sauvegardesd'amures sont néanmoins autorisées.

WHJdR: La lame draine un point de Forceà la cible. Les créatures réduites à 0 pointsde Force sont tuées.

La lame provoque également la peur auxcréatures vivantes.

D'autres types d'épées-créatures sontpossibles, sentez-vous libre d'en créer denouvelles.

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129-141 DEGATLa lame cause 1D4 blessures lorsqu'elleblesse sa cible. Aucun jet de sauvegarde n'estpermis, à moins que la cible ne porte unearmure magique ou du Chaos.

WHJdR: Ignorez les points d'armure (saufs'ils sont magiques) et calculez les dégâtscausés normalement, puis multipliez lerésultat par 1D4.

142-154 PACTE AVEC LA MORTLa lame a été partiellement refroidie dans lesang et l'esprit d'une créature, lui donnant undésir d'apaiser son feu intérieur dans plus dece même sang. La lame peut donc anéantir untype spécifique de créature, détruisant sonesprit et sa personnalité de même que soncorps.

Quand une cible appropriée est touchée par lalame, elle se dissout en une petit tas depoussière et est automatiquement tuée. Lancezun D100 sur le tableau ci-dessous pour savoirquel est le type de créature affectée.

D100 Résultat 01-04 Hommes-bêtes, dont minotaures et

assimilés. 05-08 Créatures du Chaos dont rejetons du

Chaos. 09-12 Démons. Lancez 1D6, sur 1,2,3 ou 4,

n'a de pouvoir que sur les démons mineurs. Sur 5+, elle fonctionne sur tous les types de démons.

13-16 Dragons17-20 Nains 21-14 Elémentaux25-28 Elfes29-32 Fimirs33-36 Géants37-40 Gnomes41-44 Gobelins45-48 Héros: toute créature ayant un

profil supérieur a son standard racial

49-52 Humains53-56 Hommes-lézards57-60 Suivants du Chaos mortels dont

les rejetons du Chaos.61-64 Ogres65-68 Orques69-72 Skavens73-76 Slanns77-80 Trolls81-84 Morts-vivants85-88 Créatures-garous89-92 Magiciens, sorciers et autres

lanceurs de sorts.93-96 Zoats97-99 Créatures d'alignement Bon00 Créatures d'alignement Mauvais

Contre d'autres types de créatures, la lamepeut blesser son adversaire même s'il estimmunisé contre les armes non-magiques,mais n'a pas d'autres pouvoirs.

155-167 APPETIT DE MORTLa lame a été chauffée au-dessus sur le feud'un cœur brûlant et désire uniquement goûterle sang du cœur de ses ennemis. Elle donne àson porteur un bonus de +1/10 sur ses jets deblessures, lorsqu'il attaque avec l'épée.

168-180 DEVIATIONLa lame a été forgée dans un métal léger etaéré et permet à son porteur de dévier unnombre d'attaques à distance égal à sa CC parphase de tir.

La décision de dévier ou non un projectile nedoit être prise une fois que les jets de toucheront été effectués.

181-192 DEGENERATIONLa lame a une apparence putréfiée et pourrie.Elle a été forgée à partir de corruption solide.A chaque fois qu'elle touche un adversaire,elle laisse un peu de sa substance dans lablessure.

Si une cible perd un PV à cause de cette lame,il doit lancer un D6 à chacun des tourssuivants (WHJdR : D6 tours). Sur un 6, ilperd de nouveau 1/5 PV. La dégénération nepeut être stoppée que par un sort de soins desblessures graves.

Les figurines victimes de cette propriétépeuvent être indiquées par un marqueur placéà coté.

193-205 DESENCHANTEMENTLa lame est un fléau pour toutes les créaturesutilisant la magie et est incrustée de runes etde symboles arcaniques.

La lame réduit le total de points de magie oude points de pouvoirs démoniaques de la cible(si elle en possède) d'1D6 à chaque foisqu'elle touche. Cela ne nécessite pas deblessures, mais la cible peut toutefoiseffectuer une sauvegarde d'armure pourannuler les effets de la lame.

Les points de magie drainés de cette façonpeuvent être ajoutés au total du porteur.

206-218 DOUBLE DEGATLa lame a été forgée magiquement etenchantée pour se tourner et se tordre dans lesplaies qu'elle cause.

Chaque touche causée par cette lame donnedroit à deux jets pour blesser.

WHJdR : Lancez un D6 deux fois pour lesdégâts, puis ajoutez au total la Force duporteur et soustrayez l'Endurance de la cible.

219-231 ENCHANTEELa lame est enchantée et finement travaillée,incrustée de runes le long de son tranchant etagrémentée de scènes de batailles. Elle peuttoucher et blesser les cibles immunisées auxarmes non-magiques, mais n'a pas d'autrepropriété.

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232-244 AFFAIBLISSEMENTLa lame réduit l'Endurance de la cible d'unpoint à chaque fois qu'elle touche. Cela nenécessite aucune blessure, mais la cible peuttout de même effectuer un jet de sauvegardepour éviter les effets de la lame.

Si l'Endurance d'une cible est réduite à zéro,celle-ci est tuée.

245-256 EXTASELa lame a été polie jusqu'à un brillantimpossible et a maintenant un effetéblouissant et hypnotique. Toutes les figurinesennemies à moins de 1D6"/2D6m du porteurde la lame sont sous l'effet de la stupiditéjusqu'à ce qu'elles réussissent un test de FM .Ce test doit être effectué au début de chaquetour pour éviter ou se libérer des effetsadditifs de la lame.

257-269 DISPARITIONLa lame est faite d'un métal gris qui semblepar moment se dissoudre en un souffle defumée ou de poussières.

Cela fait perdre leur consistance à ceux qu'ellefrappe jusqu'à les faire disparaître. A chaquefois que l'épée touche, réduisez toutes lescaractéristiques de la cible d'un point(WHJdR : 5% dans le cas de caractéristiquesen pourcentages). Au début de chaque toursuivant/d'un D6 rounds, lancez 1D6: sur 4, 5ou 6, les caractéristiques de la cibles sontencore réduites de la même façon.

Au fur et à mesure que la disparition continue,la victime perd le contact avec le réel. Enconséquence, la "réalité" l'affectera moins, sibien que ses sauvegardes reçoivent un bonusde +1/10 toutes les fois où ses caractéristiquessont réduites de cette façon.

Quand l'une des caractéristiques de la victimetombe à zéro ou en dessous, celle-ci disparaîtcomplètement, chassée de la réalité etrenvoyée dans le Royaume du Chaos.

Les victimes d'une lame de disparitionpeuvent être indiquées par un marqueur placéà coté de la figurine.

270-282 PEURLa lame a peur d'un type de créaturesparticulier et cela se transmet à son porteur.De plus, lors d'un combat contre l'une de cescréatures, aucune attaque d'arme n'est permiseau porteur. Celui-ci doit utiliser d'autres typesd'attaques, s'il en possède.

Lancez 1D100 et consultez le tableau ci-dessous pour déterminer les créatures dont lalame a peur :

D100 Résultat01-04 Hommes-bêtes, minotaures et

assimilés 05-08 Créatures du Chaos dont les rejetons

du Chaos.09-12 Démons. Lancez 1D6. Sur un 6,

l'arme craint tous les démons duChaos Sur un autre résultat, l'armene craint que les démons de laPuissance opposée au porteur(exemple : Khorne/Slaanesh).

13-16 Dragons 17-20 Nains 21-14 Elémentaux 25-28 Elfes 29-32 Fimirs 33-36 Géants 37-40 Gnomes 41-44 Gobelins 45-48 Héros: toute créature ayant un profil

supérieur à son standard racial 49-52 Humains53-56 Hommes-lézards 57-60 Adorateurs mortels du Chaos. Sur

un 6, l'arme craint tous les suivants.Sur un autre résultat, l'arme ne craintque les suivants de la Puissanceopposée au porteur (exemple :Khorne/Slaanesh).

61-64 Ogres65-68 Orques69-72 Skavens73-76 Slanns77-80 Trolls81-84 Morts-vivants 85-88 Créatures-garous 89-92 Magiciens, sorciers et autres

lanceurs de sorts. 93-96 Zoats97-99 Créatures d'alignement Bon 00 Créatures d'alignement Mauvais

Dans les autres cas, la lame peut blesser lesennemis immunisés aux armes non-magiques,mais n'a pas d'autres propriétés.

283-295 FEROCITELa lame a été forgée à partir d'armuresd'anciens champions du Chaos et permet à sonporteur d'effectuer un attaque d'armesupplémentaire (A +1).

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296-308 SOUFFLE ARDENTL 'épée a été forgée à partir d'une seuleflamme, scellée à l'intérieur d'une lamevacillante de métal noir. Elle peut émettre unsouffle enflammé depuis sa pointe contren'importe quelle créature cible à moins de2D6"/4D6m pendant la phase de tir. Lesouffle touche automatiquement ses cibles,causant un D3 touches de F3. Contre descibles inflammables, la Force du souffle passeà 4. Aucune sauvegarde d'armure n'estpermise.

WHJdR: Les points d'armure sont ignorés.

309-320 FLAMMEN'ayant jamais été refroidie, la lame a étéenchantée pour retenir la chaleur de safabrication. Elle s'enflamme lorsqu'elle estsortie de son fourreau, causant la paniquechez certaines créatures (celles décritescomme sujettes à la panique en présence defeu, comme les loups par exemple). Elle a unbonus de +1 en Force contre les ciblesinflammables.

321-333 VOLLa poignée de l'épée est faite d'os de cygnes etpermet à son porteur de voler avec le profilsuivant:

Vitesse maximale: 4D6"Vitesse minimale: 1D4-1"

Acc/Dec: 1D6"

WHJdR: Le porteur peut voler comme unplaneur.

WH40k: Ratio de virage: 1

334-346 GELCette lame d'acier acérée a été forgée sur uneenclume de glace, chauffée dans un brasierglacial et refroidie dans un bassin de feu.Lancez 1D6 lorsqu'une créature vivante subitdes dégâts à cause de cette lame. Sur 2+, lacible est automatiquement tuée. La victime n'adroit à aucun jet de sauvegarde.

347-359 FRENETIQUELa lame permet à son porteur d'infliger unnombre d'attaque égal à sa Capacité deCombat. La première de ses attaques est faiteavec la CC du porteur, mais les suivantes sontfaites avec une pénalité cumulative à la CC de-1/10. Par exemple, la première attaque se fait

avec la CC, la seconde avec la CC-1, latroisième avec la CC-2, et ainsi de suite.

360-372 SCINTILLANTELa lame a été polie par magie jusqu'à unrésultat parfait, et la réflexion éblouissanteréduit la CC de ses ennemis d'1D4/1D4x8,jusqu'à un minimum de 1.

373-384 CHARCUTAGELa lame a une pointe acérée et a été enchantéepour rentrer et sortir de la plaie de façonrépétée. Elle cause donc 1D6 blessures auxcréatures vivantes.

WHJdR: Calculez les dégâts de façonordinaire, puis multipliez le résultat par 1D6.

385-397 HAINELa lame a été forgée grâce à l'esprit et à l'âmed'une créature et est maintenant sujette à lahaine de cette créature. Elle transmet cesentiment irrationnel à son porteur.

Lancez 1D100 sur le tableau donné à laréférence 270-282 Peur (plus haut) pourdéterminer la cible de la haine de la lame.Lorsqu'elle est utilisée contre ces créatures,elle double les Attaques qu'il pourraitnormalement porter.

La lame peut affecter les ennemis immunisésaux armes non-magiques, même si elle ne leshait pas, mais elle n'a pas d'autres propriétés.

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L'épée du Chevalier du Chaos était placée au-dessus de

l'enclume, et le forgeron faisait pleuvoir sur elle une pluie de

coups et aucune marque n'apparaissait sur la lame. Elle

fut placée dans le cœur de la fournaise et, quand elle fut

ramenée, le forgeron la forgea encore une fois avec tout son

talent et son habileté, et toujours aucune marque n'apparaissait

sur la lame. Mon scribe se piqua avec son petit couteau et une

goutte de sang, une seule, tomba sur l'enclume, sur la lame

maudite qui y était placée. Une grande rune apparut à sa

surface, plus rouge que le sang d'un cœur, et plus sombre que la nuit. L'épée maléfique émettait une pulsation sur l'enclume, et tous fuirent par peur de cette

chose maudite.

398-410 HURLEMENTLa lame émet un hurlement assourdissant etdéstabilisant pour les ennemis assezmalchanceux pour l'entendre. Toutes lescréatures vivantes à moins de 6"/10m sontsujettes à la peur.

411-423 JETLa lame peut être projetée contre un ennemi àmoins de 2D6"/4D6 m pendant la phase de tiret en utilisant la CT et la Force du porteur.

Si l'attaque est réussie, la lame retourneautomatiquement dans la main de son porteur.En revanche, si l'attaque est ratée (si le jetpour toucher rate), la figurine visée peutramasser la lame en effectuant un testd'Initiative et peut alors l'utiliser pendant lestours suivants.

424-436 ILLUSIONLa lame est gravée de runes et son pommeauest fait du crâne d'un illusionniste. Son porteurpeut avoir une apparence illusoire quidissimule sa véritable nature. Une figurinecomplètement différente (même inappropriée)peut être substituée à celle du porteur.

Tous les effets psychologiques produits par leporteur sont ignorés tant que la lame n'est pasutilisée en combat. L'apparence illusoiredisparaît alors pour le restant de la partie.

437-448 IMMUNITELa lame a été refroidie dans le sang d'hommesbraves et nobles et accroît l'Endurance de sonporteur d'1D3 points, jusqu'à un maximum de10.

449-461 IMPUNITELe pommeau de la lame et sa garde sont faitsdu cœur encore vivant d'un servant déchu desdieux du Chaos. Elle accroît les Points de Viede son porteur d'1/5 points.

462-474 INTELLIGENCELa lame a été forgée entre deux crânes describes et refroidie dans un feu de livres desavoir interdits. Elle accroît l'Intelligence (etle bonus éventuel) de son porteur d'1/10point(s) chacun, jusqu'à un maximum de10+3/100.

475-487 FLAGELLATIONLa lame est faite de métal vivant et on lui adonné la forme d'un serpent ou d'une langue.Elle peut être utilisée pour attaquer unadversaire éloignée d'une distance allantjusqu'à 2D6"/4D6m pendant la phase decombat. La lame se tend jusqu'à sa longueurmaximale, attaque, puis revient à sa taille et àsa forme normale.

La cible peut effectuer un jet de sauvegarde,mais ne peut attaquer le porteur de la lame, àmoins qu'il n'en ait la possibilité grâce à unearme magique ou un attribut du Chaos.

488-500 CHARISMELa lame porte en elle l'esprit immortel d'unpuissant guerrier mortel. Elle accroît leCommandement de son porteur (et son bonuséventuel) d'1/10 point(s) chaque, jusqu'à unmaximum de 10+3/100.

501-512 LEVITATIONLa lame est emplie de pouvoirs magiques etdes cendres d'un mutant doté du pouvoir delévitation. Elle permet à son porteur de flottervers le haut ou le bas d'1D6"/2D6m par tour,mais ne lui confère pas de mouvementslatéraux.

513-525 ABSORPTION DE LA MAGIE

La lame a été forgée à partir de l'épine dorsaled'un Chien de Khorne, mêlée de métal noir etd'airain et refroidie dans la salive d'unmagicien.

Elle absorbe tous les sorts lancés contre sonporteur. Un sort lancé contre lui n'a aucuneffet et il est, en plus, retenu dans la lame. Leporteur peut le relâcher (sans coût de pointsde magie) pendant une phase de magiesuivante.

Seul un sort peut être retenu dans la lame,mais un sort peut en effacer un précédent, auchoix du porteur.

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526-538 DESTRUCTEUR DE MAGIE

Si cette lame incrustée de runes réussit unetouche contre une créature portant un ouplusieurs objets magiques, lancez un D6. Sur5+, toutes les propriétés magiques d'un desobjets de la cible sont détruites. Si la ciblepossède plusieurs objets, déterminezaléatoirement lequel est affecté.

539-551 FORCE MAGIQUELa lame (une épée de force) émet unepulsation d'énergie et est très affectée par lesflux magiques. Le porteur peut dépenser despoints de magie (s'il en a) pour accroître laforce des attaques de l'épée. Chaque point demagie dépensé ajoute 1 point à la Force del'attaque et réduit le jet de sauvegarded'armure de la cible d'un point.

552-564 REFLECTION MAGIQUEAux yeux des ignorants, cette lame paraitrustique et peu soignée. Elle est toutefois leplus parfait des miroirs contre toute forme demagie.

La lame peut renvoyer n'importe quel sortlancé contre son porteur au magicien qui l'aenvoyé. Le sort n'est renvoyé que si le porteurréussit à obtenir moins que sa CC avec 2D6.Le lanceur de sort subit tous les effets d'unsort renvoyé mais a droit à un jet desauvegarde magique si c'est normalement lecas.

565-576 VOLEUSE DE MAGIESi un jet pour toucher est réussi contre unennemi possédant un objet magique, la lamepeut voler les propriétés de cet objet. Lancez1D6: sur 5+, la lame draine tous les pouvoirsde l'objet visé, ces pouvoirs passent dans lalame pour le reste de la partie (WHJdR: 24heures) et peuvent être utilisés par le porteur.Si la cible a plusieurs objets, déterminezaléatoirement lequel est affecté.

577-589 PUISSANCELa lame rouge sang a une vie propre et saigneà chaque fois qu'elle sert à parer un coup.Cependant, la Force du porteur est accrue detrois points (jusqu'à un maximum de 10)lorsqu'il effectue une attaque avec cette arme.La Force des autres attaques du porteur n'estpas affectée.

590-602 COUP PUISSANTCette lame émoussée et non polie est faited'un os de démon.

Elle permet à son porteur d'effectuer uneattaque de Force 10 une seule fois par partie(WHJdR : 24 heures). Le porteur doit déciderd'utiliser cette capacité après qu'il ait touchéune cible, mais les armures sont toujoursprises en compte.

603-615 MANGE-ESPRITCette lame ressemble à un os et est dotéed'une faim insatiable pour les sentiments et lespensées de ceux qu'elle touche.

La lame ne cause aucun dégât physiquelorsqu'elle touche sa cible, c'est-à-direqu'aucune blessure n'est infligée. A la place,les caractéristiques de Cd, Int , CI et FM de lavictime sont réduites à zéro.

La cible devient stupide immédiatement etperd toutes ses capacités.

616-628 INIMFLAMMABLELa lame a un pommeau et une garde faites deslarmes solidifiées d'une victime du Chaos etde démons tourmenteurs.

Elle confère à son porteur une immunité àtoutes les attaques basées sur le feu, les sortsde Boules de feu et les souffles de dragonsinclus.

629-640 PARADELa lame a été créée par un maître d'armes.Elle peut parer automatiquement une ouplusieurs attaques de ses adversaires. Ladécision de parer ou non un coup ne doit êtreprise qu'après que les jets pour toucher aientété effectués.

Pour chaque coup paré, la lame "utilise" l'unedes attaques du porteur. Une attaque utiliséepour parer ne peut être utilisée pour frapperdans le même tour.

641-653 PENETRANTELa lame est assoiffée du sang de ses ennemiset refuse d'être déviée.Les créatures portantune armure non-magique n'ont pas desauvegarde d'armure contre les dégâts causéspar cette lame acérée de façon surnaturelle.

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654-666 PESTILENTIELLELa lame est infectée d'une horrible maladie duChaos. Lors de sa forge, de son trempage etde son refroidissement, des mutants maladesfurent utilisés pour tester la pointe de la lame,si bien qu'elle est maintenant infectée.

Les lames originellement reçues par lessuivants de Nurgle sont infectées par la Pestede Nurgle (voir The Lost and the Damned).Pour les autres lames des autres dieux duChaos, lancez 1D6 et consultez le tableausuivant pour connaître les effets de la lamepestilentielle. A chaque fois que la lametouche un ennemi au corps à corps, elle peutlui transmettre l'infection. Aucun dégât n'estnécessaire. La cible effectue un testd'Endurance et si elle le rate, les effets de lapeste lui sont appliqués immédiatement.

D6 Peste

1 Tremblements. La peste cause deterribles crises de tremblements, sibien que la victime ne peut pluscontrôler ses muscles et ses membres.Elle réduit sa CC de 1/10 et sonnombre d'Attaques de 1.

2 Pourriture oculaire. La peste faitenfler et se distordre les yeux de lavictime, les faisant devenir énormes etbulbeux à causes d'humeurs. Réduit laCT de la victime d'1/10 points.

3 Bubons abjects. La peste couvre lesmembres de la victime de largesulcères et de plaques lépreuses. Ellesréduisent les mouvements et causentde grands désagréments. Réduisez leMouvement de la victime d'un point etson Initiative de 1/10 points.

4 Fièvre osseuse. La peste change lastructure des os de la victime, causantune croissance incontrôlable chezcertains os, et une pourriture chezd'autres. Réduisez la Force etl'Endurance de la victime d'1 pointchaque.

5 Fièvre grise. La peste fait s'assécher lecerveau de la victime, voire même sedéshydrater complètement. Cela rendla victime démente. Réduisez sonIntelligence, Commandement, Calmeet Force Mentale d'1/10 point(s)chaque.

6 Varicelle verte. La peste fait serecouvrir la victime de hideux pointsverts. Plus l'infection progresse, plus lavictime s'affaiblit. Réduisez ses Pointsde Vie d'1/5 point(s).

A la fin de chaque bataille (WHJdR: 24heures), un survivant ayant la peste doiteffectuer un test d'Endurance. S'il est raté, leseffets de la peste sont à nouveau appliqués.Aucune caractéristique ne peut descendre àmoins de 1/10 à cause de ces pestes.

667-679 EMPOISONNEELe métal de la lame est teinté et venimeux caril a été refroidi dans du poison. Les attaqueseffectuées avec cette lame ont un bonus de +1en Force. La Force ne peut dépasser 10 grâceà cette propriété.

680-692 EPEE ENERGETIQUECette lame est une merveille de technologieanachronique: une arme de pure énergieapparemment tirée du cœur d'une étoile.Toutes les attaques effectuées avec cette lameont une Force de 5 (plutôt que d'utiliser laForce du porteur) et causent une blessurechaque. La sauvegarde adverse a de plus unepénalité de -1.

WHJdR : un point d'armure de la zonetouchée est ignoré.

693-704 PROTECTIONLa lame permet à son porteur d'empêcher uncertain type de créature d'approcher à moinsde 3"/6m de lui. Le porteur ne peut lui nonplus pas s'approcher à moins de cette distancede ces créatures.

Les créatures repoussées par la présence duporteur doivent être d'un type spécifique:elfes, gobelins, squelettes, Démonettes, etc.Seul un type de créature peut être tenu àdistance par bataille (WHJdR : par tranche de24 heures). Le type de créature est déterminépar l'utilisateur de la lame, une fois parbataille. Ces créatures ne peuvent attaquer leporteur au corps à corps, mais peuventtoujours utiliser des armes à projectiles.

705-717 ALEATOIRELa lame est hautement instable, faite dematériaux du Chaos et garnie d'un pommeauen pierre du Warp. Lancez 6D1000 sur latable (p91) et notez les résultats obtenus. Audébut de chaque tour (WHJdR : après1D6x1D6 rounds), lancez 1D6 pourdéterminer la propriété que manifeste la lame.Cette propriété n'a d'effet que pour ce tour,bien qu'elle puisse être obtenue une nouvellefois au tour suivant.

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718-730 RELIQUELa lame a été faite de sang ou d'os broyésd'une créature bonne et noble de haute lignéeou immergée dedans.

La lame confère à son porteur un bonus de+1D3 aux jets pour toucher ou cause 1D6blessures (mais pas les deux) lorsqu'elle estutilisée contre un certain type de créature(WHJdR: calculez les dégâts normalement,puis multipliez le résultat par 1D6). Ladécision d'utiliser l'un des pouvoirs d'unerelique peut être faite par son porteur à chaquefois qu'il l'utilise.

Lancez 1D6: sur 1 ou 2, la relique fonctionnecontre les créatures mortes-vivantes. Sur 3, 4,5 ou 6, la lame a été créée pour détruire lesêtres démoniaques. La lame sera efficacecontre tous types de morts-vivants ou d'êtresdémoniaques (selon le type de créature contrelequel elle est efficace).

Pour finir, la lame est incapable d'attaquer descréatures d'alignement bon ou loyal. Si leporteur l'utilise pour attaquer l'une de cescréatures, il sera paralysé pour le restant de labataille (WHJdR: pendant 24 heures).

Contre d'autres types de créatures, la Reliquepeut toucher et blesser des ennemisimmunisés contre les armes non-magiques,mais n'a pas d'autres propriétés.

731-743 RESISTANCELa lame est incroyablement résistante, faited'un métal fin et sans faille. Elle accroîtl'Endurance de son porteur d'1 point, jusqu'àun maximum de 10.

WHJdR : le porteur gagne un bonussupplémentaire de +10 pour ses tests decontagion.

744-756 RIPOSTELa lame est accoutumée à tous les types decoups et de techniques de bataille, car elle aété forgée par un maître artisan qui chuchotases secrets au métal brut. Elle peutautomatiquement parer une attaque d'unennemi, sans utiliser aucune des attaques duporteur.

La décision de bloquer ou non ou coup ne doitêtre prise qu'après que les jets pour toucheraient été effectués.

757-768 SAINTETELa lame a été forgée à partir du désespoir deceux qui refusent de mourir et lavée dans lesprières de ceux qui craignent la mort. Elle ade grands pouvoirs contre les morts-vivants etles créatures éthérées. Elle détruit toutes cescréatures à moins de 3"/6m du porteur à la finde sa phase de mouvement (WHJdR: duround en cours).

Les héros morts-vivants peuvent se replierhors de portée des effets de la lame, mais s'ilsen sont incapables ou s'ils ne le font pas, ilssont également détruits.

Pour finir, les héros morts-vivants, championssquelettes du Chaos et autres se trouvant àmoins de 12"/24m de cette lame sontconscients de sa présence et de ses pouvoirsdestructeurs. Le joueur les contrôlant doit êtreinformé des propriétés de la lame et de lafigurine qui la porte lorsque l'une de sesfigurines précédemment citées arrive à moinsde 12"/24m du porteur.

769-781 SAUVAGERIECette lame sanguinaire a été refroidie dans lesang et l'âme d'une bête ou d'un humaindément.

La lame donne à son porteur 1D3 Attaquessupplémentaires (A +1D3)

782-794 HURLEMENTLa lame hurle un chant de haine et dedésespoir qui décourage ceux qui se trouventà moins de 12"/24m d'elle.

Tous les ennemis vivants entendant ce chantsont sujets à la peur +1/terreur.

795-807 CRILa lame a été lavée dans les larmes defemmes et d'enfants. Son porteur peut luiordonner d'émettre un terrible cri perçant, quimet à la torture tous ceux qui l'entendent. Lorsdu tour pendant lequel ce cri peut êtreentendu, toutes les créatures vivantes (amieset ennemies) à moins de 6"/12m doiventeffectuer un test de panique.

Le porteur de la lame n'est pas affecté par lecri.

808-820 CHANTANTELa lame émet un chant comparable à celuid'une sirène qui affecte tous ceux quil'entendent.

Toute figurine à moins de 12"/24m qui rateson test de FM doit se déplacer pour arriverau contact socle à socle du porteur (ou pour serapprocher le plus près possible), puis ne faitplus qu'écouter le chant. Les victimesenvoûtées par le chant ne peuvent bouger,attaquer ou se défendre.

Les effets du chant durent jusqu'à ce que lavictime réussisse un jet de FM .

90

Sois fier, Serviteur. L'Epée que tu portes a été rougie dans la

chaleur de ta colère, forgée sur ton désir, trempée dans ta haine,

refroidie dans ton âme, polie avec ta loyauté, fournie avec tes

os et ta peau, testée par tes mains et née en mon nom. Toi,

Serviteur, tu es mien comme cette Lame...

821-833 HORDE DE SQUELETTESLa lame est incrustée de runesnécromantiques et de symboles pour capturerses victimes et les rendre esclaves du porteur.

Chaque fois que la lame tue un ennemi, lafigurine est ôtée de la table et remplacée parun squelette. Cette figurine de squelette à unprofil de base (voir WFB p260 ou WHJdRp250) et doit être placée sur la table enconformité avec les règles de cohérenced'unité (voir WFB p64). Le porteur de la lamedevient le chef de l'unité et doit être placécomme tel. Les autres figurines tuées par lalame rejoignent cette même unité, mais lesfigurines tuées par les squelettes nedeviennent pas elles-mêmes des squelettes.

Une unité d'un ou plusieurs squelettes sebattra pour le porteur de la lame jusqu'à la finde la bataille (WHJdR: pendant 24 heures),puis retombera en poussière.

834-846 INVOCATION DE SQUELETTES

La lame est faite d'os fusionnés, polis jusqu'àêtre aussi tranchants qu'une lame de rasoir etdécorés de runes de sang.

Une fois par bataille, le porteur de la lamepeut invoquer les esprits de ceux que la lame atués pendant la phase de magie. Une unité de2D6 squelettes avec des profils standardsapparaissent alors à moins de 1,5"/3m duporteur. Ces squelettes suivront les ordres decelui qui les a invoqués pendant 1D6tours/1D6x1D6 rounds, puis disparaîtront.

Même si les squelettes sont détruits, une unitéentière apparaîtra à la prochaine invocation.

847-859 PASSIVITELa lame a été infusée avec l'essence volée àun vieil homme endormi et forgée sur le dosd'un enfant innocent. Elle réduit l'Initiative desa cible d'1 point à chaque fois qu'elle touche.Aucun dégât n'est nécessaire, mais la ciblepeut tout de même effectuer un jet desauvegarde. Si l'Initiative de la cible estréduite à 0, elle est paralysée, et ne peut pluseffectuer d'actions pour le reste de la bataille(WHJdR : la paralysie est permanente).

860-872 SOMMEILLa lame a été forgée dans les chuchotementsdes plus noirs des démons. Elle peut"endormir" une unique figurine à moins de4"/8 m pendant 1D6 tours/1D6x1D6 rounds.La victime ne peut rien faire d'autre queronfler calmement pendant ce laps de temps etne peut pas être réveillée.

Si la cible à une Intelligence supérieure ouégale à 5/18, elle peut effectuer un test de FMpour éviter de s'endormir.

873-885 SORTLa lame est particulièrement curieuse etcontient l'esprit d'un magicien prisonnier. Ellepeut lancer au moins un sort déterminéaléatoirement. Lancez 1D4 pour déterminer leniveau du sort le plus puissant que la lamepeut lancer. Elle peut également lancer un sortde chaque niveau inférieur à celui déterminéplus haut.

Générez aléatoirement un sort de chaqueniveau que la lame peut lancer. Elle peutlancer chacun de ces sorts une seule fois parbataille, pendant n'importe quelle phase demagie du porteur. Aucun point de magie n'estdépensé pour lancer ces sorts.

886-897 SUBTILISATIONLa lame a été chauffée sur un feu d'âmesaffamées et son tranchant travaillé dans unecentaine de bouches mordant l'air.

A chaque fois que cette lame cause uneblessure, son porteur peut sélectionner unecaractéristique du profil de son adversaire etla réduire de 1/5 point(s). Cette caractéristique"volée" est alors ajoutée au profil du porteurpour le restant de la bataille (WHJdR :pendant 24 heures).

898-910 FORCELa lame pulse d'une vie malsaine et on peut ydistinguer les battements d'un cœurprofondément enfoui sous le métal.

Une partie de cette vitalité surnaturelle esttransmise au porteur, augmentant sa Forced'un point.

91

Alors qu’il prenait l’épée, un gémissement désespéré s’éleva des profondeurs de l’arme et l’angoisse se peignit sur ses

traits. Une seule larme tomba et se transforma en glace sur

l’acier luisant. Un moment passa et il brandit son épée au dessus de lui comme s’il voulait percer la voûte céleste. Et poussant un cri de triomphe, il fut asservi.

911-923 RAPIDITECette lame est faite du plus léger de tous lesmétaux, percée de trous et gravées desymboles et de runes d'air.

Elle accroît l'Initiative de son porteur d'1D10points, jusqu'à un maximum de 10 (WHJdR :+1D100, jusqu'à un maximum de 100).

924-936 DISTORDANTELa lame est marquée par le Chaos. Son métalest empli d'éléments chaotiques qui bougent etchangent sous la surface, montrant un refletdéformé et changeant.

A chaque fois que la lame touche un ennemi,elle inflige 1D3 attributs du Chaos à sa cible.Aucune blessure n'est nécessaire pour que lalame fasse son effet, mais la cible à tout demême le droit à un jet de sauvegarde.

Les attributs doivent être générésaléatoirement en utilisant la table des attributspersonnels dans section La marque du Chaos(p113) et leurs effets appliqués à la cible. Ilpeut en résulter qu'une créature faisant partied'une unité reçoive des attributs personnelsplutôt que dominants. Si cela se produit, lafigurine ne peut plus être traitée commefaisant partie de l'unité, mais comme unpersonnage mineur indépendant.

Si la victime des effets de la lame est tuée parle même coup, il n'est pas nécessaire dedéterminer la nature de ses mutations finales.Elle se couvre tout simplement de tentacules,d'yeux et d'organes supplémentaires enmourant.

L'utilisation de cette propriété pour les lamespeut considérablement ralentir le jeu au fur età mesure que les profils et les capacités sontmodifiés. Vous pouvez, si vous le souhaitez,relancer ce résultat pour obtenir une autrepropriété.

937-949 INVOCATION DE GUERRIERS

La lame a été lavée dans le sang de nombreuxguerriers et refroidie dans leurs cœurs encorevivants. Ces guerriers morts-vivants sont liésà cette lame sombre pour une éternité deservitude.

Une fois par bataille, le porteur de la lamepeut invoquer les servants de cette lame. Ilpeut le faire pendant n'importe quelle phasede magie. Un groupe d'un D6 humains, avecdes profils standards et portant des armuresdu Chaos, apparaissent à moins de 3"/6m duporteur. Ils sont armés de lames enchantéesqui peuvent toucher les créatures immuniséescontre les armes non-magiques. Elles n'ontpas d'autres propriétés. Ces guerriers servirontcelui qui les a invoqués pendant 1D6tours/1D6x1D6 rounds, puis disparaîtront.

Même si ces guerriers sont tués, ilsapparaîtront toujours à leur prochaineinvocation.

950-962 AFFAIBLISSEMENTLa lame est affamée de la force vitale descréatures vivantes et ne peut être satisfaite,quelle que soit la quantité de nourriture quel'on lui offre.

Elle réduit la Force de la cible d'un point àchaque fois qu'elle touche. Aucune blessuren'est nécessaire, mais la cible a tout de mêmele droit à un jet de sauvegarde. Si la Force dela cible tombe à 0, elle meurt.

963-975 VOLONTELa lame a été forgée à froid, ce qui lui donneune grande volonté. Son feu intérieur lapousse toujours en avant et influence sonporteur de la même manière.

Elle accroît la Force Mentale de son porteur(et l'éventuel bonus) d'1/10 point(s) chaque,jusqu'à un maximum de 10+3/100.

976-988 BLESSURELa lame se déforme dans les blessures qu'ellecause, buvant la souffrance de ses victimes àmesure qu'elle la cause.

Au lieu de causer une blessure, la lame encause 1D3 à chaque fois qu'elle blesse unadversaire (WHJdR : calculez les blessuresnormalement, puis multipliez le résultat par1D3).

989-000 VAMPIRELa lame a une soif inextinguible de sang frais.Elle a été forgée de métal taché de sang,refroidie dans du sang et polie avec du sangséché. Son seul but est l'absorption de plus desang. Rien d'autre ne peut satisfaire son désir.

Si elle blesse une fois une créature vivanteavec plus d'un PV, aucun jet pour toucher,pour blesser et de sauvegarde ne sontnécessaires pour les attaques des phases decombat suivantes. La lame infligeautomatiquement un blessure à sa ciblependant les phases de combat suivantes, maiselle ne peut attaquer une nouvelle cible tantque l'objet de sa soif n'est pas mort.

Contre d'autres créatures, la lame peut blessercelles qui sont immunisées aux armes non-magiques, mais n'a pas d'autre propriété.

92

93

LLLLES ARMES-DEMONSES ARMES-DEMONSES ARMES-DEMONSES ARMES-DEMONSLes armes-démons sont les plus terribles de tous les mystérieuses armes utilisées par les adorateurs et les démonsdu Chaos. Chaque lame gravée de runes est un servant des Puissances des ténèbres à part entière. L'esprit d'undémon est lié au métal de la lame et y est emprisonné pour l'éternité. Chaque lame, dirigée par son occupantdémoniaque, sert uniquement les intérêts de son dieu du Chaos. Une arme-démon récolte des âmes pour la gloirede son maître.Les armes démons sont forgées au cœur même des Désolations du Chaos, où le Vide du Chaos et les Désolations(qui font elles toujours parties du monde "réel") se rencontrent. Là-bas, dans le feu glacé du Vide, les lames sontfondues, forgées sur l'âme d'un serviteur du Chaos encore vivant, trempées parmi le cri des damnés et refroidiesdans l'innocence. Quand la lame a été gravée de runes terrifiantes, l'esprit d'un démon (parfois volontaire) est lié àla lame, lui donnant une vie propre. L'arme est ensuite emmenée en dehors des Désolations du Chaos et présentéeà son porteur, un symbole de puissance et d'approbation éternelle.

De telles armes ne sont données qu'aux pluspuissants des servants des dieux du Chaos : lesdémons majeurs, les démons mineurs, lesprinces-démons (champions ayant atteint lestatut de démon) et des champions du Chaosencore mortels. La possession d'une arme-démon est, bien entendu, suffisante pourgarantir à n'importe quelle créature un pouvoirconsidérable.

Dans cette section, le terme lames et armes sontutilisés pour désigner les armes-démons. Cesdernières ont des propriétés spéciales quelleque soit leur forme.

94

Depuis dix-sept longs siècles, je suis resté dans cette lame, enfermé

dans ces murs de métal. Durant tout cet emprisonnement, tu es le

premier à être digne de me porter à la bataille. Viens, saisis-toi de ma

garde, prend le sang de tes ennemis, protège-toi au cœur des combats et rentre une fois de plus

sain et sauf chez toi. Tire-moi maintenant de mon fourneau et teste mon équilibre parfait. Vois

combien il est facile de me manier, comme mon tranchant fend l’air.

Ne suis-je pas un bon choix ?

Volontairement, tu me ramassas. Ce fut ta première erreur.

Volontairement, tu me tiras. Ce fut ta seconde erreur. Je n’autorise

pas trois erreurs à mes serviteurs, pauvre mortel…

CREER UNE ARME-DEMONCREER UNE ARME-DEMONCREER UNE ARME-DEMONCREER UNE ARME-DEMONUne arme-démon est créée spécialement pour le démon ou lechampion qui la possède. Dans le cas d'un champion du Chaos,l'arme démon peut uniquement être gagnée en tant que récompense(voir la table des récompenses du Chaos p45).

Quand une arme démon est créée, elle prend généralement la formed'une épée, bien que d'autres armes démons existent (voir lesHaches de Khorne p98). Alternativement, vous pouvez lancer unD10 et consulter le tableau suivant pour déterminer la forme del'arme. Les armes-démons ne prennent jamais la forme d'armes detir.

D10 Forme de l'arme

1-8 Epée

C'est soit une épée de taille standard, une épée longue ou uneépée bâtarde. La forme de l'arme et sa taille ne donnentaucun avantage ou inconvénient au porteur.

9 Epée à deux mains

L'épée donne au porteur une pénalité de -1/-10 à sonInitiative, mais un bonus de +1/+2 à sa Force.

10 N'importe quelle autre arme Tel une hache, une massue, une hache à deux mains (soumiseaux mêmes pénalités qu'une épée à deux mains)

Une fois que la forme nature de l'arme a été déterminée, il fautconsidérer le type de démon lié. Cela est également déterminéaléatoirement à l'aide du tableau ci-dessous. La lame est créée pourun démon ou un champion par une Puissance du Chaos. Le démonlié a toujours la même allégeance que le dieu qui offre la lame. Lesadorateurs de Khorne, par exemple, reçoivent toujours des armesdémons de Khorne. Lancez un D100 :

D100 Démon lié 01-15 Démon mineur

Un démon mineur du type approprié est prisonnier de l'arme,un adorateur de Khorne recevra une arme liée à unSanguinaire (p26). Le démon mineur peut recevoir unnombre d'attributs du Chaos égal au chiffre de son dieu.

16-45 Démon majeur

Un démon majeur du type approprié est coincé dans l'arme,une arme-démon de Slaanesh contiendra un Gardien dessecrets (p30). Le démon majeur peut recevoir un nombred'attributs du Chaos égal au chiffre de son dieu.

46-95 Prince démon

La lame contient l'esprit d'un ancien champion du Chaos trèspuissant. Le prince démon sert le dieu du Chaos approprié.

Le prince-démon peut être créé en utilisant le système décritdans le chapitre Les suivants du Chaos (p35) ou avec lesrègles de génération de princes-démons "instantanés".Cependant, plutôt que d'utiliser la table des créatures de lapage 65 pour générer le profil de départ du prince, vouspouvez utiliser celle de page 40 pour avoir un profil initiald'humanoïde.

96-00 Démon aléatoire

Lié à la lame est un démon complètement aléatoire, bienqu'un servant du dieu du Chaos en question. Utilisez laprocédure donnée dans princes-démons "instantanés" (p65) ettirez un profil initial sur la table des créatures pour lesrejetons du Chaos (p65). Un tel prince-démon pourra mêmene jamais avoir été vaguement humanoïde.

Une fois que le profil et les attributs du Chaos ont été générés, ilsdevraient être notés car ils ont un effet direct sur les propriétés del'arme-démon en question.

LES PROPRIETES D'UNE ARME-DEMONLES PROPRIETES D'UNE ARME-DEMONLES PROPRIETES D'UNE ARME-DEMONLES PROPRIETES D'UNE ARME-DEMON

LES PROPRIETES COMMUNES AUX ARMES-DEMONSLES PROPRIETES COMMUNES AUX ARMES-DEMONSLES PROPRIETES COMMUNES AUX ARMES-DEMONSLES PROPRIETES COMMUNES AUX ARMES-DEMONS

Les armes démons ont certaines propriétés communes, sans tenircompte de la nature du démon qui y est retenu prisonnier.

1. Une arme-démon dégage une aura démoniaque qui estimmédiatement manifeste pour tous les magiciens ou lessorciers qui la touche.

2. Une arme-démon peut causer des dommages aux créaturesimmunisées aux attaques non-magiques. Ses effets ne peuventpas être contrés par une sauvegarde magique.

3. Une arme-démon dissipe toutes les auras au contact.

4. Une arme-démon donne un bonus pour toucher égal au nombred'attaques du démon lié : +1/+10 pour chaque attaque.

5. Le porteur peut utiliser la FM du démon lié pour tous types detests si celui-ci est plus haut celui que le sien.

6. Toute blessure causées par l'arme-démon tueraautomatiquement sa cible.

7. La Force de la victime est complètement drainée par une armedémon. La Force volée est divisée en trois parties égales. Lesfractions sont arrondies à l'entier inférieur.

Un tiers est donné au dieu du Chaos qui a créé l'arme et estsimplement perdu.

Un tiers est absorbé par la lame. Il est ajouté au total de pointsde Force volés par la lame, il y reste jusqu'à la fin de la bataille(WHJdR : 24 heures) ou jusqu'à ce que la lame soit saturée(voir Arme-démons saturées et folie meurtrière p96).

Chaque point de Force volé donne une pénalité de -1 au jet desauvegarde d'armure des cibles qui sont autorisées à en faireun. WhJdR : les dommages sont augmentés d'un point pourchaque point de Force volé.

Le dernier tiers est donné au porteur de la lame qui l'ajoute àson profil pour le reste de la bataille (WHJdR : 24 heures).Bien qu'augmenter la Force du porteur au delà de 10 n'a pasd'effet additionnel, il est nécessaire de noter tous les points deForce volés. Une fois que le nombre total de points de Forcevolés par le porteur atteint trois fois sa caractéristique originale,il s'évanouit pour le reste de la bataille (WhJdR : 24 heures).Par exemple, un champion de Khorne avec F7 peut recevoir 21points de Force avant de s'évanouir.

Les démons qui portent des armes-démons peuvent acceptern'importe quel nombre de points de Force sans problème.

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LES PROPRIETES INDIVIDUELLESLES PROPRIETES INDIVIDUELLESLES PROPRIETES INDIVIDUELLESLES PROPRIETES INDIVIDUELLES

En plus que ce qui est décrit ci-dessus, une arme-démon a tous lespouvoirs et les compétences du démon lié avec elle. Par exemple,une lame pourrait voler en utilisant le profil de vol du démon lié.Cependant, certains pouvoirs peuvent ne peut être applicable à lalame : les attaques d'empalement ou caudales par exemple.

Une arme-démon peut lancer des sorts si le démon lié a desaptitudes magiques. Dans ce cas, la Force de toutes les créatures tuépar ses sorts ne sera pas volée par la lame.

Elle peut aussi avoir son propre stock de points de pouvoirsdémoniaques (voir p75). Ils peuvent être ajoutés à ceux du porteur etdeux sauvegardes magiques peuvent être tentées : une pour l'armeet une pour le porteur.

En général, vous devrez décider quelles compétences, quelspouvoirs et quels attributs pourront être utilisable par le démonprisonnier de l'arme. Les pouvoirs directement liés aux Attaquespourraient être ignorés, les compétences de la lame pourraient en cesens surpasser celles qu'un démon peut posséder. Les autrespouvoirs, comme la régénération, le vol ou les effetspsychologiques peuvent être considérés et leurs bénéfices transmisau porteur.

LES ARMES-DEMONS SATUREES ET FOLIELES ARMES-DEMONS SATUREES ET FOLIELES ARMES-DEMONS SATUREES ET FOLIELES ARMES-DEMONS SATUREES ET FOLIEMEURTRIEREMEURTRIEREMEURTRIEREMEURTRIERE

Une arme-démon peut seulement absorber 5D10 points de Forceavant d'être saturée par le pouvoir. Ce total de points de Force estdéterminé au moment où la lame est créée.

Lorsque la lame devient saturée, elle est rassasiée d'âmes et s'endortpour le reste de la bataille (WHJdR: 24 heures). Durant cettepériode ne donne plus de bonus pour toucher, ni de malus à lasauvegarde d'armure de la cible, ni ne tue automatiquement aprèsune blessure. Ce n'est plus qu'une arme enchantée ordinaire avec lepouvoir de blesser les créatures immunisées aux armes non-magiques. Cependant, le porteur conserve tous les points de Forcequi lui ont été donnés par l'arme avant qu'elle soit saturée.

Avant qu'une arme ne devienne saturée, elle entrera en foliemeurtrière imposant éventuellement à son porteur la même soif desang et d'âmes.

Une fois que la lame a absorbé la moitié de sa limite en points deForce volés, elle entrera dans une folie meurtrière. Lorsque la lameatteint ce point, le porteur doit faire un test de FM chaque fois qu'unennemi est tué. Si l'un de ces tests est raté, le porteur entre en foliemeurtrière, absorbé par l'avidité d'âmes de la lame.

Le porteur doit attaquer la figurine ennemie la plus proche chaquetour jusqu'à ce que la lame soit saturée. S'il n'y pas d'ennemi restantsur le champ de bataille (WHJdR : visible dans les 100m), leporteur doit attaquer des troupes amies à la place. Une fois que lalame est saturée, la folie meurtrière cesse et le porteur est libre d'agircomme le souhaite.

Si, cependant, durant la folie meurtrière, le porteur passe 3 tours dejeu sans tuer quiconque (éventuellement, parce qu'il n'y a personne àportée), la lame se retournera contre lui. D'énormes vagues dedouleur s'échapperont de l'arme, divisant par deux toutes lescaractéristiques du porteur pour le reste de la bataille (WHJdR : 24heures).

96

LIBERER UN DEMON LIELIBERER UN DEMON LIELIBERER UN DEMON LIELIBERER UN DEMON LIE

Il est possible de délivrer un démon de l'arme qui le contient. Ledémon sortira de l'arme si son porteur est tué, sur la requête duporteur ou lorsqu'il est rappelé par son dieu du Chaos (ce qui est ladiscrétion du MJ). Incanter une invocation du niveau magiqueapproprié provoquera aussi l'apparition du démon de l'arme. Sur cepoint, ces princes-démons et les démons aléatoires sont considéréscomme des démon majeurs.

Un démon pourra aussi émerger de la lame pour protéger sa"maison" dans certaines circonstances. Il attaquera la cible la plusproche (ou la créature responsable de l'offense) si, par exemple, lalame est prise par quiconque n'est pas son possesseur original. Ledémon peut aussi sortir si le porteur de l'arme n'obéit pas aux

commandements de la foi de son dieu. Par exemple, un champion deKhorne qui laisse des ennemis en vie pourra être tué.

Le démon apparaîtra sous sa forme normale à 3"/6m du porteur dela lame. Pendant qu'il est hors de la lame, elle est "endormie"comme décris dans le paragraphe sur les armes démons saturées.

Le démon pourra combattre sous sa forme naturelle, avec sescapacités naturelles pour un tour/D6 rounds contre les ennemis duporteur. Aucun point de Force n'est volé aux cibles blessées quandle démon est sous sa forme naturelle. Après cette période, la réactiondu démon est incertaine. Lancez un D100 et consultez la tablesuivante.

TABLE DE REACTION DU DEMON LIETABLE DE REACTION DU DEMON LIETABLE DE REACTION DU DEMON LIETABLE DE REACTION DU DEMON LIE

D100 Réaction du démon

01-15 Le démon est heureux d'être libre du confinement de lalame et s'évanouit dans le vide du Chaos.

16-25 Le démon est reconnaissant, de mauvaise grâce ; il estobligé de servir le porteur pour le reste de la bataille, et1D3 batailles suivantes si une campagne est en cours(WHJdR : 101 jours) puis s'en ira. Le démon peut êtredélivré de cette servitude par le porteur de la lamen'importe quand. La lame est dès lors sans pouvoir commeune arme non-magique.

26-40 Le démon s'évanouit, jurant qu'il aura sa revanche sur lefou qui a porté et utilisé sa prison. Dorénavant, chaque foisque le porteur est engagé dans un combat, lancez un D6 ;sur un résultat de 6 le démon apparaît et l'attaque. Cela nepeut arriver qu'une seule fois. Encore une fois, la lame estmaintenant sans pouvoir comme une arme non-magique.

40-50 Le démon choisit de servir le Chaos de la meilleuremanière qu'il connaisse et retourne dans la lame.

51-60 Le démon attaque le porteur de la lame. S'il perd uneblessure, il retourne dans la lame, dompté par la puissancedu porteur.

Si le démon tue le porteur de la lame, il retourne encoredans la lame à attendre un nouveau maître. L'arme démonpeut être prise par n'importe quel adorateur du même dieudu Chaos.

D100 Réaction du démon

61-70 Le démon s'évanouit pour poursuivre quelque desseinconnu de lui seul. Pendant ce temps, l'arme devient non-magique. Parfois, cependant, la lame gémie d'elle-même. Sile porteur inflige une blessure avec la lame, lancez un D6.Sur un résultat de 6, le démon retourne à la lame, samission accomplie.

71-75 Le démon est désormais libre de son obligation de servir leChaos de cette si avilissante manière. Il estconvenablement reconnaissant à son porteur à qui il estmaintenant demandé de prendre sa place dans l'arme.

Le porteur de la lame devient maintenant le nouveau"démon lié". Le démon combat pour le reste de la batailleet retourne dans le Vide, prenant l'arme avec lui. Dans lefutur, la lame pourra être cédée à un autre serviteur duChaos.

76-00 Le démon reste hors de la lame pour le reste de la bataille(WHJdR: 24 heures), heureux de tuer les ennemis de sondieu. Il retourne après dans la lame. Pendant que le démonagit indépendamment, la lame est une arme non-magique.

Toutes les fois que le démon émerge de sa lame, sa réaction doit êtredéterminée. Les démons sont des créatures capricieuses entre touteset agiront rarement de la même façon en deux occasions différentes.

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LES ARMES-DEMONS MULTIPLESLES ARMES-DEMONS MULTIPLESLES ARMES-DEMONS MULTIPLESLES ARMES-DEMONS MULTIPLES

Il est possible pour un champion du Chaos de recevoir plus d'unearme-démon en récompense (table des récompenses du Chaos p45).S'il le désire, un champion peut porter deux armes démons ou encéder une à un membre de sa suite.

Si le champion reçoit une troisième arme démon, il peut préférer leslier entre elles pour en faire une seule arme de bataille suprême. Unetelle lame est toujours une épée à deux mains.

Les profils des deux démons liés dans l'arme seront ajoutés l'un àl'autre et divisés par deux, donnant le profil moyen du nouveaudémon hybride.

Cet hybride garde tous les pouvoirs, compétences, dons et attributsde ses "parents". La Force qui peut être absorbée est alors augmentéà 10D10.

Une fois cela fait, la nouvelle arme démon est traitée exactement dela même façon qu'une autre.

LE COUT EN POINTSLE COUT EN POINTSLE COUT EN POINTSLE COUT EN POINTS

Un champion du Chaos n'a pas à payer le coût d'une arme démon. Ilssont incorporés dans la nature aléatoire du système de génération quiles produits.

Les autres créatures doivent payer 100 points, plus le coût du démonprisonnier de l'arme. Ce coût n'est jamais multiplié par lemodificateur lié au niveau du personnage.

LES HACHES DE KHORNELES HACHES DE KHORNELES HACHES DE KHORNELES HACHES DE KHORNELes grandes haches de Khorne sont portées par les démons majeursBuveurs de Sang. Ces armes terribles sont aussi puissantes d'unecertaine façon que la créature qui les porte.

Warhammer Fantasy Battle

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

6 10 10 7 7 10 10 10 10+3 10+3 10+3 10+3

Warhammer, le jeu de rôle fantastique

M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc

6 90 93 7 7 39 100 10 89 89 89 89 89 01

La hache donne à son porteur un bonus à tous ses jets pour toucherde +10/+100 et peut absorber 32 points de Force avant d'êtresaturée. Une hache de Khorne est sujette à la frénésie et la haineenvers tous les démons de Slaanesh et leurs serviteurs. Son porteurréussit tous les tests de contre-magie lorsqu'ils sont requis.Chaque hache a le pouvoir de régénérer de la même façon qu'un trollet cette capacité peut être transmises aux Buveurs de Sang qui laportent. Cela signifie qu'un Buveur de Sang portant une hache deKhorne régénérera deux fois plus vite - une fois lui-même et unefois avec l'aide de la hache. Une tentative de régénération doit toutde même être réussie pour cela.

Le démon majeur lié avec la hache peut être appelé au dehors.Cependant, il n'est pas armé d'un autre hache de Khorne, mais il peutse battre à mains nues.

Enfin, une hache de Khorne peut voler avec le profil suivant :

Vitesse maximum : 32" Vitesse minimum : 0"

Acc/Dec : 8"

WHJdR: la hache vole comme un piqueur.

98

La tête de l'hache à la lame noire était montée sur un manche en os usé

et poli par l'usage d'innombrables mains calleuses. Une unique

rune, un crane au regard maléfique, était gravée profondément dans le métal noir.

L'arme sinistre s'abattait et se relevait

une fois de plus, sanglante, dégoulinante de sang. Et une grimace

fugace et affamée semblait passer sur le

crane incrusté.

LLLLES OBJETS MAGIQUES DU CHAOSES OBJETS MAGIQUES DU CHAOSES OBJETS MAGIQUES DU CHAOSES OBJETS MAGIQUES DU CHAOSTout comme les pouvoirs, les objets magiques et enchantés, sont très répandus parmi les suivants et les serviteursdémoniaques du Chaos.Les champions de toutes les Puissances du Chaos reçoivent des objets magiques en récompense de leurs services.Beaucoup d’entre eux affichent leur allégeance aux forces obscures et surnaturelles du Chaos avec leur armure duChaos étrangement ‘vivante’. Un grand nombre de ceux qui sont élevés au rang de prince-démon conservent leurarmure ou la modifient de manière étrange. Les démons majeurs et mineurs des différents dieux se distinguentaussi par les objets magiques qu’ils portent.

Bien que l’usage de sortilèges qui attirent la désapprobation et lavengeance de leur dieu sanguinaire, répugne aux adeptes de Khorne,les objets magiques prennent tout de même place dans leur arsenal.Les sortilèges sont une magie de l’esprit et Khorne n’est pas un dieuenclin à la réflexion ou à l’introspection. Cependant, Khorne admetl’emploi de certains objets magiques, mais dans un but unique :favoriser ou augmenter la quantité de sang versé. Le principepremier reste "Du sang pour le Dieu du sang" et même la magie peutservir à ce dessein. Khorne considère également avec bienveillancela magie de la Science, incarnée par le matériel de guerre. Unchampion de Khorne peut recevoir toute sorte de machines de mortpuissantes et issues des technologies incompréhensibles (voir latable des récompenses de Khorne p47) comme marque de faveur deson maître.

L’histoire est souvent tout autre pour ceux qui échouent dans la luttepour le pouvoir. Des objets dotés de pouvoirs magiques sontfréquemment abandonnés par les innombrables cohortesbafouillantes de rejetons du Chaos. Inconscients de ce qu’ils sontdevenus, il n’est nul besoin de magie pour les rejetons du Chaos quiclament les louanges des dieux indifférents et parcourent lesDésolations du Chaos avec une répugnance sans limite. La seuleexception à cet abandon d’objet est l’armure du Chaos, et encore,elle n’est pas conservée de plein gré: dans certains cas, leurs chairsse sont mêlées à leur armure et il est alors beaucoup trop tard poursonger à les enlever.

Cette section décrit quelques uns des objets magiques accessiblesaux serviteurs de Khorne et de Slaanesh. Les objets magiquescommuns aux serviteurs de Nurgle et de Tzeentch sont repris dansThe Lost and the Damned.

En plus des objets repris ici, les serviteurs mortels du Chaospeuvent utiliser n’importe quels objets magiques décrits commeappropriés dans Warhammer Fantasy Battle ou Warhammer, lejeu de rôle fantastique.

LES OBJETS MAGIQUES ET LESLES OBJETS MAGIQUES ET LESLES OBJETS MAGIQUES ET LESLES OBJETS MAGIQUES ET LESCAMPAGNESCAMPAGNESCAMPAGNESCAMPAGNES

Comme il est indiqué dans la section Champions du Chaos etcampagnes (p55), il est possible aux champions du Chaos enlevéscomme pertes de survivre et de combattre dans une confrontationultérieure.

Lorsque vous jouez une bataille faisant partie d’une campagne, ilpeut arriver que vous souhaitiez suivre la trace des objets magiquesque les morts possédaient. Les objets magiques peuvent êtreemportés par les vainqueurs comme par les vaincus, et parconséquent, ils peuvent changer de propriétaire. Les règles de cettesection reflètent cette situation et ne s’appliquent qu’aux serviteursmortels des dieux du Chaos.

Une figurine qui survit à une bataille conserve toujours les objetsmagiques qu’elle possède.

Une figurine qui est enlevée comme perte tout en survivant risque deperdre les objets magiques qu’elle possède. Lancez 1D6 pourchaque survivant du camp vaincu (c’est-à-dire le camp qui necontrôle pas le champ de bataille à la fin de la partie). Sur un résultatde 6, il perd ses objets magiques et l’ennemi les récupère. Les

survivants du camp vainqueur conservent automatiquement leursobjets magiques.

Lancez 1D6 pour chaque figurine qui ne survit pas à la bataille, quelque soit son camp. Sur un résultat de 4, 5 ou 6, les objets en sapossession sont récupérés par le camp vainqueur. Les vainqueurs onttoujours la possibilité d’ignorer un objet.

Les armures du Chaos et les colliers de Khorne (voir p100) nepeuvent pas être récupérés ou capturés de cette manière. Les armesdémons (p94) peuvent même attaquer leur nouveau possesseur. Lesobjets magiques qui ne sont pas récupérés sont supposés perdus – unrejeton du Chaos de passage les aura récupérés, ils seront retournésau néant ou peut-être auront-ils simplement été négligés et seront,dans des temps futurs, découverts par quelque aventurier intrépide.

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LES ARMURES DU CHAOSLES ARMURES DU CHAOSLES ARMURES DU CHAOSLES ARMURES DU CHAOSLes armures du Chaos sont des combinaisons étrangementtravaillées faites en métaux non naturels. Offertes par un dieu duChaos, elles sont la marque une grande faveur. Elles peuvent êtreattribués en tant que récompenses pour le service des dieux duChaos (voir la table des récompenses du Chaos p45). Certainsdémons ont aussi une armure du Chaos s'il en ont obtenu une en tantque champion. Les Buveurs de Sang (démon majeur de Khorne)portent aussi des armures du Chaos.

Les armures du Chaos sont habituellement une combinaisoncomplète de plaques et de mailles étrangement travaillées faites d'unmatériau surnaturel. Elles sont rarement en bon acier ou en fer maisont un aspect bien à elle reflétant par leurs couleurs l'allégeance duporteur. Une armure du Chaos est souvent associée à un casquecomplet qui masque complètement le visage du porteur et à unbouclier de la même matière. Le symbole du dieu du Chaos duporteur forme des motifs répétés sur la surface de l'armure et peutêtre repris dans un crête de casque élaborée.

LES POUVOIRS DE L'ARMURE DU CHAOSLES POUVOIRS DE L'ARMURE DU CHAOSLES POUVOIRS DE L'ARMURE DU CHAOSLES POUVOIRS DE L'ARMURE DU CHAOS

1. Une armure du Chaos donne une sauvegarde de 5 ou 6 sur 1D6.Elle peut être augmentée de +1 jusqu'à un maximum de 2, 3, 4,5 et 6 dans certaines circonstances :

Chaque fois qu'un champion est récompensé d'une armure duChaos après la première ou

En dépensant des points pour augmenter la sauvegarde

WHJdR: L'armure du Chaos peut atteindre 5 pointsd'armure sur chaque localisation

2. L'armure du Chaos peut fusionner avec le porteur augmentantson Endurance d'un point. Voir la table des récompenses duChaos p45.

3. Une armure du Chaos n'impose aucune pénalité de mouvementà son porteur.

4. Une serviteur ou un démon du Chaos peut utiliser des pouvoirsmagiques malgré cette armure. En effet, à la différence desautres, elle n'affecte pas la capacité du porteur à incanter despouvoirs magiques. Voir WFB p148 ou WHJdR p135 pour leseffets des armures normales sur l'incantation.

5. L'armure du Chaos donne aussi un bonus de +1/+10 pour toutesles sauvegardes magiques.

6. L'armure du Chaos peut s'adapter d'elle-même à tous lesattributs ou dons que son porteur obtient. Elle change pourmouler la nouvelle forme du porteur à la différence des armuresnormales ou magiques qui doivent être abandonnée ouretravaillées.

7. Une seconde récompense ou l'achat d'une augmentation desauvegarde peut inclure un bouclier fait dans le mêmematériaux que l'armure. Cela n'est cependant obligatoire.

8. Une armure du Chaos est créé spécialement pour une créatureet ne peut être utilisée efficacement par une autre. Si elle estutilisée par un autre, elle agit comme une armure de plaquenormale donnant une sauvegarde de 5 et 6 (WHJdR : 2 PA surchaque localisation). Elle n'a pas d'autres pouvoirs, Une foisqu'une armure a fusionné avec son porteur, elle ne peut plusêtre enlevée ; elle fait partie de la peau et son ablation pourraitêtre fatale. Une telle armure ne peut être utilisée par quiconqueaprès.

LE COUT EN POINTSLE COUT EN POINTSLE COUT EN POINTSLE COUT EN POINTS

Une armure du Chaos coûte 50 points, plus 50 points additionnelpour chaque bonus de +1 à la sauvegarde. Une armure donnant unesauvegarde de 2, 3, 4, 5 et 6 coûte donc 200 points. Ce coût est fixe.Il n'est pas affecté par les multiplicateurs dus au type de créature.

Les champions du Chaos qui sont générés en utilisant le systèmeprésenté dans la section Les suivants du Chaos (p35), n'ont pas àpayer pour leurs armures du Chaos. Le coût de leur armure est inclusdans la nature aléatoire du système de génération.

DESCRIPTION DES OBJETS MAGIQUESDESCRIPTION DES OBJETS MAGIQUESDESCRIPTION DES OBJETS MAGIQUESDESCRIPTION DES OBJETS MAGIQUES

LAMES D'ENFERLAMES D'ENFERLAMES D'ENFERLAMES D'ENFER

Les Lames d'Enfer sont portés par les Sanguinaires, les démonsmineurs de Khorne qui forment les rangs des légions démoniaquesde Khorne. Les Lames d'Enfer sont dédiés à Khorne et au massacrede ses ennemis.

La lame est coupante comme un rasoir, aiguisée sur l'âme des mortsdes armées de Khorne et donne un bonus de +1/+10 sur tous les jetspour toucher. Quand une lame d'enfer blesse un adversaire, ellecause 1D4 blessures plutôt qu'une (WHJdR : calculez lesdommages normalement, mais utilisez 4D6 plutôt qu'un).

Lorsqu'elle est utilisée contre un serviteur de Slaanesh, une lamed'enfer absorbera 2D6 points de magie ou points de pouvoirdémoniaque de sa cible quand elle la touche.

Si le porteur d'une lame d'enfer est tué, elle se dissout dans le Chaosprimal d'où elle est venue.

COLLIERS DE KHORNECOLLIERS DE KHORNECOLLIERS DE KHORNECOLLIERS DE KHORNE

Les Colliers de Khorne sont portés par ses bêtes de chasse, lesChiens de Khorne et par ses chasseurs mortels, les champions deKhorne et leurs suites. Un tel collier ressemble une bande d'acier etd'airain cloutée.

Un Collier de Khorne donne à son porteur mortel une FM de 10/89quand il fait un jet de sauvegarde/test magique nécessaire pour lessorts contre son porteur. Les Chiens de Khorne portant un collierréussissent automatiquement les tests de FM requis.

Une fois en place, un collier ne peut être retiré. Si son porteur esttué, le collier se dissout en une flaque visqueuse de matièrechaotique.

PIERRES DE SANGPIERRES DE SANGPIERRES DE SANGPIERRES DE SANG

Les Pierres de Sang sont des pierres sombres veinées de rougesombre, de la taille d'un poing fermé et tièdes au toucher. Elles sontdonnées aux champions du Chaos de Khorne et permettent à leurpropriétaire de demander l'aide de serviteurs démoniaques deKhorne. Chaque Pierre de sang peut être utilisée une seule fois ; lapierre est détruite par l'invocation.

Durant n'importe quelle phase de magie dans laquelle le championest en contact avec un autel dédié à Khorne, il peut tenter dedemander au dieu du sang une assistance démoniaque, écrasant lapierre sur l'autel et libérant le sang de démon qu'elle contient.

La réponse de Khorne est déterminée par un D6 sur la table ci-dessous. Le résultat peut être augmenté de +1 si le champion a déjàcausé une blessure durant la bataille et un +1 supplémentaire s'il atué un sorcier ou un serviteur de Slaanesh.

D6 Résultat

1 Les démons invoqués n'apparaissent pas. La Pierre de sangémet un cri strident de joie et aspire le sang du champion. Lapierre disparaît dans le Vide et la carcasse du champion morts'écroule (dans une campagne, le champion ne survit pas à labataille).

2 Les démons invoqués n'apparaissent pas. La Pierre de sangs'effrite et est perdue.

3 Aucun démon n'apparaît immédiatement mais le champion peutcontinuer son invocation au tour suivant, en admettant qu'il soitencore en contact socle à socle avec un autel dédié à Khorne.

4 Khorne envoie l'aide démoniaque demandée (voir ci-dessous).Le champion doit faire un test de Force Mentale normal. Lesdémons restent sur le champ de bataille pour D6 tours avant deretourner dans le Vide.

5 Khorne envoie l'aide démoniaque demandée (voir ci-dessous).Le champion doit faire un test de Force Mentale normal. Lesdémons restent sur le champ de bataille pour D6+3 tours avantde retourner dans le Vide.

6 Le champion est dans les faveurs de Khorne et n'a pas besoin detest de FM pour contrôler les démons. De plus, les démons sont

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atteints de folie meurtrière et restent pour toute la durée de labataille ou jusqu'à être détruits.

Si le champion de Khorne réussit, lancez sur la table ci-dessous pourdéterminer le ou les types de démons que le dieu du sang envoie.

D10 Résultat1 Un Buveur de Sang

2-3 Un Sanguinaire4-6 8 Sanguinaires7 16 Sanguinaires

8-9 8 Chiens de Khorne et un Sanguinaire maître de meute0 1 Juggernaut

Les démons invoqués par l'utilisation d'une Pierre de sangapparaissent dans un rayon de D6'' du champion. Si le champion rateson test de FM pour le contrôle des démons, ils attaquent l'unité laplus proche. S'il y a des unités haies sur le champ de bataille, ellessont attaquées en priorité, quelle que soit la distance.

Les pierres de sang peuvent être obtenus grâce à un don du Chaos(voir les Dons de Khorne p47) ou peuvent être achetées dans unearmée de Khorne pour 50 points. Les suivants d'autres Puissances du

Chaos ne peuvent pas utiliser de Pierres de sang et sontautomatiquement vidés de leur sang s'ils essayent de les utiliser.

SCEPTRE DE COMMANDEMENTSCEPTRE DE COMMANDEMENTSCEPTRE DE COMMANDEMENTSCEPTRE DE COMMANDEMENT

Le sceptre de commandement est un petit bâton d'os, souvent gravéavec finesse et sculpté de scènes de débauches. L'os esthabituellement pris sur un Buveur de Sang, le démon majeur deKhorne, tombé dans une bataille contre une légion démoniaque deSlaanesh. Chaque sceptre coûte 100pts.

Le sceptre a les pouvoirs suivants :

1. Une fois par bataille, le porteur peut ordonner à une unitéennemie de rester immobile pour un tour. L'unité affectée nepeut même pas manoeuvrer.

2. Une fois par bataille, le porteur du sceptre peut ordonner à uneunité amie de bouger à deux remises dans un même tour.L'unité affectée peut se déplacer et manoeuvrer comme si elleavait immédiatement droit à une nouvelle phase de mouvement.

3. Les unités amies dans les 12" peuvent faire leurs tests de Cd àpartir de celui du porteur.

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LLLLES FAMILIERSES FAMILIERSES FAMILIERSES FAMILIERSLes familiers sont normalement des créatures temporaires, invoquées par les magiciens et les sorciers pour lesaider à lancer leurs sorts et leur fournir des points de magie supplémentaires. Ils n'ont pas d'existence permanenteet doivent être invoqués au début de chaque bataille. Le familier démoniaque décrit dans Warhammer FantasyBattle (p270) est une créature typique de ce type.Des familiers peuvent être accordés aux suivants du Chaos comme des compagnons démoniaques permanents etcomme serviteurs. Ces familiers peuvent avoir de multiples formes et des rôles divers ; il sont bien plus que desimples "batteries" de points de magie. Un familier permanent devient presque une partie de son maître. Cesfamiliers peuvent être conservés si le champion parvient à acquérir de nouveaux pouvoirs et à devenir un prince-démon. Néanmoins, les familiers (êtres chaotiques inconstants) abandonnent les champions qui finissent leurs viescomme rejetons du Chaos.

Dans Slaves to Darkness, seuls les suivants de Slaanesh peuvent sevoir accorder des familiers permanents, en tant que don de leur dieu(p50). La nature non-magique de Khorne interdit bien sûr ce type derécompense pour ses suivants. Reportez-vous à The Lost and theDamned pour avoir des détails sur ceux de Nurgle et de Tzeentch.

LES TYPES DE FAMILIERSLES TYPES DE FAMILIERSLES TYPES DE FAMILIERSLES TYPES DE FAMILIERSLes familiers permanents accordés à aux suivants de Slaanesh, deTzeentch, de Nurgle et d'autres peuvent avoir bien des formes. Mais,bien que l'apparence que peut prendre un familier varie presque àl'infini, elle reflétera souvent la fonction que l'on attend de lui.

Un familier permanent doit être représenté par une figurine séparéeet doit être montée sur un socle de 25mm x 25mm. CitadelMiniatures produit une large sélection de figurines de familiers. Unfamilier peut avoir 1D6 attributs du Chaos lorsqu'il est offert à sonnouveau maître. Ils doivent être générés en utilisant la table desattributs personnels (p113).

Lorsqu'un champion est récompensé d'un familier, lancez 1D100 etconsultez le tableau ci-dessous. Cela permet de déterminer le rôle dufamilier.

TABLE DES FAMILIERS DU CHAOSTABLE DES FAMILIERS DU CHAOSTABLE DES FAMILIERS DU CHAOSTABLE DES FAMILIERS DU CHAOS

D100 Familier accordé

01-12 Combat 13-34 Magie- focalisation 35-56 Magie- pouvoir 57-78 Magie- sort 79-00 Magie- stockage

Les profils et les descriptions des familiers sont donnés plus bas.

Ces familiers n'ont pas de coût en points. Ils sont soumis à la naturealéatoire du système de génération présenter dans les Suivants duChaos.

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LES CAPACITES COMMUNES DES FAMILIERSLES CAPACITES COMMUNES DES FAMILIERSLES CAPACITES COMMUNES DES FAMILIERSLES CAPACITES COMMUNES DES FAMILIERS

Les familiers ont certaines capacités communes, quel que soit leurtype :

1 - Un familier est sujet à l'instabilité (voir WFB p206 ou WHJdRp215) lorsqu'il se trouve à plus de 3"/6m de son maître.

2 - Un familier provoque la peur chez toutes les créatures vivantesn'appartenant pas au Chaos et mesurant moins de 3 mètres. Il estimmunisé à tous les effets psychologiques, sauf ceux causés par desdémons ou des divinités. Un champion possédant un familierpermanent peut utiliser les caractéristiques de son familier poureffectuer tout type de test, si elles sont plus avantageuses que lessiennes.

3 - Lancez 1D6 à chaque fois que vous générez un familierpermanent. Sur 5 ou 6, ce dernier aura la capacité de voler avec leprofil suivant:

Vitesse maximale: 4D6"Vitesse minimale: 1D6-1"

Acc/Dec:1D6"

WHJdR : le familier vole comme un planeur.

LES FAMILIERS DE COMBATLES FAMILIERS DE COMBATLES FAMILIERS DE COMBATLES FAMILIERS DE COMBATUn familier de combat adopte généralement l'apparence d'un petithumanoïde armé et équipé. Souvent, dans le cas de familiers decombat Slaaneshi, il s'agit d'une forme miniature d'un champion deKhorne. Ces familiers agissent comme des gardes du corps etécuyers pour leurs maîtres - en dépit de leur petite taille, ils peuventporter des armes de taille normale et sont parfaitement capables deles utiliser.

Si le familier est tué, la CC de son maître est divisée par deux,arrondi au supérieur.

Warhammer Fantasy Battle

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

4 6 0 5 5 1 6 2 10 2 10 10

Warhammer, le jeu de rôle fantastique

M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 57 0 5 5 5 60 2 10 89 6 89 89 0

Les familiers de combat portent des armures de plaques complètes,ce qui leur donne une sauvegarde de 5 ou 6 (WHJdR: un pointd'armure par localisation)

LES FAMILIERS DE MAGIELES FAMILIERS DE MAGIELES FAMILIERS DE MAGIELES FAMILIERS DE MAGIEUn tel familier peut être de l'un des quatre types suivants :focalisation, pouvoir, sort ou stockage. Ces familiers prennentgénéralement la forme de petits sorciers, de diablotins et d'autrescréatures étranges. Ils peuvent même prendre la forme d'un jeuneenfant ou d'une jeune femme extrêmement belle. La forme d'unfamilier dépend des préférences de son maître.

Bien qu'étant capable de se battre, un familier de magie ne se battraque pour se défendre ou s'il est acculé; il courra se cacher derrièreson maître s'il en a la possibilité.

Tous les familiers ont le même profil de base, même si leursutilisations sont très différentes.

Warhammer Fantasy Battle

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

4 4 4 4 3 1 6 1 8 8 8 8

Warhammer, le jeu de rôle fantastique

M CC CT F E PV I A Dex Cd Int Cl FM Soc

4 41 34 4 3 5 60 1 43 43 43 43 43 5

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LES FAMILIERS DE FOCALISATIONLES FAMILIERS DE FOCALISATIONLES FAMILIERS DE FOCALISATIONLES FAMILIERS DE FOCALISATION

Un familier de focalisation n'a pas de points de magie. En revanche,des sorts peuvent être lancés au travers du familier, comme lalumière traverse une lentille. Lorsqu'un sort est lancé de cettemanière, une de ses qualités peut avoir un effet doublé. Le maître dufamilier (le lanceur du sort) peut choisir de doubler la portée, l'aired'effet ou les effets d'un sort (ou la durée dans le cas d'une partie deWhJdR). Par exemple, une Boule de feu peut avoir ses effets ou saportée doublée, mais pas les deux.

Si le familier est tué, son maître devra dépenser le double des pointsde magie requis pour lancer un sort.

LES FAMILIERS DE POUVOIRLES FAMILIERS DE POUVOIRLES FAMILIERS DE POUVOIRLES FAMILIERS DE POUVOIR

Un familier de pouvoir a 4D6 points de magie, mais ne peut lanceraucun sort. Par contre, il peut céder ses points de magie à son maîtrepour l'aider dans ses propres incantations. Si le maître du familier estdevenu un prince-démon, ces points de magie deviennent des pointsde pouvoir démoniaques (voir p75).

Si un familier de pouvoir est tué, le niveau de pouvoir de son maîtreest réduit de moitié, arrondi au supérieur.

LES FAMILIERS DE SORTSLES FAMILIERS DE SORTSLES FAMILIERS DE SORTSLES FAMILIERS DE SORTS

Un familier de sorts connaît un sort déterminé aléatoirement deniveau 1D4. Lancez d'abord le D4 pour déterminer le niveau du sort,puis déterminez sa nature exacte en utilisant la procédured'acquisition de sorts (voir la section Magie du Chaos). Lorsque cesort est lancé, un autre doit être généré aléatoirement. Le remplaçantn'est pas forcément le même que le précédent.

Le familier a également 4D6 points de magie en plus du nombreminimum requis pour lancer le sort qu'il connaît. Il ne peuttransmettre ces points de magie à son maître.

Si un familier de sorts est tué, son maître perd un sort jusqu'à ce qu'ilreçoive un nouveau niveau de sort en récompense pour ces servicesau Chaos. LES FAMILIERS DE STOCKAGELES FAMILIERS DE STOCKAGELES FAMILIERS DE STOCKAGELES FAMILIERS DE STOCKAGE

Un familier de stockage n'a pas de points de magie en lui-même,mais peut absorber tout sort lancé contre lui. Le sort absorbé n'a pasà être nécessairement lancé par son maître. Un sort absorbé peut êtrerelâché pendant la phase de magie lors le maître le décide.

Le sort peut être stocké dans le familier sans limite de temps et peutêtre conservé par celui-ci pour une prochaine bataille. Le recours àun MJ peut être nécessaire pour s'assurer que le familier de stockagea bien été "chargé" de sorts qu'il était en mesure de stocker en lui.

Pas plus de 4D6 points de magie de sorts ne peuvent être stockésdans un tel familier. Si cette limite est dépassée, le familier exploseet tous les sorts qu'il stockait sont lancés sur son maître.

Si un familier de stockage est tué, il explose avec les effets décritsci-dessus.

LES FAMILIERS MULTIPLESLES FAMILIERS MULTIPLESLES FAMILIERS MULTIPLESLES FAMILIERS MULTIPLESIl est possible pour un champion de recevoir plus d'un familier. Sicela se produit, un nouveau familier est généré, avec un nouvelassortiment d'attributs du Chaos. Les profils des deux familiers sontadditionnés, puis divisés par deux, arrondis au supérieur. Cela donneun profil moyen pour ce familier.

Ce familier "moyen" a tous les pouvoirs de ses composantes. Il peut,par exemple, être un familier de stockage ou de focalisation. Lespouvoirs de deux familiers identiques s'ajoutent : deux familiers depouvoir sont combinés en une seule créature ayant 4D6+4D6 pointsde magie ; deux familiers de focalisation peuvent doubler deuxeffets d'un même sort.

Tous les attributs du Chaos tirés pour les deux familiers sontconservés.

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A MARQUEA MARQUEA MARQUEA MARQUEDU CHAOSDU CHAOSDU CHAOSDU CHAOSL

Où l'on décrit les nombreuses Affections du Chaos et leurs Effetsmalencontreux …

"Le visage de Johann reflétait sa nature à la perfection. Il était devenu un chasseurd'hommes, mais lui, en actes comme en pensées, n'en était plus un. Seule son enveloppecharnelle demeurait humaine, car à l'intérieur, il était une créature de Khorne. "Johann avait, par le sang et les massacres, gagné les faveurs du Dieu du Sang, et ilconservait ses bonnes grâces en versant toujours plus de sang. Et tandis que Johannmontait en puissance et se hissait toujours plus haut, sa position parmi les élus deKhorne se révélait sous de nouvelles formes. Plus il gravissait les échelons, plus ilgagnait du pouvoir et plus son comportement se faisait sauvage. Dorénavant, face à sonabsence d'humanité, les membres les plus faibles de sa bande étaient pris de doutes etces êtres trop sensibles rejoignirent vite le royaume des morts. "Et alors que son ascension glorieuse se poursuivait, Johann perdit les derniersvestiges de sa forme humaine. On ne pouvait dorénavant plus le prendre pour unhomme - une paire supplémentaire de bras jaillissait de ses épaules! Son armuresurnaturelle, forgée dans la matière du Chaos, se tordait et changeait selon sa volontépropre pour s'adapter à la nouvelle physionomie de son porteur. Ce faisant, elle sedéveloppait et se complexifiait. "L'autre von Gottlieb avait accompli plus encore. Au cours d'un rituel secret, Lothars'était vu, pour sa dévotion à Slaanesh, remettre une armure personnelle. Elle avait étéfaçonnée avec des cuirs pâles, peut-être tirés de la peau magique de quelques créaturesdu Chaos, mais son apparence était trompeuse. Elle le désignait formellement commeun des élus de Slaanesh, un destructeur et un adepte du plaisir. "Son statut était égal à celui de Johann, son frère et ennemi abhorré, bien que la hainen'était pour lui qu'une réminiscence presque effacée de son passé. Il ne pensait passouvent au passé, parce que le souvenir de qu'il avait été lui rappelait ce qu'il étaitdevenu. Car les corruptions de Slaanesh n'altèrent pas toutes l'esprit. La chair deLothar était en proie aux déformations et aux mutations qu'impliquait sa condition. Ettandis que sa Puissance du Chaos le récompensait, sa condition hantait ses pensées,détournant Lothar des plaisirs…"

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LA VALLEE DES CREATURESLA VALLEE DES CREATURESLA VALLEE DES CREATURESLA VALLEE DES CREATURES

Calme et paisible, le Royaume de Slaanesh respirait le vice et la douceur dela corruption. Son silence n’était pas celui de la tombe, ni celui du reposaprès le labeur, ni celui du calme après la tempête. C’était l’immobilité dumal pernicieux, tapi dans l’ombre avant de s’abattre ; c’était le silenceavant le gémissement, ou le cri, de douleur et de plaisir. Et dans ce terriblesilence, les jappements des démons de Slaanesh se trouvaient amortis etétouffés. L’incessant ballet de masques et d’anti-masques célébrant plaisirsinterdits et souffrances atroces était réduit à des murmures feutrés dedécadence et de dépravation.

Alors que je flottais au-dessus du Royaume extérieur de Slaanesh, mes yeuxétaient engourdis par sa douce pâleur et mes oreilles par son silenceentêtant. J’ai commencé à croire que n’importe activité serait digned’intérêt du moment qu’elle romprait la monotonie insipide du silence. Jefus tiré de mon amollissement par un bruit affreux, porté par l’écœurantebrise parfumée.

Arraché aux rochers, le bourdonnement était semblable au bruit decentaines d’essaims d’abeilles furieuses. Devant mes yeux, le terrain lui-même se soulevait et pulsait, crachant des créatures difformes, geignanteset vomissantes. Grossiers et hideux, les monstres gigotaient et se tortillaientdu plaisir de leur naissance, puis se retournaient les uns contre les autres àla recherche de plus de perversion. Quand l’un d’eux tombait, exténué parses efforts repoussants, les autres gloussaient et riaient de son sort. Lecadavre s’enlisait lentement dans la glaise de ce val fétide, permettant àune nouvelle bête d’être modelée.

Comme j’assistais à la décadence qui régnait sur la terre de Slaanesh, lescréatures m’aperçurent. Au moment où leurs yeux se posaient sur moi, jeme retournai et je m’enfuis, les démons de Slaanesh sur mes talons…

Liber Malefic, Livre de Slaanesh l’Haïssable, Marius Hellseher

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P107 image

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IIIINTRODUCTIONNTRODUCTIONNTRODUCTIONNTRODUCTIONComme cela est indiqué dans Slaves to Darkness, les créatures et les adeptes du Chaos sont marqués par leurservice des Puissances Sombres. De tels individus changent invariablement d'une façon ou d'une autre et reflètentbientôt leur loyauté autant par leur forme physique que par leurs pensées et leurs buts. Les champions du Chaos,leurs suivants et les créatures du Chaos sont toutes marquées par l'influence maligne et non-naturelle des forcesqu'ils vénèrent.

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Cette section de Realm of Chaos vous donne tous les détails au sujetdes attributs du Chaos ou mutations (les termes sontinterchangeables) qui peuvent être obtenus par les suivants duChaos. Tous ceux qui sont affectés par les attributs du Chaos sontnommés mutants, peut importe s'il s'agit de démons, de champions,de rejetons, de serviteurs normaux ou autres.

Sur le champ de bataille, le nombre d'attributs du Chaos peut êtrelimité par l'accord mutuel des joueurs ou peut être généréaléatoirement selon la divinité tutélaire du mutant (ex : D8 pourKhorne, D6 pour Slaanesh), jusqu'à sa limite raciale normale.

LES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELSLES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELSLES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELSLES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELSET DOMINANTSET DOMINANTSET DOMINANTSET DOMINANTS

Les attributs du Chaos sont divisés en deux grandes catégories : lesattributs personnels et les attributs dominants. A plusieurs endroits,dans Slaves to Darkness, nous suggérons d'utiliser les uns plutôtque les autres à quelques fins particulières.

Les attributs personnels sont destinés à affecter un individu commeun démon, un champion du Chaos, un joueur de WHJdR ou lesmembres de la bandes d'un champion. Un individu est sujet à tousles effets de l'attribut quel qu'en soit le résultat.

Les attributs personnels sont de loin le meilleur moyen de créer deschampions du Chaos et leurs bandes. Ils produisent des personnagesdétaillés qui peuvent être utilisés pour des escarmouches excitantes.Les démons ont aussi des attributs personnels car ce sont descréatures puissantes traités comme des personnages. Nousrecommandons aussi l'utilisation des attributs personnels pour lesparties de Warhammer 40,000.

Evidement, vous pouvez aussi utiliser les attributs personnels pourtoutes les créatures. Mais cela nécessite beaucoup de travail pourcréer et garder la trace de douzaines de profils différents. Vous nedevriez pas mélanger les attributs personnels et dominants pour unemême créature. Une figurine est soit un personnage, elle reçoit dansce cas des attributs personnels, soit le membre d'une unité et, dans cecas, les attributs dominants sont appliqués.

Les attributs du Chaos dominants ne sont appliqués que dans le casd'une unité entière. Bien que tous les mutants soient différents, il estplus pratique pour jouer de considérer que les unités de mutants ontdes attributs en commun. Ceux-ci ont des effets cumulatifs quiaffectent la performance de l'unité au combat et caractérise soncomportement au combat – ces attributs partagés "dominent" lesprofils et les compétences particulières.

Tous les membres de l'unité n'ont forcément besoin d'avoirdéveloppé complètement l'attribut de leur unité. Alors que chaquemutant qui a l'attribut personnel Griffes tranchantes possède desgriffes à ses mains et peut attaquer avec, un unité avec le mêmeattribut dominant peut avoir des membres qui n'ont pas de griffesefficaces. La plupart des membres du groupe (mais pas tous) sontmutés tant et si bien que les capacités de combat de l'unité en sontmodifiées. C'est pourquoi les attributs dominants sont, généralement,moins extrêmes dans leurs effets que les attributs personnels :personne n'est affecté au même degré.

Les attributs dominants sont donc un concept assez abstrait, mais ilssont pratiques pour les batailles où un grand nombre de créaturesmutées sont engagées. Plusieurs unités différentes de suivants duChaos peuvent être rapidement créés avec les attributs dominantstandis que les chefs sont pourvus d'attributs personnels. Les attributsdominants peuvent éviter par mal de travail lorsque l'on crée ungrand nombre d'unités. Au début, ils évitent de générer chaquemutant de l'unité individuellement et ils font gagner du tempspendant la bataille : garder la trace des différents profils (et de qui aou n'a pas été tué) peut terriblement ralentir une partie.

UTILISER LES TABLESUTILISER LES TABLESUTILISER LES TABLESUTILISER LES TABLESDES ATTRIBUTS DU CHAOSDES ATTRIBUTS DU CHAOSDES ATTRIBUTS DU CHAOSDES ATTRIBUTS DU CHAOS

Les tables des attributs personnels (p113) et celle des attributsdominant (p138) utilisent un D1000. C'est la même chose qu'unD100 sauf que trois dés à dix faces sont jetés : un pour les centaines,un pour les dizaines et un pour les unités. Un résultat de '000' esttoujours lu comme 1000 et non comme 0.

La table des attributs personnels et les descriptions associéesdevraient être utilisées pour les créatures individuelles. La table desattributs dominants devrait être employée pour les unités.

Les attributs générés sur les deux tables sont généralement un peudifférents, même s'ils ont des noms et des effets proches. Comparezles effets d'attribut du Chaos personnel Peau dure comme l'acier(p122) et l'attribut dominant du même nom (p140). Pour éviter laconfusion, toutes les chiffres associés aux attributs dominants ont unD comme préfixe (ex: D016-030 Atrophie p139).

Les chiffres sur les tables sont répétés avant les descriptions détaillésdes attributs. Cela vous aidera à en retrouver les effets rapidement.Vous pouvez même estimé qu'il est plus pratique d'ignorer la tableformelle et utiliser les descriptions comme une super-table d'attributset d'effets pour la génération des suivants du Chaos.

LES ATTRIBUTS ET LE BON SENSLES ATTRIBUTS ET LE BON SENSLES ATTRIBUTS ET LE BON SENSLES ATTRIBUTS ET LE BON SENSIl est possible pour une créature de gagner un attribut plus d'une fois.Lorsque cela arrive, vous pouvez ignorer l'attribut en double et tirer(ou choisir) un autre résultat sur la table.

Vous pouvez aussi décider que l'attribut est d'une manière ou d'uneautre augmenté ou altéré par cette répétition. Ce peut être assezsimple : dans le cas de Bras multiples, Têtes multiples et d'autres,l'effet d'un attribut peut facilement être répété et produire un mutantavec un plus grand nombre de bras, têtes, etc.

Pour d'autres attributs, c'est un petit peu plus complexe et nécessiteun peu de réflexion. En règle générale, aucune "amélioration"d'attribut ne devrait pas doubler plus d'un des effets originaux. Parexemple, un mutant avec deux fois Crachat acide (p131) pourraitavoir un acide super puissant (F6 au lieu de F3) ou une portéeaugmentée à 10"/20m mais pas les deux.

109

SELECTIONNER DES ATTRIBUTSSELECTIONNER DES ATTRIBUTSSELECTIONNER DES ATTRIBUTSSELECTIONNER DES ATTRIBUTS

Après avoir généré quelques attributs, vous pouvez vous faire unebonne idée de la manière dont vous voulez qu'un mutant sedéveloppe. Ce peut être le cas si vous voulez qu'un profilcorresponde à une figurine que vous possédez ou si vous trouvezqu'un nouvel attribut ne va pas bien avec ceux qu'il possède déjà.Quelle que soit la raison, vous pouvez trouver que laisser aux dés lesoin de créer le mutant est un peu limitant.

Vous n'avez pas besoin de vous imposer des attributs générésaléatoirement en particulier lorsque vous créez des créaturesparticulière ou des personnages comme des démons. Après quelquesjets, vous pouvez avoir une bonne idée de ce à quoi le mutant varessembler. Choisissez alors ceux qui compléteront le profil etl'apparence que vous désirez.

Si vous voulez créer un profil et des attributs selon l'apparence d'unefigurine particulière (ou une unité de figurine) de votre collection,vous aurez sans doute à choisir tous leurs attributs du Chaos.

Il est très facile de ne choisir que ce qui augmente le profil et lescapacités d'un mutant : Force, Ailes, Crachat acide, Queueempoisonnée, etc. Il n'y rien qui puisse vous limitez mais vouspourrez trouver que les parties deviennent ennuyeuses lorsquechaque créature est incroyablement puissante. Il est de loin plusintéressant de faire une bataille avec quelques mutants dotés defaiblesses et de travers : Alcoolisme, Stupide, Albinos, Peurirrationnelle et quelques autres.

Vous pouvez aussi considérer que les mutants s'assemblent commeles doigts d'une main et choisir des panels d'attributs similaires (maispas identiques) pour les membres de la suite d'un champion.

Les bandes de Khorne et de Slaanesh décrites ailleurs dans Slaves toDarkness (p152 à 157) sont créés de cette façon : quelques jets dedés pour commencer et les autres attributs sont sélectionnés pourproduire des résultats intéressants.

LES FRACTIONSLES FRACTIONSLES FRACTIONSLES FRACTIONS

Certains attributs donnent un bonus de +½ pour une caractéristique(habituellement l'Endurance) ou en divisent certaines autres. Il peuten résulter des profils avec des factions comme E4½ ou E2½. Cesfractions devraient être retenues à moins que vous en décidiezautrement mais n'ont aucun effet sur le jeu. La caractéristique estarrondie à l'entier inférieur : un mutant avec E2½ est considéré avecune Endurance de 2 jusqu'à ce qu'il gagne un autre attribut qui lefasse atteindre E3.

LA MOBILITELA MOBILITELA MOBILITELA MOBILITEIl est possible qu'un mutant doté de plusieurs attributs finissent avecdes caractéristiques très basses (souvenez-vous qu'un champion dontl'Intelligence, le Commandement, le Calme ou la Force Mentaleatteint zéro, il dégénère en rejeton du Chaos – voyez p52). Lacaractéristique de Mouvement peut être réduite par certains attributs(comme Incroyablement gros, Unijambiste ou Atrophie) et peutatteindre zéro. Un mutant avec M0 est incapable de se déplacer parces propres moyens bien qu'il reste capable de se battrenormalement.

Une telle créature peut encore venir sur le champ de bataille dans unchar de guerre ou sur le dos de n'importe quelle bête de monte. Lesrejetons, par exemple, sont du meilleur effet pour porter ou pousserles champions du Chaos impotents. Les mutants supérieurs à la taillehumaine peuvent cependant avoir quelques difficultés à trouver unemonture assez grande pour les porter.

Dans les parties de Warhammer Fantasy Battle, un tel mutant peutêtre doté de n'importe quel mode de transport présenté dans lesrègles des chars (WFB p118). Le véhicule qui transport un mutantsupérieur à la taille humaine doit toujours être considérer comme unchariot (WFB p119) même s'il n'a que deux roues et doit seconformer à leurs règles. Le char ou le chariot du mutant autrement

immobile coûte le prix normal en point (WFBp121).

Les mutants impotents à Warhammer 40,000peuvent être pourvus de n'importe quel type devéhicules au coût approprié. Ces derniers peuventêtre dotés d'équipement supplémentaire àconvenance tant que le prix en est payé.

Enfin, il est aussi possible qu'une créature soit siaffaiblie par l'accumulation d'attributs du Chaosqu'elle ne peut plus ni bouger, ni combattre ou sedéfendre. Une telle mauviette est mangée par sescompagnons ou abandonnée dans les Désolationsdu Chaos. Elle devient alors rapidement la proiedes innombrables meutes de rejetons du Chaos.Ceux qui ne sont plus capables de servir le Chaossur le champ de bataille peuvent encore contribuerau succès des autres.

