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No Retreat! The French and Polish Fronts © 2019 GMT Games, LLC
SIN RETROCEDER
Frentes francés y polaco
Reglamento
[0.0] Modo de empleo de las reglas . . 2
[14.0] Fase de combate . . . . . . . . . . . 23
[1.0] Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . 2
[15.0] Fase de asalto Blitzkrieg . . . . . 33
[2.0] Componentes del juego . . . . . . . 2
[16.0] Fase de reserva . . . . . . . . . . . . 34
[3.0] Despliegue . . . . . . . . . . . . . . . . 7
[17.0] Cómo ganar . . . . . . . . . . . . . . . 34
[4.0] Secuencia de juego . . . . . . . . . . 7
[18.0] Unidades especiales . . . . . . . . . 39
[5.0] Cartas y marcadores de iniciativa 8
[19.0] Marcadores especiales . . . . . . . 41
[6.0] Fase de enventos de turno . . . . . 13
[20.0] Lista de eventos . . . . . . . . . . . . 44
[7.0] Fase de chequeo . . . . . . . . . . . . 13
[21.0] Eventos alternativos . . . . . . . . . 47
[8.0] Fase estratégica . . . . . . . . . . . . 14
[22.0] Líderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
[9.0] Fase de organización . . . . . . . . . 15
[23.0] Líneas de división germano- [10.0] Fase de despliegue . . . . . . . . . . 16
soviéticas . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
[11.0] Evacuación y lanzamiento aéreo 17
[24.0] Despliegue de cartas de plan . 51
[12.0] Fase de suministro . . . . . . . . . . . 18
[25.0] Reglas avanzadas . . . . . . . . . . 52
[13.0] Fase de movimiento . . . . . . . . . . 19
[26.0] Reglas opcionales . . . . . . . . . . 53
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[0.0]Modo de empleo de las reglas
Las instrucciones para este juego están
organizadas en secciones de reglas
principales (que se muestran en una fuente
grande de color verde oliva) y representadas
por un número a la izquierda del punto
decimal (por ejemplo, la regla 4.0 es la cuarta
regla). Estas reglas explican de manera
general los componentes, los procedimientos,
las mecánicas cruciales, el despliegue inicial y
la manera de ganar la partida. Con cada
regla, puede haber “casos” que expliquen con
más detalle un concepto general o
procedimiento básico. Los casos también
pueden restringir la aplicación de una norma
al indicar excepciones a la misma. Los casos
(y subcasos) son una extensión de una regla
que se muestra en la forma en que están
numerados.
La información importante está en cursiva.
El texto en cuadros sombreados como éste
proporciona voz al diseñador del juego, que
se dirige a ti para explicarte una idea o
concepto que no es, en sí mismo, una regla o
un caso.
Abreviaturas habituales
CRT: Tabla de resultados de combate
EZOC: Zona de control enemiga
EZ: Zona de evacuación
MP: Puntos de movimiento
IM: Marcador de iniciativa
SP: Puntos de fuerza
TEC: Tabla de efectos del terreno
VP: Puntos de victoria
ZOC: Zona de control
[1.0] Introducción
Sin retroceder. Frentes francés y polaco
(1939-40) es un par de wargames de nivel
operacional para dos jugadores que
representa la lucha entre alemanes y los
aliados en Europa durante la II Guerra
Mundial. Uno cubre el ataque alemán sobre
Francia, Bélgica y Holanda en mayo-junio de
1940, y el otro el ataque germano y soviético
sobre Polonia en septiembre de 1939.
[2.0]Componentes del juego
Inventario:
Un mapa de dos caras de 17” x 22”
5 ayudas de juego de 8’5” x 11”:
2 tablas de combate/terreno
1 hoja de almacenamiento de unidades
1 hoja de despliegue inicial del frente francés
1 hoja de despliegue inicial del frente polaco
2 planchas con 88 fichas cuadradas
1 plancha con 88 fichas redondas y 24
hexagonales
2 libretos: el del reglamento y el libro de juego
76 cartas de eventos y 4 de líderes (80 en
total)
2 dados de 6 caras
[2.1]Mapa de juego y escala
El mapa de juego representa las áreas en
Europa donde tuvieron lugar las operaciones,
una cara para Francia y la otra para Polonia.
Tiene sobreimpreso una trama hexagonal
para regular el movimiento y la localización de
las piezas del juego. Las explicaciones de las
características del terreno se encuentran en la
hoja de ayuda de efectos del terreno.
Cada hexágono, de ahora en adelante hex,
representa un área aproximada de 18 millas
(30 Km de lado a lado). Cada turno completo
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de juego representa de 2 a 4 días de tiempo
real.
La hoja de almacenamiento de unidades:
Las casillas de unidades destruidas y
rendidas se utilizan para almacenar las
unidades que son bajas en combate.
La casilla de unidades evacuadas se utiliza
para almacenar las unidades que salen del
mapa en el proceso de evacuación.
Las casillas de planes secretos y experiencia
de combate se utilizan para almacenar los
marcadores de planes e IM fallidos.
Contrariamente a otros juegos de esta serie,
no hay casilla de almacenamiento de reserva,
las unidades que se encuentren en la reserva
se mantienen en cualquier lugar conveniente
cerca del tablero.
Puede utilizar como casilla de reserva
cualquier carta de evento del segundo juego
por su cara trasera.
[2.2] Tablas
Estas resumen e ilustran ciertas funciones del
juego. Se incluyen las CRT, la TEC, el registro
de turnos, la secuencia de juego y los mapas
de despliegue inicial.
[2.3] Piezas
La mayoría de las piezas con uno o más
números grandes en su borde inferior se
denominan unidades. Representan las
formaciones militares que lucharon en esa
campaña.
El jugador alemán controla las unidades
alemanas (gris verdoso), eslovacas (azul
claro) y soviéticas (rojo oscuro/marrón). El
jugador aliado controla las unidades polacas
(blancas), francesas (azul), británicas
(canela), holandesas (naranja) y suizas (roja).
La mayoría de las piezas redondas sin
números en su borde inferior se denominan
marcadores. Proporcionan información al
jugador sobre el estado de las unidades y del
juego durante la partida.
Nota: Las unidades alemanas utilizadas en el
frente polaco se identifican por un símbolo
amarillo en el tipo de unidad.
Usted necesitará dos tazas opacas para el
sorteo; una para los marcadores redondos de
iniciativa aliada y otra para los alemanes.
Tamaño de la unidad y denominación
Todas las unidades representan divisiones o
cuerpos de ejército de entre 10.000 y 30.000
soldados con su equipamiento. También se
incluyen algunas brigadas más pequeñas,
fortalezas y unidades de varios cuerpos más
grandes.
[2.3.1] Nombre del grupo/Identificador de la
unidad. En la parte superior está el nombre
del grupo de nivel superior al que pertenece la
unidad; en el lado izquierdo está la
identificación histórica de la unidad o el
nombre de su comandante.
[2.3.2] Fuerza de combate. El número en la
parte inferior izquierda de la ficha representa
el valor de la unidad en combate, expresado
en puntos de fuerza (SP).
Un valor de fuerza en blanco significa que la
unidad no puede atacar voluntariamente
(14.1.1).
Un valor de fuerza en amarillo significa que la
unidad tiene una penalización por ataque flojo
(14.6.9).
Un valor de fuerza entre paréntesis significa
que la unidad no tiene ZOC (13.4.5).
[2.3.2] Capacidad de movimiento. El
número en la esquina inferior derecha de la
ficha indica cuán lejos puede mover una
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unidad en un turno, gastando tantos MP para
entrar en cada hex del mapa.
Las fortalezas y fortines con forma hexagonal
no pueden moverse ni retirarse.
Las unidades aerotransportadas con forma
redonda no pueden moverse ni retirarse.
Una MP en rojo significa que la unidad es
móvil y tiene unas habilidades especiales
(18.2).
[2.3.4] Turno de entrada. Un número a la
derecha del tipo de unidad indica el turno en
el que la unidad entrará en juego; si tiene una
letra eso significa que la unidad se desplegará
según unas reglas especiales.
[2.3.5] Número de pasos. La mayoría de
unidades tienen 2 pasos; a fuerza completa
en su lado frontal (de color oscuro) y a fuerza
reducida en su trasera. Las formaciones
pequeñas solamente tienen un paso.
[2.3.6] Punto de unidad irremplazable.
Algunas unidades tienen un punto blanco a la
derecha del tipo de unidad que significa que
ese lado de la ficha no puede ser mejorado
(9.1) ni reconstruido (9.2).
[2.3.7] Símbolos del tipo de unidad. Todas
las fichas de unidades tienen un símbolo de
identificación militar.
CONCEPTOS CLAVES
Ciertos conceptos globales vinculan los
sistemas clave de este juego.
[2.4] Ventaja estratégica alemana
Al contrario que en otros juegos de esta serie,
el jugador alemán tiene la ventaja estratégica
durante toda la duración de la partida.
Por tanto, solamente el jugador alemán
contabiliza sus VP. El jugador aliado debe
restar los VP del jugador alemán.
[2.5] Marcadores de objetivos/contragolpes
Los marcadores de
objetivos/contragolpes se
emplean para declarar los
ataques y contragolpes.
Usted los utilizará por su lado de objetivo
durante su propio turno para declarar ataques
voluntariamente (14.1.1) y por el lado de
contragolpe durante el turno del oponente
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para forzarle a ataques involuntarios contra
usted (14.1.2).
El jugador alemán comienza la partida con 5
marcadores gris verdosos de objetivos/
contragolpes; pueden ser utilizados por
cualquier unidad del jugador alemán.
El jugador aliado comienza la partida con 5
marcadores azules de objetivos/contragolpes;
pueden ser utilizados por cualquier unidad
aliada.
Los dos marcadores marrones de objetivos/
contragolpes son usados exclusivamente por
unidades aliadas que no sean francesas
(frente francés) o unidades eslovacas y rusas
(frente polaco) (ver regla 19.5). Ninguna
unidad alemana o francesa puede participar
en un combate donde se vean envueltos
estos marcadores.
El mismo marcador de objetivo/contragolpe
puede ser utilizado dos veces en el mismo
turno: una por cada lado. Algunos
contragolpes están en la parte trasera de las
fichas de marcadores de iniciativa (IM): estos
no necesitan que se descarte de una carta
para usarlos, son gratis.
[2.6] Marcadores de iniciativa (IM)
Los marcadores de
iniciativa (IM) se usan
para pagar por la
activación de eventos
de iniciativa en algunas
cartas (5.2.3), o por la habilidad especial de
su reverso (19.0).
Cada jugador coloca todos sus IM en una
copa opaca de sorteo; después de utilizarlo el
IM, regresa a la copa.
Los IM se sacan al azar de la copa de sorteo
al comienzo de cada turno o por el juego de
una carta de evento.
Todos los IM están disponibles en ambos
juegos, pero algunos solamente pueden ser
activados en ciertas circunstancias; en ese
caso se consideran IM fallidos (5.8.3).
[2.7] Marcadores de sin acciones
Los marcadores de sin acciones
se emplean para señalar
unidades que tienen limitada su
capacidad de mover (ver TEC),
atacar, contragolpear (14.1.2) y utilizar IM de
Blitzkrieg.
Los marcadores de sin acciones se ganan con
el movimiento (13.4.1), como resultado del
combate (14.7), o por ciertos eventos, y son
eliminados durante la fase de reserva del
jugador.
Todas las unidades en un hex con un
marcador de sin acciones sufrirá sus efectos,
y se colocan debajo de él.
[2.8] Marcadores de suministro
Los hay de dos tipos:
Los marcadores de
suministro limitado son
fundamentalmente un aviso y tienen pocos
efectos adversos excepto limitar algo el
movimiento (12.4).
Los marcadores de sin suministro son más
graves e impiden el combate de una unidad
(12.4).
Ambos se ganan o se eliminan en la fase de
chequeo de suministro.
El número de marcadores de sin acciones y
suministro no es un límite del juego. En el raro
caso de que no tenga suficientes marcadores
de ellos, puede utilizar algo similar para
indicar dichas situaciones.
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[2.9] Marcadores Blitzkrieg
Los marcadores Blitzkrieg otorgan a
las unidades del jugador alemán
habilidades especiales (19.6).
Utilizan la tabla de combate asalto Blitzkrieg
(15.0).
Son inmunes a los asaltos aliados preparados
(14.0).
Un bono de combate para las unidades
panzers (15.3).
[2.10] Alcance de hex
Cuando el juego especifique un alcance de
hex, se cuenta el hex del objetivo pero no el
hex de partida. No se puede trazar alcance
sobre hexes sombreados o de mar ni a través
de lados de hexes de mar o lago que son
infranqueables.
Por tanto, una ciudad a 4 hexes de alcance de
una unidad significa que hay tres hexes de
distancia que separan la unidad y la ciudad.
[2.11] Control del hex
El último jugador en mover una unidad dentro
de un hex, controla ese hex. Al comienzo del
juego de campaña, el jugador alemán tiene el
control de todos los hexes en Alemania,
Prusia oriental, Eslovaquia, Austria, Bohemia/
Moravia (todos considerados partes de
Alemania en el juego) y la Unión Soviética, y
el jugador aliado todos los demás. Los hexes
controlados por tu bando se consideran
amigos.
Excepción. Los marcadores de lanzamiento
aéreo alemán también controlan temporal-
mente un hex si se encuentran solos en él
(19.10).
