SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT GINJAL DENGAN ...
Transcript of SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT GINJAL DENGAN ...
SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT GINJAL DENGAN
MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC TSUKAMOTO
SKRIPSI
Disusun Oleh :
Nama : Hengky
NIM : 20141000006
Teknik Informatika
SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA
TANGERANG
2018
SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT GINJAL DENGAN
MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC TSUKAMOTO
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk kelengkapan gelar kesarjanaan pada
Program Studi Teknik Informatika
Jenjang Pendidikan Strata 1
Disusun Oleh :
Nama : Hengky
NIM : 20141000006
Teknik Informatika
SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA
TANGERANG
2018
PERSEMBAHAN
“Study while others are sleeping; work while others are loafing; prepare while others are
playing; and dream while others are wishing” - William Arthus Ward
Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, Skripsi ini
kupersembahkan untuk:
1 Bapak Phoa Wie Liang dan Ibu Herjanna yang telah merawat dan
membesarkan aku hingga sekarang dan selalu memberikan support
atas apapun yang aku lakukan hingga detik ini.
2 Kakak-kakakku, Hendra dan Hendry yang telah membantu serta
memberikan support kepadaku hingga sekarang.
3 Teman-teman dan saudara-saudara saya yang selalu setia
memberikan motivasi dan semangat.
4 Grup POLEM PJ, #GoestoPATTAYA, BBF Since 2010,
Blacklace, yang selalu menemani disaat membuat karya ini.
Tanpa mereka,
aku dan karya ini tak akan pernah ada
i
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan
menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA
PENYAKIT GINJAL DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC
TSUKAMOTO”. Pembuatan Skripsi ini dilakukan penulis dengan Riset ke berbagai
tempat. Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat kelengkapan
dalam menyelesaikan program pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika
di Universitas Buddhi Dharma. Dalam penyusunan Skripsi ini penulis banyak
menerima bantuan dan dorongan baik moril maupun materiil dari berbagai pihak, maka
pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada:
1. Bpk. Prof. Dr. Harimukti Kridalaksana, sebagai Rektor Universitas Buddhi
Dharma.
2. Ibu. Dr. rer. nat. Gregoria Illya., sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
3. Bpk. Rino, M.Kom., sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Dosen
Pembimbing.
4. Orang Tua yang telah mendukung sampai akhir laporan ini selesai tepat pada
waktunya.
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebutkan satu persatu sehingga
terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan Skripsi ini masih belum
sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi
kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.
Akhir kata semoga Skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi
para pembaca yang berminat pada umumnya.
Tangerang, 31 Agustus 2018
Penulis,
Hengky
ii
Sistem Pakar Mendiagnosa Penyakit Ginjal Dengan Menggunakan Metode Fuzzy Logic
Tsukamoto 83+viii halaman/ 12 tabel/ 5 gambar/ 9 pustaka
ABSTRAK
Perkembangan teknologi pada saat ini sudah menjadi peran penting terhadap
kehidupan sehari-hari, karena perkembangan teknologi informasi semakin berguna dalam
berbagai aspek di kehidupan salah satunya yaitu sistem yang digunakan untuk
mendiagnosa penyakit pada ginjal manusia. Dalam penelitian ini metode yang digunakan
untuk pembuatan sistem pakar penyakit ginjal yaitu menggunakan metode Fuzzy Logic
Tsukamoto. Proses pencarian data dimulai dari gejala-gejala yang dialami user dan hasil
akhir yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah Aplikasi Sistem Pakar Mendiagnosa
Penyakit Ginjal Dengan Metode Tsukamoto, dimana user memasukan gejala yang
dirasakan sesuai yang terdapat pada pilihan dan hasil akhirnya merupakan persentase
kemungkinan user mengalami penyakit pada ginjalnya.
Kata Kunci: Sistem Pakar, Penyakit Ginjal, Fuzzy Logic Tsukamoto.
iii
Expert System Diagnosing Kidney Disease Using Fuzzy Logic Tsukamoto Method 83 +
viii pages / 12 tables / 5 pictures / 9 literatures
ABSTRACT
Technological developments at this time has become an important role to everyday life,
because the development of information technology more useful in various aspects of life
one of them is a system used to diagnose diseases of the human kidney. In this study the
method used for the manufacture of an expert system of kidney disease is using the Fuzzy
Logic Tsukamoto method. The process of searching data starts from the symptoms
experienced by the user and the end result obtained from this research is an Expert System
Application Diagnose Kidney Disease With Tsukamoto Method, where the user inserted
symptoms that are felt in accordance with the choice and the end result is the percentage of
the possibility of the user experiencing disease in the kidneys.
Keywords: Expert System, Kidney Disease, Fuzzy Logic Tsukamoto.
iv
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL LUAR
LEMBAR JUDUL DALAM
LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI
KATA PENGANTAR ............................................................................................................. i
ABSTRAK ............................................................................................................................. ii
DAFTAR ISI ......................................................................................................................... iv
DAFTAR TABEL ................................................................................................................ vii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................... viii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ................................................................................. 1
1.2. Identifikasi Masalah ......................................................................................... 2
1.3. Rumusan Masalah ............................................................................................ 3
1.4. Batasan Masalah ............................................................................................... 3
1.5. Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian ....................................................... 4
1.5.1. Tujuan ................................................................................................... 4
1.5.2. Manfaat ................................................................................................. 4
1.6. Metode Penelitian ............................................................................................. 4
1.6.1. Analisa Penelitian ................................................................................. 4
1.6.2. Metode Pengumpulan Data .................................................................. 5
1.7. Sistematika Penulisan ....................................................................................... 6
BAB II LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS ................................................................... 8
2.1. Teori Umum ..................................................................................................... 8
2.1.1. Pengertian Sistem Dan Informasi ......................................................... 8
2.1.2. Konsep Dasar Sistem ............................................................................ 8
2.1.3. Konsep Dasar Informasi ....................................................................... 9
2.1.4. Ciri-ciri Sistem Informasi ..................................................................... 9
v
2.1.5. Data, Informasi dan Pengetahuan ....................................................... 10
2.1.6. Konsep Dasar Sistem dan Sistem Informasi ...................................... 10
2.1.7. Elemen Sistem .................................................................................... 10
2.1.8. Teknik Inferensi Fuzzy Logic ............................................................ 12
2.2. Teori Khusus .................................................................................................. 15
2.2.1. Pengertian Ginjal ................................................................................ 15
2.2.2. Penyakit Ginjal ................................................................................... 16
2.2.2.1. Penyakit Ginjal Akut............................................................16
2.2.2.2. Gagal Ginjal Kronis..............................................................17
2.2.2.3. Infeksi Ginjal........................................................................18
2.2.2.4. Batu Ginjal.......................................................................... 19
2.2.3. Metode Fuzzy Tsukamoto .................................................................. 20
2.2.3. Pengertian Sistem Pakar ..................................................................... 21
2.2.5. Kegunaan Sistem Pakar ...................................................................... 24
2.2.6. Ciri-ciri Sistem Pakar ......................................................................... 25
2.2.7. Klasifikasi Sistem Pakar ..................................................................... 25
2.2.8. Konsep Dasar Sistem Pakar................................................................ 27
2.2.9. Komponen Sistem Pakar .................................................................... 28
2.2.10. Rule Sebagai Teknik Representasi Pengetahuan ................................ 29
2.3. Teori Perancangan .......................................................................................... 31
2.3.1. ASP.NET ............................................................................................ 31
2.3.2. Visual Basic ........................................................................................ 32
2.3.3. SQL Server ......................................................................................... 33
2.3.4. Algoritma ........................................................................................... 34
2.3.5. Kriteria Algoritma .............................................................................. 36
2.3.6. Flowchart ............................................................................................ 38
2.3.7. Simbol-simbol Flowchart ................................................................... 39
2.3.8. Microsoft Visio ................................................................................... 41
2.4. Tinjauan Jurnal ............................................................................................... 41
BAB III PERANCANGAN SISTEM PAKAR .................................................................... 53
3.1. Later Belakang Penggunaan Metode .............................................................. 53
3.1.1. Tabel Gejala Penyakit Ginjal ............................................................. 53
vi
3.1.2. Data Preparation 55
3.2. Analisa Kebutuhan 56
3.2.1. Identifikasi Dan Analisa Kebutuhan Pemakai 56
3.2.2. Perangkat Untuk Membuat Aplikasi.....................................................56
3.3. Permasalahan 58
3.4. Usulan Pemecahan Masalah 59
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ......................................................... 61
4.1. Rancangan Algoritma 61
4.2. Himpunan Fuzzy 62
4.3. Uji Kasus 67
4.3.1. Perhitungan Himpunan Fuzzy 67
4.3.2. Aturan Fuzzy 70
4.3.3. Penalaran 76
4.3.4. Defuzzifikasi 77
4.3.5. Aturan Pemrograman 79
4.4. Desain Database 79
4.5. Spesifikasi Rancangan Basis Data 80
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................... 82
5.1. Kesimpulan 82
5.2. Saran..................................................................................................................82
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………………….83
DAFTAR RIWAYAT HIDUP 84
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Jurnal ................................................................................... 52
Tabel 3.1 Tabel Gejala Penyakit Ginjal................................................................................ 53
Tabel 3.2 Tabel Hubungan Kode Gejala .............................................................................. 54
Tabel 3.3 Tabel Data Preparation ......................................................................................... 55
Tabel 4.1 Rancangan Tabel tbl_user .................................................................................... 80
Tabel 4.2 Rancangan Tabel tbl_penyakit ............................................................................. 80
Tabel 4.3 Rancangan Tabel tbl_Pertanyaan ......................................................................... 81
Tabel 4.4 Rancangan Tabel jawaban .................................................................................... 81
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Simbol Simbol Flowchart ................................................................................. 41
Gambar 4.1 Himpunan Fuzzy Variabel Inputan GB ............................................................ 63
Gambar 4.2 Himpunan Fuzzy Variabel Inputan GF ............................................................ 64
Gambar 4.3 Himpunan Fuzzy Variabel Inputan GMT ......................................................... 65
Gambar 4.4 Himpunan Fuzzy Variabel Inputan GT ............................................................ 66
Gambar 4.5 Himpunan Fuzzy Variabel Keluaran ................................................................ 67
Gambar 4.6 Desain Database ............................................................................................... 79
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Sistem pakar merupakan salah satu cabang kecerdasan buatan yang
mempelajari bagaimana cara seorang pakar berpikir dan menalar dalam
menyelesaikan suatu permasalahan, dan membuat suatu keputusan maupun
mengambil kesimpulan dari sebuah fakta dan data yang ada. Sampai saat ini sudah
ada beberapa hasil perkembangan sistem pakar dalam berbagai bidang sesuai dengan
kepakaran seseorang. Perkembangan dunia medis terkini banyak menggunakan
komputer untuk membantu diagnosa maupun pencegahan dalam penanganan
penyakit tertentu.
Penyakit ginjal merupakan salah satu dari berbagai macam penyakit yang
cukup berbahaya bagi kehidupan dan masih banyak orang yang belum mengetahui
akan bahaya dari penyakit ini. Pada penelitian ini akan merancang suatu sistem
aplikasi untuk mendiagnosa penyakit ginjal. Pengembangan aplikasi sistem pakar
untuk diagnosa penyakit ginjal ini merupakan salah satu pengaplikasian sistem yang
terkomputerisasi dalam bidang kesehatan.
Metode Tsukamoto merupakan sebuah metode yang dapat membantu sistem
ini berjalan dengan baik dalam pengambilan keputusan. Metode ini sangat mudah di
pahami dan memiliki toleransi pada data yang kurang tepat, Tsukamoto juga dapat
mengaplikasikan pengalaman dari para pakar secara langsung tanpa harus melalui
proses pelatihan. Pada metode ini proses inferensi dilakukan dengan rule berbentuk
IF-THEN dan menggunakan operasi AND, dimana akan dipilih nilai yang lebih
minimum (MIN) dari beberapa variabel yang ada.
2
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah sistem berbasis
pengetahuan kesehatan dalam mendiagnosa penyakit ginjal yang dapat ditampilkan
dalam perangkat lunak aplikasi sistem pakar. Sehingga aplikasi sistem pakar ini
dapat membantu untuk mendeteksi gejala dini dari penyakit ginjal dan mengetahui
cara pencegahan penyakit ginjal.
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis merasa tertarik untuk membuat suatu
aplikasi sistem pakar yang dapat membantu untuk mengetahui dan mencegah
penyakit ginjal. Dengan alasan tersebut penulis mengambil judul “SISTEM PAKAR
MENDIAGNOSA PENYAKIT GINJAL DENGAN MENGGUNAKAN
METODE FUZZY LOGIC TSUKAMOTO”.
Dengan aplikasi sistem pakar ini penulis berharap dapat dijadikan informasi
dan pedoman untuk mengatasi ketidaktahuan orang yang kurang mengetahui bidang
kesehatan dan dapat menentukan cara menangani penyakit ginjal secara dini. Dengan
sistem ini juga diharapkan seseorang dapat mengambil keputusan dengan kontrol
yang baik dan dapat menganalisa terhadap suatu masalah tertentu.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belekang diatas, maka permasalahan yang muncul dalam
hal mengetahui seseorang terkena penyakit ginjal adalah sebagai berikut :
a. Kurangnya pengetahuan akan ciri – ciri penyakit ginjal.
b. Kurangnya sarana untuk mendeteksi penyakit ginjal.