110

LES MUTANTS, LES BANNIERESLES MUTANTS, LES BANNIERESLES MUTANTS, LES BANNIERESLES MUTANTS, LES BANNIERESD'UNITES ET LES MUSICIENSD'UNITES ET LES MUSICIENSD'UNITES ET LES MUSICIENSD'UNITES ET LES MUSICIENS

Les créatures très marquées par le Chaosinspirent souvent une grande fierté et unecertaine affection à leurs compagnons. Unmutant à l'aspect particulièrement impressionnantou frappant (ou un autre avec d'incroyablespouvoirs ou capacités) atteint souvent un positionspéciale dans son unité. Lors des parties deWarhammer Fantasy Battle avec des troupesmortelles (mais chaotiques), de telles créaturespeuvent agir comme des bannières d'unité,inspirant leurs camarades par leur seule présencephysique et leur dévotion évidente. Une unité decréatures mutantes n'a pas besoin d'avoir unmutant comme bannière et peut aussi avoir unétendard ordinaire à sa place.

Lorsque vous utilisez les attributs dominants,toutes les figurines de l'unité seront affecté à desdegrés divers. Si l'unité a un des attributs listésci-dessous, une figurine pourrait avoir développécomplètement tous les attributs commun à l'unité.Elle pourrait en être la bannière. Lorsque vousutilisez les attributs personnels, les membresd'une unité n'ont pas besoin d'être mêmevaguement identiques. Un mutant peut êtredésigné bannière d'unité à cause de ces qualitésuniques, au coût normal en points.

Les mutants avec les attributs Souffle de feu,Peau ornementée, Seigneur du Chaos,Croissance, Apparence hideuse, Cornes,Magicien, Combattant fou, Intellect massif,Mecanoïde, Corps métallique, Statut quasi-démoniaque ou Maître d'arme peuvent tous agircomme bannières.

Une unité ne peut avoir qu'un seul mutant-bannière qui agit comme un porteur de bannièreordinaire. Une fois que la figurine a été enlevéesuite aux pertes, la bannière est perdue. Elle ne peut pas être capturéepar l'ennemi, récupérée par l'unité et n'a plus d'effet sur la bataille.Par contre, un mutant-bannière comptera comme capturé lors pourdéterminer le vainqueur d'une partie ou d'une campagne.

Les mutants avec Bruit énorme, Partie du corps hypertrophiée (tête)ou Flatulences incontrôlables peuvent agir comme musiciens d'unitési le joueur le désire. Le coût en points additionnels s'appliquecomplètement.

LES POINTS DE PEURLES POINTS DE PEURLES POINTS DE PEURLES POINTS DE PEURLes attributs sont des marques du Chaos non-naturelles et le signeque les dieux du Chaos poursuivent leur œuvre pour atteindre leurssombres fins. De fait, de nombreuses créatures vivantes normalessont profondément choquées par la présence de personnes ou dechoses touchées par le Chaos. Plus une créature est mutée, plus saprésence inspire l'horreur et le malaise. Cela se mesure en points depeur.

A chaque attribut correspond un nombre de points de peur, listé surla table et repris dans sa description. Vous pouvez garder trace lespoints de peur que le mutant a accumulé de la même manière queson profil est modifié par ses attributs du Chaos. Ce total est le refletde l'apparence horrifique de la créature et détermine l'effetpsychologique que le mutant provoque à ceux qui le rencontrent.

Il peut arriver qu'une créature mutante cause déjà un effetpsychologique sans même considérer les points de peur de sesattributs. Celui-ci vient s'ajouter ou remplacer les effets causés parles points de peur accumulés.

Par exemple, un champion de Khorne avec un Visage de Khorne(p47) causera la peur à 6"/terreur aux créatures vivantes quels quesoient ses attributs.

Points depeur Effets

<0 Réduisez les effets de la peur causés par le mutant d'undegré. Il perd les bonus au test et à la portée de l'effet àcause de son aspect ridicule et paisible. Une peur'normale' devient 'peur -1' (avec un bonus de -1 au jet dedé du testeur).

0-4 Aucun effet

5-10 Le mutant provoque la peur à toutes les créaturesvivantes. Il est lui-même immunisé à la peur sauf cellevenant des démons et des divinités.

11-15 Le mutant provoque la peur à 6" +1 /terreur à toutes lescréatures vivantes. Il est lui-même immunisé à la peursauf celle venant des démons ou des divinités.

16+ Le mutant provoque la peur à 6" +2 /terreur à toutes lescréatures sauf les démons et les divinités. Il est lui-même immunisé à la peur sauf celle venant des démonsmajeurs et des divinités

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LES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELSLES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELSLES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELSLES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELSLes voies du Chaos mènent rapidement au pouvoir si le champion avance dans les faveurs de son maître. Mais il ya un prix à payer : les Puissances sombres prennent leurs intérêts sur le corps et l'âme du champion. Son corps setord et se déforme en écho avec le Warp et seuls les favoris, ou les plus chanceux, peuvent survivre à ces terriblesdons sans dégénérer en rejeton du Chaos et rejoindre les meutes du Chaos.Ci-dessous sont listés les attributs du Chaos personnels à appliquer aux champions et aux mutants. Les attributsdominants pour les unités du Chaos sont décrits page 138.

112

TABLE DES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELSTABLE DES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELSTABLE DES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELSTABLE DES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELS

D1000 Attribut personnel Pts de peur Page

001-005 Sécrétions acides 1 114006-010 Œil supplémentaire 1 114011-015 Agilité 0 114016-020 Albinos 0 114021-025 Alcoolisme 0 114026-030 Atrophie 0 114031-040 Bec 1 114041-175 Visage bestial 1 115176-180 Extrémités armées 1 115181-185 Grandes oreilles 0 115186-190 Pattes d'oiseau 0 115191-195 Peau noire 1 115195-200 Rage sanguinaire 0 115201-210 Sang de remplacement (3) 117211-215 Souffle de feu 1 117216-220 Peau ornementée 0 117221-225 Yeux protubérants 0 117226-230 Corps incandescent 3 118231-240 Seigneur du Chaos variable 118241-250 Rejeton du Chaos variable 118251-260 Garou du Chaos 2 118261-270 Nuage de mouches 0 118271-280 Sabots fendus 0 118281-285 Lâcheté 0 118286-290 Crête 0 118291-305 Hybride 1 119306-315 Couronne de chair 1 120316-320 Corps cristallin 2 120321-325 Instabilité dimensionnelle 0 120326-330 Duplication double total 120331-335 Membres élastiques 0 120336-340 Incroyablement gros 0 120341-345 Bruit énorme 0 120346-355 Mauvais oeil 1 120356-365 Articulations supplémentaires 0 120366-370 Extrêmement maigre 0 120371-380 Yeux pédonculés 1 120381-390 Crocs 1 121391-395 Vitesse 0 121396-400 Peur du Sang 0 121401-405 Plumes 0 121406-410 Visage Vide 1 121411-415 Epileptique 0 121416-420 Crâne en feu 1 121421-425 Fourrure 0 121426-440 Choix du MJ variable 121441-450 Croissance 1/2/3 121451-455 Sans tête 1 121456-460 Apparence hideuse 10 121461-465 Unijambiste 0 123466-475 Cornes 1 123476-480 Puanteur horrible 0 123481-485 Grosse tête 1 123486-495 Bossu 1 123496-500 Regard hypnotique 0 123501-505 Illusion de normalité (1) 123506-510 Invisibilité (2) 123511-515 Peau dure comme l'acier 1 123516-525 Peur irrationnelle 0 124526-535 Haine irrationnelle 0 124536-540 Lévitation (2) 124541-550 Perte de membres 0 124551-560 Transfert de membres 1 124561-565 Longues jambes 1 124566-570 Long cou 0 125

D1000 Attribut personnel Pts de peur Page

571-575 Long nez 0 125576-580 Longues épines 1 125581-585 Queue-massue 0 125586-590 Immunisé à la magie 0 125591-595 Résistant à la magie 0 125596-600 Magicien 0 125601-605 Crinière 0 125606-610 Combattant fou 0 125611-615 Mannequin 2 125616-620 Intellect massif 0 125621-630 Mécanoïde 2 126631-635 Ondin 1 126636-640 Corps métallique 3 127641-645 Sans esprit 0 127646-655 Stupide 0 127656-665 Bras multiples 0 127666-675 Têtes multiples 1 127676-680 Multiplication (3) 127681-685 Cyclope 0 128686-700 Partie du corps hypertrophiée 1 128701-705 Tête minuscule 1 128706-715 Porte-peste 1 128716-720 Tête pointue 0 129721-725 Morsure empoisonnée 0 129726-730 Jambes puissantes 0 129731-735 Queue préhensile 0 129736-745 Statut quasi démoniaque 5 129746-750 Faible 0 129751-755 Quadrupède/bipède 0 129756-760 Régénération rapide 0 129761-765 Griffes tranchantes 0 129766-770 Visage réorganisé 1 130771-775 Régénération 0 130776-780 Résistant 0 130781-790 Chair pourrissante 1 130791-795 Peau écailleuse 1 130796-805 Queue de scorpion 1 130806-810 Jambes courtes 0 130811-820 Rétrécissement -1/-2/-3 130821-825 Jumeaux siamois 1 131826-830 Voix stupide -1 131831-835 Démarche stupide -1 131836-840 Face de crâne 1 131841-845 Queue en serpent 1 131846-850 Crachat acide 0 131851-855 Fort 0 131856-860 Ventouses 1 131861-865 Queue 0 131866-880 Technologie 1 132881-885 Télékinésie 0 133886-890 Téléportation 0 133891-895 Instabilité temporelle 0 134896-920 Tentacules 1 134921-925 Peau transparente 3 134926-930 Ressemblance étrange 0 134931-940 Flatulences incontrôlables 0 134941-945 Vampire 2 134946-950 Peau vivement colorée 0 135951-955 Tête marchante 1 135956-960 Frénésie Warp (5) 135961-965 Peau verruqueuse 0 135966-970 Maître d'armes 0 135971-975 Ailes 1 135976-985 Mutation zoologique variable 136986-000 Inventez-le variable 136

Les attributs avec plusieurs points de peur ou l'indication "variable" peuvent avoir différents degrés de sévérité.Un mutant avec l'attribut du Chaos Duplication se sépare en deux êtres distincts, d'où l'indication "double total".Les points de peur indiqués entre parenthèse ne prennent effet que lorsque l'attribut est utilisé ou qu'il devient apparent aux adversaires du mutant.La description complète des effets de chaque attribut peut être trouvée aux pages indiquées.

113

DESCRIPTIONS DESDESCRIPTIONS DESDESCRIPTIONS DESDESCRIPTIONS DES

ATTRIBUTS DU CHAOSATTRIBUTS DU CHAOSATTRIBUTS DU CHAOSATTRIBUTS DU CHAOS

PERSONNELSPERSONNELSPERSONNELSPERSONNELS

001-005 SECRETIONS ACIDESLe mutant suppure un acideextrêmement puissant.Augmentez l'Endurance de ½et ajoutez un point au totaldes points de peur du mutant.

Toute créature combattant lemutant subit une touche de

F5 à cause de l'acide durant chaque tour où ilne réussit pas à le toucher. Les armes non-magiques provoquent des dégâts normauxau premier coup qui blesse mais sont ensuitedétruites. Les armures et les boucliers non-magiques donnent une protection normalecontre la première attaque du mutant, maissont ensuite détruits. Les armes et armuresmagiques ne sont pas affectées par l'acide.Le mutant ne peut pas porter d'armures ouarmes non-magiques.

006-010 ŒIL SUPPLEMENTAIRE Le mutant a un œilsupplémentaire. Les armuresdu Chaos changeront pours'ajuster à cela mais les autrescasques devront être adaptésou créés spécialement. Lemutant gagne également unpoint de peur.

011-015 AGILITELe mutant devient incroyablement agile(Initiative +3/+30).

016-020 ALBINOS Le mutant est affaibli.Sa peau devient d'unepâleur mortelle et ilpossède des yeuxrouges éclatants.Réduisez E de -½.

021-025 ALCOOLISME Le comportement du mutant est instable etimprévisible. Même quand il ne trouve rien àboire, son organisme est capable de créerson propre alcool ! Sa démarche devientchancelante (réduisez M de un)

Lancez un D6 au début de chaque tour dejeu. Sur un résultat de 6, le mutant est ivre.

Dès lors, chaque joueur lance un nouveauD6 au début de chacun de ses tours de jeu et,sur un résultat de 5 ou 6, il a le contrôle dumutant pour ce tour.

Si un joueur obtient un 1, le mutant titubedans une direction aléatoire (utilisez un D12)de son mouvement normal. Sur n'importequel autre résultat, le mutant reste immobile,incapable, dans sa brume alcoolisée, decomprendre ce qui se passe autour de lui.

Il peut arriver que cet attribut permette aumutatn de bouger et attaquer deux fois partour, une fois durant le tour de chaquejoueur. Le mutant titube en avant et enarrière et attaque amis et ennemis.

026-030 ATROPHIEUne ou plusieurs parties ducorps du mutant seratatinent et s'atrophient.De fait, le mutant perdl'usage de ses membresLancez un D6 pourdéterminer combien departies sont atrophiées.

D6 Résultat 1-3 Une4-5 Deux6 Trois

Réduisez respectivement l'Initiative de -½/-5et l'Endurance de -½ par zone touchée.

Lancez le nombre approprié de D6 pourdéterminer les zones touchées :

D6 Membre

1 TêteLe cerveau se rétrécit à mesure que latête s'atrophie (Int -2/-20) et le mutantdevient sujet à la stupidité. De plus, cedernier doit faire un test de Calme àchaque action nécessitant de penser : sebattre, courir, traverser une porte etc.Un échec indique que le mutant resteimmobile, essayant de comprendre cequi lui arrive. Les mutants avec uneintelligence animale (Int 4) ou moinsne peuvent pas utiliser d'armes. Notezque certains équipement de WH40Kexigent une Int minimum de la part del'utilisateur.

2-4 BrasUn bras devient inutile. Le mutant perdune attaque par arme ou par griffe (A-1). Si les deux bras sont atrophiés, lemutant peut seulement utiliser lesattaques par écrasement, caudale,d'empalement ou de morsure. Réduisezles Attaques du mutant pour refléter cetétat de fait.

5-6 JambeDivisez le Mouvement du mutant pardeux. Si le mutant n'a qu'une jambe, ilne peut que sautiller (divisez M partrois). Si toutes les jambes du mutantsont atrophiées, il ne peut pas bougersans assistance ou transport (M=0) -voir Mobilité (p110). Le mutant perdtoutes ses attaques par écrasement siune ou plusieurs de ses jambes sontatrophiées.

031-040 BECLe mutant a un bec, commecelui d'un oiseau, d'unepieuvre ou d'unornithorynque et les autreséléments de son visagedemeurent inchangés. Parexemple, il gardera des yeux

pédonculés ou n'importe quelle autremutation faciale. Le bec donne une attaquepar morsure supplémentaire (A +1). de plus,il augmente également le total de points depeur du mutant de un.

114

041-175 VISAGE BESTIALLe visage du mutantressemble désormaisà celui d'un animal.Les points de peurdu mutant sontaugmentés de un.

Déterminez la naturede ce nouveauvisage en lançant un

D10 et en consultant le tableau ci-dessous.

D10 Type de visage

1-2 Le mutant gagne le visage de la bête desa Puissance du Chaos tutélaire; parexemple, le visage d'un Chien deKhorne (voir p47) ou le visage d'uneBête de Nurgle (voir The Lost and theDamned). Alternativement, lesadorateurs de Khorne peuvent avoir unvisage de chien (attaque par morsure,A +1)

3-9 Le visage du mutant devient celui d'unbouc et il gagne une attaque parempalement (A +1)

10 Lancez un D20 et consultez le tableauci-dessous.

D20Visage Effets

1 Fourmi A+1, attaque par morsure 2 Primate Ne change que l'apparence3 Chauve-souris* A+1, attaque parmorsure4 Ours Ne change que l'apparence5 Sanglier A+1, at. d'empalement 6 Taureau A+1, at. d'empalement 7 Cerf A+1, at. d'empalement 8 Chien/loup A+1, attaque par morsure9 Dragon A+1, attaque parmorsure, peut cracher du feu(Souffle enflammé p116) à la place

de l'attaque par morsure.10 Aigle** A+1, attaque par morsure 11 Cheval Ne change que l'apparence12 Lion A +1, attaque par morsure13 Lapin*** Ne change que l'apparence14 Rat* A+1, attaque par morsure 15 Corbeau** A+1, attaque par morsure 16 Mouton/boucA+1, at. par empalement 17 Serpent A+1, attaque par morsure

(voir attaques empoisonnées p9)

18 Araignée A +1, attaque par morsurecf. araignée géante (WFB p247,WHJdR p232)

19 Tigre* A+1, attaque par morsure20 Fouine A+1, attaque par morsure

*WHJdR: Le mutant gagne aussi visionnocturne (voir WHJdR p58). Pour lesmutants à visage de chauve souris, c'est unecapacité de "sonar".

** WHJdR: Le mutant gagne aussi acuitévisuelle (voir WHJdR p46).

*** WHJdR: Le mutant gagne aussi acuitéauditive (voir WHJdR p46).

176-180 EXTREMITES ARMEESLes mains ou pattesdu mutant setransforment en armesornées de la rune dela Puissance du Chaostutélaire du mutant.Une créature sans brassouffrira égalementdes effets de l'attribut

Quadrupède/bipède (p127).

Lancez un D6 pour déterminez le type :

D6 Résultat

1-3 Lames 4-6 Massues

Cet attribut ajoute également un à la Forcedu mutant quand il attaque avec uneExtrémité armée, mais elle réduit sonInitiative de 1/10. La sauvegarde d'armure del'adversaire du mutant doit également êtremodifiée de -1 (ie une sauvegarde de 5 ou 6deviendra une sauvegarde de 6). Avoir desextrémités armées signifie que le mutant nepeut utiliser aucune autre sorte d'arme,notamment des armes de jet.

WHJdR: Considérez l'adversaire du mutantcomme ayant un point d'armure de moinssur chaque location. La Dextérité du mutantest réduite à zéro.

Finalement, ajoutez un point de peur aumutant.

181-185 GRANDES OREILLESLe mutant a d'énormesoreilles : une versionagrandie de ses oreillesoriginales ou celle d'unéléphant, d'une chauve

souris, d'un lapin…

WHJdR: Le mutant gagne Acuité auditive(voir WHJdR p46).

186-190 PATTES D'OISEAULes jambes et lespieds du mutantdeviennent semblablesà des serres.L'Endurance dumutant est augmentéde +½. Si le mutant ades ailes (qu'ellessoient naturelles ou le

résultat d'un attribut du Chaos), il gagnedeux attaques par de griffes (A+2). Cesattaques supplémentaires ne peuvent êtreutilisées que si le mutant vole au-dessus d'unennemi.

191-195 PEAU NOIRELa peau du mutant devientcomplètement noire et lalumière l'atteignant estcomplètement absorbée. Sesyeux, cependant, deviennentd'un blanc laiteux et perdentpupilles et iris. La vue du

mutant et ses caractéristiques physiques nesont pas affectés par ce changementalarmant. Seule sa couleur est altérée.Ajoutez +1 au total des points de peur dumutant.

WHJdR : +20 aux tests de dissimulation lanuit ou dans les endroits sombres.

196-200 RAGE SANGUINAIRELe mutant devient sujet à la frénésie quand ilse trouve dans un rayon de 12''/24 mètresd'une créature blessée, y compris lui-même.La frénésie dure 2D6 tours, même s'il n'y aplus de sang en vue. S'il n'y a pas d'ennemisen vue, le mutant attaquera amis et alliés àmoins de réussir un test de Calme. Le test està recommencer si le mutant détruit sesadversaires. L'E du mutant est augmentée deun.

115

IMAGE

116

201-210 SANG DE REMPLACEMENT

La nature du sang du mutant changeradicalement. Lancez un D6 pour déterminerla nature de ces changements :

D6 Type de sang

1-2 Sangsues ou asticotsAugmente l'Endurance du mutant d'½.A chaque fois que le mutant est blessé,une giclée de choses gigotantes(sangsues ou asticots) sortent de laplaie. L'adversaire doit réussir un testd'I pour éviter la giclée ou subir unetouche de F1 sur 4, 5 ou 6 sur 1D6.Cela se reproduit à chaque tour ; si lerésultat est 1, les sangsues ou lesasticots sont rassasiés et arrêtent demordre leur victime. Celle-ci ne subiraplus d'autres touches. Si la créatureaffectée par les sangsues/asticots peutenlever totalement son armure ou sesvêtements, le "sang" du mutant n'aurapas d'effet sur elle.

3 AcideAugmente l'Endurance du mutant d'unpoint. A chaque fois que le mutant estblessé, un puissant acide jaillit de lablessure. Tout adversaire subit unetouche de F3.

4 ProtoplasmeAugmente l'Endurance du mutant d'unpoint. Une bave translucide suinte desblessures du mutant. Lorsque le mutantest réduit à 0 Points de Vie, la bavecoagule en une masse protoplasmiqueunique, qui peut combattre de sa proprevolonté (WHJdR : traitez-le commeune amibe p231). Il est immunisé àtous les effets psychologiques et a leprofil WFB suivant :

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM4 3 0 3 5 3 3 3 0 0 0 0

5 Métal en fusionAugmente l'Endurance du mutant dedeux points. A chaque fois que lemutant est blessé, du métal en fusionjaillit de la blessure. Tous sesadversaires subissent une touche de F3.Le métal en fusion brûle égalementtoutes les substances inflammables àmoins de 2"/4 mètres du mutant.Lorsque le mutant est tué, il explose encausant une touche de F4 à toutefigurine à moins de 5"/10 mètres de lui.

6 ElectricitéAugmente l'Endurance du mutant d'unpoint. Lorsque le mutant est blessé parune arme en métal, l'électricité de sonflux sanguin cause une blessure de F3 àl'ennemi. Si l'ennemi porte une armurede métal, la touche est de F6.

Une fois que le mutant a été blessé, ajoutez-lui trois points de peur. Il peut en résulter unchangements dans les effets psychologiquesinduits chez ses adversaires.

211-215 SOUFFLE DE FEULe mutant est capable de cracher du feu unefois par tour, mais, s'il le fait, il ne peuteffectuer aucune attaque de morsure ce tour-ci.

Le souffle incandescent du mutant est enforme de cône (la pointe touchant le socle dumutant), et toutes les créatures entrant dansson aire d'effet sont automatiquementtouchées. Toutes ces touches ont la Force dumutant. De plus, le nombre de touchesinfligées par le souffle et la taille du cônevarient en fonction de la taille du mutant :

Taille Portée LargeurNbre detouches

Plus grandqu'un humain

12"/24m 4"/8m 3

Taillehumaine

6"/12m 2"/4m 2

Plus petitqu'un humain

3"/6m 1"/2m 1

Ajoute un point de peur au total du mutant.

216-220 PEAU ORNEMENTEELa peau du mutantdevient colorée etluisante, avec desbandes, points etmotifs de couleurscontrastées.Choisissez en deuxopposées ou utilisez

celles de la Puissance du Chaos appropriéeet consultez la table ci-dessous pour le motif.

Khorne, par exemple, apprécie les motifsnoirs, rouges et couleur d'airain ; Slaaneshest glorifié par des teintes pastelles doucesqui charment l'oeil et trompent l'esprit; lessuivants de Nurgle sont marqués d'affreusescombinaisons de teintes malades etdécomposées qui suggèrent la décrépitude etla détérioration; Tzeentch ne favorise aucunmotif ni aucune couleur particulière.

Lancez 1D12 :

D12 Motif

1 Des points d'une seule couleur2 Des points de toutes les couleurs3 Des carreaux multicolores ou

monochromes 4 Des zébrures sombres5 Des losanges de plusieurs couleurs6 Des bandes en zigzag7 Des motifs tigrés8 Un motif camouflage perturbant

(même si les teintes peuvent ne pas être compatible avec vrai camouflage)

9 Le corps d'une seule couleur, les membres et le visage d'une autre.

10 Le corps divisé verticalement en deux parties égales de couleur différentes.

11 Le devant d'un couleur et l'arrière d'une autre.

12 Lancez 1D4 fois le dé sur ce tableau et combinez les effets de la manière la plus extravagante possible. Les mutants de Tzeentch doivent lancer 1D6 fois le dé, mais ignorent ce résultat s'il est obtenu à nouveau.

Si vous possédez une figurine peinte demanière appropriée, vous pouvezsimplement l'utiliser et donner au mutant unschéma de couleur correspondant à lafigurine choisie.

221-225 YEUX PROTUBERANTSLes yeux du mutants'agrandissent etdeviennent semblables àceux d'une grenouille.Ces protubérancesdonnent au mutant uneallure étrange, maisn'ont pas d'effets sur son

profil : sa CT n'est pas modifiée, parexemple. Une armure du Chaos s'adapterapour s'accommoder avec les yeux du mutant,mais les autres casques devront être refaits.

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226-230 CORPS INCANDESCENTLe corps du mutant est entouré des languesvacillantes d'un feu infernal et brûle d'unelumière surnaturelle. Augmentez sonEndurance d'un point et ajoutez trois au totalde ses points de peur.

De plus, ce feu venu de l'enfer inflige unetouche supplémentaire de F4 à chaque foisque le mutant attaque un ennemi au corps-à-corps. Les ennemis au corps-à-corpssubissent un malus de -2/-20 à leurs jetspour toucher car ils essayent d'éviter laterrible chaleur des flammes. De plus,lorsqu'un ennemi touche le mutant, lancez1D6: sur 1,2 ou 3, l'ennemi subit une touchede F2 à cause des flammes alors qu'ils'approchait pour porter son attaque.

Pour finir, le mutant ne peut porter que del'équipement d'origine magique ou lui ayantété accordé en tant que dons du Chaos. Tousles autres objets touchés par le mutant sontconsumés par son insupportable chaleur.

321-240 SEIGNEUR DU CHAOSLe mutant est un des favoris de sa Puissancetutélaire. Premièrement, le mutant est choisipour diriger quelques-uns des innombrablesserviteurs du Chaos et a donc le droit delancer deux dés sur la Table des suivants(voir Les suivants du Chaos p60). Si lemutant est un champion du Chaos, ces deuxjets viennent s'ajouter à ceux auxquels il anormalement droit.

Il existe également une chance pour que lemutant se voit accorder les récompensessuivantes. Lancez 1D6 pour chaque entrée :sur 4, 5 ou 6, le mutant reçoit la récompenseen question.

1 Armure du Chaos (voir La magie duChaos p100).

2 Un niveau de magie, plus les sorts,points de magie et niveaux de pouvoirqui lui sont associés. Les suivants deKhorne reçoivent un Collier de Khorneet un Chien de Khorne à la place decette magie hérétique.

3 1D6 attributs du Chaossupplémentaires. Ces nouveauxattributs peuvent augmenter le total depoints de peur du mutant.

4 Une arme démon (voir La magie duChaos p94).

Pour finir, les caractéristiques du mutantsont modifiées comme indiquer plus bas surun 4, 5 ou 6 sur 1D6. Lancez le D6séparément pour chaque caractéristique.

Warhammer Fantasy BattleM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM- +D4+D4 +2 +1 +D3+D4+D3+D3+D3+D3+D3

Warhammer Jeu de RôleM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM- +D4

x10+D4x10

+2 +1 +D3x5

+D4x10

+D3+D3x10

+D3x10

+D3x10

+D3x10

La Dextérité et la Sociabilité ne sont pasaffectés par l'attribut Seigneur du Chaos

241-250 REJETON DU CHAOSLe mutant gagne 1D6 attributs du Chaossupplémentaires et devient un rejeton duChaos. Voir Devenir un rejeton du Chaos(p52) pour plus d'informations.

Le mutant devient également sujet à lastupidité et son total de points de peur estaccru pour refléter ses nouveaux attributs.

Si vous créez un champion du Chaos pourfaire partie d'une armée, vous pouvez ignorerce résultat et relancer le dé pour obtenir unautre attribut.

251-260 GAROU DU CHAOSLe mutant devient un garou du Chaos. Il amaintenant deux formes et vous aurez besoinde deux figurines pour le représenter.

Générez une créature du Chaos aléatoire enutilisant la procédure indiquée à Rejeton duChaos instantané (p65), mais ne lui donnezqu'un D6 attributs. Créez une fiche séparéepour cette créature, notamment pour sespoints de peur, car il s'agit de la forme garoudu mutant.

Le mutant est maintenant sujet à la frénésie.Lorsqu'il devient frénétique, il doit réussir untest de FM ou se transformer en sa formegarou pour le reste de la partie.

Le mutant gagne deux points de peurlorsqu'il se transforme en garou. Ces pointssont ajoutés au total de points de peur de laforme garou, mais pas à celui de la forme"normale" du mutant. Cela peut changer leseffets psychologiques qu'il provoque.

Les garous du Chaos ne peuvent porter quedes armures du Chaos, qui changent deforme pour s'adapter à la fois à la forme"normale" et à la forme "garou". Il ne peutavoir d'autres types d'armures.

A chaque fois que le mutant gagne unnouvel attribut du Chaos, la forme garou engagne un également. Il doit être généréséparément et sera donc rarement le mêmepour les deux formes.

261-270 NUAGE DE MOUCHESLe mutant est entouréen permanence d'unegrande masse demouchestourbillonnantes. Lesadversaires au corps-à-corps avec le mutant

subissent un malus de -1 sur leurs jets pourtoucher à cause des mouches qui leur entrentdans les yeux, le nez et la bouche. Le mutantn'est pas affecté par cette myriade deminuscules compagnons.

271-280 SABOTS FENDUSLe mutant a des sabotsfendus à la place de sespieds. Il ne peut pasutiliser de bottesmagiques, mais sonprofil et ses capacitésne sont pas autrementaffectés. Les armuresdu Chaos changerontde forme pours'adapter à la nouvelleapparence du mutant.

281-285 LACHETELe mutant devient extrêmement lâche (Clx½). Il doit réussir un test de Cl avant decharger. Il est également sujet à la peur d'unattaquant si ce dernier fait partie d'une unitéplus importante que celle du mutant ou quesa suite. Les personnages ayant cet attributne peuvent accepter un défi (voir WFB p94).

286-290 CRETELa tête du mutant estsurmontée d'une crête.Cela peut être une crêtede plumes comme celled'un oiseau ou unemembrane de reptile. Cetattribut ne change quel'apparence du mutant :son profil et ses capacitésne sont pas affectés.

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291-305 HYBRIDELe corps entier du mutant se transforme, et ildevient une créature hybride, un mélange dedeux espèces. Augmentez d'un le total depoints de peur du mutant.

Lancez 1D6 (pour déterminer la colonneutilisée dans le tableau ci-dessous) puis unD12 pour déterminer la créature aveclaquelle le mutant se fond :

1er JET DE DE (D6)1D121

23456789101112

Chauve-sourisgéanteOursHomme-bête Sanglier Corbeau Centaure Chien du Chaos Sorcier du Chaos Guerrier du ChaosChimèreCoatlCockatrice

2D1212

3456789101112

Sang-froidWarhound sang-froidLoup funesteDragonNainAigleElfeFimir Crapaud géant Goule Géant Gnome

1er JET DE DE (D6)3D12123456789101112

Gobelin Gorgone Griffon Halfeling Semi-orc Harpie Hippogriffe Hobgobelin Hobhound ChevalHumain Garou humain

4D12123456789101112

Hydre Jabberwock Sangsue géante Liche Homme-lézardMammouthManticoreMinotaureMomieOgreOrcPygmée

1er JET DE DE (D6)5D12123456789101112

Rat géantSkavenSqueletteSlann Escargot géant Snotling Araignée géante Nuée Homme-arbre Troglodyte Troll Vampire

6D121234567-12

Destrier Chien de guerre Loup géant Wyvern Zoat Zombie Au choix duMJ

Le profil de nouvel hybride mutant est lamoyenne du profil de l'"ancien" mutant etde la créature déterminée aléatoirement. Lesdeux caractéristiques des deux profils sontajoutées, puis divisées par deux. Lesrésultats sont arrondis à l'inférieur. Cenouveau nombre est entré dans le profil del'hybride.

Par exemple, un ogre a un Mouvement de 6et l' "ancien" mutant un Mouvement de 2. Lenouvel hybride aura donc un mouvement de4 (6+2=8/2=4). Si une caractéristique est"manquante" sur un profil (ou a une valeurnulle), elle est considérée comme étant unzéro lors de la création du profil moyen del'hybride.

Sa forme physique change également pourdevenir un mélange des deux créatures"parentes". Lancez 1D6 et consultez letableau ci-dessous pour la tête du mutant,son tronc supérieur, son tronc inférieur,chaque paire de bras et chaque paire dejambes. Le tableau indique auquel des deux"parents" ressemblera le mutant pour cettepartie du corps :

D6 Résultat

1-2 Parenté du mutantLa forme originelle du mutant estdominante pour cette partie du corps,mais elle acquiert tout de mêmecertaines caractéristiques de la parentéde la créature. Par exemple, un hybridemutant-aigle avec une tête de parentémutante aura tout de même un bec, ouun hybride mutant-orc gardera sa formeoriginelle mais verra sa peau devenirverte.

3-4 CompromisLe mutant développe une apparencemélangeant ses deux parentés. Parexemple, un hybride mutant-araignéeaura une paire de mandibules et unetête poilue, mais gardera une paired'yeux "normaux" et un nez.

5-6 Parenté de la créatureL'hybride acquiert l'apparence de sacréature "parente" à cet endroit. Parexemple, lors d'une hybridation avec undestrier, les jambes du mutantdeviennent poilues et équestre.

Alternativement, vous pouvez choisir vous-même la nouvelle apparence du mutant. Celapeut être plus approprié que de la détermineraléatoirement. Par exemple, un hybridemutant-nuée peut être une créaturecomposée de millions d'insectes prenant la

forme du mutant parent.

Le mutant hybride peut

conserver tous ses attributs du Chaos (etgarde également toutes ses récompenses duChaos s'il s'agit d'un champion du Chaos).Vous pouvez également "recommencer" etgénérer un nombre égal de nouveauxattributs du Chaos pour le mutant. Ceux-ciremplacent les attributs du mutant "parent"et ne s'additionnent pas à ceux qu'il possèdedéjà. Cela peut modifier le total de points depeur du mutant et ainsi modifier les effetspsychologiques qu'il cause. Créer unnouveau set d'attributs est entièrementvolontaire.

Tant que cela est possible (sans entrer encontradiction avec les règles), le mutant estsujet à toutes les règles spéciales quis'appliquaient à sa créature "parent". Parexemple, un hybride de loup est sujet à lapeur quand il se trouve en présence de feu.Ce principe général peut toutefois êtremodifié si la forme physique finale dumutant ne correspond pas aux règlesspéciales de la créature. Par exemple, unhybride mutant-araignée ne bénéficiera pasde la morsure empoisonnée de l'araignée si

sa tête est celle du mutant "parent".Les hybrides et leurs règles

spéciales doivent êtreconsidérés indépendammentlors de la création de mutantsavec cet attribut. En cas de

doute sur l'application ou nond'une règle spéciale: lel'appliquez pas ! Cela vousfera gagner du temps et vousépargnera des effortspendant le jeu, car vousn'aurez pas à consulter vosnotes sans arrêt.

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306-315 COURONNE DE CHAIRLe mutant développe un cercle deprotubérances charnues autour de sa tête.Lancez 1D8 pour déterminer leur type:

D8 Couronne de D8 Couronne de

1234

DoigtsOreillesNezLangues

4568

Yeux pédonculés OrteilsPoucesAu choix du MJ

Cet attribut n'a pas d'effet sur le profil dumutant, mais lui donne tout de même unpoint de peur supplémentaire. Les armuresdu Chaos changeront de forme pours'adapter aux nouvelles décorations du cranedu mutant.

WHJdR: Le mutant ne peut plus porter decasque ou autre équipement de tête non-magique.

316-320 CORPS CRISTALLINLe corps du mutant se transforme en ununique cristal vivant. C'est un matériaurésistant mais il est facilement détruit :l'Endurance du mutant passe à 6 mais sesPoints de Vie tombent à 1. Ces valeurs nepeuvent jamais être altérées par d'autresattributs, à moins que cet attribut agisse surla structure du mutant et la transforme enune autre substance. Le mutant gagne deuxpoints de peur grâce à cet attribut.

321-325 INSTABILITE DIMENSIONNELLE

Le mutant est sujet à l'instabilité. Se reporterWFB p206, WHJdR p215 ou la sectionDark Millenium (p218) pour WH40K .

326-330 DUPLICATIONLe mutant se sépare en deux êtresentièrement indépendants mais initialementidentiques. A partir de ce moment, chaquecopie peut gagner des attributs du Chaos etéventuellement des récompenses, totalementindépendamment de sa jumelle. Chacune desnouvelles créatures conserve le total depoints de peur de son "parent".

331-335 MEMBRES ELASTIQUESLe mutant peutallonger sesmembres à volontéjusqu'à1+1D6"/2+2D6mètres. Il peuteffectuer des

attaques de corps-à-corps à cette distance.Les adversaires ne peuvent que riposter,après avoir réussi un test d'Initiative.

Les armures du Chaos se déforment pourprotéger les membres. Les autres armuresgardent leur forme, et les membres sont donctraités dans ce cas comme étant non-protégéslorsque l'ennemi riposte.

336-340 INCROYABLEMENTGROSLe mutant devient incroyablement gros etbouffi. Divisez son Mouvement par 2,ajoutez +1 à son Endurance et réduisez sonInitiative de 1/10 points.

341-345 BRUIT ENORMELe mutant produit de manière périodique unson assourdissant : un rire fou, un hurlementpuissant (et dégouttant), un cri hystérique,ou tout autre son que vous pourriez inventer.

A chaque tour/round, lancez 1D6. Sur 6, lemutant produit son bruit distinctif.

Les compagnons du mutant sont, bien sûr,complètement habitués à ce son, mais toutesles autres créatures à moins de 6"/12 mètresseront suffisamment ébranlées pour subir unmalus de -1/10 ou +1/10 (suivant ce qui estle plus approprié) sur tous leurs jets pour cetour. Aucun test ne peut permettre d'évitercet effet.

346-355 MAUVAIS OEILLe regard du mutant peut placer unemalédiction sur toute créature qui lerencontre. Toute créature arrivant à moins de4"/8 mètres du mutant doit réussir un testd'Initiative ou être obligé de rencontrer leregard du mutant.

Les créatures rencontrant ce regard ont unepénalité de -1/10 ou +1/10 (suivant ce qui estle plus approprié) sur tous leurs jets de déstant que le mutant est en vie.

Accroît le total de points de peur du mutantd'un point.

356-365 ARTICULATIONSSUPPLEMENTAIRES

Le mutant développedes articulationssupplémentaires dansun ou plusieurs deses membres. Celaprend généralementla forme de coudesou de genouxsupplémentaires.

Lancez 1D6 pour déterminer quels membressont affectés.

D6 Membre Effet

1-34-56

BrasJambesBras et jambes

I +1/10M +1I +1/10, M +1

366-370 EXTREMEMENTMAIGRELe mutant devient une figure famélique,incroyablement maigre et rachitique. Divisezson Endurance par deux.

371-380 YEUX PEDONCULESLe mutant a des yeuxpédonculés, similaires àceux d'un crabe.Augmentez le total depoints de peur du mutantd'un point.

WHJdR: 10% des coups portés à la têtetoucheront un pédoncule, mais ne causerontpas d'autre dégât. Les heaumes ne protègentpas les pédoncules.

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381-390 CROCSLe mutant acquiert degrands crocs, ce qui luidonne une attaque demorsure s'il n'en possédaitpas déjà une (A +1).Augmente le total depoints de peur du mutant

d'un point. Les mutants qui possèdent descrocs naturels augmentent seulement leurspoints de peur.

391-395 VITESSELe mutant développe une remarquablevitesse en utilisant ses pieds, roues,tentacules, sabots ou autres étrangesdispositifs. Le Mouvement du mutant estaccru de trois points mais toutes lesrestrictions de mouvement s'appliquenttoujours.

396-400 PEUR DU SANGSi une blessure est causée à moins de 6"/12mètres du mutant, celui-ci doit effectuer untest de FM . S'il est raté, le mutant ne peutrien faire pour le restant de ce tour, car iltombe au sol en faisant le mort.

401-405 PLUMESLe mutant est recouvert de plumes. Ildéveloppe également des vestiges demembranes d'ailes (inutiles) entre ses bras etson corps.

406-410 VISAGE VIDELes particularités du visagedu mutant disparaissent, nelaissant qu'une faceentièrement vide. Malgrécela, les sens du mutant nesont pas affectés. Augmentezle total de points de peur dumutant d'un.

411-415 EPILEPTIQUELe mutant peut souffrir d'une attaquecérébrale lorsqu'il se trouve à moins de12"/24 mètres d'une créature dont il a peur.Lancez un D6. Sur un 6, le mutant tombe ausol, se convulsionnant sous l'effet de la crised'épilepsie. Les tours suivants, le mutantdevra effectuer un test de Force Mentale: unsuccès indique que la crise est passée et quele mutant peut à nouveau bouger et attaquernormalement.

416-420 CRANE EN FEULa tête du mutant devientun crâne sans peau, entouréde flammes infernales.Augmente d'un point letotal de points de peur dumutant.

Toute chair non-protégéeentrant en contact avec le

crâne en feu (si, par exemple, le mutantpossède une attaque avec des cornes) subitune touche de F1 à cause des flammes ettoute substance inflammable entrant encontact avec le crâne est enflammée.

421-425 FOURRURELe corps du mutant développe une parure defourrure longue et dense. Si le mutant a unefourrure naturelle, ses membres et sa formesont complètement cachés par la masse depoils. Cet attribut ne change que l'apparencedu mutant et n'a pas d'effet sur son profil ouses capacités.

426-440 CHOIX DU MJLe mutant reçoit n'importe quel attribut duChaos, au choix du MJ. Vous pouvezautoriser le joueur à choisir si vous lesouhaitez. Si vous ne voulez pas choisir unemutation, relancez simplement le dé sur cetableau.

441-450 CROISSANCELe mutant grandit à 1D3+1 fois sa tailleoriginelle. Son profil en est affecté commesuit:

Croissance M CC F E PV I PP

x2 x1½ - +2 +1 x1½ -1 1x3 x2 -1 +3 +2 x2 -3 2x4 x2½ -2 +4 +3 x2½ -5 3

WHJdR: CC et I sont réduites de dix fois lemontant indiqué pour WHFB (par exemple,-1 devient -1, -5 devient -50). Les autresmodifications sont les mêmes que celleslistées.

Les armures du Chaos changent de formepour s'accommoder à cet attribut. Les autresarmures doivent être enlevées et remplacéespar un équipement de taille approprié.

451-455 SANS TETELe mutant n'a pas de tête,son visage est situé danssa poitrine. Sescaractéristiques facialesne sont pas changées parcet attribut, mais cetteapparence vraiment peuhabituelle augmente le

total de points de peur du mutant d'un point.Le mutant ne peut porter qu'une armure duChaos. Toutes les autres armures doiventêtre ôtées ou refaites.

WHJdR: Toutes les touches à la têtedoivent être traitées comme des touches aucorps. Vous pouvez appliquer un malus àcertaines capacités du fait de la localisationimprobable du visage du mutant.

456-460 APPARENCE HIDEUSEL'apparence du

mutant se transformeen quelque chose

d'indescriptiblementterrifiant, une horreurmalsaine faisait perdretoute notion de laréalité à ceux qui ont

la malchance de la voir. Enrésumé, le mutant est horrible au-delà detoute compréhension mortelle. Ajoutez dixpoints de peur au total du mutant.

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461-465 UNIJAMBISTEL'une des jambes dumutant devienténorme et puissante,tandis que l'autrediminue jusqu'àdisparaîtrecomplètement. Lemutant ne peut plusse déplacer que parsauts. Divisez sonMouvement par trois,arrondi au nombreentier le plus proche.

466-475 CORNESLa tête du mutant segarnit de cornes et ilgagne une attaqued'empalement s'il n'ena pas déjà une (A +1).Le mutant gagneégalement un point depeur. Au fur et àmesure de leurdéveloppement, les

cornes se mêlent souvent pour former unsymbole de la Puissance du mutant, ledésignant comme un serviteur de son dieu duChaos.

Les armures du Chaos changeront de formepour s'adapter à cet attribut, mais les autreséquipements pour la tête doivent être ôtés.

476-480 PUANTEUR HORRIBLE Le mutant émet une terrible odeur, unmélange d'haleine, de flatulences et de peaumal lavée sans égal, à une distance de1D6"/1D6x2 mètres.

La puanteur affecte toutes les créaturesvivantes dans ce rayon, qui subissent unepénalité de -1/10 ou +1/10 (suivant ce qui estle plus approprié) sur tous leurs jets jusqu'àce qu'ils soient hors de portée.

La puanteur persiste même après la mort dumutant, c'est pourquoi la figurine doit êtrelaissée sur la table si elle devient une perte.Elle doit être placée sur le flanc pourindiquer qu'elle est morte.

Les compagnons du mutant ne sont pasaffectés par cette odeur - et ils n'en sont paspeu fiers. Leurs tests de déroute ont unbonus de +2 dû à leur fierté.

481-485 GROSSE TETE Le tête du mutant est anormalement grosse.Augmentez son total de points de peur d'unpoint.

WHJdR: 20% de toutes les touches au corpset 10% des touches aux bras touchent en faitla tête. Le mutant ne peut porter qu'uncasque faisant partie d'une armure du Chaos.

486-495 BOSSU Le dos du mutant est bossu et tordu. Sonapparence grotesque lui donne un point depeur supplémentaire, mais n'a aucun effetsur son profil. Les armures du Chaoschangeront de forme pour s'adapter à cetattribut du Chaos, mais les autres armuresdoivent être ôtées ou refaites.

496-500 REGARD HYPNOTIQUELe mutant peut fixer une créature à moins de6"/12 mètres, bien que la victime puisseeffectuer un test de FM pour éviter ceregard.

Si le test est raté, la victime est figée surplace et ne peut bouger ou effectuer d'autresactions. Cet effet dure tant que le mutant fixeson regard sur elle. A partir du moment où ilfixe une autre cible, la victime doit réussirun test de FM pour pouvoir agir de nouveaunormalement.

501-505 ILLUSION DE NORMALITE

Le mutant apparaît comme un membre tout àfait normal de son espèce ou de sa raceoriginale. Sa véritable nature n'est révéléeque lorsque le corps-à-corps commence.C'est à ce moment, par exemple, que leseffets de la peur entrent en jeu. Augmentezle total de points de peur du mutant d'unpoint, pour refléter la nature effrayante duchangement qui se produit en lui.

506-510 INVISIBILITE Le mutant peut devenir invisible à volonté.Tandis que le mutant est invisible, le MJ doitnoter sa position sur une carte du champ debataille, enregistrant ses mouvements ensecret. Un mutant invisible est toujours sujetà toutes les règles du jeu (il ne peut traverserune unité par exemple) et à ses attributs etcapacités (le mutant est toujours sujet auxeffets psychologiques, même s'il ne peut êtrevu). Un mutant invisible ne peut causer depeur.

Le mutant doit redevenir visible pourattaquer (gagnant deux points de peur,lorsqu'il le fait, dû à sa soudaine apparition).Il peut tenter de toucher un adversaire aucorps-à-corps, puis redevenir invisibleaussitôt. Son adversaire doit réussir un testd'Initiative pour riposter ou subir un malusde -4/40 lorsqu'il tente de toucher le mutantinvisible.

511-515 PEAU DURE COMME L'ACIER

La peau du mutant est recouverte de petitesplaques saillantes de fer et d'acier, attachéesensembles par des rivets marqués de la runede la Puissance tutélaire du mutant.Augmentez son total de points de peur d'unpoint.

Cette peau métallique écailleuse donne aumutant un bonus de +3 à sa sauvegarded'armure (par exemple, une sauvegarde à 5ou 6 deviendra une sauvegarde à 2, 3, 4, 5 ou6).

WHJdR: Le mutant gagne cinq pointsd'armure supplémentaires par localisation.

123

516-525 PEUR IRRATIONNELLE Le mutant est sujet à la peur d'une ouplusieurs choses, sans aucune raisonapparente. Lancez 1D6 pour déterminercombien de choses différentes effraient lemutant :

D6 Résultat

1-3 14-5 1D46 1D6

Puis lancez 1D6 pour déterminer l'étenduede la peur du mutant :

D6 Résultat

1-4 Peur5-6 Peur +2/terreur

Pour finir, lancez 1D100 pour déterminer lesobjet(s) de la peur du mutant:

D100 Résultat

01-30 Au choix du MJ 31-37 Humains 38-45 Elfes 46-52 Nains 53-57 Tout ce qui est plus grand que lui 58-68 Créatures d'alignement Bon 69-78 Sorciers 79-80 Gobelins 81-82 Orcs 83-84 Créatures ailées 85-94 Objets/créatures d'une certaine

couleur (au choix du MJ) 95-96 Gros bruits 97-98 Reptiles 99-00 Insectes

526-535 HAINE IRRATIONNELLELe mutant hait une ou plusieurs choses, àl'exclusion de tout autres sentiment pour cesobjets.

Déterminez le nombre et le type des chosesque le mutant hait en utilisant les tableauxdonnés à Peur irrationnelle, plus haut. Plutôtque d'être sujet à la peur des objetsdéterminés aléatoirement, le mutant les hait.Ignorez le tableau donnant l'étendue de lapeur du mutant.

536-540 LEVITATION Le mutant peut léviter à volonté. Ajoutezdeux points de peur au total du mutantlorsqu'il le fait, pour refléter la natureimprobable de cette capacité. Cela peutaltérer les effets psychologiques qu'il cause àses ennemis.

Lancez 2D10 pour déterminer le nombre depoints de lévitation du mutant. Ils sontutilisés lorsque le mutant lévite, avec lestaux suivants :

Action Coût

Monter d'1"/2m 1Tomber de jusqu'à 3"/6m 0Chaque 3"/6m de chute supplémentaire 2Déplacement horizontal de 1"/2m 3Rester stationnaire au-dessus du sol 1

Si le mutant arrive à cours de points delévitation alors qu'il est en vol, il tombe ausol. Le mutant subit une touche d'une Forceégale à la hauteur de sa chute en pouces. Parexemple, une chute de 4" entraînera unetouche de F4 (WHJdR: voir p75 pour lesrègles de chute). Les points de lévitationsont regagnés par méditation, de la mêmefaçon que les points de magie.

541-550 PERTE DE MEMBRES Le mutant perd un ou plusieurs membres.Lancez 1D6 pour le déterminer :

D6 Membre(s)perdu(s)

Effet

1 Tous les bras Pas d'attaques d'armes oude griffes possible, pas debouclier

2 Toutes lesjambes

M 0 tant qu'il n'est pasporté (voir Mobilité plushaut)

3-4 Un bras Bras de l'arme ou bras dubouclier à chances égales

5-6 Une jambe M x½

Un mutant manchot ne peut utiliser ni arcs,ni arbalètes, ni arquebuses et ni d'autresarmes similaires.

WHJdR: Perdre un ou plusieurs bras affectela Dextérité et les compétences manuelles;perdre une ou plusieurs jambes affecte lescompétences liées au mouvement. Le MJdoit imposer des pénalités en prenant encompte le nombre de membres restants etd'autres points importants.

551-560 TRANSFERT DE MEMBRES

Une ou plusieursparties de l'anatomiedu mutant ont étédéplacées sur soncorps. Lancez un D6pour déterminer lenombre d'élémentsdéplacés :

D6 Nbre

1-4 1 5 2 6 1D4

Lancez 1D10 pourdéterminer quelles parties sont affectées:

D10 Partie du corps

1-2 Tête 3 Yeux 4 Bouche 5-7 Bras/main 8-10 Jambe/pied

Enfin, lancez 1D10 pour déterminer l'endroitou ces parties sont déplacées:

D10 Localisation D10Localisation

12345

TêtePoitrineDosEstomacHanches

568910

EntrejambesCoudeGenouMainPied

Le mutant gagne un point de peur.

561-565 LONGUES JAMBESLe mutant a desjambesexceptionnellementlongues. Augmentezson Mouvement etses points de peurd'un point chacun.Les armures duChaos s'adapteront àcet attribut; les autresarmures doivent êtreôtées.

124

566-570 LONG COU Le mutant a uncou semblable àcelui d'une girafe.Cet attributn'affecte quel'apparence dumutant et nechange pas sonprofil ou sescapacités - saufpeut-être le faitque le mutant aitplus de chances

de voir des figurines cachées derrières desmurs ou des coins. Le mutant ignore leseffets de ces murs sur la ligne de vue.

WHJdR: Tout coup critique à la tête à 25%de chance de blesser gravement le cou.

571-575 LONG NEZ Le mutant a un longnez protubérant. Vouspouvez si vous lesouhaitez improviserquelques règles pourrefléter le sens del'odorat exceptionneldu mutant (lui donnantpar exemple des

chances de détecter des ennemis cachéslorsque le mutant a le vent de face); parexemple, la compétence de dissimulationpeut être ignorée.

576-580 LONGUES EPINES Le mutant voit soncorps se couvrir delongues épines oupiques. Augmentez sontotal de points de peurd'un point. Lancez unD6. Sur un 1, les épinessont égalementempoisonnées (voirAttaques empoisonnées

p9). Le mutant ne peut porter que desarmures du Chaos.

Tout ennemi au corps-à-corps doit réussir untest d'Initiative à chaque tour/round ou subirune touche automatique de F1 à cause desépines (de la Force du mutant +1 si ellessont empoisonnées).

581-585 QUEUE-MASSUE Le mutant a unequeue longue etflexible, avecune extrémitéosseuseressemblant àune masse,comme celledes fimirs oudes dinosaures.

S'il n'en a pas déjà une, le mutant gagne uneattaque caudale (A +1). Cette attaque a laForce du mutant +1.

586-590 IMMUNISE A LA MAGIE La magie n'a pas d'effet sur ce mutant. Ilréussit automatiquement tout test de ForceMentale ou de contre-magie. contre les sortslancés contre lui. Une sauvegarde estégalement accordée contre les effetsmagiques qui n'autorisent pas normalementde jet de sauvegarde, mais il n'est pasautomatiquement réussi. Les armesmagiques et enchantées (autres que lesarmes démons, mais incluant les armes duChaos) sont traitées comme non-magiqueslorsqu'elles sont utilisées contre le mutant.

591-595 RESISTANT A LA MAGIELe mutant a un bonus de +2 sur ces jets deVolonté pour tout test requis par un sortlancé sur lui. Une sauvegarde peutégalement être tentée contre les effetsmagiques n'autorisant normalement pas desauvegarde, mais cette sauvegardesupplémentaire n'a aucun bonus.

WHJdR: Le mutant a +20 points de bonus àtous ses tests de contre-magie.

596-600 MAGICIEN Le mutant dispose de pouvoirs magiques. Ilreçoit un niveau de magie, plus les sortsassociés (déterminés aléatoirement ou choisidans n'importe quelle liste) ainsi que lespoints de magie et niveaux de pouvoir.

Si le mutant est Sans esprit ou Stupide, ilreçoit tout de même ces pouvoirs magiques,mais n'est pas capable des les utiliser !

Les suivants de Khorne peuvent recevoir cespouvoirs magiques, mais leur utilisation leurgarantit la grande défaveur de Khorne.

601-605 CRINIERE Le mutant a uneénorme crinière,semblable à celled'un lion ou d'uncheval. Cela n'apas d'effet sur sonprofil ou sescapacités. Lescasques autres queceux faisant partied'une armure duChaos doivent êtreenlevées. Lemutant peut se

raser pour porter un casque.

606-610 COMBATTANT FOU Le mutant hait toute figurine ou unitéennemie arrivant à moins de 12"/24 mètresde lui. Il n'a donc jamais besoin d'effectuerun test de déroute au corps-à-corps(WHJdR: et ne peut être forcé à quitter lecombat).

611-615 MANNEQUIN La plupart des caractéristiques faciales dumutant s'atrophient et disparaissent, jusqu'àce que seule la bouche reste fonctionnelle.Ensuite, un corps miniature émerge dusommet de la tête du mutant. Ce torsemannequin est parfait en tout point, avec sespropres bras, tête et visage.

Ce torse et cette tête miniature parle à laplace du mutant, et la bouche restant sur levisage atrophié ne sert que pour manger.D'autres attributs faciaux peuvent êtreappliqués au mannequin ou au visageatrophié du mutant, suivant ce qui est le plusapproprié.

Le mutant gagne deux points de peur à causede cette mutation.

WHJdR: 25% des touches à la tête touchentle mannequin, qui a 10% des Points de Viedu mutant. Le mutant ne peut survivre à ladestruction du mannequin.

616-620 INTELLECT MASSIF Le mutant se voit gratifié d'une activitémentale surdéveloppée, si bien que sonIntelligence est augmentée (Int +2/+20).

125

621-630 MECHANOIDE Le mutant devientune créature demétal ou voitcertains de sesmembres et organesremplacés par desparties mécaniques.Augmentez le totalde points de peur dumutant de deuxpoints.

Lancez 1D6 pour déterminer l'étendue deschangements sur le mutant:

D6 Résultat

1-3 Complètement mécanique : le mutantest un robot. Appliquez tous les effetssuivants: CC +1, F +4, E +2, A +1,attaque de morsure; WHJdR:Dextérité +20. Lancez ensuite le dé surl'autre tableau pour connaître la naturedes nouvelles "jambes" du mutant.

4-6 Partiellement mécanique : lancez 1D4pour savoir combien de parties ducorps sont affectées, puis lancez 1D10pour déterminer chaque partie:

D10 Partie Effets

123-56-78-0

TêteCorpsBrasMainsJambes

A+1, attaque de morsureE+2F+2, CC +1/10F+2, Dex +20Voir ci-dessous

Si le mutant gagne de nouvelles "jambes"grâce à cet attribut, lancez 1D6 et consultezle tableau ci-dessous:

D6 Remplacement

1-3 JambesLes nouvelles jambes du mutant sontsimplement plus efficaces que sesanciens membres (M+1).

4 RouesLes membres inférieurs du mutant sontremplacés par des roues. Lancez 2D6pour déterminer le nouveauMouvement du mutant. Lors desdéplacements en terrain difficile outrès difficile, le mutant ne peutparcourir plus de 4/8 pas. De plus,lancez 1D6 pour chaque tour passédans ce type de terrain: sur un 6, lemutant s'est bloqué et ne peut plus sedéplacer par lui-même pour le restantde la bataille. Chevaux, géants, bêtes deguerre et autres créatures similairespeuvent être utilisées pour tirer lemutant gratuitement. Cela prend 1D6tours à partir du moment où la créatureest en contact socle à socle avec lemutant. Pour finir, le mutant estincapable de franchir les obstacleslinéaires et de monter des escaliers.

5 AntigravLe mutant flotte à une hauteur de ½",soutenu par une force technologiquearcanique et ésotérique (jets de pousséeet générateurs anti-gravité). Lancez2D4 pour déterminer la nouvelle valeurde Mouvement du mutant. Celui-ci peutse déplacer à travers les terrainsdifficiles et traverser les obstacleslinéaires sans pénalité. Lesmouvements à travers les terrains trèsdifficiles sont pénalisés comme pourtoute autre figurine.

6 ChenillesLes membres inférieurs du mutant sontremplacés par des chenilles. Lancez2D6 pour déterminer la nouvelle valeurde Mouvement du mutant. Lors desdéplacements en terrain très difficile, lemutant ne peut parcourir plus de 4/8pas. De plus, lancez 1D6 par tour passédans ce type de terrain: un 6 indiqueque le mutant s'est coincé et ne peutplus se déplacer par lui-même pour lereste de la partie. Chevaux, géants,bêtes de guerre et autres créaturessimilaires peuvent être utilisés pourtirer le mutant gratuitement. Cela prend1D4 tour(s) à partir du moment où lacréature est en contact socle-à-socleavec le mutant.

Le mutant peut traverser les obstacleslinéaires de la même manière que lesautres figurines et est capable demonter les escaliers.

Les parties du corps mécanoïdes sontconsidérées comme étant équipéesd'armures. Si le mutant est complètementmécanique, il dispose d'une sauvegarded'armure de 4, 5 ou 6. S'il n'est quepartiellement mécanique, il possède unesauvegarde d'armure de 5 et 6. Si le mutant adéjà une meilleure sauvegarde, il gagne +1 àsa sauvegarde (jusqu'à un maximum de 2, 3,4, 5 ou 6).

La nouvelle forme mécanoïde du mutant estune copie de son ancien corps biologique.Toute armure possédée par le mutant peuttoujours être portée.

WHJdR: Le mutant a 2 PA sur chacune deses localisations. Les coups critiques sur unelocalisation mécanique ne sont mortels quelorsqu'elles touchent la tête ou le corps.Modifiez la description des coups critiquesen conséquence.

Les autres attributs du Chaos ont tous leurseffets sur un mutant Mécanoïde.

631-635 ONDINA la place dejambes, le mutanta une queueécailleusecomparable àcelle d'unpoisson. Il aégalement des

branchies aussi bien que des poumons, cequi lui permet de respirer sous l'eau. Lemutant peut nager avec tout son Mouvement,mais son M sur terre est réduit à 1. Lemutant peut également traverser les étenduesd'eau (tels que lacs, rivières, douves ouruisseaux) sans pénalité. Les autrescaractéristiques du mutant ne sont pasaffectées.

Augmente le nombre de points de peur dumutant d'un point.

126

636-640 CORPS METALLIQUELe mutant est fait de métal vivant - unmerveilleux mélange d'or, d'acier et d'argent.Divisez sa CT et sa CC par deux etaugmentez sa Force de trois. L'Endurancedu mutant passe à 7. Il gagne également troispoints de peur.

Le mutant est immunisé aux attaques de feuet de froid et ne peut être touché par desarmes non-magiques. Les attaquesélectriques (comme le sort Eclair) luicausent le double des touches qu'ellescausent habituellement.

Le mutant peut toujours recevoir desattributs, même 621-630 Mécanoïde quiremplace son corps de métal vivant par uneconstruction mécanique.

641-645 SANS ESPRIT Le mutant devient un automate, obéissant àchaque ordre donné par quiconque l'ayantsous son commandement (réduit sonIntelligence à 0).

Il ne peut plus utiliser d'arme de quelquetype que ce soit et ses pouvoirs de lanceur desorts sont perdus (même ceux acquis grâce àd'autres récompenses ou attributs). De plus,il ne peut plus diriger une armée ou uneunité - le commandement passe aupersonnage indépendant le plus approprié.Le mutant devient immunisé à tous les effetspsychologiques, quels qu'ils soient et quelsque soient leurs effets.

Une champion du Chaos sans esprit setransforme automatiquement en rejeton duChaos. Voir Devenir un rejeton du Chaos(p52).

646-655 STUPIDE L'esprit du mutant est diminué (Int -2/-20) etil devient sujet à la stupidité. Il doit effectuerun test de Cl à chaque fois qu'il entreprendune action nécessitant un tant soit peud'idée : combattre, courir, ouvrir uneporte, ... Un échec indique que le mutantreste sur place, essayant de comprendre cequi se passe.

Si l'Intelligence du mutant est de 4 ou moins,il ne peut plus comprendre le maniement desarmes. Il ne peut donc plus effectuerd'attaque d'arme.

656-665 BRAS MULTIPLES Le mutant se voitmuni de brassupplémentaires (A+1, E +½ par brassupplémentaire).

Lancez 1D6 pourdéterminer lenombre de bras quegagne le mutant :

D6 Bras

1 Un2-4 Deux5 Trois6 Quatre

Un bras peut être utilisé pour porter unbouclier ou une arme - aucun mutant ne peutporter plus de deux boucliers. Chaquebouclier réduit la sauvegarde d'armure dumutant d'un point (une sauvegarde de 5 ou 6devient une sauvegarde de 4, 5 ou 6 , parexemple). WHJdR: Chaque boucliercompte comme un PA à chaque localisation,en plus des autres armures portées.

666-675 TETES MULTIPLESLe mutant acquiert uneou plusieurs têtessupplémentaires.Lancez 1D6 pourdéterminer le nombre:

D6 Têtes1-5 Une 6 Deux

Le mutant a toujours au moins autantd'Attaques qu'il a de têtes: accroissez sinécessaire le nombre d'Attaques du mutantpour correspondre à son nombre de têtes; neréduisez pas ce nombre s'il est déjà plusgrand que le nombre de têtes. Augmentezégalement son total de points de peur d'unpoint.

D'autres attributs du Chaos peuvent affecterles têtes du mutant, comme par exempleYeux pédonculés (p120) ou Visage bestial(p115).

Vous pouvez décider des effets de cesattributs par vous-même. Un mutant a deuxtêtes, par exemple, a qui il pousse des cornes(p122) peut avoir une corne sur le "cotéextérieur" de chaque tête, ou une paire decornes par tête. Un mutant a trois têtes avecl'attribut Mannequin (p124) peut avoir troismannequins ou un seul sur sa tête centrale,alors que ses trois têtes s'atrophient.

Alternativement, vous pouvez appliquerchaque attribut aléatoirement aux têtes dumutant. Lancez 1D6 et consultez le tableauci-dessous pour savoir combien de têtes sontaffectées:

D6 Résultat

1-3 Une tête 4-5 Deux têtes 6 Toutes les têtes

676-680 MULTIPLICATIONLe mutant peut se séparer en deux ouplusieurs fragments séparés pour un laps detemps limité lorsqu'il est soumis à un stress.Lorsque le mutant se trouve à moins de12"/24m d'un ennemi quelconque, lancez1D6: un 6 indique que le mutant se divise en1D6 fragments plus petits.

Lorsque le mutant se divise, cela augmenteses points de peur de trois points. Cela peutaffecter les effets psychologiques qu'il cause.

Chaque fragment est plus petit que le mutantentier. La Force et les Points de Vie sontdistribués équitablement entre les fragments,avec une valeur minimum de 1. Par exemple,un mutant ayant F6 et 1 PV se divise en troisfragments ayant F2 et 1 PV chacun. Le restedu profil du mutant reste inchangé pourchaque fragment.

La multiplication dure pendant 1D6tours/rounds. A la fin de cette période, tousles fragments survivants se recombinent enune créature unique. Le mutant peut sereconstituer à n'importe quel endroit où setrouve un de ses fragments. Tant qu'un desfragments survit, le mutant est reconstitué àsa taille et ses Points de Vie originels.

127

681-685 CYCLOPE Les yeux du mutant sefondent en un seul énormeglobe oculaire, comme ceuxdes cyclopes. Il perd touteperception des profondeurs.Divisez sa Capacité de tirpar deux, en supprimant lesfractions. La CT du mutant

peut être réduite à 0 suite à cet attribut.

686-700 PARTIE DU CORPS HYPERTROPHIEE

Une partie du corpsdu mutant devienténorme ethypertrophiée. Lancez1D6 pour déterminerquelle zone estaffectée, lancez1D3+1 pourdéterminer l'étendue

du changement, puis consultez le tableau ci-dessous qui résume les changements duprofil du mutant.

Aucune caractéristique ne peut descendre endessous de 1/10, quel que soit le résultatobtenu sur le tableau. Augmente les pointsde peur du mutant d'un point.

D6 PartieCroissance M CC F T PV I

1 Bras x2 - +1 +1 +½ +½ -1x3* -1 - +1 +1 +½ -2x4* -1 -1 +2 +1 +1 -4

2 Jam-bes

x2 x1½

- - - +½ +1

x3 x2 - - - +1 +2x4 x3 - - +½ +1 +2

3 Tête x2 - - - - - -x3 - - - - +½ -2x4 x1

½-1 - +½ +1 -4

4 Mains x2 - - - - - -x3 - - +½ - +½ -x4 - +1 +1 +½ +1 -

5 Pieds x2 - - - - - -1x3 -½ - - +½ +½ -2x4 -1 - - +1 +½ -3

6 Torse x2 x½ - - +½ +½ -x3 ** - - +½ -1 -1x4 ** -1 - +½ +1 -3

* Les mutants ayant des bras exagérementdéveloppés (x3 ou x4) perdent une attaque(A-1) à cause de cette mutation.

** Les mutants ayant un torse exagérementdéveloppé (x3 ou x4) ne peuvent se déplacerqu'à quatre pattes, aux trois-quarts de leurmouvement normal. Ils perdent égalementtoute attaque d'arme ou de griffes; modifiezles attaques en conséquence.

WHJdR: Les modifications de Capacité decombat et d'Initiative sont dix fois cellesdonnées pour WHFB (par exemple, +1devient +10, -3 devient -30). Lesmodifications de PV sont six fois celles pourWHFB (par exemple, +1/2 devient +3 et +1devient +6). Les autres modifications sontles mêmes que celles listées. Les mutantsayant des bras exagérement développés (x3ou x4) perdent 20 points de Dex ; ceux ayantdes mains exagérement développées perdent40 points de Dex.

701-705 TETE MINUSCULE Le mutant a unepetite tête, en dehorsde toute proportionpar rapport à soncorps. Son cerveaurétrécit enconséquence (Int-2/20) et le mutantdevient sujet à lastupidité. Le mutantne peut plus effectuerd'attaque d'arme sison Intelligenceatteint 4 ou moins

(Attaques réduites à 0, à moins que le mutantne dispose d'attaques de griffes, de morsure,caudale ou similaires). Augmentez lenombre de points de peur du mutant d'unpoint.

Le mutant doit effectuer un test de Cl avantd'entreprendre quoi que ce soit qui requiertun tant soit peu de réflexion: combattre,courir, ouvrir une porte, etc... Un échecindique que le mutant reste sur place,incapable de faire quoi que ce soit pour lerestant du tour.

706-715 PORTE-PESTE Le mutant est affecté d'une horrible maladieportant la marque du Chaos. Les suivants deNurgle ayant cet attribut acquièrentautomatiquement la Pourriture de Nurgle(voir The Lost and the Damned pour plusde détails).

Les suivants des autres Puissances du Chaosdoivent lancer un D6 et consulter le tableauci-dessous pour déterminer la nature de leurpeste et ses hideux effets :

D6 Peste

1 TremblementsLa peste cause de terribles crises detremblements, si bien que la victime nepeut plus contrôler ses muscles et sesmembres. Elle réduit sa CC de 1/10 etson nombre d'Attaques de 1.

2 Pourriture oculaireLa peste fait enfler et se distordre lesyeux de la victime. Ils deviennenténormes et bulbeux à cause des fluides.Réduit la CT de la victime d'1/10 points.

3 Bubons abjectsLa peste couvre les membres de lavictimes de larges ulcères et de plaqueslépreuses. Elles réduisent lesmouvements et causent un grandinconfort. Réduisez le Mouvement de lavictime d'un et son Initiative de 1/10point(s).

4 Fièvre osseuseLa peste change la structure de l'ossaturede la victime, causant une croissanceincontrôlable chez certains os, et unepourriture chez d'autres. Réduisez laForce et l'Endurance de la victime d'unpoint chaque.

5 Fièvre griseLa peste fait s'assécher le cerveau de lavictime, voire même se déshydratercomplètement. Cela rend la victimedémente. Réduisez son Int , Cd, Cl etFM d'1/10 point(s) chaque.

6 Varicelle verteLa peste fait se recouvrir la victime dehideux points verts. Plus l'infectionprogresse, plus la victime devient faible.Réduisez ses PV d'1/5 point(s).

Aucune caractéristique ne peut descendre àmoins de un à cause de cet attribut. Lemutant gagne un point de peur.

A chaque fois que le mutant touche unadversaire au corps-à-corps, il peut luitransmettre son infection. Aucun dégât n'estnécessaire. L'ennemi peut tenter un testd'Endurance; un échec indique qu'il estinfecté. Appliquez les effets de la pesteimmédiatement. Aucune caractéristique nepeut être réduite à moins de un à cause deseffets de la peste.

A la fin de chaque bataille (WHJdR: dechaque tranche de 24 heures), tout survivantayant la peste doit effectuer un testd'Endurance. S'il le rate, son profil estdiminué à nouveau, mais aucunecaractéristique ne peut descendre à moins deun.

128

716-720 TETE POINTUELa tête du mutant devient uneextrémité pointue, compressantle cerveau pendant le processusde transformation (Int -1/10).

Les armures du Chaoschangeront de forme pours'adapter à cet attribut. Lesautres armures doivent être

ôtées.

721-725 MORSURE EMPOISONNEE

Le mutant acquiert des défenses et samorsure devient empoisonnée, ce qui luiconfère une attaque de morsure s'il n'en avaitpas déjà une (A+1). Voir Attaquesempoisonnées p9.

726-730 JAMBES PUISSANTES Le mutant gagne de puissantes jambespostérieures, semblables à celles d'unkangourou. Le mutant peut utiliser tout sonMouvement pendant un tour, puis effectuerun saut de la moitié de son M dans le mêmetour. Ce saut permet au mutant de franchirdes obstacles de moins de 2"/4m de haut.

Un mutant ayant l'attribut Pattes d'oiseaupeut effectuer son attaque de griffes lorsqu'ilsaute au-dessus de ses ennemis, même s'iln'a pas les ailes normalement requises pourde telles attaques.

731-735 QUEUE PREHENSILE Le mutant acquiert une queue préhensile, ouune queue se terminant par une main. Laqueue peut être utilisée pour porter et utiliserune arme ou un bouclier (A +1) - aucunmutant ne peut avoir plus de deux boucliers.Chaque bouclier ajoute un à la sauvegarded'armure du mutant (par exemple, unesauvegarde de 6 devient, avec deuxboucliers, une sauvegarde de 4, 5 ou 6).

WHJdR: Chaque bouclier compte commeun point d'armure a chaque localisation, etplus de toute autre armure portée. Le mutantcompte comme étant équipé d'un bouclier,même contre les attaques effectuées dansson dos.

736-745 STATUT QUASI-DEMONIAQUE

Le mutant se transforme pour avoirl'apparence physique (mais pasnécessairement les pouvoirs) d'un démontype. Il gagne cinq points de peur. Le mutantcroit à une fois et demi sa taille originelle, etdéveloppe des ailes, une queue et des cornes.Les ailes du mutant lui permettent de volersuivant un profil aléatoire (WHJdR: lemutant vole comme un voleteur):

Vitesse minimum: 2D4-2"Vitesse maximum: 4D6"

Acc/Déc: 2D4-1"

Les cornes du mutant lui confèrent uneattaque par empalement s'il n'en avait pasdéjà une (A+1). La nouvelle queue dumutant est purement cosmétique et n'a pasd'effet sur son profil.

Les armures du Chaos changeront de forme

pour s'adapter à la forme pseudo-démoniaque. Les autres armures (à part lesboucliers) doivent être ôtées.

746-750 FAIBLE Le corps du mutant s'atrophie jusqu'à faireun quart de son poids d'origine et sesmuscles se réduisent à presque rien. Divisezsa Force et son Endurance par deux, arrondià l'inférieur. La Force et l'Endurance dumutant ne peuvent toutefois pas descendreen-dessous de 1 à cause de cet attribut.

751-755 QUADRUPEDE/BIPEDE Deux des bras ou tentacules d'un mutantbipède deviennent des jambes, ou deux desjambes d'un quadrupède deviennent des bras.Si un bipède a plus de deux bras, seuls deuxde ces bras se changent en jambes. Lesautres ne sont pas affectés. Si un mutant aplus de quatre jambes, seules deux sontaffectées, ses autres membres restant desjambes. Augmentez ou diminuez son M dedeux points, suivant que le mutant ait gagnéou perdu des jambes.

Si un mutant bipède dont les bras sontdevenus des jambes avait des attaquesd'arme, il les perd. Réduisez ses Attaques dumontant approprié (WHJdR: un mutant sansbras a une Dextérité de 0, et perd toutecompétence basée sur cette caractéristique).

Les bras que gagne un quadrupède à la placede ses jambes sont munis de mainsmanipulatrices. Il peut donc effectuer uneattaque d'arme (A +1).

756-760 REGENERATIONRAPIDE Le mutant peut se remettre très rapidementdes blessures qu'il reçoit au combat.

A la fin de chaque tour où le mutant a perduun ou plusieurs Points de Vie, il peut tenterde se régénérer et cela même s'il est "mort".Lancez 2D6: si l'un des dés (ou les deux)donne un résultat de 4, 5 ou 6, tous lesPoints de Vie perdus ce tour-ci sontrécupérés. Si le jet est un échec, le mutantperd ses Points de Vie de manière ordinaireet ne peut plus les récupérer durant cettebataille (WHJdR: il doit se soigner demanière ordinaire). Un mutant peutrégénérer ses Points de Vie autant de foisqu'il le souhaite, tant que les dés donnent desrésultats de 4, 5 ou 6 au test de régénération.Il peut même revenir plusieurs fois d'entreles morts pendant la même bataille.

761-765 GRIFFES TRANCHANTES

Le mutant acquiert de longues griffestranchantes sur ses mains, ses tentacules ouses pattes. Le mutant peut donc effectuer uneattaque de griffes (A +1), qui infligent destouches de la Force du mutant +1.

129

766-770 VISAGE REORGANISE Les éléments faciauxdu mutant sontréorganisés. Ses yeux etsa bouche sontintervertis, tout sonvisage est retourné, seséléments sont déplacésverticalement, ses yeuxet ses oreilles sontintervertis ou toute

autre combinaison que vous pourriezinventer.

Cela donne au mutant un air extrêmementbizarre et lui donne donc un point de peur,mais n'affecte pas autrement son profil.

771-775 REGENERATION Le mutant peut se remettre très rapidementdes blessures qu'il reçoit au combat.

A la fin de chaque tour où le mutant a perduun ou plusieurs Points de Vie, il peut tenterde se régénérer et cela même s'il est "mort".Lancez 1D6 : sur 4, 5 ou 6, tous les Pointsde Vie perdus sont récupérés. Si le jet est unéchec, le mutant perd ses Points de Vie demanière ordinaire et ne peut plus lesrécupérer durant cette bataille (WHJdR : ildoit se soigner de manière ordinaire).

Un mutant peut régénérer ses Points de Vieautant de fois qu'il le souhaite, tant que le dédonne 4,5 ou 6 au test de régénération. Ilpeut même revenir plusieurs fois d'entre lesmorts pendant la même bataille.

776-780 RESISTANT Le mutant est très résistant, capable desupporter des blessures qui auraient mis àterre un plus faible que lui. Augmentez sonEndurance d'un point.

WHJdR: Le mutant est particulièrementrésistant aux effets des maladies et gagne unbonus de +10 aux tests de contagion.

781-790 CHAIR POURRISSANTE Le chair du mutant est pourrie et putride,pendant de son corps en lambeauxdégoûtants. Lorsqu'un de ces lambeauxtombe à terre, il expose aux yeux de tous lazone pleine de pustules qui se trouvait endessous. La créature infortunée émet unehorrible odeur dans son sillage et attire unefoule de mouches affamées.

Cet air horrible et repoussant donne aumutant un point de peur supplémentaire,mais son profil n'est pas autrement affecté.

791-795 PEAU ECAILLEUSELa peau du mutantdevient semblable à ducuir et écailleuse commecelle d'un reptile. Lemutant gagne un bonus de+1 à ses jets desauvegarde d'armure (parexemple, une sauvegardede 5 et 6 devient unesauvegarde de 4, 5 et 6).

S'il n'avait pas de sauvegarde, il acquiert unesauvegarde d'armure de 6. Le mutant gagneégalement un point de peur.

WHJdR: Traitez cette peau comme unearmure de cuir.

796-805 QUEUE DE SCORPION Le mutantacquiert unequeuesegmentéesemblable àcelle d'unscorpion,s'incurvantjusqu'au dessusde sa tête. Celaajoute une

attaque au total du mutant et lui confèreégalement un point de peur supplémentaire.Lancez 1D6 pour déterminer l'efficacité dela queue:

D6 Résultat

1-3 Non-empoisonnée; ne peut attaquer quede face et sur les côtés.

4-6 Attaque empoisonnée (F+1) de faceuniquement ; non-empoisonnée sur lesflancs. Voir Attaques empoisonnées(p9).

806-810 JAMBES COURTESLes jambes du mutant rétrécissent etdeviennent bien plus courtes que la normalepour sa race ou son espèce. Divisez leMouvement du mutant par deux (arrondi àl'inférieur).

811-820 RETRECISSEMENT Le corps entier du mutant rétrécit jusqu'àentre un quart et la moitié de sa tailled'origine. Lancez 1D6 pour déterminerl'étendue de la réduction de taille et seseffets sur le profil du mutant:

D6 M F E PV I PP

1-2 Moitié x⅔ x⅔ - x⅔ +1/+10 -1

3-4 Tiers x½ x½ - x½ +2/+20 -25-6 Quart x⅓ x⅓ -1 x⅓ +3/+30 -3

Aucune caractéristique ne peut descendreen-dessous de un (WHJdR : ou 10 lorsquecela est approprié) à cause de cerétrécissement. Notez que cette réductionaffecte surtout la taille totale du mutant etnon son poids qui n'est que très peu affecté.

130

821-825 JUMEAUX SIAMOIS Le mutant devient deux entités séparéesrattachées l'une à l'autre par de la chair, ducartilage et des os. Le mutant gagne un pointde peur et son Mouvement est divisé pardeux (mais ne peut pas tomber en-dessous de1 à cause de cet attribut).

Chacune de ces nouvelles créatures a sonprofil propre. A partir de maintenant,déterminez les nouveaux attributs du Chaosséparément pour chaque "moitié" du mutant.Par contre, les mutants jumeaux n'ont qu'unseul total de points de peur, calculé enadditionnant les totaux de points de peur desdeux jumeaux.

Bien que chaque jumeau aie son proprenombre de Points de Vie, si l'un d'eux esttué, les deux meurent. Si l'un deux obtientplus tard l'attribut Duplication (p120), deuxsets de jumeaux siamois sont créés.

Lancez 1D6 pour déterminer de quelle façonles jumeaux sont attachés :

D6 Résultat

1-3 Dos à dosLes mutants ne peuvent être attaquésdans le dos. Aucune attaque caudalen'est possible.

4-6 Cote à coteLes mutants n'ont pas de bras"intérieurs" là où ils sont attachés.Réduisez leur nombre d'attaquesd'armes ou de griffes en conséquence.

Si vous tirez un deuxième attribut de ce type,les jumeaux deviennent des triplés (lancezde nouveau le dé pour déterminer la façondont ils sont attachés).

826-830 VOIX STUPIDE La voix du mutant devient criarde,semblable à une trompette ou à un klaxon,ou tout autre effet inhabituel et ridicule. Celaréduit le total de points de peur du mutant deun, mais n'a pas d'effet sur son profil.

WHJdR: le mutant a une pénalité de -20 àtous les tests de Sociabilité.

831-835 DEMARCHE STUPIDE Le mutant développe une façon de marcherextrêmement étrange, faisant des pasridiculement petits, plusieurs pas en avant eten arrière dans la même enjambée, sautantsur une seule jambe entre deux pas, ou quoique ce soit d'autre. Le mutant perd un pointde peur et un point de Mouvement.

WHJdR: Le mutant subit une pénalité de-10 à tous ses tests de Sociabilité, sauf auxtests de quémandage où il gagne un bonusde +10.

836-840 FACE DE CRANELa peau du visage du mutant se dissout, nelaissant que le crâne. Grâce à cette horriblemutation, le mutant gagne un point de peur,mais son profil n'est pas modifié.

841-845 QUEUE DE SERPENT

Le mutant acquiert une queue terminée parune tête de serpent. Il gagne donc uneattaque supplémentaire (A +1) de face, surles cotés ou de dos, ayant une Force de 1.Sur 4, 5 ou 6 sur un D6, la tête de serpent aaussi une attaque empoisonnée, qui toucheautomatiquement si la queue touche. VoirAttaques empoisonnées (p9).

Le mutant gagne un point de peur.

846-850 CRACHAT ACIDE Le mutant peut cracher de l'acide au lieud'attaquer normalement. Il peut cracher del'acide jusqu'à 5", en utilisant sa CT pourtoucher et causant une touche F3. Un mutantne peut mordre et cracher de l'acide pendantle même tour.

851-855 FORT Le mutant a une force herculéenne. Ajouteztrois points à la Force du mutant. Bien queses muscles soient devenus plus gros etsaillants, il n'a pas besoin d'une nouvellearmure.

856-860 VENTOUSES Le corps et les membres du mutant secouvrent de puissantes ventouses. Il gagneimmédiatement un point de peur.

Le mutant peut utiliser ses ventouses aucorps-à-corps pour s'attacher à sonadversaire en effectuer un jet pour toucherordinaire. Aucune autre attaque ne peut êtreeffectuée par un mutant tentant de s'attacherà quelqu'un. Cela inclut les attaques demorsure, d'écrasement, caudales et degriffes.

Si le mutant réussit à s'attacher, il gagnedeux points de CC et son adversaire en perddeux, tant qu'ils sont attachés.

Toute blessure obligera le mutant à sedétacher, mais il peut également se détachervolontairement à n'importe quel moment.

861-865 QUEUE Le mutant acquiert une longue queue, maiscela n'a pas d'effet sur son profil. Lesarmures du Chaos changeront de forme pours'adapter à ce nouvel attribut, mais les autresarmures doivent être ôtées ou refaites.

Cette queue n'est pas assez puissante pourdonner une attaque caudale au mutant, nipour manipuler quoi que ce soit.

131

866-890 TECHNOLOGIE Le mutant estrécompensé par saPuissance du Chaostutélaire avec unemystérieuse armearcanique. L'armetechnologique estincrustée dans lapeau du mutant et

prend la place d'une main, d'une griffe oud'une patte. L'arme fusionne avec la chair dumutant. Une attaque de griffes peut êtreremplacée par une attaque d'arme siapproprié.

Le mutant acquiert également laconnaissance nécessaire pour manier sonnouveau membre armé. Augmentez son Intde 2 et, si la CC ou la CT (suivant ce qui estle plus approprié) est à 0, faites passer lacompétence appropriée à 1. Pour finir,ajoutez un au total de points de peur dumutant.

Si le mutant n'a pas de membre ou detentacule approprié pour accueillir l'armetechnologique (par exemple s'il estquadrupède), l'étrange artefact est incrustédirectement dans sa poitrine ou son épaule.Un mutant ayant une Intelligence supérieureà 4 peut faire feu avec l'arme. Si ce n'est pasle cas, le mécanisme de tir est externe et peutêtre activé par quelqu'un d'autre.

Lancez 1D100 pour déterminer le typed'arme avec lequel le mutant est récompensé.Ce jet peut être modifié si le mutant est unchampion du Chaos dépendant d'unePuissance du Chaos. Avant de lancer sur letableau des armes plus bas, lancez un D10 etconsultez la ligne appropriée:

CHAMPIONS DE KHORNE

D10 Résultat

1-8 Lancez 1D100+8D6 (comme untotal unique) pour déterminer le typede l'arme.

9-0 Lancez 1D100.

CHAMPIONS DE SLAANESH

D10 Résultat

1-6 Lancez 1D100-6D6 (comme untotal unique).

7-0 Lancez 1D100.

CHAMPIONS DE TZEENTCH

D10 Résultat

1-2 Lancez 1D100+8D6 (comme untotal unique).

3-8 Lancez 1D100

9-0 Lancez 1D100-6D6 (comme untotal unique).

Les champions de Nurgle ou d'autresPuissances du Chaos lancent seulement1D100 pour déterminer le type de l'arme.

Vous pouvez, si vous le souhaitez, appliquerles modificateurs ci-dessus aux mutantsn'étant pas des champions mais qui suiventces Puissances du Chaos, en particulier pourles démons recevant cet attribut.

Total Arme reçue des dés :

-35 ou moins Epée de force -34 à -32 Sceptre de force -31 à -30 Pistolet à aiguilles Jokaero -29 à -28 Pistolet laser Jokareo -27 à -26 Lance-flammes léger Jokaero -25 à -24 Lance-toile lourd (M -2) -23 à -18 Neuro-disrupteur -17 à -16 Lance-toile -15 à -14 Pistolet antique -13 à -10 Pistolet laser -9 à -5 Pistolet à aiguilles -4 à -3 Mousquet -2 à 0 Fusil à aiguilles 01-05 Pistolet mitrailleur06-07 Fusil à canons sciés08-12 Fusil13-15 Pistolet automatique 16-19 Fusil d'assaut20-25 Fusil laser 26-32 Pistolet bolter33-35 Graviton36-40 Lance-flammes léger41-43 Pistolet à plasma

Total Arme reçue des dés :

44-69 Bolter 70-73 Lance-flammes 74-77 Pistolet shuriken 78-81 Catapulte shuriken 82-86 Epée tronçonneuse 87-88 Hache énergétique 89-90 Fuseur 91-92 Epée énergétique 93-94 Mitrailleuse (M -1) 95-96 Lance-plasma 97-98 Gantelet énergétique 99-100 Bolter lourd (M -1) 101-109 Lance-missiles (M -1) 110-118 Autocanon (M -2) 119-12 Multi-laser (M -2) 122-124 Canon à distorsion (M -2) 125-130 Transmuteur (M -1½) 131-133 Pistolet laser Jokaero 134-136 Pistolet à aiguilles Jokaero 137-139 Lance-flammes léger Jokaero 140-143 Multifuseur (M -2) 144-146 Lance-plasma lourd (M -2) 147 ou plus Canon laser (M -2)

Les épées et sceptre de force utilisent despoints de magie à la place des psi-pointsdans WFB et WHJdR .

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Un tel artefact est alimenté par l'énergie duChaos. Le mutant n'est jamais à court demunitions quel que soit le type d'arme.L'arme est toujours chargée, quelque soit lenombre de fois où elle tire.

Le type de projectiles dont est chargé lelance-grenades ou lance-missiles peut êtregénérer en lançant 1D10 sur la tablesuivante:

D10 Résultat

1 Aveuglant2 Asphyxiante3 Antichar - grenade4 Antichar - missile5 A fragmentation6 Hallucinogène 7 A fusion8 Photon 9 Plasma10 Psyk-out

Les grenades et missiles psyk-out affecté lespouvoirs magiques de la même manière queles pouvoirs psychiques. Les effets desarmes psyk-out sur les démons sont décritsdans la section Dark Millenium (p250).

Si vous préférez, vous pouvez lancer le D10sur cette table à chaque fois que le mutantutilise son attribut technologie au lieu de letirer une fois pour toute. Le type de missileou de grenade est déterminé après ladécision de tirer et le tir ne peut être annulési ce n'est pas le 'bon' type qui est généré.

Certaines armes décrites ici sont des armeslourdes qui imposent des pénalités deMouvement. C'est noté sur la table et elless'appliquent entièrement. Le mutant peutdonc se retrouver dans l'incapacité de sedéplacer par lui-même.

Les suspenseurs (des règles de Warhammer40,000) ne sont pas inclus et ne peuvent êtreassociés pour compenser les pénalités de cetattribut.

Pour savoir comment gérer les Mouvementsfaible ou nul regardez le paragrapheMobilité (p110).

Tous les détails des armes sont à rechercherdans Warhammer 40,000 (p67 et suivantes)et un résumé à jour des armes a été publiésur le verso de la dernière page du ChapterApproved: The Book of theAstronomican. Ces règles sont utiliséestelles quelles dans les parties de WFB ouWH40K . Des conversions peuvent s'aversernécessaire pour les adapter à Warhammer,le jeu de rôle fantastique (WHJdR p213)lorsque vous utilisez cet attribut dans unecampagne.

Le MJ de WHJdR peut aussi choisir dedéactiver cet attribut.

881-885TELEKINESIELe mutant a lacapacité demanipuler lesobjets inanimés parla puissance de sonseul esprit. Il ne peutcependant rien faired'autre pendant ce temps. Le mutant doitfaire un test de FM pour utiliser cet attribut,mais ne doit pas tester tous les tours s'il enprolonge l'effet.Ce pouvoir est communément utilisé pourcontrôler une arme. Une épée par exemple,peut être contrôler à D4xD6"/D4xD6x2mètres. Déterminez cette portée à chaquefois que l'attribut est utilisé.

L'arme contrôlée combat avec la CC dumutant divisé par deux (arrondi à l'inférieur)et avec une F égale à la moitié de l'Int decelui-ci (arrondi à l'inférieur).

D'autres objets de taille similaire ouinférieure peuvent être manipulé, comme leslevier de contrôle d'une machine, lespoignées de portes, etc. Le MJ doitdéterminer les effets de telle manipulation.

Un mutant peut aussi attraper et jeter unadversaire sur D4xD6"/D4xD6x2 mètres àl'instar d'un géant (WHFB p235) causantune touche F5 à la victime et 1D6 touchesF3 à l'unité cible.

Le mutant peut aussi lancer un rocher d'unefaçon similaire. L'attaque se fait sous la CTdu mutant divisée par deux et la Force de latouche est égale à son Intelligence diviséepar deux (tous les arrondis se font àl'inférieur).

886-890 TELEPORTATION Le mutant peut se téléporter lui-même etéventuellement d'autres personnes d'un pointà un autre. Lancez 1D6, sur un résultat de 6,il peut téléporter n'importe qui. Autrement, ilne peut se téléporter que lui-même. Lemutant peut téléporter une créature (souventlui-même) et tout ce qu'elle transporte partour jusqu'à une distance deD6xD6"/D6xD6x2 mètres.

A chaque fois que le mutant utilise cetattribut, déterminez sa portée maximum. Lemutant peut choisir n'importe quel point àportée.

Toutefois, le mutant ne peut téléporterpersonne dans un objet solide ou en l'air. Deplus, il ne peut effectuer aucune actionlorsqu'il utilise cet attribut. Il doit resterstationnaire durant le tour entier et ne peutattaquer, lancer de pouvoir ou faire quoi quece soit. Si le mutant est attaqué, il peut sedéfendre mais il ne peut pas frapper enretour.

Le mutant doit être dans les 2"/4 mètres de lacréature (ou la toucher) qu'il tente detéléporter. Une créature non volontaire pourune telle expérience peut tenter de résister enréussissant un test de FM . En ce cas, ellen'est pas déplacée.

Le mutant doit réussir un test d'Int pourutiliser cet attribut. S'il échoue, la créaturetéléportée à 1D12" du point initialement visédans une direction aléatoire (utilisez un D12pour la déterminer). Il est fort possible que lavictime réapparaisse plus près du mutantqu'à l'origine !

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891-895 INSTABILITE TEMPORELLE

La position dans le temps du mutant devientinstable et il peut d'un moment à l'autreglisser vers un flux temporel parallèle.Lancez 1D6 pour déterminer la nature del'instabilité temporelle du mutant :

D6 Résultat

1-4 InvolontaireLancez 1D6 à chaque tour. Sur un 6, lemutant disparaît dans le flux temporelpour 1D6 tours.

5-6 VolontaireLancez 1D6 à chaque tour/round. Sur 6ou plus, le mutant disparaît pour 1D6tours. De plus, le mutant peut ajouterou soustraire 1 au résultat du dé avantque celui-ci ne soit lancé.

Le mutant réapparait exactement au mêmeendroit où il avait disparu. Pour le mutant.,cela a été instantanné. Par exemple, aucunPoint de Vie n'a été récupéré si le mutant àl'attribut Régénération et aucun point demagie n'a été regagné par méditation.

896-920 TENTACULESLes bras du mutants'allongent et sechangent ententacules couvertesde petites ventouses.Lancez 1D6 pourdéterminer lenombre de brasaffectés:

D6 Résultat

1-3Un bras 4-51D3 bras 6 Tous les bras

Les tentacules peuvent saisir des armesnormalement, mais ne permettent pas lamanipulations précise d'autres objets. Lemutant gagne un point de peur, quel que soitle nombre de tentacules qu'il acquiert.

WHJdR: Un mutant n'ayant pas de bras"normaux" a une Dextérité de 0.

921-925 PEAU TRANSPARENTE La peau du mutant devient totalementtransparente, révélant sa structure interne -os, organes, muscles, nerfs, système digestif- à tous. Cela est extrêmement bizarre etdonne trois points de peur au mutant, maisn'a pas d'autres effets sur son profil.

926-930 RESSEMBLANCE ETRANGE

Le visage et les caractéristiques physiquesdu mutant ressemblent à celles d'un autremembre du groupe de jeu ou à une personnequi lui est proche (mère, père, femme, chefou autre) ou à qui que ce soit d'autre.