Tenga en cuenta que las ciudades capturadas
por los soviéticos cuentan para el total de VP
alemán.
[2.12] Objetivos del mapa
Las ciudades mayores y menores son
objetivos del mapa, y su control otorga VP
(20.1).
Este juego no tiene marcadores de control;
siéntase libre de utilizar algunos de otros
juegos de la serie NR si necesita un
recordatorio de quien controla cada ciudad del
mapa.
[2.13] Unidades de tanques/panzers
Hay tres tipos de unidades blindadas,
diferenciadas por el color del borde de su
símbolo de tanque.
Las unidades panzers Blitzkrieg tienen el
borde en rojo; estas unidades tienen un bono
de ataque con un salto de columna en la CRT
cuando utilizan combate móvil o asalto
Blitzkrieg (15.3).
Las unidades de tanque/panzers normales
tienen el borde en negro; estas unidades
tienen un bono de ataque con un salto de
columna en la CRT cuando utilizan ataque
preparado (14.0).
Las unidades de tanques/ panzers ligeros
tienen el borde en verde; estas unidades no
obtiene el salto de columna en la CRT
(14.6.5).
Cualquier unidad de tanques/panzer
defensora cancela el salto de columna en la
CRT (14.6.5).
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[2.14] Unidades suministradas por el
puerto (frente francés)
En el juego del frente francés,
las unidades recién eliminadas
que puedan trazar una línea de
abastecimiento solamente a
una ciudad portuaria, se colocan en un único
apilamiento bajo un marcador de suministro
limitado en un hex de mar adyacente al puerto
para mostrar su estado. Solamente pueden
ser reconstruidas en o adyacentes a ese
puerto (ver 9.2).
IMPORTANTE. Al final de la partida cualquier
unidad en hexes de mar se mueven a la
casilla de unidades rendidas
Esta mecánica se utilizará, si las unidades
aliadas están rodeadas con sus espaldas
contra el mar, esperando su evacuación a
Inglaterra.
[3.0] Despliegue
Diríjase al libro de juego, elija un escenario y
siga las instrucciones del despliegue inicial y
las reglas especiales. Hay dos hojas con el
despliegue inicial del juego de campaña
dentro de la caja del juego. Coloque el mapa
del escenario entre los dos jugadores, con el
registro de turno y de VP adyacente al tablero.
Las cartas de eventos (36 en el frente francés
o 30 en el polaco) se barajan y se colocan
boca abajo para formar un mazo.
Cada jugador toma también una hoja de CRT/
y TEC y una hoja de ayuda con la secuencia
de juego.
Las cartas de líderes y de planes secretos
nunca se barajan y se seleccionan siguiendo
las instrucciones del escenario.
[4.0] Secuencia de juego
Cómo se juegan los turnos. Cada turno
consiste primero en una limpieza y
preparación operativa; luego el turno del
jugador alemán, seguido del turno del jugador
aliado.
Fases del turno. Durante cada turno de
jugador, se llevan a cabo una serie de fases
realizadas en un orden estricto (por ejemplo,
suministro, movimiento, combate, Blitzkrieg y
fase de reserva).
Mi turno, tu turno. El jugador que
actualmente está llevando a cabo su turno se
denomina jugador activo. Su oponente se le
conoce como el jugador pasivo.
Excepción. La instrucción del plan
“Movimiento planificado” invertirá el orden de
juego en el frente francés (ver 24.2).
Procedimiento
I. Limpieza del nuevo turno
1. Fase del turno de juego. Avanzar el
marcador de turno en el registro. Si se acaba
de completar el turno 14 o un evento de fin de
juego sucede, la partida finaliza y se
determina el vencedor.
Esta fase se salta en el primer turno de juego.
2. Fase de evento de turno. Si hay un evento
en gris o amarillo escrito en el registro de
turno, se aplican sus efectos en el momento
adecuado (ver 6.0 y 20.0).
3. Fase de chequeo.
La muerte súbita (17.6) (en los turnos
señalados con una calavera) y la victoria
automática se comprueban (17.5).
La puntuación de los planes secretos se
comprueba en los turnos señalados con un
evento de plan en amarillo (20.3).
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Cualquier cambio en el estado de la postura
británica (frente francés) o de la postura
soviética (frente polaco) se aplica
inmediatamente (20.2).
II. Preparación operacional
1. Fase estratégica. Cada jugador roba 4
cartas, más el número asignado de IM
indicado en el registro de turno. Al final del
paso de robo/descarte no puede haber más
cartas o IM en la mano del jugador que el
límite de mando de su líder (5.5.3 y 5.5.4).
Las cartas o los IM pueden ser usados ahora.
2. Fase de organización. Cada jugador
completa lo siguiente en este orden estricto:
mejora de unidades, reconstrucción de
unidades eliminadas, recibir refuerzos.
3. Fase de despliegue. Ambos jugadores
mueven unidades a la casilla de unidades en
reserva y evacuadas. El jugador alemán
puede realizar saltos de paracaidistas (10.0).
III. Turno del jugador alemán
1. Fase de suministro. Se colocan los
marcadores de suministro limitado y sin
suministro sobre las unidades del jugador
activo que no puedan trazar una ruta de
abastecimiento válida; las unidades
desabastecidas podrían ser eliminadas.
2. Fase de movimiento. El jugador activo
puede mover sus unidades sobre el mapa.
3. Fase de combate. Se declaran todas las
batallas de objetivos y contragolpes y se
resuelven siguiendo la secuencia de combate,
en el orden que el jugador activo desee.
4. Fase de asalto Blitzkrieg. Todas las
unidades alemanas bajo un marcador
Blitzkrieg pueden atacar un hex enemigo
adyacente, o mover un hex (15.0).
5. Fase de reserva. El jugador activo puede
desplegar unidades de la reserva hacia el
mapa y elimina marcadores (16.0).
IV. Turno del jugador aliado
El jugador aliado se convierte en el jugador
activo y repite las fases de arriba (Excepción.
El jugador aliado no puede ejecutar la fase de
asalto Blitzkrieg; esta ocurre solamente
durante el turno del jugador alemán).
Nótese que aparte del orden de turno de
jugador, el jugador aliado va normalmente
primero en la mayoría de las rutinas
conjuntas.
[5.0] Cartas y marcadores de iniciativa
Las cartas de eventos se roban durante la
fase estratégica, una a una, cogiéndolas de
encima del mazo. Esta pila se volverá barajar
cuando quede una sola carta en ella (esta
última carta no se roba) o cuando lo indiquen
las instrucciones de ciertas cartas de evento.
Las cartas son un recurso que pueden ser
empleadas para diferentes propósitos,
incluido los efectos del texto del evento de la
carta.
Después de usarla, se coloca boca arriba en
una pila de descarte junto al propio mazo.
La pila de descarte no puede ser examinada.
Los IM se roban de su propia copa por cada
jugador durante la fase de estrategia.
Los IM son un recursos que pueden ser
empleados para diferentes propósitos,
representados por los símbolos de su parte
trasera y también para pagar las cartas de
eventos de iniciativa.
Después de usarlos, los IM regresan a la copa
de sorteo del jugador, a menos que las reglas
indiquen otra cosa.
Cada jugador mantiene los IM robados boca
abajo sin mostrárselos al oponente hasta que
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decida usarlos por su habilidad especial,
momento en que sí se los enseñará.
La copa opaca de sorteo no puede ser
examinada.
Estos marcadores de iniciativa y cartas de
eventos representan un adiestramiento
superior, doctrinas, tácticas, liderazgo,
superioridad aérea, apoyo logístico,
concentración artillera, eventos políticos, etc.
[5.1] Momento adecuado
Las cartas de eventos se juegan tal como
indica la propia carta, normalmente durante
una fase de la secuencia de juego (4.0) o en
un turno concreto, tal como se señala con el
icono de momento adecuado en la parte
superior derecha de las dos casillas de la
carta y en el propio texto del evento.
Cada en sí misma es secuencial; es decir,
cada carta se resuelve en el mismo orden en
que es jugada a menos que exista un
conflicto, en cuyo caso la última carta tiene
preferencia.
Si ambos jugadores juegan una carta al
mismo tiempo, el jugador con la iniciativa
estratégica decide el orden en que las dos
cartas se resolverán (o sea, siempre será el
jugador alemán).
[5.1.1] Una vez es suficiente. El mismo
evento no puede ocurrir dos veces durante el
mismo turno del jugador (aunque la carta sea
recuperada de la pila de descarte y vuelta a
usar).
[5.1.2] Restricciones del turno de juego.
Algunas cartas de eventos solamente pueden
ser jugadas para eventos con texto en negro
en turnos específicos, tal como se señala en
la lista de abajo.
NOTA. Una carta de evento con el texto en
rojo siempre se ejecuta inmediatamente, en el
momento en que la carta es robada.
Número dentro de un círculo. Se puede
jugar ese turno o después.
Número prohibido. No se puede jugar ese
turno ni después.
W dentro de un círculo. Se puede jugar si
Weygand es el líder francés al mando.
W prohibido. Se puede jugar si Weygand no
es líder francés al mando.
[5.1.3] Inmunidad de la calavera. Algunas
cartas tienen un icono de una calavera con
una señal de prohibido; estas no pueden ser
canceladas por el juego de otras cartas, a
menos que el evento de la carta especifique
que bloquea la presencia de ese icono.
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[5.1.4] Eventos de fuerza aérea. Algunas
cartas tienen la silueta de un avión en blanco
o en negro. Ellas se ven afectadas por el
evento de fuerza aérea; las cartas con el
icono de avión en negro, también se ven
afectados con mal tiempo (19.11).
[5.2] Denominación de los eventos
Cada carta de evento está dividida en una
parte superior y otra inferior. El texto en cada
mitad tiene un nombre diferente. En la mitad
superior de la carta de color gris verdoso está
el evento alemán (solamente ejecutable por el
jugador alemán); mientras que en la mitad
inferior de color azul o marrón claro se
encuentra el evento aliado (solamente jugable
por el jugador aliado). Una vez jugada, la
carta se descarta.
Por tanto, el efecto de cada carta es diferente
dependiendo de quien tenga en la mano la
carta, si el jugador alemán o el aliado.
[5.2.1] Efectos de los eventos. El momento
exacto y el uso del evento se describen en el
propio texto de la carta.
[5.2.2] Preferencia del evento. Cuando haya
un conflicto entre las reglas y el texto del
evento, este último tiene preferencia.
[5.2.3] Coste de los eventos de iniciativa.
Las cartas de evento con un icono 1939 Kreuz
o Balkenkreuz alemán son eventos de
iniciativa, y solamente se pueden jugar si un
IM con el mismo icono es descartado.
Las cartas de evento con un icono francés o
polaco son eventos de iniciativa aliada, y
solamente se pueden jugar si un IM con el
mismo icono es descartado.
Las cartas de evento sin ninguno de estos
iconos son eventos sin iniciativa, y pueden ser
jugados sin pagar ningún coste de IM.
El símbolo de 1939 Kreuz fue tomado del
icono de reconocimiento pintado en los AFV
alemanes durante la campaña polaca. Al
principio, era una cruz blanca lisa, pero
rápidamente se descubrió que eran
excelentes puntos de mira para los artilleros
enemigos y se acabaron pintando en parte de
amarillo y en parte de negro.
[5.2.4] Instrucciones especiales. Cuando se
robe una carta con el texto del evento en rojo,
este debe ejecutarse inmediatamente, incluso
aunque esté limitado por una restricción del
número de turno posible. Ambas partes, tanto
las instrucciones en rojo como las que estén
en negro en tu parte de la carta deben ser
ejecutadas si son posibles; si ninguna puede
ser llevada a cabo, la carta se descarta sin
efectos.
[5.2.5] Eventos alternativos. 6 cartas de
evento en el juego del frente polaco lucen la
leyenda “Alt Event”. Estos eventos se explican
en las reglas 21.1 y 25.1.
[5.3] Otros usos de las cartas.
Además de ejecutar los eventos, las cartas se
pueden descartar para pagar las mejoras de
las unidades (9.1), reconstruirlas (9.2), lanzar
contragolpes (14.1.2), y mover unidades
desde la casilla de reserva (10.0) o de
evacuación (11.0).
[5.4] Descartes dobles.
Las cartas con un icono que representa 2
cartas superpuestas valen como dos cartas
cuando se descarten.
Ejemplo. El descarte de una de estas cartas
“dobles” le permite mover dos unidades de la
casilla de unidades eliminadas a la reserva.
Esto costaría normalmente descartarse de
dos cartas.
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[5.5] Cartas de líder
Al comienzo de la partida cada jugador
designa una carta de líder (ver el libreto de
escenarios).Este líder se convierte en el líder
principal de ese bando. Representa al
comandante supremo del ejército de ese
bando, y cada uno tiene sus habilidades
específicas. Este líder se considera al mando
del ejército al comienzo de la partida. Ciertas
situaciones del juego pueden implicar que el
líder sea reemplazado (5.6), con lo cual
habría un nuevo líder al mando.
[5.5.1] Coste de VP. En la casilla superior
derecha se encuentra el coste de VP de
eventos que se debe pagar para que ese líder
sea el comandante supremo del ejército.
[5.5.2] Tipo permitido de marcador de
iniciativa. En la casilla superior izquierda se
muestra el tipo de IM que puede ser utilizado
por sus habilidades especiales cuando el líder
esté al mando del ejército (19.0). Los IM que
no muestren ese símbolo en su parte frontal
no se pueden usar y se tratan como fallidos
(5.8.3).