3
1.3. Rumusan Masalah
Masalah yang akan di teliti adalah bagaimana merancang dan
mengimplementasikan sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit ginjal. Penelitian
ini dibuat untuk mengetahui :
a. Bagaimana cara mengetahui ciri penyakit ginjal ?
b. Bagaimana cara mengurangi dampak akibat penyakit ginjal ?
c. Bagaimana mencegah seseorang terkena penyakit ginjal ?
1.4. Batasan Masalah
Agar penelitian ini tidak menyimpang dan mengambang dari tujuan semula dan
dapat mempermudah penulis mendapatkan data serta informasi yang diperlukan,
maka penulis menetapkan batasan-batasan sebagai berikut:
a. Data yang diolah yaitu data gejala, data laporan, dan data penyakit.
b. Proses yang terdapat dalam aplikasi ini adalah proses diagnosa.
c. Keluaran pada sistem berupa informasi penyakit, gejala, dan laporan.
d. Sistem dibangun dengan berbasis aplikasi.
e. Pembangunan sistem pakar dengan metode Tsukamoto.
f. Penggunaan sistem menggunakan bahasa pemrograman ASP.NET, Visual
Basic dan database yang digunakan adalah SQL Server.
4
1.5. Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian
1.5.1. Tujuan
Berikut ini merupakan tujuan dari penelitian, antara lain :
a. Menghasilkan aplikasi sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit ginjal.
b. Menerapkan metode Fuzzy Logic untuk mendapatkan kesimpulan pada
sistem pakar.
c. Menganalisis kinerja sistem pakar menggunakan metode Tsukamoto.
1.5.2. Manfaat
Berikut ini merupakan manfaat dari penelitian, antara lain :
a. Bagi Masyarakat
Aplikasi sistem pakar ini dapat digunakan oleh masyarakat untuk
menjadi acuan diagnosa awal terhadap penyakit ginjal.
b. Bagi Penulis
Penulis dapat mengimplementasikan ilmu yang selama ini didapat
dalam perkuliahan. Hasil dari perancangan aplikasi sistem pakar ini akan
menambah wawasan dan pengetahuan penulis mengenai sistem pakar dan
fuzzy logic.
1.6. Metode Penelitian
1.6.1 Analisa Penelitian
a. Perencanaan
Penulis melakukan perencanaan untuk merancang dan membuat
suatu aplikasi untuk mendiagnosa penyakit ginjal.
5
b. Analisis
Analisis merupakan kegiatan mengumpulkan secara lengkap
kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi
oleh aplikasi yanga akan dibangun.
c. Desain
Penulis menentukan bagaimana desain atau gambaran dari aplikasi
yang akan dibuat.
d. Implementasi
Penerapan aplikasi ini akan digunakan sebagai sistem yang dapat
membantu pengguna mendeteksi penyakit ginjal.
1.6.2 Metode Pengumpulan Data
Penulis melakukan pengumpulan data langsung dari obyek
penelitian dengan cara sebagai berikut:
a. Observasi
Penulis melakukan studi observasi mengenai sistem pakar, metode
forward chaining, tools yang digunakan, dan penyakit ginjal melalui
jurnal dan sumber ilmiah lain seperti laman web, artikel dan dokumen
teks yang berhubungan.
b. Studi Pusaka
Penulis mencari sumber-sumber informasi yang mendukung
pembuatan sistem aplikasi untuk membuatnya menjadi lebih mudah
mendeteksi penyakit ginjal.
6
1.7. Sistematika Penulisan
Langkah – langkah penulisan yang terdapat dalam laporan Skripsi ini
dikelompokan menjadi beberapa bagian dengan sistematika penyampaian sebagai
berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi mengenai latar belakang masalah, yang menjadi
acuan penelitian dan landasan penelitian, terdapat tujuan penelitian, yang
merupakan fokus orientasi, pencapaian yang diharapakan dari keseluruhan
proses penelitian. Terdapat pembatasan masalah, agar penelitian yang
dilakukan ini tidak menyimpang dari tujuan yang diharapkan. Serta terakhir
pada bab ini adalah Sistematika Penulisan, yang berisi uraian singkat proses
penulisan laporan penelitian ini.
BAB II LANDASAAN TEORI
Menjelaskan landasan teori umum yang berkaitan dengan topik yang
diambil. Hendaknya membentuk satu keutuhan konsep mendasari atau
menjadi pijakan dalam kajian masalah. Bab ini juga menjelaskan tentang teori
khusus yang dijadikan acuan, menjelaskan teori yang mengarah ke topik serta
teori mengenai metode.
7
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini menjabarkan langkah – langkah yang dilakukan penulis
dalam melakukan penelitian dan penulisan laporan penelitian. Agar hasil
yang dicapai tepat, maka diperlukan lagi langkah penelitian yang terstruktur
dan terarah, sehingga hasil yang diperoleh tidak menyimpang dari tujuan
awal penelitian.
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan sistem dibuat untuk
mendapatkan hasil yang sesuai dengan penelitian.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi mengenai kesimpulan dari pokok bahasan yang
disertai dengan saran – saran bagi pihak terkait sebagai objek penelitian untuk
memperbaiki kekurangan yang ada dan untuk pengembangan di masa yang
akan datang.
8
BAB II
LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS
2.1 Teori Umum
2.1.1. Pengertian Sistem dan Informasi
Menurut Elisabet Yunaeti (2017:1) Sistem adalah kumpulan orang
yang saling bekerja sama dengan ketentuan-ketentuan aturan yang
sistematis dan terstruktur untuk membentuk satu kesatuan yang
melaksanakan suatu fungsi untuk mencapai tujuan. Sistem memiliki
beberapa karakteristik atau sifat yang terdiri dari komponen sistem, batasan
sistem, lingkungan luar sistem, penghubung sistem, masukan sistem,
keluaran sistem, pengolahan sistem dan sasaran sistem. Sedangkan
informasi adalah data yang diolah menjadi lebih berguna dan berarti bagi
penerimanya, serta untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses
pengambilan keputusan mengenai suatu keadaan. Sistem informasi
merupakan suatu kombinasi teratur dari orang-orang hardware, software,
jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan,
mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.
2.1.2. Konsep Dasar Sistem
Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat
hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk
mencapai tujuan tertentu. Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan
sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel
9
yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan
terpadu. Dari definisi ini dapat dirinci lebih lanjut pengertian sistem secara
umum, yaitu:
a. Setiap sistem terdiri dari unsur-unsur.
b. Unsur-unsur tersebut merupakan bagian terpadu sistem yang
bersangkutan.
c. Unsur sistem tersebut bekerja sama untuk mencapai tujuan sistem.
d. Suatu sistem merupakan bagian sistem lain yang lebih besar.
2.1.3. Konsep Dasar Informasi
Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari
pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti
bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata
yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Informasi merupakan data
yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasi untuk digunakan
dalam proses pengambilan keputusan.
2.1.4. Ciri-ciri Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung
fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi
dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu
dengan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan.
Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu
sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi
10
tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil,
mengubah, mengelolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima
dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya.
2.1.5. Data, Informasi dan Pengetahuan
Data, Informasi dan pengetahuan dapat diartikan sebagai berikut :
1. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi,
yang mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada
pemakai.
2. Informasi adalah sekumpulan data/fakta yang diorganisasi atau diolah
dengan cara tertentu sehingga mempunyai arti bagi penerima. Data yang
telah diolah menjadi suatu yang berguna bagi si penerima maksudnya
yaitu dapat memberikan keterangan atau pengetahuan. Dengan demikian
yang menjadi sumber informasi adalah data. Informasi dapat juga
dikatakan sebuah pengetahuan yang diperoleh dari pembelajaran,
pengalaman, atau Menggunakan pohon
3. Pengetauan adalah kombinasi dari naluri, gagasan, aturan dan prosesdur
yang mengarahkan tindakan/keputusan.
2.1.6. Konsep Dasar Sistem dan Sistem Informasi
Sistem dan subsistem adalah sekumpulan elemen yang saling
terkait/terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.
2.1.7. Elemen Sistem
Elemen sistem adalah bagian terkecil sistem yang dapat
didentifikasikan. Jika sebuah sistem cukup besar yang terdiri dari
11
subsistem-subsistem, maka elemen sistem terdapat pada tingkatan yang
paling rendah yang dapat dikategorikan sebagai individu.
Sistem mempunyai beberapa karakteristik atau sifat tertentu, antara
lain:
a. Komponen sistem: Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang
saling berinteraksi, yang saling bekerja sama membentuk suatu
komponen sistem.
b. Batasan Sistem: Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem
dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan kerjanya.
c. Subsistem: Bagian-bagian dari sistem yang beraktivitas dan berinteraksi
satu sama lain untuk mencapai tujuan dengan sasarannya masing-
masing.
d. Lingkungan Luar Sistem: Suatu sistem yang ada di luar dari basis sistem
yang dipengaruhi oleh operasi sistem.
e. Penghubung Sistem: Media penghubung antara suatu sub sistem dengan
sub sistem lain. Adanya penghubungan ini memungkinkan berbagai
sumber daya mengalir dari suatu sub sistem ke subsistem lainnya.
f. Masukan Sistem: Energi yang masuk ke dalam sistem, berupa
perawatan dan sinyal. Masukan perawatan adalah energi yang
dimasukkan supaya sistem tersebut dapat berinteraksi.
g. Keluaran Sistem: Hasil energi yang diolah dan diklasifikasi menjadi
keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.
h. Pengolahan sistem: Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian
pengolahan yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.
12
i. Sasaran Sistem: Tujuan yang ingin dicapai oleh sistem, akan dikatakan
berhasil apabila mengenai saran atau tujuan.
2.1.8. Teknik Inferensi Fuzzy Logic
Menurut Agus Naba (2009:1) Secara umum, fuzzy Logic adalah
sebuah metodologi “berhitung” dengan variabel kata-kata, sebagai
pengganti berhitung dengan bilangan. Tentunya, kata-kata yang digunakan
dalam fuzzy logic adalah tidak sepresisi dengan bilangan, namun
pemakaian kata-kata jauh lebih dekat dengan intuisi manusia di mana
manusia bisa langsung “merasakan” nilai dari variable kata-kata yang sudah
dipakai sehari-hari. Demikianlah, fuzzy logic memberi ruang dan bahkan
mengeksploitasi toleransi terhadap ketidakpresisian. Fuzzy logic
membutuhkan “ongkos” yang lebih murah dalam memecahkan suatu
masalah-masalah bersifat fuzzy, fuzzy logic telah menjadi area riset yang
mengagumkan karean kemampuannya dalam menjembatani bahasa mesin
yang serba presisi dengan bahasa manusia yang cenderung tidak presisi
yaitu hanya menekankan pada makna atau arti. Dengan fuzzy logic, sistem
kepakaran manusia dan efisien.
Pemetaan atau mapping hubungan inputan dan output dari satu sistem
berdasarkan data input-output adalah masalah yang sering kita hadapi.
Fuzzy logic adalah suatu cara yang cocok untuk melakukan tugas ini.
Apakah yang dimaksud memetakan hubungan input dengan output?
Jawaban pertanyaan ini lebih mudah dijawab dengan memberikan beberapa
contoh: Anda mengatakan kepada saya tentang seberapa bagus pelayanan
yang diberikan seorang pleayang restoran, maka saya akan memberitahu
13
Anda berapa besar tip yang pantas diberikan kepada pelayan restoran
tersebut. Anda mengatakan kepada saya seberapa panas air yang Anda
inginkan untuk dipakai mandi, maka saya akan mengatur sebesar-besar
bukaan dari kran air panas dan dingin. Dalam ilutstrasi di atas semua
informasi yang Anda berikan kepada saya hanya berupa variabel kata-kata.
Kemudiaan dengan kepakaran dan pengalaman yang saya miliki, saya
memberikan respon yang sesuai dengan yang Anda inginkan. Dalam hal ini
saya bisa dikatakan telah bertindak sebagai sistem fuzzy, karena hanya
dengan berdasarkan variabel kata-kata yang tidak presisi, bisa merespon
dengan variabel jawaban atau tindakan yang “cocok” sesuai dengan yang
Anda inginkan. Dari sekian banyak alternatif yang tersedia, sistem fuzzy
adalah sering menjadi pilihan terbaik. Mengapa? Hampir setiap kasus, Anda
dapat membangun sistem yang bisa menggantikan black-box tanpa
menggunakan fuzzy logic. Tapi bila Anda memakai fuzzy logic, rancangan
bangunan sistem bisa dilakukan lebih cepat dan efisien.
Selain alasan ini, berikut ini dirangkum beberapa alasan mengapa kita
menggunakan fuzzy logic:
1. Konsep Fuzzy Logic Sangat sederhana sehingga mudah
dipahami. Kelebihannya dibandingkan konsep lainnya adalah
bukan pada komplesitasnya, tetapi mada naturalness dari
pendekatannya dalam memecahkan suatu kasus.
2. Fuzzy Logic adalah fleksibel dalam arti dapat dibangun dan
dikembangkan dengan mudah tanpa harus memulai dari “nol”.
3. Fuzzy logic mentoleransi terhadap ketidakpresisian data. Hal ini
sangat cocok dengan fakta sehari-hari. Segala sesuatu di alam ini
14
relatif tidak presisi bahkan meskipun kita lihat atau cermati
secara lebih dekat dan hati-hati. Fuzzy logic telah dibangun
berdasarkan pada fakti ini.
4. Pemodelan/pemetaan untuk mencari hubungan data input-output
dari sembarang sistem black-box bisa dilakukan dengan
memakai sistem fuzzy.