Cela n'a pas d'effet sur le profil du mutant, àmoins que le MJ en décide autrement.

WHJdR: Le MJ peut décider que le mutantressemble à un autre PJ ou PNJ si il lesouhaite.

931-940 FLATULENCES INCONTROLABLES

L'un des orifices du mutant émet des nuagesde gaz. Lancez 1D6 à chaque tour / chaque1D6 rounds; sur 5 ou 6, le mutant émet unnuage de gaz. Le nuage a 1D4"/1D4x2mètres de diamètre et reste 1D3 tours / 2D6rounds.

Lancez 1D6 pour déterminer les effets dugaz produit par le mutant. Le type de gaz nechange pas une fois qu'il a été déterminé.

D6 Gaz Effets

1-2 Poison Test d'Endurance; mort siéchec

3 Paralysant Test d'Endurance; paralysési échec, pas d'actionsjusqu'à ce que le gaz sedisperse.

4 Nocif Test d'Endurance; nauséesi échec; Force réduited'un point jusqu'à ce que legaz se disperse ou soitquitté par la victime.

5 Fuméegrasse

Agit comme un sort deBrouillard mystique (WFBp157, WHJdR p157).

6 Folie Test d'Endurance; unéchec indique que lavictime devient sujette à lafrénésie.

Les tests d'Endurance sont effectués àchaque tour/round passé dans le nuage.Faites un test collectif pour les unités dans lenuage, et des tests individuels pour lespersonnages indépendants.

Toute figurine prise dans un nuage estaffectée, à moins qu'elle n'ait une immunitéspécifique aux effets du gaz. Par exemple, legaz de folie n'affectera pas les créaturesimmunisées aux effets psychologiques.

Le nuage peut être déplacé sur la table grâceau vent (déterminez la direction du vent enutilisant un D12), avec un mouvementd'1D6"/1D6x2 mètres.

941-945 VAMPIRELe métabolisme du mutant change à tel pointqu'il ne peut plus survivre sans un apportrégulier de sang frais. L'apparence du mutantdevient graduellement pale et cadavérique etsa température tombe à un froid sépulcral,mais il ne gagne aucune des capacités d'un"vrai" vampire. Il gagne tout de même deuxpoints de peur.

Il commence son existence "vampirique"avec 4D6 points de sang. Au début dechaque tour, lancez 1D6. Sur 3, 4, 5 ou 6, lemutant doit dépenser un point de sang ourester immobile, incapable d'effectuer lamoindre action pour le restant du tour. Si lemutant est attaqué alors qu'il est immobile, ildoit dépenser un point de sang ou ne peut sedéfendre. Si le mutant est réduit à 0 pointsde sang (à cause de cette activité forcée), ilmeurt, comme s'il avait été réduit à 0 Pointsde Vie.

Le mutant gagne un point de sang pourchaque blessure qu'il inflige à un ennemi aucorps-à-corps. Les blessures infligées pardes armes à projectiles ou par magie nepermettent pas au mutant de récupérer despoints de sang.

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946-950 PEAU VIVEMENT COLOREE

La peau ou le cuir du mutant devient d'unecouleur exceptionnellement vive. C'estsouvent une couleur associée à la Puissancedu Chaos du mutant (rouge d'airain pourKhorne, couleurs pastels et électriques pourSlaanesh, vert putride pour Nurgle etirridescence aux couleurs changeantes pourTzeentch), mais cela n'est pas obligatoire.Des pourpres brillants, roses, oranges etverts et bleus électriques sont égalementpossibles. Cela n'affecte pas le profil dumutant.

WHJdR: Le mutant subit une pénalité de-10 sur ses tests de dissimulation.

951-955 TETE MARCHANTELe corps du mutant s'atrophie et se réduit àpresque rien, alors que sa tête grossit àplusieurs fois sa taille d'origine. Lesmembres du mutant changent également deplace, se rattachant directement à la tête etaux vestiges du cou. Le profil du mutantn'est pas altéré, mais cette apparence étrangelui donne un point de peur supplémentaire.Les armures du Chaos s'adapteront à cetattribut, mais les autres armures doivent êtreôtées.

WHJdR: Traitez toutes les toutes lesblessures au corps comme des blessures à latête.

956-960 FRENESIE DU WARPLe mutant devient sujet à une frénésie d'untype particulièrement virulent. Lorsqu'ildevient frénétique, il gagne 1D6+6 attributsdu Chaos supplémentaires. Ces attributssupplémentaires peuvent être générésaléatoirement à chaque fois que la frénésiese déclenche, déterminés à l'avance et notéspour une utilisation ultérieure, ou encoredéterminés grâce au tableau ci-dessous.Lancez 1D6 pour déterminer les attributs duChaos supplémentaires qu'acquiert le mutantlorsqu'il sombre dans sa terrible frénésie :

D6 Attributs obtenus

1 Albinos (p114); Visage bestial - bouc(p115); Pattes d'oiseau (p115); Crâneenflammé (p121); Apparence pseudo-démoniaque (p128); Régénération(p129).

2 Oeil supplémentaire (p114); Crête(p118); Membres élastiques (p120);Crocs (p120); Horrible puanteur(p122); Queue-massue (p124); Ondin(p125); Faible (p128).

3 Alcoolisme (p114); Visage bestial - bouc(p115); Yeux exorbités (p111); Sans tête(p121); Membres supplémentaires -Jambes (p120); Fourrure (p121); Longnez (p124); Portepeste - Fièvre grise(p121); Instabilité temporelle (p134).

4 Rage sanguinaire (p116); Couronne dechair - doigts (p119); Yeux pédonculés(p120); Peau dure comme l'acier (p122);Partie du corps hypertrophiée - pieds(p127); Mécanoïde - bras (p125); Porte-peste – tremblements (p121); Crachatacide (p131); Vampire (p134); Maîtred'arme (p135).

5 Sang de remplacement - asticots (p116);Nuage de mouches (p118); Extrêmementmaigre (p120); Puanteur horrible(p122); Griffes tranchantes (p129); Peaupourrissante (p129); Rétrécissement -quart de la taille (p130); Queue (p131);Tentacules - un bras (p134); Peauverruqueuse (p135); Mutationzoologique - tête de lion (p136).

6 Visage bestial - bouc (p115);Incroyablement gros (p130);Unijambiste (p121); Peur irrationnelle -objets bleus (p123); Crinière (p124);Bras multiples - deux supplémentaires(p126); Têtes multiples - unesupplémentaire, tête d'aigle (p126);Morsure empoisonnée (p128); Peauécailleuse (p130); Technologie - bolter(p132); Peau transparente (p134); Ailes(p136).

Le mutant passe sous sa nouvelle forme toutle temps que dure la frénésie, puis repasse àsa forme originelle une fois la frénésieterminée. Ses attributs du Chaos originelssont conservés, et c'est sous cette forme quele mutant revient après sa frénésie.

Lorsqu'il est frénétique, le mutant gagne 5points de peur en plus de tous ceux qui luiont déjà été donnés par ses nouveauxattributs. Cela peut affecter les effetspsychologiques que le mutant induit chez sesennemis.

961-965 PEAU VERRUQUEUSEChaque centimètre ducorps du mutant estrecouvert de grosses etverrues repoussantes. Lemutant gagne +1 à sesjets de sauvegarded'armure (unesauvegarde de 5 et 6

devient donc une sauvegarde de 4, 5 ou 6).

WHJdR: Traitez le mutant comme s'ilportait une armure de cuir sur chaquelocalisation.

966-970 MAITRE D'ARMELe mutant gagne une compréhension innéedes armes et de leur bonne utilisation aucombat. Augmentez sa CC ou sa CT (auchoix du joueur) de 6/6D8, jusqu'à unmaximum de 10/100.

971-975 AILESLe mutant acquiert une paire d'ailes. Celaconfère au mutant un point de peursupplémentaire. Lancez 1D6 et consultez letableau ci-dessous pour déterminer leur tailleet leur efficacité :

D6 Résultat

1-2 Petites ailes. Le mutant ne peut pasvoler, les ailes ne servent qu'àdécorer.

3-4 Ailes moyennes. Le mutant peutvoler avec le profil suivant:

Vitesse minimale: 2D4-2" Vitesse maximale: 4D6"

Acc/Dec: 6"

5-6 Grandes ailes. Le mutant peut voleravec le profil donné plus haut. Enrevanche, à moins que le mutant nesoit plus grand qu'un humain, sesailes sont si grandes qu'ellesentravent son déplacement au sol.Divisez son Mouvement par 2.

WHJdR: Dans le cas d'ailes moyennes ougrandes, le mutant vole comme un voleteur.

135

976-985 MUTATION ZOOLOGIQUE

Une ou plusieurs parties du corps du mutantdeviennent les parties correspondantes d'unanimal. Lancez 1D100 pour déterminercombien de parties sont affectées par cechangement:

D100 Résultat

01-07 Tête 08-10 Torse et bras 11-13 Torse et tête 14-16 Torse, tête et bras 17-23 Visage 24-26 Abdomen et jambes 27-29 Une paire de jambes 30-36 Une jambe 37-43 Pieds 44-46 Orteils 47-49 Paire de bras 50-56 Un bras 57-63 Mains 64-66 Doigts 67-73 Bouche 74-76 Nez 77-83 Oeil 84-90 Paire d'yeux 91-93 Oreilles 94-00 Queue*

*Si le mutant n'a pas de queue, il en gagneune.

Lancez 1D100 un fois de plus pourdéterminer l'espèce "donneuse" de la partiedu corps de remplacement (un seul jet esteffectué, même si plusieurs parties du corpssont remplacées):

D100

0102-05 06-10 11-15 16 17-20 21-25 26-27 28-35 36-37 38-40 41-42 43-50 51-55

Résultat

FourmiSingeChauve-sourisOursScarabéeSanglierTaureauCerfChien/Loup DragonAigle Grenouille ChevalLion

D100

56-57 58-59 60-61 62-65 66-75 76-77 78 79-90 91 92 93-97 98 99 00

Résultat

LézardPieuvreHibouLapinRatCorbeauScorpionMouton/BoucSerpentAraignéeTigreCrapaudSanglierBelette

Le mutant gagne un point de peur pourchaque partie de son corps qui a étéremplacée (chaque membre compte commeune partie séparée. Par exemple, un résultatTorse et bras donne au mutant trois points depeur.

Vous devrez développer vos propres règleset profils pour l'hybride, en prenant encompte les parties du corps affectées etl'espèce d'où proviennent les mutations.Etudiez les effets d'autres attributs donnésici, comme Visage bestial, Pattes d'oiseau,Fourrure, Queue-massue, Jambespuissantes, Queue préhensile, Griffestranchantes, Peau écailleuse, Queue descorpion, Ventouses, Queue, Tentacules etAiles. Ils vous aideront à créer les effetsd'une mutation zoologique.

986-000 INVENTEZ-LEVous êtes libre de créer n'importe quelattribut du Chaos qui vous sembleintéressant. La liste présentée ici est loind'être exhaustive, et vous pouvez vouloircréer de nouveaux attributs à ajouter à vosmutants.

Il y a de nombreuses possibilités. Parexemple :

Bête couverte de 100... - Le mutant estcouvert de 100 yeux, bouches, oreilles, ouautres. Par exemple, 100 bouches donnent aumutant 1D6 attaques de morsure...

Blob - Le mutant devient une énormecréature ressemblant à une amibe, sansaucun membre ou organe reconnaissable. Ilperd toutes ses attaques dans le processussauf une d'écrasement et son Endurance estréduite d'au moins 2 ou 3 points. Par contre,il devient tellement volumineux que sesPoints de Vie sont triplés - ou encore plusaugmentés ! Le blob peut également serégénérer.

Centauroïde - La partie inférieure du corpsdu mutant devient quadrupède, mais pasnécessairement comme celle d'un cheval !

Toucher électrique - Le mutant fait toujoursdes dégâts quand il touche un adversaire.

Transe - Le mutant entre en transe et sedéplace de 1D6"/1D6x2 mètres dans unedirection aléatoire lorsqu'il est soumis à unstress.

Voleur de vie - Le mutant gagne les Pointsde Vie de toute créature qu'il tue, maisl'inverse est également vrai.

Maître des zombies - Le mutant peut animer,contrôler et diriger les corps de tous ceuxqu'il a tués depuis un an et un jour.

Si vous ne voulez pas créer de nouvelattribut, ignorez ce résultat et relancez le dé.

136

LES ATTRIBUTS DU CHAOS DOMINANTSLES ATTRIBUTS DU CHAOS DOMINANTSLES ATTRIBUTS DU CHAOS DOMINANTSLES ATTRIBUTS DU CHAOS DOMINANTSComme cela a déjà été indiqué, les attributs dominants sont appliqués à des unités entières, jamais à despersonnages. Les deux types d'attributs ne devraient jamais être mélangés. En règle générale pour les parties deWarhammer Fantasy Battle, une figurine a des attributs personnels s'il s'agit d'un personnage ou d'une unitédémoniaque et des attributs dominants si elle est membre d'une unité mortelle.

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LES ATTRIBUTS DOMINANTS ET LES POINTSLES ATTRIBUTS DOMINANTS ET LES POINTSLES ATTRIBUTS DOMINANTS ET LES POINTSLES ATTRIBUTS DOMINANTS ET LES POINTSDE PEURDE PEURDE PEURDE PEUR

Les attributs dominant ont des points de peur associés de la mêmemanière que les attributs personnels. Chaque attribut a une valeur enpoint de peur et le joueur doit en noter le total alors qu'il détermineles attributs pour une unité.Le total des points de peur s'applique à l'ensemble de l'unité, pas àses membres pris un à un qui n'ont pas tous des formes développéesdes attributs de l'unité. La table ci-dessous donne les effetspsychologiques causés par l'unité:

Points de Peur Effets<5 Aucun effet5-10 L'unité provoque la peur à toutes les créatures

vivantes.11-15 L'unité provoque la peur+1 à toutes les créatures

vivantes et est immunisée à la peur causée par lespoints de peur.

16+ L'unité provoque la peur+2 à toutes les créaturessauf les démons et est immunisée à la peur causéepar les points de peur.

Lorsque l'unité subit des pertes les effets de peur qu'elle provoquesont réduits. Lorsqu'une unité est réduite à demi-force, les effets sontréduits d'un échelon. Par exemple, peur+1 devient peur et peur estréduit à 'aucun effet' (lequel ne peut être amoindri). Réduisez leseffets d'un autre échelon lorsque l'unité atteint le quart de sa forceinitiale.

LES RESULTATS EN DOUBLELES RESULTATS EN DOUBLELES RESULTATS EN DOUBLELES RESULTATS EN DOUBLEUne unité peut recevoir un attribut plus d'une fois. Lorsque celaarrive, vous pouvez relancer à nouveau sur la table ou en choisir unnouveau.Vous pouvez aussi choisir d'augmenter les effets de l'attributdupliqué. En général, une telle augmentation ne doit pas plus quedoubler les effets d'un attribut. Pour les attributs qui affectentdirectement le profil de l'unité, il n'y a pas problème, répétersimplement les modifications de la Force, de l'Endurance et autre.Certains attributs, comme les Bras multiples (D561-575) affectentqu'une figurine sur deux dans certaines circonstances. Dans de telscas, un attribut dupliqué affectera toutes les figurines et passeulement chaque seconde figurine dans l'unité. Tous les mutants del'unité sont alors si distordus qu'ils possèdent tous des versionsdéveloppées de l'attribut.

TABLE DES ATTRIBUTS DU CHAOS DOMINANTSTABLE DES ATTRIBUTS DU CHAOS DOMINANTSTABLE DES ATTRIBUTS DU CHAOS DOMINANTSTABLE DES ATTRIBUTS DU CHAOS DOMINANTS

D1000 Attribut dominant Pts de peur Page

001-015 Agilité 0 139016-030 Atrophie 0 139031-045 Bec 1 139046-060 Visage bestial 1 139061-075 Extrémités armées 1 139076-090 Rage sanguinaire 0 139091-105 Peau ornementée 0 139106-120 Corps incandescent 2 139121-135 Rejeton du Chaos variable 139136-150 Nuage de mouches 0 139151-165 Lâcheté 0 139166-180 Bruit énorme 0 140181-195 Incroyablement gros 0 140196-210 Articulations supplémentaires 0 140211-225 Extrêmement maigre 0 140226-240 Crocs 1 140241-255 Vitesse 0 140256-290 Choix du MJ variable 140291-305 Apparence hideuse 5 140306-320 Unijambiste 0 140321-335 Cornes 1 140336-350 Puanteur horrible 0 140351-365 Illusion de normalité (1) 140366-380 Peau dure comme l'acier 1 140381-395 Peur irrationnelle 0 141396-410 Haine irrationnelle 0 141411-425 Perte de membres 0 141426-440 Longues jambes 1 141441-455 Longues épines 1 141456-470 Queue-massue 0 141471-585 Résistant à la magie 0 141586-500 Combattant fou 0 141

D1000 Attribut dominant Pts de peur Page

501-515 Mécanoïde 1 141516-530 Ondin 1 142531-545 Corps métallique 2 142546-560 Sans esprit 0 142561-575 Bras multiples 0 142576-590 Cyclope 0 142591-605 Tête pointue 0 142606-620 Morsure empoisonnée 0 142621-635 Jambes puissantes 0 142636-650 Queue préhensile 0 142651-665 Statut quasi démoniaque 3 142666-680 Faible -1 143681-695 Régénération rapide 0 143696-715 Griffes tranchantes 0 143711-725 Régénération 0 143726-740 Résistant 0 143741-755 Chair pourrissante 1 143756-770 Peau écailleuse 0 143771-785 Queue de scorpion 1 143786-800 Jambes courtes -1 143801-815 Démarche stupide -1 143816-830 Queue de serpent 1 144831-845 Crachat acide 1 144846-860 Fort 0 144861-875 Stupide 0 144876-890 Ventouses 1 144891-905 Tentacules 1 144906-920 Frénésie Warp variable 144921-935 Peau verruqueuse 0 144936-950 Maître d'armes 0 144951-965 Ailes 1 144966-000 Inventez-le variable 144

La description complète des effets des attributs dominants peut être trouvée à la page indiquée dans la liste.Les points de peur donnés entre parenthèse ne sont comptabilisés qu'au moment où l'attribut est utilisé ou devient apparent aux adversairesde l'unité de mutant. Les attributs dominants peuvent avoir différents degrés de sévérités ce qui influe sur le nombre de points de peur.

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DESCRIPTIONS DESDESCRIPTIONS DESDESCRIPTIONS DESDESCRIPTIONS DES

ATTRIBUTS DU CHAOSATTRIBUTS DU CHAOSATTRIBUTS DU CHAOSATTRIBUTS DU CHAOS

DOMINANTSDOMINANTSDOMINANTSDOMINANTS

001-015 AGILITELes membres de l'unité sont particulièrementagiles et adroitq, certains sont de véritablesgymnastes et acrobates. L'Initiative de l'unitéest augmenté de deux points.

016-030 ATROPHIELes membres de l'unité souffrent, à desdegrés divers de l'atrophie de leur membreset, dans certains cas, ils peuvent avoir perduun ou tous leurs membres. De fait, l'unité sedéplace avec une claudication de lépreux.Réduisez son Mouvement de deux points.

031-045 BECLes membres de l'unité ont, au moins desvisages pointus et plusieurs portent des becscomplètement développés. L'unité peut faireune Attaque additionnelle par morsure toutesles deux figurines impliquées dans un combatau corps à corps. Ajoutez un aux points depeur de l'unité.

046-060 VISAGE BESTIALLa majorité des membres de l'unité a unvisage bestial et cornu. L'unité peut faire uneAttaque additionnelle par morsure ouempalement (mais pas les deux pour chaquefigurine impliquée dans un combat (A+1).Ajoutez un aux points de peur de l'unité.La véritable apparence de l'unité ne fait pasde différence sur leur profil, la majorité desmutants avec cet attribut dominant ont desfaces de boucs. Les unités de Khorne tendentà développer des visages de chiens.

061-075 EXTREMITES ARMEESLes extrémités de nombreux membres decette unité ont été remplacées par de grandeslames ou des appendices comme desmassues. Ajoutez un au total des points depeur de l'unité.

Pour chaque seconde figurine impliquée dansun combat au corps à corps attaquent avec unbonus de +1 à sa Force mais -1 en Initiative.Les sauvegardes d'armure contre cesattaques ce font avec un malus de -1 au jet dedé.

De plus, ces 'secondes figurines' ne peuventpas utiliser d'armes de jet. Leurs extrémitésmutées les rendent incapables de les tenir.

076-090 RAGE SANGUINAIRELes membres de cette unité sont sélectionnéspour leur fureur et leur avidité sanguinaire.Une fois qu'ils ont pris goût au combat, peunombreux sont ceux qui arrivent à réfrénerleur envie de violence. L'unité de mutant estsujette à la frénésie.

091-105 PEAU ORNEMENTEELes membres de cette unité ont une peau trèscolorée et très décorative, avec des bandes,des pois, des taches, des cheveux teints decouleurs vives, etc. Les couleurs sontassociés au dieu du Chaos des mutants (parexemple, brun défraîchi et vert nauséeuxpour Nurgle, noir, rouge et bronze pourKhorne) ou des teintes contrastés. Lancez unD12 et consultez la table suivante pour lamajorité des unités. Un ou deux figurinesdans le groupe peuvent avoir des teintesdifférentes qui peuvent être généréeséparément :

D12 Motif

1 Des points d'une seule couleur2 Des points de toutes les couleurs3 Des carreaux d'une seule couleur4 Des zébrures sombres5 Des losanges de plusieurs couleurs6 Des bandes en zigzag7 Des motifs tigrés8 Un motif camouflage perturbant9 Le corps d'une seule couleur, les

membres et le visage d'une autre.10 Le corps divisé verticalement en deux

parties égales de couleurs différentes.11 Le devant d'un couleur et l'arrière

d'une autre.12 Lancez deux fois et combinez les

résultats.

Cet attribut est purement cosmétique et n'apas d'effet sur le profil de l'unité.

106-120 CORPS INCANDESCENTAu minimum, les mutants de cette unité sontentourés d'un nuage d'une fumée soufréenon-naturelle. Plusieurs autres sont habillésde flammes infernales. Augmentezl'Endurance de l'unité d'un point et ajoutezdeux au total des points de peur.

Ce feu démoniaque provoque une touche F3pour chaque deuxième mutant engagé aucorps à corps. Les adversaires ont un malusde -1 pour toucher au corps à corps, cesmutants incandescents.

121-135 REJETON DU CHAOSL'unité reçoit 1D3 attributs dominants duChaos. Augmentez les points de peur commeapproprié.

136-150 NUAGE DE MOUCHESL'unité est entourés d'un grand essaims demouches malsaines et d'insectes similaires.Les adversaires souffrent d'un malus de -1pour toucher les membres de cette unité aucorps à corps à cause des mouches quis'infiltrent sur leurs yeux, dans leurs oreilleset dans leurs bouches.

151-165 LACHETECette unité est composée de couards et dechancelants. Un test de Calme doit être réussiavant de lancer une charge et l'unité estsujette à la peur de tout adversaire ensurnombre.

139

166-180 BRUIT ENORMELes membres de cette unité émettent dessalves de bruits incontrôlables : hululementprofonds, rires maniaques, cris et hurlementsou des sons gastriques repoussants.

Lancez un D6 tous les tours : sur un résultatde 4, 5 ou 6, un mutant commence un choeurqui est repris par ses camarades. L'unité esthabitué à sa propre cacophonie mais toutesles créatures vivantes dans les 6" seronténervés et perturbés par le bruit. Ilcombattront avec une pénalité de -1 pourtoucher durant ce tour.

181-195 INCROYABLEMENT GROS

L'unité est composé presqu'entièrement decréatures obèses et indolentes. Divisez leMouvement de l'unité par deux arrondi àl'unité inférieure.

196-210 ARTICULATIONS SUPPLEMENTAIRES

La majorité de l'unité a des genoux, descoudes, des poignets et autres articulationsupplémentaires à leurs membres.Augmenter le Mouvement et l'Initiative del'unité d'un point.

211-225 EXTREMEMENT MAIGRE

La majorité de l'unité est composée decréatures malingres qui sont si minces etfluets qu'ils ne sont guère que des squelettesvivants. Réduisez l'Endurance de l'unité d'unpoint.

226-240 CROCSLes mutants de l'unité possèdent des dentsimpressionnantes. Dans ce nombreux cas,elles sont pleinement développés comme descrocs canins ou des défenses de sangliers.L'unité peut faire une attaque additionnellepar morsure pour chaque seconde figurineimpliquée dans le corps à corps. Cetteattaque supplémentaire se fait avec unebonus de +1 pour toucher. Ajoutez un autotal de points de peur de l'unité.

241-255 VITESSEL'unité est exceptionnellement rapide sur cespieds, pattes, tentacules, roues, etc.Augmentez leur Mouvement de un.

256-290 CHOIX DU MJLe MJ peut choisir pour l'unité un attributdominant de son choix. Modifier les pointsde peur de l'unité en conséquence. Si vous nesouhaitez pas choisir un attribut du Chaos,relancez simplement ce résultat.

291-305 APPARENCE HIDEUSEL'unité est composée de créaturesd'apparence terrifiante. Ceux qui voientl'unité sont les témoins infortunés del'horreur totale d'un groupe de choses qui n'apas le droit de parcourir un champ debataille. Bref, l'unité est abjecte au-delà de lacompréhension humaine. Ajoutez cinq pointsde peur au total de l'unité.

306-320 UNIJAMBISTELa plupart des membres de l'unité ont uneseule jambe, énorme et déformée, leur autresjambes sont réduites à rien. L'unité sedéplace désormais avec une variété de saut etde bonds pendant les mutants plus normauxaident leurs camarades plus cruellementaffecté. Divisez le Mouvement de l'unité pardeux arrondi à l'unité inférieure.

321-335 CORNESLes membres de l'unité ont des crânesdéformés et osseux et beaucoup arbore unebelle paire de cornes. Ces dernières sontsouvent tordues et grandissent de manière àformer le symbole du dieu que les mutantsservent, ce qui indique leur allégeance de lamanière la plus évidente possible. Ces cornesdistordues sont souvent une grande sourcefierté pour une unité du Chaos et elles sontpolies et affûtées pour l'efficacité.

L'unité peut faire une attaque additionnellepar empalement pour chaque secondefigurine engagée en corps à corps. Cesattaque sont faites avec un bonus de +1 pourtoucher. Ajoutez un au total des points depeur.

336-350 PUANTEUR HORRIBLELes membres de l'unité sont imprégnés d'unepuanteur horrible et de plusieurs odeursexécrables. Toutes les unités dans les 1D6"subissent une pénalité de -1 pour toucher.Lancez le D6 avant la partie pour déterminerla portée de l'odeur toxique. Cette pénalités'applique également à toutes les créaturesqui combattent contre l'unité et à n'importequi qui se trouve à portée.

L'unité est habituée à cette odeur et nesouffre pas de pénalités lorsqu'ils combattent.Cependant, différentes unités avec le mêmeattribut auront des odeurs distinctives etl'attribut puanteur horrible n'immunise pascontre d'autres attributs du même type.

351-365 ILLUSION DE NORMALITE

L'unité apparaît comme étant complètementnormale, sans aucun signe de mutationschaotiques. Tous les points de peur de l'unitén'ont aucun effet tant qu'ils maintiennent leurapparence normale illusoire.

Cependant, lorsque l'unité est au corps àcorps pour la première fois, sa véritablenature est révélée. Tous ces attributsdominants deviennent évidents pour toutesles figurines sur le champ de bataille.Ajoutez un au total des points de peur del'unité causé de la transformation de l'unité.Tous les effets de la peur causés par lespoints de peur accumulés sont à appliquer.

366-380 PEAU DURE COMME L'ACIER

La majorité des soldats de l'unité ont unepeau grisâtre, d'autres sont couverts d'unefine couche d'acier et de plaque de fer de latête aux pieds. Cette peau d'acier ajoute +1 àsa sauvegarde d'armure et ajoute un auxpoints de peur.

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381-395 PEUR IRRATIONNELLEL'unité est sujette à la peur d'un typeparticulier de créatures ou d'objets. Cesentiment n'a pas de cause apparente maisdomine la vie de plusieurs créatures del'unité.

Lancez un D100 pour déterminer l'objet ou lacréature qui provoque la peur chez l'unité :

D100 Résultat

01-30 Choix du MJ31-37 Humains38-45 Elfes46-52 Nains53-57 Tout ce qui est plus grand qu'eux58-68 Créatures d'alignement Bon.69-78 Sorciers79-80 Gobelins81-82 Orques83-84 Créatures ailées85-94 Objets/créatures d'une couleur

particulière (choix du MJ)95-96 Grands bruits 97-98 Reptiles99-00 Insectes

396-410 HAINE IRRATIONNELLELes membres de l'unité sont sujets à la hained'un type objet ou de créature. Leur haine n'apas faire de cause mais elle a une influencedéfinitive et puissante sur leurcomportement. Lancez un D100 sur la tabledonnée ci-dessus pour la peur irrationnellepour déterminer l'objet de la haine de l'unité.

411-425 PERTE DE MEMBRESLes membres de l'unité ont perdu unplusieurs membres à cause des distortionsque leur a apporté leur loyauté au Chaos.Divisez le Mouvement de l'unité par deux,arrondi inférieur. De plus, seules lessecondes figurines engagées au corps à corpsou tirant peuvent effectivement attaquer. Lesautres individus ont perdu un ou tout leursmembres manipulateurs. Enfin, l'unité nepeut pas utiliser de boucliers.

426-440 LONGUES JAMBESLes mutants de l'unité ont des jambes pluslongues que la moyenne de leur race.Augmentez d'un point le Mouvement et lespoints de peur.

441-455 LONGUES EPINESLes membres de l'unité sont couverts d'unemultitude de nodules osseux et deprotubérances. Dans plusieurs cas, ce sontdes piquants longs et aiguisés. Ajoutez un autotal des points de peur.

Pour chaque seconde figurine de l'unitéengagée au corps à corps, l'unité ennemieengagée subit une touche F1. Lancez un D6,sur un résultat de 6, les épines sontempoisonnées et infligent des touches F2.Voir attaques empoisonnées (p9).

456-470 QUEUE MASSUEDe nombreux mutants de l'unité ont desqueues et beaucoup d'entre elles sontterminés par une masse osseuse ou d'acier.Pour chaque seconde figurine engagée dansun corps à corps, l'unité peut faire uneattaque caudale supplémentaire sur les cotésou l'arrière.

471-585 RESISTANT A LA MAGIEL'unité est composée de troupes qui ont unegrande tolérance à l'énergie magique. L'unitéfait ses tests de sauvegarde magiques avec unbonus de +1 à sa Force Mentale et lui permetde faire des sauvegardes de contre-magiemême lors quelles ne sont pas autorisés.Cette extraordinaire sauvegarde magique sefait sans bonus à la FM .

586-500 COMBATTANT FOUL'unité est sujette à la haine de l'ennemi leplus proche dans les 12" que se soit une unitéou un personnage. Si l'objet de cette haine esttué, ils désigneront une autre unité et ainsi desuite dans un cycle éternel de inimitié.

501-515 MECANOIDEPlusieurs mutants de l'unité ont un ouplusieurs parties mécaniques qui sesubstituent à leurs organes et membresnaturels et sont liés à leur chair. Des chenillesou des roues remplacent leurs jambes, leursbras deviennent des pistons, leurs torses sontrecouverts d'une peau métallique. Ajoutez unau total des points de peur de l'unité.

Augmentez le Mouvement, la Capacité decombat et la Force d'un point. L'unité reçoitégalement un bonus de +1 à sa sauvegarded'armure.

Cependant, comme certains mutants ont desroues ou des chenilles à la place de leursjambes, l'unité considère tous les obstacleslinéaires et le terrain difficile commel'équivalent d'un terrain très difficile.

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516-530 ONDINLes membres de l'unité ont un apparenceaquatique marquée et beaucoup exhibent unepeau d'écailles argentées et des yeuxglobuleux. Les plus extrêmement mutés ontdes queues de poissons à la place des jambes.Augmentez le total des points de peur del'unité d'un point.

Divisez le Mouvement par trois arrondi àl'inférieur avec un minimum de 1. L'unitépeut cependant traverser les pièces d'eaucomme des douves, des marais et des rivièressans pénalité

531-545 CORPS METALLIQUEL'unité est composé de créatures de métalvivant ou de créatures dont la peau et les ossont métalliques. Réduisez la Capacité de Tiret la Capacité de combat de deux points maisaugmentez la Force d'un point. L'Endurancede l'unité passe à 5 et ils gagnent deux pointsde peur. L'unité peut ignorer un blessurecausé par des attaques basées sur le feu et lefroid mais en subit une de plus pour cellebasée sur l'électricité (comme les Lightningbolts/éclairs).

546-560 SANS ESPRITLa majorité de l'unité est composéed'automates sans esprit, incapables de lamoindre pensée. Réduisez l'Int de l'unité dedeux points. De plus, tous les tests depsychologie se font avec une pénalité de -2.

561-575 BRAS MULTIPLESDe nombreux mutants de l'unité ont des brassupplémentaires ou d'autres organesmanipulateurs. Cependant, dans la plupartdes cas, ce ne sont que des vestiges ou ilssont trop faibles pour être efficaces. L'unitépeur faire une attaque d'arme supplémentairepour chaque seconde figurine impliquée dansun combat ou tirant. L'unité ne peut pasporter plus d'un bouclier.

576-590 CYLOPEL'unité est principalement composé decréatures avec les yeux rapprochés. Dansplusieurs cas, ils ont fusionné en un seul oeilcyclopéen. Réduisez la capacité de tir del'unité de deux points à car les mutants ontperdu de la perception de la profondeur.

591-605 TETE POINTUELa majorité de l'unité a une tête sous-dimensionnée ce qui correspond à un petitcerveau. Réduisez l'Intelligence d'un point.De plus, l'unité devient sujette à la stupidité.

606-620 MORSURE EMPOISONNEE

La majorité de l'unité a de longs crocsincurvés comme des serpents et beaucoup ontdes sacs à venin. Pour chaque secondefigurine engagée au corps à corps, faites uneattaque additionnelle par morsure. Cesattaques sont empoisonnées (voir attaquesempoisonnées p9) et bénéficie d'un bonus de+1 en Force.

621-635 JAMBES PUISSANTESLes membres de cette unité ont des jambesanormalement musclées et puissantes. LeMouvement de l'unité est augmenté de deuxpoints.

636-650 QUEUE PREHENSILELa plupart des mutant de cette untié ont delongues queues flexibles et certains sontcapables d'attraper de petits objets. Pourchaque seconde figurine de l'unité vouspouvez faire une attaque caudaleadditionnelle sur les cotés ou l'arrière.

651-665 STATUT QUASI DEMONIAQUE

L 'unité est composé de mutants qui ont unaspect nettement démoniaque. Tous oupresque ont de petits cornes, des queuesrudimentaires, des ailes et des sabots. Lesailes et les cornes sont chez certainscomplètement développés. Ajoutez trois auxpoints de peur de l'unité.

Tous ces membres sont suffisamment mutéspour permettre à l'unité de voler bien qu'ilsne puissent pas combattre ou tirer depuisl'air. Les mutants les moins développés sontaidés par leurs camarades. L'unité à le profilde vol suivant :

Vitesse minimum : 2D4-2"Vitesse maximum : 4D6"

Acc/Dec : 2D4-1"

De plus, pour chaque seconde figurineengagée en corps à corps, l'unité peut faireune attaque supplémentaire par empalement.

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666-680 FAIBLELes soldats de cette unité ont un physiqueratatiné et décharné et leurs peaux sonttendus par les os et leurs muscles flétris.Réduisez le Force et l'Endurance d'un point(avec un minimum de un). Le total des pointsde peur de l'unité sont réduits de un.

681-695 REGENERATIONRAPIDEDe nombreux membres de cette unité ont lacapacité de régénérer rapidement lesblessures subies sur le champ de bataille. Ala fin de chaque tour où l'unité a subi despertes (ie des figurines ont été enlevées de latable) lancez deux D6. Sur un résultat de 4, 5ou 6 sur chaque dé, rajoutez une de cesfigurines tués dans l'unité. Sur un autrerésultat, les pertes ne sont pas remplacés.

L'unité peut retrouver jusqu'à deux pertes partour. Toutes les pertes qui ne sont pasrégénérées dans le tour où elles ont étécausées sont perdues et sont définitivementenlevées du champ de bataille.

Lorsque les dernières figurines de l'unité sontenlevés du champ de bataille laissez unmarqueur sur sa position finale. Jusqu'à deuxfigurines peuvent régénérer et réapparaîtresur la table.

696-715 GRIFFESTRANCHANTESLa majorité des mutants de cette unité ontdes doigts allongés et plusieurs ont desgriffes acérées. L'unité peut faire une attaquesupplémentaire par seconde figurineimpliquée dans un combat au corps à corps.Grâce au tranchant de leurs griffes, cesattaques imposent une pénalité de -1 à lasauvegarde d'armure de leurs adversaires.

711-725 REGENERATIONDe nombreux membres de cette unité ont lacapacité de régénérer rapidement lesblessures subies sur le champ de bataille. Ala fin de chaque tour où l'unité a subi despertes (ie des figurines ont été enlevées de latable) lancez un D6. Sur un résultat de 4, 5ou 6, rajoutez une de ces figurines tués dansl'unité. Sur un autre résultat, les pertes nesont pas remplacés.

L'unité peut retrouver jusqu'à une figurinepar tour. Toutes les pertes qui ne sont pasrégénérées dans le tour où elles ont étécausées sont perdues et sont définitivementenlevées du champ de bataille.

Lorsque les dernières figurines de l'unité sontenlevés du champ de bataille laissez unmarqueur sur sa position finale. Une de cesfigurines peut se régénérer et réapparaître surla table pour continuer toute seule (si elleréussit le test psychologique approprié).

726-740 RESISTANTL'unité est constituée de mutants endurantcapables de surmonter des privations quimettrait d'autres créatures à genoux.Augmentez l'Endurance de l'unité de un.

741-755 CHAIR POURRISSANTELes membres de cette unité apparaissent aumieux comme étant malade et malsain, aupire, mort et tiré d'une fosse commune. Chezbeaucoup, des lambeaux de chairs pendentdes os et ils semblent représenter la mort et ladécadence. Lorsqu'ils se déplacent, de petitsmorceaux de peau tombent de leurs chairslépreuses et de nouvelles plaies apparaissentsans cesse. Cet attribut les rend extrêmementhorribles et ajoutent un aux points de peur del'unité. Cela n'a pas d'autre effet sur le profil.

756-770 PEAU ECAILLEUSECertains mutants ont une peau dure etcalleuse et la majorité d'entre eux portent desécailles ou un cuir comparable à celui deslézards. Cette peau est habituellement de lacouleur du dieu tutélaire (les mutants deKhorne ont un cuir rouge et noir). Cet attributajoute +1 à la sauvegarde d'armure.

771-785 QUEUE DE SCORPION

Les membres de cette unité ont une queuecomme celle d'un scorpion se terminant parun aiguillon barbelé arqué au dessus de leurstêtes. Ajoutez un aux points de peur del'unité.

Chaque seconde figurine impliquée dans uncorps à corps a une queue suffisammentdéveloppé pour faire une attaqueadditionnelle. A la différence des autresattaques caudales, cette queue de scorpionpeut frapper uniquement les figurines en facedu mutant.

Lancez un D6 pour l'unité; sur un résultat de4, 5 ou 6, elle est empoisonnée et les attaquesfaites avec la queue de scorpion sont faitesavec un bonus de +1 en Force. Dans ce cas,toutes les autres attaques additionnelles del'unité sont également empoisonnées – nefaites qu'un seul jet pour toute l'unité.

786-800 JAMBES COURTESLa plupart des membres de cette unité sontdes jambes ridicules bien trop petites pourleur corps et leur mouvement s'en ressent.Réduisez le Mouvement de l'unité de deuxpoints et réduisez les points de peur d'un.

801-815 DEMARCHE STUPIDELa majorité de l'unité a une démarcheextrêmement étrange : sautillant, avec de toutpetits pas, en pas chassé ou autre. Réduisez leMouvement de l'unité et ses points de peurd'un point chacun.

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816-830 QUEUE DE SERPENTLa plupart des mutants ont une longue queuereptilienne qui remue derrière eux. Pourcertain, elle est terminée par un tête deserpent. Ces dernières montrent des crocsincurvés dégoulinant d'un puissant venin.Ajoutez un au total des points de peur del'unité.

Pour chaque seconde figurine impliquée dansun corps à corps, l'unité peut faire uneattaque caudale empoisonnée supplémentaireavec un bonus de +1 en Force. Grâce à laflexibilité de la queue, les attaques peut êtreportées sur l'avant, les cotés ou l'arrière.

831-845 CRACHAT ACIDELes membres de cette unité ont tendance àsaliver et à baver et beaucoup crachentlorsqu'ils marchent. Quelques membres decette unité ont une salive très corrosive quiendommage tout ce qu'elle touche. Durant laphase de tir, chaque seconde figurine dupremier rang de l'unité peut cracher de l'acidejusqu'à 5", ce qui cause une touche F3.Ajoutez un au total des points de peur del'unité.

846-860 FORTLes membres de cette unité sont très muscléset forts. Lorsqu'ils marchent, les mutantsroulent leurs biceps et gonflent leurspectoraux massifs pour impressionner leursennemis. Augmentez la Force de l'unité d'unpoint.

861-875 STUPIDEDans cette unité, certains sont de simplementidiots, d'autres sont de vrais crétins etd'autres n'ont rien qui puisse faire office decerveau. L'unité est sujette à la stupidité.

876-890 VENTOUSESLes mutants de cette unité sont couverts deronds et de cercles de chairs et certains ontdéveloppé des ventouses comme une pieuvre.Ajoutez un au total des points de peur del'unité.

Après le premier round de combat, chaquemutant impliqué reçoit un bonus se colle àson adversaire et reçoit un bonus de +1 pourtoucher.

891-905 TENTACULESPlusieurs membres de cette unité ont destentacules à la place d'un ou plusieurs bras.C'est assez étrange et augmente d'un son totalde points de peur.

906-920 FRENESIE WARPL'unité est sujette à une frénésie d'un typebizarre et puissant. Lorsque l'unité devientfrénésique, ses membres gagnent D3+1attributs dominants du Chaos. Ils sontgénérés aléatoirement à chaque fois quesurvient leur frénésie. Vous pouvez les tirer àl'avance et les noter pour un usage ultérieurou lancez un D6 et consulter la tablesuivante:

D6 Résultat

1 Incroyablement gros, Peau dure comme l'acier

2 Crocs, Régénération rapide3 Agilité, Queue massue, Chair

pourrissante4 Corps incandescent, Cornes, Perte

de membres5 Visage bestial, Bras multiples, Peau

verruqueuse, Maître d'armes6 Bec, Lâcheté, Longues jambes,

Corps métallique

Cet attribut ajoute un nombre variable depoints de peur au total de l'unité qui dépenddes attributs gagné par la frénésie.

921-935 PEAU VERRUQUEUSECes mutants ont une peau verruqueuse et lamajorité d'entre eux est couverte de nodulesdurs et calleux. Ces verrues ajoutent et unbonus de +1 à la sauvegarde d'armure del'unité

936-950 MAITRE D'ARMESL'unité est composé de maîtres dans les artsde combat. Augmentez la capacité de tir oula capacité de combat de l'unité d'un point(au choix du joueur).

951-965 AILESLes membres de cette unité ont des ailes etcertains mutants ont développé uneapparence de chauve-souris ou d'oiseau.Ajoutez un au total des points de peur del'unité.

L'unité a le profil de vol suivant :

Vitesse minimum : 2D4-2"Vitesse maximum : 4D6"

Acc/Dec : 2D4-1"

De plus, l'unité est capable de combattrenormalement lorsqu'elle est en vol.

966-000 INVENTEZ-LEVous êtes libre de développer un nouvelattribut dominant du Chaos et de l'ajouter à laliste présentée ici. Regardez la description dumême attribut sur la table des attributspersonnels (p136) pour quelquessuggestions.

Si vous ne voulez pas inventer un nouvelattribut ou si vous jouez une partie decompétition, vous pouvez ignorer ce résultatet relancez cet attribut.

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ESESESESCOULEURSCOULEURSCOULEURSCOULEURSDU CHDU CHDU CHDU CHAOSAOSAOSAOSLLLL

Sont présentés ici, principalement une discussion des innombrablesformes et atours adoptés par les servants et créatures du chaos, etincidemment un essai sur leur levée et leur livrée sous la forme deminiatures, lorsque ces réductions ont à être manipulées sur une table.

"Johann ne laissait rien se dresser sur son chemin. Toute pensée était extirpée de sonesprit dans un geyser d’ichor et de destruction, dans les malédictions proférées par lesfaibles et les traîtres. Il était confiant du chemin à suivre, et son ascension baignait dans lesang de ceux qu’il avait tués au nom de Khorne. Il s’était hissé au pinacle de la dévotionau Dieu du sang, mais son voyage n’avait pas touché à sa fin. D’une main encoremortelle, il tenait une lame-démon, une créature des ténèbres dont le fil avait été forgé uneseconde fois, le rendant acéré et avide de sang. Ses poignées et son pommeau crochusétreignaient la loyauté de Johann et l’empêchait de faiblir.Armé et cuirassé aux couleurs de Khorne, mais accoutré dans un style personnel, il y avaitlongtemps qu’il ne pouvait plus passer pour un homme ordinaire. Et pourtant, il aurait puapparaître à tous comme un vulgaire mortel, grâce à la magie de Khorne. Son apparenceelle-même était trompeuse et fallacieuse, semant le désarroi chez ses ennemis. Ceux-cirendus hésitants, Johann pouvait alors abattre son masque, tel un mime à la fin duspectacle, et mettre à profit cet instant de doute pour les frapper. »Le vieil homme s’arrêta et fixa le feu un moment. Les gens le regardèrent remplir sonverre, oubliant les leurs, et déguster le vin avec une étonnante délicatesse."Le doute engendre le doute, et Lothar était en vérité noyé par les mystères de sacondition. Il ne pouvait dire s’il était accablé sus le fardeau de ses propres réflexions, ous’il avait franchi un nouvel échelon de la souffrance avec sa dernière transformation.Désormais, les yeux de Lothar, aussi rusés que sa langue lorsqu’il s’agissait de faire plierla volonté de ses victimes parfois consentantes, s’étaient agglutinés en un énorme orbeobscène. On ne pouvait exclure d’y voir une punition de Slaanesh, car il est connu que lavengeance d’un amant négligé est terrible."Lothar s’interrompit dans son ascension vers le pouvoir, et découvrit une nouvelle foisque bien souvent, le chemin de la gloire ne se fait en sens inverse que d’une manièrebrutale et douloureuse. Piégé et sans secours, condamné à continuer son escalade, maisincapable d’accomplir les derniers pas, Lothar vacilla. Il s’agrippa à sa lucidité, ou cequ’il en restait, mais il ne la tenait plus que par le bout des doigts…

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LES COULEURS DU CHAOSLES COULEURS DU CHAOSLES COULEURS DU CHAOSLES COULEURS DU CHAOSQue vous ayez l’intention d’aligner une armées de Serviteurs du Chaos, que vous utilisiez quelques figurines pourune aventure de jeu de rôle ou simplement que vous collectionniez les figurines de Realm of Chaos, une fois peintes,vos figurines devront avoir l’air vraiment horrible . Vu le nombre de mutations et d’altérations, le potentiel deconversion est aussi très important. Mais les Puissances et leurs suivants réclament une attention toute particulièrede ce point de vue, car qui peut dire de quelle couleur doit être un oeil pédonculé ? Et comment pouvez-vous fairemuter un mutant ? Peut-être le maître de toutes ces figurines, John Blanche, peut-il répondre.

Les figurines des Realm of Chaosfournissent un grand paneld’expérimentations pour un peintre defigurines imaginatif et aventureux. Peindrevos figurines avec un schéma de couleurcontrasté. Vu le sujet qui nous intéresse ici,de brillants cheveux vert ou une peau bleuclair semblent parfaitement raisonnables pourles suivants des puissants dieux du Chaos.Ce choix est le vôtre, de toute évidence, maispour être réellement convaincant, il vautmieux montrer un peu de retenue et n’utiliserque quelques thèmes pour vos choix deschémas de couleurs du Chaos. LesPuissances – Khorne, Slaanesh, Nurgle etTzeentch - suggèrent des thèmes au vu deleurs différentes caractéristiques, qui elles-mêmes suggèrent d’autres goûts, du criard aumilitaire. Une livrée principalementcomposée de couleurs martiales (rouge, noiret bronze), convient parfaitement à Khorne,alors que les suivants de Slaanesh ont unepeau pâle ornée d’ombres pastels compenséepar des cuirs noirs brillants et cloutés.En gardant ceci à l'esprit, vos figurines, vosunités et vos armées auront une cohérenceglobale qui donne un résultat plus frappantqu'une approche plus libre. Si vos bandes demutants et vos champions ne font pasallégeance à une Puissance du Chaos enparticulier ou s'ils n'opèrent pas au grand jour,adoptez un schéma de couleur naturel (bienque suffisamment horrible). La nature elle-même fournit une source de référence sansfin, couvrant tous les schémas et couleurspossibles. Donc, là où la chair, la peau, lesécailles ou la fourrure apparaissent, si vousvous en tenez à un schéma de couleur, uncoup d'œil à un livre de biologie devraitnourrir votre imagination. Bien sûr, réalistedevrait aussi vouloir dire authentique, soyezdonc sélectif et gardez en tête la nature duChaos.Le tissu devrait être peint comme du tissu, lemétal comme du métal, etc. mais devraientadopter des couleurs associées à la peur,l'inconnu, la corruption. Le noir, compensé ourehaussé par du rouge et du cuivre est leschéma de couleur favori pour les championsdu Chaos des peintres Citadel depuisquelques temps. Quelques touches de vertsombre ont également été utilisées,probablement à cause de l'association de cettecouleur avec des choses visqueuses ettentaculaires. C'est également une alternativetrès pratique au noir, car le noir ne peut êtreassombri, seulement éclairci. Néanmoins, levert est un peu moins polyvalent .

Résumons les étapes de base.Fondu. Il s'agit de l'application des couleursde base sur la figurine sur la sous-coucheblanche habituelle. Les couleurs d'ombrage(une version plus sombre de la couleur debase) sont ensuite précautionneusementappliquées sur la partie basse de chaque zoneainsi que dans les crevasses. Alors qu'elle estencore humide, cette couche est fondue dansla couche de base. L'étape finale sur lafigurine consiste à peindre les détails et à lessouligner. Le fondu nécessite un peud'entraînement mais crée un fini très subtil.Brossage à sec et lavis. La méthode la pluspopulaire et la plus rapide (et de loin) pourombrer une figurine est de couvrir la méthodede base avec un mélange d'encres diluées quise concentre dans les dépressions pour formerune ombre. Les éclaircissements sont ensuiteappliqués en brossant à sec les partiesproéminentes. Pour cela, on enlève lamajorité des pigments du pinceau sur unchiffon, puis on brosse grossièrement la partiequi doit être éclaircie. Les pigments restantsadhérents aux aspérités de la figurine, ce quicrée un éclaircissement. Avec un peud'expérience, vous apprendrez bientôt laquantité de peinture à laisser sur le pinceau etla quantité de couleurs claires et de blanc àajouter à la couleur de base pour obtenir labonne teinte. Les détails et le soulignage desdiverses zones de la figurine peuvent êtreajoutés avec un pinceau fin.Quelle que soit la technique que vouschoisirez vous développerez sans aucun doutevos propres techniques, mais un débutantdevrait s'entraîner à couvrir proprementchaque zone puis à pratiquer les lavis. Celaprend du temps de développer cescompétences, mais il est utile de s'entraînersur de vieilles figurines jusqu'à ce que voussoyez assez confiants pour vous attaquer àcelles de Realm of Chaos.Traitements des couleurs spécialesQuelle meilleure couleur pour commencerque la couleur universelle du « mal », lenoir ? Comme mentionné plus haut, le noir nepeut être assombri, seulement éclairci. Cettepropriété a plongé dans la confusion denombreux peintres, qui se demandaientcomment assombrir les aplats noirs. Nonseulement les solutions sont simples, maiselles vous offrent le choix entre plusieurseffets différents.Pour les vêtements, inutile d’assombrir, ilsuffit d’éclaircir très progressivement leszones en relief. Plus vous travaillez le noir,plus vous perdez sa force visuelle. La

solution la plus évidente consiste à éclairciravec un gris sombre, ce qui est lisible mais unpeu terne. Pour donner plus de profondeur aunoir, éclaircissez-le avec des tons sombres debrun, vert ou bleu. Le brun est adéquat pourles tuniques des troupes de base, comme lesbrutes et les homme-bêtes, tandis que lesverts sombres et autres couleurs riches sontplus appropriés pour les champions et lessorciers. Puisqu’aucun assombrissement n’estnécessaire, cette méthode de peinture est bienplus rapide, ce qui est appréciable lors de lapeinture d’unités.La même technique peut être utilisée pour lesarmures noires. Sinon, vous pouvez éclaircirune armure noire avec un léger brossage à secet ensuite appliquer un glacis (une couched’encre sur toute la surface) sur l’armure aumoyen d’encres de différentes couleurs : lesrouges et verts profonds sont très efficacesdans cette optique. Il est encore plus faciled’appliquer un glacis sur le métal nu de lafigurine. C’est une technique facile pour créerdes effets métalliques étranges et chaotiques.Mais n’oubliez pas de ne pas sous-coucher leszones que vous désirez traiter ainsi. Si vousprévoyez de donner un rendu mat à vosfigurines, il est aussi efficace d’appliquer unecouche ou deux de vernis brillant sur votrearmure noire. Les figurines les plus visibles,les décorations, les symboles ou les runespeuvent être ajoutés au pinceau fin, le rougeet l’or étant particulièrement puissants. Lesaplats de rouge peuvent avoir un fini ternes’ils sont appliqués sur du noir. Ce problèmeest évité avec une sous-couche blanche.Un autre schéma de couleurs populaire pourle Chaos qui a les faveurs des peintres Citadelest le vert foncé. Il y a différentes façons deréussir le vert foncé, que ce soit pour lesarmures ou les vêtements. Comme il a étémentionné précédemment, un brossage à secde vert ou de noir peut être utilisé, ou dans lecas de couleurs métalliques, un lavis d’encreverte sur un métal simple, ou même un métalcoloré (comme l’or) donne un rendu trèsintéressant. Souvenez-vous que plus vousmettrez de lavis plus le résultat sera sombre.Bien entendu, ceci s’applique à toutes lescouleurs. Des vêtements verts seront réalisésà partir d’une base verte, assombrie avec unvert plus sombre ou une encre verte sur unebase plus claire de vert et blanc mélangés.Différentes combinaisons donneront desombrages variables. Il n’y a pas de règlesétablies, donc expérimentez un petit peu ettrouvez vos propres préférences. Encore unefois, les détails, les arrêtes, les runes ou lessymboles peuvent être traités avec une autre

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couleur. Le rouge est le plus efficace,puisqu’il est à l’exact opposé du vert dans lespectre des couleurs. L’or est aussi trèsintéressant car il apporte de l’harmonie.Un autre schéma de couleurs chaotiqueinhabituel pour le métal consiste simplementà adopter la technique servant à peindre lesvêtements pour les armures. Cela signifie quedes champions en armure complète peuventêtre peints en vert pâle ou rouge vif sansvraiment avoir l’air métallique. Cela peutdonner des schémas de couleursimpressionnants et est très approprié pourreprésenter des unités de guerriers combattantpour une Puissance particulière. Par exemple,on utilisera du vermillon (rouge vif), du rougesanglant (rouge sombre) et de l’orange pourles plaques d’armures des guerriers deKhorne et du rose, du vert pâle ou du bleupastel et du mauve pour les champions deSlaanesh.RéférencesLes Désolations regorgent de mutations quifont l’écho des membres d'animaux commedes pattes, des pinces de crabes, des têtesd’oiseaux et des tentacules. On peut trouverutile de se baser sur la nature commeréférence et source d’inspiration.Cela donne au peintre une liste quasimentinfinie de schémas de couleurs et offrel’opportunité de réussir une peinture vraimentconvaincante. Même la figurine la pluscommune peut être peinte de cette de cettefaçon et cela lui donne un aspect vraimentchaotique mais très réaliste.Par exemple, une unité d'hommes-bêtes duChaos pourrait être peinte en combinant desrayures de tigres, des taches de girafes etl'aspect pommelé des chevaux. Cependant,s'essayer à reproduire ces textures sansmatériel de référence serait une erreur.Peindre la peau d'une figurine en orange puisy ajouter des rayures noires peut être tentantpour un peintre impatient qui désire créer uneffet similaire à celui d'une peau de tigre. Le résultat paraîtrait néanmoins peuconvaincant, comme le travail d'un amateur.Étudiez attentivement plusieurs livres ougardez un fichier de référence composéd'images trouvées dans des magazines. Avez-vous remarqué la subtile forme des rayuresd'un tigre, leur agencement et leur direction ?Avez-vous jamais constaté que chez majoritédes animaux, le ventre est pâle ou blanc ?Avez-vous déjà observé attentivement lespinces d'un crabe et vu qu'elles ne sont passimplement rouge-orange mais qu'ellespossèdent une subtile nuance dans leurcoloration ? Ou encore que les pommeluressur un cheval gris ne sont pas de grossestaches grises précises mais des formes auxcontours imprécis qui laissent deviner unecouleur blanchâtre ? Trouver unedocumentation de référence ne prend pasbeaucoup de temps et le jeu en vaut vraimentla chandelle.Bien sûr, vous pouvez substituer des teintesétranges aux couleurs des schémas naturels ;par exemple, vous pouvez imaginer peindreun motif tigré dont la base serait d'un vertéclatant et les rayures couleur prune. Plutôt

bizarre, cependant, si vous parvenez àconserver la subtilité du dégradé et les motifsd'un véritable animal, votre figurine terminéeaura l'air plus réaliste.On peut jouer avec les couleurs. Vous pouvezoptez pour des contrastes complets, enchoisissant des couleurs opposées du spectre.Par exemple, rouge et vert, jaune et mauve,orange et bleu. Vous pouvez également optezpour une certaine harmonie en préférant descouleurs proches dans le spectre des couleurs(c'est-à-dire, le rouge et l'orange, le mauve etle rouge, etc). La discorde reste ce quicorrespond le mieux aux Royaumes duChaos. C'est assez facile à réaliser : il suffitde choisir un schéma de couleur contrasté etd'y ajouter du noir à la couleur la plus claireet du blanc à la plus foncée. Par exemple, dujaune et noire qui deviendront un ocre terneavec du mauve et blanc qui formeront unbleu-mauve pâle. Combinées, ces deuxcouleurs conféreront un aspect malsain maisvraiment inhabituel.Il existe d'autres applications appropriées àl'usage de ce type de couleurs pour desfigurines du Chaos. Par exemple, ombrer lapeau avec sa couleur opposée, de préférenceen utilisant un encrage, puisque de petitesquantités translucides d'encre ajoutent auréalisme, particulièrement de la peau. Si vousavez peint la peau dans des tons normaux (cequi impliquerait un ombrage rouge), vouspouvez choisir de l'ombrer dans la couleur quilui est opposée (donc, vert). Vous pouvezsimplement ombrer la peau avec un lavis devert. Le résultat sera une teinte de peau àl'aspect sordide. D'un autre côté, l'harmoniepeut servir pour conférer une certaine"brillance" à une couleur, par exemple, unencrage de rouge sur une couche de basejaune.Une dernière astuce pour ceux d'entre vousqui auraient l'impression que leur techniqued'ombrage n'a pas fonctionné, et dont lesfigurines auraient un aspect malpropre.Appliquez un léger ombrage "tacheté" sur lasurface entière de la peau. Si votre figurine ala peau verte, de petites taches d'un vert trèspâle appliquée sur la surface verte devraitunifier l'ensemble. Laissez la pointe dupinceau se charger librement de peinture,cette dernière formera ainsi des petites tachesau contact de la figurine. Rappelez-vous debien doser la quantité de peinture et de ladiluer correctement.La peinture de figurines chaotiques apporteson lot de problèmes. C'est un domaine à lafois excitant et stimulant, cependant il vousfaudra veiller à tempérer votre imagination engardant un regard sur les détails qui font lasubtilité et l'authenticité. Telle est la voie quimène au réalisme.Il existe des règles à suivre, que ce soit parrapport aux Puissances du Chaos et de leursserviteurs ou par rapport au schéma decouleur que vous souhaitez adopter. Malgrétout, avec de la pratique et de la patience, vosmutations les plus folles seront aussi réalistesque les tentacules d'une pieuvre.

« Ce n’est pas du tout moi! Tu m’avaispromis qu’il serait parfaitement

ressemblant. Tu as reçu deux cents pource… cette… ordure. » Von Gottschalk

était excédé. Il cognait l’offensante statuede bronze avec sa cane. Le sculpteureffaça l’égratignure sur le pied de lastatue avec un chiffon. Il soupira.

« Les deux cents ont à peine couvert mesfrais, mon seigneur. Le portrait est fidèle,tiré des dessins que j’ai préparés le mois

dernier. C’est votre posture, l’alluremartiale et noble, la taille exacte, pas plusde deux pieds. Vous avez vu et approuvé

les cires. »

« Ça ne vaut rien. Et maintenant,j’imagine que tu voudrais que je paie lestrois cents restants? Eh bien va au diable.

Je ne paierai pas. »

L’artiste ne répondit pas pendant que vonGottschalk partait. Il se tint à la fenêtre etobserva cet imbécile pédant descendre la

rue. « Ne maudis pas n’importe qui,pauvre fou. »

Avant minuit, tout fut prêt. Lesmarquages à la craie sur l’établi du

sculpteur -si précises, et toutes exécutéesde mémoire- avaient été le gros du travail.

Mais désormais la statue de vonGottschalk trônait au milieu du grand

cercle blanc. Même la fille trouvée dansla rue était prête à tenir son rôle. Le froidavait vaincu ses réticences. L’artiste prit

un maillet et le soupesa et l’équilibradans sa main. Parfait. Il commença àmurmurer doucement. La chambre se

réchauffa.

La fille fit un pas en avant et passa undoigt sur la statue. Elle l’effleura, lacaressa, souligna ses contours et ses

formes. Ses doigts déposaient d’invisibleslignes de sueur et de graisse sur le

bronze. Le murmure du sculpteur étaitmaintenant un chant léger.

Von Gottschalk s’agita dans son sommeil.Le fromage, sans doute, ou alors trop de

vin tiléen. Il se retourna.

Les yeux du sculpteur se révulsèrent, sonsouffle un raclement rauque, un mot

unique, répété inlassablement. Le mailletétait haut au-dessus de sa tête.

« Slaanesh ! Slaanesh ! Slaanesh !Slaanesh ! Slaanesh !... »

La fille se retourna et hurla. Le maillets’abattit de toute la force de l’artiste. Lastatue bascula lentement, comme si elleétait retenue par une main invisible. Sa

tête était fissurée. Comme elle atterrissait,son visage se décrocha.

Dans son lit, von Gottschalk se tut àjamais.

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PLANCHE FIGURINES

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PLANCHE FIGURINES

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CHAMPIONS ET BANDESCHAMPIONS ET BANDESCHAMPIONS ET BANDESCHAMPIONS ET BANDESAvec quelques figurines de différentes races, plus une poignée de personnages, les bandes guerrières ont uneapparence inhabituelle et haute en couleurs sur la table de jeu. Menées par un champion ou un renégat du Chaos,ces bandes bigarrées peuvent former la base pour une succession de parties. Dans une telle campagne, certainesfigurines sont tuées quand d’autres deviennent plus puissantes, mais l’opportunité de renforcer et de développer labande sera toujours présente alors qu’elle progressera de parties en parties, produisant un historique détaillé dechaque bande et de son chef.

Dans les pages suivantes, vous trouverez quelques exemples dechampions du Chaos et de bandes pour Warhammer FantasyBattle. Vous pouvez les utiliser pour jouer des bandes prédéfinies sivous le souhaitez ou vous en inspirer pour créer vos propres bandes.Notez que les attributs du Chaos qui modifient le profil d’unefigurine ont été pris en compte. Lorsqu’une récompense est suivie duchiffre un entre parenthèses, cela signifie que cette récompense a étéattribuée à une figurine de l’unité. Ces champions et ces bandesguerrières, issues des figurines de la gamme Realms of Chaos deCitadel sont présentés pages 154 et 155.

SAPIR REDWOLF,CHAMPION DE KHORNE

Revêtu de son armure écarlate, brandissant une arme occulte auxeffets dévastateurs, terrible à croiser et effrayant à observer, Sapirparcourt seul les Désolations du Chaos, laissant une sanglante traînéede mort et de destruction dans son sillage. Loup-rouge se rit dessuivants et assassine quiconque est suffisamment insensé pour lerejoindre, les fauchant alors qu’ils s’agenouillent devant lui en signede soumission. Ce personnage solitaire surgit souvent sans prévenirsur le champ de bataille, se taillant un chemin parmi tous ceux qui sedressent en travers de sa route. Le sang est son seul credo et il sesoucie peu des causes de la bataille ou de ses compagnons d’armes.Pendant ses massacres, il rumine son silence, bien plus terrifiant quen’importe quel cri de bataille.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMSAPIR 4 6 4 4 4 4 6 6 10+3 5 6 6Récompenses : Rage sanguinaire, Armure du Chaos, Visage deSanguinaire, Dépersonnalisation, Régénération, Queue de scorpionempoisonnée, Technologie : pistolet mitrailleur.

Equipement : Armure du Chaos, arme à une main et pistoletmitrailleur.

Valeur en points : 210.

OXBLOOD FOULGRIM,CHAMPION DE KHORNE

Oxblood Foulgrim a trois yeux luisants, une paire de cornes enspirale pointant au sommet de son crâne et une arme apparentée àune faux faite d’os en dents de scie, qui est soudée à son bras droit. Ila aussi un problème : Oxblood Foulgrim est un crétin. Par moment,il est la furie incarnée, une masse tourbillonnante d’acier et d’os, unpourvoyeur de mort auquel peu sont capables de faire face.Malheureusement, à d’autres moments, son esprit quitte son corpsalors qu’il rêve de sang et d’horreur. Un adversaire implacable,probablement ; un allié imprévisible, bien plus certainement. Laprésence d’Oxblood dans une armée est d’un intérêt discutable.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMOXBLOOD 4 10 4 4 5 4 5 2 9+2 8+1 8+1 10+3Récompenses : Oeil supplémentaire, Armure du Chaos, Cornes,Frénésie, Stupide, Bossu, Peau de Khorne, main armée, Maîtred'arme.

Equipement : Armure du Chaos, arme à une main.

Valeur en points : 270.

LES SKULLRIPPERSLes Skullrippers ont envoyé de nombreuses victimes à Khorne. Lesescarmouches qui les opposent continuellement à d’autres bandes etplus particulièrement à celles des slaaneshis honnis, ont élevé leurfoi en Khorne, le Dieu du Sang. Caramon, leur chef, est plusdangereux que tous ses suivants réunis. Dans son arme-démon estretenue l’essence d’un Buveur de Sang – presque tous ses coupstrouvent leur cible et jettent un nouvel ennemi à terre. De plus, signedes faveurs du Dieu du Sang, il a reçu le visage d’un Sanguinaire etune queue terminée par une tête de serpent à la morsureempoisonnée. Caramon est un adversaire mortel.

Les Skullrippers sont des serviteurs mineurs de Khorne qui essaienten vain d’imiter les faits et gestes de leur chef afin de devenir à leurtour des champions du Chaos. Le gros de la troupe est composé dehuit nains cornus, rejoins par un plus petit groupe d’humains, desdesperados des Désolations du Chaos. Le dernier membre de labande est Kharl la brute, un troll de renom doté d’une cervelleminuscule, qui s’arrête souvent au milieu d’une action, incapable dechoisir entre battre ses adversaires avec une masse noueuse ou bienles rôtir de son haleine enflammée.

Valeur en points totale : 420.

CARAMON L'ENRAGE, CHAMPION DE KHORNEM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

CARAM ON 4 5 5 5 3 2 4 2/4 8+1 9+2 8+1 9+2Récompenses : Bonus d'aggressivité, Pattes d'oiseau, Armure duChaos, Arme démon : Buveur de Sang, Visage de Sanguinaire,Niveau de magie 2 : 21 points de magie, Queue de serpent :empoisonnée.

Equipement : Armure du Chaos, hallebarde démon (Buveur deSang)

8 NAINS DU CHAOSNAIN M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMDU CHAOS 3 4 3 3 4 1 2 2 9 7 9 9Récompenses : Cornes, Hybride: chèvre (1), Têtes multiples : +1(1), Régénération (1).

Equipement : Armure lourde, bouclier et arme à une main

7 HUMAINSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

HUMAIN 4 3 3 4 4 1 3 1 7 7 7 7Récompense : Augmentation de caractéristique

Equipement : Bouclier et arme à une main

KHARL LA BRUTE, TROLLM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

TROLL 6 3 1 5 4 3 1 3 4 4 6 6Récompense : Souffle enflammé

Equipement : Arme à une main

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LA MORT POURPRELa Mort Pourpre, la bande de Gurni Ironarm, n'a qu'un but : prouverencore et toujours sa dévotion au Dieu du Sang. Gurni est un maîtreimplacable, dirigeant son escorte de bataille en bataille, aiguisantleur capacités martiales, et toujours appliquant le sinistre coded'honneur de Khorne – aucun adepte de Gurni quitte un combat et vitjusqu'à voir le coucher du soleil. Ironarm, cependant, est motivé parune peur secrète de l'échec, la peur qu'un jour il rencontreraquelqu'un à sa hauteur et qu'il s'enfuira et sachant que son groupe decombat se vengerait rapidement s'il devait faillir. Encore et toujours,il va de l'avant, toujours le premier à faire couler le sang, mi-homme,mi-machine, portant son épée démoniaque et frappant avec son bras-masse mécanique.

Pris par la même frénésie qui inspire leur chef, la Mort Pourpredémontre constamment la supériorité de Khorne par la force desbras. Le lieutenant de Gurni est Elmmelmann au coeur noir, autrefoischevalier de l'Empire et désormais acolyte du Chaos. Il monté sur undestrier cornu et accompagné par un chien de Khorne, cadeau de sonnoir seigneur. Derrière lui marche la Mort Pourpre : 8 hommes-bêtesà tête de chien, 4 orcs boiteux et une paire de minotaures, dont l'und'eux porte la marque du Chaos sous la forme d'une griffe recourbéede dragon à l'extrémité de son bras puissant.

Valeur en points totale : 600.

GURNI IRONARM, CHAMPION DE KHORNEM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

GURNI 5 6 4 10 7 3 4 3 9+2 5 6 6Récompenses : Bonus d'agression, Extrémités armées : masse,Armure du Chaos +1: fusionnée, Epée démon : Sanguinaire,Mauvais oeil, Frénésie, Haine irrationnelle : volant, Mécanoïde,Dépersonnalisation, Force

Equipement : Armure du Chaos, épée démon

EMMELMANN, GUERRIER DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

GUERRIER 4 5 5 3 3 2 5 2 8+1 6 6 10COURSIER 8 4 - 4 4 2 4 3 - - - -Récompenses : Arme du Chaos : perçante, Collier de Khorne,Frénésie, Cornes (sur la monture), Peau dure comme l'acier,Immunité à la magie, Dépersonnalisation

Equipement : Armure lourde, bouclier et lance du Chaos(Pénétrante)

CHIEN DE KHORNEM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

CHIEN 10 5 - 5 4 2 6 1 3 4 10 10Récompenses : Frénésie, Bruit énorme

8 HOMMES-BETES DU CHAOSHOMME- M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMBETE 4+2 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6Récompenses : Armure du Chaos (1), Hybride : Minotaure,Frénésie, Marque de Khorne (1), jambes puissantes, tentacule : 1bras (1).

Equipement : Armure légère (et 1 armure du Chaos), bouclier etarme à une main.

4 ORCSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

ORC 3 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7Récompenses : Frénésie, Démarche stupide

Equipement : Armure légère, bouclier et arme à une main.

2 MINOTAURESM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

MINOTAURE 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6Récompenses : Frénésie, Mutation zoologique bras de dragon (1)

Equipement : Arme à une main.

GRIMJACK LE CHASSEUR,CHAMPION DE KHORNE

Grimjack est un champion du Chaos inhabituel. Il n'a jamais,pendant toutes ses années de service, pris part dans une bataillerangée car ses inclinaisons et goûts sont très différents de cela, maisn'en sont pas moins sanglants. Grimjack est un chasseur de sang, unrôdeur noir poursuivant ses victimes dans les places sauvages etesseulées du Chaos.

Les anciennes ruines à la bordure des désolations du Chaos sont sonterrain de chasse. Il vit et chasse parmi les tours effondrées et lesmurs brisés de cités et châteaux abandonnés depuis longtemps par leChaos. Beaucoup s'aventurent en ces lieux à la recherche derichesses cachées ou de trésors magiques et ceux-ci sont les fous quisuccombent à la ruse de Grimjack.

Les fous et les faibles attirés par le Chaos sont sa délectationprivilégiée. Il les trouve, les terrorise et finalement les saigne detoute vie. Les rares qui viennent à sa recherche comme un moyen deservir Khorne sont traités avec un dédain égal. Ils sont ses proies etils sentent le fil aiguisé de son épée et leur sang est tout aussibienvenu pour Khorne que n'importe quel sang.

Il est le chasseur d'hommes de Khorne et aucune proie ne cours aucoté du chasseur.

GRIMJACK LE CHASSEUR, CHAMPION DE KHORNEM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

GRIMJACK 4 5 4 7 4 3 5 4 9+2 7 8+1 8+1Récompenses : Extrémités armées, Visage de Buveur de Sang, Peaudure comme l'acier, Morsure empoisonnée, Jambes courtes, Force,Tentacule, Ailes : moyenne.

Equipement : Armure du Chaos.

Valeur en points : 270.

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PLANCHE FIGURINES

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CHAMPIONS ET BANDESCHAMPIONS ET BANDESCHAMPIONS ET BANDESCHAMPIONS ET BANDESLes descriptions et les profils de ces exemples de champions et de bandes peuvent être trouvé page 152 à 157. Les champions du Chaos et leurs suites sont générés grâce au système décrit dans Les adeptes du Chaos (p35) - les détails sur leurs mutations sont à rechercher dans la table des attributs personnels de La marque du Chaos (p113).

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PLANCHE FIGURINES

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GILBERION LE SEIGNEUR RENIE,CHAMPION DE SLAANESH

Même le cœur le plus pur peut être corrompu et amené vers leChaos. Quand la flétrissure de la grâce est accompagnée par larichesse, l’influence et le pouvoir, cette déchéance peut être vraimentdramatique. Ainsi Gilberion vénéra Slaanesh et utilisa son pouvoirpour se procurer les plaisirs et les douleurs de la chair.

Le seigneur renié fut déposé et les souvenirs de son appartenanceelfique furent effacés de sa mémoire quand sa dépravation devintincontestable. Il s’était détourné de toutes les contraintes de lamortalité et de la moralité. Sa subtile lubricité laissa la place à unedissolution frustre et violente.

Sa forme mortelle désormais à peine reconnaissable, rares sont ceuxqui le suivent. Ceux qui le font servent d’une manière si brutale etdéliquescente que la mort est leur seul avenir. Et à chaque fois qu’unamant-victime expire sous ses attentions, le seigneur renié chantonneavec émotion sa dévotion à Slaanesh.

GILBERION, CHAMPION DE SLAANESHM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

GILBERION 5 7 5 4 5 4 10 7 10+3 9 10+1 10+2Récompenses : Armure du Chaos, Gain de caractéristique, Crête,Langue serpentine, Articulation supplémentaire : bras, visage deDémonette, Niveau de Magie 3 : 33 points de magie, Bras multiples:+2 bras, Griffes tranchantes comme des rasoirs, tentacules

Equipement : Armure du Chaos.

Valeur en points : 300.

Pouvoirs : Niveau 1 : Soumission, Immobilisation des démons,Animosité magique, Conjuration d'un démon mineur, Main de feu,Force de combat.Niveau 2 : Brouillard mystique, Pavane de Slaanesh, Vortex deChaos.Niveau 3 : Rayon de Slaanesh, Stupidité magique, Souffle de feu

YRLMAN LE DISSOLUYrlman s’est rapidement élevé au-dessus de ses origines modestes. Ilsut très jeune qu’il était destiné à suivre la voie du Chaos et enparticulier la route de débauche battue par les adorateurs deSlaanesh. Adolescent, il étudia avec grande délectation lesinnombrables chemins du Plaisir et fut bientôt remarqué par lemaître qu’il avait choisi. Les récompenses suivirent rapidement, etYrlman vit son corps se modifier, se déformer pour lui offrir desmanières nouvelles et inattendues d’exercer son esprit imaginatif etdépravé. Un troisième bras surgit, terminé par une pince de crabe ;ses pieds se transformèrent en sabots fendus, pour lui rappeler que savoie était réservée à de rares privilégiés ; et un sein unique émergeade sa poitrine, un signe de la faveur spéciale que lui faisait Slaanesh.En même temps que sa difformité, sa notoriété grandissait et ilrassembla une suite d’hommes et de bêtes mineures.

Les premiers et les plus loyaux de ses servants sont les hommes-bêtes ; cependant, le temps et un grand nombre de conflits exaltésont prélevé leur tribut et il ne reste plus qu’une poignée de cescréatures perverties. Aux côtés des hommes-bêtes se trouvent unecompagnie d’humains, la peau tatouée de spirales et de bandes. Cesmotifs sont aussi sinueux et intriqués que les secrets qui leur ont faitquitter la civilisation pour les Désolations chaotiques. La dernièrearrivée dans la suite est Jarea, une sorcière dont les goûts étrangesl’ont conduite aux côtés d’Yrlman, afin d’apprendre les voies desplaisirs malsains qu’il ne connaît que trop. Mais Jarea est bien pluspuissante qu’Yrlman et est jalouse des faveurs qu’il reçoit. Pourl’instant, elle se repaît de son envie dévorante, attendant son heure –bientôt elle aussi se lancera dans la dangereuse danse des élus deSlaanesh…

Valeur en points totale : 370.

YRLMAN, CHAMPION DE SLAANESHM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

YRLMAN 4 3 3 3 3 2 3 2 7 7 7 8+1Récompenses : Armure du Chaos, Epée du Chaos : impunité,Sabots, pinces de crabes, Hermaphrodite, Niveau de magie 1 : 9points de magie, Bras multiples: +1

Equipement : Armure du Chaos, Epée du Chaos (Impunité) et fouet.

Pouvoirs : Niveau 1 : Soumission, Apparence illusoire, Enflammeles projectiles

JAREA, SORCIERE DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

JAREA 4 5 3 4 4 4 4 3 9+2 9+2 9+2 9+2Récompenses : Visage bestial : fourmi, arme du Chaos : Chantante,Niveau de Magie 3 : 35 points de magie.

Equipement : Masse du Chaos (Chantante).

Pouvoirs : Niveau 1 : Soumission, Assaut de pierres, Désespoir,Main de mort, Séparation des eaux, Invocation de familierNiveau 2 : Palimpseste, Pavane de Slaanesh, Zone de sanctuaire.Niveau 3 : Rayon de Slaanesh, Invocation de familier, Disparition

5 HOMMES-BETES DU CHAOSHOMME- M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMBETE 4 4 3 3 4 2 3 2 7 6 7 6Récompenses : Pince de crabe (1), Hermaphrodite (1), Cornes

Equipement : Armure légère, bouclier et arme à une main.

5 HUMAINSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

HUMAIN 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7Récompenses : Peau ornementé, Combattants fous

Equipement : Armure légère, bouclier et arme à une main.

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DRUSIL SPITTLETONGUEDrusil Spittletongue est le chef d’un ramassis varié de soudards quin’ont en commun que de profiter de chaque instant de la vie ou demourir en essayant. Drusil lui-même exsude une senteur de luxurequi attire les naïfs à portée de sa longue langue rose. Cette languecombine les attaques d’un démon et d’une monture de Slaanesh :même ceux qui résistent au parfum exquis de Drusil sont captivés etréduits à bayer stupidement. Rares sont ceux qui survivent à unerencontre aussi intime avec le champion.

Parmi la suite de Spittletongue figurent plusieurs skavens et des elfesnoirs, plus trois ogres qui, paradoxalement pour leur race, ont cédéaux joies décadentes du Seigneurs des Plaisirs. En plus de cesmignons, deux acolytes complètent la bande : les guerriers Adolphvon Gruslowe et Mulgani le malin. Le premier chevauche uneMonture de Slaanesh caparaçonnée d’une étrange maille noire quis’accorde avec l'armure du Chaos de son cavalier. Le suppurantMulgani préfère un costume plus ostensible, mais qui découvresuffisamment de sa peau purulente, de fières reliques de sesperversités passées.

Valeur en points totale : 530.

DRUSIL SPITTLETONGUE, CHAMPION DE SLAANESHM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

DRUSIL 7 10 3 4 3 1 3 3 7 8+1 8+1 9+2Récompenses : Armure du Chaos, Bête de Slaanesh, Crête, Visaged'une bête de Slaanesh, Visage d'une monture de Slaanesh, Rapide,Niveau de Magie 1 : 12 points de magie, Résistant, Maître d'arme

Equipement : Armure du Chaos, bouclier, arme à une main

Pouvoirs : Niveau 1 : Soumission, Désorientation de l'ennemi, Brisejambes

BETE DE SLAANESHM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

BETE 6 3 - 3 3 1 5 2-3 8+1 8+1 8+1 8+1Récompenses : Résistant à la magie

ADOLPH VON GRUSLOWE, GUERRIER DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

ADOLPH 4 5 5 3 3 2 5 2-3 8+1 8+1 8+1 8+1MONTURE 12 3 - 4 5 1 6 1 - - - -Equipement : Armure lourde, bouclier et arme à une main

MULGANI LE MALIN, SORCIER DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

MULGANI 4 6 6 4 3 2 6 2 9+2 8+1 10+3 9+2Récompenses : Arme du Chaos : Calme, Niveau de Magie 1 : 10points de magie, Tête pointue, Chair pourrissante

Equipement : Armure légère et arme à une main

Pouvoirs : Niveau 1 : Soumission, Nuage de fumée, Enthousiasme

6 ELFES NOIRSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

ELFE NOIR 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8Récompenses : Peau coloré : bleu.

Equipement : Amure légère, bouclier et arme à une main (2arbalètes)

5 SKAVENSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

SKAVEN 5 3 3 3 3 1 7 1 6 6 5 7Récompenses : Agilité

Equipement : Amure légère, bouclier et arme à une main.

3 OGRESM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

OGRE 6 3 2 4 5 3 3 3 7 4 5 7Récompenses : Armure du Chaos (1), Cornes (1: A+1)

Equipement : Amure du Chaos (1) et arme à une main.

GILELLION LE LUBRIQUECHAMPION DE SLAANESH

Comme de nombreux champions du Chaos, Gilellion a choisi unparcours solitaire. Impatient de voir sa grandeur reconnue, ildédaigne les épigones qui se présentent à lui, préservant sa précieuseliberté d’agir comme bon lui semble. Quoiqu’assujetti au service deSlaanesh, Gilellion pratique également les arts ténébreux de lanécromancie, se complaisant dans les danses macabres des morts etla terreur qu’elles inspirent aux vivants.

Témoignage de reconnaissance de sa fidèle allégeance et de sesprédispositions particulières, le Seigneur des Plaisirs l’a gratifié d’unvisage semblable à un crâne, d’une armure du Chaos squelettiqueassortie et d’une arme du Chaos qui a le pouvoir de faire se releverses ennemis et de les forcer à combattre pour la cause de Slaanesh –ces morts-vivants sont les uniques compagnons que Gilellion tolèreen guise de suite.

GILELLION LE LUBRIQUE, CHAMPION DE SLAANESHM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

GILELLION 4 6 5 7 4 4 6 5 10+3 10+3 9+2 10+3Récompenses : Visage bestial : bouc, Armure du Chaos, Arme duChaos : Horde de squellettes, Pied de bouc, Langue serpentine,Niveau de Magie 1 : 15 points de magie, Intellect massif, Face decrâne, Force.

Equipement : Armure du Chaos, bouclier et Epée du Chaos (Hordede squelettes)

Valeur en points : 240.

Pouvoirs : Niveau 1 : Soumission, Evocation de squelettes,Evocation d'un champion squelette

ISKARD LUSTVIPERCHAMPION DE SLAANESH

Il n’est nul besoin de mentionner ici l’ancienne vie d’Iskard commedisciple de Slaanesh dans les cités du Vieux Monde, avant qu’il nepuisse plus camoufler son apparence insectoïde et qu’il soit forcer dese retirer dans la nature.

Dans les Désolations du Chaos, il trouva un nouveau but. Les vieillesdithyrambes n’étaient pas nécessaire ici : des mesures plus frustresrencontraient l’approbation de ses comparses. Iskard comprit bientôtqu’il y avait beaucoup de volupté à retirer des plaisirs simples ducombat, et il s’attira rapidement les faveurs grandissantes deSlaanesh, jusqu’à se voir accorder un nom secret d’originedémonique : Ksy’Gzild’how. Il était encore tiraillé par le souveniraigre-doux des délices plus subtils de la vie civilisée, mais il nepouvait désormais plus se détourner de la gloire enragée de labataille pour des plaisirs si faibles.

ISKARD LUSTVIPER, CHAMPION DE SLAANESHM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

ISKARD 4 5 2 4 5 5 4 5 9+2 9+2 9+2 10+3Récompenses : Yeux globuleux, Armure du Chaos, Arme duChaos : Gel, Hybride : mouche, Nom démoniaque : Ksy'Gzild'how,Regard hypnotique, Peau dure comme l'acier, Niveau de magie 2 :19 points de magie, Bras multiple : +2 bras, Musc.

Equipement : Armure du Chaos, bouclier et Epée du Chaos (Gel etPassivité).

Valeur en points : 300.

Pouvoirs : Niveau 1 : Soumission, Respiration aquatique, Décalageillusoire, Destruction des morts-vivants, Vol, Lumière magiqueNiveau 2: Frénésie magique, Pavane de Slaanesh, Résistance au feu

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PLANCHE FIGURINES

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Dessin

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PLANCHE FIGURINES

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dessin boucliers/bannièresKHORNE

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BANNIERES ET BOUCLIERS DE KHORNE

Comme ses exemples le montrent, noir, rouge et bronze sont les couleurs du Dieu du Sang. La rune en forme de crâne de Khorne apparait sur la majorité de ses emblèmes, souvent intelligemment associée à une

image terrifiante et féroce. Des visages de démons de Khorne et de nombreux symboles de mort et de destruction sont aussi représentés.

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dessin boucliers/bannièresSLAANESH

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BANNIERES ET BOUCLIERS DE SLAANESH

Roses, verts, jaunes et bleus et autres teintes panels sont utilisés sur les riches bannières en soie de Slaanesh. A coté de la rune du Prince du Plaisir, d'autres attributs communs de Slaanesh sont fréquents : la poitrine

hermaphrodite, les pinces de crabes et l'oeil unique.

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PLANCHE FIGURINES

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PLANCHE FIGURINES

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DESSIN BANNIERE SMCSLAANESH

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EMPEROR'S CHILDREN – (bannière en haut, épaulières en bas) : éternellement lié au Prince du Plaisir, les Emperor's Children savent que Slaanesh regarde leurs actes avec délice.

IRON WARRIORS – (bannière en bas en gauche, épaulières en haut à gauche): peu pourrait douter des intentions de Iron Warriors à la vue de leurs bannières.

ALPHA LEGION – (bannière en bas à droite, épaulières en haut à droite): Les terribles contorsions de l'emblème de l'Alpha Legion sont semblables aux esprits et aux corps distordus des légionnaires

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DESSIN BANNIERE SMCSLAANESH

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WO RDBEARERS – (bannière en haut à gauche, épaulières au centre): le motif de ver représente les forces du Chaos agissant de l'intérieur.

BLACK LEGIO N – (bannière en haut à droite, épaulières en bas à droite): dédiée à aucune Puissance du Chaos, le noir dense résume les desseins obscurs de la Black Legion.

WO RLD EATERS – (bannière en bas à droite, épaulières à droite): La rune en forme de crâne de Khorne domine dans une terrible image de damnation globale.

NIGHT LO RDS – (bannière en bas à gaucher, épaulières à gauche): Les World Eaters ne sont pas le seul chapitre qui se dédie au Dieu du Sang, comme les symboles rouges et noirs des Night Lords le démontrent.

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PLANCHE FIGURINES

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ES HORDESES HORDESES HORDESES HORDESDU CHAOSDU CHAOSDU CHAOSDU CHAOSLLLL

Ces lignes examineront principalement les armées du Chaos,composées de mortels et de démons hideux qui livrent bataille afin deperpétrer les desseins de leurs sombres maîtres et seront égalementdécrites les innombrables créatures dénaturées qui les accompagnentpour répandre le désarroi.

" Les pensées de Lothar, si pleines de plaisir et de douleur, ravagées par la peste etle doute, eurent finalement raison de lui. Il chût de son état déjà disgrâcié et plongeadans les abysses de ceux qui sont utilisés puis rejetés.Des hommes plus forts que lui avaient déjà consumé leur vie en s’engageant pour leChaos et une créature plus faible aurait mis fin à ses jours plutôt que de faire faceau destin de Lothar de finir en Rejetons du Chaos. Pourtant, Lothar avait une forceen lui : alors qu’il était en passe d’être déchu, sa résolution à suivre Slaanesh étaitrevivifiée et dans le giron de sa nature pervertie, la loyauté fleurit à nouveau commeune fétide ivraie. Au moment même de sa transformation en une créatureignominieuse, Lothar hulula son allégeance éternelle à son noir seigneur.L’apparence de Lothar fut tourmentée et distordue en une forme inhumaine enraison de sa nouvelle place dans la hiérarchie de Slaanesh. Il avait été un champion,un démon attendant la naissance, maintenant il était condamné à une horrifianteexistence torpide. Une crête bosselée émergea sur son front ; une tige souleva sonunique œil hors de son front ; des tentacules, terminées par de cruelles griffes,surgirent de ses épaules ; son torse enfla énormément, affaissé et repoussant et deuxjambes supplémentaires poussèrent sous ses hanches, aussi poilues et tordues quecelles d’une chèvre.Sa déchéance de l’humanité était complète.Alors que la chute de Lothar se terminait ainsi, l’ascension de Johann se terminaittout autrement.L’autre von Gottlieb avait aussi été déformé par le Chaos, et une queue se balançaitdans son dos, au bout de laquelle se trouvait un visage humain claquant des dents.Pourtant une si petite marque importait peu à Johann. Le dernier échelon étaitatteint, la dernière marche avait été franchie, les dernières victimes avaient étémassacrées par un Johann encore mortel. Il avait conservé une foi sanglante pourKhorne et avait reçu sa récompense finale.Johann avait atteint le sommet de son ambition sanguinaire. Il n’était plus,désormais, un simple champion de Khorne… "

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L’ESCALIER DU BASTION

… Dès lors, je tombais, à travers des nuages de chair et des nuées sanguines quitourbillonnaient à la surface d’une terre sombre, ravagée, tourmentée. Les hurlementsde bêtes énormes, meuglant leur peur et leur désespoir, frappèrent mes oreilles. Et jecontinuais à tomber, emporté par des vents fétides, vers un mur ou une falaise carminet anthracite. Son sommet se perdait dans les nuages, loin au-dessus, ses pieds étaientceints de rochers et de crânes ; ils m’apparaissaient tels des grains de sable, qu’ilfaisait rouler en tas devant lui dans son inexorable progression. Le mur, car c’en étaitbien un, s’étendait inaltéré dans son exécrable perfection, d’un horizon à l’autre.La peur m’étreignit, car c’était le Royaume extérieur de Khorne, le Dieu du Sang et cemur son Bastion, la Forteresse fermant ses Terres intérieures. Il me sembla à cetinstant que la puanteur de la Mort interrompit ma chute pour me faire voler plus avant,vers d’autres visions de cet immense coin de Chaos.C’est alors qu’en avant, j’aperçus un Escalier, surmonté de pinacles, de colonnes etd’arcs de sang et d’os sculptés, gardé par des démons emprisonnés dans des marchesde fer sombre et d’airain ou dans de hideuses bouches glapissantes. Tout ce qui pouvaitparler ou piailler vomissait les prières de Khorne et tonitruait des chants de Sang et deMort. L’Escalier, ses marches conçues pour n’être jamais arpentées par des piedsmortels, grimpait à des hauteurs vertigineuses et s'arrêtait régulièrement devant desrunes impies et des pierres à sacrifices souillées. Tressés dans la matière même de ceBastion envahi de démons, figuraient des paliers plus exigus, chacun assez vaste pourcontenir un des nobles et imposants palais de notre petit Monde. L’Escalier se vrilla etondula sur lui-même, ses démons gloussant leur jubilation insane à la vue de sonatroce géométrie. Il montait toujours plus haut vers les nuages d’ichor qui tournoyaienten altitude.Durant toute ma vision, je ne vis aucun être vivant, homme ou bête. Je volais à travers les portes de bronze et je gravissais d’incalculables volées demarches,, mon âme pétrifiée par les démons qui tentaient de me mordre les talons.Alors je les vis, comme je m’élevais au-dessus de cet endroit, ils s’étalaient devant mesyeux et au-delà du Bastion les Champs et Prairies de Khorne. Ils étaient imprégnés desang, souillés d’âmes, jalonnés de cadavres alignés en d’innombrables rangs, fouettéssur leur pieu, en une parodie grotesque de plants de haricots. Mille milliers de démonscavalaient entre leurs cultures de bourgeons morts et immortels, irriguées par desaqueducs remplis de sang et des canaux. Les démons exécutaient marches etcontremarches pour accomplir leur besogne, s’arrêtant çà pour arroser les fruitssacrilèges, là pour épandre du fumier. Et le goût du sang, la puanteur de l’abattoir, lebruit du sang giclant d’indénombrables gorges surprises ou réticentes saturaient l’air.Et tout alentour était rouge sous le ciel orichalque de ce Royaume intérieur…

Liber Malefic, Le livre de Khorne l’Abhorré, Marius Hollseher

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INTRODUCTIONINTRODUCTIONINTRODUCTIONINTRODUCTIONLes légions démoniaques sont les armées inhumaines et contre-nature du Chaos. Un dieu chaotique peut avoir denombreuses armées d'adeptes mortels mais les légions démoniaques sont la véritable aune de son pouvoir. Ce sontles légions démoniaques qui se battent au fin fond des Désolations du Chaos faisant appliquer la loi de leurs dieuxrespectifs. Leurs champs de bataille sont des lieux où aucun mortel ordinaire n'oserait s'aventurer. Les légionsdominent leurs homologues mortels par à leur sauvagerie et leur puissance incomparable.Les légions sont, en résumé, bien plus qu'une petite poignée de mortels se disputant sur un champ de bataille sansimportance. Les légions sont une force complète, une extension de la volonté d'un dieu du Chaos exercée dans leurguerre sans âge. Leurs batailles sont un jeu entre les dieux et les prix en sont le pouvoir mais surtout, le droit dedécider du destin du Chaos. Bien que toutes les légions livrent bataille de manière rituelle, le conflit n'en est pasmoins féroce.Une légion démoniaque est habituellement commandée par un démon majeur, le plus puissant de tous les serviteurs du Chaos. Lamajeure partie de l'armée est constituée de démons mineurs, de servants démoniaques et des plus puissants champions au service d'undieu. Le reste peut être composée de contingents de créatures du Chaos ou tout autres créatures étranges tels les morts-vivants.Chaque légion est une force à laquelle seule une autre armée démoniaque peut s'opposer. Aucune armée mortelle, quelle que soit sataille, ne saurait faire face à la puissance d'une légion. Elle serait immédiatement écrasée, ses troupes fauchées comme les blés.

Toutes les batailles impliquant les légions démoniaques ont lieu dans les Désolations et les luttes opposent systématiquement lesforces de dieux du Chaos rivaux. Les rares mortels qui font partie des légions démoniaques sont choisis avec soin et sont souvent plusdémons qu'humains. Ils sont les champions du Chaos, les favoris.