[5.5.3] Límite de mando de los marcadores
de iniciativa. La casilla inferior a la izquierda
del retrato del líder indica el número máximo
de IM que el jugador puede mantener en su
mano al final de una fase de robo de cartas e
IM (8.1), cuando el líder sea el comandante
en jefe.
[5.5.4] Límite de mando de cartas de
evento. En la casilla inferior a la derecha del
retrato del líder se encuentra el número
máximo de cartas de evento que el jugador
puede mantener en su mano al final de una
fase de robo de cartas e IM (8.1), cuando el
líder sea el comandante en jefe.
[5.5.5] Reglas únicas del líder. En las dos
cajas rectangulares en la mitad inferior de la
carta se encuentran las reglas especiales que
siempre se utilizarán cuando el líder sea el
comandante en jefe (22.0).
[5.5.6] Tipo de carta. En la parte frontal se
encuentra el líder principal; el líder de
reemplazo se halla en la parte trasera.
Algunas reglas le permiten volver a robar una
carta o marcador: primero, descarte la
carta/marcador, y luego robe uno nuevo.
[5.6] Reemplazo de líder
Durante los turnos de muerte
súbita (es decir, un turno con un
icono de calavera), el líder
principal si está en juego podría
ser reemplazado.
TURNO DE MUERTE SÚBITA
A. Líder principal en juego. Si un jugador
sobrepasa su umbral de muerte súbita por
primera vez (17.6), su líder es reemplazado.
B. Reemplazo del líder en juego. Si el jugador
ya ha perdido a su líder principal, entonces no
ocurre el reemplazo del líder.
C. Líder reemplazado. Si un líder principal es
reemplazado, colocar un marcador de “Sin
acciones” sobre la carta de líder. Al comienzo
del siguiente turno de juego girar la carta a su
lado de reemplazo (eliminando el marcador);
12
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el líder de reemplazo tomará el mando para el
resto de la partida.
D. Coste del reemplazo de líder. Ajustar el
marcador de VP de eventos con el valor del
coste de VP del líder de reemplazo.
[5.7] Cartas de planes secretos (frente
francés)
Al comienzo de cada campaña normal del
frente francés, a cada jugador se le asigna
una carta de plan secreto (ver el libreto de
escenario para las instrucciones de uso). Esto
representa los preparativos antes de la
campaña y sus objetivos (por ejemplo, la
sorpresa de las Ardenas).
Cada carta de plan secreto tiene unas
instrucciones de campaña específicas,
escritas en rojo, encima de las casillas de
puntuación del plan (24.0).
Cada instrucción secreta del plan que se
cumpla con éxito durante los turnos con el
evento “Plan” otorgará VP en la victoria final
de la partida (20.3).
Las cartas de planes secretos alemanes
tienen el fondo gris verdoso, las cartas
francesas son de color azul claro.
[5.8] Marcadores de iniciativa
Al comienzo de la partida,
los jugadores colocan sus
marcadores de iniciativa
dentro de una copa opaca de sorteo. Luego,
durante la fase estratégica, los jugadores
robarán IM de su copa según el número
indicado en el registro de turno de juego (ver
8.1). Después de usarlo o cuando se
descarte, el IM regresa a la copa (sin
embargo ver, 5.8.3).
[5.8.1] Pagando por los eventos de
iniciativa. Los IM pueden ser utilizados para
pagar por los eventos de iniciativa de una
carta si el IM se corresponde con el símbolo
que aparece en la carta (5.2.3). Para algunos
eventos es necesario pagar 2 marcadores;
estos muestran dos símbolos de iniciativa en
vez de uno.
[5.8.2] Habilidades especiales de los IM. Un
IM también puede ser empleado para su
habilidad especial; un icono en la trasera del
marcador muestra dicha habilidad (19.0).
Estos marcadores de iniciativa representan un
adiestramiento superior, doctrinas, moral,
tácticas, liderazgo, superioridad aérea, apoyo
logístico, concentración artillera,
comunicaciones, etc.
[5.8.3] IM fallidos (frente polaco). Los IM
que no tengan el mismo símbolo que el de la
carta del líder en su “tipo de IM permitido”
(5.5.2) no pueden ser usados para los dos
propósitos de arriba (es decir, ni para eventos
de iniciativa ni para habilidades especiales).
Con algunas cartas de eventos puedes
deshacerte de ellos (por ejemplo, colocan-
dolos en la casilla de experiencia de
combate).
Por tanto, los IM fallidos solamente aparecen
en el juego del frente polaco. Esto representa
la menor efectividad de los ejércitos, que no
eran tan mortíferos.
Esto significa que en el frente polaco todos los
IM sin el icono rojiblanco polaco o sin el 1939
13
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Kreuz amarillo alemán no pueden ser
utilizados como eventos de iniciativa ni
tampoco por su habilidad especial en la
trasera de la ficha.
[6.0] Fase de eventos de turno
Sin en la casilla del nuevo turno en el registro
de turno aparece un evento con un texto en
gris, se aplica todos sus efectos. Cada uno
tiene su propia regla específica (20.0).
[7.0] Fase de chequeo
Durante esta fase, se ejecutan los siguientes
pasos en orden:
A. Chequeo de victoria automática. En todos
los turnos, comprobar si algún jugador obtiene
la victoria automática (7.1).
B. Chequeo de muerte súbita. En los turnos
señalados con un icono de una calavera,
comprobar si un jugador se ve afectado por la
muerte súbita (7.2).
C. Chequeo del plan secreto. En los turnos
señalados con evento de “Plan” (20.2),
comprobar si el jugador ha alcanzado con
éxito los objetivos del plan secreto (frente
francés) (7.3).
D. Chequeo de la postura británica/soviética.
En los turnos
señalados con el
evento “Stance”, se
comprueba el
umbral de la postura británica/soviética para
ver el posible cambio del estado de guerra
británico/soviético (7.4).
[7.1] Chequeo de victoria automática. El
jugador alemán comprueba si el marcador de
VP totales es suficientemente alto para ganar
la partida automáticamente (17.5).
[7.2] Chequeo de muerte súbita. Ambos
jugadores comprueban si el marcador de VP
totales es lo bastante alto o bajo, para sufrir
penalizaciones o incluso para ganar
directamente la partida (17.6).
[7.3] Chequeo del plan secreto. (Frente
francés)
En un turno con el evento de plan secreto
durante una partida del frente francés, ambos
jugadores comprueban si cumplen las
condiciones del correspondiente plan de su
carta de plan secreto, y registran el hecho con
sus marcadores de plan secreto.
Si la condición de la carta para ese plan se
cumple, colocar el marcador de plan
mostrando la misma letra identificadora, boca
arriba, en la casilla de planes secretos.
Si la condición no se cumple, no coloque el
marcador en la casilla o use un marcador IM
fallido.
Ejemplo. Estamos en el turno 4, la carta del
plan francés es la 38 PLAN DYLE B, y el
evento del turno es el Plan A. En la línea A de
la carta de plan se dice: Controlar al menos 6
ciudades en Bélgica u Holanda. Si la
condición se cumple, el jugador aliado
colocará el marcador de Plan A boca arriba en
la casilla de planes secretos. Si controla
menos ciudades, no colocará ningún
marcador en la casilla o usará un marcador
fallido para ocultar el hecho de que no puntuó.
[7.4] Chequeo del evento postura
británica/soviética
Cuando ocurre un evento de turno de postura
británica (frente francés) o postura soviética
(frente polaco), se comprueba si el marcador
de VP totales está bastante alto o bajo en el
registro de puntos de victoria para permitir el
movimiento del marcador de postura
respectivo. Cada vez que el marcador de VP
14
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totales se coloca en una casilla del registro de
VP, el evento de postura nombrado en el
registro de turnos se comprobará por su
efecto en la partida (ver 20.2); esto también
puede ocurrir por el juego de ciertas cartas de
evento. Al comienzo de la partida, el marcador
de postura se asignará a una casilla del
registro de postura (este evento está activo).
Si el marcador de VP totales está en una
casilla por encima de su umbral de postura
(es decir, a la derecha), mover el marcador de
postura una casilla abajo (a la izquierda) en el
registro de postura.
Si el marcador de VP totales está en una
casilla por debajo de su umbral de postura (es
decir, a la izquierda), entonces el marcador de
postura no se mueve.
Si el marcador de VP totales está en la misma
casilla del umbral de postura, el marcador
tampoco se mueve
[7.4.1] Aumentar el marcador de postura.
Cuando una regla o evento de carta le indique
que aumente (mover hacia arriba) el marcador
de postura, muévalo hacia la derecha en el
registro de postura (es decir, hacia una casilla
con un número mayor).
[7.4.2] Disminuir el marcador de postura.
Cuando una regla o evento de carta le indique
que disminuya (mover hacia abajo) el
marcador de postura, muévalo hacia la
izquierda en el registro de postura (es decir,
hacia una casilla con un número menor).
Este registro se utiliza para indicar el estado
de ánimo político y militar de británicos y
soviéticos sobre el curso de la guerra.
Algunos eventos solamente pueden ocurrir
una única vez, incluso aunque el marcador
mueva una segunda vez a la misma casilla
(ver 20.2).
[8.0] Fase estratégica
Durante la fase estratégica se deben ejecutar
los siguientes pasos (A-F) en orden:
A. Paso de robo/descarte aliado. El jugador
aliado debe robar cartas e IM y luego se
descarta del exceso (8.1).
B. Paso de robo/descarte alemán. El jugador
alemán debe robar cartas e IM y luego se
descarta del exceso (8.1).
C. Paso juego de carta aliada. El jugador aliado
debe jugar una carta de evento o pasar.
D. Paso juego de carta alemán. El jugador
alemán debe jugar una carta de evento o
pasar.
E. Paso fin de cartas. Se repiten los pasos C y
D hasta que ambos jugadores pasen
consecutivamente.
F. Paso IM aliado. El jugador aliado puede jugar
los IM Rendición o ¡Alto, Hitler! (19.8 y 19.9).
Ejemplo. El jugador aliado juega una carta de
evento y el alemán pasa; luego el aliado pasa.
Esto significa que ambos jugadores han
pasado consecutivamente, por tanto el paso
de cartas finaliza inmediatamente.
[8.1] Robo y descarte en la fase estratégica
Este paso comienza con el robo y descarte de
cartas e IM.
Cada jugador roba cuatro (4) cartas del mazo
una a una porque si sale una con el texto en
rojo debe ejecutarse inmediatamente. Si el
total de cartas en su mano excede el límite de
mando de su líder (5.5.4), debe inmediata-
mente descartarse del exceso a su elección.
Cada jugador roba el número de IM indicado
en su parte del turno actual según el registro
de turno. La parte izquierda corresponde al
jugador aliado, y la derecha al alemán. Si el
total de IM excede el límite de mando de
marcadores de iniciativa de su líder (5.5.3), el
15
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jugador debe descartarse inmediatamente del
sobrante a su elección.
Excepción. Si un líder es
reemplazado (5.6), ese turno no
se roba ningún IM.
En el turno 2 de arriba, el jugador aliado
robaría 8 IM y el alemán 12.
[8.2] Jugar cartas en la fase estratégica
En esta fase cada jugador jugará una carta de
evento.
Carta debe poder jugarse durante la fase
estratégica (5.1).
Al final de esta fase, el jugador aliado puede
jugar los IM Rendición o ¡Alto, Hitler! (ver
19.9).
[9.0] Fase de organización
Durante esta fase, el jugador aliado ejecuta
en orden los pasos A-C, y a continuación lo
hace el alemán.
A. Mejora de de unidades. Descarta cartas para
girar unidades elegibles en el mapa o en la
reserva a su cara de fuerza completa (9.1).
B. Reconstruir unidades eliminadas. Descarta
cartas para mover unidades de la casilla de
unidades destruidas a tu reserva. Como
máximo, se pueden reconstruir dos unidades
por turno (9.2).
C. Refuerzos. Mueve los refuerzos que entran
este turno a tu reserva (9.3). Recuerda, que a
diferencia de otros juegos de esta serie, en
este no hay una casilla de almacenamiento
para la reserva. Las unidades que estén en la
reserva se mantienen en un lugar cercano al
tablero.
[9.1] Mejora de unidades
Las unidades de dos pasos en el mapa que
puedan trazar una línea de abastecimiento
hasta un borde del mapa (ver 12.2 primer
punto), o que estén en la reserva, pueden
girarse a su lado de fuerza completa al coste
de descartar 2 cartas.
Sí, cuesta más mejorar una unidad que
reconstruirla. Para las tropas polacas, el
hecho de no tener suministro desde el borde
del mapa representa las implicaciones
estratégicas de que el país esté rodeado de
enemigos.
[9.2] Reconstruir unidades eliminadas
Las unidades eliminadas pueden
reconstruirse de estas maneras:
Una unidad en la casilla de unidades
destruidas puede moverse a la reserva por su
cara reducida (o si es una unidad de un solo
paso por la cara frontal), al coste de una carta
descartada por unidad.
Una unidad eliminada en un puerto
abastecido (2.14) puede moverse a su
correspondiente hex de puerto o adyacente,
que no esté en EZOC, por su cara reducida (o
si es una unidad de un solo paso por la cara
frontal), al coste de dos cartas descartadas
por unidad.
Se pueden reconstruir como máximo dos
unidades eliminadas por turno.
Excepción. Las unidades polacas cuestan el
descarte de 2 cartas para reconstruirlas.