5. Pengetahuan atau pengalaman dari para pakar dapat dengan
mudah dipakai untuk membangun fuzzy logic. Hal ini
merupakan kelebihan utama fuzzy logic dibandingkan metode
lain.
6. Fuzzy logic dapat diterapkan dalam disain sistem kontrol tanpa
harus menghilangkan teknik disain sistem kontrol konvensional
yang sudah ada.
7. Fuzzy logic berdasarkan pada bahasa manusia.
Meskipun dengan berbagai alasan di atas, fuzzy logic bukan
merupakan konsep yang sempurna yang bisa dipakai untuk
memecahkan semua masalah. Ada saat-saat di mana fuzzy logic
tidak tepat diterapkan. Jika dengan metode yang sudah ada dan
lebihs ederhana sudah bisa memodelkan hubungan input-output,
tentunya fuzzy logic tidak perlu lagi dipakai. Di sini lain, banyak
sistem kontrol sudah bekerja dengan baik tanpa fuzzy logic.
Namun, jika Anda meluangkan waktu untuk belajar fuzzy logic
dan sudah terbiasa dengannya, Anda akan menemukan bahwa
fuzzy logic adalah sebuah metode yang solid dan efisien untuk
15
memecahkan masalah-masalah pemetaan nonlinier yang tidak
memprioritaskan kepresisian.
2.2 Teori Khusus
2.2.1. Pengertian Ginjal
Ginjal adalah dua buah organ tubuh berbentuk menyerupai kacang
merah yang berada di kedua sisi tubuh bagian belakang atas, tepatnya
dibawah tulang rusuk manusia. Ginjal yang sebesar kepalan tangan orang
dewasa ini memiliki fungsi :
1. Menyaring ampas metabolisme tubuh, hasil sampingan, dan
cairan berlebih dari darah.
2. Menjaga keseimbangan kadar garam dan mineral dalam tubuh.
3. Menghasilkan renin, yaitu enzim yang membantu mengatur
tekanan darah.
4. Menghasilkan senyawa aktif dari vitamin D untuk menjaga
kesehatan tulang.
5. Menghasilkan senyawa Eritropoetin yang berfungsi
menstimulasi produksi sel darah merah.
6. Mengatur kadar senyawa kimia dalam tubuh yang akhirnya
membantu jantung dan otot-otot agar bisa berfungsi dengan baik.
Ketika ginjal mengalami gangguan atau rusak, sisa-sisa metabolisme
tubuh dan cairan berlebih bisa tertimbun di dalam tubuh hingga akhirnya
menyebabkan terjadinya pembengkakan pada bagian pergelangna kaki,
muntah-muntah, merasa lemas, sesak napas, dan kurang tidur. Penyakit
ginjal merupakan kondisi yang berbahaya yang mana jika tidak ditangani,
16
ginjal bisa berhenti berfungsi. Jika ginjal berhenti berfungsi, akibatnya bisa
mematikan.
2.2.2. Penyakit Ginjal
1. Penyakit Ginjal Akut
Penyakit Ginjal Akut adalah kondisi ginjal yang secara tiba-tiba
berhenti berfungsi. Jika kondisi ini tidak segera ditangani mengakibatkan
kadar garam dan unsur kimia yang abnormal di dalam tubuh. Keadaan ini
membuat organ lain terpengaruh dan tidak bisa bekerja dengan baik. Berikut
ini adalah gejala yang umumnya muncul akibat penyakit ginjal akut, antar
lain :
1. Mual dan muntah.
2. Dehidrasi.
3. Sakit perut dan sedikit nyeri pinggang belakang.
4. Tekanan darah tinggi.
5. Kebingungan.
6. Penimbunan cairan di beberapa bagian tubuh atau edema.
Berikut ini adalah orang-orang yang berisiko mengalamni penyakit
ginjal akut, antara lain :
1. Sudah pernah mengalami gangguan ginjal atau penyakit kronis lain
seperti gagal jantung, penyakit hati, atau diabetes.
2. Berusia diatas 65 tahun.
3. Mengalami dehidrasi.
4. Mengalami infeksi parah atau sepsis.
17
5. Mengonsumsi obat-obatan tertentu.
6. Penyumbatan pada saluran kencing.
2. Gagal Ginjal Kronis
Gagal ginjal kronis atau Chronic Kidney Disease (CKD) adalah
kondisi penurunan fungsi ginjal secara bertahap dan bersifat permanen.
Gejala dari ginjal kronis sendiri cukup umum, seperti sesak napas, mual,
dan kelelahan. Oleh karena itum banyak orang tidak menyadari sedang
mengalami kondisi ini gingga mencapai stadium lanjutan. Anda
disarankan untuk melakukan pemeriksaan urine dan darah secara teratur
jika merasa ternasuk kelompok orang yang berisiko mengalami gagal
ginjal kronis, seperti :
1. Orang yang memiliki tekanan darah tinggi.
2. Orang yang menderita diabetes.
3. Orang yang memiliki keluarga pengidap gagal ginjal kronis
Beberapa penyebab gagal ginjal kronis lainnya adalah :
1. Inflamasi pada ginjal.
2. Infeksi pada ginjal.
3. Gangguan ginjal polikistik.
4. Penyumbatan yang disebabkan oleh batu ginjal atau gangguan
prostat.
5. Kegagalan pertumbuhan ginjal pada janin saat masih dalam
kandungan.
6. Lupus Eritematosus sistemik.
18
3. Infeksi Ginjal
Infeksi ginjal adalah berpindahnya bakteri dari kandung kemih
menuju ke salah satu atau kedua ginjal yang kemudian menyebabkan rasa
sakit. Kondisi ini biasanya hasil dari komplikasi infeksi saluran kemih.
Gejala yang muncul akibat infeksi ginjal terjadi sangat cepat dan hanya
berselang beberapa jam setelah bakteri mencapai ginjal, antara lain :
1. Lebih sering buang air kecil dan terasa sakit.
2. Bau urine tidak seperti biasanya.
3. Perut bagian samping atau punggung akan megalami rasa sakit
atau tidak nyaman.
4. Mual dan muntah.
5. Demam atau terasa menggigil.
6. Kehilangan nafsu makan.
7. Diare.
Berikut ini adalah beberapa kondisi yang mengharuskan pasien
dirujuk ke rumah sakit, antara lain:
1. Infeksi ginjal cukup parah dan antibiotik perlu diberikan melalui
infus.
2. Jika terjadi infeksi ginhal kambuhan.
3. Infeksi ginjal pada pria perlu penanganan khusus, karena jarang
sekali kondisi ini terjadi pada pria.
4. Infeksi ginjal menyebabkan anda mengalami dehidrasi cukup
parah.
5. Infeksi ginjal terjadi ketika anda sedang hamil dan demam.
6. Infeksi ginjal terjadi ketika usia anda diatas 65 tahun.
19
7. Infeksi ginjal pada penderita diabetes, penyakit ginjal kronis,
atau ginjal polikistik.
8. Sistem kekebalan tubuh melemah.
4. Batu Ginjal
Batu ginjal adalah terbentuknya batuan kecil dan keras dari
penimbunan mineral dan garam pada salah satu atau kedua organ ginjal.
Gejala batu ginjal tidak akan dirasakan oleh seseorang yang memiliknya
selama batu masih di dalam ginjal atau batu ginjal yang terbentuk
berukuran sangat kecil. Anda tidak akan merasakan rasa sakit saat buang
air kecil.
Gejala batu ginjal baru akan terasa ketika batu berukuran lebih
besar keluar dari ginjal menuju ureter dan menyebabkan terjadinya
gesekan dengan dinding ureter. Akibat gesekan ini, dinging ureter
mengalami iritasi atau bahkan luka dan akhirnya urine bisa bercampur
darah.
Berikut beberapa gejala batu ginjal lain yang mungkin menyertai :
1. Nyeri pada bagian perut, punggung bawah, pinggang, dan
selangkangan.
2. Mual dan muntah.
3. Kesulitan untuk istirahat.
4. Tersasa sakit saat buang air kecil.
5. Sering buang air kecil.
6. Warna urine keruh.
7. Bau urine menyengat.
20
Salah satu komplikasi paling umum dari batu ginjal adalah
munculnya kembali kondisi ini di masa mendatang. Faktor risiko yang
meningkatkan kambuhnya batu ginjal adalah :
1. Kurang mengonsumsi serat.
2. Hanya punya satu ginjal yang berfungsi.
3. Terdapat riwayat keluarga dengan penyakit batu ginjal.
4. Pernah di operasi pada bagian sistem pencernaan.
5. Terlalu sering mengonsumsi suplemen mengandung vitamin D
dan kalsium.
2.2.3 Metode Fuzzy Tsukamoto
Menurut Iksal (2016:2) Sistem Inferensi Fuzzy merupakan suatu
kerangka komputasi yang didasarkan pada teori himpunan fuzzy, aturan
fuzzy berbentu IF-THEN, dan penalaran fuzzy. Secara garis bersar, diagram
blok proses inferensi fuzzy. Sistem inferensi fuzzy menerima input crisp.
Input ini kemudian dikirim ke basis pengetahuan yang berisi n aturan fuzzy
dalam bentuk IF-THEN. Fire strength akan dicari pada setiap aturan.
Apabila jumlah aturan lebih dari satu, maka akan dilakukan agregasi dari
semua aturan. Selanjutnya, pada hasil agregasi akan dilakukan defuzzy
untuk mendapatkan nilai crisp sebagai output sistem.
Pada dasarnya, metode tsukamoto mengaplikasikan penalaran
monoton pada setiap aturannya. Kalau pada penlaran monoton, sistem
hanya memiliki satu aturan, pada metode tsukamoto, sistem terdiri atas
beberapa aturan. Karena menggunakan konsep dasar penalaran monoton,
21
pada metode tsukamoto, setiap konsekuen pada aturan yang berbentuk IF-
THEN harus direpresentasikan dengan satu himpunan fuzzy dengan fungsi
keanggotaan yang monoton. Output hasil inferensi dari tiap-tiap aturan
diberikan secara tegas (crisp) berdasarkan a-predikat ( Fire strength). Proses
agregasi antara aturan dilakukan, dan hasil akhirnya diperoleh dengan
menggunakan defuzzy dengan konsep rata-rata terbobot. Misalkan ada
variabel input, yaitu x dan y, serta satu variabel output yaitu z. Variabel x
terbagi atas 2 himpunan yaitu A1 dan A2, avariabel y terbagi atas 2
himpunan juga, yaitu B1 dan B2, sedangkan variabel output Z terbagi atas 2
himpunan yaitu C1 dan C2. Tentu saja himpunan C1 dan C2 harus
merupakan himpunan yang bersifat monoton. Dierikan 2 aturan sebagai
berikut:
IF x is A1 and y is B2 THEN z is C1
IF x is A2 and y is B2 THEN z is C1.
2.2.4. Pengertian Sistem Pakar
Menurut B.Hermawan Hayadi (2016:1) Apa itu system pakar pada
dasarnya konsep system pakar mencakup beberapa persoalan mendasar,
antara lai nsiapa yang disebut pakar, apa yang dimaksud dengan keahlian,
bagaimana keahlian dapat ditransfer, dan bagaimana sistem bekerja. Pakar
adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode
khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi
nasihat dan memecahkan masalah, pakar biasa memiliki bebearpa konsep
umum. Pertama, harus mampu memecahkan persoalan dan mencapai tingkat
performa yang secara signifikan lebih baik dari orang kebanyakan. Kedua,
22
pakar adalah relative. Pada satu waktu atau satu wilayah mungkin tidak
menjadi pakar di waktu atau wilayah lain misalnya, mahasiswa kedokteran
mungkin disebut pakar dalam penyakit dibidang petugas administrasi.
Tetapi bukan pakar di rumah sakit termuka. Biasanya pakar manusia mampu
melakukan hal berikut mengenali dan merumuskan persoalan, memecahkan
persoalan dengan cepat dan tepat. Menjelaskan solusi terseubt, belajar dari
pengalaman, menyusun ulang pengetahuan, membagi-bagi aturan jika
diperlukan. Menetapkan relevansi keahlian adalah pengetahuan ekstensif
yang spesifik terhadap tugas yang dimiliki pakar. Keahlian sering dicapai
dari pelatihan, membaca, dan mempraktikkan. Keahlian mencakup
pengetahuan eksplisit, misalnya teori yang dipelajari dari buku teks atau
kelas, dan pengetahuan implisit yang diperoleh dari pengalaman.
Pengembangan sistem pakar dibagi menjadi dua generasi. Kebanyakan
sistem pakar generasi pertama menggunakan aturan jika-maka untuk
mempresentasikan dan menyimpan pengetahuannya. Sistem pakar generasi
kedua jauh lebih fleksibel dalam mengadopsi banyak representasi
pengetahuan dan metode pertimbangan. Pengalihan keahlian dari para ahli
ke media elektronik seperti computer untuk kemudian dialihkan lagi pada
orang yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses
ini membutuhkan 4 aktitivitas yaitu: tambahan pengetahuan (dari para ahli
atua sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan ( ke computer),
inferensi pengetahuan, dan pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan
yang disimpan di komputer disebut sebagai basis pengetahuan dan tersedia
program yang mampu mengakses basis data, maka komputer harus dapat
deprogram untuk membuat inferensi. Proses inferensi ini dikemas dalam
23
bentuk motor inferensi dan setiap sub sistem mempunyai sifat dari sistem
untuk mejalankan suatu fungsi sistem tertentu dan mempengaruhi proses
sistem secara keseluruhan. Terdapat beberapa alas an bagi suatu perusahaan
untuk mengaopsi sistem pakar, pertama, pakar di suatu perusahaan atau
instansi bisa pension, keluar, atau telah meninggal. Kedua, pengetahuan
perlu didokumentasikan atau dianalisis. Ketiga, Pendidikan dan pelatihan
adalah hal penting tetapi merupakan tugas yang sulit. Sistem pakar
memungkinkan pengetahuan ditransfer lebih mudah dengan biaya lebih
rendah.