LES LEGIONS DEMONIAQUESLES LEGIONS DEMONIAQUESLES LEGIONS DEMONIAQUESLES LEGIONS DEMONIAQUES

Les légions démoniaques de Realm of Chaos créent un nouveau type de partie pour Warhammer Fantasy Battle. Jouer avec leslégions démoniaques implique que des parties à 20000 pts peuvent être organisées et que des armées aux pouvoirs immenses et auxcapacités illimitées sont envisageables. Les légions démoniaques offrent de nombreuses possibilités pour collectionner et convertirdes figurines ahurissantes qui ne sont limitées que par votre imagination !

Une partie de Warhammer Fantasy Battle à 2500 points prend environ 2 à 3 heures pour arriver à son terme. Ceci n'inclut pas letemps nécessaire à la mise en place et sous-entend que les joueurs ont une bonne connaissance des règles. Une bataille entre légionsdémoniaques est nettement plus compliquée et gourmande en temps. Beaucoup de démons ont des dons étranges, desarmes magiques, des sorts ou sont marqués par les attributs du Chaos.

Une légion peut comporter bien moins de figurines qu'une armée mortelle "classique" et pour autant être bien pluspuissante et tout aussi intéressante à jouer. La gamme des armées possible s'étend de 35 à 100 figurinesauxquelles viennent s'ajouter les champions du Chaos et les créatures. Bien que réduite en nombre, leslégions démoniaques comportent tous les démons proposés par Realm of Chaos ainsi que les championsdu Chaos, les créatures chaotiques telles que les repoussantes nuées de rejetons, les armes chaotiques etdémoniaques, des sorts et des mutations à profusion. De plus grandes batailles, avec plusieurs légions danschaque camp, sont bien sûr possible et même conseillées.La partie est déjà fascinante avec une seul légion dechaque coté. Qu'en serait-il d'une bataille avec trois ouquatre légions ? Ou même six ?

Chaque règle de Realm of Chaos a pour butde créer une légion démoniaque. Avec lasuperbe collection de démons du Chaos, dechampions et autres figurines de la gammeCitadel, les légions transportent WarhammerFantasy Battle dans un nouveau monde : leRoyaume du Chaos.

Slaves to Darkness proposentdes informations sur leslégions démoniaques deKhorne et de Slaanesh. Leslégions démoniaques de Nurgle,le dieu de la peste et deTzeentch, le maître duchangement sont présentesdans The Lost and the Damned,l'ouvrage complétant Realm ofChaos.

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LES BATAILLES DANS LES DESOLATIONSLES BATAILLES DANS LES DESOLATIONSLES BATAILLES DANS LES DESOLATIONSLES BATAILLES DANS LES DESOLATIONSUne bataille entre légions démoniaques est une confrontation d'énergie chaotique brute. De nombreuxaffrontements de ce type dévastent et ébranlent les Désolations du Chaos. Ce sont autant des rituels que desbatailles. Ces joutes ont pour but d'établir (souvent de façon temporaire) la domination de l'un dieu du Chaos surun autre. Pour les légions, le coté rituel de ce face à face avec leur ennemi tant haï n'a que peu d'importance. Leurdieu a parlé. Il leur a ordonné de se rendre à cet endroit, à ce moment et ils combattront sous le poids des chaînesqui les lient. Les démons du chaos iront jusqu'à affronter leur frères. Car leur dieu a parlé...Une confrontation majeure entre les dieux du chaos peut parfois impliquer de nombreuses légions démoniaques. Chaque dieu peut alignerson nombre fétiche de légion sur le champ de bataille. Par exemple six pour Khorne et huit pour Slaanesh. Une telle bataille décidera dustatut relatif des participants pour de nombreuses années. Elle peut aussi procurer une passionnante partie de Warhammer Fantasy Battlepour des joueurs chevronnés mettant en scène des centaines de figurines sur une table à l'échelle pour un événement qui couvriraprobablement plusieurs soirées.

Alors que chaque légion démoniaque est conçue pour être une force à part entière, il est possible d'utiliser les listes pour créer descontingents adaptés à des batailles proche du type escarmouche. Un contingent de une ou deux unités de démons mineurs peut être créérapidement avec leurs valeurs, sorts et autres options clairement résumés. C'est une excellente manière de se constituer une collection defigurines pour aboutir à sa propre légion.

UTILISER LES LEGIONS DEMONIAQUESUTILISER LES LEGIONS DEMONIAQUESUTILISER LES LEGIONS DEMONIAQUESUTILISER LES LEGIONS DEMONIAQUES

Avant de s'intéresser à certains aspects exotiques des champs de bataille démoniaque, un bref aperçu de la conception d'une légion pourraitvous guider à surmonter les difficultés pour créer ces armées du Chaos ultimes.

Avant de commencer à sélectionner vos troupes, vous devez vous entendre sur les conditions rituelles de la bataille. Il s'agit des règlesspéciales imposées par les forces du Chaos pour pousser leurs serviteurs dans leurs derniers retranchements. Des limites sur les armes, lessorts, les attributs et autres peuvent être imposées aux légions démoniaques rendant chaque bataille entre armées du Chaos fascinante etunique.

Une fois les contraintes divines sur le jeu définies, vous pouvez commencer à choisir les troupes qui constitueront votre légion. Comme pourtoute partie de Warhammer Fantasy Battle, vous devez commencer par décider du nombre de point alloués à chaque camp. Pourcommencer, limitez vous à un maximum de 10000 pts. Cela vous donnera une force conséquente tout en gardant l'action et le nombre defigurines impliqué à une échelle aisée à gérer.

Chaque camp commence avec le mêmenombre de démon majeur. Vous et votreadversaire devez vous entendre sur leurnombre ou utiliser la table si aucun accordne peut être trouvé. Ces démons majeursne comptent pas dans le total des points del'armée.

Une fois le nombre de démons majeursdéterminé, le reste de l'armée peut êtresélectionné. Les démons mineurs, lesservants démoniaques, les formidableschampions du Chaos, les légionnaires enperpétuel affrontement ou encore leshideuses créatures du Chaos peuventprétendre à la gloire que seuls les champsde batailles démoniaques peuvent offrir.Des valeurs en points sont présentes dansce volume pour les hordes de Khorne et deSlaanesh ainsi que pour les différentsauxiliaires qui peuvent intégrer une légion.Pour beaucoup de ces combattants, vousaurez besoin de déterminer des attributs duChaos. Comme pour les démons majeurs,vous pouvez vous entendre sur le nombred'attributs autorisés ou laisser les dés endécider.

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Il est dit que même la mort de dizaines de milliers d'hommes ne saurait faire éprouver de la pitié à ces seigneurs des ténèbres. Ilsjouent avec les vies des mortels tel un enfant qui se lasse de ses petits soldats et les jettent pour aller quérir de nouveaux plaisirs.Mais, contrairement aux jouets, les pions mortels peuvent saigner, souffrir et mourir sous le regard dédaigneux de leurs maîtres.Il est dit aussi que lorsque deux formidables légions s'affrontent, les Puissances du Chaos elles-mêmes s'ébranlent. Alors que lesdémons font face aux démons, que les champions affrontent les champions et que la terre elle-même tremble sur ses fondements,les pouvoirs du Chaos se tendent afin de contrôler ces immenses légions. Tels d'habiles avocats à la cour royale, les seigneursdes ténèbres se disputent à propos des moindres points, invoquant d'obscures règlements et procédures, pinaillant sur le moindredétail afin d'obtenir un avantage, aussi minime soit-il.Les conditions imposées sont parfois d'importance : « Point ne ferez usage de la magie des ténèbres ou n'utiliserez les mots depouvoirs » par exemple ou encore « Point vous n'utiliserez d'armes 'acier ou de fer ni même un simple bâton. Vous ne ferezusage que les griffes et des longs crocs que nous vous avons donné. » Mais parfois aussi plus bénignes « Point ne porterez debleu et ni mauve ni pourpre ne sauront être présent lors de cette bataille. » Il en est même d'inexplicables pour les pauvres espritsdes mortels « Point ne tuerez et le sang ne pourra être versé. » Mais les voies de ces seigneurs et les buts qui les motivent nesaurait être appréhendés par des esprits limités comme ceux des mortels.Et les conditions seront définies et elles seront appliquées à la lettre, même par la moindre des créatures, même par la plusformidable. Car quand les pouvoirs des ténèbres ont parlé, il n'est aucun démon qui puissent aller contre leur volonté. Et labataille peut commencer...

LES RITUELS DE COMBATL'importance du rituel et des règles qu'il impose ne peut êtrecontourné. Le pouvoir des dieux du Chaos a peu de réelles limites et,en conséquence, ils s'imposent souvent des conditions à eux-mêmes.Les Puissances jouent à des jeux élaborés, respectant leurs règles parchoix guettant l'opportunité de les altérer afin de mettre en valeur sespropres forces et objectifs.Les batailles démoniaques ont l'importance de simples jeux dans untournoi galactique, jeux joués comme des rituels où les pièces sontécartées sans un regard. Que les mortels souffrent n'a que peud'importance; ils ne sont que des pions. Utiles certes mais néanmoinsque des pions. Les dieux se plient à ces conditions rituelles pendantleurs affrontements mentaux et physiques uniquement afin de setester eux-mêmes. La force de ces choix lient les Légions qui doivents'y soumettre. Les troupes démoniaques ne comprennent querarement la raison des ordres qui leurs sont donnés mais ils yobéissent.

CONDITIONS RITUELLES ET BATAILLESCONDITIONS RITUELLES ET BATAILLESCONDITIONS RITUELLES ET BATAILLESCONDITIONS RITUELLES ET BATAILLESLes conditions de batailles sont mises en place afin d'établir lasupériorité (réelle ou imaginaire) d'un dieu du chaos sur un autre. Engénéral, un catégorie de pouvoir ou un type de créature est interditpour la durée de l'affrontement. Elles peuvent être déterminées surun simple coup de tête de la part de l'un ou l'autre des dieux duChaos impliqué et le droit de décider de ces règles à souvent étél'objet de sanglantes batailles.Les conditions rituelles doivent être mises en place pour mettre àl'épreuve l'ingéniosité et l'imagination des joueurs. Elles peuventaussi être utilisées pour annuler certaines règles de WarhammerFantasy Battle ou de Realm of Chaos. Par exemple, si l'un desjoueurs n'est pas familiarisé avec les règles concernant le jet desauvegarde démoniaque, une condition du type « pas de magie » ou« pas de résistance magique » peut être mise en place. Une batailleoù le sort le plus simple peut avoir des effets dévastateurs sur lesplus puissantes unités présente un défi tactique bien particulier !

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Si vous le désirez, les joueurs peuvent décider d'un commun accordavant la bataille des conditions exactes qui seront en place. Il seraitavisé de les noter et de s'assurer que chacun en connaît précisémentles effets pour éviter toute confusion ou incompréhension pendant labataille. Si vous n'arrivez pas à vous entendre, lancez un D100 etconsultez la table des conditions du rituel. Nous recommandons de

ne pas utiliser de conditions particulières pour votre première partieà l'exception du nombre d'attributs du Chaos utilisés par chaquecamp. Ensuite, utilisez la table pour déterminer les conditionsrituelles de vos prochaines batailles démoniaques afin de bien enappréhender les effets.

TABLE DES CONDITIONS RITUELLESTABLE DES CONDITIONS RITUELLESTABLE DES CONDITIONS RITUELLESTABLE DES CONDITIONS RITUELLES

01-35 : Pas de conditions particulières

Utilisez toutes les règles de Warhammer Fantasy Battleet de Realm of Chaos comme d'habitude. Cette conditionne vous empêche pas de fixer une limite d'attributschaotique si vous le désirez.

36-40 : Pas de mortels.

Les dieux veulent juger de la valeur de leur suivantsfavoris. Seuls les démons, les créatures du chaos, lesmorts vivants et les éthérés peuvent être sélectionnés.

41-45 : Pas de contingent démoniaque

Seuls les démons qui vénèrent le même dieu que la légionpeuvent combattre. Cette restriction concerne aussi lesdémons indépendants.

46-47 : Pas d'auxiliaires morts-vivants ou éthérés

Les morts-vivants et les éthérés ne peuvent êtresélectionnés.

48-51 : Pas de créatures volantes

Les forces du Chaos veulent démontrer leur maîtrise dusol et interdisent à leur sujets de voler.

52-55 : Pas de montures

Les démons et leurs cohortes doivent combattre à pied.Les coursiers du Chaos peuvent toujours apparaître maissans cavaliers.

56-60 : Pas de sorts

Aucune force en présence ne peut utiliser de capacités delanceur de sorts bien que les armes magiques, les armuresdu chaos et autres soient autorisées.

61-63 : Pas de jet de sauvegarde magique

Les sorts prennent effet automatiquement. La cible ne peuttenter de jets de sauvegardes magiques.

64-66 : Pas d'armes-démons

Les démons et les champions du Chaos ne peuventapporter leurs armes démoniaques sur le champ debatailles.

67-70 : Pas d'armes de jet

Les Puissances désirent voir leurs sujets s'affronter face-à-face et leur interdisent l'usage des armes de jet. Cettecondition concerne toutes les armes technologiques àmoins qu'elles ne soient liées à la figurine comme unattribut. Les sorts et toute formes d'armes magiquesutilisables à distance sont autorisées (ce qui n'inclut pasles flèches magiques).

71-72 : Pas de jets de sauvegardes d'armures

Toutes les touches causent automatiquement desdommages et même les armures du Chaos ne permettentpas de jets de sauvegarde d'armure.

73-75 : Pas de technologie

Les armes technologiques sont bannies du champ debataille. Cette condition ne s'applique pas aux armes liéesà la figurine en tant qu'attribut du Chaos.

76-77 : Pas de peur

Tous les effets de la peur, y compris les effets à distance,sont ignorés pendant cette partie.

78-80 : Pas de psychologie

Tous les effets de la psychologie sont ignorés, àl'exception de la stupidité (par exemple : les rejetons duChaos).

81-90 : Nombre d'attributs aléatoires

Le nombre d'attributs du Chaos pour chaque camp estdéterminé par un jet de dés. Les légions de Khornereçoivent 1D8 attributs alors que celles de Slaanesh enobtiennent 1D6. Vous pouvez alternativement vousentendre pour limiter le nombre d'attributs et, dans ce cas,le dé pourra être relancé.

91-100 : Conditions supplémentaires

Lancez 1D6 pour déterminer le nombre de conditions quis'appliqueront à cette bataille. Tout résultat de : "pas deconditions particulières" sera ignoré et relancé.

Une fois que vous vous serez familiarisé avec les batailles entre légions démoniaques, n'hésitez pas à inventer vos propres conditions, pourpeu que vous trouviez un accord avec votre adversaire. Les conditions rituelles peuvent être aussi simples ou complexes que vous le désirezmais il sera plus aisé de s'entendre sur plusieurs règles simples et directes que sur une seule aux circonvolutions complexes.Les restrictions imposées par les conditions rituelles sont les seules altérations aux règles de Warhammer Fantasy Battle et de Realm ofChaos. A moins d'être contredite par une condition, toutes les règles habituelles s'appliquent : déploiement, mouvement et manoeuvre, tir,corps à corps, test de psychologie, de déroute, compétences démoniaques, attributs , etc.

LE CHAMP DE BATAILLELE CHAMP DE BATAILLELE CHAMP DE BATAILLELE CHAMP DE BATAILLELes batailles entre légions démoniaques peuvent prendre place sur des tables normales de Warhammer Fantasy Battle. Une simplealtération de couleur peut produire une impression de décor étrange et extraterrestre. Par exemple, une plaine d'herbe rouge avec des arbresgris et des amas de pierre et rochers noircies peut produire un très bel effet. De la même manière, peindre les figurines Citadel du kit MightyFortress dans des couleurs surnaturelles peut améliorer leur rendu scénique. Une modification simple est de peindre la Mighty Fortress en unmélange de rose et de brun et en os pour obtenir une forteresse constituée de chair et d'os.Nous recommandons de jouer les deux ou trois premières parties impliquant les légions démoniaques sur des terrains relativement classiques.Une fois les bases du fonctionnement des légions assimilées, vous pouvez introduire des types d'éléments de terrain chaotiquessupplémentaires (voir The Lost and the Damned). La présence conjuguée de terrains classiques et chaotiques indique la proximité de lafrontière des Désolations du Chaos. À cet endroit, les lois de la nature se sont effacées pour faire place aux flux du Chaos. Quelle que soit la nature du terrain, la réalisation d'éléments de terrain de qualité mérite quelques efforts. Quelle que soit la qualité de vosfigurines, elles seront mieux mises en valeur dans un décor de qualité.

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LES LEGIONS DEMONIAQUESLES LEGIONS DEMONIAQUESLES LEGIONS DEMONIAQUESLES LEGIONS DEMONIAQUESCréer une Légion Démoniaque est un procédé simple, mais cela peut prendre plus de temps que la création d’une arméede mortels de taille équivalente. Nous vous recommandons de préparer vos forces suffisamment en avance en prévisiond’une bataille démoniaque pour gagner du temps pendant la partie. Il est utile d’avoir un Maître de Jeu pour vous aiderdans la génération des forces, ou vous pouvez simplement faire confiance à votre adversaire.La quantité d’informations dont tout le monde a besoin au cours d’une bataille démoniaque est bien plus imposante quepour une partie de Warhammer Fantasy Battle classique, et le temps passé à mettre sur le papier tous les détails dechaque unité sera rentabilisé par la suite.Présentez de façon claire à l’écrit les attributs et les sorts du Chaos que vous générez pour votre légion, particulièrementsi vous jouez avec un grand nombre de ces attributs.

INSTABILITEINSTABILITEINSTABILITEINSTABILITELes démons ne sont pas affectés par l’instabilité sur les champs debatailles démoniaques. Au plus profond des Désolations du Chaos,où se déroulent ces conflits entre grandes Puissances, le pouvoir duChaos a suffisamment d’emprise pour empêcher la disparitionimpromptue des démons et de leurs auxiliaires éthérés et morts-vivants. Lorsque vous sélectionnez vos forces, vous n’avez pas àvous soucier du fait qu’une partie de votre légion pourrait êtreaspirée dans le vide. Sur le champ de bataille démoniaque, les effetsde l’instabilité ne s’appliquent jamais, même si l’unité est dans les12" d’un sort de zone ou est la cible du sort Dissipation de la Magie.

LES DEMONS MAJEURSLES DEMONS MAJEURSLES DEMONS MAJEURSLES DEMONS MAJEURSContrairement aux autres troupes des légions démoniaques, lesdémons majeurs ne sont pas déduits de l'allocation en points de lalégion. Le nombre de démons majeurs assignés à chaque légion estsimplement le résultat d’un accord entre vous et votre adversaire.Cela peut dépendre de la complexité que vous voulez donner à labataille, du nombre de figurines dont vous disposez ou autre. Si vousn'arrivez pas à trouver un accord sur ce point, lancez un D6 etconsultez la table suivante :

D6 Nombre de démons majeurs1-2 13-4 25 36 1D6+1

Aucune légion ne doit avoir plus de démons majeurs que le chiffresacré du dieu tutélaire. Par exemple, les légions de Khorne pourrontavoir un maximum de huit Buveurs de Sang, celles de Slaaneshseulement six Gardiens des Secrets.Bien que les démons majeurs ne sont pas comptés dans les pointsalloués à votre légion, tout l’équipement additionnel dont vous lesdotez coûte les points habituels.

LEGIONS DEMONIAQUES ETLEGIONS DEMONIAQUES ETLEGIONS DEMONIAQUES ETLEGIONS DEMONIAQUES ETVALEUR EN POINTSVALEUR EN POINTSVALEUR EN POINTSVALEUR EN POINTS

Avant la bataille, vous devrez vous mettre d'accord avec votreadversaire et l'éventuel MJ sur le total de points que vous pouvezutiliser pour acheter chaque légion. Une fois que cela a été décidé, cemontant est la limite maximale pour la valeur en points de la légionet ses auxiliaires.

Une légion démoniaque normale est composée de plusieurs unités dedémons mineurs pour une valeur totale de inférieure à 5000pts.10000 à 15000 points sont suffisants pour une légion dotéed'équipement supplémentaire et accompagnée d'auxiliaires. Unelégion de 25000 points sera largement pourvu d'équipement et decapacités et (vraisemblablement) associée à des nombreuxauxiliaires.

Une bataille de 5000 points par camp devrait durer une soirée et untel format est conseillé pour votre premier affrontement de légionsdémoniaques.

Les forces choisies pour la légion peuvent être n'importe quellecombinaison de figurines parmi celles autorisées tant que la limitenumérique pour chaque type de troupes n'est pas dépassée. La tailledes unités doit aussi se conformer au chiffre du dieu approprié (huitfigurines pour les légions de Khorne, six pour celles de Slaanesh).

Jusqu'à un tiers des points totaux autorisés peuvent être dépensés entroupes auxiliaires (voir Auxiliaires p179).

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TROUPES MORTELLES ET LEGIONS DEMONIAQUES

Les servants mortels des dieux du Chaos forment une partimportante quoique secondaire de toute légion démoniaque. Lespremiers parmi ceux-ci sont les plus puissants champions au servicedes dieux. Ils ont prouvé qu'ils étaient parmi les plus grandsserviteurs du dieu, proche des démons par leur sauvagerie et leurdévotion. Ils sont choisis pour accompagner la légion commepassage ultime avant leur élévation au rang de démon. Le secondgroupe est formé des légionnaires du chaos, la garde personnelle demortels qui entourent un dieu. Ces guerriers sont aussi puissants quebien des champions mais ont été choisis comme avant-garde mortelledes dieux du Chaos.

CHAMPIONS DU CHAOS

Ceux qui montrent les plus grandes compétences et la plus grandedévotion au service de leur dieu peuvent être choisis pour combattredans les rangs des légions démoniaques. Pour un champion duChaos, c'est une grande opportunité et ils combattront avec uneférocité extrême, espérant être remarqué et "bénis" par leurs dieux.

Si vous avez déjà généré un ou plusieurs champions du Chaos quiont combattu dans au moins une bataille (entre armées mortelles),vous pouvez (avec l'accord de votre adversaire ou du MJ) les utiliserdans une légion démoniaque. Néanmoins, un champion ayant moinsde 3 Points de Vie ne peut être inclus. Si l'un de ces champions a uneescorte, seuls les suivants avec 3 PV ou plus peuvent accompagnerleur chef dans le conflit démoniaque. Les champions et les suivants aun ou deux PV sont jugés inaptes à un service si glorieux par leurmaître.

Le coût en points pour un champion pré-généré et ses suivantséventuel est calculé de façon normale (voir Valeur en points dessuivants du Chaos p63). En bref, il coûte de 60 points plus 30 pointspar récompense et de 10 points plus 10 points par récompense pourchaque suivant.

Si vous n'avez pas de champion adapté, vous pouvez les générerspécifiquement pour être utilisés avec une légion démoniaque.Décidez combien de récompenses vous voulez que votre championait jusqu'à un maximum de 12 (incluant la paire de récompensesinitiale : marque du dieu et premier attribut). Calculez le coût enpoints du champion comme d'habitude et déduisez ce total du budgetde la légion. Vous pouvez soit générer un champion immédiatement,soit le faire après avoir choisi le reste de votre armée démoniaque.Un résumé de la valeur en points pour les champions du Chaos avecle nombre de récompenses correspondant est donné ci-dessous.

Nombre derécompenses du

champion

Coût enpoint decelui-ci

Nombre derécompenses du

champion

Coût enpoint decelui-ci

234567

6090120150180210

89101112

240270300330360

En utilisant cette méthode pour créer un champion, vous pouvezrelancer toute récompense qui l'élèverait au rang de prince-démon oule transformerait en rejeton du Chaos. Vous pouvez égalementaugmenter ses Points de Vie jusqu'à 3. Les champions du Chaosgénérés de cette manière n'ont pas de suivants.

Si le champion ne reçoit pas une armure du Chaos et une arme-démon quand il est créé, il peut recevoir une armure du Chaos et une

ou deux armes du Chaos 'standards' sans coût en pointssupplémentaires (voir Les armes du Chaos p80). Une de ces armespeut être à deux mains si la figurine est armée de cette manière. Despropriétés additionnelles des armes du Chaos peuvent être achetéesde façon normale pour 25 points chacune.

Les champions du Chaos sont des figurines soclées individuellementet combattent soit de façon indépendante, soit rattachés à une unitéde légionnaires. Ils ne peuvent pas être attachés aux unitésdémoniaques.

CHAMPIONS SQUELETTES

Les légions démoniaques peuvent inclure des auxiliaires morts-vivants qui ne sont pas font pas vraiment partie de la légion maiscombattent à ses cotés. Les champions du Chaos squelettes sontsouvent utilisés comme commandants de tels contingents et il estégalement possible d'y inclure d'autres champions squelettes de ranginférieur.

La façon la plus facile (et de loin) de générer aléatoirement unchampion squelette est de le générer de la manière décrite plus hautpuis de le 'tuer'. Les effets de cette mort sont décrits dans "Devenirun champion squelette" (p56).

La valeur en point d'un champion squelette est calculée exactementde la même manière que pour tout autre champion du Chaos.

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LES LEGIONNAIRES DU CHAOSLES LEGIONNAIRES DU CHAOSLES LEGIONNAIRES DU CHAOSLES LEGIONNAIRES DU CHAOS

Les légionnaires du Chaos sont des mortels choisis, souvent aumoment de leur mort, pour servir le Chaos de manière directe. Unemagie arcanique les maintient dans une gloire éternelle etimmortelle. Ces 'héros légendaires' du Chaos se battent et meurent engrand nombre, protégés par les pouvoirs incroyables de leursmaîtres. Ces légionnaires, autrefois mortels, deviennent arrogants etdédaigneux des autres serviteurs du Chaos. Ils commencent paraffirmer les connaissances pour lesquelles ils ont été choisis etobtiennent des plaisirs au delà de leurs rêves. Mais au fur à mesureque les siècles de mort et de résurrection deviennent des millénaires,le doute germe dans l'esprit des légionnaires. Leur existence est sansbut, ils sont condamnés à la mort et à l'asservissement et leur futurn'est qu'une bataille de plus.

Les dieux du Chaos, néanmoins, ne s'y intéressent pas. Leslégionnaires sont prisonniers d'un cycle éternel de batailles, de mortset de renaissances, liés à leurs dieux et à leurs plaisirs vains.

Les légionnaires peuvent être de n'importe quelle race et utilisent lesprofils communs donné dans la liste des légions (voir p192 pour leslégionnaires de Khorne et p144 pour les légionnaires de Slaanesh).Quel que soit leur allégeance, tous les légionnaires ont une armuredu Chaos et une ou deux armes du chaos 'standard' (voir Les Armesdu Chaos p189). Le coût en point de cet équipement est inclus danscelui des légionnaires. Une de ces armes peut être une arme à deuxmains. Des propriétés supplémentaires pour leurs armes peuvent êtreachetées au coût habituel de 25pts par propriété. Ces propriétéssupplémentaires sont choisies aléatoirement et celle qui est tirée doitêtre conservée.

Les légionnaires du Chaos sont toujours montés sur des socles de25x25mm à moins qu'ils n'aient une monture d'une sorte ou d'uneautre, auquel cas la taille appropriée pour la monture est utilisée.

Les profils des légionnaires de Nurgle, le Dieu de la Peste et deTzeentch, le Changeur de Voie, sont donnés dans The Lost and theDamned, le second volume de Realm of Chaos.

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LES AUXILIAIRESLES AUXILIAIRESLES AUXILIAIRESLES AUXILIAIRES

En plus des démons et des troupes de mortels choisies pourreprésenter un dieu du Chaos durant la bataille, une légiondémoniaque peut être accompagnée par d'autres créatures moinsconcernées par les rivalités entre les Puissances du Chaos. Certainescombattent pour leurs propres raisons obscures ou leurs plaisirsdépravés et d'autres pour la gloire et la simple excitation de labataille.

Parmi ces combattants supplémentaires se trouvent les contingentsdémoniaques appartenant à d'autres dieux du Chaos, pions d'unealliance temporaire entre deux Puissances et la masse de subalternesqui restent loyaux à leur dieu en raison d'anciennes allégeances.D'autres créatures ne sont affiliées à aucun dieu et se battentuniquement pour baigner dans le sang de leurs victimes. Parmi euxse trouvent les démons non-alignés, les morts-vivants, lescontingents éthérés et les innombrables créatures du Chaos. Toussuivent la bannière du Chaos mais peu survivent au conflit.

Lorsque vous choisissez les démons comme auxiliaires, vous nepouvez choisir les démons d'un dieu opposé. Les démons de Khornene combattront jamais aux côtés de ceux de Slaanesh et les démonsde Nurgle ne sauraient tolérés la présence de ceux de Tzeentch. Parcontre, il est possible que les deux camps sélectionnent chacun uncontingent du même dieu. Par exemple, une légion de Nurgleaffrontant une autre de Tzeentch peut décider de recruter un Buveurde Sang et des Sanguinaires dans ses rangs. Les démons de Khorneconsidéreront la possibilité d'affronter les leurs tout aussifavorablement (voire même plus) que toute autre occasion de verserle sang au nom de leur dieu.

VALEURS EN POINTS DES AUXILIAIRES

Pas plus du tiers des points alloués à une légion ne peut être utilisépour recruter des troupes auxiliaires. Si des auxiliaires sont prévus,ces points peuvent être réservés avec le choix de toutes forcesdémoniaques. L'allocation d'un tiers des points aux troupesauxiliaires est la limite maximale; ces points peuvent évidemmentêtre utilisé pour l'achat de troupes régulières. Mettre une partie despoints de côté au début de la création de votre liste ne vous oblige enrien à l'utilisation de troupes auxiliaires et vous pouvez décidezd'utiliser ces points d'une autre façon en cours de conception.

Les auxiliaires sont divisés entre différents contingents de figurines.N'importe quelle combinaison peut être choisie tant qu'elle nedépasse pas un tiers des points totaux de l'armée.

LES ATTRIBUTS DU CHAOSLES ATTRIBUTS DU CHAOSLES ATTRIBUTS DU CHAOSLES ATTRIBUTS DU CHAOS

La majeure partie des démons et mortels sont affectés par desmutations dues aux attributs du Chaos. Ce sont de loyaux serviteursdu Chaos et ils sont marqués dans leurs âmes et dans leur chair parcette servilité. Ces attributs sont optionnels mais ils ajoutenténormément au côté surnaturel d'une armée. Seuls les attributs duChaos personnels sont utilisés dans une légion démoniaque, que lafigurine soit affectée personnellement ou en tant que membre d'uneunité. Pour les personnages, tels les démons majeurs et leschampions du Chaos, les attributs personnels sont utilisés de manièreclassique. Pour les unités de démons mineurs, de légionnaires etautres, les attributs personnels sont mis en place pour l'unité entièreet affecte chacun de ses membres de la même façon. Ceci réduit demanière importante le travail de prise de note sur les différentesunités. Vous pouvez, si vous le désirez, attribuer à chaque figurineses propres attributs mais cela signifie que vous devrez garder en têtetoutes les caractéristiques différentes de toutes vos figurines.

Ces attributs peuvent rendre les parties nettement plus complexes etdemandent un suivi plus détaillé; nous vous recommandons donc deles introduire graduellement. Durant votre première partie, vous nedevriez autoriser qu'un attribut par figurine ou unité, puis deux pourvotre seconde partie et ainsi de suite. De cette manière, les effets des

différents attributs seront assimilés progressivement sans voussubmerger sous les détails au début de votre apprentissage. Vouspouvez toujours sélectionner cette option d'attributs restreints endépit des conditions rituelles de la bataille. Même si le résultat du jetvous propose "pas de conditions particulières" ou un nombred'attributs maximum, vous pouvez choisir d'ignorer ou de relancer cejet en accord avec votre adversaire.

Une fois familiarisé avec les attributs du Chaos, vous pouvezdéterminer avec votre adversaire le nombre maximum de ceux-ci ouvous soumettre au jet de dé. Si vous ne pouvez trouver un accord etque les conditions rituelles ne font aucune référence aux attributs duChaos, chaque camp peut déterminer au dé le nombre d'attributs duChaos à apposé à ses troupes. Les adeptes de Khorne obtiennent 1D8attributs et ceux de Slaanesh 1D6. Ce nombre s'applique à toutes lesfigurines de la légion. Chaque personnage ou unité peut avoir un jeudifférents d'attributs mais tous doivent en avoir le même nombre.

Aucune figurine ne peut avoir plus d'attributs du Chaos que le chiffrede son dieu. Ainsi les adeptes de Khorne ne peuvent avoir plus dehuit attributs et ceux de Slaanesh plus de six. Les rejetons du Chaossont une exception. Ils peuvent avoir jusqu'au double de ce nombreattributs. Le nombre maximum d'attributs pour les autres créaturesest indiqués dans le bestiaire de The Lost and the Damned.

Une fois que vous avez sélectionné votre légion, le nombred'attributs du Chaos choisi doit être appliqué à chaque figurine. Il estplus rapide et plus simple de déterminer ces attributs une fois quel'armée a été définie plutôt que de lancer les dés pour chaque unité àmesure que vous la construisez. Les attributs générés doivent êtreappliqués à toutes les figurines, même s'ils sont défavorables. Lasélection ou le choix des attributs est interdite. Un MJ devrait êtretrès attentif durant cette étape ou se reposer sur un système deconfiance solide pour éviter toute triche.

Souvenez-vous que vous avez toujours la possibilité de ne pasutiliser les attributs du Chaos pour votre armée. Au final, ils sontplutôt avantageux mais vous pouvez décider que le travailsupplémentaire qu'ils imposent est trop lourd malgré les éventuelsbénéfices.

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LA MAGIE SUR LES CHAMPS DE BATAILLE DEMONIAQUESLA MAGIE SUR LES CHAMPS DE BATAILLE DEMONIAQUESLA MAGIE SUR LES CHAMPS DE BATAILLE DEMONIAQUESLA MAGIE SUR LES CHAMPS DE BATAILLE DEMONIAQUESLes batailles démoniaques incluront beaucoup de magie, sous une forme ou une autre : sorts, armes du Chaos, armes démoniaques et autresdivers objets magiques. Cette atmosphère hautement magique est l’un des attraits deslLégions démoniaques mais plusieurs points doiventêtre rappelés :

1 Assurez-vous d’être bien familiarisé avec les sections Magie de Warhammer Fantasy Battle et de Realm of Chaos et prenezsoigneusement note des sorts, objets et armes magiques de vos forces.

2 Pour minimiser l’usage du livre, Toutes les figurines d’une même unité devraient avoir les mêmes sorts et les mêmes armesmagiques, de même que les unités ont des attributs du Chaos personnels identiques. Il est possible de faire desbatailles où chaque figurine a ses propres sorts et armements mais vousdevrez leur consacrer beaucoup plus de temps.

3 Toutes les attaques démoniaques sont magiques, quelle que soit l’armeutilisée (si arme il y a). Aucune sauvegarde d’armure n’est autorisée àmoins que la victime ne porte une armure magique ou une armure duChaos. Les armures magiques donnent une sauvegarde d’armure égale aubonus de l’armure. Par exemple, une armure magique +1 donne unesauvegarde d’armure de 6. La sauvegarde d’armure d’une armure duChaos n’est pas modifiée.

4 Toutes les créatures du Chaos, étant corrompues par la matière brutedu Chaos, peuvent blesser des êtres normalement non affectés par lesattaques non magiques (voir Créatures du Chaos p 191).

5 Toutes les créatures classiques ou mortelles des batailles deslégions démoniaques qui ne peuvent pas blesser les démons sontsupposées être équipées d'armes du Chaos 'standards'. Ellespeuvent toucher et blesser des adversaires immunisés aux attaquesnon magiques mais n’ont pas d’autres effets. Des propriétéssupplémentaires peuvent être générées pour de telles armes, si vousle souhaitez, au coût habituel de 25 points par arme et par jet (voirLes armes du Chaos p80).

6 Toutes les figurines d’une unité de magiciens devraient avoir lemême niveau de pouvoir et avoir des sorts tirés au hasard. Lespoints de magie d’une unité sont mis en commun et sont à ladisposition de toute l’unité tant qu’il reste une seule figurine.L’unité entière doit se reposer pour récupérer ses points de magie.Seules les figurines de la première ligne peuvent jeter des sorts. Les points de pouvoirs démoniaques et les sorts magiques sontdétaillés dans La magie du Chaos (p75).

Vous pourriez vouloir acheter des équipements magiques ou classiquespour vos troupes des légions démoniaques. La disponibilité de telséquipements est détaillée dans les listes.

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LES ARMES DU CHAOSLES ARMES DU CHAOSLES ARMES DU CHAOSLES ARMES DU CHAOS

Une grande partie des mortels, autrefois mortels ou mort-vivantsd'une légion démoniaque est équipée d'armes du Chaos 'standards'.Ces armes ne possèdent que la propriété d'être enchantée, ce qui leurpermet de blesser les créatures immunisées aux armes non-magiques.La valeur en point d'une telle arme est comprise dans le coût généralde la figurine.

Des propriétés supplémentaires peuvent être acquises au prix de25pts par propriété. Tous les membres d'une unité doivent êtreéquipés de la même façon, le coût supplémentaire doit donc êtrepayé pour toutes les figurines de l'unité. Si des capacitéssupplémentaires sont payées, chaque figurine de l'unité doit acheterles mêmes. Tout comme toutes les figurines d'une même unitéscombattent avec les mêmes attributs démoniaques, elles sontéquipées d'armes du Chaos partageant les mêmes propriétés.

Le coût de base d'une figurine équipée d'une arme du Chaoscomprend deux armes à une main qui peuvent être remplacé par unearme à deux mains sans coût supplémentaire. Certaines troupespeuvent être équipée d'arme du Chaos supplémentaires en fonctionde l'apparence des figurines (lance, arbalète et autre...). Ces armesadditionnelles ont la propriété d'être enchantées comme toutes lesarmes du Chaos d'une légion et coûtent 25 pts. Ce coût en point estgénéral et la forme prise par l'arme est secondaire.

Des propriétés supplémentaires peuvent être achetées pour ces armesadditionnelles au coût habituel de 25 pts par propriétés. Ce coût n'estjamais multiplié par le niveau du personnage. Comme d'habitude,chaque membre d'une unité doit être équipé des mêmes armes àmoins que vous ne soyez prêt à assumer le lourd travail de prise denotes nécessaire pour équiper chaque figurine individuellement.

Se référer à la section sur Les armes du Chaos dans le chapitre surLa Magie du Chaos (p80) pour plus d'informations sur la manière degénérer ces capacités supplémentaires.

LES ARMURES DU CHAOS

De nombreuses figurines des légions démoniaques portent desarmures du Chaos. Les listes indiquent quelles unités ont eu cethonneur de la part de leur divin maître. Ces figurines ne payent pasde points supplémentaires pour leur armure car celle-ci est comprisedans leur coût de base. Une armure du Chaos confère unesauvegarde d'armure de 5 ou 6.

D'autres figurines peuvent être équipées d'armure du Chaos pour uncoût de 50 points. Si vous équipez une unité d'armure du Chaos,chaque figurine de l'unité doit recevoir l'armure et en payer le coût.

Chaque figurine équipée d'une armure du Chaos peut recevoir uneversion supérieure afin d'améliorer sa sauvegarde d'armure. Recourirà cette option implique les coûts ci-dessous pour chaque figurine :

Type d'armure Sauvegarded'armure

Coût en points

Armure du Chaos +1Armure du Chaos +2Armure du Chaos +3

4, 5 ou 63,4,5 ou 6

2,3,4,5 ou 6

+50+100+150

LES PROJECTILES MAGIQUES

Des projectiles magiques peuvent être achetés pour chaque figurineéquipé d'une arme de jet au coût normal indiqué dans WarhammerArmies (p14). Les figurines d'une même unité doivent toutes êtreéquipées des mêmes projectiles magiques au coût approprié pourchaque figurine.

LES AUTRES ARMES

Les forces démoniaques peuvent aussi être équipées d'armesconventionnelles à condition que ces armes soient représentées surles figurines ou que des conversions adéquates aient été réalisées. Cechangement d'arme n'influence en rien le coût de la figurine d'aucunemanière.

Les armes technologiques ne peuvent être choisies commeconversion libre et doivent être obtenues grâce aux récompenses duChaos ou aux attributs du Chaos.

LES PORTE-BANNIERES

Les légions démoniaques se glorifient de leur sombres réputations etétalent fièrement de grandes bannières et de sanguinolents étendardspour vanter les victoires passées. Une légion démoniaque peutcompter autant de porte-étendards que vous le souhaitez sans coûtsupplémentaire. Le porte-étendard remplace simplement une figurinenormale du même type. Ces étendards n’ont aucun effet sur larésolution de combat. De même, ils n’affectent pas leCommandement d’une unité s’ils sont capturés. Les étendardsdémoniaques sont déployés seulement pour être exhibés et unensemble de bannières bien peintes a un rendu magnifique sur unchamp de bataille démoniaque.

LES CHARS

Vous pouvez vouloir fournir des chars à vos troupes des légionsdémoniaques. Tout régiment peut utiliser des chars dans ce cas,toutes les figurines du régiment deviennent des équipages pourchars. Il est impossible ne peut ne donné des chars qu'à une fractiond’un régiment. C'est des chars pour tous ou aucun.

Les règles des chars sont disponibles dans Warhammer FantasyBattle (p118). Sur un champ de bataille démoniaque, les animaux detraits peuvent être des servants démoniaques, des coursiers du Chaosou des créatures du Chaos (voir la liste dans Auxiliaires p196). Lesfigurines utilisées comme des animaux de traits comptent dans leslimitations de ce type de créatures données dans la liste desauxiliaires pour les légions démoniaques ; par exemple, unJabberwock tirant un char est défalqué des six qui peuvent être prisdans une ost de créatures du Chaos.

Les montures de Slaanesh, chiens de Khorne, les monstres, lescoursiers du Chaos et chiens du Chaos comptent tous comme desanimaux de trait uniques et ne peuvent être utilisés que pour tirer soitdes chars légers (avec une ou deux créatures) soit des chars lourds(avec trois créatures ou plus). Les Juggernauts et toutes les autrescréatures du Chaos comptent comme trois animaux de traits et nepeuvent être utilisés que pour tirer des chars lourds.

Certaines figurines ne sont pas en mesure de bouger de leurs propresmoyens, à cause de leurs attributs du Chaos et sont obligés d’utiliserun char pour se déplacer sur le champ de bataille. (voir La mobilitédans La marque du Chaos, p 110). Les créatures plus grosses qu’unhomme doivent utiliser des véhicules à leur taille, considérés commedes chariots, même s’ils n’ont que deux roues.

Le coût en points pour les chars et les chariots est calculé commed’habitude en additionnant la valeur en points des membresd’équipage et des animaux de traits puis en doublant le résultat.

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LES LEGIONS DE KHORNELES LEGIONS DE KHORNELES LEGIONS DE KHORNELES LEGIONS DE KHORNEL'excellence durant la bataille est la plus haute forme de dévotion pour tous les adeptes de Khorne. Pouvoir sejoindre à l'une de ses légions démoniaques est un honneur auquel tous ses servants aspirent. Ceux qui sontrécompensés ainsi regardent l'occasion avec le plus grand sérieux. La mort est une affaire sérieuse et la mort ausein d'une légion l'est doublement. Après tout, les yeux de Khorne ne sont-ils pas toujours posés sur ses plus loyauxserviteurs ? Que les adeptes de Slaanesh considèrent la bataille, la forme de dévotion à Khorne la plus pure,comme un simple plaisir parmi d'autres est une pensée qui fait enrager tous les dévots de Khorne. La bataille, soustoutes ses formes, est un rituel sacré pour eux. Avant chacune d'entre elle, un rituel dédie le sang qui sera versé,qu'il appartiennent à un allié ou un ennemi, au dieu du sang.

Une légion démoniaque de Khorne est une vision réellementeffrayante. Ses troupes sont vêtues, au sens propre, pour tuer,arborant les couleurs de Khorne, le noir et le rouge, les couleurs de lamort et du sang. Leur apparence est strictement celles de soldats carc'est une fois débarrassé de tout ornement inutile qu'ils peuventverser le sang au nom de leur dieu. Ses légionnaires portent cetaspect à son paroxysme en arborant des armures quasi-identiquesnoire, rouge et bronze. Leurs expressions ne cessent d'exprimertoutes leurs pulsions meurtrières que lorsqu'ils tuent, lorsqu'ilsgrimacent un sourire en envoyant un nouveau tribut de sang à leursombre seigneur.

Tous les membres d'une légion de Khorne, démons comme mortels,sont limités à huit attributs du Chaos. Une description complète desdémons et serviteurs démoniaques peut être trouvée dans Lesserviteurs de Khorne (p24).

Les unités doivent être sélectionnés avec huit figurines et ne peuventse regrouper ou être divisés en sous-section. Huit, le chiffre deKhorne, doit être respecté, même dans de petites choses telles que lenombre de membres dans une unité. Cette restriction ne s'appliquepas aux auxiliaires qui peuvent être sélectionnés à loisir.

◄ LA TECHNOLOGIE ►

La technologie est une des rares formesde "magie" autorisée aux adeptes etserviteurs de Khorne. Les pouvoirs deslaser et des armes à feu est reconnu etloué par le dieu du sang. N'importequelle unité ou jusqu'à huit personnagesindividuels peuvent être équipés d'armestechnologiques. Les figurines équipésd'armes technologiques doivent fairepartie de la légion et les auxiliaires ensont exclus.

Chaque figurine dotée d'une telle armeobtient la récompense Technologie sur latable des récompenses de Khorne (cf.Les suivants du Chaos, p47). Lorsquevous déterminez une armetechnologique en utilisant la récompensetechnologie, utilisez 1D100 et non1D100+8D6. Toutes les autres règles dela récompense technologie s'appliquent.Si une arme technologique est donnée àune unité, faites un jet unique etappliquez le résultat à toute l'unité.

La récompense technologie coûte 30 ptspar figurine qui en est doté (ou 240ptspour une unité) quelle que soit l'armegénérée.

Vous aurez besoin d'une copie du livreWarhammer 40000 pour utiliser de telséquipements dans votre légion.

Alors qu'un démon peut flatteret comploter, la capacité depersuasion d'un démon de

Khorne ne dépend que du faitqu'il puisse affûter son

couteau sacrificiel. Et une telleaction ne prend qu'un instant.

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0-8 BUVEURS DE SANG0-8 BUVEURS DE SANG0-8 BUVEURS DE SANG0-8 BUVEURS DE SANG

Les Buveurs de Sang sont les serviteurs les plus puissants deKhorne. Ces créatures terrifiantes hantent les étendues désolées duChaos, leurs esprits fermement concentrés sur le meurtre etl’effusion de sang. Ils ont un seul, inébranlable but : massacrer toutce qui ne fait pas allégeance à Khorne et lui offrir du sang enhommage. Essayer de parlementer avec ces créatures est stupide etsans espoir. Ils n’offrent et ne désirent que la mort au nom deKhorne.

Les Buveurs de Sang sont les commandants des Légionsdémoniaques de Khorne. C’est leur devoir malsain et leur plaisir derécolter autant de sang que possible pour leur maître. Un Buveur deSang qui échoue dans sa tâche sait que ses os vont rejoindre le grandtas derrière le trône de Khorne.

Une légion démoniaque de Khorne peut comprendre jusqu’à huitBuveurs de Sang. Le nombre exact est fixé par vous et votreadversaire avant le début de la partie. Voir Démons majeurs (p 184)pour plus de détails.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Buveur de S. 6 10 10 7 7 10 10 10 10 10 10 10

Valeur en point : Les Buveurs de Sang ne sont pas comptabilisésdans la limite en point autorisée dans la légion.

Monture : aucune.

Equipement : Les Buveurs de Sang portent toujours l’équipementlisté dans leur description des Puissances du Chaos (p25). Celainclus une armure du chaos, une Hache de Khorne (voir La Magiedu Chaos p 88) et un fouet.

L’arme d’une figurine de Buveur de Sang peut être modifiée. Dansce cas, la nouvelle arme peut disposer des pouvoirs d’une Hache duKhorne ou de pouvoirs propres. Si un Buveur de Sang reçoit del’équipement additionnel, son coût en point sera déduit du total despoints accordés à la légion, comme d’habitude.

Noms : Le système des Noms démoniaques (p22) peut être utilisépour fournir un nom aux Buveurs de Sang de Khorne. Des titresconvenables sont prévues dans la description du démon (ex. LePrince des Crânes ou Le Sanglant).

0-6 UNITES DE SANGUINAIRES0-6 UNITES DE SANGUINAIRES0-6 UNITES DE SANGUINAIRES0-6 UNITES DE SANGUINAIRES

Emplis de désir pour le sang, les démons mineurs de Khorne fontpartie des créatures les plus agressives des Désolations du Chaos.Les hurlements de joie des Sanguinaires lorsqu’ils répandent le sangpour Khorne anéantissent le courage de ceux qui les entendent. Leurschants incessants "Du sang pour le Dieu du Sang ! Des crânes pourle Trône de Crânes" ne sont pas moins effrayants. Ils sont toutsimplement la forme et l’objet incarné de la violence, par le Dieu duSang.

Chaque légion de Khorne peut inclure jusqu’à six unités de Démonsmineurs. Chaque unité peut inclure jusqu’à huit Sanguinaires.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Sanguinaire 4 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10

Juggernaut 7 3 - 5 5 3 2 2 10 2 10 10

Valeur en points : 600 par unité. 1200 par unité si elle est montée

Monture : Les unités de Sanguinaires peuvent être montées surJuggernauts.

Equipement : Chaque Sanguinaire a une Lame d’Enfer dont le coûtest inclut dans la valeur de l’unité. Les Sanguinaires peuvent êtreéquipés d'armure du Chaos pour un coût de base de 50 points parfigurine (voir Les armures du Chaos p189) et avec une Arme duChaos pour un coût de base de 25 points pour une arme standard,plus 25 points par propriété additionnelle (voir Armes du Chaosp189). Toutes les figurines de l’unité doivent êtres armées de lamême façon et le coût total de chaque équipement additionnel doitêtre payé pour chaque figurine.

Noms : Le système des Noms démoniaques (p22) peut être utilisépour fournir un nom aux Sanguinaires de Khorne. Des titresconvenables sont prévues dans leur description p26. La Compagniedes Cornus de Gorethrob ou La Cohorte du Crâne de Gnashtooth,par exemple, sont des noms qui conviennent à ces unités. N’hésitezpas à inventer des noms pour vos unités de Sanguinaires pour donnerde la couleur à votre légion de Khorne.

0-3 UNITES DE CHIENS DE KHORNE0-3 UNITES DE CHIENS DE KHORNE0-3 UNITES DE CHIENS DE KHORNE0-3 UNITES DE CHIENS DE KHORNE

Les chiens de Khorne sont les unités de chasse des légions deKhorne. Leurs attaques effrayantes et leurs mâchoires effiléescomme des rasoirs déchirent aussi facilement les chairs que lesarmures. Il sèment la panique parmi les adversaires les pluscourageux.

Chaque légion démoniaque peut inclure jusqu’à trois unités deChiens de Khorne et chaque unité comporte huit figurines.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Chiens de K. 10 5 - 5 4 2 6 1 3 4 10 10

Valeur en point : 480 par unité

Monture : aucune

Equipement : Chaque Chien a un Collier de Khorne (voir p100)

Noms : Les titres des unités de Chiens de Chair reflètent leur naturebrutale et effrayante. Les Rasoirs de Khorne et Les Crocs sont desexemples typiques. D’autres noms peuvent être trouvés dans leurdescription (p27).

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0-3 UNITES DE LEGIONNAIRES DE KHORNE0-3 UNITES DE LEGIONNAIRES DE KHORNE0-3 UNITES DE LEGIONNAIRES DE KHORNE0-3 UNITES DE LEGIONNAIRES DE KHORNE

Remplis de pulsions meurtrières, combattants accomplis et résignés àleur propre mort, tels sont les légionnaires de Khorne. Ils enduisentleurs armures et leurs équipements de sang frais avant que la bataillene commence. Vêtus de rouge, de noir et de bronze, ces guerrierssont les équivalents mortels des Sanguinaires et leur violencesauvage est rarement mise en échec. Les légionnaires sont souventcommandés par les champions qui amènent une nouvelle impulsion àleurs dévotes envies de verser le sang.

Une légion de Khorne peut contenir jusqu'à trois unités delégionnaires qui doivent toutes comprendre exactement huitfigurines.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Légionnaire 4 5 4 4 3 1 5 2 8 8 8 8

Juggernaut 7 3 - 5 5 3 2 2 10 2 10 10

Valeurs en point : 240 pas unité, 840 s'ils sont montés.

Monture : N'importe quelle unité peut être monté sur desJuggernauts.

Équipements : Chaque légionnaire est équipé d'une armure duChaos et de deux armes du Chaos standard. Ces équipements sontcompris dans le coût de la figurine. Des capacités supplémentairespeuvent être achetés pour l'arme du Chaos au prix de 25 points parpropriété.

Noms : Les ravageurs, les lames de Khorne ou encore les buveurs desang sont des noms appropriés pour des légionnaires. À nouveau,n'hésitez pas à inventer vos propres titres pour votre légiondémoniaque.

0-3 CHAMPIONS DE KHORNE0-3 CHAMPIONS DE KHORNE0-3 CHAMPIONS DE KHORNE0-3 CHAMPIONS DE KHORNE

Ces champions sont les plus avides de sang de tous les adeptesmortels de Khorne et servir avec eux est un grand honneur. Pressésde plaire à leur maître, ces champions déchaînent leur soif de sang etlaissent libre cours à leur envie de carnage en massacrant tout ce quipasse à leur portée au nom de Khorne.

Les champions de Khorne sont des personnages indépendants. Ilspeuvent combattre individuellement ou être inclus à des unités delégionnaires. Il ne peuvent être inclus à aucune unité de démond'aucune sorte.

Profil : généré suivant le système des Adorateurs du Chaos.

Valeur en points : 60 à 360 points par champion. (Cf. Championsdu Chaos p185)

Monture : Le champion peut avoir été équipé d'une monturependant sa création. Une telle monture n'implique aucun surcoût. Unchampion non monté peut chevaucher un Juggernaut pour 75 pts sivous le désirez.

Équipements : Un champion de Khorne sera toujours équipé d'unearmure du Chaos et peut recevoir des armes pendant sa création.Celles-ci sont inclues dans le coût de la figurine. Si le champion n'apas reçu d'armes d'aucune sorte, il est équipé gratuitement d'armesdu Chaos standard. Des capacités supplémentaires peuvent êtreachetés pour l'arme du Chaos au prix de 25 points par capacité.

Suite : Si vous utilisez un champion qui a déjà combattu dans unebataille entre mortels, il peut avoir une suite. N'importe quel suivantdu champion peut l'accompagner dans la bataille s'il a au moins 3PV.Le coût de ces figurines est calculé séparément à partir d'un prix debase de 30 points plus 15 par récompense qui leur a été accordée.N'importe quel membre de la suite qui n'en a pas encore peut se voirattribuer gratuitement une armure du Chaos et deux armes du Chaos'standard'. Des capacités supplémentaires peuvent être achetées pourles armes du Chaos au prix de 25 points par propriété.

Les champions créés pour les légions démoniaques n'ont pas accèsaux suites (cf. Les champions du Chaos p185)

Noms : Les champions de Khorne d'une légion démoniaque ontl'honneur de porter le titre de favori, tel Kharl Doomsblade, favoride Khorne.

0-5 PRINCE-DEMON DE KHORNE0-5 PRINCE-DEMON DE KHORNE0-5 PRINCE-DEMON DE KHORNE0-5 PRINCE-DEMON DE KHORNE

Les princes-démons sont les plus exaltés des adeptes de Khorne.Mortels élevés au rang de démon, leur sauvagerie rappelle à chacunleurs modestes origines.

Vous pouvez utiliser des démons pré-définis (si vous en avez) avecl'accord de votre adversaire et le coût en point approprié ou vouspouvez les créer spécialement pour votre légion en utilisant lesystème Princes-démons instantanés (p65). Dans ce cas de figure, leprince démon devrait être doté de neuf récompenses.

Les princes démons sont montés sur un socle individuel. Ils peuventêtre inclus dans une unité de Sanguinaires ou de légionnaires ouutilisés indépendamment.

Profil : généré suivant le système présenté dans Les adeptes duChaos.

Valeur en points : 810 par figurine.

Monture : Aucune. Toutes celles obtenues sont perdues quand lechampion devient un prince-démon.

Équipements : Un prince-démon de Khorne sera équipé d'unearmure du Chaos et peut être doté d'arme au cours de la créationaléatoire. Le coût de tels équipements est compris dans celui de lafigurine. Aucun équipement supplémentaire ne peut donné à unprince-démon.

Noms : Le système des Noms démoniaques (p22) peut être utilisépour produire des noms adaptés aux princes-démons de Khorne.

0-1 UNITE DE CHARS0-1 UNITE DE CHARS0-1 UNITE DE CHARS0-1 UNITE DE CHARS

La légion peut compter une unité de chars, qu'ils soient tirés par desJuggernauts, des coursiers du Chaos ou tout autre créature du Chaos.Si l'équipage d'un chariot est tiré d'une unité, toute l'unité doitembarquer dans des chariots.

Les chars légers peuvent être tractés par des Chiens de Khorne, descoursiers du Chaos ou des chiens du Chaos et les Juggernauts et lesautres créatures du Chaos peuvent tracter des chars lourds.

Valeur en points : 2x (valeur de l'équipage + animal de trait) parchar.

Par exemple, un char transportant deux légionnaires de Khorne ettiré par un Jabberwock coûterait : 2x (30+30+200) = 520 points.Quatre chariots semblables devront être achetés pour éviter d'avoir àséparer l'unité pour un coût de 2080 points.

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LES LEGIONS DE SLAANESH LES LEGIONS DE SLAANESH LES LEGIONS DE SLAANESH LES LEGIONS DE SLAANESH Slaanesh et ses serviteurs s'adonnent à la guerre comme à une autre activité. Ce n'est pour eux qu'un autre plaisir àexpérimenter mais certainement pas une affaire sérieuse ou un test de force. La guerre n'est qu'un jeu, une partie d'unplus grand dessein et Slaanesh est toujours le premier à insister pour mettre en place des conditions et des rituels avantque la bataille n'ait lieu.Les adeptes de Slaanesh recherchent le plaisir des sens en toutes choses. Une bataille n'est qu'une nouvelle manièred'expérimenter de nouveaux plaisirs. Pour les serviteurs de Slaanesh, l'excitation de la bataille n'existe que pour êtrejoyeusement appréciée et reproduite. Les démons de Slaanesh et les guerriers mortels éprouvent beaucoup de plaisir àtuer et infliger la douleur. Leurs massacres gratuits les stimulent incroyablement grâce au plaisir qu'ils trouvent àverser le sang.

L'attitude de Slaanesh face à la bataille et à la mort se reflète dansl'apparence de ses légions. Ses troupes paradent dans des couleursfrivoles, des étoffes bariolées et arborent des bijoux fantastiques etdes costumes flamboyants. L'impression globale fait plus penser à unbal masqué en parade qu'à une armée qui défile.

L'attitude d'une légion de Slaanesh est tout aussi perverse. Lesdémons et les guerriers se jouent des tours obscènes, se distrait avecles morts et rient alors que leurs vies s'échappent de leurs corps.Après tout, n'importe quelle sensation doit être ressenti et appréciée.Exprimer de l'horreur est un échec qui ne manquera pas d'être punipar le Seigneur du Plaisir. Une légion de Slaanesh est une visionétrange et déstabilisante, sa gaieté et sa frivolité cachant un pouvoirmortel.

Tous les membres d'une légion de Slaanesh, démons comme mortels,sont limités à un maximum de six attributs du Chaos. Unedescription complète de chaque démon ou servant démoniaque peutêtre trouvée dans Les serviteurs de Slaanesh (p29).

Les unités doivent être sélectionnées par tranche de six figurines etne peuvent se regrouper ou être divisés en sous-section. Six, lechiffre de Slaanesh, doit être respecté, même dans de petites chosestelles que le nombre de membres dans une unité. Cette restriction nes'applique pas aux auxiliaires qui peuvent être sélectionnés à loisir.

0-6 GARDIENS DES SECRETS0-6 GARDIENS DES SECRETS0-6 GARDIENS DES SECRETS0-6 GARDIENS DES SECRETS

Les démons majeurs sont les plus proches compagnons et serviteursdu Seigneur du Plaisir. La peine et le plaisir se confondent pour lesGardiens des Secrets, ce qui en fait de terribles combattants qui necraignent ni les blessures ni la mort. Tout autre expression apparentede la part de leurs subordonnés autre que l'épanouissement béat estvu comme une faiblesse qui déchaîne leur colère. Les serviteurs dutant haï Khorne sont encore pire. Ils doivent jouir... ou être détruits.

Une légion démoniaque de Slaanesh peut inclure jusqu'à six gardiensdes secrets. Ce nombre est déterminé en accord avec votre adversaireavant le début de la partie. Voir Les démons majeurs (p184) pour deplus amples détails.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Gardien 6 10 10 7 7 10 10 6 10 10 10 10

Valeur en point : Les gardiens des secrets ne sont pas compris dansle total des points d'une légion.

Monture : aucune

Équipements : Aucun. Un gardien des secrets peut être équipé d'unearmure du Chaos et/ou d'une arme du Chaos si vous êtes prêt àconvertir la figurine. L'armure du chaos coûte 50 points de base. Unearme du Chaos standard coûte 25 points plus 25 points par propriété.

Un Gardien des secrets peut recevoir un Bâton de commandement(cf. p101) sans coût supplémentaire. Un seul des ces objets magiquesest disponible par légion démoniaque.

Sorts : les six sorts d'un gardien des secrets sont déterminés

aléatoirement. Voir Sorts des démons majeurs (p77) pour de plusamples détails. La valeur en point du gardien des secrets inclus sescapacités de lanceur de sort.

Noms : Le système Noms démoniaques (p22) vous permettra dedéfinir des noms adaptés aux Gardiens des secrets. Des titres tout àfait pertinents comme Le Festoyeur de Douleur peuvent être trouvésdans leur description (p30).

0-8 UNITES DE DEMONETTES0-8 UNITES DE DEMONETTES0-8 UNITES DE DEMONETTES0-8 UNITES DE DEMONETTES

Les Démonettes virevoltent dans une danse macabre à travers lechamp de bataille, foulant au pied les corps morts des malchanceux.Leurs voix s'élèvent enjouées, voire joyeuses, en l'honneur deSlaanesh. Elles tuent et mutilent par plaisir. Même au milieu descombats les plus affreux, elles sourient en pensant au plaisir qu'ellestireront de leur sanglante tâche.

Chaque légion de Slaanesh peut contenir jusqu'à 8 unités de démonsmineurs. Chacune doit contenir exactement six démons.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Demonette 4 6 5 4 3 1 6 3 10 10 10 10

Monture deSlaanesh

12 3 - 4 5 1 6 1 - - - -

Valeur en point : 600, 720 si montées.

Monture : Une unité de Démonettes peut monter des montures deSlaanesh au coût listé ci-dessus.

Équipements : Aucun. Les Démonettes n'utilisent pas d'armes nid'armure.

Sorts : le choix des sorts d'une unités de Démonettes comprend 6sorts de niveau 1 déterminé aléatoirement. La valeur en point d'uneunité de Démonettes inclus ses capacités de lanceur de sorts.

Noms : Le système des Noms démoniaques (p22) permet de créerdes noms pertinents pour ces unités. Des titres tels que Les enfantsde Slaanesh sont proposés p31. Les deux peuvent être combinéspour produire des noms comme la Compagnie des maniaques de laluxure ou le Chœur des joyeuses débauchées. N'hésitez pas àpersonnaliser vos unités en leur attribuant des noms et titres de votrecru.

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0-4 UNITES DE BETES DE SLAANESH0-4 UNITES DE BETES DE SLAANESH0-4 UNITES DE BETES DE SLAANESH0-4 UNITES DE BETES DE SLAANESH

Mélange corrompu d'homme, de reptile et d'insecte, les bêtes deSlaanesh attirent et immobilisent leurs proies. Les plaisirsnarcotiques qu'elles offrent sont exclusivement réservés aux ennemisde Slaanesh. Le destin de ceux-ci, à l'esprit affecté par le douxparfum des bêtes et habités de rêves délectables sont une source deréjouissances pour Slaanesh et ses adeptes.

Une légion de Slaanesh peut comporter jusqu'à quatre unités de bêtesde Slaanesh et chacune d'entre elle doit comporter six figurines.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Bête de S. 6 3 - 3 3 1 3 3 8 4 8 8

Valeur en points : 240 par unité

Monture : aucune

Équipement : aucun

Sort : aucun

Noms : Les noms des bêtes de Slaanesh sont donnés dans leurdescription p33. Une unité est généralement connue sous l'un de sesnom ou tout autre titre similaire comme les Traqueurs de Slaanesh.N'hésitez pas à inventer vos propres noms pour vos unités .

0-4 UNITES DE LEGIONNAIRES DE SLAANESH0-4 UNITES DE LEGIONNAIRES DE SLAANESH0-4 UNITES DE LEGIONNAIRES DE SLAANESH0-4 UNITES DE LEGIONNAIRES DE SLAANESH

Les élus parmi les légionnaires de Slaanesh rivalisent pour créerdifférents moyens amusants et originaux d'apporter la mort à leurennemis. Leur apparence sensuelle masque leur brutalité intrinsèque.Souvent les légionnaires s'habilleront de la même façon ou parfoischoisiront de porter tous des couleurs différentes. Mais dans tous lescas, ils arboreront toujours des armures multicolores de la meilleurqualité rehaussé d'or et d'argent.

Une légion de Slaanesh peut comporter jusqu'à quatre unités delégionnaires de Slaanesh et chacune d'entre elle doit comporter sixfigurines.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Demonette 4 4 4 4 3 1 4 2 9 9 9 9

Monture deSlaanesh

12 3 - 4 5 1 6 1 - - - -

Valeur en points : 168 par unité, 288 si équipés de montures.

(Cf. Sorts ci-dessous pour connaître le coût des légionnaires capablesde lancer des sorts.)

Monture : les légionnaires peuvent chevaucher des bêtes deSlaanesh.

Équipement : Chaque légionnaire est équipé d'une armure du Chaoset de deux armes du Chaos standards. Ceci est inclus dans la valeuren point de l'unité. Des capacités additionnelles peuvent êtreachetées pour les armes du Chaos au prix unitaire de 25 pts.

Sorts : Les légionnaires slaaneshis peuvent disposer de sorts. Toutesles figurines de l'unité doivent avoir les mêmes pouvoirs. Les sortsconnus des légionnaires sont déterminés aléatoirement (commedécrit dans Acquerir des pouvoirs magiques p76) pour l'unité entièreet sont répartis équitablement entre chaque figurine. Le premier sortconnu de chaque niveau est toujours celui de Slaanesh.

Les valeurs en points sont les suivantes :

Niveaude maîtrise

Coût en point parunité

Coût en points pourune unité monté

Niveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4

3785589182118

49867810382238

Noms : Les légionnaires ont des noms tels que Les Tueurs parPlaisir, La Companie Dépravée ou Les Amoureux de Slaanesh.N'hésitez pas à inventer des noms colorés pour vos unités.

0-4 CHAMPION DU CHAOS DE SLAANESH0-4 CHAMPION DU CHAOS DE SLAANESH0-4 CHAMPION DU CHAOS DE SLAANESH0-4 CHAMPION DU CHAOS DE SLAANESH

Honorés parmi tous les mortels par leur incorporation à une légiondémoniaque, les champions de Slaanesh rétribue le seigneur desplaisirs par leur démentiel goût pour la guerre. Ils se déchainent dansl'excitation du combat et hurlent en l'honneur de Slaanesh à chaqueoccasion. Ils prolongent les émotions exquises de la mort en jouantet se moquant de leurs victimes sous le regard de Slaanesh.

Les champions de Slaanesh sont des personnages indépendant. Ilspeuvent se battre de cette façon ou être rattachés à des unités delégionnaires. Il ne peuvent rejoindre d'unités démoniaques d'aucuntype.

Profil : généré suivant le système des Adorateurs du Chaos

Valeur en points : 60 à 360 (Cf Champion of Chaos p185)

Monture : Le champion peut avoir été doté d'une monture pendantsa création. Une telle monture n'implique aucun surcoût. Unchampion non monté peut chevaucher une monture de Slaanesh pour20 points si vous le désirez.

Équipements : Un champion sera toujours équipé d'une armure duChaos et peut recevoir des armes pendant sa création. Celles-ci sontinclues dans le coût de la figurine. Si le champion n'a pas reçud'armes d'aucune sorte, il est équipé gratuitement d'armes du Chaosstandard. Des capacités supplémentaires peuvent être achetés pourl'arme du Chaos au prix de 25 points par capacité.

Sorts : les champions de Slaanesh peuvent avoir acquis des sortsdéterminés aléatoirement grâce aux dons et attributs du Chaos. Lecoût de tels sorts est compris dans le coût total de la figurine.

Suite : Si vous utilisez un champion qui a déjà combattu dans unebataille entre mortels, Il peut avoir une garde rapprochée. N'importequel suivants du champion peut l'accompagner dans la bataille s'il aau moins 3 PV. Le coût de ces figurine doit être calculé séparémentà partir d'un prix de base de 30 points plus 15 par récompense qui aété accordée. N'importe quel membre de la suite qui n'en a pasencore peut se voir attribuer gratuitement une armure du Chaos etdeux armes du Chaos standards. Des propriétés supplémentairespeuvent être achetées pour l'arme pour 25 points chaque..

Les champions créés pour les légions démoniaques n'ont pas accèsaux suites. (Cf. Les champions du Chaos p185)

Noms : Les champions de Slaanesh d'une légion démoniaque ontl'honneur de porter le titre de favori, tel Siegfried le dépouilleur,favori de Slaanesh.

186

0-3 PRINCES-DEMONS DE SLAANESH0-3 PRINCES-DEMONS DE SLAANESH0-3 PRINCES-DEMONS DE SLAANESH0-3 PRINCES-DEMONS DE SLAANESH

Les princes-démons sont parmi les plus débauchés des adeptes deSlaanesh. Ce sont des champions mortels qui ont faire la preuve d'unpotentiel proche de véritables démons.

Vous pouvez utiliser des démons pré-définis (si vous en avez) avecl'accord de votre adversaire et le coût en point approprié ou vouspouvez les créer spécialement pour votre légion en utilisant lesystème de Princes-démons instantanés p65. Dans ce cas de figure,le prince-démon devrait être doté de neuf récompenses.

Les princes-démons sont montés sur un socle individuel. Ils peuventêtre rattachés à des Démonettes, des légionnaires de Slaanesh ou êtreutilisés indépendamment.

Profil : généré suivant le système des Adorateurs du Chaos

Valeur en points : 810 par figurine.

Monture : Aucune. Toutes celles obtenues sont perdues quand leChampion devient un démon.

Sorts : Aucun. Toute capacité de lanceur de sort obtenue pendant lacréation est perdue. Elles sont remplacéespar les mêmes pouvoirs qu'un Gardien desSecrets. Voir Sorts des princes-démons(p77) pour plus de détails. Le coût deleurs capacités de lanceur de sorts estinclus dans le montant ci-dessus.

Équipements : Un prince-démon deSlaanesh sera équipé d'une armure duChaos et peut être doté d'armes au coursde sa création aléatoire. Le coût de telséquipements est compris dans celui de lafigurine. Aucun équipementsupplémentaire ne peut donné à un prince-démon.

Noms : Le système des Nomsdémoniaques (p22) peut être utilisé pourproduire des noms adaptés aux princes-démons de Slaanesh

Les serviteurs deSlaanesh ne sont vêtusque des soies les plus

fines et cuirsimpeccables tirés des

peaux les plus souples.Leurs cris d'agonie face

baiser du fil de l'épéesont laids et infects.

Leurs lèvres peintes sontassortis avec les souriresmouillés et pourpres que

fait la lame qui lesfrappe. Lorsqu'on

combat contre une telleperversité, même la

sauvagerie des Démonsparaît faible.

0-1 UNITES DE CHARS0-1 UNITES DE CHARS0-1 UNITES DE CHARS0-1 UNITES DE CHARS

La légion peut compter une unité de chars, qu'ils soient tirés par desmontures de Slaanesh, des bêtes de Slaanesh, des coursiers du Chaosou tout autre créature du Chaos. Si l'équipage d'un char est tiré d'uneunité, toute l'unité doit y embarquer

Les chars légers de Slaanesh peuvent être tractés par des monturesou des bêtes de Slaanesh, des coursiers du Chaos ou des chiens duChaos. Toute autre créature du Chaos peut être utilisée pour tracterles chars lourds.

Valeur en points : 2 X (valeur de l'équipage + animal de trait) parchariot.

Par exemple, un char transportant deux légionnaires de Slaanesh,doté de sorts de premier et deuxième niveau et tiré par unJabberwock coûterait : 2 X (28+65+28+65+200) = 772 points. Troischariots semblables devront être acheté pour éviter d'avoir a séparerl'unité pour un coût de 2136 points. Le même chariot doté de sort deniveau 4 coûterait 5436 points.

187

LES AUXILIAIRESLES AUXILIAIRESLES AUXILIAIRESLES AUXILIAIRESLes légions démoniaques peuvent être soutenues par divers auxiliaires. Ce sont des créatures qui, bien que nefaisant pas formellement partie d’une légion, combattent à ses côtés. Elles le font dans l’espoir d’une récompenseou pour leurs propres raisons.

Les auxiliaires ajoutent un intérêt supplémentaire aux batailles entre légions démoniaques. Ils ajoutent de lacomplexité et au temps nécessaire à la conclusion des batailles. Vous trouverez peut-être plus facile d’ignorer lesauxiliaires tant que vous n’êtes pas familier des possibilités d’une légion démoniaque seule. Il est aussi possible defaire des batailles entre légions démoniaques dont une seule est appuyée par des forces auxiliaires.

L’utilisation d’auxiliaires accroîtra le nombre de figurines nécessairepour une partie. Comme nous l’avons vu plus haut, une légiondémoniaque nécessite environ une centaine de figurines mais celapeut être beaucoup moins. Les auxiliaires peuvent facilementdoubler le nombre de figurines requises. D’un autre côté, beaucoupde ces auxiliaires font peut-être déjà partie de votre collection defigurines !

LIMITATIONS

Il y a une limite absolue aux auxiliaires attachés à une légiondémoniaque. Pas plus du tiers de la valeur en points d’une arméedémoniaque peut être allouée aux auxiliaires. Cela dit, ces pointspuissent être dépensés pour n’importe quelle combinaison defigurines.

Il n’y a pas de limite haute ou basse au nombre de figurines etd'unités auxiliaires autorisées, seulement à leur valeur en point.Différents groupes d’auxiliaires peuvent avoir des restrictions surleur nombre ou le type de troupe choisi.

Certaines légions démoniaques peuvent n’avoir droit qu’à un certaintype d’auxiliaires. Les légions démoniaques de Khorne, par exemple,ne peuvent pas choisir de nécromancien ou de liches ou n’importequel autre jeteur de sort non-démoniaque. Les légions de Khorne oude Slaanesh ne peuvent pas inclure certains type de contingentsdémoniaques – ceci sera discuté plus bas.

CONTINGENTS DEMONIAQUESCONTINGENTS DEMONIAQUESCONTINGENTS DEMONIAQUESCONTINGENTS DEMONIAQUES

La légion démoniaque d’un dieu du Chaos peut être accompagnéesur un champ de bataille par une force de démons ou un championdédié à un autre dieu. Cela peut venir du fait que les deux Puissancesn’ont pas de haine réciproque ou plutôt qu’ils ont un ennemicommun pour la bataille à venir. Quelle qu'en soit la raison, cescontingents démoniaques font partie des auxiliaires de nombreuseslégions et combattent avec autant de détermination et de sauvageriefanatique que n’importe quel autre démon.

Les démons majeurs d’un contingent démoniaque doivent être moinsnombreux que les démons majeurs de la légion démoniaqued’origine. S’il n’y a qu’un seul démon majeur dans la légion, il nedoit pas y en avoir dans le contingent attaché. Ainsi, une légiondémoniaque de Khorne avec cinq Buveurs de Sang peut avoirjusqu’à quatre démons majeurs de Nurgle ou de Tzeentch dans uncontingent démoniaque auxiliaire.

De même, les démons mineurs, servants démoniaques, légionnairesou champions d’un contingent doivent être strictement inférieur ennombre (qu'il s'agisse de figurines ou d’unités) que les démonsmineurs de la légion. Par exemple, une légion démoniaque deKhorne comptant cinq unités de Sanguinaires ne peut avoir que 39démons mineurs ou 4 unités de démons mineurs (quelque soit le totalle plus faible) dans son contingent démoniaque allié.

Les unités d’un contingent démoniaque sont organisées selon lestailles d’unité et les options des listes de la légion démoniaque dontelles dépendent. Une "demi-légion" peut en effet être confiée à unautre dieu pour un combat en commun. L’organisation des légionsdémoniaques de Nurgle et de Tzeentch est développée dans TheLost and the Damned.

Les légions de Khorne ne peuvent jamais avoir de contingentdémoniaque de Slaanesh comme force auxiliaire. De la mêmemanière, les légions de Slaanesh ne peuvent jamais avoir decontingent de Khorne. Slaanesh et Khorne sont des Puissances duChaos opposées qui n’ont rien en commun excepté leur hainemutuelle.

Les légions de Slaanesh comme celles de Khorne peuvent incluredes contingents démoniaques de Nurgle ou de Tzeentch, mais pas lesdeux dans la même légion. Nurgle et Tzeentch sont aussi desPuissances du Chaos opposées et leurs démons ne peuvent pas fairepartie de la même force dans la même bataille.

Il peut arriver que les deux adversaires d’une bataille de légionsdémoniaques incluent des contingents démoniaques loyaux au mêmedieu du Chaos. Par exemple, dans une confrontation Slaanesh-Khorne, les deux contingents démoniaques peuvent inclure desdémons de Nurgle. Dans ce cas, les deux contingents démoniaquescombattent pour le compte de leur légion respective, sans tenircompte du fait qu’ils combattent contre leur propre race.

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0-4 DEMONS INDEPENDANTS0-4 DEMONS INDEPENDANTS0-4 DEMONS INDEPENDANTS0-4 DEMONS INDEPENDANTS

Un champion du Chaos parvient parfois à revêtir une naturedémoniaque sans même s’être dédié à un dieu du Chaos. De telsêtres sont très rares car sans modèle d’aucune sorte, il faut un effortsurhumain pour se métamorphoser en une créature du Chaosvéritable. Indépendants ou non-alignés, ces démons sont le résultatde ce processus. Ne devant aucun service, ils ne combattent quequand et où ils le veulent, tuant pour le plaisir de tuer, sûrs de leurpropre immortalité. Une récompense offerte par un dieu du Chaospourraient les tenter de combattre avec une légion particulière, maisils sont leurs propres maîtres. Malgré leur nombre relativementrestreint, les démons indépendants constituent des auxiliaires debeaucoup de légions démoniaques.

Les démons indépendants peuvent être créés en utilisant le systèmeproposé dans la section Princes-démons instantanés (p65). Lesdémons majeurs présentés dans Warhammer Fantasy Battle (p265)peuvent aussi être utilisés. Cette option vous permet d’utilisern’importe quelle figurine de démon majeur de Citadel Miniaturesqui font déjà partie de votre collection.

Une légion peut avoir jusqu'à quatre démons indépendants commeauxiliaires. Les démons indépendants sont montés sur des soclesindividuel et ne peuvent pas constituer ou rejoindre une unité.

Profil : généré au hasard

Points : 810 par figurine de démon indépendant créé à l’aide dePrinces-démons instantanés (p65) ou 750 par figurine en utilisant lesdémons majeurs de WFB (p265).

Montures : aucune

Equipement : Selon le mode de génération. Les démonsindépendants peuvent avoir une armure du Chaos et deux armes duChaos standard sans coût supplémentaire. Les propriétéssupplémentaires pour leurs armes du Chaos doivent être payés auprix normal de 25 points.

Sorts : Les démons indépendants "instantanés" auront des sorts s’ilsont obtenu des niveaux de magie durant leur création. Considérez ledémon comme un sorcier du niveau approprié. Les démons majeursWFB suivent les règles concernant Les démons et des sorts (p76)une fois la nature et le type de chaque sort qu’ils peuvent invoquer.Puisqu’ils ne sont pas attachés à un dieu du Chaos, tous leurs sortssont générés au hasard. Ils n'obtiennent pas le premier sort de chaqueniveau comme le sort spécial du dieu du Chaos concerné.

Noms : Des noms convenant aux démons indépendants peuvent êtrecréés en utilisant le système des Noms démoniaques (p22).

REJETONS DU CHAOSREJETONS DU CHAOSREJETONS DU CHAOSREJETONS DU CHAOS

De nombreuses légions ont une unité de rejetons du Chaos. Cesservants déchus du Chaos sont condamnés à une existence pervertie,se rassemblent avec d’autres de leur espèce et braient leur loyauté àleurs dieux indifférents. Ce sont des créatures dégénérées et idiotes,inconscientes des mutations que le Chaos a opéré en elles.

Les rejetons du Chaos peuvent se montrer très utiles pour absorberles charges ennemies et submerger des adversaires moins nombreux.Leurs capacités déterminées aléatoirement peuvent en faire desadversaires honorables.

Les rejetons du Chaos peuvent être créées en utilisant le systèmeproposé dans la section Rejetons du Chaos instantanés (p65).Chaque rejeton a D6+6 attributs du Chaos. Pour les batailles entrelégions démoniaques, tous les rejetons du Chaos ont des attributspersonnels et non des dominants. Le plus simple est de générer unseul set d’attributs pour chaque unité. Une fois qu’un attribut a étégénéré, il doit être appliqué, même si ses effets affaiblissent lesrejetons.

Si vous le souhaitez, vous pouvez générer un set d’attributs du Chaospour chaque figurine. Dés lors que tous les rejetons d’une unité ontle même nombre d’attributs (et de fait la même valeur en points), lanature de ces attributs peut être aussi variée que désirée. Notez quecela implique de tenir une liste séparée pour chaque figurine.

Les rejetons font quasiment un avec le Chaos. Ils n’ont pas besoind'armes magiques ou du Chaos pour combattre des créaturesimmunisées aux attaques non-magiques (comme les démons, leséthérés, etc,…).

Profil : généré au hasard

Points : 100 par figurine.

Montures : aucune

Equipement : aucun

Sorts : Certains attributs du Chaos peuvent permettre aux rejetons duChaos d’utiliser des sorts. Les rejetons de Khorne ne peuvent jamaislancer de sorts. S'ils reçoivent un attribut permettant de le faire, ilsdoivent l’ignorer et en générer un nouveau. Les sorts doivent êtregénérés une seule fois pour toute l’unité et répartis également pourchaque figurine. Les rejetons du Chaos ne peuvent pas lancer desorts tant qu’ils souffrent des effets de la stupidité.

Maîtres de meutes : Les rejetons du Chaos doivent avoir un maîtrepar unité durant la bataille. Les types de maîtres pour chaque unitésont listés ci-dessous. Cette figurine agit comme un maître de meutenormal (WFB p95) pour l’unité de rejetons. La valeur du maître estdécomptée des points réservés aux auxiliaires.

Noms : Les rejetons du Chaos sont généralement appelées meutes deKhorne/de Slaanesh, quoique des noms comme Les Gibberings ouLa Horde Informe peuvent être utilisés. N’hésitez pas à inventer vospropres noms pour vos unités de rejetons.

0-3 UNITES DE REJETONS DU CHAOS DE KHORNE0-3 UNITES DE REJETONS DU CHAOS DE KHORNE0-3 UNITES DE REJETONS DU CHAOS DE KHORNE0-3 UNITES DE REJETONS DU CHAOS DE KHORNE

Les légions démoniaques de Khorne peuvent compter jusqu’à troisunités de rejetons du Chaos, comprenant chacune huit figurines.

Maître de meute : Une unité de rejetons attachée à une légion deKhorne est conduite soit par un Sanguinaire soit par un champion duChaos. La valeur en points de ce dernier est ajoutée au coût total del'unité de rejetons.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Sanguinaire 4 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10

Champion du Chaos : généré aléatoirement

Valeur en points : 75 pour un Sanguinaire ou de 60 à 360 pour unchampion (voir Champions du Chaos, p185).

0-4 UNITES DE REJETONS DU CHAOS DE SLAANESH0-4 UNITES DE REJETONS DU CHAOS DE SLAANESH0-4 UNITES DE REJETONS DU CHAOS DE SLAANESH0-4 UNITES DE REJETONS DU CHAOS DE SLAANESH

Les légions démoniaques de Slaanesh peuvent compter jusqu’àquatre unités de rejetons du Chaos, comprenant chacune sixfigurines.

Maître de meute : Une unité de rejetons attachée à une légion deSlaanesh est conduite soit par une Démonette soit par un championdu Chaos. La valeur en points de ce dernier est ajoutée au coût totalde l'unité de rejetons.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Demonette 4 6 5 4 3 1 6 3 10 10 10 10

Champion du Chaos : généré aléatoirement

Valeur en points : 100 pour une Démonette ou de 60 à 360 pour unchampion (voir Champions du Chaos, p185).

189

CONTINGENTS DE MORTS-VIVANTSCONTINGENTS DE MORTS-VIVANTSCONTINGENTS DE MORTS-VIVANTSCONTINGENTS DE MORTS-VIVANTS

Les morts-vivants, les morts et les immortels qui sont tombés auservice du Chaos, sont de puissants auxiliaires pour beaucoup delégions démoniaques. Les morts-vivants et les démons du Chaos ontbeaucoup de points communs et les moindres ne sont pas une hainepour toute vie naturelle, ainsi qu’un désir de pervertir et détruire toutce qui est bon et sain. Avec de tels buts en commun, les démons etles morts-vivants marchent souvent aux sons des mêmes tambours.

CHEFS DES CONTINGENTS DE MORTS-VIVANTS

Tout contingent de morts-vivants doit inclure une figurine de chef,de n’importe quel type. Cela peut-être un nécromancien, une liche,un vampire ou un champion squelette du Chaos. Cependant, lesauxiliaires morts-vivants de Khorne doivent être commandés par unchampion squelette. Tous les types de chefs morts-vivants sontdisponibles comme auxiliaires pour les autres légions démoniaques.

Lorsqu’ils sont utilisés comme chefs de contingents, les championssquelettes sont identiques en tous points à n’importe quel autrechampion squelette d’un contingent de morts-vivants (voirChampion squelette du Chaos ci-dessous pour plus de détails). Lesinformations présentées dans cette section s’appliquent auxnécromanciens, aux liches et aux vampires humains.

Le chef du contingent est une figurine soclée individuellement quiagit de manière indépendante.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Nécroman 15 4 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2

Nécroman 20 4 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3

Nécroman 25 4 6 5 4 4 4 6 1 10+3 10+3 10+3 10+3

Liche 15 4 4 2 4 4 3 3 1 9+3 9+2 9+3 9+2

Liche 20 4 4 3 4 4 4 4 1 9+3 10+3 9+3 10+3

Liche 25 4 5 4 4 4 4 5 1 10+3 10+3 10+3 10+3

Vampire 10 4 6 6 6 6 5 7 4 8 9 8 9

Vampire 15 4 7 6 6 7 6 7 4 9 9 9 9

Vampire 20 4 7 7 6 7 7 8 4 9 10 9 10

Vampire 25 4 8 8 6 7 7 9 4 10 10 10 10

- Loup géant 9 6 0 5 5 4 6 4 - - - -

- Ch.- souris 1 6 0 5 5 4 6 4 - - - -

- Éthéré 4 4 0 6 6 4 6 4 - - -

Coursier 8 4 0 4 4 2 4 2 5 5 5 7

Valeurs en points :

Les valeurs en points pour les différents chefs de contingent mort-vivants sont listées ci-dessous :

Niveau du chefChef du contingent 10 15 20 25

NécromancienLicheVampire

--

380

155/326235/486475/966

240/496345/706585/1186

340/696460/936390/1396

La seconde valeur donnée pour les chefs de niveau 15 et plus est lavaleur en points pour une figurine montée.

Monture : Aucune. Un chef mort-vivant peut être monté sur uncoursier du Chaos, en changeant la valeur en points comme indiqué.

Equipement : Le vampire, sous sa forme éthérée, a la faculté dedrainer la Force de ses adversaires (ce qui peut affecter les créaturesdémoniaques). De plus, toutes les valeurs en points données ci-dessus incluent une arme du Chaos "standard". Ces armes ont unecapacité de base mais elles peuvent en détenir plus d'une, pour uncoût de 25 points par capacité supplémentaire..

Sorts : Les sorts (si appropriés) sont générés aléatoirement enutilisant le système présenté dans Warhammer Armies pour lesnécromanciens, les liches et les vampires.

CHAMPIONS SQUELETTES DU CHAOS

Un champion squelette peut être utilisé comme chef d’un contingentde morts-vivants. Un tel chef est similaire à n’importe quelchampion squelette inclus dans le contingent, d’où son inclusiondans cette section. Un champion commandant peut agir comme chefd’une unité de squelettes aussi bien que comme chef du contingentde morts-vivants.

Les contingents de morts-vivants de Khorne doivent être commandéspar un champion squelette. Les autres types de chefs morts-vivantsne sont pas disponibles dans les légions démoniaques de cettePuissance, car le dieu du sang abhorre tout ce qui a trait à lasorcellerie. Les légions démoniaques de Khorne peuvent inclurejusqu’à trois champions squelettes de plus si vous le désirez.

Les légions démoniaques de Slaanesh peuvent inclure jusqu’à quatrechampions squelettes dans un contingent de morts-vivants, plus unautre en tant que chef de contingent si vous le désirez.

Les champions squelettes sont créés en générant des champions duChaos puis en les "tuant". Ils coûtent exactement le même nombre depoints qu’un champion du Chaos mortel, selon le nombre derécompenses reçues (voir Champions du Chaos, p185). Leschampions squelettes sont des figurines soclées individuellement etpeuvent agir de manière indépendante ou être rattachées à des unitésde morts-vivants. Ceux qui sont utilisés comme chefs de contingentdoivent se trouver à moins de 12" des figurines qu’ils commandent.

Profil : Déterminé aléatoirement

Valeur en points : Comme un champion du Chaos vivant avec lemême nombre de récompenses du Chaos soit 60 à 360 points parfigurine (voir Champions du Chaos p185).

Monture : Un champion squelette peut avoir une monture gagnéeleur du processus de génération. Cette monture est conservée par lechampion mort-vivant. Si vous le désirez, il peut aussi monté unJuggernaut (75pts) ou une Monture de Slaanesh (20pts) selon sonappartenance.

Equipement : Les champions squelettes conservent tout équipementacquis durant leur génération aléatoire. De plus, tout championsquelette peut recevoir une armure du Chaos ainsi que deux armes duChaos standard sans coût additionnel s’il ne possède pas déjà unearmure et/ou une arme magique. Des capacités supplémentaires pourses armes du Chaos peuvent être générées au coût habituel de 25points par capacité (voir Armes du Chaos p189).

Sorts : Les champions squelettes de Slaanesh peuvent acquérir desniveaux magiques et déterminer aléatoirement leurs sorts avec lesrésultats de leurs récompenses du Chaos. La valeur en points dechaque sort est incluse dans le coût total du champion. Leschampions squelettes de Khorne peuvent également acquérir dessorts durant leur génération, mais ils ne peuvent pas les utilisés sur lechamp de bataille. Tout point de magie possédé par le championsquelette de Khorne peut être utilisé afin d’augmenter la sauvegardemagique de la manière habituelle.

Suite : Si vous utilisez un champion squelette pré-généré, il estpossible que le champion mort-vivant puisse avoir une suite.N’importe quel suivant du champion squelette peut l’accompagner àla bataille s’il possède au moins 3 Points de Vie. La valeur en pointsde ces figurines est calculée séparément sur la base de 30 points parfigurine plus 15 points par récompense (voir Valeurs en points etsuivants du Chaos p63). N’importe quel membre d’une suite duchampion squelette peut recevoir une armure du Chaos ainsi qu’uneou deux armes du Chaos "standard" sans coût supplémentaire. Descapacités supplémentaires pour les armes du Chaos peuvent êtreachetées pour 25pts par capacité. Notez que les membres de la suited’un champion squelette doivent être eux-mêmes des morts-vivants.

Noms : On se réfère souvent aux champions squelettes par des titrestels que "Immortel de Khorne/ Slaanesh". Ce titre reprend souvent lenom original du champion, comme Magnus le Sanglant, Immortel deKhorne.

190

0- 48 SQUELETTES0- 48 SQUELETTES0- 48 SQUELETTES0- 48 SQUELETTES

Même les morts peuvent servir le Chaos dans les légionsdémoniaques. Rappelés depuis quelque lointain champ de bataille,les morts sont reformés en compagnies. Une fois encore, ils peuventêtre lancés sur n’importe quel ennemi. Une fois encore, ils pourrontdétruire et être détruits pour leurs dieux du Chaos.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5

Cavalier sq. 8 2 2 3 3 2 2 1* 5 5 5 5

Valeur en points : 10pts par figurine, 20 si ces dernières sontmontées

Montures : Aucune. Une unité de squelettes dans un contingent demorts-vivants auxiliaires peut être convertie en une unité de cavalierssquelettes si vous le désirez.

Equipement : Les squelettes sont équipés d’une armure du Chaos etd’une arme du Chaos standard. Des capacités supplémentaires pources armes peuvent être générées au coût de 25 points par capacité,mais doivent être appliquées à toutes les armes de l’unité et payéespour toutes les figurines.

Ethérés : Des créatures éthérées peuvent être cachées dans touteunité de squelettes à pied. Elles ne peuvent pas être cachées dans uneunité de cavaliers. Pas plus de 20% de l’unité (ou une seule figurine)ne peut être remplacé de cette façon.

Les squelettes eux-mêmes sont peu utiles lors d’une confrontationdémoniaque. Ils sont cependant idéaux pour créer de grandes unités,à un faible coût en points, dans lesquelles un certain nombre decréatures éthérées peuvent être dissimulées. Voir Ethérés cachéesdans les unités de morts-vivants (p200) pour les règles complètesrelatives à ces figurines cachées.

Sorts : Aucun

Noms : Les unités de squelettes conservent le titre qu’elles portaientde leur vivant : par exemple la Compagnie de Luigi le Noir, laCohorte de Slaanesh ou les Tueurs de Vie.

––––0 24 MOMIES0 24 MOMIES0 24 MOMIES0 24 MOMIES

Tandis que beaucoup de ceux qui meurent à la bataille sont jetés à lafosse commune, certains sont traités avec la déférence due à leurrang. Les puissants, morts en combattant pour le Chaos, sontcondamnés à se battre, même s’ils ont échappé à la fosse commune.

Les momies conservent une certaine part de leur intelligencehumaine et sont toujours dédiées au service de leurs dieux. Leursvoix desséchées marmonnent encore leurs immortelles prières auChaos.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Momie 3 3 0 4 5 4 3 2 9 8 8 9

Valeur en points : 80 points par figurine

Montures : Aucune

Equipement : Les momies n’ont pas besoin d’équipement, mais del’équipement supplémentaire peut être acheté si vous le désirez. Lesarmures du Chaos coûtent 50 points par figurine. Les armes duChaos coûtent 25 points par figurine pour une arme standard, plus 25points par capacité additionnelle. Toutes les figurines d’une unitédoivent être équipées de la même façon.

Ethérés : Des créatures éthérées peuvent être cachées dansn’importe quelle unité de momies. Pas plus de 20% d’une unité (ouune figurine) ne peut être remplacé de cette façon.

Voir Ethérées cachés dans les unités de morts-vivants (p200) pourles règles complètes relatives à ces figurines cachées.

Sorts : Aucun

Noms : Les unités de momies sont souvent identifiées avec des titressimples tels que Les Morts ou Les Marcheurs Maudits. Vous pouvezinventer vos propres noms d’unité, convenablement macabres, pources auxiliaires.