IMPORTANTE. Cada jugador solamente
puede reconstruir 2 unidades eliminadas por
turno.
Al contrario que en otros juegos de la serie,
usted no puede reconstruir unidades rendidas
con el descarte de cartas y está siempre
limitado en el número de unidades que puede
reconstruir cada turno.
16
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[9.3] Recibir refuerzos
Las unidades previstas que llegan este turno
se colocan en la reserva.
[10.0] Fase de despliegue
Durante esta fase los jugadores mueven sus
unidades hacia la reserva, la casilla de
evacuación o hacia la zona de lanzamiento
aéreo, siguiendo los pasos A-F en orden:
A. Unidad aliada del mapa a la reserva. El
jugador aliado puede mover una unidad
francesa desde el mapa a su reserva gratis.
Cada unidad extra movida cuesta el descarte
de una carta. No se pueden mover unidades
de este modo, si ya hay 3 o más unidades en
la reserva. Para moverse de este modo a la
reserva, la unidad debe ser capaz de trazar
una ruta válida de abastecimiento hasta un
borde amigo del mapa y no encontrarse en
EZOC.
B. Unidad aliada en el borde amigo del mapa
a la casilla de evacuación. El jugador aliado
puede mover una unidad aliada en un hex
adyacente al borde del mapa blanco polaco o
azul francés hasta la casilla de unidades
evacuadas de manera gratuita. Cada unidad
extra movida cuesta el descarte de una carta.
Las unidades que se mueven a la casilla de
evacuación deben comprobar su éxito en la
tabla de evacuación (11.0).
C. Unidad aliada de la zona de evacuación a
la casilla de evacuación. El jugador aliado
puede mover una unidad aliada en un hex en
la zona de evacuación hasta la casilla de
unidades evacuadas de manera gratuita.
Cada unidad extra movida cuesta el descarte
de una carta. Las unidades que se mueven a
la casilla de evacuación deben comprobar su
éxito en la tabla de evacuación (11.0).
Excepción. Las unidades aliadas no pueden
ser evacuadas antes de que ocurra el evento
de postura “Control británico” (20.2.1) y las
unidades polacas no pueden ser evacuadas
antes del turno 8 cuando sucede el evento
“Comienza la evacuación” (20.1.6).
D. Unidad alemana del mapa a la reserva. El
jugador alemán puede mover una unidad
alemana desde el mapa a su reserva gratis.
Cada unidad extra movida cuesta el descarte
de una carta. No se pueden mover unidades
de este modo, si ya hay 3 o más unidades en
la reserva. Para moverse de este modo a la
reserva, la unidad debe ser capaz de trazar
una ruta válida de abastecimiento hasta un
borde amigo del mapa y no encontrarse en
EZOC.
E. Unidad alemana en el borde del mapa a la
casilla de evacuación. El jugador alemán
puede mover una unidad alemana móvil en un
hex adyacente al borde francés azul del mapa
hacia la casilla de unidades evacuadas de
manera gratuita. Cada unidad extra movida
cuesta el descarte de una carta. Para
moverse de este modo, la unidad debe ser
capaz de trazar una ruta válida de
abastecimiento hasta un borde amigo del
mapa y no encontrarse en EZOC.
F. Lanzamientos aéreos alemanes. El jugador
alemán puede colocar marcadores de
lanzamiento aéreo o planeadores (ver 19.10).
Cada marcador de lanzamiento aéreo se
mueve a un hex en un radio de 8 hexes de
una ciudad mayor en Alemania, que no
contenga ninguna unidad aliada; el marcador
de planeadores se coloca en un hex que
contenga una fortaleza enemiga pero ninguna
otra unidad más. También puede mover una
unidad paracaidista a un hex con un marcador
de lanzamiento aéreo (18.4). Después de ser
colocados, los marcadores de lanzamiento y
planeadores deben chequear su éxito en la
tabla de aterrizaje (11.0); sin embargo la
unidad paracaidista no debe hacerlo.
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Tenga en cuenta que las únicas unidades
aliadas que pueden moverse a la reserva
durante la fase de despliegue son francesas.
Esto representa la falta de planificación
estratégica de los aliados; o en el frente
polaco la exitosa campaña aérea alemana de
interceptación contra la red ferroviaria y de
carreteras. La evacuación alemana desde el
borde azul del mapa representa el movimiento
de explotación ya fuera del mapa en el frente
sur francés.
[11.0] Evacuación y lanzamiento aéreo
Durante la fase de despliegue, con las
unidades aliadas evacuando el mapa o los
marcadores alemanes haciendo lanzamiento
aéreo, debe robarse una carta de evento por
cada unidad o marcador, y comprobar el
resultado del éxito o no en la tabla correspon-
diente de evacuación o aterrizaje. Cuenta el
número total de iconos de eventos de
iniciativa (5.2.3) de la carta y lo compara con
la lista de resultados de la tabla. La carta se
descarta después de usarla. No se sigue
ninguna otra instrucción de la carta.
Ejemplo. El jugador alemán coloca un
marcador de lanzamiento en un hex sin
unidad enemiga ni tampoco en EZOC. Roba
la carta nº 29 “Batalla en curso”. Como la
carta tiene un icono francés en ella,
comprueba el resultado una fila arriba del
correspondiente a ese icono ya que no tiene
oposición enemiga. El resultado es aterrizaje
normal, por tanto los paracaidistas toman
tierra sin complicaciones.
Tabla de evacuación del frente francés
Confusión. La unidad toma un
paso de pérdida. Sin evacuación
Retraso. Sin evacuación.
Evacuación difícil. La unidad
toma un paso de pérdida y evacúa.
Evacuación. La unidad evacúa.
(sin
icono)
Evacuación fácil. Evacúa. Puede
usar un marcador VP de combate
Evacuación borde aliado del mapa. Mover
el resultado una fila hacia abajo en la tabla.
Unidad alemana o adyacente a Dynamo.
Mover el resultado una fila hacia abajo en
la tabla.
Ejemplo. El jugador aliado evacúa una unidad
francesa adyacente a un borde azul del mapa
y roba la carta 29: tiene un icono francés en
ella y comprueba el resultado una fila abajo
porque se trata de una evacuación en el
borde del mapa; el resultado es evacuación y
la unidad lo hace sin contratiempos.
IMPORTANTE. En el juego del frente francés,
las unidades aliadas solamente puede
evacuar el mapa después de que ocurra el
evento de postura “Control británico” (20.2.1).
En el juego del frente polaco, las unidades
aliadas pueden evacuar el mapa después de
que suceda el evento de evacuación polaco
(20.1.6).
Tabla de aterrizaje alemana
Aterrizaje fácil. Aterriza. Puede
usar un marcador VP de combate
Aterrizaje normal. Aterriza.
Aterrizaje difícil. Eliminado. Paga
un IM para retirarse (una vez)
Aterrizaje mortal. Eliminado. El
jugador aliado puede usar un VP
de combate
(sin
icono)
Baño de sangre. Rendido. El
jugador aliado puede usar un VP
de combate
Sin unidad enemiga ni EZOC en el hex de
aterrizaje. Mover el resultado una fila
hacia arriba en la tabla.
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Tenga en cuenta que algunas cartas de
evento permiten la evacuación de unidades
sin necesidad de tirar en la tabla de
evacuación.
[12.0] Fase de suministro
Durante esta fase, el jugador activo (sólo)
comprueba el estado de suministro de sus
unidades sobre el mapa.
Esto es al contrario de otros juegos de la
serie, donde ambos jugadores chequean su
abastecimiento en esta fase.
[12.1] Línea de abastecimiento
Una unidad está suministrada si es capaz de
trazar una ruta de abastecimiento válida de
cualquier longitud en hexes desde la unidad
hasta una fuente de suministro completo
amiga (12.2). Si la unidad es capaz de trazar
la ruta de abastecimiento, cualquier marcador
de sin suministro o suministro limitado que
tuviera se elimina.
Bloqueo de las líneas de abastecimiento
Una ruta de suministro no se puede trazar:
A través de un hex en EZOC (13.4) a menos
que haya una unidad amiga en el hex. Esto
es, las unidades amigas niegan la EZOC para
los propósitos de trazar el suministro.
A través de hexes sombreados (infranque-
ables), lados de hex de mar o lago ni de
hexes de países actualmente neutrales (como
Lituania, Holanda, Suiza o la URSS)
[12.2] Fuentes de suministro completo
Una ruta de abastecimiento debe
trazarse hasta una fuente de
suministro que esté:
En un hex del borde del mapa amigo que no
se encuentre en EZOC. Gris oscuro para los
alemanes, azul o blanco para los aliados y
rojo para los soviéticos.
Una unidad con un símbolo de suministro
sobre una de las caras de la ficha. El símbolo
se encuentra en la trasera de las unidades de
fortín (frente polaco) o fortaleza (frente
francés).
Una ciudad portuaria controlada por los
aliados para las unidades aliadas.
Una ciudad controlada por los aliados en
Holanda para los holandeses y en Bélgica
para los belgas.
Las unidades suizas y las que tienen un
símbolo de suministro en su cara trasera
siempre están abastecidas.
[12.3] Fuentes de suministro parcial
En algunos casos las fuentes de suministro
solamente son efectivas parcialmente. En el
juego del frente polaco, si una unidad aliada
solamente puede trazar el suministro hasta un
hex del borde del mapa blanco, entonces
colocar un marcador de suministro limitado
sobre la ficha.
Por tanto, las unidades polacas que tracen
suministro hasta un borde del mapa blanco
nunca se desharán de su marcador de
suministro limitado, pero tampoco quedarán
señaladas con un marcador de sin suministro.
Sus fuentes de suministro completo son los
fortines polacos (12.2).
[12.4] Efectos de la falta de suministro
Si una unidad no puede trazar una línea de
abastecimiento durante su fase de suministro:
Colocarle un marcador de suministro limitado.
Si la unidad ya tenía un marcador de
suministro limitado previamente, reemplazarlo
con otro de sin suministro.
Si la unidad ya tenía un marcador de sin
suministro previamente, colocar la unidad en
la casilla de unidades rendidas.
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Todas las unidades apiladas en un hex con un
marcador de suministro limitado o sin
suministro sufren los siguientes efectos
adversos:
Suministro limitado
Su movimiento se reduce a un máximo de tres
hexes.
Si es eliminada en combate, se coloca en la
casilla de unidades rendidas (14.7.1)
No pueden ponerse bajo marcadores
Blitzkrieg.
Sin suministro
Su movimiento se reduce a un
máximo de dos hexes.
Si es eliminada en combate, se coloca en la
casilla de unidades rendidas (14.7.1)
No tiene ZOC
No puede efectuar un avance multi hex tras el
combate (14.8.1).
No obtiene el bono de blindados (14.6.3)
Si todas las unidades defensoras en un
combate están sin suministro, el atacante
consigue un salto de dos columnas a la
derecha en la CRT.
Una unidad con un marcador de sin
suministro no puede realizar un ataque
voluntario (14.1.1).
No pueden ponerse bajo marcadores
Blitzkrieg.
Al contrario de otros juegos de la serie, usted
puede utilizar cartas de eventos y marcadores
de combate (excepto el de Blitzkrieg) si
alguna unidad con suministro limitado o
directamente sin suministro se ve envuelta en
una batalla.
[13.0] Fase de movimiento
Un jugador puede mover alguna, ninguna o
todas sus unidades. Una unidad puede
moverse en cualquier combinación de hexes
hasta el total de su capacidad de movimiento,
pagando los correspondientes puntos de
movimiento (MP) que cuestan entrar en cada
hex.
Un jugador no puede mover las unidades de
su oponente; las unidades del contrincante no
se mueven excepto como consecuencia de
los resultados del combate o por las
instrucciones de ciertas cartas de eventos.
Algunas unidades aliadas sufren penaliza-
ciones si mueven hacia EZOC (ver 13.4.1).
Procedimiento
Las unidades se mueven una cada vez, hex a
hex, en cualquier dirección o combinación de
hexes. Una unidad puede continuar moviendo
hasta gastar todos los MP para el turno de
juego o si mueve adyacente a una unidad
enemiga (donde debe parar; 13.4.1) o porque
el propio jugador decide detener el
movimiento.
Las unidades no pueden guardarse MP para
turnos posteriores ni prestárselos a
compañeras para aumentar la capacidad de
movimiento de estas.
Casos:
[13.1] Efectos de los marcadores en el
movimiento
Algunos marcadores tienen efectos en el
movimiento de las unidades.
Una unidad bajo un marcador de suministro
limitado o sin suministro no mueve
normalmente más de 3 o 2 hexes
respectivamente, incluso aunque tenga
suficientes MP para mover más.
Una unidad bajo un marcador de sin acciones
solamente mueve un hex normalmente,
incluso aunque tenga suficientes MP para
mover más.
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Una unidad alemana en o adyacente a un IM
¡Alto, Hitler! tiene su movimiento restringido
(ver 19.9).
[13.2] Efectos del terreno sobre el
movimiento
El coste básico de entrar en un hex de terreno
despejado (claro) es un MP. El coste de entrar
en otro tipo de terreno puede ser más alto tal
como se muestra en la tabla de efectos del
terreno (TEC) de la ayuda de juego.
Una unidad puede entrar en un hex solamente
si tiene suficientes MP para pagar el coste.
Otras restricciones del terreno (como las
causadas por la ZOC enemiga o terreno
infranqueable) también se aplicarían.