Sistem pakar atau biasa disebut juga dengan Knowledge Based System
yaitu suatu aplikasi komputer yang ditujukan untuk membantu pengambilan
keputusan atau pemecahan persoalan dalam bidang yang spesifik. Sistem ini
bekerja dengan menggunakan pengetahuan dalam metode analisis yang
telah didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai dengan bidang
keahliannya. Sistem ini disebut sistem pakar karena fungsi dan perannya
sama seperti seorang ahli yang harus memiliki pengetahuan, pengalaman
dalam memecahkan suatu persoalan. Sistem ini biasanya berfungsi sebagai
kunci penting yang akan membantu suatu sistem pendukung keputusan atau
sistem pendukung eksekutif.
24
2.2.5. Kegunaan Sistem Pakar
Sistem pakar menjadi sangat popular karena sangat banyak
kemampuan dan manfaat yang diberikannya diantaranya:
a. Meningkatkan produktivitas, karena sistem pakar dapat bekerja
lebih cepat daripada manusia.
b. Membuat seseorang yang awam bekerja seperti layaknya seorang
pakar.
c. Meningkatkan kualitas, dengan member nasehat yang konsisten
dan mengurangi kesalahan.
d. Mampu menangkap pengetahuan dan kepakaran seseorang.
e. Memudahkan akses pengetahuan seorang pakar.
f. Bisa digunakan sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
Pengguna pemula yang bekerja dengan sistem pakar akan menjadi
lebih berpengalaman karena adanya fasilitas penjelas yang
berfungsi sebagai guru.
g. Meningkatkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah karena
sistem pakar mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar.
Selain manfaat, ada juga beberapa kekurangan yang ada pada Sistem
pakar, diantaranya:
1. Biaya yang sangat mahal untuk membuat dan memeliharanya.
2. Sulit dikembangkan karena keterbatasan keahlian dan ketersedian
pakar.
3. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.
25
2.2.6. Ciri-ciri Sistem Pakar
Menurut B. Hermawan (2016:4-5) Adapun ciri-ciri dari sebuah sistem
pakar adalah sebagai berikut:
1. Terbatas pada domain keahlian tertentu.
2. Dapat memberikan penalaran untuk data yang tidak pasti.
3. Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu.
4. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan
cara yang dapat dipahami.
5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
6. Pengetahuan dan mekanisme inferensi jelas terpisah.
7. Keluarannya bersifat anjuran.
8. Sistem dapat mengaktifkan kaidah secara searah yang sesuai yang
dituntun oleh dialog dengan pemakai.
2.2.7. Klasifikasi Sistem Pakar
Klasifikasi sistem pakar berdasarkan kegunaannya :
Diagnosis:
1. Digunakan untuk merekomendasikan: Obat untuk orang sakit,
kerusakan mesin, kerusakan rangkaian elektronik.
2. Menemukan apa masalah/kerusakan yang terjadi.
3. Menggunakan pohon keputusan (decision tree)
Pengajaran
1. Digunakan untuk pengajaran, mulai dari SD sampai dengan PT.
2. Membuat diagnosa apa penyebab kekurangannya dari siswa,
kemudian memberikan cara untuk memperbaikinya.
26
3. Menggunakan pohon keputusan sebagai representasi.
Interpretasi:
Untuk menganalisa data yang tidak lengkap, tidak teratur, dan data
yang kontradiktif. Misalnya: Untuk interpretasi citra.
Prediksi:
1. Contoh: Bagaimana seorang pakar meteorologi memprediksi cuaca
besok berdasarkan data-data sebelumnya.
2. Untuk peramalan cuaca.
Perencanaan:
1. Mulai dari perencanaan mesin-mesin sampai dengan manajemen
bisnis.
2. Untuk menghemat biaya, waktu dan material, sebab pembuatan
model.
3. Sudah tidak diperlukan.
4. Contoh : Sistem kontigurasi komputer.
Kontrol:
1. Digunakan untuk mengontrol kegiatan yang membutuhkan presisi
waktu tinggi.
- Misal : Pengontrolan pada industri-industri berteknologi tinggi.
27
2.2.8. Konsep Dasar Sistem Pakar
Sistem pakar terdiri dari beberapa konsep yang harus dimilikinya.
Konsep dasar dari suatu sistem pakar sebagai berikut:
1. Keahlian
Adalah suatu pengetahauan khusus yang diperoleh dari latihan, belajar
dan pengetahuan. Pengetahuan dapat berupa fakta, teori, aturan, strategi
global untuk memecahkan masalah.
2. Ahli (Expert)
Melibatkan kegiatan mengenali dan memformulasikan permasalaha,
memecahkan masalah secara cepat dan tepat, menerangkan pemecahannya,
belajar dari pengalaman, merestrukturisasi pengetahuan, memecahkan
aturan serta menentukan relevansi. Serta membantu dalam menyelesaikan
masalah.
3. Mentransfer keahlian (Transfering Expertise)
Adalah proses pentransferan keahlian dari seorang pakar ke dalam
komputer agar dapat digunakan oleh orang lain yang bukan pakar.
Pengetahuan tersebut ditempatkan ke dalam sebuah komponen yang
dinamakan basis pengetahuan.
4. Menyimpulkan aturan (Inferencing Rule)
Merupakan kemampuan komputer yang telah diprogram. Penyimpulan
ini dilakukan oleh mesin inferensi yang meliputi prosedur tentang
penyelesaian masalah.
5. Peraturan (Rule)
Diperlukan karena mayoritas dari sistem pakar bersifat rule – based
sistems, yang berarti pengetahuan disimpan dalam bentuk peraturan.
28
6. Kemampuan menjelaskan (Explanation Capability)
Adalah karakteristik dari sistem pakar yang memiliki kemampuan
menjelaskan atau memberi saran mengapa tindakan tertentu dianjurkan atau
tidak dianjurkan.
2.2.9. Komponen Sistem Pakar
Sebuah program sistem pakar terdiri atas beberapa komponen yang
mutlak harus ada. Komponen itu adalah sebagai berikut:
a. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti program sistem pakar karena
basis pengetahuan ini merupakan representasi pengetahuan (Knowledge
Representation) dari seorang pakar yang didapat dari pembelajaran serta
pengetahuan.
b. Basis Data
Basis data adalah bagian yang mengandung semua fakta, baik
fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi maupun fakta yang
didapatkan pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan.
c. Mesin Inferensi
Mesin inferensi adalah bagian yang mengandung mekanisme
fungsi berpikir dan pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang
pakar. Mekanisme ini akan menganalisa suatu masalah tertentu dan
selanjutnya akan mencari jawaban atau kesimpulan yang terbaik. Mesin
29
inferens memulai pelacakannya dengan mencocokan kaidah dalam basis
pengetahuan dengan fakta yang ada dalam basis data. Ada dua teknik
inferensi yang ada yaitu pelacakan ke belakang (Backward Chaining)
yang memulai penalaran hipotesa tersebut. Dan yang kedua yakni
pelacakan ke depan (Forward Chaining) yang merupakan kebalikan dari
pelacakan kebelakang yaitu memulai dari sekumpulan data menuju
kesimpulan.
d. Antar Muka Pemakai (User Interface)
Antar muka pemakai adalah bagian penghubung antara progarm
sistem pakar dengan pemakainya. Pada bagian ini akan terjadi dialog
antara program dengan pemakai. Program akan mengajukan pertanyaan
berbentuk “ya/tidak” (yes or no question) atau berbentuk menu pilihan.
Melalui jawaban yang diberikan oleh pemakai, sistem pakar akan
mengambil kesimpulan dan berupa informasi ataupun anjuran sesuai
dengan sifat dari sistem pakar.
2.2.10. Rule Sebagai Teknik Representasi Pengetahuan
Setiap rule terdiri dari dua bagian, yaitu bagian IF disebut evidence
(fakta-fakta) dan bagian THEN disebut Hipotesis atau kesimpulan T. Sutojo,
e.t (2010:9). Syntax Rule adalah:
IF E THEN H
E : EVIDENCE (fakta-fakta) yang ada
H : Hipotesus atau kesimpulan yang dihasilkan.
30
Secara umum, rule mempunyai evidence lebih dari satu yang dihubungkan
oleh kata penghubung AND atau OR, atau kombinasi keduanya. Tetapi
sebaiknya biasakan menghindari penggunaan AND dan OR secara sekaligus
dalam satu rule.
IF (E1 AND E2 AND E3 ........................... AND En ) THEN H
IF (E1 OR E2 E3 ........................................AND En) THEN H
Satu evidence bisa juga mempunyai hipotesis lebih dari satu.
IF E THEN (H1 AND H2 AND H3 ............. AND Hn)
Sebagai contoh, asumsikan listing berikut ini valid, masing-masing
variabel dari setiap rule menginginkan nilai benar dan tujuannya adalah
variabel G :
R1 : JIKA A DAN C MAKA E;
R2 : JIKA D DAN C MAKA H;
R3 : JIKA B DAN E MAKA F;
R4 : JIKA B MAKA C;
R5: JIKA F MAKA G;
Langkah-langkah dari komputer adalah sebagai berikut :
1. Komputer mengambil rule yang pertama (R1). Terdapat A pada posisi
JIKA karena nilai A belum ada pada memori dan tidak ada rule yang
memuat konklusi A, maka komputer akan menanyakan jawaban dari A
kepada user (diasumsikan benar).
2. Setelah A terpenuhi maka giliran C yang akan diperiksa nilainya, tetapi
tidak ada nilai C pada memori. Meski demikian C merupakan konklusi
dari rule R4. Sistem akan beralih ke rule R4.
31
3. Terdapat B pada posisi JIKA dari rule R4. Karena tidak terdapat pada
memori dan bukan merupakan konklusi dari rule maka komputer akan
menanyakan jawaban untuk B (diasumsikan dijawab benar). Dengan
demikian konklusi C diinputkan ke memori.
4. Dengan diinputnya konklusi C pada memori, maka syarat untuk
konklusi E pada rule R4 terpenuhi juga. Konklusi E diinputkan ke
memori, kemudian komputer akan mencari rule dengan E pada posisi
JIKA A dan akan mendapat rule R3.
5. Pada rule R3 nilai B dan E terdapat pada memori dengan nilai benar,
maka konklusi F terpenuhi dan akan diinputkan ke memori. Komputer
kemudian mencari lagi rule dengan F pada posisi JIKA dan akan
mendapatkan rule R5.
6. Konklusi G pada rule R5 terpenuhi, karena F bernilai benar dan sistem
pakar akan menghasilkan kesimpulan G.
2.3 Teori Perancangan
2.3.1. ASP .NET
Menurut Edy Winamo (2014:1) ASP.NET adalah bahasa
pemrograman untuk membuat halaman web dinamis. Kata web sendiri
berasal dari kata world wide web (yang biasa disingkat www atau web).
Web adalah media informasi global yang bisa dipakai oleh user-nya untuk
saling bertukar informasi, dan sekarang bahkan fungsinya melebar, dari
mulai sosialisasi hingga transaksi. Bahkan karena web sudah merupakan
layanan internet paling terkenal, banyak orang yang beranggapan bahwa
web itulah yang disebut internet. Padahal web hanyalah salah satu bagian
32
dari internet, seperti halnya email. Internet lebih dulu ada sebelum web, tapi
internet menjadi sangat terkenal setelah adanya World Wide Web.
2.3.2 Visual Basic
Menurut Jubilee (2015:2) Visual Basic merupakan high-level
programming. Yang disebut high-level programming adalah pemrograman
yang telah menggunakan skrip-skrip “bahasa manusia” sehingga lebih
mudah dimengerti, terutama oleh orang awam. Visual Basic sendiri
mewujud dalam beberapa bentuk, seperti Visual Basic for Application
(VBA) di dunia MS Office (sering disebut dengan istilah Macro) dan
VBScript yang bekerja di dunia website sehingga jika Anda menguasai
Visual Basic, maka Anda tidak membutuhkan waktu lama beradaptasi saat
bekerja dengan VBA atau VBScript. Bahkan kalau Anda ingin mempelajari
ASP (Active Server Pages), pemrograman berbasis website, maka syntax
yang Anda temukan tidak begitu jauh berbeda dibandingkan Visual Basic.
Secara umum, ekosistem Visual Basic sudah terbentuk. Anda bisa
menemukan referensi yang melimpah, contoh script yang banyak
diteumakan, dan aplikasi-aplikasi pendukung yang bisa diinstal secara
terpisah untuk “memperkuat” daya-mampu Visual Basic ini. Pemrograman
Visual Basic .NET adalah sebuah bahasa pemrograman tingkat tinggu untuk
Microsoft .NET Framework. Walaupun VB.NET ini memang dibuat supaya
mudah dipahami dan dipelajari, namun bahasa pemrograman ini juga cukup
powerful untuk memenuhi kebutuhan dari programmer yang
berpengalaman. Bahasa pemrograman Visual Basic .NET mirip dengan
bahasa pemrograman Visual Basic, namun keduanya tidak sama. Bahasa
33
pemrograman Visual Basic .NET memiliki struktur penulisan yang mirip
dengan Bahasa Inggris, di mana hal ini juga menyebabkan kemudahan
dalam membaca dan mengerti dari sebuah kode Visual Basic .NET di mana
dimungkinkan, kata ataupun frasa yang memiliki arti digunakan, dan
bukannya menggunakan singkatan, akronim ataupun special characters.