0-40 CREATURES ETHEREES0-40 CREATURES ETHEREES0-40 CREATURES ETHEREES0-40 CREATURES ETHEREES

Ils sont des milliers à être morts au service du Chaos sur les champsde bataille et ses autels sanglants. Quelques-uns de ces morts sontabsorbés par le Vide. Beaucoup meurent sans cause ou besoin ; leursmorts sont ignorées par les dieux inattentifs. Certains sont attachés àleurs corps après la mort et doivent continuer à servir. Pour cesquelques malchanceux, la mort est simplement le début d’une plusgrande servitude.

Les créatures éthérées peuvent être intégrées à une forced’auxiliaires de deux façons. Elles peuvent être cachées au seind’unités de morts-vivants (voir plus haut et ci-après) ou liées à uneost éthérée. Tout éthéré caché dans une unité de morts-vivants nepeut pas faire partie de l’ost mais comptent pour le nombremaximum de créatures autorisées.

Lier des créatures éthérées à une ost ne coûte aucun point de magie.Cette liaison dure pour toute la bataille et ne requiert aucun test deliaison. Les créatures de l'ost sont sélectionnées dans la liste donnéeplus bas.

Les créatures doivent être regroupées en unités du même type. Il estpossible d’avoir un unique fantôme constituant une "unité" si vousn'en sélectionné au sein d’une légion démoniaque. Les unitéscomprenant plus d’un type de créatures éthérées ne sont pasautorisées.

Une ost éthérée n’a pas besoin de chef et continuera à se battremême si les figurines du même camp ont été détruites ou mises endéroute.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Famtôme 4 2 0 0 3 3 3 1 5 5 5 5

Spectre 4 4 0 0 4 4 4 4 5 5 5 5

Ombre 4 3 0 3 4 3 3 1 5 5 5 5

Revenant 4 3 0 3 4 3 3 2 5 5 5 5

Valeur en points : Les valeurs en points et le nombre disponible dechaque créature éthérée sont listé ci-dessous :

Nombre decréatures

Type Valeur enpoints/figurine

0-100-100-100-10

FantômesSpectresOmbres

Revenants

50200100150

Les spectres peuvent se voir attribuer des montures pour un coûtadditionnel de 25 points par figurine.

191

CACHER DES CREATURES ETHEREES DANS DES UNITESDE MORTS-VIVANTS

Les créatures éthérées peuvent être cachées à l’intérieur d’unités desquelettes ou de momies apparemment normales. Lorsqu’elles sontutilisées de cette façon, les créatures éthérées sont cachées au joueuradverse jusqu’au moment où elles frappent.

Les créatures éthérées cachées dans des unités de mort-vivantsdoivent suivre les règles suivantes :

1 Les créatures éthérées doivent être cachées à l’intérieurd’unités de squelettes ou de momies. Pas plus de 20%(arrondi à l’inférieur jusqu’à un minimum d’une figurine)d’une unité de morts-vivants peut être remplacé par descréatures éthérées. La valeur en points des créatures éthéréesest ajoutée à celle de l’unité (voir plus haut la liste desvaleurs en points des créatures éthérées).

Les créatures éthérées cachées sont initialement placées surla table de jeu en utilisant des figurines de squelettes ou demomies, selon l’unité dans laquelle elles sont cachées.

Les spectres montés ne peuvent pas être dissimulés et nepeuvent pas remplacer de figurines de morts-vivants, mêmecavaliers.

2 Un seul type de créature éthérée peut être caché dans uneunité de morts-vivants.

3 Les créatures éthérées cachées apparaissent comme dessquelettes ou des momies normales tant qu’elles sont dansl’unité. Les figurines de morts-vivants sont laissées tellesquelles jusqu’à ce que les créatures éthérées cachéesattaquent. Les véritables figurines d’éthérés sont ensuitesubstituées aux figurines de morts-vivants sur la table de jeu.

4 Lorsqu’une unité contenant des créatures éthérées cachées setrouve à 8" ou moins d’un ennemi, toutes les créatureséthérées cachées de l’unité sont révélées. Elles sortent alors

de l’unité et chargent. Un round de combat au corps à corpsest effectué immédiatement. Les bonus normaux pour lacharge s’appliquent. Ce combat peut se produire en-dehorsde la séquence de jeu normale.

5 Lorsqu’une unité contenant des créatures éthérées cachéesest chargée depuis une distance supérieure à 8", la charge estarrêtée à 8" de sa cible. Là encore, toutes les créatureséthérées sortent de leur unité et un round de combat au corpsà corps est effectué hors de la séquence normale. Lescréatures éthérées, ainsi que l’unité ayant chargé reçoiventleurs bonus pour la charge.

Si l’unité ayant chargé détruit toutes les créatures éthéréesdurant ce round de combat, elle peut poursuivre sa chargecontre l’unité de morts-vivants initiale. Les pertes et lesblessures infligées par les créatures éthérées sont appliquéesavant que la charge ne se poursuive.

Si les créatures éthérées survivent à ce round de combat hors-séquence, l’unité adverse ayant chargé sera désorganisée etdevra se reformer durant sa prochaine phase de mouvement.Voir Charges manquées (WFB p60).

6 Une fois que les créatures éthérées cachées ont été révélées,chacune est traitée comme une figurine individuelleindépendante.

7 Les créatures éthérées cachées comptent dans la limite decréatures éthérées autorisées dans le détachementd’auxiliaires. Normalement, les créatures éthérées sont liéesà une ost éthérée. Toute figurine cachée dans une unité demorts-vivants ne peut pas faire partie de l’ost. Le nombre, etdonc les types disponibles de créatures éthérées doivent êtreréduits normalement. Par exemple, si deux fantômes sontcachés dans une unité de squelettes, seuls huit peuvent êtresélectionnés pour l’ost.

192

––––0 20 CREATURES DU CHAOS0 20 CREATURES DU CHAOS0 20 CREATURES DU CHAOS0 20 CREATURES DU CHAOS

Les Désolations du Chaos recèlent de nombreuses créatures étranges.Certaines, comme les hommes-bêtes ou les centaures du Chaosétaient autrefois des créatures normales et sont à présent déforméespar le Chaos. D’autres sont plus proches de la nature même duChaos, bêtes ayant été changées et refondues en de nouvelles etfantastiques forces par les caprices des dieux du Chaos. Ce sont lescréatures du Chaos : la gorgone, la cockatrice ou le jabberwock, pouren citer trois. De telles créatures sont souvent des auxiliaires auservice des légions démoniaques, apportant leur terrible férocité surle champ de bataille.

Les créatures du Chaos sont liées dans un ost monstrueux. Aucunpoint de magie n’est requis pour procéder à ce lien. De plus, l’ost n’ajamais besoin de résoudre un test de lien. Il combattra normalementjusqu’à la fin de la bataille.

Les créatures du même type au sein de l’ost doivent être regroupéesensemble autant que possible. Une unité peut consister en unmélange de créatures, du moment que deux unités ne contiennent pasle même mélange de créatures. Cet ost du Chaos n’a pas besoind’être dirigé, cependant il est toujours sujet à tous les tests decommandement et de déroute. Une unité peut consister en une seulefigurine si une seule créature d’un type donné est choisie pour fairepartie de l’ost.

Les créatures du Chaos sont constituées de la matière brute duChaos. Elles n’ont pas besoin d’armes magiques ou du Chaos pourfrapper les démons ou autres créatures immunisées aux attaques non-magiques.

Les membres de l’ost sont sélectionnés à partir du tableau ci-dessous, qui récapitule les nombres minimum et maximum decréatures pouvant apparaître. Le maximum total de 20 créatures duChaos ne peut pas être dépassé. Toutes les créatures du Chaosutilisées pour tirer des chars ne peuvent pas faire partie de l’ost, et lenombre maximum de créatures autorisé doit être réduit normalement.

Nombre decréatures Type

Valeur en pointspar figurine

Nombred'attributs

0-120-200-60-80-30-100-10-60-200-60-60-60-60-8

Centaures du ChaosChiens du Chaos

ChimèresCockatrices

DragonsDragons-ogres

GorgonesGriffonsHarpies

HippogriffesHydres

JabbewocksManticoresWyverns

32*23250150

250-85087*110*20015200200200200

130/180**

D6-4D6-4D4

D4-1D6+1D6-4D6-4D4

D6-4D4

D4-1D4-1D4-1D4

Les dragons sont créés en utilisant les règles données dans le livreWarhammer Fantasy Battle (p244). Ils sont sujets à toutes lesrègles normales des dragons, ainsi qu’aux règles de cette section.

* Coût du profil de base. Des figurines de niveau supérieur peuventêtre utilisées, bien que les osts liés aux légions démoniaques deKhorne ne puissent pas inclure des jeteurs de sorts. Les figurines deniveau supérieur peuvent avoir un nombre différent d’attributs duChaos.

Voir le bestiaire du Chaos dans The Lost and the Damned pour lescentaures du Chaos et les dragons-ogres de niveau supérieur etWarhammer Fantasy Battle (p253) pour les gorgones de niveausupérieur.

** Les vouivres coûtent 130 points si elles ne peuvent pas voler et180 si elles le peuvent.

Les créatures du Chaos auxiliaires peuvent avoir leurs attributs duChaos personnels, décrits dans le tableau ci-dessus. Un seul jeud’attributs doit être généré pour chaque type de créatures, et appliquéà chaque figurine. Une fois un attribut généré, il doit être appliqué,

même si ses effets son néfastes pour la créature. Vous pouvez, sivous le souhaitez, générer des attributs du Chaos individuellementpour chaque figurine, mais cela augmentera considérablement letemps de préparation et vos notes.

––––0 20 MINOTAURES 0 20 MINOTAURES 0 20 MINOTAURES 0 20 MINOTAURES

Les minotaures sont parmi les plus puissants de tous les suivantsmortels des dieux du Chaos. Assoiffés de sang jusqu’à l’extrême, lesminotaures considèrent comme un grand honneur et un privilèged’être choisis pour combattre aux côtés des servants démoniaques deleurs dieux.

Les minotaures auxiliaires sont toujours du type approprié à la légiondémoniaque, c'est-à-dire que les minotaures de Khorne sontauxiliaires dans les légions démoniaques de Khorne, etc. Lorsqu’ilscombattent en tant qu’auxiliaires, ils peuvent recevoir des attributsdu Chaos personnels, dans les limites habituelles.

Une légion démoniaque peut avoir jusqu’à 20 minotaures, dans desunités allant jusqu’à dix figurines chacune. Jusqu’à quatreminotaures peuvent être des personnages. Les héros minotaures deniveaux 5 et 10 doivent être rattachés à une unité. Les hérosminotaures de niveau 15 et plus peuvent agir en tant que personnagesindépendants.

Profils M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts

Minotaure 15 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6 40

Elite +1 15 5 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6 *

Minotaure 5 15 5 4 5 4 3 4 3 9 5 7 6 90

Minotaure 10 15 6 4 5 5 4 4 4 10+1 5 7 6 140

Minotaure 15 15 6 4 5 5 5 5 4 10+2 5 8+1 7+1 190

Minotaure 20 15 7 4 5 5 6 6 5 10+3 5 8+1 7+1 240

Minotaure 25 15 7 5 5 5 6 6 5 10+3 7+2 9+2 8+2 290

* 10 points doivent être dépensés pour améliorer une unité deminotaures en Elite +1.

Valeur en points : Donnée dans le tableau de profils ci-dessus.

Monture : Aucune.

Equipement : Les minotaures rattachés aux légions démoniaquessont équipés d’une ou de deux armes du Chaos standard lorsqu’ilsservent en tant qu’auxiliaires. Ces armes peuvent avoir n’importequel aspect. Des capacités supplémentaires peuvent être généréespour les armes portées par les personnages minotaures. De tellescapacités doivent être payées à un coût de 25 points par capacitéadditionnelle.

Les minotaures peuvent aussi se voir dotés d’armures du Chaos sivous souhaitez effectuer les conversions de figurines. Les armuresdu Chaos coûtent 50 points par figurine.

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LES ARMEES DU CHAOSLES ARMEES DU CHAOSLES ARMEES DU CHAOSLES ARMEES DU CHAOSDeux puissantes armées se faisaient face au dessus d'une plaine d'ossements. Les bannières noires et rougesmarquées de la rune du crâne flottaient au dessus des guerriers impatients de Khorne. Devant eu, une mer de couleursintenses défiaient le sinistre dessein des élus du Dieu du Sang, Les premiers rangs des Slaaneshi commencèrent às'avancer exécutant comme une danse obscène. Le ciel résonnait de leurs hurlements lascifs. En réponse, une vaguesonore se répandit lentement au dessus des lignes de Khorne, un chant murmuré qui devient petit à petit un cri lancé àpleins poumons : 'Du sang pour le Dieu du Sang !' Le bruit des lourdes bottes et le tintamarre des armuresornementées marquaient le rythme : 'Des crânes pour le trône de Khorne !'. Les os craquèrent sous les pieds et lesguerriers étaient observés par des orbites vides, salués par des rictus sans chair. Bientôt, ils se rencontreraient. Desbêtes difformes tiraient sur leurs laisses, des rejetons du chaos caquetants coururent vers l'avant, leur seul désir étaitde tuer pour leurs maîtres. De grandes épées et des haches noires furent brandies, grognant dans leur soif insatiabled'âmes fraîches. Dans un fracas assourdissant, la première vague s'écrasa sur un rivage d'acier. C'est ainsi que lejour commença.

De la plus petite bande jusqu'à la plus grande armée, les guerriersdes dieux du Chaos parcourent les Désolations, cherchantéternellement de nouveaux ennemis pour offrir à leurs seigneursdéchus une orgie de destruction éternelle. Non contents de se battreentre eux, les hordes du Chaos s'avancent sur les terres du VieuxMonde où ils espérent répandre leurs croyances malveillantes par lesang de la conquête. Cette section de Slaves to Darkness présenteles armées de Khorne et de Slaanesh et liste les hommes et lescréatures qui composent les bataillons du Chaos. Les forces deNurgle et de Tzeench sont couvertes par The Lost and the Damned,le second volume de Realm of Chaos.

Les listes présentées ci-après peuvent être utilisées pour jouer unebataille de n'importe quelle taille, depuis la petite escarmoucheopposant deux bandes jusqu'aux vastes conflits entre d'énormesarmées. Elles peuvent aussi être utilisés en conjonction avecWarhammer Armies pour opposer les servants du Chaos à desennemis tels que des hordes de gobelins, des légions mortes-vivantesou des troupes de l'Empire.

CHOISIR SON ARMEE

Les armées du Chaos sont sélectionnés comme toutes les autres enallouant des points du total à différentes troupes données dans la listed'armée. Les deux seules différences entre une armée chaotique etune autre sont la possibilité d'inclure la suite d'un champion en tantqu'unité et la génération des attributs du Chaos pour beaucoup decombattants.

Les conseils suivants vous aideront à bâtir une force efficace etimpressionnante.

1 Décidez le nombre de points total de chaque camp. Si le totalen point n'est pas fixé, les joueurs doivent se mettre d'accord.3000 points font une armée d'une taille suffisante pour unebataille d'une soirée et les listes peuvent aisément êtreutilisées pour des armées jusqu'à 6000 points. Pour de plusgrandes forces, les maxima donnés peuvent être augmentés.

2 Décidez quelles sont les catégories que vous désirez inclure.Vous devez avoir quelques régiments et au moins unchampion du Chaos pour faire office de général. Tous lesautres personnages, les suites des champions, les alliés, lesmercenaires et les osts sont optionnels. Pour chacune de sescatégorie, existe un nombre maximal de points, exprimé enpourcentage de la valeur totale de points de l'armée à ne pasdépasser.

3 Décidez quelle fraction de la valeur en points totale vousdésirez dépenser dans chaque catégorie en respectant lesminima et maxima donnés.

4 Il vaut mieux commencer par sélectionner les régiments quiforment la base de l'armée, avant de passer aux unités etcréatures optionnelles. Souvenez-vous qu'il y a une fractionminimale des points à allouer aux régiments. Ces derniers ontun équipement de base et une armure que vous pouvezenvisager d'améliorer.

5 Choisissez vos autres forces dans différentes catégories, entenant compte de votre total de points et des maxima donnés.Vous pouvez décider à ce stade d'avoir ou non un train debagages dont la taille sera proportionnel à la taille de votrearmée (il ne coûte pas de points en lui-même).

Ne vous inquiétez pas si chaque catégorie ne correspond pasexactement à votre estimation initiale. La répartition exactedes points par catégorie peut être retardée jusqu'à ce que vousayez choisi toutes vos forces.

6 Des champions du Chaos et leur suite peuvent faire partie devotre armée. Il vous faut donc calculer leurs coûts en points.Cependant, vous n'avez pas à les générer immédiatement carleurs valeurs sont forfaitaires en fonction du nombre derécompenses reçues par le champion.

7 Achetez l’armement additionnel, les montures, les bannières,les objets magiques et ainsi de suite pour les personnages oules autres figurines.

8 Vous devriez à présent avoir une armée efficace avec desforces choisies dans différentes catégories. Additionnez les

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points dépensés jusque-là. Il est peu probable que vous ayezatteint exactement la limite autorisée, c’est donc le momentde diminuer vos forces ou d’ajouter des unités ; vous devezvous fixer comme but d’arriver au plus près de la limiteautorisée pour votre armée sans la dépasser. Assurez-vousque votre armée est conforme aux minima et maxima donnésdans chaque catégorie.

9 Si vous n’avez toujours pas généré vos champions du Chaoset leurs suites, il est temps de le faire. Vous pouvez avoir misde coté des points pour acheter de l’équipement additionnel àun champion prometteur ou vous pouvez toujours enleverquelques figurines ou de l'équipement ici ou là pourgrappiller les quelques points nécessaires.

Une fois vos champions générés, vous devez décider quellefigurine sera votre général.

10 Maintenant que vous avez sélectionné l’ensemble de votrearmée du Chaos, vérifiez que sa valeur en points n’excèdepas la valeur autorisée et assurez-vous une fois de plus queles limitations de catégories sont respectées.

11 Générez des attributs du Chaos et des sorts pour toutes lesfigurines qui en requièrent. Ils doivent être générésaléatoirement et leurs résultats appliqués intégralement ;même s'ils sont désavantageux - même s’ils transformentvotre meilleur régiment en rejetons du Chaos.

12 Enfin, attribuez les personnages à des unités si vous ne l’avezpas déjà fait. Les personnages peuvent aussi être utilisés entant que figurines indépendantes peuvent tout de mêmes'associer plus tard à un régiment pour gagner une protectioncontre les tirs.

Vous êtes à présent prêts à mener votre armée sur le champ debataille, quelles que soient les forces que votre adversaire aurachoisies. Si vous avez un tant soit peu réfléchi à l’équilibre et à lacomposition de votre armée, vous devriez avoir une force de combatefficace prête à faire face à ce que vos ennemis vous enverront depire.

VALEUR EN POINTS D'UNE ARMEE DU CHAOS

Vous devez allouer le nombre total de points autorisés pour votrearmée à plusieurs catégories différentes. Cependant, il existecertaines restrictions minimales et maximales concernant larépartition. Ces dernières sont exprimées en fractions de la valeurtotale en points de l’armée. La seule exception à cela est la présenced’au minimum une figurine de personnage qui agira en tant quegénéral de l’armée, sans tenir compte de la valeur en points de cettefigurine.

Les restrictions pour la sélection de l’armée sont données dans letableau suivant :

Forces Minimum Maximum

Régiments* ⅓ des pts de l'armée Toute l’armée,moins un personnage

Personnages 1 figurine ½ des ptsAlliés 0 ¼ des pts

Alliés du Chaos** 0 ½ des ptsMercenaires 0 ¼ des pts

Osts 0 ¼ des pts

* Les régiments incluent les suites des champions du Chaos. Le coûtdu champion du Chaos qui dirige une suite est inclus dans le coût decelle-ci et ne compte pas dans le nombre de personnages autoriséspour l’armée.

** Cette catégorie concerne seulement les contingents alliés duChaos décrits dans Warhammer Armies (p126). Les alliés desautres forces du Chaos décrits dans ce volume et dans The Lost andthe Damned tombent dans la catégorie des alliés normaux, avec unmaximum d’¼ de la valeur en points totale de l’armée.

Chaque liste d’armée du Chaos inclut une liste d’options pour lesalliés et les mercenaires. Ceux-ci relèvent des sectionscorrespondantes de Warhammer Armies et des paragraphes Alliésde ce volume et de The Lost and the Damned.

Les armées de Khorne n’ont pas droit aux mercenaires : aucunguerrier professionnel ne serait assez fou pour rejoindre les suivantsdu Dieu du Sang, sachant pertinemment que leurs employeurspourraient aussi bien les tuer que les payer.

REGIMENTS

Un minimum d’un tiers de la valeur en points totale de l’armée doitêtre allouée aux régiments. En fait, toute l'armée peut être composéede régiments à l'exception d'un personnage qui sera le général. Sil’armée est entièrement constituée de suites, il n’y a pas besoin degénéral.

Tout régiment peut se voir attribuer une bannière et/ou un musicien.Ceux-ci doivent être équipés exactement de la même façon que lereste du régiment. Les musiciens et porte-étendard coûtent le doublede points qu’une figurine normale de leur type.

Il est indiqué que certaines unités sont capables d’avoir desbannières et des instruments de musique enchantés. De tels objets nepeuvent avoir qu'une seule propriété magique pour le coût en pointsdonné dans la liste. Ces propriétés magiques doivent être choisies etnotées dès la composition de l'armée.

La taille des régiments est donnée dans la plupart des cas, que ce soitpour la liste d'armée principale ou celle des alliés. Ces tailles sontrelatives au chiffre sacré de ma Puissance du Chaos concerné (huitpour Khorne et six pour Slaanesh). C’est la taille minimale del’unité. Les régiments plus populeux sont constituées de multiples dehuit ou six, mais vous ne pouvez envisager des régiments auxeffectifs intermédiaires (par exemple, les armées de Khorne peuventavoir des unités de 16 ou 24 figurines, mais pas de d’unités de 20figurines). La valeur en points d’une unité est calculée sur la base dehuit ou six figurines et la plupart des options sont achetées pourl’unité entière et non pas figurine par figurine. Toutes les figurinesd'un régiment doivent être armées de la même façon.

195

CHAMPIONS DU CHAOS

Les armées du Chaos normales (voir Warhammer Armies p67)sont dirigées par des chevaliers du Chaos ou des seigneurs du Chaos,des mortels qui se sont hissés à des statuts héroïques sans engagerleur allégeance à une Puissance particulière. Dans Realms of Chaos,les listes d’armées traitent des suivants entièrement dévoués à unePuissance spécifique. Les chefs de ces armées se sont littéralementdonnés corps et âme à leur maître chaotique. Ce sont les championsdu Chaos, héros favoris de leur Puissance qui leur accorde desrécompenses en reconnaissance de leurs services. Les soldats duChaos - qu'ils soient guerriers, marauders ou thugs - peuvent serencontrer dans n’importe quelle autre armée du Chaos mais lespersonnages d'une armée affilée à une Puissance particulière sonttoujours des champions du Chaos, générés avec le système présentédans Les Adeptes du Chaos (p35).

Vous pouvez utiliser jusqu’à la moitié de la valeur totale en points devotre armée pour sélectionner vos personnages. Les champions duChaos dirigeant les suites sont achetés avec les points alloués auxrégiments et sont donc intégrés à l'armée sans tenir compte desrestrictions sur les personnages. Il n’y a pas de limite au nombre depersonnages autorisés, tant que la limite en points n’est pas dépassée.A moins que l’armée ne soit entièrement composée de suites, vousdevez avoir au moins une figurine de personnage qui agira en tantque général. Cette dernière aura un coût minimum de 60 points(c'est-à-dire le coût d’un champion doté seulement de la paire derécompenses initiales).

Si vous avez déjà généré un ou plusieurs champions de la Puissancedu Chaos concernée, vous pouvez les utiliser dans votre armée (avecl’accord de votre adversaire et celui de votre maitre du jeu). Si ceschampions possèdent des suites, reportez-vous à la page suivantepour connaître les règles qui régissent leur inclusion dans l’armée.Les champions déjà générés sont payés au coût usuel de 60 pointsplus 30 points pour chaque récompense reçue (sans compter la pairede récompenses gratuites de départ).

Pour générer un nouveau champion du Chaos, vous devez décider dunombre de récompenses que vous voulez qu’il reçoive, jusqu’à unmaximum de douze. Ce maximum inclut les deux récompenses dontchaque champion est gratifié en déclarant son allégeance à unePuissance. Le coût en points du champion est ensuite calculé à partirdes 60 points usuels plus 30 points par récompense reçue. Cettevaleur est ensuite déduite du total en points alloué à votre arméepour les personnages. Vous êtes maintenant libre de choisir d’autreschampions ou d’autres troupes pour votre armée et de laisser lagénération des récompenses du champion pour plus tard si vous lesouhaitez.

Vous trouvez ci-dessous un résumé de la valeur en points deschampions du Chaos en fonction du nombre de récompenses dont ilssont dotés.

Nbre de récompenses Coût en points

2 603 904 1205 1506 1807 2108 2409 27010 30011 33012 360

Le coût minimal pour un champion doté seulement la pairede récompenses de départ est 60 points.

Les récompenses pour les champions du Chaosnouvellement créés sont tirées au hasard sur la Table des

récompenses du Chaos (p45) ainsi que sur la Table des donscorrespondant à la Puissance tutélaire du champion (par exemple,les suivants du Prince des Plaisirs utilise la Table des dons deSlaanesh p50). Si vous utilisez la "méthode instantanée" pourgénérer un champion, vous devriez relancer tout résultat quitransformerait le champion en rejeton du Chaos ou en prince-démon.

LES SORCIERS

Lorsque vous générez une nouvelle série de champions du Chaospour votre armée, il peut arriver que certains d'entre eux étaient déjà

de puissants sorciers lorsqu’ils firent leurs premiers pas sur la voiedu Chaos. A l'inverse, les dés peuvent décider que tous vos

champions débutent avec un profil de créature de base sans aucuneaptitude magique. Telles sont les voies impénétrables des Puissancesdu Chaos. Si vous désirez acquérir davantage de sorciers pour votrearmée, ils doivent être achetés avec les points alloués aux alliés.Reportez-vous à la liste d’alliés qui vous sont autorisés et étudiez ladisponibilité des sorciers.

Les sorciers d’une Puissance du Chaos spécifique ont toujours le sortde leur dieu comme premier sort, à tous niveaux. Les autres sortssont générés aléatoirement. Les sorciers du Chaos peuvent choisir detirer leurs autrse sorts sur les listes desdomaines démonique,élémentaire, de l’illusionnisme ou de la nécromancie.

Le nombre de sorts disponible pour les sorciers selon leur niveau estdonné ci-dessous :

Sorcier Niveaumagique

Nombre de sorts par niveau1 2 3 4

510152025

11234

36666

00333

00033

00003

196

EQUIPEMENT ADDITIONNELEQUIPEMENT ADDITIONNELEQUIPEMENT ADDITIONNELEQUIPEMENT ADDITIONNELPOUR LES PERSONNAGESPOUR LES PERSONNAGESPOUR LES PERSONNAGESPOUR LES PERSONNAGES

Le coût en points des personanges inclus toutes les armes et lesarmures qu'ils ont reçu en recompenses de leur Puissance du Chaos.Cela inclust aussi une arme à une main normale si le champion n'apas acquis une de la part de son maître. Autant que faire ce peut, lechampion devrait être équipé de la même manière que la figurine quile représente. Le coût des armes, armures et montures additionnelleest donné par la table suivante. Tout l'équipement porté par lafigurine et qui n'apparaît pas sur la table devrait être ignoré. Unearmure du Chaos inclut aussi un bouclier si la figurine en possède unmais il n'apporte aucun bonus à la sauvegarde d'armure normale de5 ou 6.

Objet Coût en pts Objet Coût en pts par figurine par figurine

Armes de contact MonturesArme à une main Cheval 3supplémentaire 1 Destrier 6Arme à deux mains 2Fléau 1 MonstresHallebarde 2 Centaure du Chaos 32Pique 2 Coursier du Chaos 32Filet 2 Chimère 250Lance 1 Griffon 200Armes de jet Hippogriffe 200Arc 2 Manticore 200Arbalette 3 Vyvern 180Pistolet 2ArmuresBouclier 1Armure légère 2Armure lourde 3Caparaçon 4

OBJETS MAGIQUES

POUR LES PERSONNAGES

Tous les personnages dépourvus d'armes-démons ou magiquespeuvent être équipé avec une arme du Chaos 'standard' pour 25points par figurines. Une telle arme du Chaos n'a que la propriétéEnchantée. Des propriétés additionnelles peuvent être généréesaléatoirment pour 25 points par propriété.

Touts les personnages peuvent est dotés d'une armure du Chaos pour50 points. Chaque +1 additionnel à la sauvegarde d'armure coûte 50points. Aucune armure du Chaos ne peut donner une sauvegardemeilleure que 2, 3, 4, 5 ou 6 (soit une Armure du Chaos +3 coûtant200pts).

Jusqu'à deux personnages peuvent être équipés de n'importe queltype de projectiles magiques.

Les champions jeteurs de sorts (à l'exception des champions deKhorne) peuvent être équipés de trois parchemins chacun. Cesparchemins peuvent contenir deux sorts chacun de niveau inférieurou égal à 3.

Les détails des capacités magiques de ces objets et leur coût enpoints peuvent être trouvé sur la Table des objets magiques deWarhammer Armies (p13).

GENERAUX

Une armée du Chaos, comme toutes les autres, doit être mené par ungénéral (voir Warhammer Fantasy Battle p94). Il s'agit toujoursdu personnage dont le Commandement est le plus élevé. Chaquearmée doit avoir un général, même si n'il y a pas d'autres figurines depersonnages, à moins que l'armée ne soit composée par deschampions et leurs suites.

BANNIERE DE L'ARMEE

Une armée du Chaos a droit à une grande bannière. Cette dernièredoit être portée par une figurine de personnages et a les effetshabituels (voir Warhammer Armies p7) et coûte 50 points,dépensés dans la section Personnages de l'armée.

La bannière de l'armée peut avoir jusqu'à deux propriétés magiquesau coût normal (voir Warhammer Armies p15).

CHAMPIONS ET SUITES

Les bandes de puissants champions errent dans les Désolations duChaos. Lorsqu'un champion progresse dans la faveur de sa Puissancetutélaire, sa réputation s'accroît et il attire d'autres serviteurs duChaos, de pitoyables créatures trop faibles pour bâtir leurs propresdestins. Ces dernières rejoignent la suite du champion et savoue lesuccès par procuration. Quelques uns peuvent s'élever et devenireux-mêmes des champions, parfois en déposant leurs anciensmaîtres. Nombreux dégénèrent alors que la puissance du Chaos lescorrompt davantage et finissent leurs jours dans les meutes derejetons du Chaos. Mais la plupart meurent dans les batailles qu'ilsfont pour leurs sombres maîtres.

De nombreux champions entendent l'appel aux armes de leurs fiersmaîtres et mène leurs suite sur les champs de batailles pourcombattre aux cotés des guerriers du Chaos. Une suite est composéede toutes sortes de créatures issues de la lies des Désolations etrassemblées par le champion. Elle peut avoir une apparence atypiquesur un champ de bataille : des nains combattent aux cotés degobelins et les anciennes inimités sont oubliés dans la fureur deservir leur Puissance. Les orques et les hobgobleins combattentfermement sous le commandement de leur maître, sans songer àlutter l'un contre l'autre. Seule la mort et la gloire de leur Puissancetutélaire unit les membres de la suite du champion.

Un unité de Warhammer comprend normalement des troupes de typesimilaire, avec le même profil, les mêmes réactions psychologiqueset le même équipement. Dans les suites des champions du Chaos,cette restriction peut être ignorée. Certains suivants du championpeuvent effectivement agir comme des personnages indépendants(les sorciers et les guerriers du Chaos, les trolls, etc.) mais vouspourriez trouver qu'il est plus pratique de rassembler différentescréatures dans une ou plusieurs petites unités. Vous devez voussentir libre de combiner les membres d'une suite de la manière quivous semble bonne (et qui est soumise à l'agrément du MJ, si vousen avez un). Notez que les restrictions de taille d'unité quis'appliquent au reste de l'armée ne concernent pas la suite. N'importequel nombre de figurines peuvent s'associer.

Lorsque des créatures sont réunies dans une unité, elles ne souffentpas des effets psychologiques induits par d'autres membres de cetteunité. Tous les autres effets psychologiques affectent toute l'unité, sitant est qu'une seule des figurines de celle-ci est affectée. Parexemple, si une seul figurine a peur d'un ennemi en particulier, cesera le cas de toute l'unité. Tous les tests (Commandement,psychologie, déroute, etc.) sont effectués avec la caractéristiquecorrespondante la plus petite présente dans l'unité, bien que lesbonus pour d'éventuels leaders puissent être appliqués normalement.

Toutes les unités dans les 6" du champion de cette suite peuventutiliser l'éventuel bonus de Commandement de celui-ci pour les testsde déroute et de ralliement. Une unité qui est éloignée de sonchampion de plus de 12" voit son Commandement réduit de -1 pourtous ses tests. Cette distance est mesurée à partir du socle duchampion jusqu'à celui du leader de l'unité (ou jusqu'au milieu dupermier rang de l'unité, si elle n'a pas de leader).

Les suites ne sont pas des alliés et sont traitées comme une partienormale de l'armée principale vis à vis du général de l'armée et deson éventuelle bannière.

Une fois que le joueur a décidé qu'elles étaient les créatures qui serassemblé en unités, il ne peut les séparer en unités plus petitespendant la bataille. De fait, l'unité doit se déplacer à la vitesse de sonmembre le plus lent pour éviter de rompre sa formation.

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GENERER UNE BANDEGENERER UNE BANDEGENERER UNE BANDEGENERER UNE BANDE

Si vous avez jouer une série de partie en utilisant le même championdu Chaos, peut-être dans une campagne narrative, vous avez déjàune suite toute faite. En fait, vous pouvez même en avoir plusieurs,générées en plusieurs fois pour différents champions. Ces bandespeuvent être utilisées pour des parties futures, ce qui économise letemps de créer intégralement de nouvelles suites pour chaque partie.

Vous pouvez aussi décider de créer un nouveau champion et sa suitepour une prochaine bataille. Il est parfaitement possible d'utiliser lesystème présenté dans Les adeptes du Chaos (p35). Vous tirezsimplement le profil de départ du champion et vous lui donner desrécompenses et des suivants jusqu'à ce qu'il est une suite convenable.Evidement, il y a cependant une chance que votre champion atteignele statut de démon ou dégénère en rejeton, mais ce sont les hasardsdu Chaos. Le coût en point d'une telle bande est calculé en utilisantla méthode normale expliquée dans Valeurs en points des suivantsdu Chaos (p63).

Cependant, si vous être en train de construire une armée du Chaosentière, vous pouvez préférer un certain nombre de points pour uneou plusieurs suites sans avoir encore générer ni la suite ni sonchampion. Dans ce cas, le système de génération de suites'instantanné' peut être utilisé. Ce dernier devrait être toujours utilisépour les parties de tournoi.

Décidez tout d'abord le nombre de récompenses que vous voulez quevotre champion reçoive, jusqu'à un maximum de 12, tout en sachantque ce nombre est lié aux nombre de jets autorisé pour les suivants.Toutes les deux récompenses donnent au champion une chanced'agrandir sa suite. Ainsi, un champion dispose d'un nombre de jetssur la table des suites (p58) égal à la moitié du nombre derécompenses (arrondi à l'entier inférieur). Vous devez décider dunombre de récompenses prises avant de commencer à lancer des dés.

Le coût en point d'une suite est calculé sur la base suivante : 60points pour le champion, plus 40 pour chaque récompensesupplémentaire, plus 45 chaque fois qu'il fait un jet sur la table dessuite (p58). La valeur en point de sa suite est la même quel que soitle résultat effectif de son jet ; c'est pour le jet que le champion paie etseule la volonté des dieux du Chaos fait le succès.

Vous trouverez ci-dessous un résumé des coûts en points pour leschampions accompagnées de leurs suites de différentes tailles. Lecoût en point des récompences pour les suivants (une parrécompense du champion) a été inclus dans ce coût. Le coût d'unchampion débutant inclut ses deux premières récompenses qui sontun don de sa Puissance du Chaos pour céler sa nouvelle allégeance etil gagne immédiatement le droit de gagner des suivants.

Récompenses Jet de Coût totaldu champion suites (p58) en points

2 1 1053 1 1454 2 2305 2 2706 3 3557 3 3958 4 4809 4 52010 5 60511 5 64512 6 730

Le coût minimum pour un champion avec sa paire de récompensesinitiales et un seul jet de suite est de 105 points (un championmalchanceux peut effectivement ne pas avoir de suites même s'il enpaie le prix). Comme les champions sont limités à 12 récompenses,le coût maximum d'un de ceux-là avec sa suite est de 730 points.

Une fois que vous avez décidé du nombre de récompenses pour lechampion et vérifier son coût avec sa suite, déduisez ce montant despoints alloués aux régiments. Souvenez-vous que le coût d'unchampion est compris dans celui de la suite. Les champion du Chaosne sont donc pas achetés comme des figurines individuelles. Vousêtre libre de choisir le reste de votre armée du Chaos, laissant lagénération de la suite et de son champion à plus tard si vous lesouhaitez.

Les récompenses pour les champions sont tirées comme d'habitudesur la Table des récompenses du Chaos (p45) et la Table des donscorrespondante à sa divinité tutélaire (ex : les adeptes du dieu dusang utilisent la Table des dons de Khorne p47). Lorsque vousutilisez cette méthode de génération 'instantannée', vous pouvezrelancer tout résultat que transforme un champion en rejeton ou enprince-démon. Les armes et les armures disponibles pour leschampions sont décrites au paragraphe Equipement addtionnel pourles personnages à la page précédente.

La suite du champion est créée en utilisant la table des suites (p58)qui indique de le nombre de jet à faire sur la Table des suivants(p60). Il existe un risque que le champion ne reçoivent aucun suivantdu tout. Les récompenses des suivants sont générées en utlisant laTable de recompense des suivants (p62).

ALLIES

Toutes les armées ont la possibilité de s'adjoindre plusieurscontingents allés Ces derniers peuvent représenter jusqu'à un quartdu coût en points total de l'armée. Les alliés du Chaos sont la seuleexception et ils peuvent représenter jusqu'à la moitié de la valeurtotale de l'armée. Même si plusieurs contingent alliés peuvent êtrechoisis, ces restrictions s'appliquent à leurs valeurs en pointscombinées. Vous ne pouvez dépenser un quart de la valeur de votrearmée pour chaque contingent. Si vous combinez les alliés du Chaosavec d'autres contingents, le coût total des alliés ne peut excéder lamoitié des points autorisés et celui des alliés autres que le Chaos nepeut excéder un quart.

Tous les contingents alliés doivent être mené par un personnage quiagit comme commandant allié. Si les alliés ont plusieurspersonnages, la figurine avec le plus haut Commandement est cecommandant. Les commandants alliés influencent leurs troupes de lamême manière qu'un général influence celle de l'armée principale.Les alliés ne sont pas affectés par le général d'armée ou lescommandants d'autres contingents alliés et vice versa.

Si des alliés combattent contre un ennemi haï, ils combattent avecleurs caractéristiques normales. Si ce n'est pas le cas, ils combattentavec une pénalité de -1 au Commandement pour leurs tests dedéroute et de ralliement. Cela s'applique également au Cd despersonnages accompagnant une unité, mais pas à ses bonus de Cd.

Il n'y a pas de listes d'armée spécifiques aux alliés pour lesPuissances décrite dans Realm of Chaos. Si une armée souhaiteutiliser des alliés de l'une de ces Puissances, les listes d'arméesnormales sont utilisées. Les listes d'armées pour Nurgle et Tzeentchsont dans The Lost and the Damned. Toutes les règles spécialesdonnées pour l'armée d'une Puissance du Chaos s'applliqueégalement à un contingent allié du même bord.

Les armées du Chaos ne peuvent incorporer d'alliés servant desPuissances du Chaos opposées. Khorne et Slaanesh ne peuvents'allier l'un à l'autre, de la même façon que Tzeentch et Nurgle.

198

MERCENAIRES

Une armée a aussi la possibilité de recruter des contingents demercenaires. Comme les alliés, ils peuvent représenter jusqu'à unquart de la valeur en points totale de l'armée. Même si plusieurscontingents de mercenaires peuvent être choisis, la restrictions'applique à la valeur en point combinées de ces contingents. Vousne pouvez dépenser un quart de la valeur de votre armée pour chaquecontingent.

Chaque contingent mercenaire doit avoir au moins une figurine depersonnage qui agit comme commandant mercenaire. Si lesmercenaires ont plusieurs personnages, la figurine dotée du plus hautCommandement est ce commandent. Les commandants mercenairesinspirent leurs troupes de la même façon que les commandantsalliés.

Les mercenaires sont des combattants professionnels qui sontsimplement payés pour combattre, sans aucun autre intérêt quel'argent et leur loyauté est douteuse. D'un autre coté, ce sont derudes combattants moins susceptibles de débander et de fuir labataille. Tous les détails sur la loyauté des mercenaires et leurprofessionnalisme sont donnés dans Warhammer Armies (p124).

OSTS

Les armées du Chaos peuvent dépenser jusqu'à un quart de la valeuren points totale de l'amée en osts. Les armées du Chaos ont accèsaux osts éthérés ou chaotiques. Dans le cas d'hosts chaotiques, iln'est pas nécessaire de dépenser des points de magie pour lier l'ost.C'est la Puissance tutélaire de l'armée qui dépèche ces créatures duChaos pour aider ses chers serviteurs. Les osts chaotiques ne fontjamais de test de lien et combattent normalement jusqu'à la fin de labataille.

Les créatures suivantes peuvent être utilisés pour former une ostchaotique :

Nombre defigurines

Créature du Chaos Coût en pointspar figurines

Nombred'attributs

0-100-100-50-10-20-50-10-20-100-10-10-10-10-1

Centaure du ChaosChien du Chaos

Rejeton du Chaos*Chimère

CockatriceDragon-ogre

GorgonesGriffonHarpie

HippogriffeHydre

JabberwockManticoreWyvern

32231002501508711020015200200200200180

D6-4D6-4D6+6D4

D4-1D6-4D6-4D4

D6+4D4

D4-1D4-1D4-1D4

* Si vous avez déjà généré quelques rejetons, vous pouvez lesutiliser au prix normal (voir Valeur en points des suivants du Chaosp63). Si vous la générez pour cette occasion, utilisez le systèmeprésenté au paragraphe Rejetons du Chaos 'instantannés' (p68). Vouspouvez tirer un type de créature et un profil initial puis lui appliquéD6+6 attributs personnels du Chaos. Les rejetons du Chaos générésde cette manière coutent 100 points, quels que soient leur nombred'attributs et leur profil final.

Les osts chaotiques peuvent être organisées en unités comprenant 5 à20 figurines. Une unité ne contient pas nécessairement un seul typede créatures mais il est préférable de mettre les créatures identiquesensemble lorsque c'est possible. Les osts chaotiques n'ont pas deleader mais sont tout de même sujette aux tests de Commandementnormaux, déroute et autres.

Les osts éthérées doivent être liés de la manière normale (voirWarhammer Fantasy Battle p263). Les armées de Khorne necomprennent jamais de telles osts car le dieu du sang regarde avecmépris les utilisateurs de magie.

Les créatures suivantes peuvent être utilisés pour former une ostéthérée :

Nombre Créature Coût en pointsde figurines éthérée par figurine

0-5 Fantôme 500-1 Spectre 2000-2 Spectre monté 2250-2 Ombre 1000-2 Revenant 150

Les osts éthérées peuvent être organisées en unités comprenant 1 à20 figurines. Une unité doit contenir un seul type de créatures. Lesosts n'ont pas de leader mais sont tout de même sujettes aux tests deCommandement normaux, déroute et autres.

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AUTELS DE GUERRE DU CHAOS

Un autel de guerre est une petite chapelle portée sur le champ debataille et gardé par des unités de fanatiques religieux. L'autelcomprend habituellement des reliques de champions du Chaosrévérés comme des crânes ou d'autres restes morbides. La présenced'un autel de guerre du Chaos sur le champ de bataille confère unavantage psychologique à l'armée et augmente la confiance destroupes. Les règles suivants s'appliquent à l'autel :

1 Les autels sont portés par des fanatiques religieux connussous le nom de cultistes du Chaos. Ces derniers défendentl'autel de leur vie et sont immunisés à tous tests depsychologie et de déroute tant qu'ils sont dans les 6" del'autel. Lorsqu'ils portent l'autel, le Mouvement des cultistesest divisé par deux.

2 Toutes les troupes amies dans les 12" de l'autel reçoivent unbonus de +1 au score de résolution de combat au corps àcorps et cela en plus de tout autre bonus.

3 Les troupes amies dans les 12" de l'autel reçoivent un bonusde +2 leur Commandement, jusqu'à un maximum de 10

4 Un autel de guerre peut être monté sur un chariot pouraugmenter sa mobilité. Un tel autel concerve tous ses effetshabituels mais est traités commeun chariot pour sonmouvement.

5 Si l'autel est capturé ou profané, toutes les troupes amiesdoivent immédiatement faire un test de déroute. Un autel deguerre est profané si tous ses gardes sont tués et si destroupes ennemis sont en contact socle à socle avec lui (ou encontact avec le chariot, s'il est monté).

Un autel profané perd tous ces effets même si est recapturé.

6 Un autel de guerre incluant deux cultistes du Chaos coûte 70points.

Les armées de Khorne amènent fréquemment avec eux des autels deguerre car ils sont requis par les pierres des sang des champions pourinvoquer des démons.

TRAIN DE BAGAGES

On peut voir à l'arrière de toutes les hordes du Chaos, le train hideuxde leurs aides de camps, des êtres trop mutés pour pouvoir rejoindrela bataille. Ils accompagnent des chariots grinçants et effrayants deformes horribles, recouverts de lambeaux et tirés pathétiquement pardes bêtes de somme déformées. Ces chariots bizarres sont plein decages, de chaudrons et de caisses et des instruments de tortures etpour des rituels malsains sont accrochés à eux. D'inquiétants soupirsemanent continuement des tristes silhouettes emcapuchonnées quimarchent derrière.

Le train du Chaos est représenté par un chariot et trois suivants pourchaque 1000 points d'armée. Les aides de camp ont le même profilque les cultistes du Chaos et ne sont armés que d'armes improvisées.

La présence du train est optionnelle sauf si l'armée inclut desmercenaires auquel cas il est obligatoire.

ATTRIBUTS DU CHAOS

Les champions du Chaos gagnent des attributs personnels lors duprocessus normal de génération décrit dans les Adeptes du Chaos.Les troupes ont accès aux attributs qui sont indiqués dans les listesd'armées. Ces attributs sont des attributs dominants, générés pourune unité entière (voir Attributs du Chaos dominants dans Lamarque du Chaos p137). Vous devez toujours prendre les attributsgénérés, même s'ils sont désavantageux.

Si vous préférez ne pas tirer aléatoirement le nombre d'attributsautorisés, vous pouvez vous mettre d'accord avec votre adversairepour les limiter. Vous pouvez aussi opter pour ne pas en utiliser dutout ou au contraire toujours prendre le maximum autorisé pour lescréatures concernées (voir le Bestiaire dans Warhammer FantasyBattle). Si vous ne pouvez vous mettre d'accord, utilisez les règlesnormales. Un joueur peut toujours décider de ne pas avoir d'attributsdu Chaos pour ses unités, quelle que soit l'avis de son adversaire.Dans tous les cas, la décision doit être prise avant que les jets soienteffectués.

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LES ARMEES DE KHORNELES ARMEES DE KHORNELES ARMEES DE KHORNELES ARMEES DE KHORNEUn linceul de fumée assombrit l’horizon, éclairé de dessous par des langues de feu bondissantes. Le rouge et lenoir, couleurs du Dieu du Sang, annoncent l’approche des sinistres guerriers de Khorne. Marchant en cadence àtravers les Désolations du Chaos, imprimant leur marque sanglante sur tous ceux qu’ils croisent, les armées deKhorne sont à juste titre redoutées par les vétérans les plus endurcis. Les serviteurs de Khorne ne font preuved’aucune pitié et ne font pas de prisonniers – leurs ennemis sont du bétail pour leur inextinguible soif de carnage.

Afin de mieux montrer son allégeance au Dieu du Sang, une armée de Khorne déploie toujours ses fantassins enmultiples de huit. Huit, le chiffre de Khorne, est la taille minimale d’une unité. Les unités plus grandes doivent êtredes multiples de ce nombre (16, 24, 32, etc.). Les champions du Chaos commandant des unités s’ajoutent à cenombre. Les unités qui ne sont pas des troupes de base (ex. : alliés et mercenaires) et les bandes guerrières ne sontpas soumises à cette règle.

KHORNE ET LA MAGIE

Les disciples de Khorne, abjurant tout usage de la magie, n’ont pas de lanceurs de sorts dans leurs rangs. Seules la puissance des armes et lesprouesses martiales tiennent lieu de louanges à leur maître chaotique. Les champions de Khorne qui furent des magiciens ont depuislongtemps renoncé leur hérésie et ont abandonné leurs pouvoirs blasphématoires. Sans les exigences constantes de l’étude et de la pratique,les sorts et autres techniques occultes fuirent l’esprit de ces champions, les privant de la possibilité de convoquer leur dieu

Les champions qui furent magiciens peuvent cependant garder leurs points de magie. Ilspeuvent les utilisés pour augmenter leurs jets de sauvegarde magique de la manière normale. Ils’agit du seul usage que les champions de Khorne peuvent faire de leurs points de magie.

Il n’y a aucune restriction à l’usage d’objets magiques tels que les armes du Chaos oudémoniaques. Seul le lancement d’un sort est un péché abhorré. Une arme, bien que magique,sera toujours empoignée fermement et maniée d’une main puissante afin de libérer toujoursplus de sang et sera, pour cette raison, appréciée par Khorne.

LES PIERRES DE SANG

Les pierres de sang sont attribuées aux champions du Chaos favoris de Khorne et permettentde convoquer l’aide des mignons démoniaques de Khorne. Une description complète de leuremploi et de leurs effets peut être trouvée dans La Magie du Chaos (p.101).

Les pierres de sang peuvent être distribuées en tant que Don du Chaos ou bien être acquisespar tout champion au coût de 50 points.

LA TECHNOLOGIE

Pour les disciples mortels de Khorne, la technologie est vue comme aussi merveilleuse etéminemment étrange que les immixtions les plus occultes de la magie. Pour Khorne, un bolterest un instrument de mort efficace, à utiliser comme n’importe quel autre outil à disposition duguerrier pour accomplir sa mission.

Vous pouvez acheter des armes technologiques pour une unité ou huit personnages. Ceci coûte240 points et permet à l’unité ou aux personnages de lancez un dé sur la table pour l’attribut deTechnologie (voir La Marque du Chaos, p. 130). Si l’attribut est donné aux personnages,chaque personnage peut faire un jet séparé pour l’attribut de Technologie en utilisant un D100plus 8D6. Si l’attribut est donné à une unité, un seul jet est effectué sur le tableau avec unD100.

Les 240 points sont payés pour une chance de lancer sur le tableau, quel que soit le résultat dulancer. Les points doivent être dépensés à partir du budget approprié (ex. : du budgetpersonnages si l’attribut est donné aux personnages).

Les pénalités de Mouvement induites par les attributs de Technologie (listés p. 130) peuventréduire le Mouvement du modèle à 0. Reportez-vous à la Mobilité (p. 110) concernant lesmodalités pour monter les modèles sur un moyen de locomotion approprié.

Vous aurez besoin de Warhammer 40,000 si vous équipez une figurine avec de l’armementtechnologique.

ALLIES

Une armée de Khorne peut dépenser jusqu’à un quart de son total de points en alliés. Ceux-cipeuvent être choisis depuis les listes contenues dans Les Égarés et les Damnés et WarhammerArmées. Les types d’alliés suivants peuvent être sélectionnés :

Alliés de Nurgle ou Tzeentch Alliés orcs et gobelins Alliés du Chaos*

Alliés Skavens Alliés morts-vivants

* Les alliés du Chaos peuvent coûter jusqu’à la moitié du total de points de l’armée.

Une armée de Khorne peut choisir de déployer des alliés soit de Nurgle, soit de Tzeentch, maispas les deux en même temps.

MERCENAIRES

Les armées de Khorne ne sont pas autorisées à engager des mercenaires car ils ont gagné à bondroit la réputation de massacrer leurs associés.

201

0-24 GUERRIERS DU CHAOS MONTESM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

GUERRIER - 6 6 5 3 2 6 2 9+2 9+2 9+2 9+2

DESTRIER 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -

COURSIER 8 4 0 4 4 2 4 2 5 5 5 7

Parmi les plus puissants des suivantsmortels de Khorne, les guerriers duChaos ont vendu leur humanité pourune promesse de pouvoir sanglante.

FIG. PAR UNITE: 8PTS PAR UNITE: 650ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LOURDE &

BOUCLIERSOCLE: 25x50mmATTRIBUTS DU CHAOS: GUERRIER : D6-3COURSIER DU CHAOS: D4

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:LANCES DE CAVALERIE............16CAPARACONS..............................32REMPLACER LES DESTRIERS PARDES COURSIERS DU CHAOS....210

CHAQUE UNITE PEUT AVOIR:1 BANNIERE MAGIQUE .............501 INSTRUMENT MAGIQUE.........25

0-32 MARAUDERS DU CHAOS MONTESM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

MARAUDER - 5 5 4 3 2 5 2 8+1 8+1 8+1 8+1

DESTRIER 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -

Serviteurs de Khorne aux mainssanglantes, les cavaliers maraudersravagent les champs de bataille duChaos, terreur et carnage les suivent.

FIG. PAR UNITE: 8PTS PAR UNITE: 370ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LOURDE &

BOUCLIERSOCLE: 25x50mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:LANCES DE CAVALERIE............16CAPARACONS..............................32

CHAQUE UNITE PEUT AVOIR:1 BANNIERE MAGIQUE .............501 INSTRUMENT MAGIQUE.........25

0-40 THUGS DU CHAOS MONTESM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

THUG 8* 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7

* MOUVEMENT DU CHEVAL

Les plus petits des suivants humains deKhorne, les thugs du Chaos sontconduit à agir avec une sauvageriedésespérée pour attirer l'approbationdu dieu du sang.

FIG. PAR UNITE: 8PTS PAR UNITE: 135ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LEGERESOCLE: 25x50mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-5

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:BOUCLIERS...................................16ARMURES LOURDES...................16LANCES DE CAVALERIE............16LANCES...........................................82 PISTOLETS.................................16

ARMEES DE KHORNE0-32 GUERRIERS DU CHAOS

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

GUERRIER 4 6 6 5 3 2 6 2 9+2 9+2 9+2 9+2

Fantassins de Khorne, ces guerriersont juré de tuer sans pitié au nom deKhorne. Ils n'ont conservé que peu deleur humanité originelle qu'ils ontofferte au dieu du sang avec leurloyauté.

FIG. PAR UNITE: 8PTS PAR UNITE: 600ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LOURDE &

BOUCLIERSOCLE: 25x25mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-3

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:ARMES A UNE MAIN SUP.............8ARMES A DEUX MAINS..............16HALLEBARDES............................16

CHAQUE UNITE PEUT AVOIR:1 BANNIERE MAGIQUE .............501 INSTRUMENT MAGIQUE.........25

0-40 MARAUDERS DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

MARAUDER - 5 5 4 3 2 5 2 8+1 8+1 8+1 8+1

Les marauders sont moins puissantsque les guerriers du Chaos qu'ilscherchent à imiter. Aucune bataillen'est trop sauvage pour ces suivants duChaos.

FIG. PAR UNITE: 8PTS PAR UNITE: 320ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LOURDE &

BOUCLIERSOCLE: 25x25mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:ARMES A UNE MAIN SUP.............8ARMES A DEUX MAINS..............16HALLEBARDES............................16ARCS..............................................16ARBALETTES...............................24

CHAQUE UNITE PEUT AVOIR:1 BANNIERE MAGIQUE .............501 INSTRUMENT MAGIQUE.........25

0-120 THUGS DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

THUG 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7

Nombreux sont ceux qui viennent auChaos par folie, Les thugs sont desgens de cette espèce. Ils combatte avecune grande ferveur, prêt à massacrerquiconque se dresse contre Khorne.

FIG. PAR UNITE: 8PTS PAR UNITE: 70ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LEGERESOCLE: 25x25mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-5

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:BOUCLIERS.....................................8ARMURES LOURDES....................8ARMES A UNE MAIN SUP.............8ARMES A DEUX MAINS..............16FLEAUX...........................................8LANCES...........................................8ARCS..............................................16ARCS LONGS................................24HACHES DE LANCER....................82 PISTOLETS.................................16

202

0-80 NAINS DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

NAIN 3 4 3 4 4 1 2 1 9 7 9 9

Les nains du Chaos ont été corrompusà cause de leur exposition au ténèbres.Ils associent la nature particulièrementrancunière de leur race à la sauvageriede Khorne ce qui fait d'eux desguerriers avec peu d'égaux.

FIG. PAR UNITE: 8PTS PAR UNITE: 90ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LEGERESOCLE: 20x20mmATTRIBUTS DU CHAOS: D4-3

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:BOUCLIERS.....................................8ARMURES LOURDES....................8ARMES A DEUX MAINS..............16

UNE UNITE PEUT AVOIR:1 BANNIERE MAGIQUE .............501 INSTRUMENT MAGIQUE.........25

0-24 BERSERKS NAINS DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

NAIN 3 4 3 4 4 1 2 1 9 7 9 9

Avec leurs dents affûtés, les berserkscrachent du sang alors qu'ils hurlentdes prières au dieu du sang. Ils sontsujet à toutes les règles des berserksdonnées dans WFB (p97).

FIG. PAR UNITE: 8PTS PAR UNITE: 120ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: AUCUNESOCLE: 20x20mmATTRIBUTS DU CHAOS: D4-3

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:BOUCLIERS.....................................8ARMES A UNE MAIN SUP.............8ARMES A DEUX MAINS..............16HACHES DE LANCER....................8

0-200 HOMMES-BETES DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

HOMME-BETE 4 4 3 4 4 2 3 1 7 6 8 8

Les hommes-bêtes sont féroces àl'extrême et se battent entre eux dansune mêlée de dents et de griffes! Leshommes-bêtes de Khorne sont sujets àla haine des suivants mortels deSlaanesh et des lanceurs de sorts.

FIG. PAR UNITE: 8PTS PAR UNITE: 90ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: AUCUNESOCLE: 25x25mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-3

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:BOUCLIERS.....................................8ARMURES LEGERES...................16ARMES A UNE MAIN SUP.............8ARMES A DEUX MAINS..............16HALLEBARDES............................16FLEAUX...........................................8HACHES DE LANCER....................8

ARMEES DE KHORNE0-120 GOBELINS DU CHAOS

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

GOBELIN 4 2 3 4 3 1 2 1 5 5 5 5

Les gobelins du Chaos sont petits,dangereux et mesquins. Khorne,cependant, ne prêtent pas attention à lanoblesse de ses serviteurs, seul le flotde sang offert importe. Les gobelinssont sujets à l'animosité.

FIG. PAR UNITE: 8PTS PAR UNITE: 25ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: AUCUNESOCLE: 20x20mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-2

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:BOUCLIERS.....................................4ARMURES LEGERES.....................8LANCES...........................................4ARCS................................................8

UNE UNITE PEUT AVOIR:1 BANNIERE MAGIQUE .............501 INSTRUMENT MAGIQUE.........25

0-40 MINOTAURESM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

MINOTAURE 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6

Avec leur insatiable appétit de sangfrai, les minotaures sont naturellementattirés par le service de Khorne. Ilssont sujets à la haine des suivantsmortels de Slaanesh et des lanceurs desorts, à la frénésie et à la soif de sang.

FIG. PAR UNITE: 8PTS PAR UNITE: 320ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: AUCUNESOCLE: 40x40mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:ARMURES LEGERES...................64ARMES A UNE MAIN SUP...........32ARMES A DEUX MAINS..............64

0-16 TROLLSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

TROLL 6 3 1 5 4 3 1 3 4 4 6 6

FIG. PAR UNITE: 1-4PTS PAR FIGURINE: 65ARMES: AUCUNE OU

ARME A UNE MAINARMURE: AUCUNESOCLE: 40x40mmATTRIBUTS DU CHAOS: AUCUN

Les trolls ne se dédient pas à unePuissance du Chaos en particulier etsont facilement recrutés pour leservice de Khorne. Ils combattent pourleur amour de la violence et pour avoirdes proies fraîches.

203

0-8 MAITRES DE MEUTEM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

MAITRE 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6

CHIEN 6 4 0 4 4 2 4 2 6 4 6 6

REJETON PROFIL HUMAIN AVEC 6+D6 ATTRIBUTS DU CHAOS

FIG. PAR UNITE:2 MAITRES DE MEUTE AVEC 4CHIENS OU 4 REJETONS CHACUN

PTS PAR UNITE:AVEC CHIENS: 120AVEC REJETONS: 430ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: AUCUNESOCLE: MAITRE 25x25mmCHIEN 25x50mmATTRIBUTS DU CHAOS: MAITRE DE MEUTE.................D6-3CHIEN DU CHAOS...................D6-4REJETON DU CHAOS..............D6+6

OPTIONSCOUT PAR MAITRE:BOUCLIER.......................................1ARMURE LEGERE..........................2

Les maîtres de meute sont les chasseurs motels de Khorne qui lui apportebeaucoup de sang dans leurs chasses. Ils vont par paire, chaque maître dirige 4chiens du Chaos ou 4 rejetons – un meute ne peut contenir qu'un seul type decréature.

0-32 CENTAURES DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

CENTAURE 8 3 4 5 3 2 3 2 7 7 7 7

Mi-hommes, mi-bêtes; les centaures deKhorne partagent la soif de sang de sesguerriers. Ils se déplacent rapidementsur le champ de bataille et sonttoujours prêts à envoyer de nouvellesâmes au pied du Trône aux crânes.

FIG. PAR UNITE: 8PTS PAR UNITE: 280ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: AUCUNESOCLE: 25x50mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:BOUCLIERS...................................32ARMURES LEGERES...................64LANCES DE CAVALERIE............64ARMES A UNE MAIN SUP...........32ARMES A DEUX MAINS..............64HALLEBARDES............................32FLEAUX.........................................32ARCS..............................................64

UNE UNITE PEUT AVOIR:1 BANNIERE MAGIQUE .............501 INSTRUMENT MAGIQUE.........25

0-1 AUTEL DE GUERRE DE KHORNEM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

CULTISTE 4 3 3 4 3 1 3 1 7 7 7 7

FIG. PAR UNITE: 1 AUTEL & 2 CULTISTES

PTS PAR UNITE: 70ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LEGERESOCLE: 25x25mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4

OPTIONSCULTISTES SUPPLEMENTAIRES(MAX 6) ...................... 10 CHAQUECHAR OU CHARIOT POURPORTER L'AUTEL.........................501 BANNIERE MAGIQUE ...........100

Les rituels de Khorne sont de simples dévotions sanglantes. La présence d'unautel dédié au dieu du sang inspire à ses suivants mortels de nouveaux sursautsde sauvagerie – et c'est aussi car les lâches sont les premiers sacrifiés !

ARMEES DE KHORNE0-4 MACHINES NAINESM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

NAIN-CENTAURE 6 4 3 4 4 2 2 1 9 7 9 9

FIG. PAR UNITE: 1-4 ARMES: ARME A UNE MAINPTS PAR UNITE: 50 ARMURE: AUCUNE

SOCLE: 25x50mmATTRIBUTS DU CHAOS: D4-3 SERVANT : 1 NAIN-CENTAURE

Le 'Wirlwind', le 'Tenderiser' et leurs étranges servants centaures nains-sangliers sont les produits de la science naines corrompues. La vendange desang qu'ils produisent est toujours bien accueillie par Khorne.

0-4 MORTIERS NAINS DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

NAIN 3 4 3 4 4 1 2 1 9 7 9 9

MORTIER

PORTEEMIN MAX GABARIT F DOM SVG

16" 36" Rayon 1" 6 D4 -2

FIG. PAR UNITE: 1-4PTS PAR UNITE: 35SERVANTS: 2 NAINS DU CHAOSARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LOUDESOCLE: 20x20mmATTRIBUTS DU CHAOS: D4-3

Les nains du Chaos ont conservé l'ingéniosité de leurs ancêtres. Armurierscompétents et ingénieux, ils s'emploient à créer de nombreuses nouvellesméthodes de destruction pour le service du dieu du sang.

0-4 BAZUKAS NAINS DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

NAIN 3 4 3 4 4 1 2 1 9 7 9 9

BAZUKA

PORTEE GABARIT F DOM SVG

36" Rayon 1" 5 D3 -3

FIG. PAR UNITE: 1-4PTS PAR UNITE: 35SERVANTS: 2 NAINS DU CHAOSARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LEGERESOCLE: 20x20mmATTRIBUTS DU CHAOS: D4-3

OPTIONSLES SERVANTS PEUVENT AVOIR:ARMURES LOURDES....................2

Servir une arme arcanique terrible est un acte de dévotion suprême pour ledieu du sang – si le sang de l'ennemi n'est pas offert à Khorne, celui desservants sera un sacrifice tout à fait adéquat !

204

LES ARMEES DE SLAANESHLES ARMEES DE SLAANESHLES ARMEES DE SLAANESHLES ARMEES DE SLAANESHCailletant avec entrain, la meute s’élance, luttant pour entrer en lice, avides de ressentir la joie du combat. Leurbelluaire, son museau allongé et sa langue sinueuse fouettant l’air devant lui, fouaillait ses troupes dans sonimpatience frénétique. Les sifflements du fendoir dentelé qu’il brandit font écho à sa marche militaire extatique, leravissement morbide de ses guerriers résonnant depuis les coteaux. Se repaissant d’un suave mélange de peur et defrénésie insolente, il presse sa meute vers le carnage. Avant longtemps, ses vêtements aux éclatantes teintes pastelvont dégorger de sang, et la gratification insensée de la mort sera sienne.L’armée slaaneshie, pour exprimer son plaisir de représenter le seigneur des Plaisirs sur le champ de bataille,déploie toujours ses fantassins en multiples de six. Six, le chiffre de Slaanesh, est la taille minimale d’une unité. Lesunités plus grandes doivent être des multiples de ce nombre (12, 18, 24, etc.). Les champions du Chaoscommandant des unités s’ajoutent à ce nombre. Les unités qui ne sont pas des troupes de base (ex. : alliés etmercenaires) et les suites des champions ne sont pas soumises à cette règle.ALLIES

Une armée de Slaanesh peut dépenser jusqu’à un quart de son total de points autorisés en alliés. Ceux-ci devraient être choisis depuis leslistes de The Lost and the Damned et de Warhammer Armies. Les alliés doivent être choisis parmi les listes suivantes :

Alliés de Nurgle ou Tzeentch

Alliés elfes noirs

Alliés skavens

Alliés du Chaos*

Alliés Morts-vivants

* Les alliés du Chaos peuvent représenterjusqu’à la moitié des points autorisés.

Une armée de Slaanesh peut choisir dedéployer des alliés soit de Nurgle, soit deTzeentch, mais pas des deux en mêmetemps.

MERCENAIRES

Une armée de Slaanesh peut dépenserjusqu’à un quart de son total de pointsautorisés en mercenaires. Ceux-cidevraient être choisis depuis les listes deWarhammer Armies. Les mercenairesdoivent être choisis parmi les listessuivantes :

Mercenaires ogres et géants

Mercenaires demi-orques

Mercenaires hobgobelins

De quoi tirer du plaisir? Ehbien, dans tout! Laissez votreimagination vagabonder sansêtre castrée par de mesquinesconventions. Délectez-vous dansles actes entrainés par votreconnaissance de Slaanesh.Même dans la plus sévèrediscipline des armes lasatisfaction peut se trouver.C’est ainsi que les armées duseigneur des Plaisirs sontamenées sur le champ debataille, déterminées et prêtes àentrer dans la mêlée.

- Le Tome Dissimulé deSlaanesh

205

0-24 GUERRIERS DU CHAOS MONTESM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

GUERRIER - 6 6 4 3 2 6 2 9+2 9+2 10+310+3

DESTRIER 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -

COURSIER 8 4 0 4 4 2 4 2 5 5 5 7

Se s'arrêtant que lorsque la mort lesemporte, les guerriers du Chaos deSlaanesh pressent leurs monturesperverses au coeur de la bataille.

FIG. PAR UNITE: 6PTS PAR UNITE: 490ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LOURDE &

BOUCLIERSOCLE: 25x50mmATTRIBUTS DU CHAOS: GUERRIER : D6-3COURSIER DU CHAOS: D4

OPTIONSCOUT POUR 6 FIGURINES:LANCES DE CAVALERIE............12CAPARACONS..............................24REMPLACER LES DESTRIERS PARDES COURSIERS DU CHAOS....160

CHAQUE UNITE PEUT AVOIR:1 BANNIERE MAGIQUE .............501 INSTRUMENT MAGIQUE.........25

0-30 MARAUDERS DU CHAOS MONTESM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

MARAUDER - 5 5 3 3 2 5 2 8+1 8+1 9+2 9+2

DESTRIER 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -

Les marauders du Chaos cherchent àse prouver eux-mêmes qu'ils sontdignes des récompenses de Slaanesh.C'est dans l'extase des combats queréside leur meilleur espoir de plaire àleur dieu.

FIG. PAR UNITE: 6PTS PAR UNITE: 275ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LOURDE &

BOUCLIERSOCLE: 25x50mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4

OPTIONSCOUT POUR 6 FIGURINES:LANCES DE CAVALERIE............12CAPARACONS..............................24

CHAQUE UNITE PEUT AVOIR:1 BANNIERE MAGIQUE .............501 INSTRUMENT MAGIQUE.........25

0-36 THUGS DU CHAOS MONTESM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

THUG 8* 4 4 3 3 1 4 1 7 7 8+1 8+1

* MOUVEMENT DU CHEVAL

Joyeusement vindicatifs, les thugscherchent la bataille chaque fois qu'ellese présente. Leur excellence seulepourra augmenter leur statut aux yeuxde Slaanesh.

FIG. PAR UNITE: 6PTS PAR UNITE: 100ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LEGERESOCLE: 25x50mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-5

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:BOUCLIERS...................................12ARMURES LOURDES...................12LANCES DE CAVALERIE............12LANCES...........................................62 PISTOLETS.................................12

ARMEES DE SLAANESH0-30 GUERRIERS DU CHAOS

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

GUERRIER 4 6 6 4 3 2 6 2 9+2 9+2 10+310+3

Ceux qui se dévoue entièrement auservice de Slaanesh sont récompensésdu statut de guerrier du Chaos. Endehors de leur joie sensuelle etapparente que leur apporte la bataille,ce sont de dangereux ennemis.

FIG. PAR UNITE: 6PTS PAR UNITE: 450ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LOURDE &

BOUCLIERSOCLE: 25x25mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-3

OPTIONSCOUT POUR 6 FIGURINES:ARMES A UNE MAIN SUP.............6ARMES A DEUX MAINS..............12HALLEBARDES............................12

CHAQUE UNITE PEUT AVOIR:1 BANNIERE MAGIQUE .............501 INSTRUMENT MAGIQUE.........25

0-36 MARAUDERS DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

MARAUDER - 5 5 3 3 2 5 2 8+1 8+1 9+2 9+2

Moins favorisés que les guerriers duChaos, les maraudeurs cherchent à sesurpasser mutuellement en barbarie eten sadisme. Au combat, ils éprouventune joie véritable et prennent plaisiraux douleurs de leurs ennemis.

FIG. PAR UNITE: 6PTS PAR UNITE: 240ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LOURDE &

BOUCLIERSOCLE: 25x25mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4

OPTIONSCOUT POUR 6 FIGURINES:ARMES A UNE MAIN SUP.............6ARMES A DEUX MAINS..............12HALLEBARDES............................12ARCS..............................................12ARBALETTES...............................18

CHAQUE UNITE PEUT AVOIR:1 BANNIERE MAGIQUE .............501 INSTRUMENT MAGIQUE.........25

0-120 THUGS DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

THUG 4 4 4 3 3 1 4 1 7 7 8+1 8+1

Les thugs du Chaos sont les principauxserviteurs humains de Slaanesh. Ilscommettent les actes les plus viles etdégoûtantes espérant ainsi qu'ellesseront assez agréable à Slaanesh etqu'il les recompense.

FIG. PAR UNITE: 6PTS PAR UNITE: 55ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LEGERESOCLE: 25x25mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-5

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:BOUCLIERS.....................................6ARMURES LOURDES....................6ARMES A UNE MAIN SUP.............6ARMES A DEUX MAINS..............12FLEAUX...........................................6LANCES...........................................6ARCS..............................................12ARCS LONGS................................28HACHES DE LANCER....................62 PISTOLETS.................................12

206

0-12 CHEVAUCHEURS DE SANG-FROIDELFE NOIR M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

ELITE +1 - 5 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8

SANG-FROID 8 3 0 4 4 - 1 2 - - - -

Ces elfes noirs montent les terriblessang-froids à la bataille. Leur plusgrande joie est de voir leurs ennemistombés piétinés par leurs montures.

FIG. PAR UNITE: 6PTS PAR UNITE: 210ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LEGERE &

BOUCLIERSOCLE: 25x50mmATTRIBUTS DU CHAOS: AUCUN

OPTIONSCOUT POUR 6 FIGURINES:ARBALETTES...............................36LANCES DE CAVALERIE............24ARBALETTES A REPETITION....48

0-12 ELFES NOIRS MONTESELFE NOIR M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

ELITE +2 - 5 4 3 3 1 7 1 8 9 9 8

SANG-FROID 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -

Les cavaliers elfes noirs se considèreeux-même comme les maîtres de laterreur et du pillage. Accompagnant lesarmées de Slaanesh, ils perfectionnentleurs compétences.

FIG. PAR UNITE: 6PTS PAR UNITE: 200ARMES: LANCE DE CAVALERIE &

ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LEGERE &

BOUCLIERSOCLE: 25x50mmATTRIBUTS DU CHAOS: AUCUN

OPTIONSCOUT POUR 6 FIGURINES:ARBALETTES...............................36ARBALETTES A REPETITION....48CAPARACONS..............................48

CHAQUE UNITE PEUT AVOIR:1 BANNIERE MAGIQUE .............501 INSTRUMENT MAGIQUE.........25

0-60 ELFES NOIRSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

ELFE NOIR 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8

Les elfes noirs ont un amour sensuelpour le combat et se délectent de leurpropre cruauté. Cette perversité estfacilement capter par Slaanesh et ilssavourent la chance de combattre dansles armées de Slaanesh.

FIG. PAR UNITE: 6PTS PAR UNITE: 60ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LEGERESOCLE: 20x20mmATTRIBUTS DU CHAOS: AUCUN

OPTIONSCOUT POUR 6 FIGURINES:BOUCLIER.......................................6ARMES A DEUX MAINS..............12ARBALETTES...............................18

ARMEES DE SLAANESH0-30 FURIES ELFES NOIRES

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

ELFE NOIR 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8

Perverses et sans coeur, possédées parune fureur quasi-démoniaque, les furieselfes noires sont des adversaires sansmerci. Leurs désirs malsains nepeuvent être satisfaits qu'au coeur descombats. Elles sont sujettes à lafrénésie.

FIG. PAR UNITE: 6PTS PAR UNITE: 60ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LEGERESOCLE: 20x20mmATTRIBUTS DU CHAOS: AUCUN

OPTIONSCOUT POUR 6 FIGURINES:ARMES A UNE MAIN SUP.............6ATTAQUES EMPOISONNEES.....18ARBALETTES...............................18

Le bonheur parfait de la lame de l'épée,la lueur pourpre du triomphe,

le soulagement de la vie,le cri béni de la victoire:

tous sont de la douleur-qui-est-plaisir.Tout déclare notre loyauté à Slaanesh,

le Prince et le maître aimé de notre Compagnie.

207

0-180 HOMMES-BETES DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

HOMME-BETE 4 4 3 3 4 1 2 1 7 6 8+1 7

Réduit à une état second de leur propregré, les manières des hommes-bêtes deslaaneshis sur le champ de bataille sontcomplètement dépravée. Ils sont sujetsà la haine des suivants mortels deKhorne.

FIG. PAR UNITE: 6PTS PAR UNITE: 65ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: AUCUNESOCLE: 25x25mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-3

OPTIONSCOUT POUR 6 FIGURINES:BOUCLIERS.....................................6ARMURES LEGERES...................12ARMES A UNE MAIN SUP.............6ARMES A DEUX MAINS..............12HALLEBARDES............................12FLEAUX...........................................6JAVELOS.........................................6

0-36 MINOTAURESM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

MINOTAURE 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6

Les minotaures de Slaanesh trouventleur plaisir dans la destruction et leurdélice dans la gloire de la victoire. Ilssont sujets à la haine des suivantsmortels de Khorne, à la frénésie et à lasoif de sang.

FIG. PAR UNITE: 6PTS PAR UNITE: 240ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: AUCUNESOCLE: 40x40mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:ARMURES LEGERES...................48ARMES A UNE MAIN SUP...........24ARMES A DEUX MAINS..............48

0-12 TROLLSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

TROLL 6 3 1 5 4 3 1 3 4 4 6 6

FIG. PAR UNITE: 1-6PTS PAR FIGURINE: 65ARMES: AUCUNE OU

ARME A UNE MAINARMURE: AUCUNESOCLE: 40x40mmATTRIBUTS DU CHAOS: AUCUN

Les trolls ne combattent que pour leursraisons grossières : le plaisir de laviolence et les proies qu'ils peuventobtenir. Ils sont sujets à la stupidité.

ARMEES DE SLAANESH0-6 MAITRES DE MEUTEM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

MAITRE 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6

CHIEN 6 4 0 4 4 2 4 2 6 4 6 6

REJETON PROFIL HUMAIN AVEC 6+D6 ATTRIBUTS DU CHAOS

FIG. PAR UNITE:2 MAITRES DE MEUTE AVEC 6CHIENS OU 6 REJETONS CHACUN

PTS PAR UNITE:AVEC CHIENS: 165AVEC REJETONS: 630ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: AUCUNESOCLE: MAITRE 25x25mmCHIEN 25x50mmATTRIBUTS DU CHAOS: MAITRE DE MEUTE.................D6-3CHIEN DU CHAOS...................D6-4REJETON DU CHAOS..............D6+6

OPTIONSCOUT PAR MAITRE:BOUCLIER.......................................1ARMURE LEGERE..........................2

Les maître de meute de Slaanesh chassent l'innocence qui peut être corrompueet pillé par les serviteurs du Prince des Plaisirs. Une meute comprend deuxmaître menant chacun 6 chiens du Chaos ou 6 rejetons (un seul type par meute).

0-36 CENTAURES DU CHAOSM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

CENTAURE 8 3 4 5 3 2 3 2 7 7 8+1 8+1

Les centaures slaaneshis cèdent à leursdésirs bestiaux sur le champ debataille, révélant au combat, leurs joiescruelles et leur dépravation. Aucuneactions qui pourrait leur donner unnouveau plaisir n'est vile pour cescréatures.

FIG. PAR UNITE: 6PTS PAR UNITE: 200ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: AUCUNESOCLE: 25x50mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4

OPTIONSCOUT POUR 8 FIGURINES:BOUCLIERS...................................24ARMURES LEGERES...................48LANCES DE CAVALERIE............48ARMES A UNE MAIN SUP...........24ARMES A DEUX MAINS..............48HALLEBARDES............................48FLEAUX.........................................24ARCS..............................................48

UNE UNITE PEUT AVOIR:1 BANNIERE MAGIQUE .............501 INSTRUMENT MAGIQUE.........25

0-1 AUTEL DE GUERRE DE SLAANESHM CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

CULTISTE 4 3 3 4 3 1 3 1 7 7 7 7

FIG. PAR UNITE: 1 AUTEL & 2 CULTISTES

PTS PAR UNITE: 70ARMES: ARME A UNE MAINARMURE: ARMURE LEGERESOCLE: 25x25mmATTRIBUTS DU CHAOS: D6-4

OPTIONSCULTISTES SUPPLEMENTAIRES(MAX 4) ...................... 10 CHAQUECHAR OU CHARIOT POURPORTER L'AUTEL.........................501 BANNIERE MAGIQUE ...........100

Les serviteurs de Slaanesh ne perdent jamais l'opportunité de sacrifier à leurPrince pervers. Même sur le champ de bataille, les rituels du plaisirs ne peuventêtre ignorés et inspirent l'armée slaaneshie.

208

ARKARKARKARKMILLENIUMMILLENIUMMILLENIUMMILLENIUMDDDD

Il sera conduit une Investigation des plus funestesdéveloppements du Chaos dans l’Imperium, ainsi qu’une étudecomplète des Démons, Mortels et autres Créatures hétéroclitesqui servent, vénèrent et idolâtrent les ténébreuses Puissances duChaos ; et, consécutivement à ces Exposés, une Description desRares qui défient les Intentions, les Plans et les Œuvres desTénèbres.

"Le fidèle serviteur de Khorne rugit la nouvelle de sa victoire à son maître. Johann,autrefois homme, renaquit sous la forme d’un Démon.Il fut privé des faiblesses de la mortalité, son pourtant légitime destin. Il devenait unserviteur de Khorne sous tous ses aspects et, de plein droit, une créature du Chaosimmortelle. Il était doté de la ruse du Démon et de sa soif de sang, brûlant d’une intensitéinconnue aux mortels.Johann avait atteint le pinacle des ténèbres et tous ses rêves les plus fous étaient à portéede main. Ignorant la mort, les perspectives d’une éternité de sang et de désolation sedéroulaient devant lui.Et l’éternité se démit, à son tour, de Lothar von Gottlieb, lui aussi autrefois un homme.Des supplices et des délices auxquels il n’avait jamais rêvé étaient désormais à sa portée.Le délice de la chair tiède, arrachée à son propriétaire, le supplice du hurlement, hantépar ce qu'il a perdu, lancé à un ciel indifférent.Lothar et Johann von Gottlieb. Observez-les, emportés par leurs destins. Avides depouvoir, de gloire, de succès et de tout ce va avec – quoiqu’autant que n’importe quelhomme. Ambitieux, en cela ils tiennent de leur père. La manière dont ils ont réalisé leursambitions est un exemple pour quiconque oserait les imiter. Toi, peut-être…"Le vieil homme regarda son auditoire. La jeune femme du fond recula en traînant les piedset fixa le sol."Ainsi s’achève mon récit."Il renua ce qui restait de vin dans son verre. Éclairé par la cheminée, sa robe lançait deséclats d’un sombre rouge d’Andrinople. "Mais comment, devez-vous vous demander, ai-je connu si bien l’histoire de Lothar etJohann von Gottlieb ? Pesez donc ceci : Lothar, le fou décadent et dépravé, erre avec lesRejetons du Chaos. Et moi ? Je révèle l’histoire aux imprudents…"

209

’’’’L ARBRE AUX AMESL ARBRE AUX AMESL ARBRE AUX AMESL ARBRE AUX AMES

J’arpentais les Prairies de Khorne, sous un ciel de bronze. Partout aux alentours, deschamps de fleurs noires, chaque plant était une ombre piégée par la mort, chaque fleurun visage déformé, chaque feuille un minuscule crâne, chaque tige un pédoncule d’osfins. Des mouches piquetées de cramoisi s’abreuvaient au nectar sanglant de ceschamps corrompus et l’atmosphère était lourde d’une puanteur de désespoir. Les fleursmorbides hochèrent la tête à mon passage et chuchotèrent entre elles. À mes pieds, desvers carmins et des asticots se gorgeaient du sang et de l’âme de ceux tombés devantKhorne. Dans le lointain, les cris des démons qui cavalaient et dansaient au milieu deleurs plates-bandes et jardins de sang, atteignaient mes oreilles, portés à travers cettesombre prairie par une brise adoucie par des effluves de chair pourrissante.C’est alors que j’arrivais au pied de l’arbre des Ombres damnées.Il y a longtemps, lorsque les frimas sévissaient sur cette terre sanglante, des âmesconscientes avaient été pendues à ses branches et d'autres avaient été enterrées entreses racines. Torturées par la douleur et la haine d’elles-mêmes, perverties par leurloyauté au Chaos, les ombres avaient scellé un pacte de sang et telle était leurrécompense. Depuis chaque branche et chaque rameau, ces mêmes ombres, maintenantcondamnées pour l’éternité et dans un désespoir piteux, piaillaient des regrets, despeurs et des promesses de reconnaissance. Sauf une dont je croisais l’œil défiant. Jem’arrêtai et soutins ce regard un moment. L’arbre parla. Sa voix était celle du bois quigrince et qui se fend, comme si un millier de haches frappait à son cœur. « Par ma foi brisée et les promesses trahies, un mortel, ici. Pour tous ces mortels quiont goûté mes fruits et bu de mes douces fleurs, je goûterai son nectar, je boirai de sonsang. Car une fois que mes racines dévoreront sa chair, il sera mien, et ce qui était siensera mien. Un corps… Un corps… Je serai libéré de cette prison. Ma fidélité véritableet limpide, je tuerai au nom de Khorne. Du sang au-delà de toute mesure je luidonnerai. Oh, être libre de cette carcasse de bois, que je puisse derechef marcher aurythme de mon cœur… »L’arbre fouetta ses branches dans ma direction et je pris la fuite, car mon destin n’étaitpas de rejoindre ces hideuses âmes enfermées…

Liber Malefic, Le Livre de Khorne l’Abhorré, Marius Hollseher

210

p211 dessin

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LE CHAOS ET L' ESPACE WARPLE CHAOS ET L' ESPACE WARPLE CHAOS ET L' ESPACE WARPLE CHAOS ET L' ESPACE WARPL’espace Warp est une réalité parallèle à l’espace de l’Imperium, un univers dépourvu de matière et de viereconnaissable et dont les lois qui y régissent l'espace et le temps sont particulières. Le Warp est une dimensionaléatoire et non structurée d’énergie à la conscience floue. C'est le Chaos, non contraint par les lois de la matière etnon dirigé par des buts intelligents. Le Warp est le Chaos et le Chaos est la matrice du Warp. Les deux sontindivisibles.Le Warp est aussi très important pour la survie de la race humaine. Les vaisseaux spatiaux, capables de voyagerdes centaines d'années-lumières en quelques jours, traversent cette dimension. C’est ce fragile équilibre quimaintient l’Imperium uni, guidé par le Maître de l' Homme, l’Empereur. La volonté de ce dernier peut être trèspuissante, mais son bras n'est long que si ses flottes peuvent traverser le Warp.

LES PUISSANCES DU CHAOSLES PUISSANCES DU CHAOSLES PUISSANCES DU CHAOSLES PUISSANCES DU CHAOSLa matrice du Chaos crue est sans esprit ni pensées distinctes maispourtant elle a une conscience propre. Elle est consciente de lamanière la plus crue qui soit et elle grandit et évolue à travers desactions purement aléatoires. Dans l’espace Warp, la matrice duChaos va et vient, formant des courants et des vortex de pression etd’énergie potentielle, concentrant la puissance en des pointsrelativement réduits de cet espace. Ces tourbillons, ses remous et sesgrandes tempêtes peuvent isoler d’immenses zones du Warp (et del’espace réel car les vaisseaux sont incapables de voyager dans sestempêtes). Elles sont capables d’inimaginables actes de création oude destruction. Ces tempêtes sont les Puissances du Chaos, princes etmaîtres, formés par le mouvement sans fin de la fabrique fluide decette dimension. Comme la substance dont elles sont formées, lesPuissances du Chaos fluent et remuent. Parfois, un peu de la matière

de l'une se dissout et une autre voit sa force s'accroître et attire à elledavantage de Warp.

Certaines tempêtes Warp finissent rapidement, dépensant leurviolence dans une débauche d’énergie qui peut durer quelquesinstants ou quelques millénaires. Ce sont les Puissances du Chaosmineures, éternelles et toujours changeantes. Une coalescence duWarp les crée et elles sont capables d’exister le temps que dure cephénomène. Après, elles perdent leur substance et elles se dissolventune fois de plus dans le Chaos primitif. Pendant leur existence, cespuissances acquièrent une intelligence, une personnalité et des butspropres. Elles peuvent percevoir le Warp et les autres tempêtes. Ellespeuvent aussi voir, du Warp, l’univers matériel. Mais beaucoupn’atteignent jamais cet état perceptif, dérivant dans le Warp. Ellessuivent le cours de toutes les tempêtes Warp et se dissolvent ànouveau.

Parmi les Puissances issus des tempêtesWarp, il y a en a de plus formidables quiont atteint une cohérence d’un autre ordre :elles sont capables de manipuler le Warpautour d’elles-mêmes selon leurs propresdesseins. Elles dépendent encore du Warpet fluctuent avec lui mais le cœur de leursintelligences et de leurs personnalités estprotégé par leurs propres pouvoirs. Lesgrandes Puissances du Chaos – Khorne,Slaanesh, Nurgle et Tzeentch – sont decette envergure.

Les mouvements du Warp sont difficiles àprévoir ou à comprendre. La perturbationque le Chaos primitif y cause est similaireà l’effet produit par un caillou jeté dans unétang. Les échos fantômes d’évènementsterminés depuis longtemps, les remous, lestourbillons et les agissements desPuissances du Chaos, sont des sourcesinfinies de perturbations qui causent elles-mêmes d'autres perturbations – et ainsi desuite ad infinitum. Le Warp est un universagité d’échos sans fin et d’échos d’échos,tout entier rempli de bruits de pouvoirs etde mouvements.

Tous les Démons sont Fausseté.Ce sont des Mensonges auxquelsleur Puissance du Chaos donnel'aspect de créatures. Craignezles Démons de Khorne pour

cette raison et, une fois cela fait,craignez les une fois de plus.

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Ces mouvements oscillatoires sans fin forment et reforment lesPuissances du Chaos. Leur origine peut simplement être unévènement insignifiant comme le passage d’un vaisseau spatial dansle Warp dont le sillage s'étend à l'infini, les allées et venues descréatures qui peuplent cet univers parallèle ou encore les agissementsde l'une des Puissances du Chaos. Mais il y a indubitablement autrechose qui trouble le Warp : l’Humanité.

L’Humanité est capable d’utiliser le Warp depuis longtemps. Lesmagiciens, les sorciers, les médiums, les chamanes et les exorcistes,tous l’ont utilisé, mais ils l’ont fait sans véritables connaissances. Detelles facultés sont la preuve de la relation très étroite qu'il existeentre les hommes et le Chaos et c'est un lien qui grandit en force. Le"don" de pouvoirs psychiques, de la sorcellerie et de la magie estrare, réduit à quelques malchanceux habituellement victimes depréjugés superstitieux. Aujourd’hui de nombreux humains -lespyskers- ont des pouvoirs psychiques et chacun d’entre eux causeune minuscule perturbation dans le Warp. Chacune de ces dernièresest le germe d'une tempête Warp et d'une nouvelle Puissance duChaos. De plus, l’Astronomican, le phare psychique de l’Imperium,exerce une pression constante sur le Warp. Son signal rend lesvaisseaux humains capables d'y naviguer en sécurité mais il yrésonne et crée des vagues et des marées imprévisibles.

De plus, parmi la multitude des hommes, il y a ceux qui renforcentle Warp. Ils se rassemblent en sectes secrètes et autres cultes pouradorer les Puissances du Chaos, affaiblissant les barrières entre leWarp et la réalité. Ils mettent en mouvement des forces avec despotentiels effroyables. Certains connaissent le Chaos dans savéritable forme mais restent indifférents aux conséquences.

Le pouvoir immédiat est la seule chose qui compte pour eux, le futurpeut bien se garder lui-même. Beaucoup de cultistes croient pouvoirsoumettre le Warp à leur volonté et en ça ils n’ont que partiellementraison.

Les Puissances du Warp boivent des émotions et des pensées del’humanité et se bouffissent de pouvoir dans le processus. Au fils desmillénaires, chacune d'entre elle se nourrit de l'un des aspects de lanature humaine : sa rage, sa convoitise, sa corruption et soninconstance. Et comme elles absorbaient cela, les Puissances duChaos ont gagné des traits humains : Khorne est devenu un être faitde rage sanguinaire, Slaanesh a grandi comme Prince des plaisirs,Nurgle accueille tout ce qui est décadence et Tzeentch se révèle dansle changement et la métamorphose. Corrompus et modelés par lessentiments et les pensées issus de l’univers réel, les Puissances duChaos distillent encore plus de haine et de dépravation dans le cœurdes hommes. Ainsi un cercle vicieux s’est établi : la folie deshommes nourrit les Puissances du Warp et ces dernières encouragentla folie des hommes.

LES DEMONS DU CHAOS

Les Puissances du Chaos ne sont pas seules dans l'espace Warp. CesPuissances sont la matrice du Warp, maintenues cohérentes d'unemanière ou d'une autre mais elles sont esclaves de ses courants. Pourlutter contre cela, elles ont créé des serviteurs -les démons du Chaos-qui aussi fortement lié qu'elles avec le Warp. Ces derniers sontséparés de la matrice de leur univers et ne fluent ni ne changent aveclui.

Les démons sont des êtres complètement différents de leurs maîtreset sont les plus nombreux parmi les créatures du Warp. Un démon'naît' lorsqu'une Puissance du Chaos cède un peu de son pouvoiraccumulé pour créer une entité à part entière. Ce morceau de pouvoiracquiert à la fois des sens, des pensées et une raison d'être, qui luidonnent une personnalité et une conscience qui se déplace dans leWarp. La Puissance peut récupérer le pouvoir et l'indépendancequ'elle a donné à son enfant démon n'importe quand, ce qui lui enassure la loyauté. Seule la perte de ce pouvoir peut "tuer" un démon.Son esprit est dissous dans les tourbillons et les courants de l'espaceWarp. Tuer la forme physique d'un démon ne détruit que sa présencedans la réalité, son essence Warp n'est pas affectée.

Les démons n'ont pas d'existence physique dans le Warp mais ilsprojettent dans la réalité une forme d'un certain type. Les apparences

bizarres etinhumainesprojetées par lesdémons sont lesigne de leurexistence, de leurstatut et de leurallégeance à unePuissance duChaos. Ces formessans substancesont le reflet desformes physiquesqu'ils prennentdans l'espace réelet les 'enfants'd'une mêmePuissanceprojettent souventdes formessimilaires voireidentiques. Leurinstinct grégaire etleur héritagecommun fait quedeux démons dumême type projetteront la même forme. Leur silhouette vient desreflets des pensées et des sentiments de leur Puissance génitrice - lesdémons de Khorne, par exemple, auront des formes violentes àl'extrême.

Les Puissances du Chaos moins importantes des peuvent aussidonner naissance à des démons. Les ondulations de l'espace Warppeuvent créer des Puissances mineures à courte durée de vie,certaines peuvent même investir toute leur énergie dans un seuldémon. Elles "deviennent" démons et gagnent une certaineindépendance vis-à-vis des courants incessants du Warp échangeantla possibilité d'acquérir un pouvoir plus grand contre une certainestabilité. Ces démons sont des êtres crus et insensés et, même selondes critères du Chaos, ils sont changeants. Seules les Puissances lesplus faibles choisissent un tel état.

Il y a un autre groupe de créatures dans le Warp : celles qui n'ont pasou peu d'allégeance envers les Puissances du Chaos. Les spectres etles chiens astraux, les enslavers et autres vivent dans le Warp maisne sont pas des créatures du Chaos. Cependant, le danger qu'ilsreprésentent pour les hommes n'en est pas pour autant diminué.

L'IMPERIUM ET LE CHAOSL'IMPERIUM ET LE CHAOSL'IMPERIUM ET LE CHAOSL'IMPERIUM ET LE CHAOS

L'espace Warp a de nombreuses propriétés étranges qui sont encoredes mystères pour les théologiens de l'Adeptus Mechanicus et del'Adeptus Astra Telepathica.

Un psyker peut souvent, par exemple, sentir le sillage d'un vaisseauspatial sur le point d'arriver avant son arrivée effective. Il peut aussiressentir d'autres pressions et d'autres mouvements bien avant,pendant ou bien après les évènements qui les ont provoqués. Letemps dans le Warp semble s'écouler en 'angle droit' ou dans la'mauvaise' direction pour les observateurs dans l'espace réel.