Excepción. Una unidad que tenga capacidad
de movimiento siempre podrá mover al menos
un hex por turno, independientemente de los
costes de MP.
[13.2.1] Países menores. Cada uno de estos
países tiene unas reglas específicas.
Bélgica y Luxemburgo. Considerados el
mismo país para los propósitos del juego. Al
comienzo de la partida, Bélgica y Luxemburgo
están en guerra con Alemania y el jugador
aliado tiene el control de las unidades belgas.
Ambos jugadores pueden entrar allí.
Ciudad libre de Danzig. Controlada por el
jugador aliado al comienzo de la partida.
Ambos jugadores pueden entrar allí.
Prusia oriental. Considerado parte de
Alemania. Ambos jugadores pueden entrar
allí.
Holanda. En guerra con Alemania tan pronto
como una unidad o marcador alemán intente
entrar en el país o sus unidades sean
atacadas; cuando eso ocurra, las unidades
del jugador aliado también pueden entrar allí.
El jugador aliado tiene el control de las
unidades holandesas desde el comienzo de la
partida.
Lituania. Ninguna unidad puede entrar.
Eslovaquia, Bohemia y Austria.
Considerados parte de Alemania. Ambos
jugadores pueden entrar allí.
Unión Soviética. Solamente pueden entrar
unidades soviéticas. En guerra con Polonia
tan pronto como suceda el evento de postura
“Invasión soviética” (20.2.2). El jugador
alemán tiene el control de sus unidades desde
el comienzo.
Suiza. En guerra con Alemania tan pronto
como una unidad o marcador alemán intente
entrar en el país (posible solamente si el
evento de plan “Cuestión suiza” ocurre 24.3) o
ataca a sus unidades. Cuando eso ocurra, las
unidades del jugador aliado también pueden
entrar allí. El jugador aliado tiene el control de
las unidades suizas desde el comienzo de la
partida.
Países neutrales. Al comienzo de la partida,
Suiza, Holanda, Lituania y la Unión Soviética
se consideran países neutrales.
[13.2.2] Líneas de división (frente polaco).
Hay dos líneas de división que son activadas
por eventos de postura en el juego del frente
polaco (20.2.2); esto influirá en la puntuación
del jugador alemán en una victoria de fin de
juego (23.0).
[13.2.3] Hexes de zona de evacuación.
Solamente una unidad aliada puede mover
hacia un hex de zona de evacuación (EZ)
desde un hex de puerto
adyacente; pero una unidad
alemana puede atacar un hex
EZ desde el puerto adyacente.
Cuesta todos los MP de la unidad entrar en él.
Las unidades en un hex EZ solamente
pueden ser atacadas desde el puerto
adyacente.
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[13.2.4] Tiempo meteorológico. En los
turnos de mal tiempo todas las
unidades con una capacidad de
movimiento superior a 4 tienen
sus MP reducidos a cuatro.
No se pueden hacer lanzamientos aéreos
(18.4 y 19.10).
Las cartas de eventos con un icono de fuerza
aérea en negro no se pueden utilizar como
eventos.
[13.3] Efectos del apilamiento en el
movimiento
Las unidades propias nunca pueden entrar en
un hex que contenga unidades enemigas. Las
unidades propias pueden entra en hexes que
contengan unidades amigas sin coste
adicional de MP. Cuando varias unidades
amigas permanecen juntas en el mismo hex al
final de una fase, eso se denomina
apilamiento.
[13.3.1] Límite de apilamiento. Normalmente
ambos jugadores pueden apilar dos unidades
por hex.
[13.3.2] Restricciones de apilamiento por el
color. Las unidades de diferentes
nacionalidades no pueden apilarse juntas
(pero ver 13.3.6).
Alemanas (gris/verde), eslovacas (azul claro)
y soviéticas (rojo/marrón rojizo).
Francesas (azul), británicas (canela), belgas
(marrón), holandesas (naranja), suizas (rojo) y
polacas (blanco).
[13.3.3] Libre apilamiento. Las unidades
que tienen un asterisco a la
derecha del tipo de unidad
tienen unas consideraciones
especiales de apilamiento. Una de ellas
puede añadirse gratis a los límites normales
de apilamiento en un hex, respetando las
restricciones por colores (13.3.2).
[13.3.4] Sobreapilamiento. Usted no puede
voluntariamente sobreapilar unidades. Si
hubiera más unidades en un hex que
sobrepasara el límite de apilamiento o
contraviniera las restricciones por
nacionalidad al final de una fase de
movimiento o de una fase de retirada, el
jugador propietario debe retirar (14.7.5) el
exceso de unidades un hex a su elección. Si
todavía continuara el sobreapilamiento, las
unidades sobrantes se eliminarían (14.7.1).
[13.3.5] Apilamiento de unidades grandes.
Las unidades que tienen sobreimpresas dos
símbolos en el tipo de unidad
no pueden apilarse juntas. Por
tanto, el límite de apilamiento
es una unidad grande por hex,
más otra que no lo sea.
Ejemplo. Usted puede apilar en un hex, una
unidad grande, una normal y otra de libre
apilamiento; o bien una grande y dos de libre
apilamiento; pero nunca dos grandes.
[13.3.6] Apilamiento de
Dynamo. Las unidades de
diferente nacionalidad amigas
pueden apilarse juntas en el
hex de la unidad Dynamo o en el hex
adyacente de zona de evacuación.
[13.4] Efectos de la zona de control en el
movimiento
Los seis hexes adyacentes a una unidad se
denominan su zona de control (ZOC).En la
imagen de abajo se muestran sombreados. La
ZOC de una unidad restringe el movimiento
de las unidades enemigas.
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Un hex adyacente
a una unidad
enemiga se
encuentra en la
zona de control
enemiga (EZOC),
incluso aunque
esté ocupado por
una unidad amiga.
EXCEPCIÓN. La ZOC no se proyecta hacia
hexes de terreno abrupto.
[13.4.1] Pegado al enemigo. Una unidad
debe pagar un (+1) MP adicional para entrar
en EZOC (13.4.2). Stop. Después de entrar
en EZOC, la unidad debe detener su
movimiento en el turno actual, a menos que
mueva hacia una ZOC débil (13.4.5).
IMPORTANTE. Si una unidad aliada que no
sea móvil entra en EZOC tras haber movido
más de un hex, se le coloca un marcador de
sin acciones al final del movimiento.
La mentalidad de frente estático de la I Guerra
Mundial, la lentitud y las malas comunica-
ciones impidieron que la mayoría de las
formaciones aliadas se desplegaran
rápidamente para el ataque.
[13.4.2] Sin infiltración. Una unidad no
puede mover directamente de un hex en
EZOC a otro también en EZOC. En cambio,
debería mover primero a un hex libre de
EZOC, después de lo cual puede mover
normalmente, a menos que la EZOC sea de
una unidad con ZOC débil en cuyo caso ver
13.4.5.
EXCEPCIÓN IMPORTANTE. Una unidad
móvil que comienza su fase de movimiento en
EZOC puede mover directamente a otro hex
en EZOC si en este ya se encuentra una
unidad amiga. Luego debe detenerse según
13.4.1.
[13.4.3] Cancelar la EZOC. La presencia de
unidades amigas en un hex cancela la EZOC
para los propósitos de trazar líneas de
abastecimiento (12.1) y en las retiradas
(14.7.5), pero no en el movimiento.
[13.4.4] Sin ZOC. Las unidades con su fuerza
de combate entre paréntesis o bajo un
marcador de sin suministro no tienen ZOC.
[13.4.5] ZOC débil. Todas las unidades
redondas, la fortaleza belga de Eben Emael y
las unidades cuadradas con un hexágono
blanco en medio de su símbolo militar tienen
la ZOC débil. Las unidades enemigas no
deben detenerse al entrar en ZOC débil.
Esto representa a pequeñas unidades o
formaciones estáticas que no pueden
controlar los hexes de forma tan efectiva
como las otras unidades.
[13.4.6] Abandonar ZOC. Normalmente una
unidad no gasta MP adicionales por salir de
EZOC.
EXCEPCIÓN IMPORTANTE. Durante los
eventos del turno 1, 2 y 3 “Sin despliegue” o
“Movilización”, las unidades aliadas gastan
dos (+2) MP adicionales para salir de EZOC.
Esto simula la falta de preparación general, la
sorpresa, la lenta velocidad de reacción y los
planes inflexibles de los ejércitos aliados al
comienzo de las dos campañas.
[13.5] Salir del mapa
Las unidades solamente pueden salir del
mapa durante la fase de despliegue (10.0). Si
en la fase de combate, la única ruta de
retirada es fuera del mapa, las unidades son
eliminadas.
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[14.0] Fase de combate
Durante la fase de combate propia, cada
unidad puede participar en un ataque contra
un hex o hexes adyacentes ocupados por el
enemigo. Cuando se inicia un combate entre
unidades adyacentes, se resuelve en una
batalla, completando todos los pasos de la
secuencia de batalla. Se tira un dado y se
consulta en la CRT conveniente para resolver
la batalla.
El jugador que ha comenzado el ataque es el
atacante y su oponente el defensor en esa
batalla (independientemente de la situación
general).
Si todas las unidades alemanas en un hex se
encuentran bajo un marcador de Blitzkrieg, no
pueden ser atacadas con combate preparado
a menos que el aliado use un IM de objetivo
de choque (19.3).
TIPOS DE COMBATE
Durante la fase de combate, el jugador activo
decidirá que CRT utiliza para cada ataque. Si
por alguna razón, el ataque no pudiera
realizarse, se elimina el marcador de objetivo.
Combate móvil. Las fuerzas del atacante
deben contener al menos una unidad móvil; si
son alemanes pueden contener además una
única unidad no móvil como mucho y si son
aliados ninguna. El combate móvil está
prohibido en determinados tipos de terreno
(ver TEC). Tenga en cuenta que hay dos CRT
de combate móvil, una para el alemán y otra
diferente para el aliado.
Ejemplo. Usted puede iniciar un combate
móvil con una unidad móvil alemana y otra no
móvil; pero no podría hacerlo solamente con
una unidad no móvil.
Combate preparado. Cualquier unidad puede
participar. El combate preparado está
prohibido contra hexes que contengan
unidades de fortaleza o contra un hex con un
marcador de Blitzkrieg.
Combate contra fortaleza. Solamente para
las unidades alemanas. Es el único tipo de
combate permitido contra hexes que tengan
fortalezas, incluso aunque la fortaleza no
tome parte en la batalla.
Combates no permitidos. Las unidades
aliadas solamente pueden realizar ataques
voluntarios contra unidades enemigas en un
hex con un marcador de Blitzkrieg si hacen un
combate móvil, o utilizando un IM de objetivo
de choque (19.3), o bien cuando contraatacan
(14.7.3).
IMPORTANTE. No olvide que la capacidad de
las unidades aliadas para atacar un hex con
un marcador de Blitzkrieg está limitada.
TIPOS DE ASALTOS
Durante la fase de Blitzkrieg, después de la
fase de combate normal alemana, se utilizará
la CRT de asalto Blitzkrieg.
Esto significa que los hexes con fortalezas no
podrán ser atacados durante esta fase.
Asaltos Blitzkrieg. Solamente para las
unidades alemanas. Todas las unidades del
atacante alemán deben encontrarse bajo un
marcador de Blitzkrieg. Está prohibido
realizarlo contra hexes con unidades de
fortaleza ni contra hexes ni a través de lados
de hexes de terreno no móvil o no Blitz
(14.6.2).
El combate móvil representa una batalla
moderna y dinámica típica de la II Guerra
Mundial; el combate preparado es un ataque
estático propio de la I Guerra Mundial; el
combate contra fortaleza se utiliza contra el
terreno fortificado de la Línea Maginot; y el
24
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asalto Blitzkrieg refleja la agresiva doctrina de
explotación de los panzers alemanes.
Preparación de la fase de combate
Una fase de combate comienza primero con
el jugador aliado declarando todos los hexes
que serán atacados. Luego el jugador alemán
hace lo mismo. A continuación se resuelven
las batallas.
IMPORTANTE. Al contrario que en otros
juegos de la serie, el jugador aliado siempre
declarará primero todos sus hexes objetivos.
Por tanto, en la fase de combate alemana, el
jugador aliado colocará primero sus
marcadores de contragolpe (14.1.2) en el
mapa antes de que el jugador alemán coloque
sus marcadores de objetivos (14.1.1).
[14.1] Declaración de todos los combates
Antes de que se resuelva cualquier combate,
ambos jugadores tal como se ha descrito
antes, deben declarar todos sus hexes
objetivos. Todos los hexes objetivos
declarados deben ser atacados durante la
fase de combate.
Cualquier hex que contenga unidades del
jugador pasivo que esté adyacente a una o
más unidades del jugador activo puede ser un
posible hex objetivo.
El jugador activo coloca sus marcadores de
objetivos o de objetivo de choque sobre cada
hex que desee atacar.
El jugador pasivo coloca sus marcadores de
contragolpes o contragolpes de choque sobre
cada hex que quiera que sea atacado.
Un contragolpe representa un contraataque
hecho por los defensores; esto lo discutiremos
más adelante en las reglas.
Cada jugador tiene de tres a cinco
marcadores de objetivos/contragolpes, azules
para los aliados y gris verdoso para el
alemán, más otros dos marcadores marrones
para uso exclusivo de los países menores
(2.5); esto es un máximo del juego. Por tanto,
un jugador no podrá realizar normalmente
más de 5 a 7 ataques y otros 5 a 7
contragolpes por turno de juego; a menos que
utilice IM que doblan los objetivos o
proporcionan contragolpes gratis (19.5).