Pada intinya, Visual Basic .NET ini adalah sebuah bahasa pemrograman
yang berorientasi pada objek, yang bisa dianggap sebagai evolusi
selanjutnya dari bahasa pemrograman Visual Basic standar.
Menurut Edy Winamo (2014:6) Visual Basic adalah Bahasa
pemrograman klasik, legendaris, dan tiada duanya yang aling banyak
dipakai oleh programmer di dunia. Dari zaman pemrograman visual di
komputer berbasis Windows 3.x hingga kini di zamana web. Bahasa
pemrograman ini dipakai oleh jutaan programmer, dan tercatat sebagai
program yang paling dikuasai oleh mayoritas orang. Dari mulai programmer
professional yang mencari nafkah dari pembuatan program dan koding,
hingga para hobbies dan para mahasiswa yang membuat program untuk
tugas kulaih dan tugas akhir Visual Basic memang bisa dihandalkan. Selain
digunakan untuk melakukan pemrograman desktop, kini visual basic juga
sudah lazim dipakai untuk mengembangkan aplikasi web designer yang
memungkinkan visual basic digunakan untuk membuat web dengan Bahasa
pemrograman ASP.NET
2.3.3. SQL Server
Menurut Jubilee (2014:1) Microsoft SQL Server adalah RDMS
(Relational Database Management System) yang dikembangkan oleh
34
Microsoft. SQL Server merupakan software yang berfungsi untuk
menampung dan mengambil data yang diminta oleh aplikasi lain pada
komputer yang sama atau pada komputer lain melalui jaringan/internet saat
ini hampir-hampir tidak mungkin bagi kita untuk membuat aplikasi yang
berukuran besar dan bersifat kompleks tanpa melibatkan sistem basis data.
Meski demikian, yang saat ini paling banyak digunakan adalah sistem basis
data relasional. Dalam hal ini kita memiliki pilihan untuk menggunakan
sistem basis data alasan kita memilih SQL Server adalah untuk
menggunakan sistem basis data relasional. Setelah sedikit mengenal SQL
Server kita mengetahui kebutuhan perangkat keras minimal untuk
menjalankannya, langkah selanjutnya adalah mengetahui bagaimana
menginstalasi SQL Server di komputer kita. SQL Server berjalan di atas
framework .NET 3.5.
2.3.4. Algoritma
Menurut Lamhot Sitorus (2015:2) Algoritma merupakan pondasi yang
harus dipahami atau dikuasai oleh seseorang yang akan menyelesaikan
suatu masalah dengan komputer, dalam hal ini dengan membuat program.
Membangun sebuah program pada dasarnya adalah membuat alat bantu
untuk menyelesaikan suatu masalah. Sebelum kita dapat menghasilkan
program yang mampu membantu kita menyelesaikan masalah tersebut, kita
dihadapkan pada tiga tahapan pokok, yaitu:
1. Memahami permasalahan dan tujuan sebuah program dibuat. Pada
tahap ini kita harus mampu mengindentifikasi jenis, bentuk dan
karakteristik input serta output yang diharapkan. Tetapi untuk skala
35
permasalahan yang besar, selain jenis, bentuk dan karakteristik,
kita juga perlu mengetahui dengan pasti asal, frekuensi dan volume
data input serta tujuan, frekuensi dan volume data output yang
diharapkan.
2. Mampu menyusun konsep/rancangan/desain penyelesaian dari
masalah yang akan kita selesaikan. Dari hasil pemahaman kita
terhadap permasalahan di atas, kita harus mampu merancang
sebuah alur proses untuk mengolah data input dan menghasilkan
data output dengan jenis, bentuk dan karakteristik seperti yang
diharapkan.
3. Mampu mengimplementasikan hasil rancangan kita dalam bentuk
program yang terstruktur. Program tersebut dapat kita buat dengan
menggunakan sembarang bahasa pemrograman. Untuk itulah kita
diharuskan memahami dan menguasai komponen bahasa
pemrograman dan teknik pemrograman dengan baik.
Untuk tahap pertama, kiranya hanya dengan sering berlatih dalam
mengamati dan memahami suatu permasalahan akan semakin
terasah. Pada tahap kedua, hasil pengamatan dan pemahaman
terhadap permasalahan riil harus dituangkan ke dalam sebuah
bentuk alur penyelesaian masalah. Ini yang seringkali disebut
sebagai algoritma. Tedapat sebuah alasan mengapa harus
merumuskan penyelesaian masalah tersebut ke dalam bentuk alur
yang terstruktur. Hal ini disebabkan komputer sebagai alat bantu
yang berupa mesin tidak mampu menyelesaikan masalah seperti
manusia yang sering kali berpikir tidak terstruktur. Komputer
36
hanya mampu diberi perintah secara berurutan dan
mengoptimalkan kemampuan komputer melakukan komputasi
dengan cepat dan dalam jumlah besar. Selanjutnya pada tahap
ketiga, hasil penyusunan alur penyelesaian masalah (yang sudah
terbentuk dalam format algoritma) diaplikasikan ke dalam
komputer melalui penulisan sebuah program dengan menggunakan
bahasa pemrograman. Proses ini lazim disebut sebagai coding.
2.3.5. Kriteria Algoritma
Menurut Donald E. Knuth (2015:4) algoritma yang baik memiliki
kriteria sebagai berikut:
1. Input
Suatu algoritma harus memiliki nol atau lebih masukan (input).
Artinya, suatu algoritma itu dimungkinkan tidak memiliki masukan
secara langsung dari pengguna tetapi dapat juga memiliki beberapa
masukan. Algoritma yang tidak memiliki masukan secara langsung
dari pengguna, maka semua data dapat diinisialisasikan atau
dibangkitkan dalam algoritma.
2. Output
Suatu algoritma harus memiliki satu atau lebih algoritma. Suatu
algoritma yang tidak memiliki keluaran (output) adalah suatu
algoritma yang sia-sia, yang tidak perlu dilakukan. Algoritma dibuat
untuk tujuan menghasilkan sesuatu yang diinginkan, yaitu berupa
hasil keluaran.
37
3. Finiteness
Setiap pekerjaan yang dikerjakan pasti berhenti. Demikian juga
algoritma harus dapat dijamin akan berhenti setelah melakukan
sejumlah langkah proses.
4. Definiteness
Tidak menimbulkan makna ganda. Setiap baris aksi/pernyataan dalam
suatu algoritma harus pasti, artinya tidak menimbulkan penafsiran lain
bagi setiap pembaca algoritma, sehingga memberikan output yang
sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna. Dan sesuai dengan
yang diinginkan pengguna.
5. Effectiveness
Langkah-langkah algoritma dikerjakan dalam waktu yang wajar.
Suatu algoritma tidak terdapat suatu aksi yang tidak perlu dilakukan.
Setiap aksi akan memerlukan waktu eksekusi, padahal aksi tersebut
jelas tidak berpengaruh atau tidak ada gunanya. Misalnya aksi X <- X
+ 0. Aksi ini jelas tidak ada pengaruh dan tidak ada gunanya karena X
+ 0 akan menghasilkan bilangan X juga yang berarti tidak berguna.
Jadi, tidak perlu dilakukan karena sia-sia.
Pada dasarnya, algoritma merupakan deskripsi pelaksanaan suatu
proses, sehingga proses akan dikerjakan sesuai dengan algoritma yang
telah ditulis. Urutan langkah dalam algoritma disusun dalam sederetan
aksi. Prinsip kerja suatu algoritma dapat dilihat dalam suatu masukan
(input), yaitu adanya masukan ke dalam alogirtma yang akan diproses
dan akan memberikan hasil yang diinginkan
38
2.3.6. Flowchart
Menurut Lamhot Sitorus (2015:14) Untuk menggambarkan sebuah
algoritma yang terstruktur dan mudah dipahami oleh orang lain (khususnya
programmer yang bertugas mengimplementasikan program), maka
dibutuhkan alat bantu yang berbentuk diagram alir (flowchart). Flowchart
menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah,
sehiungga flowchart merupakan langkah-langkah penyelesaian masalah
yang dituliskan dalam simbol-simbol tertentu. Diagram alir ini akan
menunjukkan alur di dalam program secara logika. Diagram alir ini selain
dibutuhkan sebagai alat komunikasi, juga diperlukan sebagai dokumentasi.
Sebelum lebih jauh memahami komponen-komponen diagram alir,
maka perlu kiranya disampaikan aturan-aturan dalam perancangan diagram
alir tersebut, yaitu:
1. Diagram alir digambarkan dengan orientasi dari atas ke bawah dan
dari kiri ke kanan.
2. Setiap kegiatan/proses dalam diagram alir harus dinyatakan secara
eksplisit.
3. Setiap diagram alir harus dimulai dari suatu start state dan berakhir
pada satu atau lebih terminal akhir.
4. Gunakan connector dan off-page connector state dengan label yang
sama untuk menunjukkan keterhubungan antarpath algoritma yang
terputus/terpotong, misalnya sebagai akibat pindah/ganti halaman.
Tujuan dari flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan
penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas
menggunakan simbol-simbol yang standar.
39
2.3.7. Simbol-Simbol Flowchart
Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan
algoritma dalam bentuk alir dan kegunaan dari simbol-simbol yang
bersangkutan. Serta nama dan fungi-fungi yang biasanya ada untuk
membantu seseorang dalam membaca alur program yang sedang dibentuk
atau yang sedang berjalan sehingga memudahkan orang awam dalam
memahami proses berjalanannya suatu program yang dirancang dan
mendapat gambaran seperti apakah program itu berjalan dan bergerak
apakah sudah sesuai atau belum program tersebut.
40
41
Gambar 2.1 Simbol-Simbol Flowchart
2.3.8. Microsoft Visio
Menurut Jubilee (2016:1) Visio adalah software yang sangat
membantu kita untuk bisa menuangkan ide-ide atau konsep apa pun ke
dalam bentuk flowchart, diagram dan grafik-grafik ilustrasi lainnya. Dengan
Visio, siapa saja akan lebih mudah dan cepat membuat berbagai macam
desain diagram karena tersedianya template dan fitur-fitur yang spesial dan
khusus untuk memenuhi kebutuhan Anda.
2.4 Tinjauan Jurnal
2.4.1 Jurnal Pertama “Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit Ginjal
Dengan Metode Forward Chaining”
Seiring dengan berkembangnya teknologi, maka peran dari teknologi
informasi semakin berguna untuk berkembang di berbagai bidang termasuk
pada bidang kesehatan. Salah satunya yaitu sistem yang digunakan untuk
42
membantu mendiagnosa penyakit ginjal, makalah ini bertujuan untuk
membuat desain aplikasi sistem pakar penyakit ginjal. Dalam penelitian ini
metode yang digunakan untuk membuat sistem pakar penyakit ginjal yaitu
menggunakan metode forward chaining. Pada metode forward chaining,
proses pencarian data dimulai dari premis menuju kesimpulan akhir. Metode
ini juga disebut data driven yaitu pencarian dikendalikan oleh data yang
diberikan.Hasil akhir yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah Apikasi
sistem pakar diagnosis penyakit ginjal dengan metode forward chaining,
dimana user atau pengguna memasukkan data gejala yang dirasakan sesuai
yang terdapat pada pilihan, lalu hasil yang diperoleh berupa gejala,
kesimpulan penyakit, serta saran pencegahan.
Penyakit Ginjal adalah salah satu yang memerlukan seorang pakar
untuk membantu mendiagnosa maupun mencegah ,dikarenakan penyakit ini
mudah sekali menyerang tubuh manusia terutama usia dewasa dan lanjut usia.
Namun sayangnya, seorang pakar tidak bisa setiap saat menangani pasien
dengan penyakit ini dikarenakan waktu serta tenaga yang dimiliki oleh pakar
terbatas. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka program Sistem Pakar
untuk Mendiagnosa Penyakit Ginjal Menggunakan metode Forward
Chaining ini dapat membantu masyarakat agar dapat melakukan pencegahan
serta pengobatan secara dini.
2.4.1.1 Metode Penelitian
Dalam membuat Sistem Pakar Diagnosa penyakit Ginjal ada
beberapa metode penelitian yang difokuskan pada tahap
perancangan system.
43
1. Perencanaan Sistem
Fase perencanaan dimulai dari kebutuhan akan suatu
sistem yang berguna untuk membantu seorang pakar sehingga
sistem ini diharapkan bisa menjadi asisten pada pakar tersebut.
Jika bermanfaat maka dilakukan studi kelayakan. Studi
kelayakan mempertimbangkan apakah gagasan tersebut masuk
akal.
2. Analisis
Fase ini melakukan wawancara dan observasi di rumah
sakit atau pakar langsung, menanyakan dan menjawab
pertanyaan penting seperti siapa pengguna sistem, data – data
yang dibutuhkan sistem pakar diagnosa penyakit ginjal, jika
sebelumnya sudah ada sistem yang berjalan maka sistem
dianalisa bersama untuk mengarah ke sistem yang baru.