Cette propriété peut même permettre à certains psykers de faire desprédictions sur des évènements futurs et des cataclysmes, bien quede tels présages soient rarement clairs. Le signal constant del'Astronomican, les vaisseaux dans le Warp, les tempêtes, les échospsychiques non expliqués, les créatures qui s'y déplacent et lestourbillons de souffrance psychiques qui masquent certains systèmesplanétaires contribuent au bruit de fond dans l'espace Warp.

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LES PSYKERS ET LE WARPLES PSYKERS ET LE WARPLES PSYKERS ET LE WARPLES PSYKERS ET LE WARP

Les entités du Warp sont d'effroyables menaces pour les psykers, enparticulier pour ceux qui ne sont pas protégés par l'unification desâmes de l'Empereur. Ces derniers sont des portails vers la réalitépour de nombreuses créatures étranges et terribles : les spectres et leschiens astraux, les enslavers et, les plus terribles de toutes, lesdémons du Chaos.

Dans les Désolations du monde Warhammer, les démons existentd'une manière aussi 'réelle' que les animaux. Leurs formes, tirées duWarp et solidifiées dans les Désolations, leur sont propres. L'universde l'Imperium est moins sensible aux forces du Chaos que lesDésolations et le monde Warhammer. En conséquence, un démon nepeut pas se manifester avec son propre corps mais doit en utiliser unpréexistant. La possession démoniaque est vraiment redouté par denombreux psykers car elle est généralement fatale. Le chocpsychique du partage de corps avec une créature totalementétrangère est suffisant pour tuer l'esprit le plus fort, l'absorbant dansla matrice du Chaos. Les changements physiques, qui sont eux-mêmes dommageables et létaux sont un signe de la présencedémoniaque. Même si le psyker est un hôte consentant, sa mort et sadissipation dans le Chaos est sa récompense finale.

Et chaque fois qu'un psyker est pris, les barrières entre la réalité et leChaos brut deviennent plus faibles et l'Humanité se rapproche de sondestin...

LES CULTES ET LES CONVENTSLES CULTES ET LES CONVENTSLES CULTES ET LES CONVENTSLES CULTES ET LES CONVENTS

Le culte impérial, c’est-à-dire la vénération de l’Empereur commeMaître, Défenseur et Père de l’humanité, est régi par l’Ecclésiarchieet l’Adeptus Ministorum. Le culte est plus qu’une religion d’État,c’est l’État ; elle relie tous les hommes entre eux dans le service del’Empereur et de l’Imperium. Mais, pour certains, le culte impérialn’a rien à offrir, ce qui les a conduit à se tourner vers les 'anciensdieux' du Chaos. Pour eux, la science même est devenue objet desuperstition et la vénération des démons n’est pas plus étrange quecelle de la techno-théologie de l’Adeptus Mechanicus. Surtout, elleest souvent beaucoup plus efficace. Par conséquent, les convents duChaos se répandent comme un cancer sapant la force vitale del’Imperium, malgré les impitoyables efforts de l’Inquisition pour leséradiquer. Même ceux qui n'ont que connaissance de l’existence duChaos sont purgés. Dans son combat contre le Chaos, l’Empereur adécidé que le secret était l'un de ses atouts les plus importants. Moinsnombreux sont ceux qui connaissent le Chaos, moins nombreux sontceux qui peuvent être tentés.

Mais même avec les mesures les plus draconiennes, les convents semultiplient. Chaque année, plus de sectes, plus de phénomènespsychiques et de possessions démoniaques sont découverts. Il faut yvoir le symptôme de l’évolution de l’Homme en une nouvelleespèce, une espèce psychique. Cette race est encore jeune et peutencore être absorbée et détruite par les forces du Chaos. L’Empereurest la seule barrière qui protège l’Humanité de ce destin qui attend

toute race psychique imprudente.

Les convents ouvrent une brèche entre l’univers réelet le Warp, permettant aux énergies du Chaos depénétrer dans l'espace réel. En vénérant le Chaos, lessectes accélèrent la chute de l’humanité. À moins queles hommes ne parviennent à évoluer sansinterférence, ils failliront et subiront le destin deseldars. À leur image, l’âme de l’Humanité donneranaissance à une nouvelle Puissance du Chaos.

Tel est le but des Puissances du Chaos enencourageant les convents qui leur sont dédiés. Alorsqu’elles semblent inaccessibles, les Puissances duChaos entendent et soutiennent les mortels qui lesservent. Leur pouvoir se manifeste dans l’universpour appuyer leurs adeptes. Leurs fidèles serviteurs,les démons du Chaos, sont envoyés auprès des sectesqui les invoquent, diffusant la corruption du Warp etdu Chaos et fragilisant la réalité dans le processus.Des mondes entiers peuvent tomber sous la coupe duChaos par l’activité de tels convents. Là, lesmutations et la déviance y deviennent la norme et unePuissance peut protéger et isoler un monde pendantdes années, voire des siècles. Une tempête Warplocalisée sur une planète infestée par une secte peutempêcher tout vaisseau impérial d'accéder à cesystème stellaire. Les mondes adjacents à une telleplanète seront touchés par la souillure chaotique del’extérieur et l’intérieur. Les populations localesseront psychiquement corrompues par le Warp. Cen’est que lorsque la tempête se dissipe ou décline quel’univers découvre toute l’horreur causée par leChaos : un monde transformé, muté et torturé, ayantdonné naissance à des myriades de formes de vie etd’esprits, reflet d’un possible futur, lorsquel’Humanité aura chu, ouvrant la porte à la fusion duWarp et de la réalité en un continuum unique.

La Pensée engendre l'Hérésie ;L'Hérésie engendre la Vengeance.

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LA CHUTE DES ELDARSLA CHUTE DES ELDARSLA CHUTE DES ELDARSLA CHUTE DES ELDARSAvant l’Imperium et même avant l’émergence de l’Humanité dans lagalaxie, les eldars avaient établi une puissante civilisation qui s'étaitétendue sur de nombreux systèmes stellaires. Leurs immensesvaisseaux-villes et vaisseaux-mondes, vastes palais ornés flottantsentre les étoiles, échangeaient les connaissances nouvelles et desbiens. Le savoir et la raison prospéraient et les eldars enrichissaientla galaxie. Ils cherchaient sans cesse de nouveaux mondes à faireleurs et de nouveaux défis.

Un de ces défis fut la maîtrise complète de la technologie desportails Warp. Les eldars adoptèrent, affinèrent et perfectionnèrentles anciennes connaissances des slanns sur le Warp et sesmouvements. Ils établirent un réseau de tunnels à travers cettedimension qui relie des portails ouvrant sur leurs vaisseaux-mondes,sur leurs planètes ou des vaisseaux plus petits. Il devint possible pourun eldar de passer d’une planète à une autre même éloignée decentaines ou de milliers d’années-lumière dans l’espace réel. Cesportails permettaient aux eldars de ne former qu'une seulecivilisation, de l'étendre mais également, ce fût théorisé, de voyagerdans le temps. Les eldars, par peur des conséquences,n’expérimentèrent jamais cet aspect des portails.

Leurs études leur donnèrent la compréhension du lien entre le Warpet les pouvoirs psychiques. Ce faisant, ils découvrirent également lapuissance du Chaos et sa gloire séductrice. Les eldars, dans tous lesaspects de leur culture, n’avaient jamais rencontré rien de tel.Certains se détournèrent du Warp avec dégout lorsque la naturecorruptrice du Chaos et ses effets sur la réalité devinrent évidents,mais d'autres y répondirent avec une nouvelle vigueur. Lesmanifestations du Chaos se répandirent comme une traînée depoudre parmi les eldars et furent colportés de mondes en mondes parles corrompus qui avaient accès aux portes. En l’espace d’une seulegénération, les eldars avaient quitté leur quête de la connaissancepour le service du Chaos.

Les eldars qui restaient insensibles au Chaos se retirèrent sur lesvaisseaux-villes et les plus gros vaisseaux-mondes où les membresles plus aventureux et les plus dynamiques de leur race avaient

toujours vécu. L’insanité du Chaos n'avait pas pu prendre pied à bordde ces vastes vaisseaux. Les portails des mondes infectés furentcondamnés. Les vaisseaux-mondes accueillirent les vaisseaux detaille plus modestes et tous plongèrent dans les profondeurs del’espace, comme des canaux de survie de la race eldar.

Le reste de la race sombra corps et âme dans le sombre culte desdieux du Chaos. La folie s'installa à travers tout l'espace eldar etl'insanité ne pouvait avoir qu'une seule fin. Dans une orgie psychiqueirréfléchie, toutes les planètes eldars périrent en une seule nuit. Lescris d'agonie résonnèrent au travers du Warp et coagulèrent en unson unique et puissant. Sur chaque planète, les corps des eldarsdéformés dans la dance folle du Chaos tombèrent en poussière.

Cependant, les morts eldars n'étaient pas saufs. Leur esprit semélangea avec le Warp d'une manière effroyable. Leurs cris d'agoniedevinrent un hurlement de joie et de relâchement. Slaanesh, leSeigneur du Plaisir, le maître de la dépravation naquit du cotésombre de la nature des eldars. La douleur psychique de la mort de larace eldar et la naissance de Slaanesh convulsèrent le Warp ; Lestempêtes autour de la Terre furent soufflées au loin et l'espace Warplui-même ondula pour former de nouveaux motifs.

Les eldars survivants dérivèrent dans la longue nuit entre les étoiles.La mémoire de leur race, de leur ancienne gloire et noblesse les asoutenu, tandis que la chute de leur race les emplit de dégoût etd'amertume. Ils se trouvèrent face à face avec leurs plus noirs désirset ils furent déficients.

Pour eux, l'Humanité est un rappel de ce qui leur est arrivé il y alongtemps. L'Humanité suit le même chemin menant aux ténèbres duChaos, comme un miroir vulgaire de leur propre disgrâce. Les eldarssurvivants ont intégré cela. Ils acceptent et gardent sous surveillancele Chaos qui rode en leur cœur, une tache délicate d'équilibre qu'ilssemblent avoir enfin maîtrisé.

L'Humanité court vers le même destin que les eldars, mais sans lacapacité de se préserver elle-même. Tous les signes sont là : la lèprede la morale constituée par l'adoration du Chaos, le nombre croissantd'individus émergeants doués d'aptitudes psychiques, sa soif depouvoir universel et son fragile et défaillant Empereur…

LA BIBLIOTHEQUE INTERDITELA BIBLIOTHEQUE INTERDITELA BIBLIOTHEQUE INTERDITELA BIBLIOTHEQUE INTERDITE

Dans leur fuite, les eldars perdirent la plus grande partie de leurancien savoir et de leur culture. Les vaisseaux-mondes devinrent lesuniques dépositaires de la sagesse eldar et il se fragmenta comme lesnations eldars dérivaient. Des vaisseaux-mondes furent perdus aucours des millénaires et leur savoir s'évanouit avec eux.

Une seule source du savoir eldar est restée intouchée et invioléedepuis la Chute. A bord d'un vaisseau-monde mystérieux, loin au-delà des confins de l'Imperium, se trouve la Bibliothèque Interdite.Tous les tomes, les livres et les manuscrits décrivant les étudeseldars sur le Warp y sont rassemblés. Les connaissances interdites dela Bibliothèquee décrivent les flatteries, les influences, les formes,les créatures, les périls, les promesses et les horreurs du Chaos.Scellée à l'intérieur d'une barrière psychique impénétrable, laBibliothèque est surveillée et entretenue par ses scribes gardiens ; ilscollectent et transcrivent le contenu de la Bibliothèque, une tachequ'ils remplisssent depuis la Chute des eldars. Ils surveillent aussileurs charges et leurs livres ; ils contiennent de terribles secrets etdoivent être contrôlés constamment.

L'existence de la Bibliothèque Interdite n'est connue que de peud'eldar et l'entrée n'est permise qu'à un nombre encore plus restreint.L'"esprit" de la Bibliothèque se défend lui-même contre les faiblesqui utiliseraient mal son contenu en refusant l'entrée à tous sauf àceux qui ont reconnu et tempéré le Chaos en eux. Les immatures,ceux qui sont encore vulnérables aux promesses et aux séductions duChaos, découvrent qu'ils sont incapables de passer sa porte. De fait,peu ont pu voir l'intérieur de la Bibliothèque ou pu lire l'un de seslivres. Seuls deux groupes vont et viennent à volonté : les Illuminatihumains et les Solitaires des arlequins eldars.

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LES ILLUMINATI ET L'EMPEREURLES ILLUMINATI ET L'EMPEREURLES ILLUMINATI ET L'EMPEREURLES ILLUMINATI ET L'EMPEREUR

L'Empereur est le bouclier et le sauveur de l'humanité. Il est assis,immobile sur le Trône d'Or depuis dix mille ans soutenu par lesacrifice d'innombrables psykers. Son esprit est le phare del'Astronomican pour les vaisseaux spatiaux et sa volonté maintientl'Imperium uni et guide ses fidèles avec le Tarot de l'Empereur. Il estle dieu et le père de sa race. Il s'est sacrifié lui-même et a offert savie éternelle à l'Homme. Sa volonté protège l'Humanité d'elle-mêmejusqu'à ce que la dangereuse transition de la race humaine en racepsychique soit achevée.

Mais le pouvoir de l'Empereur est faiblissant. Son esprit, silongtemps bastion de l'homme contre les horreurs du Warp estdéfaillant. Sa volonté, auparavant indivisible, est fragmentée ; desparties de sa psyché se combattent ; des pensées et des sentimentscontradictoires, sortis des tourbillons et des fissures de sapersonnalité sans age, grandissent dans son esprit. Le mal, qu'il arejeté il y a des millénaires, revient le hanter dans ses moments lesplus calmes.

Son esprit conscient est encore sous contrôle mais, années aprèsannées, ses rêves et ses visions du Warp deviennent de plus en plusclairs. La résistance à séduction du Chaos -une reddition si facile- estde plus en plus dure chaque siècle. Les bonnes intentions du pouvoirimpérial sont aigries par ses méthodes ; la culpabilité et la honte desdécisions passées grandissent siècle après siècle. Et les hommes,tojours aussi rebelles, se tournent vers le Chaos malgré les efforts del'Empereur et de ses serviteurs.

De plus, l'Empereur voit le péril venir. Viendra un temps où il nepourra plus continuer la lutte, même soutenu par un million depsykers. Son esprit se brisera complètement et le rôle de guide del'Humanité qu'il s'est lui-même imposé aura été vain. Et la raceémergente de l'homme psychique sombrera dans le Chaos.

LES ILLUMINATILES ILLUMINATILES ILLUMINATILES ILLUMINATI

Les pressentiments de l'Empereur sont partagés. D'autres connaissentla fin de l'Empereur et de l'Humanité, ils connaissent également leshorreurs tapies dans le Warp, attendant un moment de faiblesse del'Homme ; ce sont les Illuminati. Ils connaissent dans leur chair etleur esprit la véritable nature du Chaos car tous les Illuminati sontmarqués par une expérience commune : ils ont été possédés par undémon.

Pour entrer dans l'univers physique, les démons ont besoin d'uncorps physique, un hôte plus ou moins consentant -souvent beaucoupmoins que plus. Le corps et l'âme de l'hôte sont habituellementdétruits mais parfois par chance ou par pure force mentale, certainss'en sortent. Ceux-là peuvent résister à la possession, chasser ledémon et reprendre le contrôle de leurs propres corps.

Les Illuminati connaissent le Chaos -sa séduction charmeuse,l'attrait du pouvoir- mais ils ont vu l'autre coté : la souffrance, lesmutations et la folie qui en sont les vrais cadeaux. En partageantmomentanément leur esprit avec un de ses serviteurs, ils ont eu laplus grande intimité que l'on peut avoir avec le Chaos.

Très souvent, les Illuminati sont fous, marqués à vie et déformés parleurs terribles expériences, atteignant un niveau de cynisme sanségal. Les Illuminati se voient eux-mêmes sous un jour nouveau. Ilssont conscients de la terrible nature de l'univers qu'ils habitent. Ilsont survécu au Chaos et ont atteint l'équilibre qui s'est soustrait auxeldars. Comme ils ont vaincu le Chaos en eux-mêmes, ils peuvents'attaquer à lui où qu'il se trouve.

Grâce à cela, les Illuminati sont parmi les rares individus qui peuventpénétrer dans la Bibliothèque Interdite des eldars. Ils gardentjalousement les connaissances acquises lors de ces recherches. LesIlluminati sont devenus la plus secrète des sociétés secrètes. Cesmembres haut placés manipulent et interprètent les ordres impériauxpour atteindre leurs objectifs. Ils ont à un tel point énigmatiquesqu'un inquisiteur-Illuminati torturerait à mort un de ses frères pourgarder le secret - et ce frère accepterait sa mort dans de tellescirconstances. Pour les Illuminati, la fin -la sauvegarde del'Humanité- justifie tous les moyens, y compris la destruction del'Empereur et de l'Imperium.

Les Illuminati ont appris la manière dont la civilisation eldar tombaet ils cherchent à éviter que la même chose arrive aux humains. Ilssavent que si la croissance du Chaos dépasse en rapidité latransformation de la race humaine en race psychique l'hommerejoindra les eldars au panthéon des races disparues. La chute deseldars a rompu le voile entre le Warp et la réalité et cette dimensiona été momentanément calmé par la fusion des âmes eldars et deSlaanesh. Si une race aussi nombreuse, vigoureuse et étendue quel'homme faillissait, la galaxie entière fusionnerait avec le Warp.L'homme périrait et une nouvelle puissance du Chaos aussi versatileque lui pourrait naîttre.

C'est ce futur que les Illuminati veulent éviter et pour se faire, ilsveulent réincarner l'Enfant-Etoile/Empereur.

Le Démon conduit à deux crimes.Il vous détourne du sentier de la droiture et vous

fait abandonner l'Empereur comme objet dedévotion. Pour le premier, la mort est une peinejuste mais le second est une hérésie si terriblequ'aucune punition n'est satisfaisante. A cejour, la recherche du châtiment approprié se

poursuit. Et on trouvera.

- Malleus Daemonicus, Déclarationde l'Eccléssiarche Issus XLVII

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LES ILLUMINATI, L'EMPEREUR ET LES SENSEILES ILLUMINATI, L'EMPEREUR ET LES SENSEILES ILLUMINATI, L'EMPEREUR ET LES SENSEILES ILLUMINATI, L'EMPEREUR ET LES SENSEI

Avant que l'Imperium ne soit créé et bien avant qu'il soit confiné surson trône, l'Empereur vivait caché au milieu des hommes ordinaires.Durant sa vie, il a fondé de nombreuses familles, prenant soin dedisparaître pour prendre un nouveau départ dès que possible.

Les fils de l'Empereur, cependant, ont révélé avoir des pouvoirsuniques. Ils sont également immortels, mais bien que leur père soit lepsyker le plus puissant de l'Humanité, ils sont l'exact opposé. Ce sontdes vides psychiques, qui ne peuvent pas être vus ou sentis par lespsykers. Ce qui fait qu'ils sont à l'abri des interférences mentales desentités warp, et ils ont le pouvoir d'en canaliser et d'en utiliserl'énergie directement. Les fils de l'Empereur sont également plusforts, plus résistants et plus rapides que le reste de l'Humanité, àl'instar de leurs homologues Space Marines de la Legiones Astrates.Ils sont cependant stériles ; l'Empereur n'a pas d'avantage dedescendants.

Au fil des millénaires, les Sensei (tel que la descendance del'Empereur se nomme elle-même) sont devenus des experts endissimulation au sein de l'Humanité. Ignorant leurs origines et leurauthentique héritage, ils sont persécutés et dénigrés comme"sorciers" et "démons" par les humains normaux. Leur seul crime estde ne pas vieillir. Leur invisibilité aux yeux des psykers les a aidé àrester cachés dans la foule anonyme de l'Humanité. Au 41èmemillénaire, peu en dehors des Illuminati et de l'Inquisition sont aucourant de leur existence autrement que par les contes folkloriquestel celui du "Capitaine éternel" ou de "l'Inquisiteur errant".

Même un Sensei peut ne pas être conscient de sa vraie nature jusqu'àce qu'il rencontre un autre Sensei. Il est simplement un homme quine vieillit pas. Ce n'est que lorsqu'il rencontr, ou est attiré vers un deses semblables que la vérité apparaît. Le nouveau Sensei apprendqu'il a d'autres capacités : le pouvoir de percer l'espace warp et decanaliser l'énergie obtenue au combat ; le pouvoir de sentir lesdémons et les perturbations dans les flux du warp ; le pouvoir derester caché de tous les psykers. Une fois entraîné, le nouveau Senseiest introduit dans la "Fraternité" et est informé de son destin :combattre le Chaos. Ils réunissent des partisans et attendent la

terrible bataille finale contre les forces du Chaos. La plupartconsidère ceci comme le prix de leur puissance, quelques-uns fuientleurs frères Sensei et rejoignent le Chaos pour devenir des GreySensei, parmi les plus cruels serviteurs des ténèbres.

L'Empereur et les Sensei ne connaissent pas leur relation. Il ne peutpas "voir" quelque chose qui n'existe pas psychiquement et lesSensei n'ont aucune raison de penser qu'ils sont en rapport avecl'Empereur. Résultat, l'Inquisition traque les Sensei comme dedangereux mutants, probablement alliés aux forces du Chaos.

Les Illuminati ont un intérêt bien différent pour les Sensei.L'Humanité tombera à moins que l'Empereur ne soit renouvelé ;donc les Illuminati manipulent les événements pour que cela arrive.Les Illuminati, leurs propres existences prudemment voilés demystères, ont cherché et protégé des Sensei, aidant même les Senseià établir leur "Longue Garde" de Chevaliers Sensei qui combattrontà l'"Ultime Bataille contre le Chaos".

Les Sensei, cependant, ont été trompés. Il n'y aura pasd'Armageddon, ni de Ragnarok, ni de bataille ultime contre lesforces du Chaos. Au moment où la volonté de l'Empereur se brisera,les Illuminati lui offriront les Sensei survivants dans un sacrificepour le Trône d'Or de Terra. L'Empereur et les Sensei seront unifiés,de la même manière que l'Empereur a absorbé d'innombrablespsykers. Le nouveau Sensei-Empereur, père et fils, se lèvera pourprotéger et diriger l'Humanité. Tel est le plan des Illuminati.

L'Empereur ne doit jamais apprendre l'existence des Illuminati ou deleurs plans, car cela pourrait facilement aboutir à son abdicationprématurée. Si l'Humanité peut être sauvée grâce au plan desIlluminati, l'Empereur ne verra plus aucune raison de continuer. Dela même façon, les Sensei, ignorant de leur héritage et de leurdestinée, ne doivent jamais apprendre la vérité ou ils pourraientrefuser leur destin.

Et pendant que les Illuminati dressent des plans, complotent etmanipulent, les cultes grandissent en nombre et en puissance etl'Inquisition est forcé d'employer des méthodes extrêmes pour tenircontre le Chaos.

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WARHAMMER 40,000 ET DEMONSWARHAMMER 40,000 ET DEMONSWARHAMMER 40,000 ET DEMONSWARHAMMER 40,000 ET DEMONSLe Chaos, dans tous ses aspects, baigne le monde de Warhammer Fantasy Battle et de Warhammer, le Jeu de RôleFantastique. L'effondrement des portails Warp des slanns permit la première infection du Chaos et, d'années enannée, la contamination empire. Les Désolations du Chaos sont l'exemple extrême de ce pouvoir: un lieu où lesbarrières entre le Warp et la réalité sont faibles au point que les dieux et les démons peuvent les parcourir. Mêmelà où la puissance du Chaos n'est pas ouvertement affichée, son influence est encore palpable. Les adeptes duChaos vénère les sombres Puissances et la mutation des esprits et des corps est étendue.

L'univers de Warhammer 40,000 est également marqué par leChaos mais ces effets sont d'ordres différents. La puissance duChaos n'est ni plus faible, ni plus forte mais son influence estmodifiée par la séparation entre la réalité et le Warp. Les deux sontdisjoints à Warhammer 40,000 et non mélangé scomme sur lemonde de Warhammer Fantasy Battle.

Cette disjonction de la réalité et de la puissance brute du Chaosmodifie les pouvoirs de tous les serviteurs du Chaos, même des pluspuissants comme les démons. Les pouvoirs des adeptes mortels dansl'Imperium sont également différents de ceux du mondeWarhammer.

LES RITUELSLES RITUELSLES RITUELSLES RITUELS

Dans l'univers de Warhammer 40,000, les démons dans l'espace réeln'ont pas de forme à eux. Ce sont des créatures du Warp sansexistence physique, créées par l'énergie d'une Puissance du Chaos.Dans l'espace Warp, un démon n'a pas besoin corps physique, maisdans l'univers réel, un corps hôte, un mortel, est nécessaire.

Les démons peuvent se manifester d'eux mêmes dans les esprits despsykers non protégés qui interagissent par inadvertance avec le Warpen utilisant leurs pouvoirs. Mais plus communément, les démonssont appelés dans l'espace réel pour des sectes secrètes d'adorateursdu Chaos qui utilisent d'anciens rituels arcaniques pour ouvrir unportail dans la réalité. De tels rituels doivent être soigneusementpréparés et sont longs et dangereux. Ils nécessitent de nombreux

participants et demandent souvent un sacrifice humain. Un hôte,volontaire ou non pour le démon est aussi indispensable.

Les conditions attachées aux rituels limitent leur usage aux groupesorganisés d'adeptes du Chaos : sectes, renégats du Chaos et légionsSpace Marines renégates exilées. Cependant, de tels rituels sont laseule méthode d'utiliser la puissance du Chaos sous forme dedémons. Il n'existe pas de corpus de connaissance particulièrementefficace ou de 'pouvoirs psychiques démoniques' équivalent à lamagie démonologique du monde Warhammer.

L'INVOCATION ET LA POSSESSIONL'INVOCATION ET LA POSSESSIONL'INVOCATION ET LA POSSESSIONL'INVOCATION ET LA POSSESSION

Les rituels utilisés par les sectes d'adorateurs du Chaos contrôlent lanature de la présence d'un démon dans l'espace réel. La puissance,les capacités et la 'présence dans la réalité' d'un démon peut prendredeux formes selon le rituel utilisé.

Les démons invoqués ne peuvent exister que pour une période detemps limitée. La majorité de la substance du démon est amené dansl'espace réel et confiné dans un corps mortel. Le corps hôte esthorriblement déformé dans le processus et le démon modèle le corpsemprunté en une forme qui correspond à celle qu'il a dans le Warp.Le démon est libre d'utiliser son nouveau corps pour une brèvepériode et il reste dans l'espace réel jusqu'à ce que le stress et latension de l'instabilité face son office. Le mortel dont corps estutilisé comme hôte pour un démon invoqué meurent dans une agoniephysique et mentale durant le rituel.

218

Les démons invoqués correspondent à des manifestations classiquesdu mal : bizarre, apparence horrifique de créatures d'autres mondes,malignités et pouvoirs presque illimités.

La possession démoniaque est une menace particulièrementinsidieuse. Le tel démon a une prise limitée sur son hôte mortel etseul un fragment de son pouvoir fusionne avec l'hôte. La victimemortelle de la possession est conduite à la folie bien qu'elle ne soitque rarement tuée sur le coup. Finalement, le démon chasse l'espritde l'hôte et contrôle chaque action de son corps nouveau mortel. Unpossédé peut donc être extérieurement indemne du démon quil'habite.

Seuls les plus puissant des hôtes peuvent espérer forger une allianceavec le démon qui les possède. Ces individus à la volonté forte,généralement déjà affilié au Chaos, cohabitent avec le démon et sepréservent eux-mêmes dans un coin précaire de leur cerveaupossédé.

Les pouvoirs et les faiblesses de ces deux catégories de démon sontexpliqués plus en détail dans les pages suivantes.

LES DEMONS SUR LA TABLE DE JEULES DEMONS SUR LA TABLE DE JEULES DEMONS SUR LA TABLE DE JEULES DEMONS SUR LA TABLE DE JEU

Aucun pouvoir d'invocation n'est disponible pour les mortels àWarhammer 40,000. Les démons invoqués le sont donc lors derituels qui ser déroulent avant le début de la bataille. On considèreque tous les hôtes nécessaires pour les démons sont à disposition.

Les démons peuvent être achetés comme des troupes normales parun joueur pour son armée. Ils doivent être payés intégralement. Lenombre de démons invoqués ou possédés disponibles pour la force etla proportion qu'ils peuvent représenter ainsi que les limites à ne pasdépasser sont indiqués dans les listes d'armées appropriées.

INTRODUIRE LES DEMONS DANS VOS PARTIESINTRODUIRE LES DEMONS DANS VOS PARTIESINTRODUIRE LES DEMONS DANS VOS PARTIESINTRODUIRE LES DEMONS DANS VOS PARTIES

Les apparitions de démons invoqués et possédés n'ont pas à êtrelimitées aux batailles impliquant des adeptes du Chaos. Ils peuventêtre utilisés dans d'autres parties comme impondérables et forcer lesjoueurs à modifier leurs plans pour répondre à cette nouvellemenace.

Les démons doivent être introduits avec précaution car leursimmunités aux armes et leurs autres pouvoirs peuvent conduire à desparties très déséquilibrées (et très ennuyeuses). La force s'opposantaux démons doit avoir accès à un armement adéquat sinon, le joueurla contrôlant peut s'attendre à trouver peu d'intérêt au jeu. Le joueurcontrôlant les démons pourra aussi rapidement s'ennuyer s'il n'y aaucun élément de risque.

Les démons peuvent cependant ajouter tensions et aléassupplémentaires à n'importe quel scénario. Par exemple, une batailleoù chaque psyker est un point d'arrivée possible pour un démon estassurément une situation atypique et intéressante. Les joueurs quis'attendraient à un simple affrontement pourraient vite rencontrer denouveaux problèmes une fois le premier démon apparu. Les deuxcamps pourraient-ils oublier temporairement leurs différences ets'unir contre le Warp et un ennemi encore plus grand ? Est-ilpossible de former une alliance avec un démon ?

La présence d'un MJ sera particulièrement utile dans une partie oùdes démons apparaissent aléatoirement. Il pourra contrôler lesactions des démons en jeu de manière à ne favoriser aucun coté. Lecontrôle des démons peut aussi être alloué à l'un des joueurs. Celadit, les démons achetés avec une liste d'armée sont évidement sous lecontrôle du joueur qui commande la force.

LES DEMONS ET LES PSYKERSLES DEMONS ET LES PSYKERSLES DEMONS ET LES PSYKERSLES DEMONS ET LES PSYKERS

Les démons entrent dans l'espace réel à l'aide de rituels effectués parles adeptes mortels du Chaos. Ils sont aussi capables d'entrer dans laréalité via les esprits et les corps des psykers imprudents. Lespsykers latents, ceux qui ne sont pas protégés par l'Unification desâmes de l'Empereur, et les psykers "sauvages" qui apparaissentparmi l'Humanité sont tous des portails potentiels pour les démons.

Au fils des années, l'Inquisition a essayé de contenir et, lorsquec'était nécessaire, éliminer le problème posé par de tels esprits nonprotégés. L'Empereur est soutenu par tous les psykers quel'Inquisition a traqué et le plus grand nombre est engagé au servicede l'Imperium. Des millions d'entre eux sont sacrifiés à l'Empereur,quelques centaines servent l'Administratum, d'autres sans nombrevoient leur pouvoir drainé pour alimenter l'Astronomican et despsykers apparaissent encore de manière incontrôlé à traversl'Imperium. La surveillance constante des psykers par l'Inquisitionest la seule politique réalisable.

Les intrusions démoniaques par l'esprit des psykers sont rares. Lamalignité de telle intervention est cependant hors de proportion vis àvis de ce faible nombre. Un seul démon peut détruire nombre demortels mal préparés et sous équipés en combat ou, plusinsidieusement, il peut créer un culte d'adorateurs autour de sapersonne et répandre largement et discrètement le Chaos.

Les psykers dominés par les démons peuvent être à la base denombreux scénarios intéressants. Les sectes d'adorateurs du Chaospeuvent avoir un possédé comme chef. Un force d'assautcommandée par un Inquisiteur de l'Ordo Malleus (voir p246)attaquant une telle secte peut être un défi excitant, surtout si lesforces de l'Inquisition n'ont qu'une vague idée de ce qu'elles vontrencontrer.

Les batailles entre des sectes loyales à différentes Puissances duChaos présentent également un intérêt. Une variante de ce type debataille pourrait opposer une force de psykers désormais touspossédés par des démons à une secte d'une Puissance rivale.

219

LES INTRUSION S DEMONIAQUESLES INTRUSION S DEMONIAQUESLES INTRUSION S DEMONIAQUESLES INTRUSION S DEMONIAQUES

Les démons peuvent être introduits dans toutes les batailles où des psykers sont présents. Il n'y a pas de lois strictes pour calculer leurfréquence d'occurrence mais la présence à proximité de tempêtes Warp ou de portail Warp semble avoir un effet.

Lors d'une bataille où il y a au moins un psyker, lancez un D100 et notez le résultat. C'est la distance (en millions de kilomètres) de lafaiblesse du tissu de réalité la plus proche. Puis lancez les dés, si ce second jet est égal ou plus faible que le premier, un ou des démonspeuvent exploiter cette faiblesse et il y a des chances que, durant la batailles, un ou des démons soient capables de s'inviter dans l'espace réel.

La première fois que chaque psyker de chaque armée utilise ses pouvoirs psychiques durant le jeu faites un test d'intrusion démoniaque.Lancez 2D6, un résultat de 11 ou moins indique que le psyker a été ignoré par les créatures du Warp. Si le résultat est 12, un démon utilise lepsyker pour entrer dans l'espace réel. Lancez 1D10 pour déterminer l'allégeance du démon et lancez un D100 pour en déterminer le type :

TABLE DES INTRUSIONS DEMONIAQUES

D10 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10

D100 KHORNE SLAANESH NURGLE TZEENTCH INDEPENDANT

Démons invoqués :

01-10 Buveur de Sang Gardien des Secrets Grand Immonde Duc du Changement Démon majeur

11-15 Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon

16-35 Sanguinaire Démonette Porte-peste Horreur rose Démon mineur

36-45 Chien Bête Bête Incendiaire Démon servant

46-50 Juggernaut Monture Nurglings Disque Monture démoniaque

Possédé par :

51-83 Buveur de Sang Gardien des Secrets Grand Immonde Duc du Changement Démon Majeur

84-90 Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon

91-00 Sanguinaire Démonette Porte-peste Horreur rose Démon mineur

Les profils et les détails des démons indépendants peuvent être trouvés p265 de Warhammer Fantasy Battle. Les chiens démoniaques et lesmontures démoniaques sont des exemples de démons servants (WFB p269).

Les effets des démons invoqués (p222) et des possessions (p226) sont décrits ci-après. Les démons se déplacent et attaquent toujours lafigurine la plus proche quelle que soit l'allégeance de corps hôte.

L'usage irraisonné de ce tableau peut ajouter trop d'éléments aléatoires dans les parties, ce qui pourra réduire les compétences tactiques desjoueurs à un rôle secondaire. Utilisez votre jugement pour gérer les intrusions démoniaques et sentez vous libre d'ignorer ou réduire leurfréquence lors des batailles lorsque vous décidez que cela n'est pas approprié.

Nous sommes en guerre contredes forces trop terribles pour

être comprises. Nous nepouvons pas nous permettre depitié pour leurs victimes trop

faibles pour rester dans ledroit chemin. La pitié nous

détruit, nous affaiblit et sapenotre résolution. Repoussez de

telles pensées. Elles ne sontpas dignes des inquisiteurs auservice de Notre Empereur.Priez son Nom, que notre

détermination ne reflète queSa Volonté.

- Le Livre des Exorcismes. Versets de l'Inquisiteur Enoch

220

LES ACCIDENTS DE TELEPORTEURLES ACCIDENTS DE TELEPORTEURLES ACCIDENTS DE TELEPORTEURLES ACCIDENTS DE TELEPORTEUR

Comme décrit dans le livre de règles de Warhammer 40,000 (p215), les téléporteurs sont des équipements sensibles. Ils utilisent d'autresunivers pour transporter leurs cargaisons et il est facile pour un rayon de téléporteur d'entrer accidentellement dans l'espace Warp. Lorsquecela arrive, un démon peut infiltrer une créature téléportée.

L'arrivée d'un démon au coeur d'une escouade de combattants peut provoquer des problèmes des deux cotés. Une apparition similaire dansune chambre de téléportation à bord d'un vaisseau peut donner une partie tendue. Les survivants d'une bataille (qui pourraient avoir été forcésde battre en retraite avec un téléporteur) pourraient avoir à combattre un nouvel et terrible ennemi dans l'espace exigu de leur vaisseau.

La table suivante peut être substituée à celle donnée dans WH40K p128 ou, dans les parties avec MJ, ce dernier peut y choisir un accident etl'appliquer à un groupe de figurines.

D6 Effets de l'accident

1 Les sujets ont été dissouts par leur passage dans l'espace Warp et émergent en petits morceaux de protoplasmes. Sur le champ debataille, ces morceaux dévient automatiquement du point de d'apparition et continue d'arriver pendant 1D6 tours. Toute figurinearrivant au contact de l'un de ces morceaux (que ce soit en bougeant vers eux ou en étant sous eux lorsqu'ils se matérialisent) doitfaire un test de peur.

2 Les sujets en téléportation sont reconstitués en une seule masse de tissus embrouillés, d'organes fusionnés et de membres distordus.Le point d'atterrissage de cette créature dévie automatiquement.

La créature expire à son exposition à l'espace réel mais elle est si grande qu'elle constitue un obstacle sur le champ de bataille. Ellepeut être représenté par un disque de 2" de diamètre qui compte comme un couvert léger et un terrain difficile.

3 Les sujets en téléportation sont déformés et changés par leur exposition aux autres univers. Toutes leurs caractéristiques sont réduitesd'un point (jusqu'à un minimum de 1).

4 Les sujets téléportés deviennent des corps hôtes pour des démons invoqués (p222). Lancez 2D10 pour connaître la nature des démonsinvoqués qui apparaissent. Le résultat s'applique à tous les sujets

D10 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10

D10 KHORNE SLAANESH NURGLE TZEENTCH INDEPENDANT

1 Buveur de Sang Gardien des Secrets Grand Immonde Duc du Changement Démon majeur

2 Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon

3-7 Sanguinaire Démonette Porte-peste Horreur rose Démon mineur

8-9 Chien Bête Bête Incendiaire Démon servant

0 Juggernaut Monture Nurglings Disque Monture démoniaque

Les profils pour les démons indépendants sont à rechercher dans Warhammer Fantasy Battle p265. Les démons servants et lesmontures sont tout deux des démons servants (WFB p269).

A leur arrivée dans l'espace réel, les démons attaquent les figurines les plus proches.

5-6 Les sujets téléportés sont possédés par des démons (voir p226). Lancez 1D8+4 pour chaque figurine d'une escouade ou 1D8 pour lespersonnages ainsi qu'un autre D10 pour connaître la nature des démons invoqués.

D10 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10

D8 KHORNE SLAANESH NURGLE TZEENTCH INDEPENDANT

1-4 Buveur de Sang Gardien des Secrets Grand Immonde Duc du Changement Démon majeur

5 Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon

6-10 Sanguinaire Démonette Porte-peste Horreur rose Démon mineur

11 Chien Bête Bête Incendiaire Démon servant

12 Juggernaut Monture Nurglings Disque Monture démoniaque

Les profils pour les démons indépendants sont à rechercher dans Warhammer Fantasy Battle p265. Les démons servants et lesmontures sont tout deux des démons servants (WFB p269).

Le MJ peut décider que la possession par les démons reste secrète. Il peut noter que les figurines sont désormais des possédés et peuten laisser le contrôle au joueur qui les utilise. L'existence des démons peut alors être révélée au moment approprié (et dramatique).

221

LES DEMONS INVOQUESLES DEMONS INVOQUESLES DEMONS INVOQUESLES DEMONS INVOQUESA Warhammer 40,000, les démons invoqués sont les mêmes créatures que leurs cousins fantastiques. Lesdescriptions, les profils et les règles spéciales données dans la section Les Puissances du Chaos (p11) s'appliquentcomplètement. Cependant, les règles générales pour les démons données dans cette dernière section ne sont pasutilisée lors des parties de Warhammer 40,000.Les nouvelles règles données ici pour les démons invoqués reflètent l'explication 'technologique' des démons et dudémoniaque à WH40K aussi bien que les différences entre les deux systèmes de jeu. Notez bien que les règlesprésentées ici ne s'appliquent qu'aux démons invoqués. Celles pour les possessions démoniaques sont indiquéesp226.

Un démon n'a pas d'existence dans l'espace réel jusqu'à ce qu'on luioffre un corps à occuper pendant un rituel. C'est une créatured'énergie maligne sans substance jusqu'à ce qu'il acquiert uneenveloppe mortelle. Une fois dans le corps, le démon l'adapterapidement à son image qui est toujours similaire à celle qu'il utilisedans les Désolations du Chaos. Sa forme représente aussi son statutet son allégeance à sa Puissance tutélaire – tous les Buveurs de Sang(démons majeurs de Khorne) ou tous les Gardiens des Secrets onttoujours à peu près la même forme où que ce soit dans l'espace et letemps.

Le transfert est toujours fatal pour à la personnalité originale del'hôte. Son corps est déchiré et déformé au delà de l'imagination sibien qu'il devient rapidement impossible de la reconnaître. L'espritde l'hôte est également détruit dans un insupportable stress physiqueet mental. Le corps "mort", maintenant hideusement déformé, estdirigé par l'implacable volonté du démon invoqué.

Le Démon a plusieurs formes. Vous devez lesconnaître toutes. Vous devez distinguer le Démon

sous ses déguisements et le chasser de ses cachettes.Ne croyez personne. Ne vous croyez même pas vous-même. Il vaut mieux mourir en vain que de vivre une

abomination. Le martyr zélé est révéré pour soncourage : le poltrons et l'inconscient sont abhorrés

de bon droit.

- Premier livre de l'endoctrinement

222

LES POUVOIRS DES DEMONS INVOQUESLES POUVOIRS DES DEMONS INVOQUESLES POUVOIRS DES DEMONS INVOQUESLES POUVOIRS DES DEMONS INVOQUES

A Warhammer 40,000, les démons invoqués ne sont pas sujets aux restrictions et aux règles spéciales données pour Warhammer FantasyBattle. Les règles de cette section s'appliquent à tous les démons majeurs, mineurs, servants et princes-démons mais pas aux possédés (voirPossession p226).

1 Les démons sont partiellement immunisés aux effets denombreuses armes et les règles normales ne s'appliquent pas.

Les démons invoqués subissent les dommages normaux desarmes suivantes :

les attaques psychiques;

les épées de force utilisées par des psykers;

les attaques basées sur le Warp des Senseï (voir The Lost and the Damned);

toutes les attaques en corps-à-corps de démons, notamment des possédés;

les attaques faites par d'autres créatures du Warp;

les psycanons et les armes psyk-out (voir p250);

les armes magiques, du Chaos et les armes-démons.

Lorsqu'ils sont attaqués par une arme technologique, ilsreçoivent un bonus de +2 à leur sauvegarde d'armure et tousles modificateurs de sauvegarde de l'arme sont ignorés.

Les démons sont entièrement immunisés aux armes nontechnologiques (comme les épées, les gourdins, les arcs) àl'exception de celles qui sont de nature magique comme lesarmes du Chaos ou les armes-démons.

2 Les attaques au corps à corps des démons ignorent toutes lesarmures (aucune sauvegarde n'est possible). Ils peuvent affecterles créatures qui sont autrement immunisés aux armes etattaques normales.

3 Les démons invoqués ne sont pas sujets à la peur provoquéepar des démons de rang inférieur. Ils sont toujours avertis de laprésence de possédés quelle que soit la nature de leurapparence actuelle sur le champ de bataille et peuvent doncsubir des effets psychologiques appropriés.

Un démon majeur ou un prince-démon ne craint que la peurprovoquée par un dieu.

Un démon mineur ne craint que les dieux, les démons majeurset les princes-démons.

Les montures démoniaque et les bêtes ne craignent que lesdieux, les démons majeurs, les princes-démons et les démonsmineurs.

4 Les démons invoqués haïssent les psykers, les inquisiteurs, lessenseï (sauf les senseï gris) et les utilisateurs d'armes de force.Ils sont aussi sujets aux effets psychologiques normalementapplicables au démon impliqué.

5 Les démons invoqués provoquent la peur aux créaturesvivantes. Les démons majeurs et princes-démons provoque lapeur +3 et les démons mineurs et servants, la peur +1.

Les bonus pour l'effet de peur s'ajoutent au jet de dé (et non auCalme de la figurine) et cela rend le test plus difficile à réussir.

6 Les démons invoqués peuvent avoir la capacité de lancer dessorts comme cela est indiqué dans leurs descriptions dans lasection consacrée à La magie du Chaos. De tels démonspeuvent utiliser leurs sorts à Warhammer 40,000 plutôt qued'utiliser des pouvoirs psychiques.

Les sorts sont toujours lancer durant la phase psychique du tourdu démon invoqué. Les effets des sorts à Warhammer 40,000sont identiques qu'à Warhammer Fantasy Battle. Aucunpoint de magie n'est dépensé par le démon.

7 Les démons invoqués reçoivent des points de pouvoirdémoniaque comme décrit p75. Ces derniers peuvent êtreutilisés pour augmenter ou créer une sauvegarde psychique de

la même manière que pour une sauvegarde magique. Lesparties de Warhammer 40,000 sont sensées prendre place surdes champs de bataille mortels à moins que le contraire soitindiqué.

De fait, seuls les démons de Khorne peuvent dépenser leurspoints de pouvoir démoniaque pour se créer des jets desauvegarde magique ou psychique. Et cela ne peut être fait quesi le pouvoir psychique ou le sort autorise une sauvegarde à lacible. Contre les effets psychiques des autres pouvoirs, lesdémons de Khorne n'ont pas de jet de sauvegarde.

Les démons invoqués de Slaanesh n'ont jamais de jet desauvegarde psychique à WH40K .

8 Les démons invoqués peuvent disposer d'armes, d'armures etd'objets magiques ou du Chaos et d'armes-démons pour lesparties de Warhammer 40,000. Tous les effets décrits dans lasection La magie du Chaos (p80 à 101) s'appliquent.

9 Les démons invoqués peuvent avoir des ailes et voler. Ils ont,dans ce cas, le profil suivant :

Vitesse minimum: 0"Vitesse maximum: 32"

Acc/dec: 8"Rayon de braquage: 1

10 Les démons invoqués peuvent avoir autant d'attributs du Chaosque le chiffre associé à leur dieu. Un démon de Slaanesh peutdonc avoir jusqu'à six attributs. Ils sont déterminés en utilisantla table des attributs personnels de La marque du Chaos(p113) et devrait être générés avant la partie.

Vous pouvez vous mettre d'accord avec votre adversaire pourdécider du nombre d'attributs du Chaos. Si vous n'y arrivez pas,générer ce nombre avec un dé : par exemple, les démons deKhorne ont un D8 attributs. Un démon peut être dépourvud'attribut mais une fois que l'un d'eux est généré, il doit êtreappliqué qu'il soit favorable ou non. Ces attributs peuvent êtreconservés ou relancés à chaque apparition du démon.

Seuls les attributs du Chaos personnels servent à Warhammer40,000. Les attributs dominants ne sont jamais employés,même pour les escouades. Les attributs personnels sont généréset appliqués également à chacun des membres des escouades.Tous les démons d'une unité sont sensés avoir les mêmesattributs du Chaos mais il est possible de les générer figurinepar figurine. Cela impose cependant un temps de préparationconsidérable.

223

LES DEMONS INVOQUES DANS L'ESPACE REELLES DEMONS INVOQUES DANS L'ESPACE REELLES DEMONS INVOQUES DANS L'ESPACE REELLES DEMONS INVOQUES DANS L'ESPACE REELLe lien entre l'espace Warp et l'espace réel fluctue selon les courantsdu Warp. En conséquence, l'existence d'un démon dans unenvironnement qui lui est étranger est imprévisible. Le Warp etl'univers réel se rapprochent ou s'éloignent et la puissance desdémons invoqués peut varier d'un moment à l'autre.

Les démons invoqués peuvent encore avoir les liens avec le Warp,même s'il y a un flux constant ; ils sont sujets à l'instabilité.

Lancer un D6 pour chaque démon instable au début de chaque tour.Lancez un unique dé pour chaque escouade de démons et appliquezle résultat à tous les démons mineurs ou servants de l'unité. Sur unrésultat de 5 ou 6, lancez un autre D6 sur la table suivante.

Si la bataille oppose deux légions renégates, les joueurs ou le MJpeuvent décider que les démons ne sont pas sujets à l'instabilité. Laplupart de ces batailles se déroule en effet dans l'Oeil de la Terreur.Dans ce lieu, les forces du Chaos sont puissantes et il y a moins defluctuation entre le Warp et l'espace réel.

VALEUR EN POINTS

Les démons invoqués sont achetés comme une partie de la forceinitiale du joueur dans les limites indiqués dans sa liste d'armée. Lavaleur en points des démons invoqués est donné dans la section LesPuissances du Chaos (p25 à p34); un prince-démon coûte 810 pointset est généré comme un champion du Chaos à neuf récompenses(voir Princes-démons 'instantanés' p65). Le coût en points d'undémon doit être payé entièrement.

TABLE D'INSTABILITE DEMONIAQUED6 Résultat

1-2 PERTE DE CONTROLE

Démons majeurs et princes-démons:

Le démon perd le contrôle du corps hôte. Il ne peut se déplacer,attaquer ou utiliser ses sorts durant ce tour et il perd un Pointde Vie. Toutes les attaques affectent le démon normalement,quelles que soient leurs types.

Autres démons:

Les démons perdent le contrôle des corps hôtes. L'unité ne peutse déplacer, attaquer ou utiliser leurs sorts durant ce tour. Deplus, l'unité subit une blessure, ce qui peut provoquer une perte.Toutes les attaques affectent les démons normalement, quellesque soient leurs types.

3 ABANDON DE L'HOTE

Démons majeurs ou princes-démons:

Le démon est aspiré dans le Warp et abandonne le corps hôte.Ce dernier n'est pas complètement mort. Il titube jusqu'à lafigurine la plus proche (amie ou ennemie) et l'attaque à laprochaine phase de corps à corps. L'enveloppe vide du démonà un seule attaque par piétinement et les caractéristiquessuivantes : M3, CC3, F3, E3 et PV1 sans aucune capacitéspéciale. Ce corps sans esprit provoque la peur à l'escouadequ'il attaque.

Autres démons:

Un démon de l'escouade au choix du joueur la contrôlant estaspiré par le Warp. Sa figurine est retiré de la table. Le corps del'hôte se convulse et meurt.

4 ENTREE DANS L'ESPACE REEL

Démons majeurs ou princes-démons:

L'espace Warp et l'espace réel s'éloignent. Le démon est forcéde se retirer dans l'espace réel. Il perd 1D6 Points de Vie et peutêtre tué par le processus. Le démons perd de manièrepermanente ses immunités et toutes les prochaines attaques sontrésolues normalement, quel que soit le type d'arme.

Autres démons:

Lancez un D6, sur un 3, 4, 5 ou 6, un démon de l'unité (auchoix du joueur qui la contrôle) disparaît et retourne dans leWarp. Sa figurine est enlevée de la table. Les démons perdentde manière permanente leurs immunités aux attaques.

5 PUISSANCE DU WARP

Démons majeurs ou princes-démons:

La barrière entre le Warp et l'espace réel faiblit, et le démonpuise dans le Warp un nouveau pouvoir. Le démon gagne 1D4Points de Vie ou 1D4 Attaques au choix du joueur qui lecontrôle. Ce bonus est perdu lorsque un autre jet est fait surcette table.

Autres démons:

Chaque démon de l'unité gagne un Point de Vie ou une Attaqueau choix du joueur. Ce bonus est perdu lorsque un autre jet estfait sur cette table.

6 INTRUSION DU WARP

Démons majeurs ou princes-démons:

Le démon est revigoré par l'énergie du Warp. Durant ce tour,les attaques ne lui font aucun dommage alors que lesdommages qu'il inflige sont majorés d'une blessure.

Toutes les créatures vivantes à 12" du démon doivent faire untest de Calme ou devenir confuses alors que des images duChaos et du Warp inondent leurs esprits. Ceux qui leréussissent doivent encore réussir un test de peur +2 ; l'échecindique les troupes affectées sont démoralisées.

Autres démons:

L'espace réel convulse un instant et l'unité est revigoré. Elle nesubit aucun dommage pour le tour alors qu'ils inflige uneblessure supplémentaire.

Toutes les créatures vivantes à 12" de l'unité doivent faire untest de Calme ou devenir confuses alors que des images duChaos et du Warp inondent leurs esprits. Ceux qui leréussissent doivent réussir un test de peur +2 ; l'échec indiqueles troupes affectées sont démoralisées..

224

P225 dessin

225

LES POSSESSIONSLES POSSESSIONSLES POSSESSIONSLES POSSESSIONSLe Chaos de Warhammer 40,000 peut prendre plusieurs formes. Il déforme et corrompt la réalité de façon étrangeet insondable. Au lieu des déformations flagrantes des Désolations du Chaos, le Chaos prend là des formesnouvelles et plus subtiles. La possession démoniaque est une manifestation insidieuse de celui-ci : caché et invisible,c'est l'ennemi intérieur.A la différence des démons invoqués qui déforment l'enveloppe externe de leur hôte en une apparence facilementreconnaissable, la possession ne laisse que peu de traces extérieures. Seule une partie du démon quitte le Warppour venir dans la réalité, il n'a donc pas besoin de se construire une forme "confortable" avec le corps de l'hôte.Au lieu de dévoiler sa présence, le démon observe et attend, empoisonnant les pensées et les désirs de ses alliés etses contacts mortels . Il fusionne avec son hôte comme une affection de l'esprit se cachant dans un recoin de sonesprit. Le corps hôte dévient possédé.

En premier lieu, le démon entre dans l'esprit et le corps de l'hôte dela manière la plus intime qu'il soit lorsqu'il arrive dans la réalité aucours d'un rituel ou lorsqu'il occupe l'esprit non protégé d'un psykernéophyte. Dans un premier temps, les changements provoqués par lapossession sont indétectables, ils sont largement d'ordre psychique etpsychologique. Le possédé continue sa vie mortelle, inféodé auChaos.

Parfois, l'esprit hôte est assez fort pour opposer une certainerésistance et éviter que le démon ne le subjugue complètement.L'esprit de l'hôte mortel se retire dans un coin du cerveau mais il ysurvit malgré les changements qui surviennent dans son corps,témoin muet des ravages causés par le démon.

Plus fréquemment, même le plus récalcitrant des hôtes peut être brisépar l'horreur de la possession. Le démon devient alors le seul maîtredu corps, tandis que l'esprit de l'hôte est acculé à la folie, détruit ouabsorbé par la puissante psyché démoniaque. Une fois que le corpsentièrement sous son contrôle, le corps est vraiment celui du démon.Cependant sa présence peut commencer à devenir visible. Il estpossible que soit incapable de créer complètement sa nouvelle formemais des changements physiques commencent à apparaître. Le corpsdu possédé change graduellement, de nouveaux membres poussent etson ancienne forme est affreusement distordue. Ce processus n'a pasde fin et la présence du démon modifie de plus en plus le corps del'hôte – même pour l'hôte le plus puissant, ce n'est qu'une question detemps.

Le démon est loin d'être sans ressource s'il est découvert. Il peutchercher un nouvel hôte, transférant sa personnalité dans un nouvelesprit mortel. Incapable de survivre sans sa direction, le corps hôteoriginal convulse et meurt, pendant que l'esprit et le corps du nouvelhôte sont submergés par l'envahissante psyché. Le démon est alorslibre de continuer sa tache, caché dans un nouvel esprit.

Même la mort ne libère pas toujours un corps de l'emprise d'undémon. Un corps mort peut servir le Chaos aussi bien qu'un autre. Ledémon peut être assez puissant pour animer un corps mort pour dessiècles. Mais d'autres fois, même le démon le plus puissant ne pourralutter contre la décomposition du corps.

La possession représente les neuf dixièmesde l'être. Il en est de même aujourd'hui et

nous devons nous aveugler nous-mêmes audixième restant qui a été un humain. Notredevoir nécessite que nous rejetons de telles

considérations et que nous balayons detelles pensées et de tels doutes. Il ne peut yavoir d'autres moyens d'action. Personne

ne peut être jugé innocent parcomplaisance . Plutôt se tuer que

d'accepter.

- Le Livre des Exorcismes.Versets de l'Inquisiteur Enoch

226

LE PROCESSUS DE POSSESSIONLE PROCESSUS DE POSSESSIONLE PROCESSUS DE POSSESSIONLE PROCESSUS DE POSSESSION

Un démon entre dans l'espace réel à l'aide de rituels ou par l'esprit d'un psyker non protégé. Tout cela se déroule avant la bataille. Lespossessions ne se déroulent pas durant le jeu. Un possédé (une créature possédée par un démon) est déployé sur la table de la même manièreque les autres figurines. Une fois qu'un démon a possédé un corps, l'hôte n'existe plus. Le corps mortel devient celui du démon qui l'utilisecomme il l'entend.

Les démons utilisent toujours le meilleur hôte possible. Pour chaque personnage qui est possédé, lancez un D8 et consultez la table suivantepour déterminer le type de démon impliqué, pour les escouades de possédés, ajoutez +4 au D8 :

ALLEGEANCE DU DEMON

D8 KHORNE SLAANESH NURGLE TZEENTCH INDEPENDANT

1-4 Buveur de Sang Gardien des Secrets Grand Immonde Duc du Changement Démon majeur

5 Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon Prince-démon

6-10 Sanguinaire Démonette Porte-peste Horreur rose Démon mineur

11 Chien Bête Bête Incendiaire Démon servant

12 Juggernaut Monture Nurglings Disque Monture démoniaque

Les profils et les détails des démons indépendants peuvent être trouvés p265 de Warhammer Fantasy Battle. Les chiens démoniaques et lesmontures démoniaques sont des exemples de démons servants (WFB p269).

Les princes-démons sont, par nature, des créatures imprévisibles et ont des capacités, pouvoirs et profils infiniment variables. Chaque prince-démon peut être créé avec le système présenté dans la section Les adeptes du Chaos (p35).

Toutes les figurines d'une même escouade sont possédées par un même type de démon. Un seul jet est fait pour toute l'escouade et appliquéégalement à chaque figurine. La nature du démon possédant un éventuel personnage associé est déterminé séparément. Par exemple, uneescouade de Space Marines loyaux à Slaanesh pourront être possédés par des démonettes, tandis que leur officier (un personnage) pourraitêtre possédé par un Gardien des Secrets.

Les profils des possédés sont une moyenne des profils du démons et de l'hôte mortel. Les caractéristiques sont additionnées puis divisées pardeux. Le résultat est arrondi à l'entier inférieur (ex : 2½ devient 2). Les nouvelles caractéristiques ainsi tirées font le profil du possédé. Parexemple, le hôte a un Mouvement de 4 alors qu'un Gardien des Secrets (le démon sous sa forme 'naturelle') a un Mouvement de 6. le nouveauprofil du possédé aura M5.

Le corps d'un possédé peut aussi être distordu et déformé. Une fois que leprofil du possédé est déterminé, 0-3 (D6-3) récompenses du Chaospeuvent être ajoutées. Ces dernières sont les dons divins reçus par leschampions du Chaos (voir Adeptes du Chaos p45) et sontgénérés sur les tables appropriées (voir Dons des dieuxp47). Toutes les dons générées de cette façon ne peuvent êtrerejetées par le possédé bien que le don de KhorneTechnologie puisse être relancé.

Par exemple, un légionnaire renégat est possédé par unBuveur de Sang. Une fois que les deux profils ont étémoyennés, les dons du possédé sont déterminés (un 5 a ététiré, -3, il en a 2). Ils sont générés aléatoirement et il obtientPeau de Khorne (cuivrée , donc E+1) et Morsureempoisonnée.

Notez que ces dons n'ont rien à voir avec les attributs duChaos qui peuvent être donné à un possédé. Cesderniers sont générés selon l'accord des joueurs,jusqu'à un maximum correspondant au double duchiffre associé à la Puissance du Chaoscorrespondante (voir Les pouvoirsdes possédés p228)

227

LES POUVOIRS DES POSSEDESLES POUVOIRS DES POSSEDESLES POUVOIRS DES POSSEDESLES POUVOIRS DES POSSEDESUne fois fois qu'un corps a été offert à un démon par possession, ildevient un démon sous de nombreux aspects et son origine mortelleperd son importance. Les règles et les restrictions listées dans cettesection s'appliquent à tous les possédés mais pas aux démonsinvoqués (voir p222).

1 Les possédés ont une immunité limitée contre certaines formesd'armes et d'attaques. Les démons ne sont pas habitués auxcorps mortels et peuvent ignorer la douleur et des dommagesqui pourrait détruire des créatures normales.

Les possédés subissent des dommages normaux contre lesarmes et attaques listées ci-après. Ces attaques n'autorisentégalement pas la régénération de Points de Vie perdus lorsqu'ilest 'mort' (voir ci-dessous) :

les attaques psychiques;

les épées de forces utilisées par des psykers;

les attaques basées sur le Warp des Senseï (voir The Lost and the Damned);

toutes les attaques en corps-à-corps de démons, notamment des possédés;

les attaques faites par d'autres créatures du Warp;

les psycanons et les armes psyk-out (voir p250);

les armes magiques, du Chaos et les armes-démons.

Contre les autres types d'attaques, le possédé a un bonus de +1à ses jets de sauvegarde d'armure. Cela ne s'applique pas auxsauvegardes des champs quels que soient leurs types.

2 Un possédé peut régénérer des dommages même lorsqu'il estréduit à 0 Points de Vie. Lorsqu'un possédé est tué, la figurineest placée sur le flanc et n'est pas enlevée de la table.

Pendant qu'un possédé régénère ses Points de Vie perdus, il nepeut ni bouger ni rien faire d'autre, notamment récupérer despsi-points ; il est en transe de rétablissement. A la fin de chaquetour passé à régénérer faites un test de Force Mentale. S'il estréussi, le possédé récupère un Point de Vie. Ce processus peutêtre poursuit jusqu'à ce qu'il retrouve tous ses Points de Vieperdus.

Dès que le possédé entreprend une action, sa régénérationcesse. Sa transe de rétablissement est rompue et ne peut pasêtre reprise et il ne peut plus régénérer tant qu'il n'a pas été ànouveau réduit à 0 Point de Vie. Il ne peut pas, par exemple,récupérer un PV, trouver un coin tranquille sur le champ debataille et recommencer sa transe.

Cependant, si un possédé a été réduit à 0 Point de Vie par l'unedes armes ou attaques listés ci-avant, il est tué et enlevéimmédiatement de la table. Il ne peut régénérer les dommagesde ces attaques que si elles ne lui font pas perdre son dernierPoint de Vie.

3 Un possédé n'a pas les attaques physiques 'naturelles' et lescapacités spéciales associées à sa forme démoniaque. Parexemple, une Bête de Slaanesh (voir p33) perd son musclorsqu'elle possède un mortel; les Démonettes (p31) n'ont pasde grandes pinces de crabes ou des queues acérées, etc.Cependant, un possédé peut avoir des attaques similaires grâceaux dons ou aux attributs qu'il a reçu.

4 Les attaques au corps à corps des possédés ont de plus grandeschances de percer les armures. Les jets de sauvegarded'armure de leurs adversaires sont réduits de -1. De plus, leursattaques affectent les créatures qui sont autrement immunisésaux attaques et aux armes normales.

228

5 Les possédés ne sont pas sujets à la peur provoquée par desdémons de rang inférieur. Ils sont toujours avertis de laprésence d'autres possédés quelle que soit la nature de leurapparence actuelle sur le champ de bataille et peuvent doncsubir des effets psychologiques appropriés.

Un possédé par un démon majeur ou un prince-démon ne craintque la peur provoquée par un dieu.

Un possédé par un démon mineur ne craint que les dieux, lesdémons majeurs et les princes-démons.

Les montures démoniaque et les bêtes ne craignent que lesdieux, les démons majeurs, les princes-démons et les démonsmineurs.

6 Les possédés haïssent les psykers, les inquisiteurs, les senseï(sauf les senseï gris, voir The Lost and the Damned) et lesutilisateurs d'armes de force. Ils sont aussi sujets aux éventuelseffets psychologiques de leur hôte (haine, frénésie, confusion)qui s'ajoutent à ceux normalement applicables au démonimpliqué.

7 Un possédé ne reçoit pas de points de pouvoir démoniaquequelque soit le démon. Il utilise la sauvegarde psychique del'hôte. Il ne peut jamais cependant dépenser de psy-points pouraugmenter cette sauvegarde.

8 Un démon peut avoir la capacité de lancer des sorts commeindiqué dans Les Puissances du Chaos et La magie du Chaos.De tels démons peuvent lancer leurs sorts à Warhammer40,000. Tous les pouvoirs psychiques de l'hôte sont perdus.

Les sorts peuvent être lancés durant la phase psychique du tourdu possédé. Les effets des sorts à WH40K sont identiques àceux donnés à Warhammer Fantasy Battle. Aucun point demagie n'est dépensé.

Le corps d'un possédé cependant les psi-points et le niveaupsychique qu'il avait avant la possession. Le possédé utilise sespropres pouvoirs à la place. Les sorts et les pouvoirspsychiques ne peuvent pas être utilisés durant le même tour.Les psi-points sont dépensés et récupérés normalement mais ilsne peuvent être utilisés que pour lancer les pouvoirs pas pour

des sauvegardes psychiques.

9 Un possédé ne peut pas voler à moins que le corps hôte originalle puisse. Dans ce cas, il faut utiliser le profil de l'hôte plutôtque de celui du démon.

10 A la différence des démons invoqués, les possédés ne sont passujets à l'instabilité.

11 Les possédés peuvent avoir jusqu'à deux fois le chiffre associéà leur Puissance en attribut du Chaos : les possédés de Khornepeuvent donc avoir jusqu'à 16 attributs. Ces derniers sontdéterminés avec la table des attributs personnels de la sectionLa marque du Chaos (p113) et devrait être généré avant lapartie.

Vous pouvez vous mettre d'accord avec votre adversaire pourdécider du nombre d'attributs du Chaos. Si vous n'y arrivez pas,générer ce nombre avec un dé : par exemple, les démons deSlaanesh ont 2D6 attributs. Un possédé peut être dépourvud'attribut mais une fois que l'un d'eux est généré, il doit êtreappliqué qu'il soit favorable ou non.

Seuls les attributs du Chaos personnels sont utilisés àWarhammer 40,000. Les attributs dominants ne sont jamaisemployés, même pour les escouades. Les attributs personnelssont générés et appliqués également à chacun des membres desescouades. Tous les possédés d'une unité sont sensés avoir lesmêmes attributs du Chaos mais il est possible de les générerfigurine par figurine. Cela ajoute cependant une complexitéconsidérable au jeu pour garder trace de chaque membre del'escouade et de ses attributs.

229

LES POSSEDES MORTS-VIVANTSLES POSSEDES MORTS-VIVANTSLES POSSEDES MORTS-VIVANTSLES POSSEDES MORTS-VIVANTS

Un possédé peut "vivre" au-delà de la mort naturelle du corps hôte.Le pouvoir du démon peut maintenir animé le corps torturé. Cedernier prend une apparence cadavérique mais il peut rester animépendant un an et un jour avant de tomber en poussière. Ce destin estréservé aux infortunés qui meurent sans avoir achevé les objectifstortueux de leur Puissance tutélaire.

Quand un possédé meurt, lancez un D100 et notez le résultat. Celareprésente le caprice de la Puissance tutélaire. Lancez ensuite unsecond D100, si le score obtenu est inférieur ou égal au premier, lepossédé continue à servir le Chaos au-delà la tombe.

Le possédé squelettique garde ses capacités démoniaques listés ci-dessus mais perd tous ses pouvoirs psychiques (le cerveau mortel estcomplètement décomposé). Par contre, il provoque la peur à toutesles créatures vivantes.

Toutes les caractéristiques du possédé sont réduites dès qu'il devient'mort-vivant'. Lancer 1D6 pour chacune d'elles : sur un 1, 2 ou 3, elleest diminuée d'un point, sur un 4 ou un 5, de 2 points et, sur un 6, de3.

A cause de cette perte de caractéristiques, les possédés qui ont moinsde deux Points de Vie ne peuvent devenir mort-vivants. A 0 Pointsde Vie, le possédé mort-vivant est immédiatement détruit. Si laCapacité de Tir ou la Capacité de Combat tombent à 0, il ne pourraplus effectuer les actions qui exigent une de ces caractéristiques. S'ila 0 Attaque, il peut être réduit à utiliser sa faculté à provoquer lapeur ou à commander des unités.

Jusqu'à un tiers des possédés d'un force peuvent être considéréscomme des morts-vivants à la discrétion du joueur qui les contrôle.Le coût en points des possédés mort-vivants est le même que pourles possédés normaux.

POSSESSION ET RENEGATS DU CHAOSPOSSESSION ET RENEGATS DU CHAOSPOSSESSION ET RENEGATS DU CHAOSPOSSESSION ET RENEGATS DU CHAOS

Les possédés peuvent devenir des renégats du Chaos. Cela estcouvert en détail p232.

VALEUR EN POINTSVALEUR EN POINTSVALEUR EN POINTSVALEUR EN POINTS

Les possédés sont achetés par le joueur comme d'autres troupes dansla liste d'armée. La partie de la force qui peut être composé depossédés est indiqué dans les listes d'armée.

La valeur en points d'un possédé est la même que celle du démonconcerné. Un possédé contrôlé par un Gardien des Secrets a doncune valeur de 900 points, quel que soit son profil final, ses dons etses attributs. La valeur en points des démons est indiqué dans lasection Les Puissances du Chaos (p25 à 34) et dans The Lost andthe Damned, le second volume de Realm of Chaos. La valeur enpoint des princes-démons est calculé normalement (voir Valeur enpoints des suivants du Chaos p63) – un prince démon 'instantané' àneuf récompenses coûte 810 points (voir Les princes-démons'instantanés' p65).

Le faible sera toujours mené par le fort. Lorsque le fortdécide et agit, le faible suit ; lorsque le fort se rebelle contrela destinée, le faible baisse la tête et succombe. Nombreux

sont les faibles; et nombreuses sont leurs tentations. Malgrécela, les faibles s'assemblent pour l'appel du Démon et duRenégat. N'ayez pas pitié d'eux et de leurs protestationsd'innocence – il vaut mieux qu'une centaine d'innocents

tombent sous la colère de l'Empereur qu'un seul aux genouxdu Démon.

- Premier livre de l'endoctrinement

230

LES RENEGATS DU CHAOSLES RENEGATS DU CHAOSLES RENEGATS DU CHAOSLES RENEGATS DU CHAOSParmi tous les adorateurs mortels du Chaos, les renégats du Chaos sont les plus corrompus. Ils se sont mis auservice des seigneurs noirs du Warp et sont disposés à exécuter n’importe quelles tâches, même les plusrépugnantes et ils se sont dédiés corps et âme aux Puissances du Chaos.Les renégats sont les champions du Chaos de l’univers de Warhammer 40000 et sont tout aussi damnés que cesderniers. Comme tous les adeptes d'une Puissance du Chaos, les renégats finissent en rejetons du Chaos hideux, enmutants trop déformés et distordus pour vivre ou sont absorbés par le Warp comme princes-démons.

Il n’y a pas d'échappatoire à l’un ou l’autre de ces destins ; lesrenégats sont condamnés à finir leur vie bien loin de leur étatoriginel et naturel. Les pouvoirs issus du Warp et rassemblés par lesrenégats durant leur service auprès de leurs sombres maitres sont larécompense et la promesse du Chaos. Les renégats ne réfléchissentjamais aux conséquences. Ils ont choisi la voie la plus facile vers lepouvoir et, le fait que cette voie soit courte et dangereuse n’a poureux aucune espèce d'importance.

Les renégats peuvent se rencontrer n’importe où dans l’Imperium oumême plus loin. Leurs immenses space hulks délabrés sont construitsà partir des restes de vaisseaux spatiaux dévastés, debioconstructions et de créatures mutées du fond de l’espace et, engénéral, de débris de toutes sortes. Ces hulks dérivent dans la galaxieet entrent et sortent régulièrement de l’espace Warp. Grâce à leurtaille et à l’accrétion de matériaux, ils sont virtuellementindestructibles. Un space hulk n’est menacé que lorsqu’il est abordépar les troupes impériales et, même alors, ses corridors et sescompartiments sont tout autant un danger pour les envahisseurs quel’équipage lui-même.

Avec son équipage et les suites d’adorateurs du Chaos, de mutants etde marginaux, un hulk de renégats est un danger pour de nombreuxmondes de l’Imperium. Le vaisseau d’un renégat dérive à l’intérieurd’un système, lui et sa suite se téléportent à la surface d’une planète,volent tous les véhicules ou l'équipement dont ils ont besoin, pillentles ressources de la planète, puis retournent vers le hulk avant

l’arrivée de l’Inquisition ou des forces de défense impériales. Lerenégat et sa suite tuent sans discrimination en l’honneur de leurmaitre chaotique. Ils emportent juste ce dont ils ont besoin pour leurprochain raid. Parfois, cependant, le renégat devient fier etimprudent et fait atterrir ses forces dans l’intention de combattre etde détruire les troupes impériales.

Pour répandre la souillure du Chaos, les renégats ne fuient passystématiquement vers l’espace. On sait qu'ils peuvent se fixer surune seule planète, cachés au centre d’un réseau d’adorateurs et departisans qu'ils manipulent pour qu’ils entrent au service du Chaos.Un renégat ainsi infiltré peut avoir le pouvoir de commander desarmées de suivants, d’invoquer des démons grâce à des rituelsparticuliers et d’instiller la peur par sa simple présence. Bien quemortel, l’estime dans laquelle les renégats du Chaos sont tenus parleur Puissance peut les rendre aussi dangereux et puissants que desdémons.

On a même vu certains renégats du Chaos s’installer sur un mondesauvage et le conquérir, en remplaçant l’autorité impériale. Leurnouveau régime dédie une planète entière au service de l’une dessombres Puissance du Chaos. De telles planètes sont détruites parl’Inquisition à chaque fois qu’elles sont découvertes.

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GENERER UN RENEGAT DU CHAOSGENERER UN RENEGAT DU CHAOSGENERER UN RENEGAT DU CHAOSGENERER UN RENEGAT DU CHAOS

Les renégats du Chaos sont créés en utilisant le même systèmeprésenté dans Les adeptes du Chaos (p35). Toutes les règles donnéesdans cette dernière section concernant les récompenses du Chaos, lesdons et les attributs des champions du Chaos s'appliquent auxrenégats du Chaos, mais pour récapituler brièvement :

Un renégat du Chaos commence son existence avec un profil dedépart généré aléatoirement. Comme nouvel adepte du Chaos, ilreçoit deux récompenses de la Puissance qui a choisi : un donspécifique et un attribut du Chaos.

Le renégat gagne au fur et à mesure d'autres récompenses de saPuissance tutélaire. Chacune d'elles est déterminée aléatoirement enutilisant la table des récompenses du Chaos (p45) et ce peut être soitun don, soit un attribut. Ces derniers sont tirés sur la table desattributs personnel du Chaos dans la section La marque du Chaos(p113). Autrement, il peut recevoir un don : une meute de chiens duChaos ou de rejetons, un objet magique ou une mutation spéciale desa Puissance tutélaire. Le renégat peut également être jugé digne deservir le Chaos d'une autre façon, en devenant un rejeton du Chaosou un prince-démon. Le processus de récompenses produit unrenégat potentiellement utilisable pour une bataille et il peut aussiêtre joué comme décrit dans La voie du Chaos (p38) dans le cadred'un système de campagne.

Alors qu'il reçoit des récompenses, le renégat attire également dessuivants mortels qui se joignent à lui pour servir le Chaos. Cessuivants sont générés aléatoirement en utilisant la table des suivantsd'un renégat (p236). Elle remplace la table des suivants (p60)donnée dans Les adeptes du Chaos.

RENEGATS POSSEDESRENEGATS POSSEDESRENEGATS POSSEDESRENEGATS POSSEDES

Les possédés peuvent également devenir des renégats du Chaos.Générez un profil de départ normal pour le renégat et tirez un démonpour la possession (voir Le processus de possession p227). Ledémon est toujours un serviteur de la même Puissance que lerenégat. Toutes les récompenses pour le possédé peuvent êtregénérées normalement en utilisant le système donné dans Lesadeptes du Chaos (p35).

Le renégat possédé est considéré comme n'importe quel autrerenégat. Il reçoit les récompenses, les attributs et les dons de lamanière habituelle.

Sa valeur en point est égale à la plus grande des deux valeurs : àcelle du démon ou à celle, calculée, du renégat normal (voir Valeuren point d'un renégat du Chaos p239). Les renégats du Chaospossédé ne sont pas appropriés pour les parties de tournoi – desrenégats et des possédés normaux devrait être utilisés à leur place.

DONS ET ATTRIBUTSDONS ET ATTRIBUTSDONS ET ATTRIBUTSDONS ET ATTRIBUTS

Tous les dons et les attributs du Chaos utilisent les effets décrits dansleurs descriptions pour Warhammer Fantasy Battle. Les renégatsutilisent les mêmes récompenses et sont affectés par les mêmesmutations que les autres champions du Chaos..

Un renégat peut recevoir et utiliser des sorts grâce à des attributs oudes dons du Chaos. Les sorts sont lancés durant la phase psychiquedu tour du renégat et leurs effets sont décrits dans WarhammerFantasy Battle, The Lost and the Damned ou la section La magiedu Chaos (voir p78).

232

PROFILS INITIAUXPROFILS INITIAUXPROFILS INITIAUXPROFILS INITIAUX

La plupart des renégats ne commencent pas leurs vie comme desserviteurs du Chaos ; ils sont pervertis et séduits par les promessesque le Warp semble leur offrir. Au début, rien ne les désigne commedes adeptes du Chaos mais à partir d'un certain point, ils se tournententièrement au service du Warp et sont marqués pour toujours. C'estle début de la servitude du renégat pour la Puissance du Chaos qui achoisi d'honorer.

La table ci-dessous peut être employée pour générer un profil dedépart pour un nouveau renégat du Chaos : cela représente unepersonne qui vient de décider de soutenir les Puissances du Chaos etqui a vendu son âme et son corps au Warp. Cette table remplacecelle indiquée pour les champions du Chaos fantastiques donnéep40.

Les capacités psychiques et l'équipement d'un renégat du Chaos peutêtre déterminé selon le profil de départ déterminé. Les règlesspéciales pour les races et les différences types raciaux s'appliquententièrement au renégat. Les profils marqués d'une astérisque (*)peuvent être générés aléatoirement en utilisant le système de pointsd'avancement pour les personnages si vous le souhaitez.

TABLE DES PROFILS INITIAUX D'UN RENEGAT DU CHAOSTABLE DES PROFILS INITIAUX D'UN RENEGAT DU CHAOSTABLE DES PROFILS INITIAUX D'UN RENEGAT DU CHAOSTABLE DES PROFILS INITIAUX D'UN RENEGAT DU CHAOS

01-80 HUMAIN : Lancez un D100D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM01-45 Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 746-55 Champion humain 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 756-60 Héros mineur humain 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 861-63 Héros majeur humain 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 964 Adeptus Custodes 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 865-67 Adeptus Mechanicus 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 768 Adeptus Arbites 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 769-70 Adeptus Astronomica 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 771-73 Administratum 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 774-75 Inquisiteur* 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 876-78 Psyker 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 779-80 Champion psyker 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 781 Héros mineur psyker 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 882 Héros majeur psyker 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 983 Astropathe 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 784-86 Navigateur* 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 787-88 Champion navigateur 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 789 H. mineur navigateur 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 890 H. majeur navigateur 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 981-92 Rogue trader 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 893-95 Marine 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 8 896-97 Champion marine 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 8 898 Héros mineur marine 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 999 Héros majeur marine 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 900 Assassin* 4 5 5 4 4 2 5 2 8 8 8 8

81-95 ABHUMAIN: Lancez un D100D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM01-40 Homme-bête 4 4 3 3 4 1 3 1 7 6 7 641-45 Champ. homme-bête 4 5 4 4 4 1 4 1 7 6 7 646-48 H. min. homme-bête 4 6 5 4 5 2 5 2 8 7 8 749 H. maj. homme-bête 4 7 6 4 5 3 6 3 9 8 9 850-66 Ogryn 6 3 2 4 5 3 3 2 5 4 5 767-68 Champion ogryn 6 4 3 5 5 3 4 2 5 4 6 769 Héros mineur ogryn 6 5 4 5 6 4 5 3 6 5 7 871 Héros majeur ogryn 6 6 5 5 6 5 6 4 7 6 7 971-86 Squat 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 987-96 Champion squat 3 5 4 3 4 1 3 1 9 7 9 997-99 Héros mineur squat 3 6 5 4 5 2 4 2 10 8 10 1000 Héros majeur squat 3 7 6 4 5 3 5 3 10 9 10 10

96-00 AUTRE: Lancez un D100D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM01-08 Eldar 4 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 809-12 Champion eldar 4 5 5 4 3 1 7 1 8 9 9 813-17 Héros mineur eldar 4 6 6 4 4 2 8 2 9 10 10 915 Héros majeur eldar 4 7 7 4 4 3 9 3 10 10 10 1016-31 ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7 6 7 732-39 Champion ork 4 4 4 4 4 1 3 1 7 6 7 740-43 Héros mineur ork 4 5 5 4 5 2 4 2 8 7 8 844-45 Héros majeur ork 4 6 6 4 5 3 5 3 9 8 9 946-53 Slaan 4 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 954-57 Champion slann 4 4 3 4 4 1 4 1 8 7 9 958-59 Héros mineur slann 4 5 4 4 5 2 5 2 9 8 10 1060 Héros majeur slann 4 6 5 4 5 3 6 3 10 9 10 1061-64 Tyranide 5 4 4 3 3 2 4 2 7 10 8 865-67 Champion tyranide 5 5 5 4 3 2 5 2 7 10 8 868-69 H.mineur tyranide 5 6 6 4 4 3 6 3 8 10 9 970 H. majeur tyranide 5 7 7 4 4 4 7 4 9 10 10 1071-86 Zoat 7 5 3 4 5 3 5 2 10 9 9 987-94 Champion zoat 7 6 4 5 5 3 6 2 10 9 9 995-98 Héros mineur zoat 7 7 5 5 6 4 7 3 10 10 10 1099-00 Héros majeur zoat 7 8 6 5 6 5 8 4 10 10 10 10

Les armes, l'armure et l'équipement d'un renégat peuvent êtregénérés en utilisant les tables d'équipement appropriées deWarhammer 40,000. C'est la dotation du renégat avant qu'iln'embrasse le Chaos.

Le nouveau renégat du Chaos reçoit son premier attribut du Chaos,tiré sur la table des attributs personnels de la section La marque duChaos (p113). Il reçoit aussi son premier don, marque d'approbationde son maître :

Khorne : Les renégats loyaux à Khorne reçoivent une armure duChaos. Voir La magie du Chaos (p100) et les Nouvelles armes etéquipement (p252) pour plus de détails sur cet objet magique.

Slaanesh : Les renégats de Slaanesh reçoivent un bonus de +1 à leurForce Mentale.

Les récompenses initiales de Nurgle et Tzeentch sont donnés dansThe Lost and the Damned, le second volume de Realm of Chaos.

Ces deux récompenses initiales comptent pour déterminer l'éligibilitédu renégat au jet sur la table des suivants (voir Suivants et suitesp234) et lorsqu'il reçoit la récompense Oeil du dieu (voir la table desrécompenses du Chaos p45).

Les récompenses suivants du renégats sont déterminéesaléatoirement.

233

LES RECOMPENSESLES RECOMPENSESLES RECOMPENSESLES RECOMPENSES

Les récompenses des renégats du Chaos sont générées en utilisant latable des récompenses du Chaos (p45). Toutes les règles donnéesdans Les récompenses du Chaos (p44) s'appliquent à eux.

Les renégats peuvent toujours refuser les dons du Chaos reçu sur latable des récompenses du Chaos mais pas les attributs qui peuventjamais être rejetés.

Les récompenses en double (comme cela est indiqué sur la table desrécompenses du Chaos et sur celles des dons de Khorne et deSlaanesh) peuvent être cédées à des suivants du renégat sanspénalité. Ces dons comptent tout de même pour déterminerl'éligibilité du renégat au statut de démon et pour déterminer s'ilgagne des suivants additionnels.

LES OBJETS MAGIQUES COMME RECOMPENSESLES OBJETS MAGIQUES COMME RECOMPENSESLES OBJETS MAGIQUES COMME RECOMPENSESLES OBJETS MAGIQUES COMME RECOMPENSES

Les différentes tables inclues des objets magiques tels que familiers(voir p102) et des colliers de Khorne. Les effets de ceux-cis'appliquent autant aux pouvoirs psychiques qu'aux sorts.

LA TECHNOLOGIELA TECHNOLOGIELA TECHNOLOGIELA TECHNOLOGIE

Les armes technologiques gardent un coté mystérieux et arcaniquesdans l'univers de Warhammer 40,000. Le don Technologie sur latable des dons de Khorne peut être considéré comme une arme-démon par les renégats de cette Puissance. Reportez-vous à la tabledes dons de Khorne (p48) et aux armes-démons (p94) pour plus dedétails.

L'attribut personnel du Chaos du même nom (voir La marque duChaos p132) n'est pas affecté par ce changement et doit être appliquétel quel à Warhammer 40,000.

SUIVANTS ET SUITESSUIVANTS ET SUITESSUIVANTS ET SUITESSUIVANTS ET SUITES

A l'instar des champions du Chaos, les renégats attirent des suivantsparmi les plus corrompus et les plus vils. Un renégat est bientôtentouré d'une suite d'adorateurs du Chaos. Loyaux à la Puissance durenégat, ils ne sont capables que de petites vilénies et ont besoin d'unchef pour achever leur corruption et devenir de véritables serviteursdu Chaos.

Les règles générales présenté dans La suite d'un champion du Chaos(p57) s'appliquent aux renégats du Chaos. Vous pourrez lire lasection Les adeptes du Chaos pour plus d'informations sur les suiteset leur usage. Cependant, la table des suivants (p60) et la table desrécompenses des suivants (p62) sont remplacées par de nouvelles

que vous trouverez ci-après.GAGNER DES SUIVANTSGAGNER DES SUIVANTSGAGNER DES SUIVANTSGAGNER DES SUIVANTS

Le nombre des suivants d'un renégat du Chaosaugmente en même temps que la faveur de saPuissance tutélaire. Toutes les deux récompensesque le renégat gagne, lancez un D6 et consultez latable suivante. Cela s'applique quelle que soit larécompense et qu'elle soit refusée ou cédée à unsuivant.

D6 Résultat

1-2 Aucun suivant supplémentaire3-5 Lancez une fois sur la table des suivants

des renégats.6 Lancez deux fois sur la table des

suivants des renégats.

Il est tout à fait possible de générer la suite d'unrenégat à partir de la table des suivants originale(p60) à la place de celle donnée ci-après. De telsjets, occasionnels ou non, donneront à la suite unaspect étrange et extraterrestre. La saveurfantastique de plusieurs créatures listées dans latable des suivants peut être particulièrementintéressante dans une partie de Warhammer40,000.

Les armes, les armures et les autres éléments d'équipement peuventêtre déterminés aléatoirement grâce à aux tables d'équipementspéciaux de la page 255. Toutes les figurines reçoivent une armureflak ou composite (au choix du joueur) et ils peuvent faire un jet surla table des armes standards et un autre sur la table des armes decorps à corps. Si vous équipez une unité, ne lancez le dé qu'uneseule fois sur chaque table pour avoir le même armes pour toutel'escouade. Tous les cinq figurines, vous pouvez remplacer le jet surla table des armes standards par un autre sur la table des armeslourdes.. Les personnages (c'est-à-dire les suivants qui ne sont pasgénéré en escouade : assassins, renégats, inquisiteurs et psykers)peuvent aussi faire un unique jet sur la table des grenades et D6-3jets sur la table des équipements et des bioniques. Cet équipementaléatoire est tout ce qu'il reste de la précédente vie du suivant avantqu'il n'embrasse le service actif du Chaos.

Tous les suivants du renégat arborent les couleurs de leur Puissancetutélaire et portent sa marque ouvertement.

Je vous salue !Même si notre chemin a été sanglant, vousavez servi notre Maître avec un indéfectiblecourage et l'honneur de véritables guerriers.Nous avons vu tomber nombreux des nôtres

aujourd'hui et nous devons nous souvenir quemême si nous mourrons, notre sang aussi est

le bienvenu...

Derniers mots du renégat Harkan Ironfist

234

p235 dessin

235

TABLE DES SUIVANTS DES RENEGATSTABLE DES SUIVANTS DES RENEGATSTABLE DES SUIVANTS DES RENEGATSTABLE DES SUIVANTS DES RENEGATS

D100 Résultat

01-02 1 ASSASSIN

Le renégat du Chaos gagne les services d'un assassin dont laloyauté a été détournée par l'adoration du Chaos. Le profild'un assassin typique est indiqué p170 de WH40K ou, unprofil au moins équivalent à celui d'un héros mineur peut êtregénéré en utilisant 4D6 points d'avancement (cf. Hérosaléatoires WH40K p47).

03-17 2D6 HOMMES-BETES

L'adoration du Chaos est naturellement attirante pourbeaucoup d'abhumains, donnant libre cours à leurs sombres etcruelles natures. Le profil standard d'un homme-bête deWarhammer 40,000 est donné p174 de WH40K .

Les profils des hommes-bêtes fantasy peuvent être utilisés sivous le souhaitez.

18-22 1 RENEGAT DU CHAOS

Ce renégat manque de la volonté nécessaire pour servir leChaos en lui-même et a choisi de le servir comme serviteurd'un serviteur.

Générez un nouveau renégat du Chaos avec les règles de cettesection. Il reçoit les récompenses de départ (un attribut et ledon de son maître) ainsi d'une autre récompense tirée sur letableau. Il n'a pas de suite et ne pourra pas en acquérir suit enrésultat de récompense.

23-41 2D6 MEMBRES D'UNE SECTE

Les détails sur les sectes du Chaos peuvent être trouvés dansThe Lost and the Damned. Un sectateur peut avoir autantd'attributs que le chiffre de sa Puissance tutélaire (jusqu'à huitpour Khorne par exemple). Les attributs personnels peuventêtre générés pour l'unité et appliqués à toutes ses figurines.

Les sectateurs recrutés par un renégat du Chaos n'ont niarmes, ni armure ni équipement.

42-46 2D6 GRETCHINS

Le profil normal des gretchins est indiqué p191 de WH40K .

47 1D3 HALFLINGS

Le profil normal des halfelings est indiqué p174 de WH40K .Ces derniers ont peu d'intérêt mis à part la satisfaction de leurbesoin du moment. Ils choisissent rarement de suivre le dieudu sang et les renégats de Khorne peuvent relancer sur cettetable s'ils le souhaitent.

48-68 2D6 HUMAINS

Les renégats recrutent leur suite dans de nombreux endroit etleurs suivants humains des déserteurs de l'Armée, des gangersd'un monde ruche, des guerriers d'un monde médiéval, despirates ou simplement des blasés. Quelle que soit leur origine,ce sont des humains normaux (du moins lorsqu'ils entrent auservice du renégat).

Ils ont le profil d'humains normaux donné p138 de WH40K .

236

69-70 1 INQUISITEUR

Les inquisiteurs sont régulièrement soumis aux dangers -etaux séductions- du Warp. Quelques uns d'entre eux nerésistent pas à la tentation. Le profil standard pour lesinquisiteurs est donné p142 de WH40K et le système depoints d'avancement peut être utiliser pour générer son profil.L'inquisiteur a 1D3 attributs du Chaos – et c'est la raison pourlaquelle il se tourne vers le Chaos et fuit les siens !

71 1D3 OGRYNS

Le profil standard des ogryns est donné p175 de WH40K .De tous les abhumains, les ogryns sont les moins attirés par leChaos, mais répandre le sang leur plaît réellement. Lesrenégats de Slaanesh peuvent relancer sur cette table s'ils lesouhaitent.

72-76 2D6 ORKS

Le profil des orks peut être trouvé p186 de WH40K .

77-81 1 PSYKER

Ce psyker humain a le profil standard décrit WH40K p146.Ces capacités psychiques peuvent être générées aléatoirementen utilisant les règles et des pouvoirs du chapitre Pouvoirspsychiques (WH40K p48).

82-96 2D6 SQUATS

Les profils normaux pour les squats peuvent être trouvésWH40K p175. Des nains du Chaos (voir WarhammerFantasy Battle p213) peuvent y être substitués si vous lesouhaitez.

97-98 1 ESCOUADE D'UNE LEGION RENEGATE

Bannis de leur chapitre d'origine ou simplement cherchant àadorer leur maître chaotique plus efficacement, les SpaceMarines du Chaos sont un appui appréciable pour les forcesd'un renégat.

Lancez 1D6 pour connaître le type d'escouade :

D6 Résultat1-3 Tactique4-5 Assaut6 Devastator

Le profil standard des légionnaires renégat peut être trouvép244. Ces légionnaires adorent la même Puissance que lerenégat. L'escouade peut être choisie dans la liste d'arméeappropriée : World Eaters pour les champions de Khorne,Emperor's Children pour les slaaneshis, Death Guards pourceux de Nurgle et Thousand Sons pour ceux de Tzeentch.Voyez The Lost and the Damned pour les détails sur lesdeux dernières légions.

99-00 1D3 ZOATS

Des zoats renégats qui ont échappé aux flottes-ruchestyranides se rencontrent de temps en temps dans la galaxie.Certains de ceux-là ont pu tourner à l'adoration du Chaos. Leprofil standard des zoats est p202 de WH40K . Lancez unD6 ; sur un 1, 2 ou 3, un des zoats est aussi un psyker.

Les suivants d'un renégat suivent toujours la même Puissance duChaos que leur maître. Entre eux, ils ne sont pas sujets à la haine ouà la peur.

237

LES SUIVANTS DES RENEGATSLES SUIVANTS DES RENEGATSLES SUIVANTS DES RENEGATSLES SUIVANTS DES RENEGATS

ET LEURS RECOMPENSESET LEURS RECOMPENSESET LEURS RECOMPENSESET LEURS RECOMPENSES

Les suivants d'un renégat sont marqués par leur cruauté ainsi bienque ces derniers. Leurs récompenses sont cependant d'un ordredifférent. Beaucoup finissent leurs jours comme à hurler avec lesrejetons du Chaos et abandonnés sur d'improbables planètes àrépandre la folie dévorante du Chaos.

Chaque fois qu'un renégat reçoit une récompense, un de ses suivantsen reçoit une également. Une figurine de personnage (un champion,un héros mineur ou majeur) peut choisir de recevoir une récompense'personnelle' ou une escouade de la suite peut en recevoir uned''unité'. La ou les figurines récompensées doivent être choisi avantde jeter le dé.

Comme cela est dit p234, un renégat du Chaos peut céder sesrécompenses en double à ses suivants. Ce sont la Monturedémoniaque de la table des récompenses du Chaos, le Collier deKhorne, la Marque de Khorne, le don de Technologie (épée-démon àWarhammer 40,000), la Frénésie, les différents dons de Visages dela table des dons de Khorne et Hermaphrodite, Queue effilée, laMarque de Slaanesh et les différents Visages de la table des dons deSlaanesh.

Les récompenses de ce genre en double peuvent être cédées à uneseule figurine ou à une escouade. Un lieutenant ou une escouade degarde du corps pour le renégat peut être créés de cette façon. Unsuivant particulièrement puissant peut aussi devenir un nouveaurenégat du Chaos lorsque le premier est tué, devient un rejeton ou unprince-démon. Un tel suivant pourrait aussi être utilisé comme corpshôte pour l'ancien chef de la bande devenu prince-démon. Voir Ledestin d'un renégat du Chaos (p239).