[14.1.1] Ataques voluntarios. El
jugador activo coloca marcadores
de objetivos sobre todos los hexes
que tenga intención de atacar. Los hexes que
ya tengan un marcador de contragolpe no
pueden ser elegidos.
Las unidades listadas abajo no pueden
participar en un ataque voluntario.
Unidades bajo un marcador de sin acciones.
Unidades con su fuerza de combate de color
blanco.
Unidades regionales durante el evento de
turno “Sin despliegue” (20.1.1)
IMPORTANTE. No olvide que las unidades
bajo un marcador de Blitzkrieg no pueden ser
atacadas con combate preparado a menos
que se use un marcador aliado de objetivo de
choque (ver 19.6).
[14.1.2] Contragolpes. El jugador pasivo
puede declarar hexes que deben
ser atacados involuntariamente
por unidades del jugador activo
durante la fase de combate.
Los hexes que ya tengan un marcador de
objetivo no pueden ser elegidos.
El jugador debe descartarse de una carta de
su mano por cada hex de contragolpe que
asigne, o bien utilizar uno de sus IM que
tenga un icono de contragolpe de choque.
25
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Para esto último no tienes que descartarte de
ninguna carta.
Designa hexes de contragolpes con un
marcador de contragolpe o de contragolpe de
choque en hexes ocupados por unidades del
jugador pasivo, que no sean objetivos de
ataque, ni tengan marcadores de sin
acciones, ni sean unidad de fortaleza (18.7).
Puedes hacer lo contrario; colocar un
marcador de sin acciones en un hex que ya
tenga un marcador de contragolpe.
Cualquier unidad adyacente del jugador activo puede responder a un contragolpe o a un contragolpe de choque, incluso las unidades con un marcador de sin acciones.
Las unidades en hexes de contragolpe y contragolpe de choque no reciben los bonificadores del terreno de saltos de columna en la CRT cuando son atacadas. Todos los otros efectos y los saltos de columnas que no sean por terreno continúan aplicándose.
Los marcadores de contragolpe y contragolpe de choque no se mueven del hex donde hayan sido colocados; no persiguen a la unidad que se mueva.
IMPORTANTE. Las fortalezas y las unidades apiladas con ellas no pueden tener un marcador de contragolpe en su hex bajo ninguna circunstancia. Tratar cualquier resultado de CB que se produjera en el hex como un resultado de sin efecto.
¿Para qué pagar para que tus unidades sean atacadas y además pierdan las ventajas del terreno? Oportunidad o desesperación; puedes tener unidades desabastecidas intentando escaparse; querer retirar unidades de un ataque próximo; o intentar castigar a una unidad débil que se aventuró demasiado cerca con la esperanza de sacar un resultado de CA. Tenga en cuenta, que al contrario que en otros juegos de la serie, las unidades con la fuerza de combate en blanco pueden iniciar un contragolpe.
[14.2] Orden de batalla
Todas las batallas se resuelven en el orden
que desee el jugador activo. Cada batalla
debe resolverse completamente antes de
pasar a la siguiente.
[14.3] Condiciones de la batalla
Las unidades permitidas para una batalla son
las siguientes:
[14.3.1] Prerrogativa del atacante. El
jugador activo decide que unidades atacarán
cada hex objetivo, en cualquier combinación
de unidades que él desee con la condición de
que todos los hexes objetivos y de
contragolpes declarados sean atacados. El
jugador activo también decidirá que CRT se
utilizará en cada caso si puede elegirla.
[14.3.2] Combinación de unidades en una
batalla. Las unidades atacantes en dos o más
hexes pueden combinar su fuerza de combate
y llevar a cabo un único ataque conjunto. Las
batallas pueden implicar a cualquier número
de unidades atacantes y hexes objetivos.
[14.3.3] Adyacente en la batalla. En la
resolución de una batalla concreta, cada
unidad atacante debe estar adyacente al hex
o a todos los hexes objetivos.
[14.3.4] Una batalla por unidad. Ninguna
unidad puede atacar más de una vez por fase
de combate, ni ningún hex objetivo puede ser
objeto de más de una batalla por fase
(excepción: resultados de contraataque,
14.7.3).
[14.3.5] Ataque de varias unidades. Las
unidades atacando un hex concreto deben
atacar a todos sus hexes objetivos en una
única batalla. Si una o más unidades atacan,
esto no implica que otras unidades apiladas
en ese hex también deban participar en la
batalla.
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[14.3.6] Más de un hex. Si más de un hex es
atacado en una batalla concreta, o bien el hex
es atacado desde diferentes lados de hexes,
el defensor elegirá que hex o lado de hex se
utilizará para los efectos del terreno en el
combate (14.6.2).
[14.4] Fuerza de la unidad de combate.
La fuerza de combate de una unidad es
indivisible; no puede repartirla para participar
en diferentes batallas durante una fase de
combate.
IMPORTANTE. Las unidades que están
apiladas juntas deben participar todas en la
misma batalla.
[14.5] Pasos de la batalla
Las batallas se llevan a cabo siguiendo la
secuencia de batalla. Estos pasos deben
completarse en cada ataque siguiendo el
orden exacto listado abajo.
Secuencia de batalla
1. Paso tabla de resultados de combate. Si
puede elegir, el atacante decide que CRT se
usa.
2. Paso de fuerzas. Cada bando suma el total
de los puntos de fuerza (SP) de sus tropas.
3. Paso de implicación o apoyo. Primero, el
jugador aliado puede implicar un (1) IM de
apoyo de combate en la batalla (por ejemplo,
¡Resistir! o Choque). Después, el jugador
alemán puede hacer lo mismo (por ejemplo,
Blitz). En tercer lugar, el jugador aliado puede
jugar una carta de evento y finalmente el
jugador alemán puede jugar otra.
IMPORTANTE. Si el IM de apoyo o la carta
de evento son cancelados por el juego de la
carta oponente, no se puede jugar uno nuevo
para reemplazarlos.
4. Paso proporción inicial. Se divide la fuerza
de combate del atacante entre los puntos de
fuerza del defensor para obtener una
proporción inicial (ver la tabla de resultados
de combate). Siempre se redondean las
fracciones hacia abajo, a favor del defensor.
Ejemplo. 12 SP atacan a 9 SP defensores; la
proporción es 1.33 a 1, que redondeado hacia
abajo según la CRT se queda en 1:1. Si el
atacante hubiera tenido 14 SP, la proporción
habría sido 3:2. Esta proporción determina la
columna inicial de la CRT que se usará en el
combate.
5. Paso proporción final. Cambiar la columna
de proporciones iniciales determinada arriba
según lo requiera la TEC, los marcadores de
apoyo, el bono de blindados o el juego de
cartas de evento para la batalla para
establecer la columna definitiva de
proporciones. Todos los saltos de columnas
son acumulativos y sólo se aplica el resultado
de columna finalmente obtenido.
6. Paso tirada de dados. El atacante tira un
dado y cruza la tirada de dados con la
columna final de proporciones para obtener el
resultado del combate.
7. Paso aplicación del resultado. Una vez
conocido el resultado del combate, se aplica.
Esto podría llevar a la repetición de los pasos
anteriores como consecuencia de un
resultado de contraataque.
Tenga en cuenta, que a diferencia de otros
juegos de la serie, el jugador aliado siempre
toma primero sus decisiones de apoyo antes
que el jugador alemán.
IMPORTANTE. Después de que la batalla
haya acabado, los marcadores de objetivo,
objetivos de choque, contragolpe y
contragolpe de choque en los hexes atacados
(solamente) se eliminan del mapa y regresan
a la mano del jugador o a la copa de sorteo (si
se trata de un IM).
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[14.6] Saltos en las proporciones de batalla
Cuando se ajusta la columna de proporciones
finales (según el paso 5 anterior), se aplican
los siguientes subcasos:
[14.6.1] Límite de las proporciones. Sólo el
desplazamiento neto se aplica a la última
columna utilizada en la CRT. Si la proporción
inicial (antes de los saltos de columna) o la
final (después de los saltos) son superiores a
6:1, tratarlas como un 6:1. Por otro lado, si la
proporción inicial es inferior a 1:3, no se
producen saltos de columna y el resultado
deviene automáticamente en un resultado de
CA1 o A1; lo mismo ocurre con una
proporción final inferior a 1:3.
Ejemplo. 24 SP atacan a una unidad con 2 SP
que está en un hex abrupto. La proporción
inicial será 24:2, es decir 12:1 que se
convierte en un 6:1 (la columna máxima antes
de los saltos). Luego se saltan 2 columnas a
la izquierda por el terreno abrupto del
defensor y el ataque se resuelva en la
columna del 4:1.
[14.6.2] Efectos del terreno. Los saltos de
columnas provocados por el terreno se basan
en el tipo de hex del defensor o por los lados
de hexes a través de los cuales ataca el
atacante y se listan en la TEC. Si se ataca a
través de más de un tipo de lado de hex, el
defensor elegiría cuál se aplicaría. Los efectos
del terreno se basan en los efectos de las
fichas y los marcadores.
No móvil ni Blitz. Ni los ataques móviles ni
los Blitz están permitidos; se debe usar la
CRT de combate preparado cuando se ataque
ese hex o a través de ese lado de hex.
Tampoco se permite el avance Blitzkrieg
(15.2).
CRT de fortaleza. La CRT de fortaleza se
tiene que usar cuando se ataque ese hex.
Sin ataques. Usted no puede hacer ataques
voluntarios (14.1.1) o contragolpes (14.1.2)
desde ese hex; sí puede realizar
contraataques (14.7.3).
Sin CB. No puede colocar marcadores de
contragolpe en el hex en ninguna circunstan-
cia.
Sin fuerza aérea. No puede usar cartas de
evento con un icono de avión negro cuando
ataque o defienda ese hex.
N/E. Sin efecto
Ejemplo. Atacando una ciudad menor (una
columna a la izquierda) a través de un lado de
hex de río (otro salto de columna más a la
izquierda) que contiene una unidad de
fortaleza (otro a la izquierda), da un efecto
final de 3 saltos de columna a la izquierda.
[14.6.3] Marcadores defensivos. Cuando
esté disponible para el jugador, este puede
implicar un máximo de un
marcador “Resistir” en un
combate donde sea el defensor.
Un marcador “Resistir” proporciona un salto
de columna a la izquierda en la CRT.
Los marcadores “Resistir” no permanecen
sobre el mapa tras su uso, deben devolverse
a la copa de sorteo.
Un marcador “Rendición” provoca
inmediatamente un resultado de DE (defensor
eliminado). No se juega ninguna carta ni se
tira dado. El marcador “Rendición” se coloca
en la casilla de unidades rendidas; y el
jugador alemán puntúa un VP de evento
menos por cada marcador de rendición que
haya en la casilla. Ajustar la puntuación de VP
inmediatamente.
Tenga en cuenta que el jugador alemán
podría eventualmente recuperar los VP de
eventos perdidos en una victoria de fin de
partida.
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[14.6.4] Marcadores ofensivos. Cuando esté
disponible para el jugador,
este puede implicar un
máximo de un marcador
de Blitz o de choque en un combate donde
sea el atacante.
Un marcador de Blitz o de choque
proporciona un salto de columna a la derecha
en la CRT.
Estos marcadores no permanecen sobre el
mapa; una vez usados retornan a la copa de
sorteo.
Estos marcadores de apoyo representan
fuerza aérea, entrenamiento superior, empleo
de buenas tácticas y de liderazgo, más
elementos de sorpresa, concentración
artillera, apoyo logístico, etc.
[14.6.5] Bono de blindados (tanques y
panzers). Cuando una unidad de tipo
blindado ataca a unidades de infantería
(2.3.7) exclusivamente y el terreno tanto del
hex como del lado de hex por donde se ataca
lo permite en la correspondiente CRT (ver
2.13), el atacante gana un salto de columna a
la derecha en la CRT. Para encontrar el tipo
de terreno que permite el bono de blindados,
buscar en la columna con el icono de tanque
de la TEC.
Este bono de blindados se aplica una sola vez
por batalla, independientemente del número
de tanques que participen.
Este bono sólo se aplica cuando la unidad de
blindados es la atacante, no cuando sea el
defensor.
Este bono no se aplica en los turnos de mal
tiempo (19.11).
Si se usa este bono y el atacante sufre un
paso de pérdida en el combate, esta pérdida
debe asumirla la unidad de tanque.
IMPORTANTE. Este bono no se obtiene en
ataques contra otros blindados, ni contra
infantería mecanizada, ni contra fortines ni
fortalezas.
[14.6.6] Bono defensivo de fortín.
Cuando la fuerza defensora incluya
al menos una unidad de fortín,
recibe un bono con un salto de
columna a la izquierda en la CRT.
[14.6.7] Bono defensivo de fortaleza. La
unidad de fortaleza no otorga un
salto de columna en la CRT, sin
embargo las unidades en ella
siempre defiende en la muy
ventajosa tabla de combate de fortaleza.
[14.6.8] Problemas de coordinación en el
ataque. Unidades de diferentes
nacionalidades no puede coordinarse de
manera efectiva para atacar.
Cuando en un ataque (o contraataque) aliado
participan unidades de diferentes
nacionalidades, los defensores ganan un salto
de columna a la izquierda en la CRT.
Las unidades alemanas y soviéticas no
pueden atacar (o contraatacar) juntas.