3. Desain
Fase desain menandai bagaimana sistem yang baru akan
bekerja, mempertimbangkan semua detail perangkat keras,
perangkat lunak, infrastruktur, antar muka pengguna. Dalam
fase ini, antar muka pengguna, form, display, program, dan
laporan, serta database dan file ditetapkan.
4. Pengolahan Data & Metode
Fase pengolahan data adalah dimana data diproses
dengan menggunakan suatu metode yang dapat memudahkan
dalam pengolahan data. Pada pengolahan data ini
menggunakan metode forward chaining, dimana data dimulai
44
dari premis menuju kesimpulan akhir. Metode forward
chaining juga disebut data driven yaitu proses pencarian atau
pengolahan data dikendalikan oleh data yang diberikan.
Sehingga sangat tepat sekali digunakan dalam hal pencarian
data, dalam kasus ini yaitu mendiagnosis penyakit.
5. Implementasi
Fase implementasi adalah pengujian sistem yang telah
selesai dibuat dan siap digunakan dalam mendiagnosa penyakit
ginjal. Untuk pengujian ini menggunakan metode black box.
2.4.1.2 Hasil Pembahasan
Berdasarkan uraian permasalahan dan pembahasan pada bab
sebelumnya tentang penyusunan penelitian pada pembahasan
masalah diagnosa penyakit ginjal, maka dapat diambil kesimpulan
bahwa :
1. Perancangan Sistem
Untuk menghasilkan sistem pakar diagnosa penyakit
ginjal yang baik diperlukan pembuatan basis aturan dan
basis pengetahuan yang lengkap dan baik agar proses
inferensi berjalan dengan baik. Mekanisme inferensi pada
sistem pakar ini adalah melakukan penalaran maju dengan
menggunakan aturan berdasarkan urutan dan pola tertentu.
Selama proses konsultasi antar sistem dan pemakai
mekanisme inferensi menguji gejala sesuai dengan aturan
45
demi satu untuk memperoleh hasil diagnosa berupa
penyakit yang diderita.
2. Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan salah satu alat bantu
dalam melakukan analisis terstruktur. Diagram konteks
ini menggambarkan suatu sistem secara garis besarnya
atau keseluruhanya saja. Dalam diagram konteks juga
digambarkan entitas eksternal yang merupakan brainware
yang menghasilkan data yang akan diolah sistem maupun
tujuan.
3. Diagram Alir Data
DAD merupakan alat pembuatan model yang
memungkinkan untuk menggambarkan sistem sebagai
suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu
sama lain dengan alur data baik secara manual maupun
komputerisasi. Berikut diagram alir data sistem pakar
diagnosa penyakit ginjal.
2.4.1.3 Kesimpulan
Berdasarkan uraian permasalahan dan pembahasan pada bab
sebelumnya tentang penyusunan penelitian pada pembahasan
masalah diagnosa penyakit ginjal, maka dapat diambil kesimpulan
bahwa :
46
1. Sistem ini dibangun untuk menyimpan keahlian seorang
pakar penyakit ginjal, sehingga sistem ini dapat dijadikan
sebagai asisten pandai di bidangnya sebagai sumber
pengetahuan oleh user.
2. Diagnosa penyakit ginjal memberikan informasi hasil
konsultasi berupa jenis penyakit serta saran pencegahan
3. Penalaran yang digunakan menggunakan forward chaining
yaitu penalaran yang berdasarkan fakta – fakta dalam hal ini
adalah gejala yang ada untuk menarik kesimpulan.
2.4.2 Jurnal Kedua “SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA
PENYAKIT GINJAL DENGAN METODE BACKWARD
CHAINING”
Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan
pengetahuan, fakta, dan tehnik penalaran dalam memecahkan masalah yang
biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu.
Sistem pakar memberikan nilai tambah pada teknologi untuk membantu
dalam menangani era informasi yang semakin canggih. Aplikasi Sistem
Pakar ini menghasilkan keluaran berupa kemungkinan penyakit ginjal yang
diderita berdasarkan gejala yang dirasakan oleh user. Sistem ini juga
manampilkan besarnya kepercayaan gejala tersebut terhadap kemungkinan
penyakit ginjal yang diderita oleh user. Besarnya nilai persentase tersebut
merupakan hasil perhitungan dengan menggunakan metode Backward
Chaining. Tujuan mengembangkan sistem pakar sebenarnya bukan untuk
menggantikan peran manusia, tetapi untuk mengalihkan pengetahuan
47
manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang
banyak dan tidak terbatas oleh waktu.
Penyakit ginjal merupakan penyakit yang harus dihindari semua
orang. Pasalnya, penyakit ini sulit dideteksi dan sering mengancam nyawa
seseorang. Penyakit ginjal dikenal sebagai 'silent disease' karena sering tak
ada tanda-tanda peringatan. Jika tak terdeteksi, hal itu hanya akan
memperburuk kondisinya dari waktu ke waktu. Bentuk yang lebih kronis
penyakit ginjal ialah hilangnya secara progresif fungsi ginjal dalam tubuh
selama periode bulan atau tahun. Seringkali, penyakit ini hanya didiagnosis
dari hasil skrining untuk diketahui berada di tingkat mana risiko tinggi
penyakit ginjalnya.
Karena kebutuhan komputerisasi dan teknologi pada bidang kesehatan
khususnya penyakit ginjal oleh para dokter ahli ginjal yang semakin
meningkat maka disarankan kepada pihak rumah sakit untuk menggunakan
sistem pakar yang dapat mendeteksi gejala gejala penyakit ginjal.
2.4.2.1 Metode Penelitian
Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi
pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk
memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya
seorang ahli.
1. Analisa Knowledge Base Pada Sistem
Knowledge Base berisi aturan-aturan yang akan
digunakan untuk menentukan jenis penyakit.Dasar dari
48
pengujian sistem pakar untuk mengidentifikasi jenis
penyakiyt ginjal adalah dari gejala-gejala yang ada.
2. Analisa Basis Data Pada Sistem
Basis data digunakan untuk memahami, meluruskan
dan menyelesaikan masalah sesuai dengan fakta-fakta yang
ada. Rancangan program sistem pakar dalam menentukan
jenis penyakit ginjal, menggunakan database (basis data)
sebagai tempat penyimpanan data. Table database yang
dirancang adalah Table User, Table Gejala dan Table
Penyakit.
Tabel-tabel yang digunakan serta penjelasan masing-
masing tabel pada sistem pakar dalam menentukan jenis
penyakit ginjal adalah :
1. Tabel user digunakan untuk menyimpan data atau
informasi pengguna sewaktu akan melakukan login
aplikasi.
2. Tabel gejala digunakan untuk menyimpan data atau
informasi tentang gejala-gejala yang kemungkinan
diderita oleh pasien.
3. Tabel penyakit digunakan untuk menyimpan data atau
informasi tentang penyakit yang kemungkinan diderita
oleh pasien.
49
3. Analisa Proses Inference Engine
Inference engine merupakan perangkat lunak yang
melakukan penalaran dengan menggunakan pengetahuan
yang ada seperti prosedur untuk mencocokkan ciri-ciri yang
ada dengan aturanaturan yang telah disimpan pada
knowledge agar diperoleh satu konklusi (keputusan) yang
sesuai dengan ciri-ciri yang diberikan.
Mekanisme inferensi mengandung suatu mekanisme
pola piker dan penalaran yang digunakan dalam
menyelesaikan suatu masalah, dalam hal ini bagaimana
sistem dapat mengambil suatu kesimpulan berdasarkan
gejala-gejala yang di input oleh pengguna.
Selanjutnya pendekatan yang dipakai sistem pakar
untuk mengidentifikasi jenis penyakit ginjal dengan
menggunakan pelacakan kebelakang / Forward Chaining
dimana pelacakan tersebut dimotori oleh data masukan
gejala-gejala oleh penderita dan selanjutnya akan dibuat
sebuah kesimpulan.
Pada proses identifikasi jenis penyakit ginjal, maka
semua premis dari gejala-gejala yang dirasakan oleh pasien
harus diisi sesuai tampilan gambar yang ada pada sistem.
Setelah itu proses backward chaining akan dilakukan mulai
dari rule pertama sampai rule terakhir. Pada saat melakukan
backward chaining tersebut program juga akan melakukan
50
penghitungan nilai probabilitas. Nilai probabilitas tertinggi-
lah yang nantinya akan diambil.
4. Analisa Desain User Interface Sistem
User Interface adalah perangkat lunak yang
menyediakan media komunikasi antar pengguna dengan
sistem, seperti prosedur untuk pencatatan konsultasi dari
pasien dengan para pakar ahli spesialis ginjal, menginput
gejala gejala yang kemungkinan diderita, menampilkan
hasil dari konsultasi berupa penyakit yang diderita oleh
pasien serta berapa persentase terkena penyakit tersebut.
Pakar akan menginput jumlah rule dan kemudian akan
ditampilkan premis-premis berupa gejala dan jenis
penyakit.
Sistem yang akan dibangun memiliki beberapa menu
yaitu Menu Login, Menu Utama, Menu User, Menu Gejala,
Menu Penyakit, Menu Diagnosa, Menu Hasil Diagnosa dan
Menu About.
5. Analisa Explanation Facilities Sistem
Explanation facilities atau fasilitas penjelasan
merupakan komponen tambahan yang dibuat agar pemakai
dapat memanfaatkan sistem dengan benar.
51
2.4.2.2 Kesimpulan
Dari hasil pengujian terhadap Aplikasi Sistem Pakar yang
dibangun, kesimpulannya adalah program aplikasi sistem pakar
dapat menyelesaikan masalah yaitu bisa menampilkan hasil
diagnosa dengan cepat dan tepat berdasarkan gejala-gejala yang
dimasukan oleh user.
Untuk membuat hasil diagnosa menjadi sangat valid, maka
data gejala yang dimasukan oleh seorang administrator / pakar
kedalam suatu data penyakit, harus lengkap artinya gejala-gejala
yang bisa mengarah ke suatu penyakit tersebut harus dimasukan
secara lengkap, karena kesimpulan hasil diagnosa (persentase) yang
ditampilkan dihitung secara otomatis oleh sistem aplikasi yaitu
banyaknya gejala yang dipilih oleh user dibagi dengan banyaknya
gejala yang dimiliki oleh suatu penyakit dikali 100.
Sehingga dari persentase itulah, user bisa mengetahui penyakit
apa yang diderita dan kemungkinan mendapatkan penyakit yang
lain.
2.5 Tabel Perbandingan Jurnal
Dari kedua jurnal diatas, terdapat beberapa perbandingan atau
perbedaan dengan sistem yang dibuat. Perbandingan tersebut dapat dilihat
pada tabel berikut:
52
Jurnal 1 Jurnal 2 Aplikasi yang dibuat
Fitur Keterangan
Menu Tidak Ya Ya
Form Login Tidak Ya Ya
Tampilan Menu Diagnosa Ya Ya Ya
Hasil Diagnosa Ya Ya Ya
Penambahan Data Tidak Tidak Ya
Logout Tidak Ya Ya
Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Jurnal
53
BAB III
PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Latar Belakang Penggunaan Metode
3.1.1 Tabel Gejala Penyakit Ginjal.
Dibawah ini adalah merupakan tabel gejala penyakit ginjal yang
didapatkan dari jurnal yang berjudul “Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa
Penyakit Ginjal Dengan Metode Backward Chaining
Kode
Gejala Gejala yang dialami
1 Demam
2 Kejang
3 Pembengkakan diseluruh badan
4 Ruam kulit
5 Mudah Lelah
6 Tremor tangan
7 Mual dan muntah
8 Darah didalam air seni
9 Dehidrasi dan produksi urine berkurang
10 Tekanan darah tinggi dan diabetes
11
Sedang mengkonsumsi obat pereda rasa sakit atau jangka
panjang
12 Kondisi semakin menurun
13 Warna urine menjadi keruh
14 Gatal diseluruh tubuh
15 Nyeri pada pinggang dan perut
Tabel
3.1 Tabel Gejala Penyakit Ginjal
54
Kode
Gejala
Kode Penyakit Ginjal
PG-01 PG-02 PG-03
1 * *
2 *
3 *
4 *
5 * *
6 *
7 * *
8 * * *
9 *
10 * *
11 * * *
12 *
13 * *
14 *
15 *
Tabel 3.2 Tabel Hubungan Kode Gejala
1. Kode Gejala yaitu sebuah gejala penyakit yang sering dialami oleh
penderita penyakit.
2. Data penyakit diambil oleh dokter ahli pada saat melakukan diagnosa.
55
3.1.2. Data Preparation
No Kode
Penyakit Nama
Penyakit Gejala Penyakit
1 PG-01 Gagal Ginjal Akut Demam
Kejang
Pembengkakan diseluruh badan
Ruam kulit
Mudah Lelah
Tremor tangan
Mual dan muntah
Darah didalam air seni
Dehidrasi dan produksi urine berkurang
Tekanan darah tinggi dan diabetes
Sedang mengkonsumsi obat pereda rasa sakit
atau jangka panjang
Kondisi semakin menurun
2 PG-02 Gagal Ginjal Kronis Demam
Mudah Lelah
Mual dan muntah
Darah didalam air seni
Tekanan darah tinggi dan diabetes
Sedang mengkonsumsi obat pereda rasa sakit
atau jangka panjang
Warna urine menjadi keruh
Gatal diseluruh tubuh
3 PG-03 Batu Ginjal Darah didalam air seni
Sedang mengkonsumsi obat pereda rasa sakit
atau jangka panjang
Warna urine menjadi keruh
Nyeri pada pinggang dan perut
Tabel 3.3 Tabel Data Preparation
56
3.2 Analisa Kebutuhan
3.2.1 Identifikasi Dan Analisa Kebutuhan Pemakai
Masyarakat umum adalah user para pengguna mobil yang
dapat mencari informasi dan dapat berkonsultasi melalui proses
diagnosa yang terdapat dalam sistem tersebut.