Les récompenses cédées aux suivants comptent tout de même dans lenombre total de récompenses reçues par le renégat pour déterminersa destinée sous l'Oeil du dieu de la table des récompenses du Chaos(p45).

ATTRIBUTS PERSONNELSATTRIBUTS PERSONNELSATTRIBUTS PERSONNELSATTRIBUTS PERSONNELS

POUR LES SUIVANTSPOUR LES SUIVANTSPOUR LES SUIVANTSPOUR LES SUIVANTS

Les récompenses des suivants d'un renégat peuvent prendre la formed'attributs du Chaos. Notez bien que les attributs dominants ne sontjamais utilisés, même pour les escouades. Ils représentent uneabstraction réservé à l'usage des troupes mortelles à WarhammerFantasy Battle. A la place des attributs dominants, un uniqueattribut personnel est généré pour une escouade et appliqué de lamême façon à toutes les figurines. Ces dernières sont récompenséségalement par la Puissance tutélaire du renégat et ils en reçoiventtous les effets complets (même si cela est pénalisant).

TABLE DE RECOMPENSES DESTABLE DE RECOMPENSES DESTABLE DE RECOMPENSES DESTABLE DE RECOMPENSES DES

SUIVANTS DES RENEGATSSUIVANTS DES RENEGATSSUIVANTS DES RENEGATSSUIVANTS DES RENEGATS

Lorsque les suivants d'un renégat sont gratifiés d'une récompense,désignez un personnage ou une escouade pour la recevoir et lancezun D100 sur la table ci-dessous.

D100 Résultat

01-80 ATTRIBUT DU CHAOS

Déterminez aléatoirement un unique attribut du Chaos sur latable des attributs personnels de La marque du Chaos(p113). Si la récompense est donnée à une escouade desuivants plutôt qu'à une seule figurine, appliquez l'attribut dela même façon à toutes les figurines de l'unité.

81-85 AUGMENTATION DE CARACTERISTIQUES

Ajoutez un à la Force et à l'Endurance du personnage ou del'escouade de suivants choisis, jusqu'à un maximum de 10 àchacune de ces caractéristiques.

86-90 REJETON DU CHAOS

La ou les figurines deviennent des rejetons du Chaos et ilsreçoivent D6+6 attributs additionnels, générés sur la tabledes attributs personnels de La marque du Chaos (p113). Sicette récompense affecte une escouade, lancez une seule foispour toute l'unité et appliquer le même set d'attributs à chaquefigurine. Les rejetons peuvent être gardés au service durenégat ou chassés de la suite (c'est-à-dire enlevés du jeu). Siles rejetons sont conservés, le renégat lui-même ou un autrepersonnage de la suite doit devenir leur maître de meute. VoirDevenir un rejeton du Chaos (p52) pour plus d'idées sur ledestin d'un rejeton.

91-95 RECOMPENSES MULTIPLES

Lancez un D4 fois sur cette table est appliquer les résultats àou aux suivants choisis. Vous pouvez appliquer les résultats àdifférents suivants tout en choisissant les unités oupersonnages concernés avant de lancer le dé.

96-00 RECOMPENSE SPECIALE

Lancez sur la table des récompenses du Chaos (p45) pour lesuivant choisi comme s'il était un champion. L'entrée Attributdu Chaos peut être traitée comme une Armure du Chaos.Cette récompense ne peut être donnée qu'à une seule figurine,bien que le receveur puisse être choisi dans une unité desuivants si vous le souhaitez.

Vous devriez toujours choisir le personnage ou l'escouade qui reçoitla récompense avant de lancer le dé sur cette table. La récompensedoit être générée aléatoirement et ne peut être refusé ou céder à uneautre figurine. Leurs effets s'appliquent complètement même s'ilssont pénalisants pour le personnage ou l'unité.

238

LE DESTINLE DESTINLE DESTINLE DESTIN

DES RENEGATS DU CHAOSDES RENEGATS DU CHAOSDES RENEGATS DU CHAOSDES RENEGATS DU CHAOS

Comme les champions du Chaos, un renégat du Chaos est condamnéà subir l'un des deux destins : soit devenir un rejeton du Chaos, soitdevenir un prince-démon.

Il existe de nombreuses manières pour un champion du Chaos definir le service de sa Puissance du Chaos tutélaire comme un rejetondu Chaos. Toutes s'appliquent également aux renégats. Voir Devenirun rejeton du Chaos (p52) pour plus de détails sur cette fin tragiquede la carrière de renégat. Souvent, l'infortuné renégat est écarté etabandonné par ses anciens suivants. D'autres fois, il est conservécomme mascotte ou animal domestique. Dans des casparticulièrement extrêmes (en particulier dans les suites contenantdes halflings), il n'est pas inhabituel pour les suivants de manger leurancien maître dans un festin qui célèbre ainsi la magnificence de leurPuissance du Chaos.

Les renégats qui deviennent princes-démons sont habituellementenlevés du jeu de façon normale. Ils peuvent être conservés par lejoueur ou le MJ et utilisés comme démons invoqués (voir p222) oupeuvent posséder une figurine (voir p226) lorsque vous en avezbesoin pour d'autres parties de Warhammer 40,000.

Il y a cependant une autre option pour un nouveau prince-démon. Ilpeut immédiatement devenir un possédé (voir p228) en utilisantcomme corps-hôte celui d'un de ses suivants. Le démon possédantreprend le commandement de ses suivants évinçant son subordonnéde son propre corps. Un renégat possédé peut recevoir d'autresrécompenses et de même que ses suivants comme si rien n'avaitchangé. Le possédé prince-démon est sujet à toutes les règlesnormales concernant les possédés notamment ses immunitéspartielles aux attaques et la régénération (voir Les pouvoirs depossédés p228).

VALEUR EN POINTSVALEUR EN POINTSVALEUR EN POINTSVALEUR EN POINTS

DES RENEGATS DU CHAOSDES RENEGATS DU CHAOSDES RENEGATS DU CHAOSDES RENEGATS DU CHAOS

La valeur en points d'un renégat du Chaos et de sa suite n'est, aumieux, qu'un reflet approximatif de sa puissance et de sescompétences. La nature aléatoire du processus de génération quemême si les renégats ont des airs de famille selon la Puissance qu'ilsservent, ils ne sont que rarement identiques. Leur valeur en pointsont basés sur le nombre de récompenses du Chaos reçu par eux etleurs suites. Il est donc vital de noter précisément le nombre derécompenses reçues. La nature de ses récompenses n'importe pas etce n'est que le nombre de celles-ci qui doivent être notés pour lecalcul de la valeur en point.

LES RENEGATS DU CHAOSLES RENEGATS DU CHAOSLES RENEGATS DU CHAOSLES RENEGATS DU CHAOS

La valeur en point d'un renégat est égale à 60 points , plus 30 parrécompense reçue. Souvenez-vous que les deux premières sont"gratuites" et qu'elles ne comptent pas dans le total de points.L'équipement reçu suite à une récompense n'est pas ajouté à la valeuren point – il vaut 30 points comme les autres récompenses, quelleque soit sa nature.

Une récompense a une valeur fixe de 30 points pour un renégat duChaos que ce soit un attribut ou un don. Certaines d'entre ellespourrait paraître valoir plus de 30 points tandis que cela pourraitparaître cher pour d'autres. Ainsi une récompense qui donne à unrenégat une armure du Chaos ou une arme-démon ne vaut que 30points même si elles sont listés à des coût complètement différentailleurs (voir Armure du Chaos p100 et Armes-démons p94).Cependant, un don ou un attribut particulier ne peuvent être achetés;c'est le jet de dé sur la table des récompenses du Chaos qui vaut 30points, quelle que soit la nature finale de celle-ci.

Une récompense continue de valoir 30 points même si elle est endouble et cédée à un suivant du renégat. Ce dernier n'a du coup rienà payer pour celle-ci, sa valeur est prise en compte dans celle durenégat.

La valeur en points des renégats possédés est égale à la plus grandedes valeur suivante : celle du démon possédant ou celle du renégat,calculée normalement. La valeur en points d'un prince-démon peutêtre calculée en utilisant le système donné dans Valeur en point dessuivants du Chaos (p63) – un prince-démon 'instantané' avec neufrécompenses vaut 810 points.

LES SUIVANTSLES SUIVANTSLES SUIVANTSLES SUIVANTS

La valeur en point des suivants d'un renégat du Chaos est calculé defaçon similaire, mais avec une base de 10 points par suivant, plus 10points par récompenses reçues.

Si un groupe de suivants reçoit une récompense d'escouade, les 10points ne sont payés qu'une seule fois pour toute l'unité et non pourchaque figurine. Par exemple, une escouade de six légionnairesrenégats qui a reçu deux récompenses d'"escouade" au service d'unrenégat du Chaos, vaut 80 points (6 x 10 points pour les figurines,plus 2 x 10 points pour les récompenses) au lieu de 180points. Lesrécompenses pour les suivant d'un renégat du Chaos coûtent le mêmenombre de points qu'elles soient attribuées à une unique figurine ouà une unité d'une douzaine.

Les récompenses cédées par le renégat ne sont pas comptées dans lavaleur en points des suivants. Elles ont déjà été prises en comptedans ce prix.

L'innocence ne prouve rien.

239

LES LEGIONS RENEGATESLES LEGIONS RENEGATESLES LEGIONS RENEGATESLES LEGIONS RENEGATESL’Œil de la Terreur est une région de la galaxie parcourue par les tempêtes Warp, baignée de nuages de poussièresinterstellaires, drapée d’une aura de mystère et de danger. Bien qu’elle se situe dans les limites théoriques del’Imperium, elle n’en fait pas partie. C’est une région désolée, les rares systèmes qui s’y trouvent n’abritent quepeu de planètes habitables. Cependant, son isolement de l’Imperium est due à une autre cause. L’Œil de laTerreur sert de refuge aux plus anciens et redoutables ennemis de l’humanité : les légions renégates.Bannies de l’Imperium, les légions renégates sont le reliquat de neuf chapitres de Space Marines de la PremièreFondation. Au plus profond de l’Œil, hors de portée du psyker le plus perçant, les légions se sont installées et ellesy sont restés jusqu’à l’époque actuelle, où elle représente une menace à l’Imperium et l’ordre naturel de l’univers.Depuis leur repaire dissimulé dans l’Œil de la Terreur, les légions émergent sans prévenir, fondent sur les mondesimpériaux, ravivant des souvenirs de peur et de désespoir remontant à l’Hérésie d’Horus.

’’’’L HERESIE D'HORUSL HERESIE D'HORUSL HERESIE D'HORUSL HERESIE D'HORUS

Les affrontements entre l’Imperium et le Chaos furent nombreux etsanglants. Ils remontent quasiment à la Première Fondation desLégions Astartes. L’évènement le plus important fut l'"Hérésied’Horus" du XXXIe millénaire, aujourd’hui considérée comme unebanale révolte. Seuls l’Empereur et les cyber-bibliothèques de l’OrdoMalleus ont un souvenir précis de cette période.

Le général Horus était considéré comme l’un des plus brillantsofficiers impériaux que l’Imperium ait jamais produits. Sescompétences étaient irréprochables, ce qui finit par lui valoir del’Empereur le titre de Maître de guerre impérial. Ce titre était ungrand honneur, même durant les premiers temps de l’Imperium, alorsque les actes héroïques étaient légions.

Avant qu’Horus ne pût se rendre sur Terre pour recevoir sadécoration, il tomba malade sur le monde sauvage de Davin. Cetévènement sonna le début de sa ruine. Durant sa convalescence surDavin, il fut introduit dans une loge guerrière secrète, qui n’était enréalité qu'un culte du Chaos. Le changement de personnalité dumaître de guerre se révéla rapidement : il avait été possédé par undémon. L’adhésion d’Horus à cette loge secrète n’était pasinhabituelle ; les soldats impériaux étaient souvent encouragés àrejoindre des sociétés de ce type. Les recrutements étaient facilitéslorsque les "guerriers des étoiles" étaient devenus des "frères".

Le maître de guerre Horus fut à nouveau réquisitionné pour lancerune nouvelle croisade impériale. Il est admis que le maître de guerreintroduisit un système de "loges combattantes" dans les cinq LégionsAstartes placées sous son commandement direct. Les chapitres furentcomplètement corrompus lorsque les loges révélèrent leur vraienature et qu'elles apparurent aux yeux de tous comme de véritablescultes du Chaos. L’infection se répandit rapidement à l’Adeptus

Mechanicus détachés auprès d’Horus. De là, la corruption envahit lesrangs des forces impériales. Plus de la moitié de l’AdeptusMechanicus, incluant de nombreuses unités de la Collegia Titanica etde la Legio Cybernetica soutinrent de toute leur âme Horus et savision d’un nouvel Imperium du Chaos. A ce moment, l’Inquisitionne se doutait en rien de la traitrise.

Avant qu’Horus n’avançât, le commandant impérial d’Isstvan IIIdéclara que l’ensemble du système d’Isstvan devenait uneprincipauté indépendante. L’Empereur et l’Administratum, ignorantles changements opérés chez Horus, les chapitres qu’il commandaitet une partie de l’Adeptus Mechanicus, ordonna au maître de guerrede reprendre le système. Horus choisit de noyer Isstvan III avec unbombardement biologique et la planète devint un tombeau enquelques secondes. On dit que le cri psychique généré par la mort dedouze milliards d’individus durant la purge d’Isstvan dépassa enintensité l’Astronomican.

Durant le bombardement, les troupes loyales de l’Adeptus Astartesparvinrent à prendre le contrôle de la frégate Eisenstein. Ellesvenaient de découvrir la corruption qui ravageait les légions etl’Adeptus Mechanicus du maître de guerre. Alors qu’Horus achevaitde se retirer vers Isstvan V, les loyalistes s’enfuirent dans le Warp,porteurs d’un message d’avertissement pour l’Imperium. La capturede l’Eisenstein est considéré comme le coup d’envoi de la premièreguerre inter-légionnaire.

À partir de ce moment, l’Empereur prit conscience du danger etl’Inquisition amorça la purge de l’Adeptus Mechanicus. Des combatséclatèrent immédiatement alors que l’Adeptus se déchirait entreloyalistes et rebelles. Les bases de la Legio Cybernetica et de laCollegia Titanica sur Mars furent immédiatement assiégées par lestroupes loyalistes. De toutes les légions titaniques de la DivisioMilitaris, seules celles postées sur Terra demeurèrent fidèles. Lesautres rejoignirent Horus.

Avec la trahison massive de la Divisio Militaris, les factionsloyalistes de la Collegia Titanica se virent forcées d’économiserleurs ressources. Par chance, les magasins et dépôts d’armes de laCollegia restèrent majoritairement loyaux. Le clergé contrôlait lesdépôts de la Collegia et leur présence permit à l’Imperium de garderla main sur ces ressources vitales. Les rebelles furent rapidementconfrontés à de graves problèmes d’approvisionnement ; les titansendommagés ou détruits ne pouvaient être remis en état avec le peude pièces de rechange tenues par les ordres titaniques eux-mêmes.

De féroces batailles furent livrées entre les ordres rebelles etloyalistes. Face au risque de manquer de pièces de rechange s'ilsattendaient ou se contenter de défendre, les rebelles attaquèrent. Leshistoriques du Collegia énumèrent les noms des nombreux adeptesconstructeurs qui récitèrent les rites d'association avec un nouveautitan, chargèrent leurs armes et se jetèrent directement dans labataille. Dans certains cas, les libations n'étaient pas encore sècheslorsqu’ils arrivaient au combat. Les rebelles ne furent capables decombattre un tel fanatisme que grâce à leur supériorité numérique etmalgré cela, les rebelles se retrouvaient souvent dans des situationssans issues. Cependant, en dépit de la vaillante défense des dernièresforces loyales du Collegia Titanica, les rebelles capturèrentsuffisamment d’approvisionnements pour pouvoir faire bon usage de

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leurs Titans lors de l’assautfinal sur Terre.

A travers l’Imperium, desunités rebelles attaquaient lesloyalistes et vice versa. Dansbeaucoup de systèmes,’anciennes inimitiés resurgirentce qui donnait des raisonssupplémentaires de se battre.La domination de l’Imperiumfut dissoute dans des bataillesplanétaires. De nombreusesunités de la Garde Impériale sedéclarèrent en faveur du Maitrede Guerre. La Flotte impérialehésita et s’occupa seulement derepousser les vaisseaux rebelleshors du système solaire. Aucours de ces missions, elle subitde lourdes pertes et se retirajusqu’à ses bases lunaires.

L’Empereur apprécia lasituation et ordonna à septchapitres entiers de SpaceMarines, un tiers des LégionsAstartes, de détruire Horus etses rebelles. Seule la mort duMaitre de Guerre, figure deproue et inspiration de larébellion, pourrait mettre fin àla révolte. La croisade contreHorus, en dépit de la plusgrande urgence, prit plus de180 jours pour être planifiée etlancée. Horus utilisa ce temps àbon escient, s’affirmant commele "Nouvel Empereur" auprèsde nombreux rebelles etrépandant le culte du Chaostoujours plus avant.

Le Maitre de Guerre avaitétabli ses quartiers générauxtemporaires sur Istvaan V. Leschapitres loyalistes frappèrentrapidement et à plusieursreprises et les batailles pour laPacification d’Istvaan furentsanglantes à l’extrême. Lespremiers assauts des chapitresloyalistes furent étrillés durantleurs débarquements et ilsfurent annihilés détruits. Troischapitres complets prirent partaux débarquements initiaux sur Istvaan et seuls cinq marines, portantles glandes progénoïdes de leurs frères morts, parvinrent às’échapper par la suite pour porter la nouvelle du désastre àl’Empereur. Les renforts "loyalistes", au lieu d’attaquer les rebelles,fondirent sur leurs alliés d’autrefois. Horus avait apparemment réussià corrompre quatre des sept chapitres envoyés contre lui.

Avec neuf chapitres rebelles et le gros de l’Adeptus Mechanicusderrière lui, tandis qu'il avait déjà détruits trois chapitres loyalistes,Horus attaqua la Terre. Dans l’Imperium tout entier, unités rebelleset loyalistes se combattaient les unes et les autres, bien que la bataillefut en train de tourner, lentement mais sûrement, en faveur del’Empereur. Possédé comme il l’était, le Maitre de Guerre n’avaitrien perdu de ses talents de stratège : frapper au cœur, et l’Imperiumpourrait être remodelé à sa propre image déformée.

La Flotte impériale fut contournée et ses bases lunaires détruites. Entrente jours standard, le Maitre de Guerre avait réduit au silence lesdéfenses du système, investi la Terre et encerclé le Palais impérial.

Les forces sous le commandement d’Horus avaient cessées d’être deloyaux Marines impériaux. Ils étaient devenus les légions renégates.

L’Adeptus Custodes, les chapitres des Imperial Fists et des WhiteScars, ainsi que les loyalistes du Collegia Titanica, étaient tout ce quirestait sur Terre. Même leur bravoure suicidaire et le commandementde l’Empereur ne furent pas suffisants pour empêcher la bataille detourner au siège. Les légions renégates étaient appuyées par lesmachines de l’Adeptus Mechanicus et, écrasés par le nombre, mêmeles plus braves des loyalistes ne pouvaient rien faire. Au 55e jour, leslégions renégates et les légions rebelles de l’Adeptus Mechanicusavaient franchi les murs du Palais Intérieur.

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La situation s’aggravait d’heures en heureset, quand le Palais Extérieur tomba auxmains de l’ennemi, l’Empereur décidad’agir. Il se déconnecta de l’Astronomican,un signal qui avertit toute la Flotte que lafin était proche, qu’elle qu’en soit l’issue.L’Empereur et une compagnie d’élite del’Adeptus Custodes et des marinesImperial Fists se teleportèrent à l’intérieurdu bunker de commandement d'Horus.Dans le combat qui suivit, Horus fut tué(bien que son corps n’ait jamais étéretrouvé) et l’Empereur plus quesérieusement blessé.

Avec la mort du Maître de Guerre, lesrebelles stoppèrent leurs assauts,remontèrent dans leurs transports ets’enfuirent dans les profondeurs del’espace. La Flotte impériale, qui avait étépour le moins impuissante pour intervenirdurant l’assaut du Palais, leur donna lachasse. L’Empereur retourna dans lePalais, où il faut placé au sein d’un caissonde survie : ces blessures auraient étémortelles pour n’importe quel être humainnormal. Sous son regard attentifs que la construction de son Trôned’Or, qui le soutient encore aujourd'hui commença.

Son futur assuré, l’Empereur prononça son jugement sur Horus et leslégions rebelles. Ils avaient trahi la confiance de l’Empereur et traitéavec des démons. Ils furent déclarés renégats, rebelles enversl’Empereur et l’Humanité. La Flotte reçut pour ordre de les conduirejusqu’à l’Oeil de la Terreur, un système de mondes infernauxenveloppés dans une nébuleuse de poussières parcourue de tempêtesWarp. Là, les légions renégates devaient être exilées pour l'éternité ;toute référence à ces chapitres déchus fut purgée des archivesimpériales. Leurs serviteurs et troupes d'appui furent déplacés dessystèmes d’Isstvan et de Davin pour l’Oeil de la Terreur à bordd’hulks pourrissants. C’était comme si ces Légions n’avaient jamaisexistées. Dans cette décision, l’Empereur tempéra son envie devengeance par la réalité – l’Imperium avait été si affaibli qu’aucuneautre punition n’était envisageable.

Tandis que l’annonce de la défaite du Maître de Guerre se répandaitdans l’Imperium, les combats généralisés se ravivèrent. Lesloyalistes étaient revigoré par cette nouvelle et ils se jetèrent sur lesrebelles. La Garde et la Flotte impériale apportaient leurs concoursaux deux camps. Et les deux camps punissaient sévèrement lestergiversations. Les loyalistes envoyaient ces formations contre lesplaces fortes des rebelles. Ces derniers se lancèrent dans des orgiesde destructions désespérées. La guerre dura encore sept ans avantque les dernières formations rebelles furent détruites ou exilées.

Ceux qui purent fuir rejoignirent l’Oeil de la Terreur. Beaucoups’étaient rebellés pour le Maître de Guerre, sans comprendre quel'adoration de démons était la cause de la rébellion. Ils succombèrentrapidement, victimes des sectateurs des premières légions renégates,qui, cela s'est dit, commençait à se lasser par manque de chairhumaine.

Les chapitres détruits furent lentement refondés, grâce aux glandesprogénoïdes qui avaient pu être sauvé. De nombreux systèmes,notamment Davin et Isstvan furent purgés et placés sous le contrôlede la de l'Inquisition. Les appellations d’unités des légions renégatesfurent listée et réutilisées pour de nouveaux chapitres Space Marinesfondés ultérieurement.

Le corps de l’Empereur rendit son dernier souffle et fût placé dans leTrône d’Or. Les légions renégates et leur Maître de Guerre morts’évanouirent au sein de l’Oeil de la Terreur. La première guerreinter-légionnaire - l’Hérésie d’Horus - dura moins d'une décenniemais faillit détruire tout l’Imperium.

L'OEIL DE LA TERREURL'OEIL DE LA TERREURL'OEIL DE LA TERREURL'OEIL DE LA TERREURDans l’Œil de la Terreur, les légions renégates édictèrent la loi duChaos et ordonnèrent sa vénération - avec leurs esclaves exilés, ilscréèrent leur propre Imperium du Chaos. Les tempêtes warpisolèrent l’unique système de l’Œil et le poison du Chaos s’insinuadans la réalité, créant une zone d’insanité et de folie qui rivalise, puisdépassent, les Désolations du Chaos. Les planètes habitables de l’Œildevinrent des mondes warp, entièrement livrées aux mutations, à laréalité déformée et au Chaos.

La corruption du Chaos exerça aussi son influence néfaste sur lesLégions renégates. Ceux qui étaient des Space Marines – certesrongés par la peste du Chaos, mais encore des marines – ne sont plusdésormais que des légionnaires renégats. Le Chaos généra deschangements à la fois subtils et obscènes dans leurs corps et leursesprits. Ce sont les mêmes êtres qui se révoltèrent contre l’Imperiumil y a dix mille ans que le pouvoir suintant du Chaos a renduimmortels.

Cependant, ils ne sont pas inchangés. Peu ont échappé à une formeou une autre de mutation. Beaucoup ont conclu des pactes personnelsavec le Chaos, et on offert leurs corps à la possession démoniaque.De nombreux officiers, cherchant à prouver leur loyauté, se sontainsi donnés aux démons.

Dans les cas les plus extrêmes, des légionnaires et d’autres exiléssont devenus les hôtes pour l'invocation de démons. Au cours dessiècles, l’Œil de la Terreur a été transformé à un tel point que lesdémons peuvent désormais s'y incarner confortablement. C’estseulement lorsqu’ils quittent l’Œil, pour une expédition par exemple,qu'ils sont à nouveau affectés par les astreintes de la réalité.

Les légions renégates et l’Œil de la Terreur ont aussi attiré leséléments les plus corrompus de l’Imperium. Les renégats du Chaos yétablissent leurs repaires, qui ne sont pas tolérés, mais accueillis àbras ouverts.

Les légions renégates ont conservé leur vieille structure à ladifférence qu’ils servent désormais les Puissances du Chaos plutôtque l'Imperium. Ils ont aussi maintenu l'ancienne technologie desglandes progénoïdes et de chirurgie amélioratrice. Les enfants vouésà devenir de nouveaux légionnaires sont sélectionnés parmi lesstocks d’esclaves et d’humains capturés lors des raids surl’Imperium.

Bien que formellement loyales au défunt Maître de guerre et sesenfants-clones, l'histoire des légions renégates est parsemées dequerelles intestines lorsque les légions doivent coopérer avec lesserviteurs d'une Puissance rivale. Pourtant, la plupart du temps, les

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légions rivales épanchent leur haine sur l'Imperium qui les défit etles exila. Les légionnaires possédés sont naturellement accordés avecle Warp et n’ont par conséquent aucune difficulté pour faire voyagerles transports de leur légion (qui ne sont aujourd’hui guère plus quedes hulks) d’un point à un autre de la galaxie. Les légionnairesdébarquent de leurs vaisseaux, détruisent et pillent le monde impérialet se replient dans l’Oeil. Ce n’est que lorsqu'un chapitre SpaceMarine loyaliste se trouve dans les environs que ces raidsrencontrent une véritable opposition.

L’Inquisition garde toujours l’Oeil sous surveillance, notammentgrâce à des sondes appelées nullships. Ces sondes, sortes devaisseaux espions cachés derrières des écrans psychiques et visuelstransportent avec eux de puissants senseurs. Ces derniers font desrelevés physiques des mondes de l'Oeil et collectent les données surles bases et les forteresses des différentes légions renégates. Despsykers spécialement entrainés, eux-mêmes surveillés en quête decontamination chaotique et de mauvaises pensées, captent lesémotions et pensées des légionnaires. Malgré tout cela, les donnéescollectées par les nullships sont fragmentaires. Beaucoup sontperdues dans des événements naturels de l'Oeil, détruites car leurséquipages sont devenus fous par ce qu'ils ont vu ou bien encorecapturées par des abordages de renégats.

LES LEGIONS RENEGATESLES LEGIONS RENEGATESLES LEGIONS RENEGATESLES LEGIONS RENEGATESLes légions renégates sont des Space Marines de la PremièreFondation, les humains les plus exceptionnels de leur époque. Bienque corrompus par le Chaos, ils n’en ont pas moins gardé l’héritagedes Space Marines, ce qui fait d’eux les pires ennemis que leschapitres loyaux aient à combattre.

Même après dix millénaires, le profil d’un Space Marine renégat estreconnaissance comme celui d'un Space Marine. Leur service duChaos a pu, ou pas, les endurcir ou leur faire atteindre uneexcellence au combat supérieure.

Un personnage peut être créé à partir de ces profils comme pour lesautres humains. Cependant, les maximum normaux pour les humainsne sont s'appliquent pas aux légionnaires renégats.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM pts

Légionnaire 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8 8

Champion 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 9

Héros mineur 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 40

Héros majeur 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9 84

Ces profils peuvent être modifiés par des attributs personnels duChaos. Ils peuvent également changer si le légionnaire est un

possédés. Les démons invoqués qui peuvent être alliés aux légionsutilisent leurs propres profils.

Les légions renégates ont également gardé leurs armes et leurséquipements comme héritage. Pour beaucoup, le bolter, aussibaroque qu’il puisse être, est resté l’arme principale. Des couteaux,des baïonnettes et d'autres accessoires de combat sont égalementemployés.. Des épées magiques, emplies du pouvoir du Chaos, oudes armes-démons sont des marques de grandes faveurs de la partd'une Puissance. Ces artefacts sont extrêmement rares, et le porteurd'une telle arme est alors considéré comme un élu ou commequelqu'un qui a été particulièrement récompensé.

Avec les millénaires, le design original de l'armure des marines deslégions a été développé et transformé d'étranges façons. Ellesfonctionnent toujours aussi bien qu'elles le doivent et rivalisent avecles meilleures armures du véritable Adeptus Astartes (cf WH40K

p115). Chacune d’entre elle inclut des auto-senseurs, un respirateur et un communicateur.Décorations grotesques ou intrigantes etflamboyance gothique sont devenus la marque deslégions renégates. L'armure de chaque légionnairedéfère de celle de ses compagnon de quelques petitsdétails ce qui produit une macabre et perverseuniformité dans chaque légion. En cela, les armuresénergétiques des légionnaires rappellent les armuresdu Chaos de leurs alliés démoniaques et de leursofficiers les plus favorisés.

Ces armures énergétiques ont perduré au fil dessiècles et sont toujours portées par les légionnairesrenégats initiaux. Malgré quelques remplacementsou modifications mineures, ces armures peuventtoujours être considérées comme conformes auxstandards de l'Adeptus Astartes. Les couleursoriginelles des Légions ont le plus souventdisparus : toutes les armures ont été repeintes auxcouleurs de la Puissance du Chaos tutélaire delégion.

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Chaque légion a ses propres couleurs et symboles. Ces derniers sontdécrits plus bas. De la loyauté des légions au Chaos découle unsemblant d’uniformité, bien que chaque individu ait décoré sonarmure et son uniforme pour montrer sa dévotion personnelle à laPuissance de sa légion. Comme l’ancienne organisation de l’AdeptusAstartes a été conservée, les anciens marquages sont encore parfoisen usage. Les sergents reçoivent des bandes sur le casque ; des clousmarquent la longueur du service, etc. Cependant, certains des

renégats qui vivaient déjà lors de l’Hérésie d’Horus, ont décidé demarquer de clous tous leurs dix siècles d'exil. Mais, souvent, seulesla complexité des armures montre le grade. De plus, le port d’unearmure du Chaos (voir Nouvel équipement, p250), d'une arme-démonde quelque genre de ce soit (voir Armes-démons, p94) est un moyensûr de connaître le grade et le rang d'un marine.

Les détails spécifiques de l’équipement des légions renégates et leursorganisations sont décrits dans les listes d’armées (voir p258).

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L'ORDO MALLEUSL'ORDO MALLEUSL'ORDO MALLEUSL'ORDO MALLEUSL'Empereur connaissait les dangers que représentaient le Chaos pour l'Humanité et a, il y a longtemps, fondél'Inquisition pour enquêter sur toutes les menaces contre l'Imperium. En maintenant la loi Impériale, l'Inquisitionconsacre l'essentiel de ses efforts dans la recherche et le contrôle des psykers émergeants. En détruisant les faibles et enenrôlant de force les plus puissants dans les services impériaux, l'Inquisition essaye de limiter l'émergence de talentspsychiques non-contrôlés.Une partie de l'Inquisition a un but quelque peu différent. Les psykers ignorants sont un danger, mais la menace deceux qui vénérent le Chaos et le Warp est bien plus grande. La politique impériale ne peut faire preuve d'aucune pitiéenvers ceux qui ont choisi de servir le Chaos, s'allient aux démons et s'offrent eux-mêmes ou d'autres comme hôtes pourdes possessions. Les instruments de cette politique sont les chasseurs de démons de l'Ordo Malleus.

L'Ordo est une organisation interne à l'Imperium, ses activités et sonexistence maintenus secrètes. L'Inquisition utilise les grands moyenspour cacher l'existence du Chaos et de ses serviteurs difformes à lamajorité de l'Humanité. L'Empereur et ses conseillers craignentqu'un tel savoir ait une attraction terrible sur l'Humanité et que leChaos se développe. L'Ordo, quand il est mentionné, est toujours citécomme l'organisme de contrôle de l'Inquisition elle-même. Safinalité, en tant que chasseurs de démons d'élite (et uniques) del'Imperium, est bien plus sérieuse et sinistre.

Les origines de l'Ordo Malleus sont très anciennes et précèdent leconfinement de l'Empereur sur son Trône. L'Ordo fut à la base établipour contrôler les pensées et les actions de l'Inquisition elle-même. Ilest encore responsable de la pureté morale de tous les inquisiteurs,mais il est maintenant également mandaté pour chercher et détruiretoutes les manifestations du Chaos dans l'Imperium. Ses ciblesprincipales sont les membres des légions renégates, les cultesd'adorateurs du Chaos qui contaminent l'Imperium et les Sensei, quisont vus comme une grande menace à la bonne marche del'Imperium.

Contrairement au reste de l'Inquisition, l'Ordo a une hiérarchie rigideet formalisée. Il est contrôlé par un conseil de 169 Maîtres, qui ontun droit d'audience direct avec l'Empereur. Leur autorité va mêmejusqu'au Maître de l'Inquisition qui a, en plus d'une occasion, étéjugé et exécuté par les Maîtres de l'Ordo.

En dessous des Maîtres se trouvent les Proctors et Proctors mineurs,qui contrôlent chacun une Chambre de l'Ordo. Ces Chambres,nommées du nom de leur proctor fondateur, sont les unités de basede l'Ordo et les troupes de ceux-ci sont les inquisiteurs "ordinaires".Parallèlement aux chambres pratiques se trouvent les "Chambresthéoriques et historiques". Ces dernières rassemblent les membresles plus anciens de l'Ordo (les inquisiteurs "historiques") qui nepeuvent plus effectuer leur devoir pour des raisons de maladie oud'infirmité. Ils sont assignés à des projets de recherche et decompilation dans les vastes bibliothèques de l'Administratum. Lenombre d'inquisiteurs par Chambre varie de quelques personnes pourles Chambres théoriques et historiques (qui sont occupés par larecherche et les débats) à plusieurs centaines pour certaines desChambres pratiques (les établissements de secteur de l'Ordo sur leterrain).

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L'Ordo agit directement sous la direction de l'Empereur et estcomplètement libre dans ses actions. Un inquisiteur ordinaire del'Ordo peut demander n'importe quoi pour accomplir sa tâche.Aucune explication n'est nécessaire ; un serviteur impérial en faced'un tel individu doit simplement obéir. La demande la plus couranted'un inquisiteur ordinaire est celle de troupes pour l'aider dans sonaction. De telles forces n'y survivent jamais mais les honneursposthumes sont nombreux pour les unités attachées à l'Ordo.

PROFILS DES INQUISTEURS DE L'ORDO MALLEUSPROFILS DES INQUISTEURS DE L'ORDO MALLEUSPROFILS DES INQUISTEURS DE L'ORDO MALLEUSPROFILS DES INQUISTEURS DE L'ORDO MALLEUS

Les inquisiteurs de l'Ordo Malleus sont recrutés dans les rangs del'Inquisition, mais sont bien mieux entraînés et conditionnés.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Inquisiteur 4 5 5 4 4 2 5 2 9 9 9 9

Psyker max 4 6 6 4 4 3 6 3 10 10 10 10

Les personnages de l'Ordo Malleus peuvent être générés à partir duprofil d'inquisiteur ci-dessus en utilisant les points d'avancement.Aucun personnage créé en utilisant les points d'avancement ne peutavoir de meilleures caractéristiques que le psyker humain maximum.Lancez sur la table ci-dessous pour le nombre de pointsd'avancement disponible à l'inquisiteur de l'Ordo Malleus :

D6 Point d'avancement (max 9) 1-3 D64-5 D6+26 9

Les inquisiteurs historiques ne peuvent avoir qu'un D4 pointsd'avancement et doivent en retirer un D6 sur leurs caractéristiques decombat (déterminé aléatoirement). Tous les personnages de l'OrdoMalleus ont une valeur de 38 points quels que soient les pointsd'avancement ajoutés ou retirés à leur profil.

L'Ordo est fier des capacités psychiques de ses membres. N'importequel inquisiteur de l'Ordo a 75% de chance d'être un psyker, qui a étéjugé assez résistant pour pouvoir passer au rituel de l'Unification desAmes avec l'Empereur. Des psykers non-protégés seraient, bienentendu, complètement inutiles comme chasseurs de démons !

Les membres de l'Ordo favorisent un uniforme simple et sinistre. Ilsportent des habits noirs et amples au dessus de leur armure avec delarges capuchons cachant leur visage dans les ombres. Desélectrotatouages graphiques (une forme de tatouage) sonttraditionnels, bien que non officiels, s'ajoutant à l'uniforme del'Ordo. Comme ces électrotatouages paraissent bouger sous la peaude leur propriétaires, l'apparence de ces derniers peut être assezinquiétante. Encore par tradition, les inquisiteurs de l'Ordo s'en fontfaire un par culte qu'ils ont découvert et purgé et il n'est pas rarequ'un inquisiteur efficace soit couvert de la tête au pied de tatouagesélaborés. Les motifs des électrotatouages de l'Ordo sont les mêmesdepuis des générations et les motifs choisis sont toujours desvariations sur des motifs de démons et de scènes démoniaques, lesennemis de l'Ordo. Cela rend les électrotatouages d'un membres del'Ordo particulièrement horrible.

Le badge de l'Ordo, l'aigle impérial agrippant un bâton et une hache,est généralement porté sur l'épaule ou le coté droit du pectoral. LesProctors et les Maîtres sont toujours des psykers et portent un sceptrede force comme marque de leur autorité. Au combat, il est souventaccompagné d'une hache énergétique.

L'équipement personnel adéquat peut être généré pour les membresde l'Ordo Malleus en utilisant les tables d'équipement despersonnages de la liste d'armée de l'Ordo Malleus.

LES UNITES MILITAIRES ET L'ORDOLES UNITES MILITAIRES ET L'ORDOLES UNITES MILITAIRES ET L'ORDOLES UNITES MILITAIRES ET L'ORDOLES CHEVALIERS GRISLES CHEVALIERS GRISLES CHEVALIERS GRISLES CHEVALIERS GRIS

L'Ordo dispose d'un chapitre complet des Legiones Astrates qui luiest attaché de façon permanente. Les Chevaliers Gris furent l'uniquecréation durant une Fondation non enregistrée peu de temps après latroisième Fondation (officielle). Bien qu'ils soient techniquement desmarines de l'Adeptus Astrates, les Chevaliers Gris sont, à tous pointsde vue, une partie de l'Inquisition. Ils sont enregistrés en tant quechapitre de la troisième Fondation et, par instruction de l'Empereur,ont reçu le numéro 666. Cependant, ils n'ont jamais été attaché àaucune force de Marines et, par tradition, leur maître de chapitre atoujours été un inquisiteur de l'Ordo plutôt qu'un Space Marine.Dans les faits, les Chevaliers Gris sont une "chambre militante" del'Ordo Malleus et parlent parfois d'eux-mêmes ainsi.

Les Chevaliers Gris sont aussi efficaces que n'importe quel autrechapitre de marines. Ils ont été spécialement sélectionnés pourexclure tous les psykers à l'exception des plus résistants et des pluspuissants, une mesure destinée à éviter toute contaminationdémoniaque. De fait, peu de Chevaliers Gris possèdent des pouvoirspsychiques. Leurs entraînements et leurs rituels de chirurgie sontplus exigeants que pour les autres unités de Marines.

Les recrues sont conditionnées pour ignorer la douleur et la peur etsubissent une opération de neurochirurgie pour isoler les centrescérébraux de la peur. Ils sont exposés à des psykers non-contrôlés, àdes mutants et à des déviants de toutes sortes. Ils sont entraînés pourles détruire sans pensées conscientes. Cet entraînement produit unesprit rigidement discipliné et contrôlé pour qui la présence d'undémon est moins choquante que pour les êtres normaux. LesChevaliers Gris sont également remplis d'un zèle qui ridiculiseraitcelui de n'importe quel autre chapitre. Parfois des compagniesentières ont l'autorisation d'une audience auprès de l'Empereur, unprivilège normalement réservé à l'Adeptus Custodes.

En plus de cela, les Chevaliers Gris ont accès au meilleur matériel del'Imperium. Ils ne sont dotés que du meilleur de l'équipement desMarines, avec des designs améliorés qui ont fait leurs preuves etdont ils ont la primeur.

LES AUTRES UNITESLES AUTRES UNITESLES AUTRES UNITESLES AUTRES UNITES

Seuls les Chevaliers Gris survivent au service de l'Ordo. Toutes lesautres troupes meurent quand elles lui sont confiées. Les raisons decet état de fait parmi les unités militaires attachées à l'Ordo Malleusest simple. Toutes les troupes sous le commandement d'uninquisiteur ordinaire ont été exposées aux démons. Ils sont témoinsd'un des secrets les mieux gardés de l'Imperium : les démons existentet le Chaos est un terrible danger. Ceux qui survivent à la bataille ouà la campagne sont exécutés, avec des honneurs complets peu après.Ils ne sont pas irremplaçables et des régiments entiers ont ainsi étéexterminés par l'Ordo.

L'événement le plus notable fut à la fin de la Purge de Nexxas(M40.561). Une incursion par la légion renégate des Emperor'sChildren fut confrontée par un corps complet de l'Armée impériale.Une fois l'invasion repoussée, le corps entier fut détruit par lesbombardements orbitaux des vaisseaux de guerre de l'Ordo. Lesrapports impériaux furent falsifiés pour démontrer qu'une forcerenégate d'eldars était responsable de la destruction du corps.

La seule exception générale à cette politique de secret-par-extermination est celle des unités de l'Adeptus Astrates. L'exécutiond'un Marine est considéré comme du gaspillage. Les Marinessubissent un lavage de cerveau plutôt que d'être abattus - leurmémoire détruites plutôt que leurs corps. Le lavage de cerveauefface toute mémoire concernant le but réel de l'Ordo, mais lavictime doit alors être complètement réentraînée. Les Marines passéspar un tel traitement ne peuvent même plus se nourrir eux-mêmes.

De l'Adeptus Astrates, seuls les Chevaliers Gris, la "ChambreMilitante" de l'Ordo, sont autorisés à conserver leur mémoire. Lessiècles ont prouvé que les Chevaliers Gris peuvent garder le secret dela guerre cachée de l'Ordo contre le Chaos aussi bien que n'importequel inquisiteur.

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LES LISTES D'ARMEE DU DARK MILLENIUMLES LISTES D'ARMEE DU DARK MILLENIUMLES LISTES D'ARMEE DU DARK MILLENIUMLES LISTES D'ARMEE DU DARK MILLENIUMCette section de Slaves to Darkness inclut quatre listes d'armée exhaustives qui décrivent les forces de trois légionsrenégates (les World Eaters, les Emperor's Children et la Black Legion) ainsi que celles des Chevaliers gris de l'OrdoMalleus de l'Imperium. D'autres légions renégates seront couvertes par The Lost and the Damned.Les listes vous permettent de créer des détachements incluant des véhicules, des armes d'appui et des équipementstactiques particuliers pour toutes ses forces. La composition de l'armée que vous pouvez utiliser au combat varie d'uneliste à l'autre, de même que les tactiques et les figurines que vous pourriez vouloir utiliser pour chaque légion. Chacunede ces listes représentent une force typique qui peut être sélectionnée à l'aide des valeurs en points données.

UTILISER LES LISTESUTILISER LES LISTESUTILISER LES LISTESUTILISER LES LISTESLes légions renégates ont maintenu de nombreuses traditionsanciennes de l'Adeptus Astartes malgré leur exil dans l'Oeil de laTerreur. Cette section de règles introductives s'appliquent donc àtoutes les listes d'armée ci-après. A moins que le contraire ne soitindiqué, toutes les légions et les Chevaliers Gris doivent obéir auxrestrictions donné ici. Les tables d'équipement spéciaux et lesarmements et équipements additionnels s'appliquent également àchaque armée.

LES PERSONNAGESLES PERSONNAGESLES PERSONNAGESLES PERSONNAGESL'officier le plus gradé choisi entre le Lieutenant Commander, leCapitaine et le Lieutenant de chaque liste est appelé Commandant dedétachement. Il est le personnage qui a l'ultime autorité sur le champde bataille. Dans la liste, le profil de ces figurines n'est pasnécessairement indicatif de leur rang. Il est tout à fait possibled'avoir dans une même force un lieutenant très expérimenté (hérosmajeur) et un capitaine qui le soit légèrement moins (champion) – lalongueur du service et les pertes peuvent être à l'origine de tellessituations. Cela représente à la fois les différences entre les individuset les compétences uniques des différents grades.

La liste d'armée de l'Ordo Malleus inclut aussi les chasseurs dedémons et des inquisiteurs en tant que personnges.

L'EQUIPEMENT DE BASEL'EQUIPEMENT DE BASEL'EQUIPEMENT DE BASEL'EQUIPEMENT DE BASE

Chaque personnage à un équipement obligatoire considéré commeessentiel à sa fonction. La valeur en points de ceux-ci est inclusedans le coût en point de la figurine.

L'EQUIPEMENT STANDARDL'EQUIPEMENT STANDARDL'EQUIPEMENT STANDARDL'EQUIPEMENT STANDARD

L'équipement standard est celui qu'un personnage devraitnormalement porté. Il a une valeur en point pré-calculée et, si cetteoption est choisie, tous les équipements et armes spécifiées doiventêtre pris. Certaines armes ou pièces d'équipement peuvent cependantêtre cédé à d'autres personnages. La valeur en point pré-calculée del'équipement standard s'ajoute à celle du personnage lui-même.

Seul le naïf pose la question ;

seul le fou la pose deux fois.

Le sage apprend de la mort des autres.

LES TABLES D'EQUIPEMENTS SPECIAUXLES TABLES D'EQUIPEMENTS SPECIAUXLES TABLES D'EQUIPEMENTS SPECIAUXLES TABLES D'EQUIPEMENTS SPECIAUX

A la place de son équipement standard, un personnage peut avoir unautre, déterminé aléatoirement par les tables d'équipements spéciaux(p250). Les tables appropriées, le nombre de jets autorisé et leur coûten point sont indiqué pour chaque type de personnage. Les pointssont dépensés par jet quel que soit l'objet qui en résulte.

L'équipement généré à partir des charges doit être pris mais lesobjets peuvent être donné à d'autres personnages ou défaussé si vousle souhaitez.

Les personnages de haut rang peuvent modifier leur jet avec lesbonus suivants :

+5 Archivistes et chapelains

+10 Lieutenants

+15 Inquisiteurs et capitaines

+20 Chasseurs de démons, Commandant de détachement,

Maître de l'Apothicarion et Chef Archiviste

Ils peuvent choisir entre l'équipement déterminé par le jet de dénaturel ou celui désigné après l'ajout du bonus. Notez bien que lebonus doit être appliqué complètement.

Par exemple, un capitaine achète un jet sur la table des armeslourdes. Un résultat de 57 lui donne un multilaser, mais il peut aussiajouter 15 pour obtenir 72 et un lance-plasma lourd. Cependant, il nepeut pas prendre le multifuseur qui est entre ces deux options.

EQUIPEMENT ADDITIONNELEQUIPEMENT ADDITIONNELEQUIPEMENT ADDITIONNELEQUIPEMENT ADDITIONNEL

Que le personnage est choisi l'équipement standard ou les tablesspéciales, l'équipement additionnel liste les armes et les piècesd'équipement que le personnage peut recevoir au coût indiqué.

LES TECHMARINESLES TECHMARINESLES TECHMARINESLES TECHMARINESChaque listes d'armée inclus les détails des marines spécialisésnommés techmarines. Entraînés pas l'Adeptus Mechanicus pour unrôle tactique d'ingénieur de terrain, ils sont essentiels pour toutaction impliquant des véhicules, des armes d'appui ou du travail degénie. A la différence des marines normaux, les techmarines sontentraînés à agir individuellement.

LES TECHMARINES DANS LA LISTE D'ARMEELES TECHMARINES DANS LA LISTE D'ARMEELES TECHMARINES DANS LA LISTE D'ARMEELES TECHMARINES DANS LA LISTE D'ARMEE

Le nombre de techmarines disponibles pour un joueur est déterminéaléatoirement en lançant un certain nombre de D6. C'est le nombremaximal autorisé – un joueur peut en avoir moins s'il le désire maisla force ne peut pas avoir plus de véhicules, dreadnought, ou autresmachines que de techmarines.

Ces derniers sont essentiels si des véhicules ou des armes d'appuisont inclus dans le détachement. Normalement, le commandant dudétachement n'a pas à affecter chaque techmarine à une pièced'équipement ou un véhicule particulier. Il n'est donc pas nécessaired'inclure tous les techmarines disponibles dans une force mais il doity en avoir au moins un pour chaque véhicule (à l'exception desmotos), chaque arme d'appui, dreadnought et manipule de robot (voirArmement et équipement additionnel pour plus de détails).Les légions renégates utilisent aussi les techmarines pour contrôlerles escouades d'esclaves d'hommes-bêtes et les rejetons du Chaos.

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Chaque escouade d'esclaves hommes-bêtes doit avoir un techmarineavec un contrôleur d'injection de Frenzon en plus de soncommunicateur. Un maître d'esclaves techmarine peut induiren'importe quel effet psychologique sur ses sujets et les exécuter avecleurs colliers explosifs. Sur le champ de bataille, un techmarine n'apas besoin de rester avec ses esclaves mais il doit garder sur eux uneligne de vue.

Les rejetons du Chaos ont besoin d'un techmarine comme maître demeute. Un seul d'entre eux peut contrôler n'importe quel nombre derejetons. Les rejetons et le techmarine agissent comme une escouadeet ils ne peuvent s'éloigner à plus de 2" les uns des autres.

LES TECHMARINES AU COMBATLES TECHMARINES AU COMBATLES TECHMARINES AU COMBATLES TECHMARINES AU COMBAT

Même s'il est lié à une machine particulière, un techmarine n'a pas àrester avec elle durant toute la bataille (sauf ceux qui font partie del'équipage d'un véhicule). Ils peuvent se déplacer et combattrecomme les autres personnages, mais ils sont aussi capables deréparer les véhicules, les dreadnoughts et les robots qui ont subi descoups critiques.

Lorsqu'un véhicule a reçu un dommage spécial suite à un coupcritique, un techmarine peut tenter de restaurer son fonctionnement.Les dommages spéciaux, autres que ceux qui affectent les occupantset ceux qui détruisent complètement le véhicule peuvent être réparéspar les techmarines dont l'expertise technique est conséquente.Lorsqu'un techmarine arrive sur le véhicule endommagé, lancez unD6. Sur un résultat de 6, le dommage est réparé et la machinefonctionnera à nouveau au prochain tour. Sur un résultat de 1, levéhicule est si endommagé que le techmarine passera le reste de sontour à réciter les dernières prières pour lui. Sur un résultat de 2 à 5,relancez encore au tour suivant, le techmarine communie avec lamachine et la réparation est encore possible.

LES ESCOUADESLES ESCOUADESLES ESCOUADESLES ESCOUADESLa majorité des fantassins de la force font partie d'une escouade. Leslégions renégates ont, malgré quelques modifications, gardél'ancienne structure des marines : cela est efficace, pratique et a laforce de la tradition. Le Codex Imperialis, qui dicte l'armement dechacun des trois types d'escouade et est appliqué à toutes les listesd'armée présentée ici.

L'équipement de base et standard de chaque escouade est inclus dansson coût en points. Le Codex autorise également quelques upgradesoptionnels. Ces derniers sont inhabituels et doivent être appliqué àtoutes escouades de ce type présente dans l'armée – vous ne pouvezpas choisir une escouade et acheter l'upgrade pour elle seule. Mêmeles légions renégates suivent cette pratique.

Le coût total pour les upgrades dépendent donc aussi du nombred'escouade d'un type particulier. Ce coût est toujours donné parescouade et il doit donc être multiplié par le nombre d'escouades dece type pour aboutir au coût réel pour le joueur.

Par exemple, une escouade tactique de Chevaliers Gris estnormalement armée d'un lance-flammes mais la liste permet d'ysubstituer une catapulte shuriken. Le coût du lance-flammes (2points) et déjà inclus dans la valeur en points de l'escouade et le coûtadditionnel de la catapulte est de 8 points. Cela représente le coûtpour une escouade. Si le joueur a choisi 3 escouades Tactique, lecoût total est de 8 x 3 = 24 points.

Toutes les escouades peuvent se diviser en deux parties égales. Celapeut être fait une fois que l'armement pour l'escouade complète a étédéterminé.

LES LEGIONNAIRES RENEGATSLES LEGIONNAIRES RENEGATSLES LEGIONNAIRES RENEGATSLES LEGIONNAIRES RENEGATS

LES ATTRIBUTS DU CHAOSLES ATTRIBUTS DU CHAOSLES ATTRIBUTS DU CHAOSLES ATTRIBUTS DU CHAOS

ET LES RECOMPENSESET LES RECOMPENSESET LES RECOMPENSESET LES RECOMPENSESDe nombreux légionnaires renégats et leur esclaves ont des attributsdu Chaos. Ces derniers sont déterminés aléatoirement en utilisant latable des attributs personnels de la section La marque du Chaos(p113). Seuls les attributs personnels sont utilisés à Warhammer40,000, même pour les unités.

Par facilité, toutes les figurines d'une unité sont considérées commeayant les mêmes attributs. Les attributs personnels sont générés pourune escouade entière et sont appliqués également sur chaque figurinede l'unité. Des attributs séparés peuvent être générés pour le sergent,si vous le souhaitez.

Les attributs pour les personnages sont déterminés séparément pourchacun d'eux de la façon habituelle. Cela peut aussi être fait pourchaque figurine d'une unité mais cela nécessite un tempsconsidérable pour garder la trace de chaque figurine de l'unité et deses attributs au cours du jeu.

Un nombre maximum aléatoire d'attributs est donné pour lespersonnages et les escouades et cela pour chacune des listes d'arméede chacune des légion. Les figurines ne sont pas obligées d'avoir lenombre d'attributs maximum déterminé à votre convenance (ellespeuvent même ne pas en avoir du tout).

Les personnages des légions renégates peuvent aussi recevoir desdons ou des récompenses du Chaos soit par la table des armes duChaos, soit en achetant un unique don en tant qu'équipementadditionnel. Les dons reçus par ces deux moyens peuvent avoir descoûts différents mais souvenez-vous que c'est le jet de dé qui estacheté, non le résultat final.

Les dons sont déterminés aléatoirement en utilisant la tables desdons correspondant à la Puissance du Chaos de la légion (voir p47 et51 pour Khorne et Slaanesh et The Lost and the Damned pourNurgle et Tzeentch). La table des récompenses (p45) n'est utilisé quepour les récompenses de la Black Legion.

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NOUVELLES ARMESNOUVELLES ARMESNOUVELLES ARMESNOUVELLES ARMESET EQUIPEMENTET EQUIPEMENTET EQUIPEMENTET EQUIPEMENT

Le courage dont on fait preuve les officiers et les hommes de laCompagnie fut exemplaire. Ils ont accompli leur devoir enversl'Empereur avec détermination et compétence. Dans descirconstances difficiles, ils ont réussi à se comporter de lamanière espérée par le Régiment. Le désintéressement et lesacrifice de la compagnie entière est, et restera, un brillantexemple de bravoure. Il n'y a eu aucun survivant aux combats.

- Texte enregistré et approuvé: pour l'hommageposthume aux unités attachées à l'Ordo

PSY-CANONPSY-CANONPSY-CANONPSY-CANON

Le psy-canon est une arme de poing longue et élégante, undéveloppement du fiable et brutal pistolet bolter. Il tire de petits boltsimprégné d'énergie psychique négative, comme on en utilise dans lesmunitions psyk-out.

Un bolt de psy-canon inflige des dégâts grâce à l'impact du projectileet provoque une blessure. Cependant, son effet dévastateur sur lapsyché (aussi bien que sur le corps physique) n'est apparent quelorsque la cible est psychique. Les psykers, les possédés et lescréatures avec des capacités psychiques perdent 1D6 PV et 1D4niveaux psychiques et 2D4 psy-points lorsqu'ils sont touchés par unbolt de psycanon.

Seuls l'Ordo Malleus et quelques autres grands inquisiteurs, parmiles plus fiables et importants serviteurs impériaux, portentrégulièrement des psy-canons. Ces armes sont rares en raison desdifficultés de construction et, en particulier, du manque d'énergiepsychique négative (même avec la découverte que les senseï peuventen fournir). A la fois à cause de cette rareté et à la fois en raison deson utilité limitée contre les non-psykers, le psy-canon est unsymbole du travail des chasseurs de démons impériaux.

MISSILES ET GRENADES PSYK-OUTMISSILES ET GRENADES PSYK-OUTMISSILES ET GRENADES PSYK-OUTMISSILES ET GRENADES PSYK-OUT

Les munitions psyh-out sont imprégnées d'énergie psychiquenégative. Cette dernière est collectée à partir de produits dérivés dumétabolisme de l'Empereur ou récupérer sur des senseï capturés.Aucune autre source de cette énergie n'a été découverte et cela rendles armes psyk-out très rare.

Les effets d'une arme psyk-out dépendent de la cible :

Psykers : Tous les psykers dans la zone d'effet (1½"de rayon) de lamunition perdent un D6 psy-points immédiatement et un niveaupsychique de manière permanente. De plus, tous les pouvoirspsychiques en cours dans la zone sont annulés instantanément. Celainclut les auras psychiques.

Démons : Une munition psyk-out explose avec un rayon de 1½" etinflige 1D10 touches de Force 8 aux possédés et aux démonsinvoqués dans l'aire d'effet. Des sauvegardes psychiques peuventêtre tentée pour éviter les touches (une sauvegarde par touche).

Autre : Les munitions psyk-out n'ont pas d'effet sur les créaturesordinaires.

L'énergie nécessaire pour créer des armes d'appui psyk-out (voirWH40K p97) est très grande et elles ne sont donc particulièrementlimitées. Il est cependant possible de faire des 'missiles psyk-out x3','x4' ou autre mais ils ont un multiplicateur en point de 300 x la taille.Par exemple, un 'missile psyk-out x5', avec un rayon d'effet de 2½"coûtera 1500pts. Cela remplace les valeurs données p59 de WH40K .

Les missiles psyk-out à fragmentation sont plus fréquemmentdisponibles pour les forces impériales. Ils ont une valeur de 110points.

Les règles présentées ici remplacent celles données dans le livre derègles de Warhammer 40,000.

RESUME DES ARMESRESUME DES ARMESRESUME DES ARMESRESUME DES ARMESType d'arme Courte

portéeLongueportée

Pour toucherCourte Longue Force Dommages

Modificateurde sauvegarde

TypeC L M S Gabarit Points

Psy-canon 0-6" 6-12" - - 6 spécial -2 x 100*

Grenades/missilesPsyk-out (vs psykers) 0-4" 4-8" Touche toujours - spécial x 1½" 10 (1)Psyk-out (vs démons) 0-4" 4-8" 8 D10 -6 x 1½" 10 (1)Lance-grenades 0-20" 20-60" -1 ½" x 15Lance-missiles 0-20" 20-72" -1 2" x 30

* un psy-canon est généralement associé à un viseur (5 points)

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ARMES COMBINEESARMES COMBINEESARMES COMBINEESARMES COMBINEES

Les armes combinées sont des engins bricolés qui incorporent deuxarmes à feu (voire davantage) en une seule. Les armes qui lescomposent peuvent être un mélange d'armes standard et de corps àcorps, et l'utilisateur peut choisir d'en utiliser une ou plusieurssimultanément.

Chacune des combinaisons est méticuleusement conçue pour unepersonne en particulier. Chacune d'entre elle est donc chère etunique. Certaines armes combinées incluent 3 ou 4 armes : deschamps divers, les lanceurs de fumigène, des mini-lance-grenades;des générateurs de champ de phase et d'autres en fonction de lademande. Les armes combinées destinées au combat sontgénéralement moins complexes et incluent rarement plus de troisarmes.

Les armes combinées ne sont disponibles pour les personnages qu'àtravers les tables d'équipements spéciaux. Si une arme combinée esttirée, les armes qui la compose sont générées aléatoirement comme ilsuit :

D6 Nombre de fûts1-3 Deux fûts4-5 Trois fûts6 D6 fûts

Une fois que le nombre de fûts a été déterminé, l'arme type pourchaque fût est généré aléatoirement en jetant des dés sur les tablesarmes de corps à corps ou/et armes de base (au choix du joueur). Cesjets sont gratuits et les résultats qui ne donne pas des armes à feusont relancés.

Chaque arme inclut le nombre approprié de suspenseurs et un viseur.Même ainsi, une arme combinée est un engin complexe et, pourchaque 'fût' utilisé en même temps, la figurine souffrira d'un malusde -1 à son jet pour toucher (soit -1 pour un fut, -2 pour deux, etc.).La figurine doit être immobile si elle tente d'utiliser plus d'un fût à lafois.

BOUCLIER ENERGETIQUEBOUCLIER ENERGETIQUEBOUCLIER ENERGETIQUEBOUCLIER ENERGETIQUE

Les boucliers énergétiques sont employés par les escouades d'assautqui font le choix de sacrifier une arme pour obtenir une protectionsupplémentaire.

Un champ énergétique est une fine plaque de plastacier dotée d'unpetit générateur de champ de force incorporé dans sa construction.Ce générateur produit un champ de taille suffisante pour couvrir lasurface du bouclier.

La victoire ne nécessite aucune explication ;la défaite n'en permet aucune.

Une figurine ainsi équipé ajoute +1 à sa sauvegarde d'armure contretoutes les armes à projectile. Au corps à corps, le bonus est de +2. Lebouclier ne protège pas contre les armes à gabarit et les explosions.

La forme du bouclier varie considérablement d'un chapitre à l'autre.Les Crimson Fists, par exemple, préfèrent des boucliers en forme decercueils alors que les Blood Angels en utilisent des cruciformes etque ceux des Iron Fists ressemblent à des gantelets médiévaux. Unebannière avec l'insigne du chapitre sera souvent accrochée sous lebouclier et, lors des cérémonies, les officiers de hauts rangs sontsouvent accompagnés d'un porteur de bouclier de ce type.

CHAMP DE STASE IMPERIALCHAMP DE STASE IMPERIALCHAMP DE STASE IMPERIALCHAMP DE STASE IMPERIAL

Le champ de stase impérial est un développement du champ de stasenormal qui est communément disponible. L'avantage de ce champ destase est que la durée de ses effets peut être contrôlés. Au moment oùune figurine active son champ, elle peut décider combien de tours ildoit durer. Elle restera alors 'en stase' durant tout ce temps etréapparaîtra à la fin du tour qu'elle a choisi.

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LESARMURES DU CHAOS LESARMURES DU CHAOS LESARMURES DU CHAOS LESARMURES DU CHAOS

Une armure du Chaos est une marque de grande faveur desPuissances du Chaos. Sa forme habituelle est une armure de plaqueset de mailles étrangement travaillées faite d'une sorte de matériauextraterrestre et seulement partiellement métallique.

Un renégat du Chaos peut recevoir telle armure parmi d'autresrécompenses - c'est une marque tangible de leur faveur. Certainsdémons invoqués en portent lorsqu'ils s'incarnent dans l'espace réelcomme certains favoris parmi les légions renégates du Chaos.

Les armures du Chaos de Warhammer 40,000 ont toutes lespropriétés listées dans la section Magie du Chaos (voir p100). Parsimplicité, elles sont répétées ici et modifiées sensiblement pour lesparties de Warhammer 40,000.

1. Une armure du Chaos donne une sauvegarde d'armure de 5 et 6.Elle peut être augmentée de +1, +2 ou +3, jusqu'à un maximum de 2,3, 4, 5 ou 6. Chaque fois que le champion est récompensé d'unarmure du Chaos après la première, sa sauvegarde augmente d'unpoint.

2. L'armure du Chaos peut fusionner avec le porteur augmentant sonEndurance d'un point. Voir la table des récompense du Chaos (p45)

3. Une armure du Chaos n'impose aucune pénalité de Mouvement.

4. Un suivant ou un démon du Chaos peut utiliser des pouvoirsmalgré cette armure. En effet, à la différence des autres, cette formed'armure n'interfère pas avec le lancer de pouvoir magique.

5. L'armure du Chaos donne un bonus de +1 à la Force Mentale pourtoutes sauvegardes magiques ou psychiques.

6. L'armure du Chaos fonctionne comme une combinaisonhermétique (WH40K p124) contre les gaz de toutes sortes et lesatmosphères empoisonnées.

7. L'amure du Chaos comporte un casque qui protège les yeux duporteur contre les flash aveuglants. Ce dernier est autorisé à faireune sauvegarde d'armure pour éviter l'éblouissement.

8. L'armure du Chaos est partiellement "vivante" et offre uneprotection limitée contre des attaques bactériologiques. Le porteurpeut faire une sauvegarde d'armure contre les effets des grenades,missiles, mines et munitions bactériologiques.

9. Une armure du Chaos peut s'adapter d'elle-même à toutes lescaractéristiques physiques de son porteur y compris les attributs oules récompenses que le porteur gagne. Elle évolue pour s'adapter à lanouvelle forme du porteur à la différence de toutes les autresarmures ordinaires ou magiques qui doivent être abandonnées ouretravaillées.

10. Une armure du Chaos est créée spécialement pour une créatureest ne peut être utilisée par aucune autre. Si, dans le cadre d'unecampagne, quelqu'un utilise une armure du Chaos qui n'a pas étéconçu pour lui, elle compte comme une armure de plate normale etdonne une sauvegarde d'armure de 5 ou 6 sans aucun des pouvoirsdécrit ci-dessus. Une fois qu'une armure du Chaos a fusionné avecson porteur, elle ne peut être enlevée. C'est comme une seconde peautoutes ablation peut être fatale. A ce stade, même après ablation, ellene peut plus être utilisée par quiconque.

Pour les parties de Warhammer 40,000 une armure du Chaos coûte50points.

Les renégats qui généré en utilisant le système présenté dans cechapitre n'ont pas à dépenser ces points pour leur armure du Chaos.Ce coût est en effet compris dans le système de génération aléatoire.

ARMES-DEMONS, ARMES DU CHAOSARMES-DEMONS, ARMES DU CHAOSARMES-DEMONS, ARMES DU CHAOSARMES-DEMONS, ARMES DU CHAOSET AUTRES OBJETS MAGIQUESET AUTRES OBJETS MAGIQUESET AUTRES OBJETS MAGIQUESET AUTRES OBJETS MAGIQUES

Les armes du Chaos, les armes-démons et les autres objets magiqueslisté dans la section La marque du Chaos ont toujours les pouvoirsindiqués dans leur descriptions. Les pouvoirs et les effets pourWarhammer Fantasy Battle doivent pouvoir être utilisés dans lesparties de Warhammer 40,000.

Tous les objets magiques qui ont un effet sur les points de magie ontexactement le même effet sur les psy-points de Warhammer 40,000.

COLLIERS EXPLOSIFSCOLLIERS EXPLOSIFSCOLLIERS EXPLOSIFSCOLLIERS EXPLOSIFS

Toutes les légions renégates donnent à leurs esclaves des colliersexplosifs pour les contrôler. Chaque collier est doté d'un explosif,commandé à distance, suffisamment puissant pour décapiter leporteur. La menace de finir décapiter assure l'obéissance du plusturbulent des serviteurs. Ce tel collier sont généralement associé à uninjecteur de frenzon. Au combat, une escouade d'esclaves estcommandée par un techmarine. Son contrôleur d'injection de frenzonet son communicateur lui permettent de contrôler l'humeur del'escouade et de la punir. La lâcheté, par exemple, est généralementpunie par décapitation explosive.

Les colliers explosifs peuvent être déclenchés au début de toutes lesphase de combat par n'importe quel personnage de l'armée. Seul uncommunicateur (pour transmettre le signal approprié) est requis ettous les colliers des membres survivants de l'escouade explose enmême temps (on ne peut sélectionner un esclave en particulier pourune punition). La détonation d'un collier explosif a les mêmes effetsqu'une grenade à fragmentation. De fait, les colliers sont souventdéclenchés lorsque les unités d'esclaves sont très proche de l'ennemiet pas seulement lorsqu'ils sont démoralisés et en fuite.

'Attaque' est le seul mot d'ordrequi mérite d'être retenu.

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Vous verrez la vérité bien en face et vous n'hésiterez pas àfaire votre devoir. Nos ennemis ne sont plus des mortels. Lapitié pour ce qu'ils sont est une chimère, le mensonge est leurallié. Consacrez cette arme, dédiez vos mains à la volonté del'Empereur et à leur destruction. Regardez cette fonctioncomme votre seul devoir : vous ne vivez que pour le feupurificateur. Saisissez votre sceptre et votre bâton, votrearmure et votre psy-canon et avancez.

- Lecture de l'Ordo, Inquisiteur historique Galbus Heer

AIGUILLON A REJETONAIGUILLON A REJETONAIGUILLON A REJETONAIGUILLON A REJETON

Un aiguillon à rejeton est une tige de plasmétal électrifiée utiliséepour guider les rejetons du Chaos dans la bonne direction. Il comptecomme une arme improvisée s'il est utilisé en corps à corps.

ARMURES ET BANNIERESARMURES ET BANNIERESARMURES ET BANNIERESARMURES ET BANNIERES

Touts légionnaires renégats et les Chevaliers Gris, quel que soit leurrang, sont équipés avec la panoplie standard de leur chapitre. Lesdétails de conceptions des armures peuvent varier selon les traditionsdu chapitre comme les matériaux utilisés et l'équipement disponible.

Dans de nombreux chapitre, il est traditionnel de permettre demodifier l'équipement en fonction des goûts personnels ou de ceuxdu commander. La manifestation la plus commune de cela est queles personnages ont souvent des épaulettes, des casques ou desplastrons distinctifs pour signifier leur rôle particulier. Par exemple,il est d'usage que les chapelains aient des épaulettes ou des plastronsen forme de crâne tandis que les officiers portent des cranes ou desmotifs d'aigles. Les medics se distinguent par un symbole de serpentet les techmarines par une pince. Les escouades expérimentéesdouées d'un fort sentiment d'appartenance améliorent leuréquipement avec des moulages. Ces procédés sont poussés àl'extrême par les légions renégates comme cela est décrit dans leurslistes d'armée.

Les bannières font partie de la panoplie guerrière normale. Tous lesmarines peuvent être équipés d'une bannière télescopique sur leurspaquetages dorsaux sans surcoût. Cette dernière est utilisée pour lescérémonies et est souvent déployée au combat pour aider àl'identification des escouades. Il est courant que l'un des membres dechaque escouade déploie sa bannière. Il agit ainsi comme point focalpour le reste de l'escouade et marque sa progression sur le champ debataille. Déployer sa bannière au combat est considéré comme unacte d'héroïsme et est un privilège avidement réclamé.

Usage à la bataille d'une des bannières du chapitre ou de la légion està la discrétion du commandant de détachement. Cet étendard peutêtre porté par une figurine ou monté sur un véhicule. Sa taillegénéralement inférieure à deux mètres et demi et il est marqué dessymboles du chapitre ou de la légion et de motifs sacrés etd'honneurs de batailles. Il est habituellement accroché à une placed'honneur dans la forteresse-monastère. Il est révéré comme uneconcrétisation de l'esprit combatif du chapitre ou de la légion.Nombreux sont déjà d'antiques reliques et, dans le cas des légionsrenégates, datent de l'Hérésie d'Horus. Ils ont été portés denombreuses fois au combat. Ces bannières anciennes, fragiles etdéchirée sont pieusement restaurées et de nouvelles décorations ysont ajoutées.

ARMES D'APPUIARMES D'APPUIARMES D'APPUIARMES D'APPUI

Les Rhinos et les Land Raiders sont capables de tracter lesThuddguns, les Rapières et les Tarentules sur le champ de bataillesans pénalité (les mortiers taupes sont normalement fixés).L'accrochage (ou le décrochage) de l'arme d'appui doit être effectuépar ses servants qui prennent ensuite place dans (ou sur) levéhicule). Le décrochage d'une arme se fait pendant la phase demouvement. Lors de la première phase (celle où l'arme est attachée),la vitesse du véhicule est réduite de 50%, mais lors des phasessuivantes, il peut rouler normalement. Le décrochage se fait

également pendant la phase mouvement, et si le véhicule ne s'estdéplacé que de la moitié de sa distance autorisé, l'arme peut êtreprête à tirer lors de la phase de tir.

APPUI HORS-TABLEAPPUI HORS-TABLEAPPUI HORS-TABLEAPPUI HORS-TABLE

Le type de tir d'appui n'est pas spécifié par le joueur avant la bataille(voir Requérir un tir d'appui ci-dessous), mais une fois que despoints sont mis de coté pour lui, ils ne peuvent pas être utiliser pourautre chose.

Observateurs

Un techmarine peut être désigné comme observateur pour les tirsd'appui. Dans ce cas, il ne peut pas conduire un véhicule ou servirune arme d'appui ou une pièce d'équipement.

Requérir un tir d'appui

Un tir d'appui peut être appelé par l'observateur, le Lieutenantcommandeur, un capitaine, un lieutenant ou par n'importe quelchapelain ou archiviste. Le personnage requérant doit resterimmobile et doit voir la cible. Voir WH40K (p97) pour la gamme detirs d'appui disponibles.

Quelle que soit le type de sa requête, la figurine doit faire un test deCommandement sur 2D6 avant la phase tir de son tour. Si ce dernierest réussi, un tir d'appui du type demandé a lieu durant la phase de tirde ce tour.

Si le test échoue, cela veut dire que le type d'appui demandé n'est pasdisponible (et cela jusqu'à la fin de la bataille). D'autres types de tird'appui peuvent être demandé durant les tours suivants.

Les points réservés aux tirs d'appui ne sont 'dépensés' que lorsque letir à lieu. Des tirs d'appui peuvent être demandés jusqu'à ce que lespoints alloués à ceux-ci soient dépensés. Une seule figurine par tourpeut demander un tir d'appui.

253

TABLES D'EQUIPEMENTS SPECIAUXTABLES D'EQUIPEMENTS SPECIAUXTABLES D'EQUIPEMENTS SPECIAUXTABLES D'EQUIPEMENTS SPECIAUX

L'entrée Options précise, pour chaque personnage dans la liste d'armée, quelles sont les tables d'équipement spéciaux qu'ils peuvent êtreutilisées. Elles peuvent être employées si les personnages ne prennent pas l'option Equipement standard.

Pour chaque table, le coût en point correspond à un jet de D100. L'armement ou l'équipement qui en résulte doit être pris quoiquel'équipement en trop peut être cédé à d'autres personnages. Les relances sur les tables ne sont pas autorisées et, une fois généré, l'équipementne peut pas être rendu et les points récupérés.

Chaque table autorise un nombre maximal de jets. S'il a l'autorisation d'utiliser une table, un personnage peut acheter autant de jet que celaest indiqué sans qu'il soit obligé d'acheter le maximum. Chaque jet doit être payé selon le coût indiqué sur la liste d'armée et un personnagequi n'utilise pas tous ses jets autorisés pour une table ne peut les transférer sur une autre.

Certains personnages peuvent ajouter un bonus à leur D100 pour refléter leur accès privilégié aux équipements spéciaux et atypiques. L'ajoutdu bonus peut donner des scores supérieur à 100 et les tables ont été étendues pour prévoir cette éventualité.

+5 Archivistes et chapelains+10 Lieutenants+15 Inquisiteurs et capitaines+20 Chasseurs de démons, Commandant de détachement,

Maître de l'Apothicarion et Chef archiviste

Si un bonus est ajouté à un jet, le bonus complet doit être ajouté. Par exemple, un capitaineavec un résultat de 01 sur la table de armes standards (un fusil) peut l'augmenter de +15 pourobtenir 16 (un fusil d'assaut). Il ne peut pas l'augmenter de moins que 15 et ne peut donc pasobtenir un résultat de 06 à 10 (fusil à aiguilles).

254

TABLE DES ARMES DE CORPS A CORPSCoût : 3pts/jet

Nombre maximum de jets : 2

D100 01-15

16-2021-2526-3031-3536-4446-5556-55 66-7071-75

RésultatEpée ou accessoirede combatBouclier énergétiquePistolet mitrailleurFusil à canon sciéPistolet à aiguillesPistolet laserPistolet automatiquePistolet bolterEpée tronçonneuseLance-flammes léger

D100

76-8081-8586-9091-9596-100101-104105-110

111-114115-120

Résultat

Lance-toilePistolet à plasmaHache énergétiqueEpée énergétiqueGantelet énergétiquePistolet shuriken1D3 armes digitalesjokaeroNeuro-disrupteurArmes combinées

TABLE DES ARMES LOURDESCoût : 50pts/jet

Nombre maximum de jets : 1

D10001-2021-40

41-50

RésultatBolter lourdLance-missiles (anticharet 2 autres types générésaléatoirement)Lance-toile lourd

D10051-5556-6061-7071-8081-9091-120

RésultatAutocanonMultilaserMultifuseurLance-plasma lourdCanon laserCanon à distorsion

Toutes les armes lourdes sont fournies avec un viseur et dessuspenseurs

TABLE D'EQUIPEMENT ET DES BIONIQUESCoût : 5pts/jet

Nombre maximum de jets : 4

D10001-1516-3536-4546-6061-7576-85

86-8889-91

RésultatBio-scannerScanner d'énergieChamp téléporteurChamp réfracteurChamp convecteurUpgrade réacteur dorsalvers réacteur de volBras bioniqueOreilles bioniques

D10092-94

95-97 98-100 101-105106-110111-120

RésultatOeil bionique (avecviseur et bio-scanneret scanner d'énergie)Jambes bioniquesMembres bioniquesChamp de staseFrenzonPowerboard

TABLE DES MISSILES ET DES GRENADESCoût : 7pts/jet

Nombre maximum de jets : 2

D10001-1213-2526-2829-3132-3435-3738-4041-4243-4445-46

RésultatA fragmentationAnticharFumigèneDéfloliantAveuglanteAsphyxiantHallucinogèneAssommantePhotoniqueCauchemar

D10047-48

4950

51-5859-6566-7980-8687-9293-9899-120

RésultatLacrymogèneParalysanteChimiquePEMA fusionA plasma (1)A radiationA staseBactériologique (4)Vortex (1)

A l'exception des types rares (dont la quantité est spécifiée entreparenthèse), on considère que l'approvisionnement est suffisantpour au moins une bataille.

TABLE DES ARMES DU CHAOSCoût : 50pts/jet

Nombre maximum de jets : 3

D10001-0506-1516-3031-4041-5051-5556-7071-8081-8586-9596-100

100-115116-120

RésultatAttribut personnel généré aléatoirementDon tirés sur la table des dons de la Puissance appropriéeCoursier du ChaosMonture de la Puissance appropriéeArme du Chaos avec une propriété aléatoireArmure du ChaosArme du Chaos avec 1D3 propriétés aléatoiresArmure du Chaos +1Familier démoniaque*Armure du Chaos +2D4+1 Bêtes de chasse de la Puissance appropriée (ou deschiens du Chaos)Armure du Chaos +3Arme-démon**

* Relancez ce résultat pour les World Eaters.** Les armes-démons peuvent être généré en utilisant lesystème donné dans La magie du Chaos (p94). Le démonde l'arme est loyal à la même Puissance que le porteur.

TABLE DES ARMES STANDARDSCoût : 3pts/jet

Nombre maximum de jets : 1

D10001-0506-1011-2021-4041-6061-80

RésultatFusilFusil à aiguillesFusil d'assautFusil laserBolterLance-flammes

D10081-8586-9596-105106-112113-120

RésultatGravitonLance-plasmaFuseurCatapulte shurikenArmes combinées

255

ARMEMENTS ET EQUIPEMENTSARMEMENTS ET EQUIPEMENTSARMEMENTS ET EQUIPEMENTSARMEMENTS ET EQUIPEMENTSADDITIONNELSADDITIONNELSADDITIONNELSADDITIONNELS

Chaque chapitre ou légion dispose d'une large réserved'équipements, d'armes et autres qui peut être utilisés par lesdétachements. En principe, une large gamme d'équipement estdisponible mais, parfois, des contraintes opérationnelles limitent lesoptions qui s'offrent au commandant du détachement et cela estreflété dans la liste ci-dessous.

A l'exception des motos individuelles, toutes les armes d'appui et lesvéhicules nécessitent des techmarines comme servants, pilotes ouartilleurs. L'utilisation de tout cet équipement dépend du nombre detechmarines généré par la liste d'armée.

Tous les véhicules listés peuvent être substitués par un véhicule decréation personnelle pour peu que sa valeur en points ne dépasse pascelle du véhicule remplacé. Cependant, le mode de propulsion (àroues, chenillé, antigrav, etc.) peut être différent, selon ce quesouhaite le joueur.

VEHICULES

POUR LES PERSONNAGES (pts/véhicule):Moto Vincent Black Shadow........................................................80Black Shadow avec side-car*......................................................140Motojet Mk14 Bullock................................................................110Land speeder impérial*...............................................................200Ajout d'autosystèmes (n'importe quel véhicule)............................10

*Ces véhicules ont deux places. Un techmarine ou un autrepersonnage doit être utilisé comme copilote.

POUR LES ESCOUADES (pts/véhicule):Moto Vincent Black Shadow........................................................80Black Shadow avec side-car*......................................................140Motojet Mk14 Bullock................................................................110Land speeder impérial*...............................................................200

*Ces véhicules ont deux places. Un techmarine est requis pourchacun de ces véhicules.

AUTRES VEHICULES DISPONIBLES (pts/véhicule):1 Rhino par escouade..................................................................370D6-3 Land Raiders......................................................................750Grav-attacks................................................................................240

ARMES D'APPUIUn techmarine est requis pour chacun arme.

ARMES D'APPUI (pts/arme):Mortier taupe.................................................................................60Thuddgun......................................................................................50

RAPIERES (pts/Rapière):Multilaser....................................................................................180Multifuseur..................................................................................190Canon laser..................................................................................220

TARENTULES (pts/Tarentule):Lance-grenades.............................................................................80Lance-plasmas lourds..................................................................200Bolters lourds................................................................................80Canons laser................................................................................230Lance-missiles.............................................................................110Multifuseurs................................................................................150Transmuteurs...............................................................................150

Une Tarentule porte deux armes de type identique.

DREADNOUGHTS: 0-2000ptsUn techmarine est requis par dreadnought.

DREADNOUGHT(pts/dreadnought):Contemptor..................................................................................200Deredo.........................................................................................220Furibundus..................................................................................280

ROBOTS: 0-4000pts0-4 manipules de 4 robots avec un coût de 0-1000pts par manipules(programmes inclus). Un techmarine est requis pour chaquemanipule.

ROBOTS (pts/robots):Crusader......................................................................................170Colossus......................................................................................110Castellan......................................................................................140Cataphract...................................................................................190Conqueror....................................................................................160

Les robots peuvent avoir les programmes suivants :

PROGRAMMES (pts/robots):Bataille générale............................................................................35Prendre et tenir/Défense................................................................50Défense.........................................................................................45Bombot..........................................................................................20

EQUIPEMENT TACTIQUEUn techmarine est requis pour chaque équipement tactique et tousles cinq bombots.

EQUIPEMENT TACTIQUE (pts/pièce):Bombot (10 maximum)...................................................................5Lascutter........................................................................................35Générateur de champ de phase......................................................50Balise de téléportation (max 1).....................................................20

APPUI HORS TABLE: 0-1000ptsJusqu'à 1000pts peuvent être alloués à l'achat de tirs de soutien nevenant pas de la zone de bataille. Voyez Appui hors table (p253)pour les détails sur les observateurs et les requêtes de tirs d'appui.

256

PROFIL DES EQUIPEMENTSPROFIL DES EQUIPEMENTSPROFIL DES EQUIPEMENTSPROFIL DES EQUIPEMENTS

VEHICULES

VéhiculeTerre Air

Max Acc/Dec

Max Min Acc/Dec

RdB Cp E D Svg Eq. Ar. Equipement/Armement Equip. pts

MOTO VINCENT BLACK SHADOW

32 16 - - - ½ 1 5 1 6 4 4 2 bolters (avec viseurs) – avant, tir sur la mêmecible

1 80

SIDE-CAR BLACK SHADOW

24 12 - - - 1 2 5 2 5-6 6 8 2 bolters (avec viseurs) – avant, tir sur la mêmecible, tir automatique

1 140

MOTOJET MK14 BULLOCK

30 10 300 10 30 ½ 1 4 6 4 4 4 2 bolters (avec viseurs) – avant, tir sur la mêmecible

1 110

LAND SPEEDER IMPERIAL

24 8 - - - 1 2 7 15 6 8 6 Fuseur (avec viseur) – avant, multfuseur (avecviseur), pilote automatique, tir automatique,communicateur

2 200

RHINO 16 4 - - - 1 12 8 40 4-6 12 10 2 bolters (avec viseurs), munitions pour 8 pointsd'armes, champ de force 1", synchroniseur dechamp de force, pilote automatique, tirautomatique, auto-fac, sièges éjectables,communicateur, pack senseur (bioscanner,scanner d'énergie, compteur Geiger), medipac.

2(12)

370

LAND RAIDER 20 7 - - - 1 12 8 50 2-6 14 12 2 canons laser jumelés (avec viseurs) – tirssynchronisés, 2 bolters lourds, 2 champs deforce 1", 2 synchroniseurs de champ de force,pilote automatique, tir automatique, auto-fac,sièges éjectables, communicateur, pack senseur(bioscanner, scanner d'énergie, compteurGeiger), medipac.

2(12)

750

GRAV ATTACK 20 6 - - - 1 5 7 22 5-6 8 8 Multilaser (avec viseur), 2 bolters (avec viseur)– avant, tir sur la même cible, piloteautomatique, tir automatique, scanner d'énergie

5 240

ARMES D'APPUI

ArmeTerre Air

Max Acc/Dec

Max Min Acc/Dec

RdB Cp E D Svg Eq. Ar. Equipement/Armement Equip. pts

RAPIERE 24 6 - - - ½ 2 8 15 6 4 4 Pilote automatique, viseur, multilaser 2 180

Arme M CT F E D I Equipement/Armement Equip. pts

TARENTULE 6 5 5 5 5 5 Tir automatique, 2 viseurs, 2 canons laser 1 230

Type d'arme Courteportée

Longueportée

Pour toucher

CP LP F DModsvg

TYPE

C L M S Gabarit Tech. Servants pts

MORTIER TAUPE 6-24 24-48 -1 -2 6 1 2" X 3" 6 2 60

THUDD GUN 0-12 12-36 -1 6 1 -2 4" X 1" 5 1 50

DREADNOUGHTS Tous les dreadnoughts ci-dessous ont un système de contrôle par lien spinal et une batterie cristalline

Classe M CC CT F E D I A svg Ar. Eq Equipement/Armement pts

CONTEMPTOR 6 6 6 8 8 11 5 (6) 3 4-6 4 6 4 bolters (avec viseurs – tir synchronisés), champ de force1", synchroniseur de champ de force, réacteur de saut, packsenseur (bioscanner, scanner d'énergie, compteur deradiation),

200

DEREDEO 5 3 8 6 7 10 6 (7) 2 3-6 3 6 Bolter (avec viseur), lance-missiles (avec viseur), missilesà frag. et antichars, champ de force 1", synchroniseur dechamp de force, pack senseur (bioscanner, scannerd'énergie, compteur Geiger),

220

FURIBUNDUS 4 3 9 1 10 20 6 (7) 1 2-6 3 4 2 bolters (avec viseurs), canon laser (avec viseur), champde force 1", synchroniseur de champ de force, packsenseur (bioscanner, scanner d'énergie, compteur Geiger),

280

ROBOTS Le coût des programmes est à ajouter.

Classe M CC CT F E D I A svg Ar. Eq Equipement/Armement pts

CRUSADER 8 8 5 0 8 8 6 2 4-6 4 1 2 épées énergétiques, canon laser, cortex 170

COLOSSUS 4 4 4 0 10 17 4 1 2-6 4 4 Bolter, fuseur, marteau de siège, cortex, champ de force1", synchroniseur de champ de force

110

CASTELLAN 4 8 6 0 10 15 6 2 3-6 4 4 2 gantelets énergétiques, bolter lourd, cortex, champ deforce 1", synchroniseur de champ de force

140

CATAPHRACT 6 6 6 5 8 11 6 2 2-6 4 4 Canon laser, bolter, lance-flammes, cortex, champ deforce 1", synchroniseur de champ de force

190

CONQUEROR 6 3 6 5 8 13 6 1 2-6 5 4 2 épées énergétiques, canon laser, cortex, champ de force1", synchroniseur de champ de force

160

257

p258 dessin

258

LISTE D'ARMEE DES WORLD EATERSLes World Eaters sont des Space Marines de la première Fondation et seconsidèrent encore comme tels. Pour eux, ce sont les fondations suivantes,sous le règne du faux Empereur de l’Humanité, qui se sont détournées de lavoie véritable et qui sont devenues décadentes et dépravées.

Avant même l’Hérésie d’Horus, les World Eaters étaient réputés pour leurapproche féroce de la guerre et la sauvagerie de leur entraînement, desrituels de leur chapitre et de leur façon de traiter les ennemis. L’emploiqu’ils faisaient de la psychochirurgie pour altérer les centres du plaisir ducerveau de leurs recrues était pourtant réprouvé par l’Imperium. Le lien entreles bains de sang et le plaisir devint si effréné chez certains World Eatersqu’ils finirent par être presque incontrôlables lorsqu’ils étaient éloignés duchamp de bataille.

C’est avec facilité qu’Horus, possédé, put amener le chapitre à la vénérationdu Chaos et de Khorne en particulier. Les rituels du chapitre ne requirentque peu de modifications et les World Eaters jurèrent bientôt fidélité àKhorne, la plus sanguinaire des Puissances chaotiques.

Autrefois exemplaires pour la loyauté à l’Empereur, les World Eaters furentau premier rang des légions rebelles durant l’Hérésie. Leurs archivesprétendent que ce furent eux et non pas les Sons of Horus, qui brisèrent lesremparts du Palais Extérieur de l'Empereur sur Terra.

Les World Eaters perpétuèrent et consolidèrent leurs traditions sanguinairespendant leur exil, se rapprochant toujours plus de Khorne et de ses démons.De nombreux officiers de cette légion se sont offerts en possession à desdémons et les compagnies restantes de la légion incluent au moins unpossédé. Pour les légionnaires, il ne s’agit pas plus que d’un signe del’estime de Khorne et ils prennent une joie impie à verser le sang en son nom– un plaisir renforcé par leur système nerveux modifié.

Les légionnaires World Eaters emportent au combat un grand nombred’armes de corps-à-corps. Les épées tronçonneuses sont leurs armespréférées, à moins de bénéficier d’une arme démon ou chaotique accordéepar Khorne. La concurrence est acharnée pour être le premier en lice et àtuer pour le Dieu du Sang.

Tout au long des siècles d’exil, cette compétition a été affinée et formaliséepour aboutir à la Compagnie des Élus, rassemblant des combattants les plusfanatiques ayant fait la preuve de leur dévotion à Khorne. Cette dévotion estégalement le résultat d’une psycho-chirurgie plus que zélée. Vêtus d’armuresrouge et cuivre, ces légionnaires élus se jettent les premiers au combat etsont les derniers à quitter le champ de bataille. Leur délectation de la mort etde la souffrance est si puissante que certains se sont suicidés avec leurpropre épée tronçonneuse, en sacrifice au dieu du Sang.

Les World Eaters portent des armures rouges et noires, les couleurs deKhorne. On rencontre des motifs individuels uniques, mais le gantelet droitest toujours peint en rouge, en marque de loyauté à Khorne. La rune-crânestylisée de Khorne est peinte et gravée sur de nombreuses armuresénergétiques.

Pourtant, on peut encore voir le bleu et blanc, couleurs originellse duchapitre, sur certaines pièces d’armures et d’équipement des World Eaters.Ils s'agit souvent d'une épaulière, d'un plastron ou d'un simple élémentd’armure qui vient d’un des premiers Space Marines de la légion et a étéincorporées sans modification à une nouvelle armure. De cette façon, lecourage des authentiques rebelles des légions renégates est transmis àl’ensemble de la légion.

REGLES SPECIALES DE LALEGION DES WORLD EATERS

1. Les légionnaires World Eaters sont soumis à la haine de tous lesserviteurs mortels de Slaanesh, des Space Marines, des Inquisiteurs,des psykers et lanceurs de sorts de tout type.

2. Les légionnaires World Eaters sont immunisés à la peur causée par lesdémons de Khorne.

3. Tous les membres de la légion des World Eaters reçoivent un bonus de+1 à leur jet de Force Mentale (FM ) lorsqu’ils effectuent dessauvegardes psychiques.

4. Les légionnaires de la compagnie des élus sont sujets à la frénésielorsqu’ils sont à moins de 12" d’une figurine ennemie.

++ Commander. Ils demandent grâce -++ Grâce ! Oh Seigneur Khorne, Tu nous as véritablement mené versune terre submergée de sang et de crânes ! Donne leur la grâce de lamort.++ Affirmatif. Du sang! Du sang! Du sang pour mon Seigneur!++ Elus de Khorne. Menez nous pour l'assaut final!++ Du sang pour le Dieu du Sang ! Tir de couverture.Avance et centre. Bolters lourds portée 250.Bougez-vous racaille...

Fin de la communication interceptée. Les défenseurs de Portrein sontsensés avoir fait sauté leur armurerie.

- Rapport secret de l'Ordo MalleusRaid de Portrein 106960.M41

PERSONNAGES WORLD EATERSFidèles serviteurs de Khorne, les officiers des World Eaters sont tenus pour personnellement responsables des bains de sang commis en son nom. Onattend d’eux qu’ils montrent l’exemple à leurs subordonnés en portant le combat au sein des lignes ennemies.

Tous les personnages peuvent être montés sur un Juggernaut pour un coût de 75 points chacun.

0-1 LIEUTENANT COMMANDERChampion 22 Héros mineur 53 Héros majeur 98

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Dons du Chaos

Jusqu'à un don tiré sur la table des donsde Khorne sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER EPEE TRONCONNEUSEGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 25pts

BOLTERCHAMP CONVECTEUROEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR,BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE)

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELREACTEUR DORSAL...................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)ARME-DEMON.........................................900* Une arme-démon doit être générée aléatoirement(une fois que les points ont été dépensés) enutilisant le système des Armes-démons (p94).Évidement,le démon lié est un démon de Khorne.

0-1 CAPITAINEChampion 22 Héros mineur 53 Héros majeur 98

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Dons du Chaos

Jusqu'à un don tiré sur la table des donsde Khorne sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER EPEE TRONCONNEUSEGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 14pts

BOLTERCHAMP REFRACTEUROEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR)

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELREACTEUR DORSAL...................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)ARME-DEMON.........................................900* Une arme-démon doit être générée aléatoirement(une fois que les points ont été dépensés) enutilisant le système des Armes-démons (p94).Évidement,le démon lié est un démon de Khorne.

WORLD EATERS

0-6 ARCHIVISTES0-1 Maître Archiviste (Héros majeur) 0-1 Epistolier (Héros mineur)

0-1 Copiste (Champion) 0-6 Bibliothécaire (Marine)MAITRE 97 EPISTOLIER 53 COPISTE 27 BIBLIOTHECAIRE 2 1

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM MAITRE 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9 EPISTOLIER 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 COPISTE 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 BIBLIOTHECAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Les archivistes World Eaters ont perdu depuis longtemps leurs devoirs d'enregistrement commescribes et leurs pouvoirs psychiques. Ils ne servent plus désormais qu'à enregistrer le nombre detués au nom de Khorne par marines et escouades. Ils sont également chargés descommunications sur le champ de bataille.

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Dons du Chaos

(Maître archiviste seulement)Jusqu'à un don tiré sur la table des donsde Khorne sans sur-coût.