[14.6.9] Ataque débil. Cuando una unidad
con el valor de su fuerza de combate en
amarillo ataca o contraataca, se reduce en 1
SP su fuerza.
Ejemplo. El 5º ejército soviético con
3 SP cuando ataca o contraataca
tendría solamente 2 SP.
[14.6.10] Marcadores de contragolpe
defensivo. Cuando se juega sobre un hex
objetivo (ver 14.7.2 para las
penalizaciones) un marcador de
contragolpe de choque, este
proporciona un salto de columna a la
izquierda en la CRT.
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[14.6.11] Marcadores de objetivo ofensivo.
Cuando se juega sobre un hex objetivo (ver
14.7.2 para las penalizaciones) un
marcador de objetivo de choque,
este proporciona un salto de
columna a la derecha en la CRT.
[14.7] Resultados de combate
Los resultados de combate se listan en las
hojas de ayuda del jugador.
RESULTADOS DE BATALLA
A1= Desgaste. El atacante pierde un paso de
pérdida (a su elección).
CA1= Contraataque. El defensor puede
lanzar inmediatamente un contraataque.
Comenzar una nueva secuencia de batalla
con un bono de un salto de columna a la
derecha y sin modificadores del terreno.
CA= Contraataque. El defensor puede lanzar
inmediatamente un contraataque. Comenzar
una nueva secuencia de batalla sin
modificadores del terreno.
“-“= Batalla indecisa. Sin efecto.
CB= Contragolpe. Colocar un marcador de
contragolpe en uno de los hexes atacantes
del jugador activo para esta batalla (a elección
del jugador activo), excepto en un hex con
fortaleza. Este contragolpe se resolverá en la
siguiente fase de combate del otro bando.
CR= Contraataque obligatorio. El defensor
debe lanzar un contraataque inmediatamente
o aplicar un resultado de D.
EX= Intercambio. Cada bando sufre un paso
de pérdida (a elección del propietario). No hay
avances ni retiradas.
EX/CR= Intercambio y contraataque
obligatorio. Aplicar el resultado de
intercambio (EX) primero, y luego el resultado
de contraataque obligatorio.
D= Repliegue del defensor. El defensor
retira su(s) unidad(es) dos hexes, o bien no se
retira pero pierde un paso de pérdida; el
defensor lo elige. Las unidades atacantes
pueden avanzar un hex (sólo) si todas las
unidades defensoras se retiran y el hex queda
vacío. Sin embargo, si no se retiran, no hay
avance.
D1= Desgaste del defensor. El defensor
pierde un paso de pérdida (a su elección). Las
unidades atacantes pueden avanzar un hex
(sólo) si el hex del defensor queda vacío.
DR= Retirada del defensor. El defensor
retira su(s) unidad(es) dos hexes, y coloca un
marcador de sin acciones sobre el hex de una
de sus unidades retiradas; las unidades
atacantes pueden avanzar.
DS= Defensor roto. El defensor retira su(s)
unidad(es) tres hexes y coloca un marcador
de sin acciones sobre todos los hexes de las
unidades retiradas. Las unidades atacantes
pueden avanzar.
DD= Defensor aniquilado. El defensor retira
su(s) unidad(es) tres hexes, cada unidad
defensora pierde un paso y coloca un
marcador de sin acciones sobre todos los
hexes de las unidades retiradas. Las unidades
atacantes pueden avanzar.
DE= Defensor eliminado. Cada unidad
defensora incapaz de retirarse se coloca en la
casilla de unidades rendidas; las otras en la
casilla de eliminadas. Las unidades atacantes
pueden avanzar.
El turno de un jugador puede empezar con
algunos marcadores de contragolpe ya
colocados. Estas unidades enemigas deben
ser atacadas durante la fase de combate si
30
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las unidades propias todavía permanecen
adyacentes a ellas.
Excepción. Las unidades de fortaleza y las
otras unidades apiladas con ellas en el mismo
hex, son inmunes y no pueden tener
marcadores de contragolpe sobre ellas (ver
TEC).
Las unidades propias adyacentes a unidades
enemigas bajo marcadores de CB deben
alejarse durante su fase de movimiento si
desean evitar el tener que atacarlas. Los
marcadores CB no tienen efecto si no hay
unidades adyacentes a ellos.
[14.7.1] Pasos de pérdida y eliminación.
Ciertos resultados provocan la pérdida de
pasos y/o eliminación de las unidades.
Cuando eso ocurre, una unidad a fuerza
completa de dos pasos si gira a su cara
reducida; una unidad a la que le quede un
solo paso es eliminada.
Cuando pueda elegir, el jugador propietario
determina cual de sus unidades sufrirá la
pérdida del paso, a menos que se vea
obligado de otra manera por las reglas.
Si el atacante sufre una pérdida de paso
mientras disfrutaba del bono de blindados
(14.6.5), esa pérdida debe ser asumida por el
tanque/panzer.
Unidades eliminadas (casillas de rendidas
y de destruidas)
Las fortalezas y fortines, así como las
unidades con marcadores de sin suministro o
suministro limitado o suministradas desde
puerto (2.14), se colocan en la casilla de
unidades rendidas cuando sean eliminadas.
Las otras unidades eliminadas se colocan en
la casilla de unidades destruidas.
No olvide que al contrario de otros juegos de
la serie, las unidades en la casilla de unidades
rendidas no pueden ser reconstruidas con el
descarte de cartas; sin embargo ciertos
eventos de cartas sí lo permiten.
Premio de VP por unidades rendidas
Cualquier unidad (cuadrada, redonda o
hexagonal) que es colocada en la casilla de
unidades rendidas otorga al enemigo un
premio de 1 VP de evento (17.2), excepto
cuando se utiliza el marcador de rendición
(19.8.2).
[14.7.2] Pérdida de pasos causada por un
marcador. Ciertos marcadores de combate
pueden provocar la pérdida de pasos
adicionales.
Si el defensor usa un IM de contragolpe de
choque, el combate provocará la pérdida de al
menos un paso del defensor si las unidades
defensoras se retiran del hex.
Si el atacante utiliza un IM de objetivo de
choque, el combate provocará la pérdida de al
menos un paso del atacante si las unidades
defensoras no se retiran del hex.
Ejemplo. Si el atacante utiliza un IM de
objetivo de choque y se obtiene un resultado
de EX en la tirada, el atacante asumiría un
solo paso de pérdida por el resultado de EX.
Si en vez de eso, el resultado hubiera sido D,
y el defensor en vez de retirarse hubiera
asumido un paso de pérdida, entonces el
atacante debería también haber asumido otro
paso de pérdida. Si el defensor se retiraba,
nadie habría sufrido pérdidas.
[14.7.3] Contraataques. Con un resultado de
CA, el defensor puede tratar la batalla como
finalizada sin efecto o bien llevar a cabo un
contraataque.
Si el defensor decide contraatacar, eliminar
los marcadores de apoyo y descartar las
cartas jugadas para esa batalla, y comenzar
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de nuevo con el paso 1 de la secuencia de
batalla (14.5), es decir comenzar una nueva
batalla repitiendo todos los pasos. Esta batalla
debe incluir las mismas unidades que
participaron en la anterior, aunque esta vez el
jugador que contraataca se convierte en el
atacante y ningún modificador del terreno
para los saltos de columna se aplica; sin
embargo otros efectos del terreno como los
que niegan el bono de blindados o el avance
de varios hexes, así como los efectos del
terreno en el combate del apartado 14.6.2 sí
se continúan aplicando. La nueva tabla de
combate podría ser diferente y es elegida por
el nuevo atacante. Además las unidades con
su fuerza de combate en blanco también
pueden contraatacar.
Unidades no comprometidas. Puede ocurrir
en algunas batallas que solamente algunas
unidades en el hex estén siendo atacadas (o
contraatacadas) pero no las otras. Esto está
permitido: solamente las unidades
participantes se ven afectadas por todos los
resultados del combate; las unidades apiladas
no comprometidas en la batalla solamente se
verán afectadas por los resultados de retirada.
Contraataque. Un contraataque puede llevar
a otro resultado de contraataque, y así
sucesivamente hasta que se produzca otro
resultado. Estos también se llevan a cabo de
acuerdo con esta regla.
Otra vez, los marcadores de apoyo y las
cartas usadas en el combate no se usan de
nuevo en el contraataque; debe usar nuevos
marcadores de apoyo y nuevas cartas si lo
desea.
[14.7.4] Contragolpes (contraataques
involuntarios). Un contragolpe del jugador
pasivo (14.1.2) requiere un contraataque
involuntario del jugador activo en respuesta y
como en los contraataques normales el
defensor no recibe bonificaciones del terreno
con saltos de columna. Sin embargo:
El jugador activo es el atacante y el hex
objetivo viene señalado por el marcador de
contragolpe (14.1.2).
Las unidades con la fuerza de combate en
blanco pueden participar en ese contragolpe,
pero nunca pueden avanzar tras el combate
(14.8).
Recordar que los CB como resultado de esta
fase de combate, se resolverán en el
siguiente turno del jugador. Se gira el
marcador de objetivo a su cara de contragolpe
(si el marcador no tuviera cara de contragolpe
se trata la batalla como indecisa y sin efecto)
y se coloca sobre uno de los hexes atacantes
a elección del propietario (incluso si es
consecuencia de un contraataque). Si la
batalla se inició por un marcador de
contragolpe del jugador pasivo y el resultado
de la batalla es un nuevo contragolpe, sustituir
el marcador de contragolpe del jugador pasivo
por otro del jugador activo que colocará sobre
uno de sus hexes atacantes (si no hubiera
marcador disponible tratar el resultado del
combate como sin efecto).
Los contragolpes provocados por el descarte
de cartas son movimientos de diversión del
defensor, obligando al jugador activo a atacar.
Aquellos que son resultados de la CRT (y por
tanto se resuelven en el turno siguiente) son
avances parciales hechos por el atacante que
obligan al otro jugador a ceder el terreno (si
no quiere comenzar adyacente en la siguiente
fase de combate) o enfrentarse a la amenaza
atacándola.
[14.7.5] Retiradas. Cuando se requiera una
retirada, el defensor debe mover sus unidades
el número de hexes indicado alejándose de la
batalla (es decir, no puede hacer zigzag para
acabar a un solo hex de distancia), hacia
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fuentes de suministro amigas si es posible,
siguiendo estas restricciones:
Las unidades no pueden retirarse hacia un
hex que contenga una unidad enemiga, ni
atravesar lados de hexes prohibidos, ni hacia
países neutrales (13.2.1), ni fuera del mapa.
Las unidades no pueden retirarse hacia hexes
en EZOC a menos que haya una unidad
amiga en el hex y ninguna otra ruta de
retirada sea posible. Las unidades amigas
niegan la EZOC para los propósitos de
retirada.
Las unidades en retirada pueden atravesar y
finalizar su movimiento con unidades amigas,
pero si se produce una situación de sobre-
apilamiento, se debe resolver al final de la
retirada (13.3.4).
Las retiradas no gastan MP; sólo se cuentan
los hexes requeridos.
En algunos resultados de retirada, el defensor
debe colocar un(os) marcador(es) de sin
acciones sobre la(s) unidad(es) en retirada.
Si la unidad que se retira no puede completar
el número de hexes requeridos por el
resultado, se elimina (14.7.1).
Recordar: las fortalezas, fortines, unidades
aerotransportadas y unidades Dynamo no
pueden retirarse, por tanto se eliminan.
[14.8] Avance tras el combate.
Después de aplicar la retirada y eliminación
de las unidades defensoras como consecuen-
cia de los resultados de D, D1, DR, DS, DD y
DE, si el hex defensor ha quedado completa-
mente vacío, las unidades atacantes pueden
realizar un avance tras el combate. Esto
significa que las unidades atacantes pueden
avanzar hacia el hex abandonado por el
defensor y posiblemente un poco más lejos.
El avance tras el combate no gasta MP, ni
tampoco afecta la EZOC de ninguna manera,
solamente se cuentan los hexes.
Las unidades Dynamo, de fortaleza, fortines y
con valor de fuerza en blanco no pueden
avanzar tras el combate.
En un resultado de D, el atacante puede
avanzar si el hex queda vacío por la retirada,
pero no si es debido a la eliminación del
defensor (14.7).
[14.8.1] Avance tras el combate de varios
hexes. Aunque el primer hex de avance debe
ser siempre hacia el hex dejado vacío por el
defensor, las unidades móviles
(18.2) pueden avanzar un
segundo hex respetando las
siguientes restricciones:
Una unidad debe cesar su avance tan pronto
entre o atraviese un tipo de terreno que lo
detiene (ver la columna Stop avance de la
TEC).
Las unidades no pueden realizar el avance de
varios hexes si se encuentran bajo un
marcador de Blitzkrieg, sin suministro,
suministro limitado o sin acciones.
Las unidades no pueden hacer avance de
varios hexes hacia hexes ocupados por el
enemigo.
Las unidades pueden atravesar y finalizar su
avance apiladas con compañeras, pero no
pueden finalizar sobreapiladas al final del
avance.
El avance de varios hexes no tiene por qué
seguir la ruta de retirada de las unidades
defensoras. Después de entrar en el primer
hex abandonado por el defensor en el
combate, las unidades atacantes son libres de
continuar el avance por cualquier hex
adyacente que no esté prohibido.
IMPORTANTE. No olvide que las unidades
bajo marcadores Blitzkrieg no pueden hacer
un avance de varios hexes.