3.2.2 Perangkat Untuk Membuat Aplikasi
1. Perangkat Keras
Perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk
membangun sistem untuk mendiagnosa kerusakan pada mobil ayla
ini adalah sebagai berikut :
a. Personal computer
b. Processor core i3
c. RAM 8GB
d. Harddisk 500GB
e. Monitor
f. Keyboard dan Mouse
57
Perangkat keras minimum server yang direkomendasikan
untuk menjalankan aplikasi sistem pakar ini adalah sebagai berikut :
o Processor : Dengan kecepatan 2.4 GHz
o Kapasitas Harddisk : 120 GB
o RAM : 256 MB
o VGA Card : 128 MB
o Monitor, Mouse, Keyboard
Perangkat keras minimum client yang direkomendasikan
untuk menjalankan aplikasi sistem pakar ini adalah sebagai berikut :
o Processor : Dengan kecepatan 2.0 GHz
o Kapasitas Harddisk : 20 GB
o RAM : 128 MB
o VGA Card : 68 MB
o Monitor, Mouse, Keyboard
58
2. Perangkat Lunak
Pemodelan Analisis Perangkat lunak pada server yang
digunakan adalah sistem operasi Microsoft windows 10
Professional, Bahasa Pemrogramannya menggunakan PHP dengan
toolnya Macromedia dreamweaver 8, web browser, serta
menggunakan databasenya yaitu MySQL. Sedangkan untuk analisis
perangkat lunak pada client hanya menggunakan Web browser
seperti Mozilla firefox, opera, dan lain lain
3.3 Permasalahan
Metode Tsukamoto merupakan sebuah metode yang dapat membantu
sistem ini berjalan dengan baik dalam pengambilan keputusan. Metode in
sangat mudah di pahami dan memiliki toleransi pada data yang kurang
tepat,Tsukamoto juga dapat mengaplikasikan pengalaman dari para pakar
secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan. Pada metode ini proses
inferensi dilakukan dengan rule berbentuk IF-THEN dan menggunakan
operasi AND, dimana akan dipilih nilai yang lebih minimum (MIN) dari
beberapa variabel yang ada.
59
3.4 Usulan Pemecahan Masalah
Forward chaining adalah teknik pencarian yang dimulai dengan fakta
yang diketahui, kemudian mencocokan fakta-fakta tersebut dengan bagian IF
dari rules IF-THEN. Bila ada fakta yang cocok dengan bagian IF, maka rule
tersebut dieksekusi.
Bila sebuah rule di eksekusi, maka sebuah fakta baru ditambahkan
kedalam database. Setiap kali pencocokan dimulai dari rule teratas dan setiap
rule hanya boleh dieksekusi sekali saja. Proses pencocokan berhenti bila tidak
ada lagi rule yang bisa dieksekusi.
Fuzzy Logic merupakan suatu pengetahuan yang membuat komputer
dapat meniru kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer dapat
melakukan hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan.
Dalam logika Fuzzy dikenal berhingga keadaan dari nilai “0” sampai ke
nilai “1”. Logika fuzzy tidak hanya mengenal dua keadaan tetapi juga
mengenal sejumlah keadaan yang berkisar dari keadaan salah sampai keadaan
benar.
Berikut merupakan hal yang perlu dipahami dalam sistem Fuzzy, yaitu
1. Variabel Fuzzy
Variabel Fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas
dalam suatu sistem Fuzzy
60
2. Himpunan Fuzzy
Himpunan Fuzzy merupakan himpunan yang tiap elemennya
mempunyai derajat keanggotaan tertentu terhadap himpunannya.
Himpunan fuzzy memiliki dua atribut, yaitu : Linguistik Dan
Numeris
Linguistik merupakan penamaan suatu grup yang mewakili
suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa
alami, sedangkan Numeris adalah suatu nilai (angka) yang
menunjukkan ukuran dari suatu variabel
3. Semesta Pembicaraan
Semesta pembicaraan adalah suatu keseluruhan nilai yang di
perbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel Fuzzy. Nilai ini
dapat berupa bilangan positif atau negatif.
4. Domain
Domain himpunan Fuzzy adalah keseluruhan nilai yang
diijinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam
suatu himpunan Fuzzy. Nilai domain dapat berupa bilangan positif
maupun negatif.
61
BAB IV
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1. Rancangan Algoritma
Berdasarkan dari ulasan yang telah dijabarkan dari bab III makan
memberikan sebuah informasi kepada tiap pasien, agar pasien dapat lebih
memahami gejala-gejala yang dapat menyerang ginjal manusia dan bisa
menanganinya dengan cepat. Adapun metode yang digunakan adalah Fuzzy Logic
Tsukamoto. Metode ini dipilih karena sesuai dalam menghasilkan keputusan
berdasarkan kategori humanis atau yang bersifat dengan manusia.
Proses awal system yang dilakukan adalah dokter melakukan diagnosa
berdasarkan gejala-gejala yang dialami oleh pasien, lalu dari hasil pemeriksaan
tersebut akan menghasilkan sebuah riil. Bilangan riil tersebut yang akan masuk ke
dalam proses Fuzzy Logic. Pada tahapan awal Fuzzy, bilangan riil tersebut akan
dimasukkan ke dalam tahapan fuzzyfikasi. Proses fuzzifikasi mengubah bilangan
riil tersebut menjadi bilangan fuzzy sehingga dapat di proses pada tahapan
berikutnya.
Proses berikutnya adalah proses penalaran metode Tsukamoto. dalam setiap
aturan fuzzy sehingga menghasilkan keluaran fuzzy baru. Hasil keluaran fuzzy ini
kemudian di proses ke dalam tahapan defuzzifikasi. Setelah proses defuzzifikasi
maka didapatkan bilangan riil baru yang digunakan untuk menentukan penyakit apa
yang diderita pasien dan cara penanganan yang sesuai.
62
4.2. Himpunan Fuzzy
Variabel masukan dan variabel keluaran pada metode Tsukamoto, dibagi
menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy. Pada proses ini, karakteristik dari penyakit
ginjal direpresentasikan sebagai variabel masukan. Sedangkan varibel keluaran
pada proses ini berupa penyakit ginjal yang di derita.
Himpunan fuzzy merupakan kesatuan yang mewakili keadaan tertentu dalam
sebuah variabel fuzzy. Pada proses ini, telah digunakan himpunan fuzzy berupa
enam variabel linguistik yaitu RENDAH , SEDANG , TINGGI, BATU GINJAL,
GAGAL GINJAL AKUT dan GAGAL GINJAL KRONIS. Variabel linguistik
disatukan dengan fuzzy set, yang masing-masing memiliki fungsi keanggotaan yang
telah didefinisikan. Fungsi keanggotaan adalah kurva yang menunjukkan
representasi titik input data ke dalam nilai keanggotaan yang memiliki interval
antara 0 sampai 1. Fungsi untuk menentukan nilai keanggotaan digambarkan
dengan kurva segitiga dan kurva bentuk bahu. Variabel fuzzy yang akan
dimodelkan:
a. Variabel masukan
Pada sistem ini, terdapat sebuah himpunan yang akan digunakan
dalam menentukan penyakit ginjal yaitu karakteristik gejala penyakit ginjal.
Setiap karakteristik gejala penyakit ginjal masing-masing memiliki 4 buah
variabel. Adapun variabel masukan tiap gejala penyakit ginjal adalah :
1. Gejala Berjangka (GB) memiliki 3 himpunan yaitu RENDAH, SEDANG
dan TINGGI.
2. Gejala Mempengaruhi Tubuh (GMT) memiliki 3 himpunan yaitu
RENDAH, SEDANG dan TINGGI.
63
3. Gejala Fisik (GF) memiliki 3 himpunan yaitu RENDAH, SEDANG dan
TINGGI.
4. Gejala Terlihat (GT) memiliki 3 himpunan yaitu RENDAH, SEDANG
dan TINGGI.
Dalam variabel GB terdiri dari tiga himpunan fuzzy yaitu RENDAH,
SEDANG dan TINGGI yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini :
Gambar 4.1 Himpunan Fuzzy Variabel Inputan GB
Fungsi keanggotaan pada setiap himpunan dirumuskan sebagai berikut :
64
Dalam variabel GF terdiri dari tiga himpunan fuzzy yaitu RENDAH,
SEDANG dan TINGGI yang ditunjukkan pada gambar 4.6.
Gambar 4.2 Himpunan Fuzzy Variabel Inputan GF
Fungsi keanggotaan pada setiap himpunan dirumuskan sebagai berikut :
Dalam variabel GMT terdiri dari tiga himpunan fuzzy yaitu RENDAH,
SEDANG dan TINGGI yang ditunjukkan pada gambar 4.7.
65
Gambar 4.3. Himpunan Fuzzy Variabel Inputan GMT
Fungsi keanggotaan pada setiap himpunan dirumuskan sebagai berikut :
Dalam variabel GT terdiri dari tiga himpunan fuzzy yaitu RENDAH,
SEDANG dan TINGGI yang ditunjukkan pada gambar 4.8.
66
Gambar 4.4 Himpunan Fuzzy Variabel GT
Fungsi keanggotaan pada setiap himpunan dirumuskan sebagai berikut :
b. Variabel keluaran
Variabel output pada penelitian ini berupa penyakit yang merupakaan
dasar dari pemilihan gejala penyakit ginjal. Variabel output ini terdiri dari tiga
himpunan fuzzy, yaitu Batu Ginjal, Gagal Ginjal Akut, dan Gagal Ginjal Kronis
seperti yang ditunjukan pada gambar 4.5
67
Gambar 4.5 Himpunan Fuzzy Variabel Keluaran
Fungsi keanggotaan pada setiap himpunan dirumuskan sebagai berikut:
4.3. Uji Kasus
4.3.1 Perhitungan Himpunan Fuzzy
Dalam himpunan Penilaian Kelayakan Peminjaman Kredit terdapat 4
variabel yaitu GB, GMT, GF dan GT. Sebagai contoh nilai GB adalah 10,
nilai GMT adalah 8, nilai GF adalah 3 dan nilai GT adalah 4.