Pouvoirs psychiquesLes archivistes World Eaters n'ont pas decapacités psychiques. Khorne méprisel'usage de tels pouvoirs et ses adeptes yrenoncent pour lui plaire.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER EPEE TRONCONNEUSEGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 4pts

BOLTERCHAMP TELEPORTEUR

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX(MAITRE ARCHIVISTE SEULEMENT)

TABLE JETS PTS/JETARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELREACTEUR DORSAL...................................2CHAMP REFRACTEUR................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)

(MAITRE ARCHIVISTE SEULEMENT)ARME-DEMON.........................................900* Une arme-démon doit être générée aléatoirement(une fois que les points ont été dépensés) enutilisant le système des Armes-démons (p94).Évidement,le démon lié est un démon de Khorne.

0-4 MEDICS0-1 Maître de l'Apothicarion (héros mineur) 0-4 Medics (champions)

MAITRE 64 MEDIC 32 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM MAITRE 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 MEDIC 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8Les apothicaires World Eaters n'ont qu'un seul rôle : la récupération des glandes progénoïdesdes légionnaires tombés. Ils n'ont aucun autre entraînement médical et on attend d'eux qu'ilstuent autant que les autres membres de la légion.

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Dons du Chaos

(Maître de l'Apothicarion seulement)Jusqu'à un don tiré sur la table des dons

de Khorne sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG.BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIEMEDIPAC

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 4pts

BOLTEREPEE TRONCONNEUSE

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX(MAITRE SEULEMENT)

TABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELSOLVENT DE TOILE (par dose)...................1REACTEUR DORSAL...................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)

6D6 TECHMARINESTECHMARINE 18

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM TECHMARINE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Les techmarines chez les World Eaters sont parmi les favoris de Khorne. Comme ils sont desspécialistes, ils autorisent l'usage des engins de mort les plus lourds. C'est le nombre detechmarines dans un détachement qui détermine la quantité d'équipement d'appui, le nombre devéhicule et d'escouades d'esclaves disponible.

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD:

AucunTABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX

AucuneEQUIPEMENT ADDITIONNEL

REACTEUR DORSAL...................................2BOLTER........................................................2GRENADES A FRAGMENTATION.............1CONTROLEUR FRENZON...........................5AIGUILLON A REJETON..............GRATUITARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)

0-1 LIEUTENANTChampion 22 Héros mineur 53 Héros majeur 98

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Dons du Chaos

Jusqu'à un don tiré sur la table des donsde Khorne sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER EPEE TRONCONNEUSEGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 12pts

BOLTEROEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR)

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELCHAMP REFRACTEUR................................2REACTEUR DORSAL...................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)

0-3 CHAPELAINSChampion 21 Héros mineur 52 Héros majeur 96

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9Remarqués pour leur férocité au combat, les chapelains se déplacent parmi les légionnaires leurinspirant la dévotion pour Khorne. Leurs actes de bravoure insensés et sanglants – et leurhabitude de tuer les légionnaires retardataires – encouragent les escouades auxquels ils sontattachés.

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Dons du Chaos

Jusqu'à un don tiré sur la table des donsde Khorne sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 16pts

BOLTER, PISTOLET A PLASMAEPEE ENERGETIQUECHAMP CONVECTEUR

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELEPEE TRONCONNEUSE..............................2REACTEUR DORSAL...................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)ARME-DEMON.........................................900* Une arme-démon doit être générée aléatoirement(une fois que les points ont été dépensés) enutilisant le système des Armes-démons (p94).Évidement,le démon lié est un démon de Khorne.

WORLD EATERS

PERSONNAGES ET ESCOUADES DEMONIAQUESEn plus des forces mortelles de la légion, un détachement des World Eaters peut inclure les êtres démoniaques suivants.

0-D6 POSSEDESBUVEUR DE SANG 1400 PRINCE-DEMON 960 SANGUINAIRE 225

D6 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM BUVEUR DE SANG 1-2 CHAMPION 5 7 7 5 5 5 7 5 9 9 10 9 3-4 HEROS MINEUR 5 8 8 5 5 6 8 6 9 9 10 9 5-6 HEROS MAJEUR 5 8 8 5 5 6 8 6 9 9 10 9

D6 PROFIL: PRINCE-DEMON 1-2 CHAMPION Profil variable – voir Possession (p226) 3-4 HEROS MINEUR Profil variable – voir Possession (p226) 5-6 HEROS MAJEUR Profil variable – voir Possession (p226)

D6 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMSANGUINAIRE 1-2 CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 9 9 10 9 3-4 HEROS MINEUR 4 5 5 4 3 1 6 2 9 9 10 9 5-6 HEROS MAJEUR 4 5 5 4 3 2 6 2 9 9 10 9Regardés avec un mélange de crainte et d'admiration par le reste la légion, les possédés sedonnent eux-mêmes au dieu du sang et deviennent le réceptacle de ses serviteurs démoniaques. Ilsn'ont jamais été accablés par les officiers mais laissés libre d'agir à leur guise. Une fois que letype de démon a été choisi (Buveur de Sang, prince-démon ou Sanguinaire), lancez un D6 pourdéterminer le profil à utiliser.

Attributs du ChaosJusqu'à 8 attributs personnels sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE DU CHAOS +1ARME DU CHAOS (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 25pts

BOLTER, CHAMP CONVECTEUROEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR,BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE)

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELREACTEUR DORSAL...................................2JUGGERNAUT............................................75ARME DU CHAOS......................................50ARME-DEMON.........................................900* Une arme-démon doit être générée aléatoirement(une fois que les points ont été dépensés) enutilisant le système des Armes-démons (p94).Évidement,le démon lié est un démon de Khorne.

0-1 BUVEUR DE SANG INVOQUEBUVEUR DE SANG 1250

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM BUVEUR DE SANG 6 10 10 7 7 10 10 10 10 10 10 10La présence du plus grand des serviteurs de Khorne sur le champ de bataille est un signe defaveur particulière de la part du Dieu du Sang. Qu'un légionnaire (ou un esclave) ait été sacrifiépour lui donner un corps n'a pas vraiment d'importance. Lancez un D6; sur un résultat impair,la force ne peut pas contenir de Buveur de Sang. Sur un résultat pair, il peut être inclus au prixnormal.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE DU CHAOSHACHE DE KHORNE (ARME-DEMON)

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD:

Aucun

Attributs du ChaosJusqu'à 8 attributs personnels sans sur-coût.

EQUIPEMENT ADDITIONNELAucun

0-2 (D6-4) PRINCE-DEMONS INVOQUESPRINCE-DEMON 810

PROFIL: PRINCE-DEMON VARIABLE – DETERMINE ALEATOIREMENTLes princes-démons sont les plus variés des serviteurs de Khorne et ne sont unis que par le désirde répandre la violence en son nom. Il n'y en a pas deux identiques et, une fois que les points ontété dépensés, vous pouvez utiliser le système des princes-démons "instantanés" décrit p65. Celavous donnera le profil approprié et son équipement.

EQUIPEMENT DE BASE Déterminé durant le processus de génération.

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD:

Aucun

Attributs du ChaosDéterminés durant le processus de génération.

EQUIPEMENT ADDITIONNELAucun

0-3 (D6-3) SANGUINAIRES INVOQUESà 600pts/escouade

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM SANGUINAIRE 4 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10Sauvages au-delà de la compréhension, les Sanguinaires attaqueront n'importe quel ennemi sanspeur ni pensée. Ils n'existent que pour tuer au nom de Khorne et y offrir autant de sang quepossible avant que l'instabilité ne fasse son inévitable ouvrage.

EQUIPEMENT DE BASE 8 SANGUINAIRES: LAME D'ENFER

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD:

Toutes les escouades des Sanguinaires peuvent êtremontés sur des Juggernauts pour 600pts

Attributs du ChaosJusqu'à 8 attributs personnels sans sur-coût.

EQUIPEMENT ADDITIONNELAucun

WORLD EATERS

ESCOUADES WORLD EATERSToutes les escouades tactiques ou d'assaut peuvent être montées sur des Juggernauts pour un coût de 600pts par escouade. A la différence des autres

upgrades, les montures n'ont pas à être données à chaque escouade du même type.

0-2 ESCOUADES DEVASTATOR à 350pts/escouade PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Comme les crocs des Worldeaters, les escouades Devastators se limitent rarement à fournir unappui tactique. On les trouve souvent au milieu des combats répandant le sang avec autantd'abandon que leurs compagnons d'armes.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER, EPEE TRONCONNEUSEGRENADES A FRAGMENTATION

EQUIPEMENT STANDARDSERGENT: BOLTER3 MARINES: BOLTER2 MARINES: LANCE-MISSILES (AVEC

VISEUR & SUSPENSEURS)MISSILES A FRAG. ET ANTICHAR

2 MARINES: BOLTER LOURD (AVEC VISEUR & SUSPENSEURS

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût.Le sergent peut être généré séparément.

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)REMPLACER UN OU DEUX LANCES-MISSILES

(ET LES MISSILES) PAR:UN DEUX

BEAMER.................................. 1 2LANCE-PLASMA LOURD...... 28 56CANON LASER....................... 43 86MULTIFUSEUR....................... 3 6

REMPLACER UN OU DEUXBOLTERS LOURDS PAR:

LANCE-TOILE LOURD............................9 ou 18

(AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)EQUIPER TOUS LES SERGENTS

HACHE ENERGETIQUE.........6GANTELET ENER.................15EPEE ENERGETIQUE.............7LANCE-TOILE........................2

ARME DU CHAOS................50(AVEC UNE PROPRIETEALEATOIRE)

GRENADESA PLASMA (1).....................1PSYK-OUT (1)...................10BACTERIO. (4)....................4VORTEX (1).......................25

EQUIPER TOUTES LES ESCOUADESREACTEURS DORSAUX......16

GRENADESDEFOLIANTES....................4

AVEUGLANTES..................8PSYK-OUT.........................80(1 par figurine)

CHIMIQUES.........................4A FUSION...........................40

EQUIPER UN OU DEUX LANCE-MISSILES DE MISSILES:DEFOLIANTS.................½ ou 1AVEUGLANTS............1 ou 2ASPHYXIANTS..........½ ou 1HALLUCINOGENES...2 ou 4PEM..............................4 ou 8

ASSOMMANTS..........½ ou 1A FUSION....................4 ou 8A PHOTON..................1 ou 2A RADIATIONS..........4 ou 8CAUCHEMARS...........1 ou 2

FUMIGENES...............½ ou 1A STASE......................4 ou 8LACRYMOGENES.....½ ou 1PARALYSANTS..........1 ou 2CHIMIQUES...............½ ou 2

0-4 ESCOUADES D'ASSAUT à 220pts/escouade PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Les escouades d'assaut sont tirés de la compagnie des élus. Altérés par psycho-chirurgie, ils netrouvent du plaisir que dans les carnages pour Khorne. Elles sont sujettes à la frénésielorsqu'elles sont à 12" d'une figurine ennemie.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER, EPEE TRONCONNEUSEGRENADES ANTICHARSGRENADES A FRAGMENTATION

EQUIPEMENT STANDARDSERGENT: PISTOLET BOLTER SUP. ET

BIOSCANNER5 MARINES: PISTOLET BOLTER SUP.1 MARINE : LANCE-FLAMMES LEGER

(AVEC VISEUR)1 MARINE: PISTOLET A PLASMA

(AVEC VISEUR)Attributs du Chaos

Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût.Le sergent peut être généré séparément.

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)REMPLACER TOUS LES LANCE-FLAMMES

PAR:PISTOLER A PLASMA.......................................2HACHE ENERGETIQUE.....................GRATUITEPEE ENERGETIQUE.........................GRATUITLANCE-TOILE.....................................GRATUIT

REMPLACER TOUS LES PISTOLETS APLASMA STANDARD PAR:

HACHE ENERGETIQUE.....................GRATUITEPEE ENERGETIQUE.........................GRATUIT

(AVEC VISEURS ET SUSPENSEURS SINECESSAIRES)

EQUIPER TOUS LES SERGENTSHACHE ENERGETIQUE.........6GANTELET ENERG..............15EPEE ENERGETIQUE.............7

ARME-DEMON*.................900GRENADESA PLASMA (1).....................1VORTEX (1).......................25

EQUIPER TOUTES LES ESCOUADESREACTEURS DORSAUX......16BOUCLIERS ENERG...............8ARME DU CHAOS..............400(AVEC UNE PROPRIETEALEATOIRE)

GRENADESDEFOLIANTES....................4AVEUGLANTES..................8PSYK-OUT.........................80(1 par figurine)

A FUSION..........................40CHIMIQUES.........................4

0-8 ESCOUADES TACTIQUES à 250pts/escouade

PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Brutaux et agressif à l'extrême, les escouades tactiques des World Eaters sont l'unité de base descompagnies de la légion.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER, EPEE TRONCONNEUSEGRENADES A FRAGMENTATION

EQUIPEMENT STANDARDSERGENT: BOLTER ET BIOSCANNER5 MARINES: BOLTER1 MARINE: LANCE-MISSILES (AVEC

VISEUR & SUSPENSEURS)MISSILES A FRAG. ET ANTICHAR

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût.Le sergent peut être généré séparément.

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)REMPLACER TOUS LES LANCES-MISSILES (ET LES MISSILES) PAR:

BEAMER....................................................................................1LANCE-PLASMA LOURD......................................................28CANON LASER.......................................................................43MULTIFUSEUR.........................................................................3

(AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)EQUIPER TOUS LES SERGENTS

HACHE ENERGETIQUE.........6GANTELET ENER.................15EPEE ENERGETIQUE.............7LANCE-TOILE........................2

ARME DU CHAOS................50(AVEC UNE PROPRIETEALEATOIRE)

GRENADESA PLASMA (1).....................1PSYK-OUT (1)....................10VORTEX (1).......................25

EQUIPER TOUTES LES ESCOUADESREACTEURS DORSAUX......16GRENADES

DEFOLIANTES....................4AVEUGLANTES..................8

ANTICHARS......................16A FUSION...........................32CHIMIQUES.........................4

EQUIPER TOUS LES LANCE-MISSILES DE MISSILES:DEFOLIANTS.........................½AVEUGLANTS....................1

ASPHYXIANTS...................½A FUSION.............................4

CHIMIQUES........................½

FORCES ADDITIONNELLESN'importe quel nombre d' ESCOUADES D'ESCLAVES

HOMMES-BETES à 100pts/escouadePROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMHOMMES-BETES 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6

Les esclaves hommes-bêtes sont considérés parde la chair à canon par les World Eaters et sontconduits vers les positions ennemies où leurférocité (et le collier explosif porté par chacun)peuvent faire grand effet. Chaque escouade doitêtre contrôlée par un techmarine.

EQUIPEMENT DE BASE 8 HOMMES- ARME A UNE MAIN, BETES COUTEAU OU ACCESSOIRES

DE COMBAT, ARMURE FLAKCOLLIER EXPLOSIF (AVEC INJECTEUR DE FRENZON)

Attributs du ChaosJusqu'à D6-3 attributs personnels sans sur-coût.

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES AVEC

BOUCLIER ENERGE...........8 GENERATEUR DE CHAMPDE FORCE..........................28

(RAYON 2", AVECSUSPENSEURS)

0-4 (D6-2) REJETON DU CHAOS REJETON 100PROFIL:REJETON VARIABLE – COMME GENERE

Les rejetons du Chaos sont les échecs du Chaos,rejetés par leur Puissance indifférente. Ils sontconduits à la bataille par un techmarine. Une fois queles points sont dépensés, utilisez le système donné dansRejetons "instantanés" (p65) pour générer leurs profils.

EQUIPEMENT DE BASE Aucun (ou comme généré)

Attributs du ChaosComme généré

UPGRADES OPTIONNELSAucun

RENEGATS DU CHAOS

Un détachement de la légion des World Eaters peut inclure des forces choisies dans les listesd'armée des renégats du Chaos ou une bande de renégats (voir The Lost and the Damned). Pasplus de 25% des points de la force peut être dépensé ainsi.

Les forces renégates choisies ou générées doivent être loyales à Khorne.

WORLD EATERS

LISTE D'ARMEE DES EMPEROR'S CHILDRENTous les chapitres de la première Fondation ont été conçus pour prendre partà la Grande Croisade. Pourtant, ce fut près de soixante ans après que lesEmperor’s Children entrèrent en service. Un accident durant le clonage dupatrimoine génétique du chapitre a failli le détruire à la naissance. Une foisque le chapitre eut été rétabli grâce aux souches génétiques qui avaientéchappé de la destruction, il s’est illustré dans plusieurs campagnes par saloyauté et son efficacité.

Les Emperor’s Children furent l'une des unités assignées à la lutte contreHorus et de ses chapitres rebelles et furent la première à passer dans le campdu maître du guerre. Au cours d’une négociation, le maître du chapitre et seslieutenants les plus proches succombèrent aux récréations offertes par Horuset ses adorateurs du Chaos. Drogués, enjôlés au-delà de toute endurance etfinalement brisés, ils acceptèrent de rester neutres.

La neutralité du chapitre était tout ce dont Horus avait besoin. La gangrènes’étendit rapidement à tout le chapitre et les Emperor’s Childrenembrassèrent de plein gré le Chaos et toute sa dépravation indolente. Leculte impérial du chapitre eut tôt fait d’être supplanté par la vénération plusgratifiante de Slaanesh.

En tant que légion renégate, les Emperor’s Children envahirent la Terre,mais s’impliquèrent peu dans les combats autour du palais impérial. Lesplaisirs modestes avaient cédé la place à d’obscures débauches. Alors queleurs alliés luttaient et mourraient, les Emperor’s Children massacrèrent plusd’un million de personnes et en ont fait des décoctions, pour produire unevariété infinie de drogues et stimulants. D’innombrables milliers d’autrespour fournir aux légionnaires des délices plus directs, quoique plus crus.

L’assaut ayant échoué, les Emperor’s Children fuirent avec le reste desLégions renégates vers l’Œil de la Terreur. Ils devinrent les premiers àlancer des raids sur les mondes impériaux à la recherche de captifs etrapines. Rapidement, leurs excès ne connurent plus de limites et le simplepillage ne put plus fournir assez de matériau humain brut pour leurs orgiesde vénération. C’est à ce moment que les Emperor’s Children s’attaquèrentaux esclaves et servants des autres légions renégates, un acte qui engendraune série de guerre au sein de l’Œil de la Terreur.

Les luttes des Emperor’s Children se poursuivirent jusqu’à la destruction duclone d’Horus par la Black Legion (cf. p.268). Dès lors, l’ensemble delégions renégates reprirent leurs raids sur l’Imperium. Les Emperor’sChildren se sont à nouveau illustrés de façon spectaculaire dans cettemission et le culte de Slaanesh dans l’Œil de la Terreur n’a jamais étéaccompli avec tant de ferveur.

Les Emperor’s Children ont conservé certains éléments de leur ancienneorganisation comme Space Marines, mais l’ont modifiée pour l’accorder àleurs nouvelles allégeances. Bien que corrompu au-delà de toutecompréhension humaine, les légionnaires des Emperor’s Children sont uneforce armée farouche. À l’image de nombreux adeptes de Slaanesh, ilsrecherchent et obtiennent un plaisir pervers au combat. Le danger de labataille procure une excitation aphrodisiaque inédite, qui leur permetd’atteindre des sommets de débauche toujours renouvelés.

Les psykers sont particulièrement appréciés par les Emperor’s Children,qu’ils soient dans leurs rangs ou dans ceux de l’ennemi. La terreur répanduepar un psyker ennemi peut représenter une nouvelle sensation qui doit êtreappréciée en tant que telle, alors qu’un psyker Emperor’s Children peut tuerses ennemis de plaisir ou par des sensations pures – le plus grand acte derévérence pour un disciple de Slaanesh. Le combat rapproché, où l’ennemipeut être touché et directement détruit, est également très prisé desEmperor’s Children. Peu d’entre eux vont à la guerre sans une quelconquearme de corps-à-corps.

Beaucoup de légionnaires aspirent à mourir de plaisir en se faisant posséderpar un démon. Il en résulte que la légion compte de nombreux possédés etdémons invoqués en tant qu'alliés. Les Emperor’s Children se réjouissent deschangements que le Chaos et ses démons exercent sur eux, considérant cesmutations comme des moyens pour de nouveaux délices ou comme desmarques d’approbation de Slaanesh.

La tradition Space Marines a été intégralement maintenue à un seul égard.Le nom du chapitre est resté inchangé tout au long de l’exil de la légion. Lescommandeurs de légion successifs ont (sans surprise) pris plaisir àréaffirmer le titre de la légion. Il est devenu un direct et douloureux affront àla grandeur du "faux" empereur et son pompeux Imperium.

Les couleurs originelles du chapitre d’or et de pourpre ont été abandonnéesil y a longtemps, comme l’a été l’aigle bicéphale impérial qui fut, un temps,interdit à tous les autres chapitres Space Marines et réservé aux Emperor’sChildren. Avec l’Hérésie d’Horus et la désertion du chapitre, le droitd’utiliser le motif de l’aigle bicéphale fut transféré aux chapitres loyaux

formant l’Adeptus Astartes.

Quelques-uns des Space Marines renégats originels ont conservé lescouleurs initiales du chapitre, bien que le motif impérial fût remplacé par larune mâle-femelle de Slaanesh. Mais la plupart des Emperor’s Childrenemploie les tons pastels de Slaanesh.

La forme originale de l’armure des Space Marines a depuis longtemps étécorrompue chez les Emperor’s Children. Au fil des ans, les mutationsprovoquées par le Chaos se sont reflétées dans la forme des armures et desarmes des légionnaires. Un plaisir sensuel a présidé à la création d’uneapparence grotesque et unique pour chaque légionnaire. Chaque armure,bolter ou épée tronçonneuse est parcouru de couleurs et d’arabesquesfantastiques en l’honneur de Slaanesh. Chaque légionnaire altère et modifieson armure légèrement, augmentant sa particularité et sa "beauté". Pour lesplus chanceux, les armuriers-forgerons de la légion sculptent parfois desscènes de débauche sur l’épaulière ou le plastron.

REGLES SPECIALES DES EMPEROR'S CHILDREN1. Les Emperor’s Children sont soumis à la haine de tous les serviteurs

mortels de Khorne. Ils sont aussi sujets à la haine des Space Marines"normaux" et des inquisiteurs.

2. Les Emperor’s Children peuvent effectuer tous leurs tests depsychologie avec un bonus de +1 à leur caractéristique de Calme. Cebonus n’a pas à être appliqué à chaque test requis pendant la bataille.

3. Tous les Emperor’s Children sont immunisés à la peur causée par lesdémons de Slaanesh.

PERSONNAGES EMPEROR'S CHILDRENSeuls les officiers Emperor’s Children les plus dépravés peuvent agirindépendamment. La victoire en elle-même n’offre jamais assez de plaisir ;l’exaltation du combat doit en avoir fait partie.

Sans limitations de nombre, tout personnage peut être monté sur unemonture de Slaanesh pour un coût de 20 points chacun.

Suivez-moi, mes Enfants et la gloire de la victoire sera vôtre.Nous allons nous laver dans les eaux cramoisis de notreennemi. Nous allons apporter l’extase d’une promptelibération à ceux qui se dressent devant nous. Nous allonsoffrir une louange sanglante au Seigneur des Plaisirs etchanter son nom tout en dansant parmi ceux qui sonttombés. Suivez-moi, mes Enfants et vous allez goûter auxfélicités insoupçonnées qui s’étendent au-delà des frontièressensorielles des mortels.

- Fabius Bile, Lieutenant commanderdes Emperor’s Children

EMPEROR'S CHILDREN

0-1 LIEUTENANT COMMANDERChampion 22 Héros mineur 53 Héros majeur 98

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Dons du Chaos

Jusqu'à un don tiré sur la table des donsde Slaanesh sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG.GRENADES HALLUCINOGENES

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 32pts

BOLTER EPEE ENERGETIQUECHAMP CONVECTEUROEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR,BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE)

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELREACTEUR DORSAL...................................2SCEPTRE DE FORCE..................................40EPEE DE FORCE.........................................40ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)ARME-DEMON.........................................900* Une arme-démon doit être générée aléatoirement(une fois que les points ont été dépensés) enutilisant le système des Armes-démons (p94).Évidement,le démon lié est un démon de Slaanesh.

Pouvoirs psychiquesLe niveau de maîtrise du Lieutenant commanderest déterminer en lançant un D4. A partir de là,tirez le niveau psychique approprié et le nombre depouvoirs. La valeur en points donnée inclus le coûtdes pouvoirs et s'ajoute à la valeur de base donnéeplus haut.D4 Niveau Psipoints Pouvoirs Coût1 1 3D6 1D6 35pts2 2 6D6 2D6 85pts3 3 9D6 3D6 120pts4 4 12D6 4D6 245pts

Déterminez les pouvoirs psychiques aléatoirementavec un D10. Vous pouvez déterminer le niveauavec le dé approprié (D2, D3 ou D4).

Niveau 1 Niveau 2 1 Aura of Resistance 1 Aura of Protection 2 Cure Injury 2 Ectoplasmic Mist 3 Hammerhand 3 Jinx 4 Im. .from.Poison 4 Mental Bolt 5 Mental Blow 5 Rally 6 Steal Mind 6 Sense Presence 7 Telekinesis 1 7 Smash 8 Telepathy 1 8 Telekinesis 2 9 Teleport 1 9 Telepathy 2 10 Wind Blast 10 Teleport 2

Niveau 3 Niveau 4 1 Aura of Recal. 1 Aura of Invul. 2 Animate Weapon 2 Change Allegiance 3 Cause Confusion 3 Cure Wounds 4 Cause Fear 4 Limbo 5 Destroy Aura 5 Mental Blast 6 Mental Blitz 6 Stasis 7 Rout 7 Strength of Mind 8 Telekinesis 3 8 Telekinesis 4 9 Telepathy 3 9 Telepathy 4 10 Transfer Aura 10 Temporal distort

0-1 CAPITAINEChampion 22 Héros mineur 53 Héros majeur 98

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Dons du Chaos

Jusqu'à un don tiré sur la table des donsde Slaanesh sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG.GRENADES HALLUCINOGENES

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 21pts

BOLTER EPEE ENERGETIQUECHAMP REFRACTEUROEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR)

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELREACTEUR DORSAL...................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)ARME-DEMON.........................................900* Une arme-démon doit être générée aléatoirement(une fois que les points ont été dépensés) enutilisant le système des Armes-démons (p94).Évidement,le démon lié est un démon de Slaanesh.

0-1 LIEUTENANTChampion 22 Héros mineur 53 Héros majeur 98

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Dons du Chaos

Jusqu'à un don tiré sur la table des donsde Slaanesh sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG.GRENADES HALLUCINOGENES

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 19pts

BOLTER EPEE ENERGETIQUEOEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR)

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELCHAMP REFRACTEUR................................2REACTEUR DORSAL...................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)

0-4 MEDICS0-1 Maître de l'Apothicarion (héros mineur) 0-4 Medics (champions)

MAITRE 64 MEDIC 32 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM MAITRE 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 MEDIC 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8Comme dans toutes les légions, les médics des Emperor's Children sont chargées de récurer les glandesprogénoïdes des légionnaires tombées. Ils ont aussi tendance à administrer si nécessaire une fin extatique à ceuxqui le requièrent. Ils sont aussi chargés de collecter les organes et les essences des ennemis morts et blessés –substances qui peuvent être ensuite utilisées pour créer les drogues corruptrices de la légion.

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Dons du Chaos

(Maître de l'Apothicarion seulement)Jusqu'à un don tiré sur la table des dons

de Slaanesh sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG.BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIEMEDIPAC GRENADES HALLUCINOGENES

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 4pts

BOLTER EPEE TRONCONNEUSETABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX

(MAITRE SEULEMENT)TABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELSOLVENT DE TOILE (par dose)...................1REACTEUR DORSAL...................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)

EMPEROR'S CHILDREN

0-6 ARCHIVISTES0-1 Maître Archiviste (Héros majeur) 0-1 Epistolier (Héros mineur)

0-1 Copiste (Champion) 0-6 Bibliothécaire (Marine)MAITRE 97 EPISTOLIER 53 COPISTE 27 BIBLIOTHECAIRE 2 1

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM MAITRE 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9 EPISTOLIER 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 COPISTE 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 BIBLIOTHECAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Les archivistes des Emperor's Children ont parfois conservé quelques fonctions de scribes, autreque prendre occasionnellement des notes sur les morts "amusantes" et "fines" dont ils sont lestémoins. Leur rôle principal est de fournir un appui psychique aux ébats physiques de leurscompagnons légionnaires.

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Dons du Chaos

(Maître archiviste seulement)Jusqu'à un don tiré sur la table des donsde Slaanesh sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATIONGRENADES HALLUCINOGENES

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 4pts

BOLTERCHAMP TELEPORTEUR

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX(MAITRE ARCHIVISTE SEULEMENT)

TABLE JETS PTS/JETARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELREACTEUR DORSAL...................................2CHAMP REFRACTEUR................................2SCEPTRE DE FORCE..................................40EPEE DE FORCE.........................................40ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)

(MAITRE ARCHIVISTE SEULEMENT)ARME-DEMON.........................................900* Une arme-démon doit être générée aléatoirement(une fois que les points ont été dépensés) enutilisant le système des Armes-démons (p94).Évidement,le démon lié est un démon de Slaanesh.

Pouvoirs psychiquesLe niveau de maîtrise des archivistes est déterminéen lançant un D4. A partir de là, tirez le niveaupsychique approprié et le nombre de pouvoirs. Lavaleur en points donnée inclus le coût des pouvoirset s'ajoute à la valeur de base donnée plus haut.D4 Niveau Psipoints Pouvoirs Coût1 1 3D6 1D6 35pts2 2 6D6 2D6 85pts3 3 9D6 3D6 120pts4 4 12D6 4D6 245pts

Déterminez les pouvoirs psychiques aléatoirementavec un D10. Vous pouvez déterminer le niveauavec le dé approprié (D2, D3 ou D4).

Niveau 1 Niveau 2 1 Aura of Resistance 1 Aura of Protection 2 Cure Injury 2 Ectoplasmic Mist 3 Hammerhand 3 Jinx 4 Im. .from.Poison 4 Mental Bolt 5 Mental Blow 5 Rally 6 Steal Mind 6 Sense Presence 7 Telekinesis 1 7 Smash 8 Telepathy 1 8 Telekinesis 2 9 Teleport 1 9 Telepathy 2 10 Wind Blast 10 Teleport 2

Niveau 3 Niveau 4 1 Aura of Recal. 1 Aura of Invul. 2 Animate Weapon 2 Change Allegiance 3 Cause Confusion 3 Cure Wounds 4 Cause Fear 4 Limbo 5 Destroy Aura 5 Mental Blast 6 Mental Blitz 6 Stasis 7 Rout 7 Strength of Mind 8 Telekinesis 3 8 Telekinesis 4 9 Telepathy 3 9 Telepathy 4 10 Transfer Aura 10 Temporal distort

6D6 TECHMARINESTECHMARINE 18

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM TECHMARINE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Les techmarines ont été endoctrinés pour trouver leur plaisir dans le seul fonctionnement deleurs machines. Ce sont eux qui contrôlent tout l'équipement technique la légion. Le nombre detechmarines disponibles pour un officier des Emperor's Children détermine le nombre d'armesd'appui, de véhicules et d'escouade d'esclaves disponibles.

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD:

AucunTABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX

AucuneEQUIPEMENT ADDITIONNEL

REACTEUR DORSAL...................................2BOLTER........................................................2EPEE ENERGETIQUE...................................7GRENADES A FRAGMENTATION.............1GRENADES HALLUCINOGENES ...................2CONTROLEUR FRENZON...........................5AIGUILLON A REJETON..............GRATUITARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)

0-3 CHAPELAINSChampion 22 Héros mineur 53 Héros majeur 98

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9Même parmi les légionnaires des Emperor's Children, les chapelains sont remarquables par leurperversité sans fin et leur soif de plaisir et de douleur de la chair. Plein d'un enthousiasme sansfrein, les chapelains se déplacent parmi les escouades de la légion, incitant les légionnaires àpousser au plus haut leur sauvagerie débauchées au combat.

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Dons du Chaos

Jusqu'à un don tiré sur la table des donsde Slaanesh sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATION GRENADES HALLUCINOGENES

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 16pts

BOLTER, PISTOLET A PLASMAEPEE ENERGETIQUECHAMP CONVECTEUR

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELEPEE TRONCONNEUSE..............................2REACTEUR DORSAL...................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)ARME-DEMON.........................................900* Une arme-démon doit être générée aléatoirement(une fois que les points ont été dépensés) enutilisant le système des Armes-démons (p94).Évidement,le démon lié est un démon de Slaanesh.

Contre les renégats trois fois damnés de l'obscèneSlaanesh, vos techniques éprouvées d'enquête muscléepourront vous desservir. Ces lascifs et ces hérétiques quis'avilissent eux-mêmes devant leur soi-disant Prince desNoirs Désirs ne pourront pas à être soulagé de leurssecrets par des pressions subtiles ou l'usage enthousiastede vos instruments. Ignorant toute décence même en detelle circonstance, ces libertins prennent plaisir à nosenquêtes et se débauchent eux-mêmes dans unedissolution inhumaine sous la torture et les roues de laVérité. Pour ses abominations, d'autres méthodes sontrequises...

- Les enseignements de l'Inquisiteur Magnus

EMPEROR'S CHILDREN

PERSONNAGES ET ESCOUADES DEMONIAQUESUn détachement des Emperor's Children peut inclure les êtres démoniaques suivants.

0-D6 POSSEDESGARDIEN DES SECRETS 1055 PRINCE-DEMON 965 DEMONETTE 255

D6 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM GARDIEN DES SECRETS 1-2 CHAMPION 5 7 7 5 5 5 7 3 9 9 10 9 3-4 HEROS MINEUR 5 8 8 5 5 6 8 4 9 9 10 9 5-6 HEROS MAJEUR 5 8 8 5 5 6 8 4 9 9 10 9

D6 PROFIL: PRINCE-DEMON 1-2 CHAMPION Profil variable – voir Possession (p226) 3-4 HEROS MINEUR Profil variable – voir Possession (p226) 5-6 HEROS MAJEUR Profil variable – voir Possession (p226)

D6 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM DEMONETTE 1-2 CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 2 9 9 10 9 3-4 HEROS MINEUR 4 6 5 4 3 1 6 2 9 9 10 9 5-6 HEROS MAJEUR 4 6 5 4 3 2 6 3 9 9 10 9Seuls les favoris des suivants parmi les suivants de Slaanesh de la légion sont récompensés dudroit de devenir l'hôte d'un démon. La décadence et la dépravation du comportement d'unpossédé n'a pas d'égal et peu de rivaux. Même au coeur des combats, les possédés peuvent êtretrouvés s'amusant parmi les morts et les blessés, se délectant des frissons grisants de la bataille.Une fois que le type de démon a été choisi (Gardien des Secrets, prince-démon ou Demonette),lancez un D6 pour déterminer le profil à utiliser.

SortsLes possédés Gardiens des Secrets ont un panel desix sorts générés aléatoirement ; les possédésDémonettes n'en ont qu'un seul.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE DU CHAOS +1ARME DU CHAOS (AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)COUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATIONGRENADES HALLUCINOGENES

Attributs du ChaosJusqu'à 6 attributs personnels sans sur-coût.

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 25pts

BOLTER, CHAMP CONVECTEUROEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR,BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE)

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELREACTEUR DORSAL...................................2MONTURE DE SLAANESH.......................75ARME DU CHAOS......................................50ARME-DEMON.........................................900* Une arme-démon doit être générée aléatoirement(une fois que les points ont été dépensés) enutilisant le système des Armes-démons (p94).Évidement,le démon lié est un démon de Slaanesh.

Pouvoirs psychiquesLe niveau de maîtrise des possédés est déterminéen lançant un D4. A partir de là, tirez le niveaupsychique approprié et le nombre de pouvoirs. Lavaleur en points donnée inclus le coût des pouvoirset s'ajoute à la valeur de base donné plus haut.D4 Niveau Psipoints Pouvoirs Coût1 1 3D6 1D6 35pts2 2 6D6 2D6 85pts3 3 9D6 3D6 120pts4 4 12D6 4D6 245pts

Déterminez les pouvoirs psychiques aléatoirementavec un D10. Vous pouvez déterminer le niveauavec le dé approprié (D2, D3 ou D4).

Niveau 1 Niveau 2 1 Aura of Resistance 1 Aura of Protection 2 Cure Injury 2 Ectoplasmic Mist 3 Hammerhand 3 Jinx 4 Im. .from.Poison 4 Mental Bolt 5 Mental Blow 5 Rally 6 Steal Mind 6 Sense Presence 7 Telekinesis 1 7 Smash 8 Telepathy 1 8 Telekinesis 2 9 Teleport 1 9 Telepathy 2 10 Wind Blast 10 Teleport 2

Niveau 3 Niveau 4 1 Aura of Recal. 1 Aura of Invul. 2 Animate Weapon 2 Change Allegiance 3 Cause Confusion 3 Cure Wounds 4 Cause Fear 4 Limbo 5 Destroy Aura 5 Mental Blast 6 Mental Blitz 6 Stasis 7 Rout 7 Strength of Mind 8 Telekinesis 3 8 Telekinesis 4 9 Telepathy 3 9 Telepathy 4 10 Transfer Aura 10 Temporal distort

Faites attention, vos protestations pourraient me lasser.Je ne vous ai demandé si peu ! Tout le monde pourraitpenser que j'ai exigé votre sacrifice ainsi que celui devous fils ! Ainsi, au nom de la miséricorde infinie de

Slaanesh, je ne vous ai demandé que vos filles. Voulez-vous me priver de mes quelques menus plaisirs ?

- Tyrell, Prince Renégat de Arden IX

0-1 GARDIEN DES SECRETS INVOQUEGARDIEN DES SECRETS 900

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM GARDIEN DES SECRETS 6 10 10 7 7 10 10 6 10 10 10 10Appelé uniquement lorsque la violence est requise, les Gardiens prennent un plaisir sadiquedans le carnage et la cruauté. Ils n'existent que pour le plaisir qu'ils peuvent trouver dans ladouleur d'autrui. Lancez un D6; sur un résultat impair, la force ne peut pas contenir de Gardiendes Secrets. Sur un résultat pair, il peut être inclus au prix normal.

EQUIPEMENT DE BASE

Aucun

OPTIONS

Aucun

SortsLes Gardiens ont un panel de six sorts générésaléatoirement.

Attributs du ChaosJusqu'à 6 attributs personnels sans sur-coût.

EQUIPEMENT ADDITIONNELAucun

0-2 (D6-4) PRINCE-DEMONS INVOQUESPRINCE-DEMON 810

PROFIL: PRINCE-DEMON VARIABLE – DETERMINE ALEATOIREMENTLes princes-démons étaient parmi les plus puissants des serviteurs mortels de Slaanesh.Récompensés par l'immortalité, leur perversité au service de Slaanesh ne connaît aucune limite.Il n'y en a pas deux identiques et, une fois que les points ont été dépensés, vous pouvez utiliser lesystème des princes-démons "instantanés" décrit p65. Cela vous donnera le profil approprié etson équipement.

EQUIPEMENT DE BASE Déterminé durant le processus de génération.

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD:

Aucun

Attributs du ChaosDéterminés durant le processus de génération.

SortsLes prince-démons ont un panel de six sortsgénérés aléatoirement.

EQUIPEMENT ADDITIONNELAucun

0-3 (D6-3) DEMONETTES INVOQUESà 600pts/escouade

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM DEMONETTE 4 6 5 4 3 1 6 3 10 10 10 10Leur perversité et leur joie au combat n'est atteinte par aucun mortel. L'apparence bizarre etpresque humaine des Démonettes fait naître la terreur dans les coeurs de nombreux ennemis.

EQUIPEMENT DE BASE 6 DEMONETTES : AUCUN

OPTIONS

Toutes les escouades des Démonettes peuvent êtremontées sur des montures de Slaanesh pour 120pts

Attributs du ChaosJusqu'à 6 attributs personnels sans sur-coût.

SortsLes escouades de Démonettes ont un panel de sixsorts générés aléatoirement.

EQUIPEMENT ADDITIONNELAucun

EMPEROR'S CHILDREN

ESCOUADES EMPEROR'S CHILDRENToutes les escouades tactiques ou d'assaut peuvent être montées sur des montures de Slaanesh pour un coût de 120pts par escouade. A la différence des

autres upgrades, les montures n'ont pas à être données à chaque escouade du même type.

0-12 ESCOUADES TACTIQUES à 153pts/escouade PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Prenant les plaisirs de leur propre sauvagerie, les escouades tactiques se réjouissent de parfaireleurs compétences et leurs techniques de combat. Leurs membres placent leurs sensations et lesfrissons du combat au-dessus des autres objectifs, souvent s'amusant joyeusement de la mort deleurs ennemis.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER,GRENADES HALLUCINOGENESGRENADES A FRAGMENTATION

EQUIPEMENT STANDARDSERGENT: BOLTER ET BIOSCANNER4 MARINES: BOLTER1 MARINE: LANCE-FLAMMES (AVEC

VISEUR ET SUSPENSEURS)Attributs du Chaos

Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût.Le sergent peut être généré séparément.

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)REMPLACER TOUS LES LANCES-FLAMMES PAR:

GRAVITON..........................................GRATUITFUSEUR..............................................................5LANCE-PLASMA...............................................4

CATAPULTE SHURIKEN.................................8(AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)

EQUIPER TOUS LES SERGENTSHACHE ENERGETIQUE.........6GANTELET ENER.................15EPEE ENERGETIQUE.............7LANCE-TOILE........................2

ARME DU CHAOS................50(AVEC UNE PROPRIETEALEATOIRE)

GRENADESA PLASMA (1).....................1PSYK-OUT (1)....................10VORTEX (1).......................25

EQUIPER TOUTES LES ESCOUADESREACTEURS DORSAUX......12EPEE TRONCONNEUSE.........9GRENADES

DEFOLIANTES....................3AVEUGLANTES..................6ASPHYXIANTES.................3

ANTICHARS......................12PEM....................................24ASSOMMANTES.................3A FUSION..........................24A PHOTON...........................6A RADIATIONS.................24

CAUCHEMARS...................6FUMIGENES........................3A STASE............................24LACRYMOGENES..............3PARALYSANTES................6CHIMIQUES.........................3

0-6 ESCOUADES DEVASTATOR à 300pts/escouade PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Toutes les escouades Devastator prennent leur plaisir avec la douleur et la souffrance qu'ellespeuvent infliger. Elles ont rarement l'occasion d'arriver en contact direct avec l'ennemi, mais detelles opportunités sont savourées lorsqu'elles se présentent.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER,GRENADES A FRAGMENTATIONGRENADES HALLUCINOGENES

EQUIPEMENT STANDARDSERGENT: BOLTER1 MARINE: BOLTER2 MARINES: LANCE-MISSILES (AVEC

VISEUR & SUSPENSEURS)MISSILES A FRAG. ET ANTICHAR

2 MARINES: BOLTER LOURD (AVEC VISEUR & SUSPENSEURS

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût.Le sergent peut être généré séparément.

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)REMPLACER UN OU DEUX LANCES-MISSILES

(ET LES MISSILES) PAR:UN DEUX

BEAMER.................................. 1 2LANCE-PLASMA LOURD...... 28 56CANON LASER....................... 43 86MULTIFUSEUR....................... 3 6

REMPLACER UN OU DEUXBOLTERS LOURDS PAR:

LANCE-TOILE LOURD............................9 ou 18

(AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)EQUIPER TOUS LES SERGENTS

HACHE ENERGETIQUE.........6GANTELET ENER.................15EPEE ENERGETIQUE.............7LANCE-TOILE........................2

ARME DU CHAOS................50(AVEC UNE PROPRIETEALEATOIRE)

GRENADESA PLASMA (1).....................1BACTERIO. (4)....................4VORTEX (1).......................25

EQUIPER TOUTES LES ESCOUADESREACTEURS DORSAUX......12GRENADES

DEFOLIANTES....................3AVEUGLANTES..................6ASPHYXIANTES.................3ANTICHARS......................12

PEM....................................24ASSOMMANTES.................3A FUSION..........................24A PHOTON...........................6A RADIATIONS.................24CAUCHEMARS...................6

FUMIGENES........................3A STASE............................24LACRYMOGENES..............3PARALYSANTES................6CHIMIQUES........................3

EQUIPER UN OU DEUX LANCE-MISSILES DE MISSILES:DEFOLIANTS.................½ ou 1AVEUGLANTS............1 ou 2ASPHYXIANTS..........½ ou 1HALLUCINOGENES...2 ou 4PEM..............................4 ou 8ASSOMMANTS..........½ ou 1

A FUSION....................4 ou 8A PHOTON..................1 ou 2PSYK-OUT (1).........10 ou 20A RADIATIONS..........4 ou 8CAUCHEMARS...........1 ou 2FUMIGENES...............½ ou 1

A STASE......................4 ou 8LACRYMOGENES.....½ ou 1PARALYSANTS..........1 ou 2CHIMIQUES...............½ ou 2

0-6 ESCOUADES D'ASSAUT à 170pts/escouade PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Les escouades d'assaut des Emperor's Children considèrent la bataille comme un frisson àredécouvrir à chaque nouveau conflit. Equipées pour le corps à corps, leurs batailles dégénèrentrapidement en orgies de destruction.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER, GRENADES ANTICHARSGRENADES AVEUGLANTESGRENADES HALLUCINOGENESGRENADES A FRAGMENTATION

EQUIPEMENT STANDARDSERGENT: EPEE TRONCONNEUSE ET

BIOSCANNER4 MARINES: PISTOLET BOLTER SUP.1 MARINE : LANCE-FLAMMES LEGER

(AVEC VISEUR)Attributs du Chaos

Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût.Le sergent peut être généré séparément.

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)REMPLACER TOUS LES LANCE-FLAMMES PAR:

PISTOLET A PLASMA.......................................2HACHE ENERGETIQUE.....................GRATUITEPEE ENERGETIQUE.........................GRATUIT

LANCE-TOILE....................................GRATUIT(AVEC VISEURS ET SUSPENSEURS SINECESSAIRES)

EQUIPER TOUS LES SERGENTSHACHE ENERGETIQUE.........6GANTELET ENERG..............15EPEE ENERGETIQUE.............7

ARME-DEMON*.................900GRENADES

A PLASMA (1).....................1

BACTERIO (4).....................4VORTEX (1).......................25

EQUIPER TOUTES LES ESCOUADESREACTEURS DORSAUX......12BOUCLIERS ENERG...............6EPEE TRONCONNEUSE.........9ARME DU CHAOS..............300(AVEC UNE PROPRIETEALEATOIRE)

GRENADESDEFOLIANTES....................4ASPHYXIANTES.................3PEM....................................24ASSOMMANTES.................3A FUSION..........................24A PHOTON...........................6

A RADIATIONS.................24CAUCHEMARS...................6FUMIGENES........................3A STASE............................24LACRYMOGENES..............3PARALYSANTES................6CHIMIQUES.........................3

FORCES ADDITIONNELLESN'importe quel nombre d' ESCOUADES D'ESCLAVES

HOMMES-BETES à 125pts/escouadePROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMHOMMES-BETES 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6

Les esclaves hommes-bêtes sont coté d'uncollier explosif (p252). Chaque escouade doitêtre contrôlée par un techmarine.

EQUIPEMENT DE BASE 6 HOMMES- ARME A UNE MAIN, BETES COUTEAU OU ACCESSOIRES

DE COMBAT, ARMURE FLAKCOLLIER EXPLOSIF (AVEC INJECTEUR DE FRENZON)

Attributs du ChaosJusqu'à D6-3 attributs personnels sans sur-coût.

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES AVEC

BOUCLIER ENERGE...........6 GENERATEUR DE CHAMPDE FORCE..........................28

(RAYON 2", AVECSUSPENSEURS)

0-4 (D6-2) REJETON DU CHAOS REJETON 100PROFIL:REJETON VARIABLE – COMME GENERE

Un rejeton du Chaos requiert un techmarine. VoirRejetons "instantanés" (p65) pour générer leursprofils.

EQUIPEMENT DE BASE Aucun (ou comme généré)

Attributs du ChaosComme généré

UPGRADES OPTIONNELSAucun

RENEGATS DU CHAOS

Un détachement de la légion des Emperor's Children peut inclure des forces choisies dans leslistes d'armée des renégats du Chaos ou une bande de renégats (voir The Lost and theDamned). Pas plus de 25% des points de la force peut être dépensé ainsi.

Les forces renégates choisies ou générées doivent être loyales à Slaanesh.

EMPEROR'S CHILDREN

LISTE D'ARMEE DE LA BLACK LEGIONLa Black Legion est le seul chapitre renégat à avoir changé de nom en dixmille ans d'exil. Créé durant la première Fondation en tant que LunarWolves, l'Empereur changea le nom du Chapitre en "Sons of Horus" après lacroisade du Warmaster sur Ullanor.

C'est en tant que Sons of Horus que la légion prit part à l'Hérésie d'Horus, luiservant de garde prétorienne durant ses campagnes. Cependant, avec la mortd'Horus par la main de l'Empereur et de ses Imperial Fists, leur moral futbrisé. Les Sons of Horus fuirent du Palais Impérial en portant les restes dumaître de guerre, un signe clair que la rébellion avait échoué. Cette seuleaction assura le mépris de la part de toutes les autres Légions renégates.

Durant les premiers siècles d'exil, les Sons of Horus furent les pluscombatifs de toutes les légions renégates, comme s'ils cherchaient à se fairepardonner leur lâcheté passée. Au fil des siècles, les Sons of Horus ontvénéré une Puissance du Chaos après l'autre, se donnant volontairement enhôte de démons invoqués. Avec chaque changement de loyauté, les démonsde la Puissance rejetée furent renvoyés dans le Warp, ne laissant que descarcasses vides qui avaient autrefois été des marines. Les Sons of Horusatteignirent la limite de l'extinction de leur chapitre. C'est pendant cettepériode que les Sons of Horus découvrirent une voie de possession nedétruisant pas l'hôte. La légion était sauvée.

Les Sons of Horus survivants, mais toujours numériquement inférieurs, ontlivré un certain nombres de batailles contre les autres légions renégates, dontle point culminant fut la destruction de la forteresse des Sons of Horus. Lecorps du maître de guerre fut volé et cloné, ce qui horrifia les Sons of Horussurvivants. Reniant leur primarque, les Sons of Horus rejetèrent son nom, letitre du chapitre et repeignirent leurs armures en noir. Dans un raid éclair, lanouvelle "Black Legion" détruisit le corps du maître de guerre et s'enfuitdans un nouvel exil. L'unique barge du chapitre disparut en direction del'Oeil de la Terreur.

Depuis, la Black Legion a lancé des raids sur l'œil de la Terreur et sur lesmondes de l'Imperium. Leur barge massive a été aperçue dans denombreuses parties de l'Imperium, pour disparaître aussi mystérieusementqu'elle était arrivée. La Legion a laissé des traces de sa présence sur denombreuses planètes et a combattu les forces de l'Imperium en denombreuses occasions mais ses desseins et ses loyautés restent flous. Durantl'opération des Ultramarines contre la flotte ruche tyranide "Behemoth", parexemple, une escouade d'abordage a trouvé un casque de la Black Legion.L'Inquisition est encore divisée quand à la signification de cette découverte.

REGLES SPECIALES DE LA BLACK LEGION

1. Tous les membres de la Black Legion sont sujet à la haine envers tousles autres chapitres renégats, les Space Marines et inquisiteurs. Lesmembres de la Black Legion sont immunisés à tous les effets depsychologie, quelle que soit leur cause.

2. La Black Legion peut inclure des forces démoniaques venues den'importe quelle liste d'armée d'autres légions renégates. En tant quepartie des forces de la Black Legion, les démons mettent de coté toutesles rivalités traditionnelles et ne sont pas sujets à la haine envers lesautres démons de l'armée.

PERSONNAGES DE LA BLACK LEGIONTous les officiers de la Black Legion, ceux qui se souviennent les jours d'avant le clonage du Maître de guerre Horus et ceux plus récemment promus sontféroces et astucieux. La Black Legion manque du personnel qu'ont les autres légions et ses officiers ont appris à utiliser leurs troupes pour le meilleurrésultat.

Tous les personnages peuvent être montés sur des coursiers du Chaos pour 32 points.

0-1 LIEUTENANT COMMANDERChampion 20 Héros mineur 51 Héros majeur 96

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Récompense du Chaos

Jusqu'à une récompense du Chaos tiréesur la table des récompenses sans sur-

coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 25pts

BOLTERCHAMP CONVECTEUROEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR,BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE)

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELREACTEUR DORSAL...................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)ARME-DEMON.........................................900* Une arme-démon doit être générée aléatoirement (une foisque les points ont été dépensés) en utilisant le système desArmes-démons (p94). Lancez un D4 pour déterminerl'allégeance du démon :D4 Puissance1 Khorne 3 Nurgle2 Slaanesh 4 Tzeentch

0-1 CAPITAINEChampion 20 Héros mineur 51 Héros majeur 96

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Récompense du Chaos

Jusqu'à une récompense du Chaos tiréesur la table des récompenses sans sur-

coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 14pts

BOLTERCHAMP REFRACTEUROEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR)

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELREACTEUR DORSAL...................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)ARME-DEMON.........................................900* Une arme-démon doit être générée aléatoirement (une foisque les points ont été dépensés) en utilisant le système desArmes-démons (p94). Lancez un D4 pour déterminerl'allégeance du démon :D4 Puissance1 Khorne 3 Nurgle2 Slaanesh 4 Tzeentch

BLACK LEGION

0-1 LIEUTENANTChampion 20 Héros mineur 51 Héros majeur 96

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sanssur-coût.

Récompense du ChaosJusqu'à une récompense du Chaos tiréesur la table des récompenses sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG.

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 12pts

BOLTER OEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR)TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX

TABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELCHAMP REFRACTEUR................................2REACTEUR DORSAL...................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)

0-4 MEDICS0-1 Maître de l'Apothicarion (héros mineur) 0-4 Medics (champions)

MAITRE 63 MEDIC 31 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM MAITRE 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 MEDIC 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8Les medics de la Black Legion sont très considérés par le chapitre. Durant ses années d'exil, lalégion était très réduite et le futur ne sera assuré que par la récupération des glandesprogénoïdes des guerriers tombés. Les apothicaires de la Black Legion sont aussi les plusefficaces en chirurgie de terrain : chaque légionnaire doit être sauvé lorsque c'est possible.

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sanssur-coût.

Récompense du Chaos(Maître de l'Apothicarion seulement)

Jusqu'à une récompense du Chaos tiré surla table des récompenses sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG.BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIEMEDIPAC

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 4pts

BOLTER EPEE TRONCONNEUSETABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX

(MAITRE SEULEMENT)TABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELSOLVENT DE TOILE (par dose)...................1REACTEUR DORSAL...................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)

0-3 CHAPELAINSChampion 21 Héros mineur 51 Héros majeur 96

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9Les chapelains sont sensés inspirer les légionnaires par des actes de bravoure calculés et leurabsolue sauvagerie envers tous les ennemis.

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans

sur-coût.Dons du Chaos

Jusqu'à une récompense du Chaos tiré surla table des récompenses sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 16pts

BOLTER, PISTOLET A PLASMAEPEE ENERGETIQUECHAMP CONVECTEUR

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7ARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELEPEE TRONCONNEUSE..............................2REACTEUR DORSAL...................................2ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)ARME-DEMON.........................................900* Une arme-démon doit être générée aléatoirement (unefois que les points ont été dépensés) en utilisant lesystème des Armes-démons (p94). Lancez un D4 pourdéterminer l'allégeance du démon :D4 Puissance1 Khorne 3 Nurgle2 Slaanesh 4 Tzeentch

0-6 ARCHIVISTES0-1 Maître Archiviste (Héros majeur) 0-1 Epistolier (Héros mineur)

0-1 Copiste (Champion) 0-6 Bibliothécaire (Marine)MAITRE 96 EPISTOLIER 51 COPISTE 26 BIBLIOTHECAIRE 1 9

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM MAITRE 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 10 9 EPISTOLIER 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 10 9 COPISTE 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 10 8 BIBLIOTHECAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Les archivistes de la Black Legion gardent vivant le souvenir de la trahison des autres légionsqui ont cloné Horus. En plus de fournir un support psychique appréciable, ils vont parmi lescompagnies et les escouades de la Legion, renforçant les haines antiques de la Légion avec leursrécits.

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sanssur-coût.

Récompense du Chaos(Maître archiviste seulement)

Jusqu'à une récompense du Chaos tiré surla table des récompenses sans sur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 4pts

BOLTER CHAMP TELEPORTEURTABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX

(MAITRE ARCHIVISTE SEULEMENT)TABLE JETS PTS/JETARMES DU CHAOS 0-3 50

EQUIPEMENT ADDITIONNELREACTEUR DORSAL...................................2CHAMP REFRACTEUR................................2SCEPTRE DE FORCE..................................40EPEE DE FORCE.........................................40ARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)

(MAITRE ARCHIVISTE SEULEMENT)ARME-DEMON.........................................900* Une arme-démon doit être générée aléatoirement(une fois que les points ont été dépensés) enutilisant le système des Armes-démons (p94).Lancez un D4 pour déterminer l'allégeance dudémon :D4 Puissance1 Khorne 3 Nurgle2 Slaanesh 4 Tzeentch

Pouvoirs psychiquesLe niveau de maîtrise des archivistes est déterminéen lançant un D4. A partir de là, tirez le niveaupsychique approprié et le nombre de pouvoirs. Lavaleur en points donnée inclus le coût des pouvoirset s'ajoute à la valeur de base donnée plus haut.

D4 Niveau Psipoints Pouvoirs Coût1 1 3D6 1D6 35pts2 2 6D6 2D6 85pts3 3 9D6 3D6 120pts4 4 12D6 4D6 245pts

Déterminer les pouvoirs psychiques aléatoirementavec un D10. Vous pouvez déterminer le niveauavec le dé approprié (D2, D3 ou D4).

Niveau 1 Niveau 2 1 Aura of Resistance 1 Aura of Protection 2 Cure Injury 2 Ectoplasmic Mist 3 Hammerhand 3 Jinx 4 Im. .from.Poison 4 Mental Bolt 5 Mental Blow 5 Rally 6 Steal Mind 6 Sense Presence 7 Telekinesis 1 7 Smash 8 Telepathy 1 8 Telekinesis 2 9 Teleport 1 9 Telepathy 2 10 Wind Blast 10 Teleport 2 Niveau 3 Niveau 4 1 Aura of Recal. 1 Aura of Invul. 2 Animate Weapon 2 Change Allegiance 3 Cause Confusion 3 Cure Wounds 4 Cause Fear 4 Limbo 5 Destroy Aura 5 Mental Blast 6 Mental Blitz 6 Stasis 7 Rout 7 Strength of Mind 8 Telekinesis 3 8 Telekinesis 4 9 Telepathy 3 9 Telepathy 4 10 Transfer Aura 10 Temporal distort

5D6 TECHMARINESTECHMARINE 19

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM TECHMARINE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Bien que leurs compétences sont apprises par coeur et se transmettent par tradition, lestechmarines sont vitaux à la légion. Ils maintiennent la barge spatiale rescapée et toutl'équipement. Cependant, malgré leurs autres devoirs, ils sont aussi redoutables au combat queleurs camarades.

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sanssur-coût.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD:

AucunTABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX

AucuneEQUIPEMENT ADDITIONNEL

REACTEUR DORSAL...................................2EPEE TRONCONNEUSE..............................2PISTOLET BOLTER......................................2CONTROLEUR FRENZON...........................5AIGUILLON A REJETON..............GRATUITARME DU CHAOS......................................50(AVEC UNE PROPRIETE ALEATOIRE)

BLACK LEGION

PERSONNAGES ET ESCOUADESDEMONIAQUES

Les détachements de la Black Legion peuvent inclure toute une gammede forces démoniaques, tirées de n'importe quelle liste de légionrenégate. Lorsqu'ils font parties de la Black Legion, les démonsinvoqués et les possédés ne sont pas sujets à la haine envers les autresdémons de la même force. Par contre, ils haissent toujours leursantagonistes faisant partie d'une autre armée.

0-D6 POSSEDES

La Black Legion peut inclure jusqu'à six possédés choisis dans la sectionPersonnages et escouades démoniaques d'une autre liste d'armée de légionsrenégates. La valeur en point appropriée doit être payée.

0-1 DEMON MAJEUR INVOQUE

Lancez un D6; sur un résultat impair, la force ne peut pas contenir de démonsmajeurs. Sur un résultat pair, l'un d'eux peut être inclus au prix normal. Le démonmajeur peut être choisi dans la section Personnages et escouades démoniaquesd'une autre liste d'armée de légions renégates.

0-2 (D6-4) PRINCE-DEMONS INVOQUES PROFIL: PRINCE-DEMON VARIABLE – DETERMINE ALEATOIREMENTLes princes-démons sont parmi les plus variés des serviteurs des Puissances, unisseulement par leur désir de répandre la violence à leurs noms. Il n'y en a pas deuxidentiques et, une fois que les points ont été dépensés, vous pouvez utiliser le systèmedes princes-démons "instantanés" décrit p65. Cela vous donnera le profil appropriéet son équipement. La loyauté du prince-démon peut être déterminée aléatoirementen lançant un D4 sur la table suivante :D4 Puissance1 Khorne 3 Nurgle2 Slaanesh 4 Tzeentch

Attributs du ChaosDéterminés durant le processus de génération.

SortsLes prince-démons ont les mêmes sorts que lesdémons majeurs de leur Puissance tutélaire.

EQUIPEMENT DE BASE Déterminé durant le processus de génération.

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD:

AucunEQUIPEMENT ADDITIONNEL

Aucun

0-3 (D6-3) Escouades de DEMONS MINEURS INVOQUES

La Black légion peut inclure D6-3 escouades de démons mineurs, choisies à partirde la section Personnages et escouades démoniaques d'une autre liste d'armée delégions renégates. La valeur en point approprié doit être payée. Des escouadesloyales à différentes Puissances du Chaos peuvent être inclus dans la même force.

Qui a promis sa loyauté?Le Maître de GuerreQui servions-nous avec confiance?Le Maître de GuerreQui nous a nommé ?Le Maître de GuerreQui nous a été volé ?Le Maître de GuerreMais qui va nous faire revivre ?Le Maître de GuerreEt qui nous mènera à la victoire ?Le Maître de Guerre

- Catéchisme de la Black Legion

BLACK LEGION

ESCOUADES DE LA BLACK LEGIONToutes les escouades tactiques peuvent être montées sur des coursiers du Chaos pour un coût de 320pts par escouade. A la différence des autres upgrades, les

montures n'ont pas à être données à chaque escouade du même type.

0-10 ESCOUADES TACTIQUES à 270pts/escouade PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Les escouades tactiques de la Black Legion sont aussi féroces que les autres légionnairesrenégats mais ils sont plus adaptables et entraînés à réaction avec une plus grande subtilité queleurs frères des escouades Devastator et d'assaut.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER,GRENADES A FRAGMENTATION

EQUIPEMENT STANDARDSERGENT: BOLTER ET BIOSCANNER7 MARINES: BOLTER1 MARINE: LANCE-MISSILES (AVEC

VISEUR & SUSPENSEURS) MISSILES A FUSION ET A FRAGMENTATION

1 MARINE: LANCE-FLAMMES (AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût.Le sergent peut être généré séparément.

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)REMPLACER TOUS LES LANCE-FLAMMES

PAR:GRAVITON..........................................GRATUITFUSEUR..............................................................5LANCE-PLASMA...............................................4CATAPULTE SHURIKEN..................................8(AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)

REMPLACER TOUS LES LANCES-MISSILES(ET LES MISSILES) PAR:

BEAMER...........................................................17LANCE-PLASMA LOURD...............................44CANON LASER................................................59MULTIFUSEUR................................................19(AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)

EQUIPER TOUS LES SERGENTSHACHE ENERGETIQUE.........6GANTELET ENER.................15EPEE ENERGETIQUE.............7LANCE-TOILE........................2

ARME DU CHAOS................50(AVEC UNE PROPRIETEALEATOIRE)

GRENADESA PLASMA (1).....................1BACTERIO (4).....................4VORTEX (1).......................25

EQUIPER TOUTES LES ESCOUADESREACTEURS DORS 20EPEE TRON.............15GRENADES

DEFOLIANTES......5AVEUGLANTES. .10

HALLUCINO........20ASPHYXIANTES.. .5ANTICHAR..........20PEM......................30ASSOMMANTES.. .5

A FUSION.............40A PHOTON...........10A RADIATIONS.. .40CAUCHEMARS....10FUMIGENES..........5

A STASE...............40LACRYMOGENES.5PARALYSANTES.10CHIMIQUES...........5

EQUIPER TOUS LES LANCE-MISSILES DE MISSILES:DEFOLIANTS.........................½AVEUGLANTS....................1ASPHYXIANTS...................½ANTICHARS......................20HALLUCINOGENES............2

PEM......................................4ASSOMMANTS...................½A PHOTON...........................1A RADIATIONS...................4CAUCHEMARS....................1

FUMIGENES.......................½A STASE...............................4LACRYMOGENES..............½PARALYSANTS...................1CHIMIQUES........................½

0-3 ESCOUADES D'ASSAUT à 260pts/escouade PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Les vétérans des Luna Wolves/Son of Horus se retrouvent désormais dans les escouades d'assautde la Black Legion. Leur désir fanatique de faire leurs preuves est canalisé dans une furiedestructrice au corps à corps.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER, GRENADES ANTICHARSGRENADES AVEUGLANTESGRENADES A FRAGMENTATION

EQUIPEMENT STANDARDSERGENT: EPEE TRONCONNEUSE ET

BIOSCANNER7 MARINES: PISTOLET BOLTER SUP.1 MARINE: PISTOLET A PLASMA

(AVEC VISEUR)1 MARINE : LANCE-FLAMMES LEGER

(AVEC VISEUR)Attributs du Chaos

Jusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût.Le sergent peut être généré séparément.

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)REMPLACER TOUS LES LANCE-FLAMMES

PAR:PISTOLER A PLASMA.......................................2HACHE ENERGETIQUE.....................GRATUITEPEE ENERGETIQUE.........................GRATUIT

REMPLACER TOUS LES PISTOLETS APLASMA STANDARD PAR:

HACHE ENERGETIQUE.....................GRATUITLANCE-TOILE.....................................GRATUIT(AVEC VISEURS ET SUSPENSEURS SINECESSAIRES)

EQUIPER TOUS LES SERGENTSHACHE ENERGETIQUE.........6GANTELET ENERG..............15EPEE ENERGETIQUE.............7

ARME-DEMON*.................900GRENADES

A PLASMA (1).....................1

BACTERIO (4).....................4VORTEX (1).......................25

EQUIPER TOUTES LES ESCOUADESREACTEURS DORS 12BOUCLIERS ENERG.6EPEE TRONC.............9ARME DU CHAOS.300(AVEC UNE PROPRIETE )

GRENADESDEFOLIANTES......5HALLUCINO........20ASPHYXIANTES.. .5PEM......................30

A FUSION.............40A PHOTON...........10A RADIATIONS.. .40CAUCHEMARS....10ASSOMMANTES.. .5

FUMIGENES..........5A STASE...............40LACRYMOGENES.5PARALYSANTES.10CHIMIQUES...........5

0-3 ESCOUADES DEVASTATOR à 380pts/escouade PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM LEGIONNAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 10 8Se détournant de l'adoration d'Horus, le "dieu" restant à la Black Legion est la puissance de feu.Les escouades Devastator se considère eux-mêmes comme l'élite de la légion et sont très fiers desavoir leur agressivité et leur compétence inégalée.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER,GRENADES A FRAGMENTATION

EQUIPEMENT STANDARDSERGENT: BOLTER5 MARINE: BOLTER2 MARINES: LANCE-MISSILES (AVEC

VISEUR & SUSPENSEURS)MISSILES A FRAG. ET ANTICHAR

2 MARINES: BOLTER LOURD (AVEC VISEUR & SUSPENSEURS

Attributs du ChaosJusqu'à D4-2 attributs personnels sans sur-coût.Le sergent peut être généré séparément.

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)REMPLACER UN OU DEUX LANCES-MISSILES

(ET LES MISSILES) PAR:UN DEUX

BEAMER.................................. 1 2LANCE-PLASMA LOURD...... 28 56CANON LASER....................... 43 86MULTIFUSEUR....................... 3 6

REMPLACER UN OU DEUXBOLTERS LOURDS PAR:

LANCE-TOILE LOURD............................9 ou 18

(AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)EQUIPER TOUS LES SERGENTS

HACHE ENERGETIQUE.........6GANTELET ENER.................15EPEE ENERGETIQUE.............7LANCE-TOILE........................2

ARME DU CHAOS................50(AVEC UNE PROPRIETEALEATOIRE)

GRENADESA PLASMA (1).....................1BACTERIO. (4)....................4VORTEX (1).......................25

EQUIPER TOUTES LES ESCOUADESREACTEURS DORS 20EPEE TRON.............15GRENADES

DEFOLIANTES......5AVEUGLANTES. .10

HALLUCINO........20ASPHYXIANTES. . .5ANTICHAR...........20PEM......................30ASSOMMANTES. . .5

A FUSION.............40A PHOTON...........10A RADIATIONS...40CAUCHEMARS. . .10FUMIGENES..........5

A STASE...............40LACRYMOGENES.5PARALYSANTES.10CHIMIQUES...........5

EQUIPER UN OU DEUX LANCE-MISSILES DE MISSILES:DEFOLIANTS.................½ ou 1AVEUGLANTS............1 ou 2ASPHYXIANTS..........½ ou 1HALLUCINOGENES...2 ou 4PEM..............................4 ou 8

ASSOMMANTS..........½ ou 1A FUSION....................4 ou 8A PHOTON..................1 ou 2A RADIATIONS..........4 ou 8CAUCHEMARS...........1 ou 2

FUMIGENES...............½ ou 1A STASE......................4 ou 8LACRYMOGENES.....½ ou 1PARALYSANTS..........1 ou 2CHIMIQUES...............½ ou 2

FORCES ADDITIONNELLESN'importe quel nombre d' ESCOUADES D'ESCLAVES

HOMMES-BETES à 125pts/escouadePROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMHOMMES-BETES 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6

Les esclaves hommes-bêtes sont coté d'uncollier explosif (p252). Chaque escouade doitêtre contrôlée par un techmarine.

EQUIPEMENT DE BASE 10 HOMMES-ARME A UNE MAIN, BETES COUTEAU OU ACCESSOIRES

DE COMBAT, ARMURE FLAKCOLLIER EXPLOSIF (AVEC INJECTEUR DE FRENZON)

Attributs du ChaosJusqu'à D6-3 attributs personnels sans sur-coût.

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES AVEC

BOUCLIER ENERGE.........10 GENERATEUR DE CHAMPDE FORCE..........................28

(RAYON 2", AVECSUSPENSEURS)

0-4 (D6-2) REJETON DU CHAOS REJETON 100PROFIL:REJETON VARIABLE – COMME GENERE

Un rejeton du Chaos requiert un techmarine. VoirRejetons "instantanés" (p65) pour générer leurs profils.

EQUIPEMENT DE BASE Aucun (ou comme généré)

Attributs du ChaosComme généré

UPGRADES OPTIONNELSAucun

RENEGATS DU CHAOS

Un détachement de la Black Legion peut inclure des forces choisies dans les listes d'armée desrenégats du Chaos ou une bande de renégats (voir The Lost and the Damned). Pas plus de 25%des points de la force peut être dépensé ainsi.Lancez un D4 pour déterminer la loyauté de laforce de renégats du Chaos (1 Khorne, 2 Slaanhesh, 3 Nurgle et 4 Tzeentch).

BLACK LEGION

LISTE D'ARMEE DE L'ORDO MALLEUSL’immensité de l’Imperium signifie que l’Ordo Malleus n’est querarement au bon endroit au bon moment pour contrer les menaces desdémons et de leurs thuriféraires. Même les ressources de l’Ordo sontillimitées lorsqu’il s’agit de maintenir la vigilance face auxmanifestations démoniaques parmi les milliards de sujets impériaux.

En conséquence, un chasseur de démons est souvent conduit à se battresans l’ensemble des forces qu’il souhaiterait avoir à sa disposition. Il sepeut qu’une force de chasseurs de démons et de Chevaliers gris ne soitpas suffisamment proche pour effectuer une frappe. Dans un tel cas, labataille doit être menée avec les moyens du bord – une bande partie derien, constituée de quelques inquisiteurs de l’Ordo Malleus et quelquesChevaliers gris, soutenus par des soldats recrutés localement.

La quantité et la diversité des troupes spécialisées à portée de main estdéterminée aléatoirement. Le chasseur de démons doit déterminer àl'aide de dé les personnages de l’Ordo et de l’Inquisition, lespersonnages Chevaliers gris, les techmarines et les escouades qu’il peutréquisitionner. Un chasseur de démons peut espérer rassembler lesforces impériales suivantes :

D6-3 Chasseurs de démons de l’Ordo Malleus, en plus de lui-même.D6-3 Inquisiteurs2D6 Personnages Chevaliers gris2D6 Techmarines Chevaliers gris2D6 Escouades Chevaliers gris

Le nombre de personnages et d’escouades disponibles est déterminéaléatoirement en lançant pour chaque catégorie le nombre de D6 requis.Il s’agit-là du nombre maximal autorisé – le joueur peut mobiliser moinsde personnages ou d’escouades dans son détachement s’il le souhaite.

Le nombre final de figurines permises pourra souvent représenter unevaleur en points inférieure à la limite autorisée. Le joueur pourradépenser autant des points restants qu’il le désire pour acheter del’équipement ou des escouades de la Garde Impériale, de l’AdeptusArbites ou des Space Marines. Leur valeur en points n’est pascomptabilisée pour la victoire, même si certains survivent à la bataille.Les survivants sont exécutés ou voient leur mémoire effacée pourpréserver le secret qui entoure qui entoure l’existence des démons.

REGLES SPECIALES DE L'ORDO MALLEUS1. Tous les personnages de l’Ordo Malleus et des Chevaliers gris sont

immunisés à la peur causée par les serviteurs mortels du Chaos.

2. Lorsqu’ils effectuent leur tests de peur contre les démons, lesmembres de l’Ordo Malleus et des Chevaliers Gris reçoivent unbonus de +1 à leur Calme.

Le pire est encore à venir.

PERSONNAGES1 (+D6-3) CHASSEURS DE DEMONS DE L'ORDO

MALLEUSCHASSEUR DE DEMONS 52

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHASSEUR DE DEMONS 4 5 5 4 4 2 5 2 9 9 9 9Un chasseur de démon a la direction des forces qu'il a réquisitionnées mais il laisse souvent lesdétachements sous le commandement de leurs propres officiers. Les autres chasseurs dedémons, qui ont été appelés pour la bataille sont dispersés dans la force où leur connaissancespropres et leur armement peut faire bon usage.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSPISTOLET BOLTER PISTOLET A PLASMA

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 31pts

CHAMP DE STASE IMPERIALCHAMP CONVECTEURREACTEUR DORSALGRENADES A FRAGMENTATION

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 1-4 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 1-4 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES1-10 5

EQUIPEMENT ADDITIONNELPSYCANON...............................................100EPEE DE FORCE.........................................40

Points d'avancementLes Chasseurs de démons de l'Ordo Malleus peuventrecevoir des points d'avancement qui s'ajoutent à leurprofil normal comme cela est décrit p249. Cela ne coûtepas de points supplémentaires. Lancez un D6 pourdéterminer le nombre de points d'avancementdisponibles:

D6 Points d'avancement1-3 1D64-5 1D6+26 9

SCEPTRE DE FORCE..................................40GRENADE PSYK-OUT (1).............................10ARME-DEMON*.........................................900* Les armes démons prises aux serviteurs du Chaos sont confiés ensecret à l'Ordo Malleus. Ceux qui sont assez malchanceux pourconnaître l'existence de telles armes sont tués. L'Ordo Malleus lesétudie attentivement et utilise certaines d'entre elles contre leChaos. La lame doit être générée aléatoirement, une fois que lespoints ont été dépensés, avec le système des Armes-démons (p94).Lancez un D4 pour déterminer la loyauté du démon lié à la lame :

D4 Puissance1 Khorne 2 Slaanesh 3 Nurgle 4 Tzeentch

Pouvoirs psychiquesLe niveau de maîtrise d'un inquisiteur estdéterminé en lançant un D4. A partir de là,déterminez le niveau psychique approprié et lenombre de pouvoirs. La valeur en points donnéeinclus le coût des pouvoirs et s'ajoute à la valeur debase donné plus haut.D4 Niveau Psipoints Pouvoirs Coût1 1 3D6 1D6 35pts2 2 6D6 2D6 85pts3 3 9D6 3D6 120pts4 4 12D6 4D6 245pts

Déterminer les pouvoirs psychiques aléatoirementavec un D10. Vous pouvez déterminer le niveau avecle dé approprié (D2, D3 ou D4).

Niveau 1 Niveau 2 1 Aura of Resistance 1 Aura of Protection 2 Cure Injury 2 Ectoplasmic Mist 3 Hammerhand 3 Jinx 4 Im. .from.Poison 4 Mental Bolt 5 Mental Blow 5 Rally 6 Steal Mind 6 Sense Presence 7 Telekinesis 1 7 Smash 8 Telepathy 1 8 Telekinesis 2 9 Teleport 1 9 Telepathy 2 10 Wind Blast 10 Teleport 2

Niveau 3 Niveau 4 1 Aura of Recal. 1 Aura of Invul. 2 Animate Weapon 2 Change Allegiance 3 Cause Confusion 3 Cure Wounds 4 Cause Fear 4 Limbo 5 Destroy Aura 5 Mental Blast 6 Mental Blitz 6 Stasis 7 Rout 7 Strength of Mind 8 Telekinesis 3 8 Telekinesis 4 9 Telepathy 3 9 Telepathy 4 10 Transfer Aura 10 Temporal distort

D6-3 INQUISITEURSINQUISITEUR 50

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM INQUISITEUR 4 5 5 4 4 2 5 2 9 9 9 9L'Ordo Malleus peut convoquer tous les inquisiteurs disponibles pour combattre les démons. Ilest du devoir des inquisiteurs d'inspirer les troupes par leur courage face au danger et depurger les mortels qui sont tombés sous la coupe des démons.

Points d'avancementLes inquisiteurs peuvent recevoir des pointsd'avancement qui peuvent être ajoutés au profil d'humainnormal comme décrit WH40K p142. Cela ne coûteaucun point supplémentaire. Lancez un D10 pourdéterminer le nombre de points d'avancement disponibles(23 maximum).

D10 Points d'avancement1-4 4D6 8-9 6D65-7 5D6 0 7D6

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSPISTOLET BOLTER PISTOLET A PLASMA

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 21pts

CHAMP DE STASE IMPERIALCHAMP CONVECTEURREACTEUR DORSALGRENADES A FRAGMENTATION

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 1-4 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 1-4 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES1-10 5

EQUIPEMENT ADDITIONNELAucun

ORDO MALLEUS

2D6 PERSONNAGES CHEVALIERS GRIS0-1 LIEUTENANT COMMANDER

Champion 19 Héros mineur 50 Héros majeur 94 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 8 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9Commandant en second et bras droit du commander du chapitre, le lieutenant commander estsouvent amené à conduire les forces importantes.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 32pts

BOLTEREPEE ENERGETIQUECHAMP CONVECTEUROEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR,BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIE)

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5

EQUIPEMENT ADDITIONNELREACTEUR DORSAL...................................2GRENADE PSYK-OUT (1).............................10

0-1 CAPITAINEChampion 19 Héros mineur 50 Héros majeur 94

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 8 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9Chaque compagnie de marines est menée par un capitaine. Son rôle sur le champ de bataille estde se déplacer d'une escouade à l'autre apportant son aide là où il y en a le plus besoin.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 21pts

BOLTEREPEE ENERGETIQUECHAMP REFRACTEUROEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR)

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5

EQUIPEMENT ADDITIONNELREACTEUR DORSAL...................................2GRENADE PSYK-OUT (1).............................10

0-1 LIEUTENANTChampion 19 Héros mineur 50 Héros majeur 94

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 8 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9Le lieutenant est le commandant en second de la compagnie et agit comme le bras droit ducapitaine. Son rôle tactique est similaire à celui de ce dernier et il l'exerce selon les instructionsde celui-ci. Si le capitaine venait à tomber, le lieutenant prendrait la suite.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 19pts

BOLTEREPEE ENERGETIQUEOEIL BIONIQUE (AVEC VISEUR)

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7

EQUIPEMENT ADDITIONNELCHAMP REFRACTEUR................................2REACTEUR DORSAL...................................2GRENADE PSYK-OUT (1).............................10

0-4 MEDICS0-1 Maître de l'Apothicarion (héros mineur) 0-4 Medics (champions)

MAITRE 65 MEDIC 35 PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM MAITRE 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9 MEDIC 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 8 8Les medics sont des frères dotés d'un entraînement médical spécial. Leur rôle tactique est defournir une assistance médicale à leurs camarades au combat et d'assurer la récupération desglandes progénoïdes.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER GRENADES A FRAG.BIOSCANNER ET SCANNER D'ENERGIEMEDIPAC

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 4pts

BOLTEREPEE TRONCONNEUSE

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX(MAITRE SEULEMENT)

TABLE JETS PTS/JETARMES STANDARDS 0-1 3ARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7EQUIPEMENT ET BIONIQUES 0-4 5

EQUIPEMENT ADDITIONNELREACTEUR DORSAL...................................2SOLVANT DE TOILE (par dose).........................1

ORDO MALLEUS

0-6 ARCHIVISTES0-1 Maître Archiviste (Héros majeur) 0-1 Epistolier (Héros mineur)

0-1 Copiste (Champion) 0-6 Bibliothécaire (Marine)MAITRE 94 EPISTOLIER 50 COPISTE 19 BIBLIOTHECAIRE 1 8

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM MAITRE 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9 EPISTOLIER 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9 COPISTE 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 8 8 BIBLIOTHECAIRE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 8 8Les archivistes sont les scribes de terrain qui sont chargés des taches importantes dereconnaissance et de communication. Les archivistes sont aussi le centre de l'activité psychiquedu chapitre et ces marines psykers offrent un appui appréciable au combat.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 4pts

BOLTERCHAMP TELEPORTEUR

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXAucune

EQUIPEMENT ADDITIONNELEPE E DE FORCE........................................40SCEPTE DE FORCE....................................40REACTEUR DORSAL...................................2CHAMP REFRACTEUR................................2GRENADE PSYK-OUT (1).............................10

Pouvoirs psychiquesLe niveau de maîtrise d'un archiviste estdéterminer en lançant un D4. A partir de là,déterminez le niveau psychique approprié et lenombre de pouvoirs. La valeur en pointsdonnée inclus le coût des pouvoirs et s'ajoute àla valeur de base donné plus haut.

D4 Niveau Psipoints Pouvoirs Coût1 1 3D6 1D6 35pts2 2 6D6 2D6 85pts3 3 9D6 3D6 120pts4 4 12D6 4D6 245pts

Déterminer les pouvoirs psychiquesaléatoirement avec un D10. Vous pouvezdéterminer le niveau avec le dé approprié (D2,D3 ou D4).

Niveau 1 Niveau 2 1 Aura of Resistance 1 Aura of Protection 2 Cure Injury 2 Ectoplasmic Mist 3 Hammerhand 3 Jinx 4 Im. .from.Poison 4 Mental Bolt 5 Mental Blow 5 Rally 6 Steal Mind 6 Sense Presence 7 Telekinesis 1 7 Smash 8 Telepathy 1 8 Telekinesis 2 9 Teleport 1 9 Telepathy 2 10 Wind Blast 10 Teleport 2

Niveau 3 Niveau 4 1 Aura of Recal. 1 Aura of Invul. 2 Animate Weapon 2 Change Allegiance 3 Cause Confusion 3 Cure Wounds 4 Cause Fear 4 Limbo 5 Destroy Aura 5 Mental Blast 6 Mental Blitz 6 Stasis 7 Rout 7 Strength of Mind 8 Telekinesis 3 8 Telekinesis 4 9 Telepathy 3 9 Telepathy 4 10 Transfer Aura 10 Temporal distort

0-3 CHAPELAINSChampion 19 Héros mineur 50 Héros majeur 94

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM CHAMPION 4 5 5 4 3 1 5 1 8 8 8 8 HEROS MINEUR 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9 HEROS MAJEUR 4 6 6 4 4 3 6 3 9 9 9 9Chaque compagnie dispose d'un chapelain qui est responsable de son bien-être spirituel. Leschapelains se déplacent d'une escouade à l'autre et inspirent les marines avec la Liturgie debataille et par son exemple héroïque.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATION

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD: 16pts

BOLTER, PISTOLET A PLASMAEPEE ENERGETIQUECHAMP CONVECTEUR

TABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUXTABLE JETS PTS/JETARMES DE CORPS A CORPS 0-2 3ARMES LOURDES 0-1 50MISSILES/GRENADES 0-2 7

EQUIPEMENT ADDITIONNELEPEE TRONNEUSE......................................2REACTEUR DORSAL...................................2GRENADE PSYK-OUT (1).............................10

0-2D6 TECHMARINESHéros mineur 17

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM TECHMARINE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 8 8Les techmarines ont des connaissances techniques spécialisées. Un nombre variable detechmarines est disponible pour une force de l'Ordo Malleus. C'est ce nombre qui détermine lenombre d'armes d'appui, de véhicules ou d'autres équipements que le détachement peutprendre.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTER

OPTIONSEQUIPEMENT STANDARD:

AucunTABLES D'EQUIPEMENT SPECIAUX

AucuneEQUIPEMENT ADDITIONNEL

REACTEUR DORSAL...................................2BOLTER........................................................2GRENADES A FRAGMENTATION.............1GRENADE PSYK-OUT (1).............................10

ORDO MALLEUS

Le Démon possède plusieurs formes. Vous devez toutes les connaître. Vous devez distinguer le Démon sous son déguisement et le débusquer de son repaire. Ne faites confiance à personne. Pas même à vous-même. Il est préférable de mourir en vain que de vivre dans l’abomination. Le martyr zélé est loué pour sa valeur ; le pleutre et celui qui n'est pas prêt sont à bon droit abhorrés.

Le Premier Livre de l’Endoctrinement

2D6 ESCOUADES DE CHEVALIERS GRIS0-12 ESCOUADES TACTIQUES à 260pts/escouade

PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMMARINE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 8 8Les escouades tactiques sont les unités de base du chapitre, armées, entraînées et équipées pourun déploiement flexible.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATION

EQUIPEMENT STANDARDSERGENT: BOLTER ET BIOSCANNER7 MARINES: BOLTER1 MARINE: LANCE-MISSILES (AVEC

VISEUR & SUSPENSEURS)MISSILES A FRAG. ET A FUSION

1 MARINE: LANCE-FLAMMES

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)REMPLACER TOUS LES LANCE-FLAMMES

PAR:GRAVITON..........................................GRATUITFUSEUR..............................................................5LANCE-PLASMA...............................................4CATAPULTE SHURIKEN..................................4(AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)

REMPLACER TOUS LES LANCES-MISSILES(ET LES MISSILES) PAR:

BEAMER...........................................................17LANCE-PLASMA LOURD...............................44CANON LASER................................................59MULTIFUSEUR................................................19(AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)

EQUIPER TOUS LES SERGENTSEPEE TRONCONNEUSE.........2HACHE ENERGETIQUE.........6GANTELET ENER.................15EPEE ENERGETIQUE.............7

LANCE-TOILE........................2

GRENADESA PLASMA (1).....................1

PSYK-OUT (1)....................10BACTERIO. (4)....................4VORTEX (1).......................25

EQUIPER TOUTES LES ESCOUADESREACTEURS DORSAUX......20

GRENADESDEFOLIANTES....................5AVEUGLANTES................10ASPHYXIANTES.................5ANTICHARS......................20

HALLUCINOGENES..........20PEM....................................40ASSOMMANTES.................5A FUSION...........................40A PHOTON.........................10A RADIATIONS.................40CAUCHEMARS..................10

FUMIGENES........................5A STASE.............................40LACRYMOGENES...............5PARALYSANTES..............10CHIMIQUES.........................5

EQUIPER TOUS LES LANCE-MISSILES DE MISSILES:DEFOLIANTS.........................½AVEUGLANTS....................1ASPHYXIANTS...................½ANTICHARS......................20HALLUCINOGENES............2PEM......................................4

ASSOMMANTS...................½A PHOTON...........................1PSYK-OUT (1)....................10A RADIATIONS...................4CAUCHEMARS....................1FUMIGENES.......................½

A STASE...............................4LACRYMOGENES..............½PARALYSANTS...................1CHIMIQUES........................½

0-4 ESCOUADES D'ASSAUT à 245pts/escouadePROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMMARINE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 8 8Les escouades d'assaut sont armées, entraînées et équipées pour la capture d'objectifs. Elles sefient à leurs armes d'assaut.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES ANTICHARSGRENADES A FRAGMENTATION

EQUIPEMENT STANDARDSERGENT: EPEE TRONCONNEUSE ET

BIOSCANNER7 MARINES: PISTOLET BOLTER SUP.1 MARINE : LANCE-FLAMMES LEGER

(AVEC VISEUR)1 MARINE: PISTOLET A PLASMA

(AVEC VISEUR)

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)REMPLACER TOUS LES LANCE-FLAMMES

PAR:PISTOLER A PLASMA.......................................2HACHE ENERGETIQUE.....................GRATUITEPEE ENERGETIQUE.........................GRATUITLANCE-TOILE.....................................GRATUIT(AVEC VISEURS ET SUSPENSEURS SINECESSAIRES)

REMPLACER TOUS LES PISTOLETS APLASMA STANDARD PAR:

HACHE ENERGETIQUE.....................GRATUITEPEE ENERGETIQUE.........................GRATUIT

EQUIPER TOUS LES SERGENTSHACHE ENERGETIQUE.........6GANTELET ENERG..............15EPEE ENERGETIQUE.............7LANCE-TOILE........................2

GRENADESA PLASMA (1).....................1

PSYK-OUT (1)....................10BACTERIO. (4)....................4VORTEX (1).......................25

EQUIPER TOUTES LES ESCOUADESREACTEURS DORSAUX......20BOUCLIERS ENERG.............10EPEES TRONCONNEUSES. .20

GRENADESDEFOLIANTES....................5ASPHYXIANTES.................5

HALLUCINOGENES..........20PEM....................................40ASSOMMANTES.................5A FUSION...........................40A PHOTON.........................10A RADIATIONS.................40CAUCHEMARS..................10

FUMIGENES........................5A STASE.............................40LACRYMOGENES...............5PARALYSANTES..............10CHIMIQUES.........................5

0-2 ESCOUADES DEVASTATOR à 375pts/escouadePROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMMARINE 4 4 4 4 3 1 4 1 8 8 8 8Les escouades Devastator sont armées, entraînées et équipées pour un rôle d'appui tactiquerapproché. Les armes lourdes sont leurs armes principales

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE ENERGETIQUE AVECCOMMUNICATEUR ET SENSEURSCOUTEAU OU ACCESSOIRES DE COMBATPISTOLET BOLTERGRENADES A FRAGMENTATION

EQUIPEMENT STANDARDSERGENT: BOLTER7 MARINES: BOLTER2 MARINES: LANCE-MISSILES (AVEC

VISEUR & SUSPENSEURS)MISSILES A FRAG. ET ANTICHAR

2 MARINES: BOLTER LOURD (AVEC VISEUR & SUSPENSEURS

UPGRADES OPTIONNELS (pts additionnels par escouade)REMPLACER UN OU DEUX LANCES-MISSILES

(ET LES MISSILES) PAR:UN DEUX

BEAMER.................................. 1 2LANCE-PLASMA LOURD...... 28 56CANON LASER....................... 43 86MULTIFUSEUR....................... 3 6(AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)

REMPLACER UN OU DEUXBOLTERS LOURDS PAR:

LANCE-TOILE LOURD............................9 ou 18(AVEC VISEUR ET SUSPENSEURS)

EQUIPER TOUS LES SERGENTSHACHE ENERGETIQUE.........6GANTELET ENER.................15EPEE ENERGETIQUE.............7LANCE-TOILES......................2

GRENADESA PLASMA (1).....................1PSYK-OUT (1)....................10

BACTERIO. (4)....................4VORTEX (1).......................25

EQUIPER TOUTES LES ESCOUADESREACTEURS DORSAUX......20

GRENADESDEFOLIANTES....................5AVEUGLANTES................10ASPHYXIANTES.................5ANTICHARS......................20

HALLUCINOGENES..........20PEM....................................40ASSOMMANTES.................5A FUSION...........................40A PHOTON.........................10A RADIATIONS.................40CAUCHEMARS..................10

FUMIGENES........................5A STASE.............................40LACRYMOGENES...............5PARALYSANTES..............10CHIMIQUES.........................5

EQUIPER UN OU DEUX LANCE-MISSILES DE MISSILES:DEFOLIANTS.................½ ou 1AVEUGLANTS............1 ou 2ASPHYXIANTS..........½ ou 1HALLUCINOGENES...2 ou 4PEM..............................4 ou 8ASSOMMANTS..........½ ou 1

A FUSION....................4 ou 8A PHOTON..................1 ou 2PSYK-OUT (1).........10 ou 20A RADIATIONS..........4 ou 8CAUCHEMARS...........1 ou 2FUMIGENES...............½ ou 1

A STASE......................4 ou 8LACRYMOGENES.....½ ou 1PARALYSANTS..........1 ou 2CHIMIQUES...............½ ou 2

Le zèle est leur propre excuse

ORDO MALLEUS

FORCES ADDITIONNELLESN'importe quel nombre d' ESCOUADES DE L'ADEPTUS

ARBITES à 102pts/escouadePROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMADEPTE ARBITES 4 4 4 4 3 1 4 1 7 7 7 7Soldats de l'Adeptus Terra, l'Adeptus Arbites est utilisé pour étouffer les rebellions despopulations planétaires. Ces membres sont équipés et entraînés davantage pour contrôler lesémeutes que pour mener des opérations militaires.

EQUIPEMENT DE BASE MAGISTER & 5 JUGES

ARMURE COMPOSITECOUTEAUPISTOLET BOLTERGRENADES LACRYMOGENESGRENADES PEM LANCE-TOILE

UPGRADES OPTIONNELS(pts additionnels par escouade)

EQUIPER TOUS LES MAGISTERS AVECHACHE ENERGETIQUE ..............................6

EQUIPER TOUS LES JUGES AVECFUSIL A POMPE.............................................5

EQUIPER TOUTES LES ESCOUADES AVECLANCE-GRENADES..........25(INCLUANT VISEUR ETSUSPENSEURS) GRENADESLACRYMOGENE ET PEM

GRENADES SUP. POUR LELANCE-GRENADES:DEFOLIANTES.......................½AVEUGLANTES.....................1ASPHYXIANTES....................½ANTICHARS............................2HALLUCINOGENES...............2ASSOMANTES.......................½

A FUSION.............................4A PHOTON...........................1A RADIATIONS...................4CAUCHEMARS....................1FUMIGENES.......................½A STASE...............................4PARALYSANTES................1CHIMIQUES........................½

N'importe quel nombre d' ESCOUADES DE LA GARDEIMPERIALE à 88pts/escouade

PROFIL: M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FMGARDE IMPERIAL 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7La Garde Impériale forme la colonne vertébrale de la force de Imperium. Elle tient garnison surles mondes humains et combat dans les longues campagnes. Ces membres ne sont ni aussiimpitoyables ni aussi bien équipés que l'Adeptus Astartes.

EQUIPEMENT DE BASE ARMURE FLAKCOUTEAUGRENADES FRAG

EQUIPEMENT STANDARD

SERGENT:PISTOLET LASER, EPEE TRONCONNEUSE, GRENADES ANTICHARS8 GARDES:FUSIL LASER1 GARDE: LANCE-FLAMMES

UPGRADES OPTIONNELSAucun

0-2000 POINTS DE SPACE MARINES

L'Ordo Malleus peut appeler les Legiones Astartes pour l'appuyer. Une armée del'Ordo Malleus peut contenir jusqu'à 2000 points de Space Marines choisit dans leCodex Imperialis. Ce peut être des personnages ou des escouades mais lesrestrictions normales données dans la liste d'armée doivent être respectées.

ORDO MALLEUS