68
1. GB = 10
2. GMT = 8
× × = 0
× × × = 0
× ×
= 1
× × = 0
× × ×
= 1
× × = 0
69
3. GF = 3
4. GT = 4
× ×
= 1
× × ×
= 0
× × = 0
× ×
= 0,5
× × ×
= 0,5
× × = 0
70
4.3.2 Aturan Fuzzy
Adapun aturan fuzzy yang dapat digunakan sebagai berkut:
1. IF GB TINGGI AND IF GMT TINGGI AND IF GF TINGGI AND
IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL KRONIS
2. IF GB TINGGI AND IF GMT TINGGI AND IF GF TINGGI AND
IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL KRONIS
3. IF GB TINGGI AND IF GMT TINGGI AND IF GF TINGGI
AND IF GT RENDAH GAGAL GINJAL KRONIS
4. IF GB TINGGI AND IF GMT TINGGI AND IF GF SEDANG AND
IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL KRONIS
5. IF GB TINGGI AND IF GMT TINGGI AND IF GF SEDANG AND
IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
6. IF GB TINGGI AND IF GMT TINGGI AND IF GF SEDANG AND
IF GT RENDAH THEN GAGAL GINJAL AKUT
7. IF GB TINGGI AND IF GMT TINGGI AND IF GF RENDAH
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL KRONIS
8. IF GB TINGGI AND IF GMT TINGGI AND IF GF RENDAH
AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
9. IF GB TINGGI AND IF GMT TINGGI AND IF GF RENDAH
AND IF GT RENDAH THEN TIDAK BATU GINJAL
10. IF GB TINGGI AND IF GMT SEDANG AND IF GF TINGGI AND
IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL KRONIS
11. IF GB TINGGI AND IF GMT SEDANG AND IF GF TINGGI AND
IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
71
12. IF GB TINGGI AND IF GMT SEDANG AND IF GF TINGGI
AND IF GT RENDAH THEN GAGAL GINJAL AKUT
13. IF GB TINGGI AND IF GMT SEDANG AND IF GF SEDANG
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL AKUT
14. IF GB TINGGI AND IF GMT SEDANG AND IF GF SEDANG
AND IF GT SEDANG GAGAL GINJAL AKUT
15. IF GB TINGGI AND IF GMT SEDANG AND IF GF SEDANG
AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
16. IF GB TINGGI AND IF GMT SEDANG AND IF GF RENDAH
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL AKUT
17. IF GB TINGGI AND IF GMT SEDANG AND IF GF RENDAH
AND IF GT SEDANG THEN BATU GINJAL
18. IF GB TINGGI AND IF GMT SEDANG AND IF GF
RENDAH AND IF GT RENDAH THEN GAGAL GINJAL AKUT
19. IF GB TINGGI AND IF GMT RENDAH AND IF GF TINGGI
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL KRONIS
20. IF GB TINGGI AND IF GMT RENDAH AND IF GF TINGGI
AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL KRONIS
21. IF GB TINGGI AND IF GMT RENDAH AND IF GF TINGGI
AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
22. IF GB TINGGI AND IF GMT RENDAH AND IF GF SEDANG
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL AKUT
23. IF GB TINGGI AND IF GMT RENDAH AND IF GF SEDANG
AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
72
24. IF GB TINGGI AND IF GMT RENDAH AND IF GF SEDANG
AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
25. IF GB TINGGI AND IF GMT RENDAH AND IF GF RENDAH
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL AKUT
26. IF GB TINGGI AND IF GMT RENDAH AND IF GF RENDAH
AND IF GT SEDANG THEN BATU GINJAL
27. IF GB TINGGI AND IF GMT RENDAH AND IF GF RENDAH
AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
28. IF GB SEDANG AND IF GMT TINGGI AND IF GF TINGGI AND
IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL KRONIS
29. IF GB SEDANG AND IF GMT TINGGI AND IF GF TINGGI AND
IF GT SEDANG GAGAL GINJAL AKUT
30. IF GB SEDANG AND IF GMT TINGGI AND IF GF TINGGI AND
IF GT RENDAH THEN GAGAL GINJAL AKUT
31. IF GB SEDANG AND IF GMT TINGGI AND IF GF SEDANG
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL AKUT
32. IF GB SEDANG AND IF GMT TINGGI AND IF GF SEDANG
AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
33. IF GB SEDANG AND IF GMT TINGGI AND IF GF
SEDANG AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
34. IF GB SEDANG AND IF GMT TINGGI AND IF GF RENDAH
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL AKUT
35. IF GB SEDANG AND IF GMT TINGGI AND IF GF RENDAH
AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
73
36. IF GB SEDANG AND IF GMT TINGGI AND IF GF RENDAH
AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
37. IF GB SEDANG AND IF GMT SEDANG AND IF GF TINGGI
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL AKUT
38. IF GB SEDANG AND IF GMT SEDANG AND IF GF TINGGI
AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
39. IF GB SEDANG AND IF GMT SEDANG AND IF GF TINGGI
AND IF GT RENDAH THEN GAGAL GINJAL AKUT
40. IF GB SEDANG AND IF GMT SEDANG AND IF GF SEDANG
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL KRONIS
41. IF GB SEDANG AND IF GMT SEDANG AND IF GF SEDANG
AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
42. IF GB SEDANG AND IF GMT SEDANG AND IF GF SEDANG
AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
43. IF GB SEDANG AND IF GMT SEDANG AND IF GF
RENDAH AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL AKUT
44. IF GB SEDANG AND IF GMT SEDANG AND IF GF RENDAH
AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
45. IF GB SEDANG AND IF GMT SEDANG AND IF GF RENDAH
AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
46. IF GB SEDANG AND IF GMT RENDAH AND IF GF TINGGI
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL KRONIS
47. IF GB SEDANG AND IF GMT RENDAH AND IF GF TINGGI
AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
74
48. IF GB SEDANG AND IF GMT RENDAH AND IF GF TINGGI
AND IF GT RENDAH THEN GAGAL GINJAL AKUT
49. IF GB SEDANG AND IF GMT RENDAH AND IF GF SEDANG
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL AKUT
50. IF GB SEDANG AND IF GMT RENDAH AND IF GF SEDANG
AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
51. IF GB SEDANG AND IF GMT RENDAH AND IF GF SEDANG
AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
52. IF GB SEDANG AND IF GMT RENDAH AND IF GF RENDAH
AND IF GT TINGGI THEN BATU GINJAL
53. IF GB SEDANG AND IF GMT RENDAH AND IF GF RENDAH
AND IF GT SEDANG THEN BATU GINJAL
54. IF GB SEDANG AND IF GMT RENDAH AND IF GF RENDAH
AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
55. IF GB RENDAH AND IF GMT TINGGI AND IF GF TINGGI
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL KRONIS
56. IF GB RENDAH AND IF GMT TINGGI AND IF GF TINGGI
AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
57. IF GB RENDAH AND IF GMT TINGGI AND IF GF TINGGI
AND IF GT RENDAH THEN GAGAL GINJAL AKUT
58. IF GB RENDAH AND IF GMT TINGGI AND IF GF
SEDANG AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL KRONIS
59. IF GB RENDAH AND IF GMT TINGGI AND IF GF
SEDANG AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
75
60. IF GB RENDAH AND IF GMT TINGGI AND IF GF
SEDANG AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
61. IF GB RENDAH AND IF GMT TINGGI AND IF GF
RENDAH AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL AKUT
62. IF GB RENDAH AND IF GMT TINGGI AND IF GF
RENDAH AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
63. IF GB RENDAH AND IF GMT TINGGI AND IF GF RENDAH
AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
64. IF GB RENDAH AND IF GMT SEDANG AND IF GF TINGGI
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL KRONIS
65. IF GB RENDAH AND IF GMT SEDANG AND IF GF TINGGI
AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
66. IF GB RENDAH AND IF GMT SEDANG AND IF GF TINGGI
AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
67. IF GB RENDAH AND IF GMT SEDANG AND IF GF SEDANG
AND IF GT TINGGI BATU GINJAL
68. IF GB RENDAH AND IF GMT SEDANG AND IF GF SEDANG
AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
69. IF GB RENDAH AND IF GMT SEDANG AND IF GF SEDANG
AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
70. IF GB RENDAH AND IF GMT SEDANG AND IF GF RENDAH
AND IF GT TINGGI THEN BATU GINJAL
71. IF GB RENDAH AND IF GMT SEDANG AND IF GF RENDAH
AND IF GT SEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
76
72. IF GB RENDAH AND IF GMT SEDANG AND IF GF
RENDAH AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
73. IF GB RENDAH AND IF GMT RENDAH AND IF GF TINGGI
AND IF GT TINGGI GAGAL GINJAL AKUT
74. IF GB RENDAH AND IF GMT RENDAH AND IF GF TINGGI
AND IF GT SEDANG THEN BATU GINJAL
75. IF GB RENDAH AND IF GMT RENDAH AND IF GF TINGGI
AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
76. IF GB RENDAH AND IF GMT RENDAH AND IF GF SEDANG
AND IF GT TINGGI THEN GAGAL GINJAL AKUT
77. IF GB RENDAH AND IF GMT RENDAH AND IF GF
SEDANG AND IF GTSEDANG THEN GAGAL GINJAL AKUT
78. IF GB RENDAH AND IF GMT RENDAH AND IF GF SEDANG
AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
79. IF GB RENDAH AND IF GMT RENDAH AND IF GF
RENDAH AND IF GT TINGGI THEN BATU GINJAL
80. IF GB RENDAH AND IF GMT RENDAH AND IF GF
RENDAH AND IF GT SEDANG THEN BATU GINJAL
81. IF GB RENDAH AND IF GMT RENDAH AND IF GF
RENDAH AND IF GT RENDAH THEN BATU GINJAL
4.3.3 Penalaran
Tahap ini merupakan susunan antar aturan yang dilakukan untuk
mencari nilai α-predikat setiap aturan (αi). Nilai dari himpunan fuzzy dari
masing-masing variabel kemudian akan dimasukkan kedalam 81 aturan
77
fuzzy himpunan kelsayakan guna mendapatkan nilai α-predikat tiap aturan.
Operator yang digunakan untuk menghubungkan aturan-aturan input adalah
operator AND yang menggambarkan antara input-output adalah IF – THEN.
[R18] IF GB TINGGI AND IF GMT SEDANG AND IF GF
RENDAH AND IF GT RENDAH THEN GAGAL GINJAL AKUT
= 0,5
Setelah nilai α-predikat 1 diketahui maka dicari nilai (z) didalam
himpunan hasil yaitu penyakit GAGAL GINJAL AKUT.
Maka dari proses penalaran (interferensi) didapatkan nilai α-
predikat1 = 0,5 dan nilai z1 = 50. Proses terus dilakukan hingga semua aturan
mendapatkan nilai α-predikat dan z.
4.3.4 Defuzzifikasi
Tahap ini disebut juga tahap penegasan input dan proses. Penegasan
ini adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-
aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan
pada domain himpunan fuzzy tersebut. Hasil aturan seperti data diatas adalah
:
78
={(0*0) + (0*0) +(0*0) +(0*0) +(0*0) +(0*0) +(0*0) +(0*0)
+(0*100) +(0*0) +(0*0) +(0*0) +(0*0) +(0*0) + (0*100)
+(0*100) + (0*100) +(0*100) +(0*0) +(0*0)+ (0*100) +(0*100)
+ (0,5*50) +(0*100) +(0*100) +(0*100) +(0*100) +(0*0) +(0*0)
+(0*0) +(0*0) +(0*0) +(0*0) +(0*0) +(0*0) + (0*100) + (0*0)
+(0*0) +(0*0) +(0*0) +(0*0) + (0*100) +(0*100) + (0*100)
+(0*100) +(0*0) +(0*0) + (0*100)+ (0*0) +(0*100) + (0*100)
+(0*100) + (0*100) +(0*100) +(0*0) +(0*0) +(0*0) +(0*0)
+(0*0) +(0*0) +(0*0) +(0*0) + (0*100) +(0*0) +(0*0) + (0*100)
+(0*0) + (0*100) + (0*100) + (0*100) + (0*100) + (0*100)
+(0*0) + (0*100) + (0*100) + (0*0) +(0*0) + (0*100) + (0*100)
+ (0*100) + (0*100) / 0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0
+0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 + 0,5 + 0 + 0 +0 + 0 +0 + 0
+0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0
+0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0
+0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0
+0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0
+0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0
+0 + 0 +0 + 0 +0 +0 + 0 +0 + 0 +0 + 0 }
=
= 50
Maka nilai kelayakan yang didapatkan adalah 50.
79
4.3.5 Aturan Pemrograman
Setelah proses fuzzifikasi, telah didapatkan hasil dari masing-masing
himpunan penyakit. Hasil himpunan akan berupa angka 0-100. Kemudian
angka tersebut akan menjadi suatu kondisi didalam himpunan yaitu sebagai
berikut:
1. IF penyakit < 30 THEN BATU GINJAL
2. IF penyakit < 60 THEN GAGAL GINJAL AKUT
3. IF penyakit < 80 THEN GAGAL GINJAL KRONIS
4.4 Desain Database
Gambar 4.6 Desain Database
80
4.5 Spesifikasi Rancangan Basis Data
Nama file : Tabel User
Primary Key : userid
Nama Tabel : tbl_user
Panjang Record : 50
Nama Field Tipe Panjang Field Keterangan
Userid Varchar 25 Id User
Password Varchar 25 Kata Sandi
Tabel 4.1 Rancangan Tabel tbl_user
Nama file : Tabel Penyakit
Primary Key : id_penyakit
Nama Tabel : tbl_penyakit
Panjang Record : 59
Nama Field Tipe
Panjang
Field Keterangan
Id_penyakit Int 4 Id Penyakit
Kode_penyakit Varchar 5 Kode Penyakit
Nama_penyakit Varchar 50 Nama Penyakit
Tabel 4.2 Rancangan Tabel tbl_penyakit
81
Nama file : Tabel Pertanyaan
Primary Key : id_pertanyaan
Nama Tabel : tbl_pertanyaan
Panjang Record : 258
Nama Field Tipe Panjang Field Keterangan
Id_pertanyaan Int 4 Id Pertanyaan
Id_penyakit Int 4 Id Penyakit
Nama_pertanyaan Varchar 250 Pertanyaan
Tabel 4.3 Rancangan Tabel tbl_pertanyaan
Nama file : Tabel Jawaban
Primary Key : id_jawaban
Nama Tabel : h_jawaban
Panjang Record : 55
Tabel 4.4 Rancangan Tabel jawaban
Nama Field Tipe
Panjang
Field Keterangan
Id_jawaban Int 4 Id Jawaban
Id_pertanyaan Int 4
Id
pertanyaan
Jawaban Int 4 Jawaban
Userid Varchar 25 Id User
Tgl Datetime 8
Tanggal
Input
Status Varchar 10
Status
jawaban
82
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Dari uraian bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik suatu kesimpulan
mengenai sistem pakar mendiagnosa penyakit pada menggunakan metode
Tsukamoto sebagai berikut :
1. Dengan menggunakan aplikasi Sistem Pakar ini maka dapat membantu
pasien untuk mengetahui ciri-ciri penyakit ginjal.
2. Mengetahui bagaimana cara menerapkan metode Fuzzy Logic Tsukamoto
dalam sebuah aplikasi.
3. Dapat memahami cara kerja metode Fuzzy Logic Tsukamoto dalam
pengambilan keputusan.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan diatas, penulis
memberikan saran yang bertujuan untuk kebaikan dan peningkatan sistem, antara
lain :
1. Menambahkan beberapa variabel dan rules Tsukamoto agar sistem dapat
berjalan dengan lebih baik dan lebih akurat.
2. Merubah tampilan agar menjadi lebih baik dan lebih mudah untuk dipahami
oleh pengguna.
3. Memasukan saran untuk penanganan sementara dari penyakit itu sendiri.
84
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Data Pribadi
Nama Lengkap : Hengky
Tempat/Tanggal Lahir : Tangerang, 13 November 1995
Jenis Kelamin : Laki - laki
Alamat Lengkap : Vila Regensi Tangerang II Blok FC-9 NO 36
Agama : Kristen
No. Handphone : 087808933902
E-mail : [email protected]
Pendidikan Formal
2002 – 2008 SD St Paskalis 1
2008 – 2011 SMP Maria Mediatrix
2011 – 2014 SMK Buddhi
2014 – Sekarang Program Studi Teknik Informatika Peminatan Database
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Buddhi Dharma,
Tangerang