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Al contrario que en otros juegos de la serie,
solamente las unidades móviles pueden hacer
un avance de más de 1 hex tras el combate.
[15.0] Fase de asalto Blitzkrieg
Durante la fase de asalto Blitzkrieg algunas
unidades tienen la oportunidad de hacer un
nuevo ataque o avanzar (sin un orden
específico).
Colocación de marcadores
Blitzkrieg. Al comienzo de la
fase de Blitzkrieg, el jugador
alemán puede colocar sus IM
de Blitzkrieg sobre cualquier unidad móvil de
panzer alemana. Es necesario un marcador
por cada apilamiento. Cualquier unidad que
no sea del tipo panzer se coloca por encima
del marcador Blitzkrieg.
Excepción. No puede colocar un marcador
Blitzkrieg sobre un hex que ya tenga un
marcador de sin acciones ni de sin suministro
ni de suministro limitado.
Normalmente, sólo las unidades panzers
pueden usar estos marcadores. Sin embargo,
algunas cartas de evento permiten colocar
marcadores Blitzkrieg sobre otro tipo de
unidades.
[15.1] ¿Quién puede avanzar o asaltar?
Sólo las unidades bajo un IM Blitzkrieg
pueden avanzar o asaltar durante esta fase,
utilizando la CRT de asalto Blitzkrieg.
IMPORTANTE. No se puede colocar ningún
marcador de contragolpe durante esta fase.
[15.2] Avance Blitzkrieg
En vez de hacer un asalto Blitzkrieg, el
jugador alemán puede mover cualquier unidad
bajo un IM Blitzkrieg un (1) hex, incluso de
una EZOC a otra.
IMPORTANTE. El avance Blitzkrieg hacia un
hex o atravesando un lado de hex no móvil ni
Blitz (14.6.2) está prohibido.
[15.3] Asalto Blitzkrieg
En vez de hacer un avance Blitzkrieg, la
unidad o apilamiento bajo un IM Blitzkrieg
puede realizar un ataque (14.5).
Cada apilamiento debe atacar separadamente
y contra un solo hex. No tiene que usar
marcadores de objetivo para señalar la
batalla.
No tiene que atacar hexes que tengan
marcadores de contragolpe.
Cada hex defensor puede ser atacado varias
veces, cada una por un apilamiento diferente.
El combate se resuelve en la tabla de asalto
Blitzkrieg alemán.
Las fortalezas y algunos tipos de hexes no
pueden ser atacados de esta manera (14.6.2).
No está permitido el avance tras el combate
de varios hexes (14.8.1).
Un IM de Blitzkrieg proporciona un salto de
columna a la derecha en la CRT Blitzkrieg si
el ataque es hecho solamente por unidades
panzers. (2.13).
IMPORTANTE. El asalto Blitzkrieg contra un
hex o atravesando un lado de hex no móvil ni
Blitz (14.6.2) está prohibido.
[15.4] Eliminación de marcadores Blitzkrieg
Si las unidades bajo un marcador Blitzkrieg no hacen avance tras el combate, ni avance a un hex controlado por los aliados (2.11), entonces eliminar el marcador Blitzkrieg.
Mantener un marcador Blitzkrieg sobre un apilamiento es beneficioso, por cuanto lo protege de un ataque preparado, pero debes seguir moviéndote para que eso suceda. La obligación de hacer un avance hacia un hex controlado por los aliados para mantener el
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marcador, es para evitar que los jugadores muevan las unidades de un lado para otro en la primera línea del frente sin hacer movimientos reales de explotación para conservar la ventaja de la inmunidad de los combates no permitidos (14.0).
IMPORTANTE. Si las unidades bajo un marcador Blitzkrieg avanzan hacia hexes diferentes, colocar el marcador solamente en uno de ellos.
[16.0] Fase de reserva
El jugador activo puede desplegar unidades de su reserva hacia el mapa.
[16.1] Despliegue de las unidades en la reserva
Las unidades que se mueven desde la reserva hacia el mapa deben colocarse:
En o adyacentes a una ciudad mayor o menor que esté controlada al comienzo del turno (es decir, que no haya sido recién tomada este turno). El hex de colocación no puede estar en EZOC.
Las unidades belgas, holandesas, suizas y soviéticas solamente pueden ser desplegadas en sus respectivos países.
Se tiene que poder trazar una línea de abastecimiento hasta el hex de colocación.
Excepción. Suministro parcial (12.3).
Excepción. Las unidades soviéticas pueden desplegarse en cualquier hex en la URSS que no esté en EZOC.
[16.2] Eliminación final de marcadores
Algunos marcadores concretos se eliminan del mapa y se devuelven a la copa de sorteo o a la reserva de marcadores.
Todos los marcadores de sin acciones se eliminan de las unidades del jugador activo.
Durante el paso de eliminación de marcadores del jugador aliado (sólo), eliminar cualquier marcador Blitzkrieg, ¡Alto, Hitler! , lanzamiento y planeadores
que haya sobre el mapa.
[16.3] Turno del siguiente jugador
Si es el final del turno del jugador alemán, proceder con el paso IV “Turno del jugador aliado”, comenzando con la fase de suministro (12.0). Si se trata del final del turno aliado, regresar al paso “Limpieza del nuevo turno” (4.0). Excepción. Si el turno actual es el 14, la partida finaliza (17.7).
[17.0] Cómo ganar
La puntuación de VP y los diferentes tipos de victoria se describen con detalle más abajo.
Puntos de victoria
+2 VP en el mapa
Ciudad mayor controlada por los alemanes que no esté en la Gran Alemania
+1 VP en el mapa
Ciudad menor controlada por los alemanes que no esté en la Gran Alemania
-3 VP en el mapa
Ciudad mayor o menor controlada por los aliados en Alemania
+1 VP de evento
Marcador de VP de evento alemán
-1 VP de evento
Marcador de VP de evento aliado
+1 VP de evento
Unidad aliada rendida
-1 VP de evento
Unidad alemana rendida
Puntuación de VP. Cada jugador consigue VP por el control de ciertos hexes del mapa, provocando que las unidades enemigas se rindan, por el juego de ciertas cartas de evento, por marcadores de VP de combate,
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por la evacuación de unidades (11.0) y por el éxito de los planes secretos (20.3).
[17.1] VP del mapa
El jugador gana VP por el control objetivos del mapa (2.11). El control de hexes objetivos en territorio aliado es valioso para el jugador alemán, mientras que el control de hexes en Alemania es valioso en VP para el jugador aliado (los VP aliados se restan del total de VP alemanes).
Los VP del mapa se indican en el registro de puntos de victoria utilizando los marcadores de puntos del mapa. Cuando el marcador se encuentre boca arriba mostrando la cara alemana significa un VP positivo, mientras que si está por la cara aliada es un VP negativo.
[17.2] VP de eventos
Los jugadores ganan VP de eventos de tres maneras:
Enviando unidades enemigas a la casilla de unidades rendidas. Cada una otorga 1 VP para tu bando.
Por el juego de ciertas cartas de evento. El texto de la carta explica cómo se gana el VP.
Por el juego de marcadores de VP de combate (19.7.1).
Los VP de eventos actuales se señalan en el registro de puntos de victoria utilizando el marcador de puntos de evento. Tenga en cuenta que cuando el marcador esté por el lado alemán boca arriba representa un VP positivo, mientras que cuando esté por la cara aliado representa un VP negativo.
Ejemplo. El jugador alemán tiene una ventaja de 3 VP de eventos, por tanto el marcador de VP de eventos está en la casilla 3 del registro de VP, mostrando la cara alemana. Si el jugador aliado puntúa un VP de evento, bajar el marcador a la casilla número 2 del registro. Si el jugador aliado luego puntúa otros 3 VP
de eventos, el marcador se giraría a la cara aliada y se colocaría en la casilla número 1 del registro.
IMPORTANTE. La puntuación máxima de VP de eventos en el registro es de +/- 12 VP. Estos VP no contarán para un victoria de fin de juego (ver 17.5, primer punto).
Tenga en cuenta que todas las unidades (cuadradas, redondas y hexagonales) otorgan VP cuando van a la casilla de unidades rendidas.
[17.3] VP totales
La suma de los VP de mapa y los de eventos se muestra en todo momento para el jugador alemán mediante el marcador de VP total.
[17.4] Manejo de los marcadores VP
El marcador de VP de mapa, el de eventos y el total siempre reflejan la situación actual de la puntuación del jugador alemán. Cuando se encuentre por la cara alemana, indica una puntuación positiva
para el alemán, mientras que cuando esté por el lado aliado lo es negativa.
El marcador de VP de eventos se utiliza para mostrar la puntuación neta de VP como consecuencia de eventos y de la pérdida de unidades rendidas. El valor del VP de eventos se añade (o se resta) al VP de mapa ganado por el control de hexes y la suma será igual al reflejado por el marcador VP total.
Ejemplo. El VP de mapa está en la casilla 15 por la cara alemana y el VP de eventos en la casilla 1 por la cara aliada. El VP total se encontrará en la casilla 14 (15-1 VP).
Tipos de victoria
Una partida de campaña puede ser ganada de tres maneras diferentes:
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Por victoria automática.
Por muerte súbita.
Por victoria de fin de juego.
Los escenarios tienen sus propias condiciones de victoria.
[17.5] Victoria automática
Al inicio de un turno de juego, el jugador alemán podría obtener inmediatamente una victoria automática. Si el VP total se encuentra en la casilla “Victoria automática alemana” del registro de VP, el jugador alemán gana automáticamente; es decir cuando la puntuación de VP total sea superior a 30.
Una victoria automática representa un colapso catastrófico de los ejércitos enemigos. Usted gana la campaña con un coste muy pequeño e impone las condiciones de paz sobre la mesa. Al contrario que en otros juegos de la serie, solamente el jugador alemán puede ganar así.
[17.6] Victoria por muerte súbita
Durante la fase de chequeo de un turno con muerte súbita (aquellos que tienen el icono de calavera en el registro de turnos), un jugador podría ganar inmediatamente o verse afectado por eventos negativos. Buscar en el espacio correspondiente del registro de turno, el número del turno actual (por ejemplo, T7 se refiere al turno 7). Comparar el valor actual del marcador de VP total con el número de VP requeridos para el turno actual (para el turno 7, este número sería 13).
El jugador alemán ganaría inmediatamente si se cumplen cada una de estas tres condiciones:
Si hay más VP totales que el umbral de VP de muerte súbita para el jugador aliado en el turno actual (A).
Si el líder principal aliado ha sido reemplazado (B).
Si controla todos los hexes de París o Varsovia (Varsovia, Modlin y Praga) (C).
El jugador aliado ganaría inmediatamente si se cumplen cada una de estas tres condiciones:
Si hay más VP totales que el umbral de VP de muerte súbita para el jugador alemán en el turno actual (A).
Si el líder principal alemán ha sido reemplazado (B).
Si hay al menos una unidad aliada en Alemania (D).
A. No hay suficientes VP totales. Si ninguno de los jugadores supera el umbral de VP de muerte súbita, no pasa nada y el juego continúa.
B. El líder principal no ha sido reemplazado todavía. Si ninguno de los jugadores ha ganado por muerte súbita debido a que el líder principal no ha sido reemplazado aún, la partida continúa pero:
El jugador enemigo reemplaza su líder (5.6)
El jugador enemigo no roba IM este turno (5.1)
El oponente tira dos dados y puede colocar tantos marcadores de sin acciones sobre las unidades del contrario como el resultado de las tiradas.
C. París o Varsovia no controladas. Si el jugador alemán no consigue la victoria por muerte súbita debido a que no controla París o Varsovia, la partida continúa pero:
El jugador aliado no roba IM este turno (5.6)
El jugador alemán tira dos dados y puede colocar tantos marcadores de sin acciones sobre las unidades del aliado como el resultado de las tiradas.
D. Sin unidades aliadas en Alemania. Si el jugador aliado no consigue la victoria por muerte súbita debido a que no tiene unidades aliadas en Alemania, la partida continúa pero:
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El jugador alemán no roba IM este turno (5.6)
El jugador aliado tira dos dados y puede colocar tantos marcadores de sin acciones sobre las unidades del alemán como el resultado de las tiradas.
Se puede colocar un marcador de sin acciones sobre la carta de líder como recordatorio de que todas las unidades de ese bando están en ese estado.
Ejemplo. Se comprueba la muerte súbita del turno 7 en el juego del frente polaco. El jugador alemán tiene 15 VP de mapa y controla Varsovia. Rydz-Smigly se encuentra al mando de los aliados desde el comienzo de la partida y el VP de eventos muestra 1 VP a favor de los aliados. Por tanto el marcador de VP totales está en la casilla 14. Mirando en la casilla del turno 7 se ve que el umbral de muerte súbita es 13. El jugador alemán tiene suficientes VP para cumplir esa condición y además controla Varsovia, sin embargo el líder aliado no ha sido reemplazado, así que el alemán no gana directamente.
En vez de eso, el jugador aliado debe reemplazar a Rydz-Smigly por Sosnkowski y el marcador de VP de eventos baja 2 VP (ver 5.5.1). El VP de eventos se coloca en la casilla número 3 por la cara aliada, y el marcador de VP totales en la casilla 12 (15 VP de mapas alemanes menos 3 VP de eventos aliados).
Una victoria por muerte súbita es la segunda mejor victoria del juego y corresponde a una victoria mayor de fin de juego.
[17.7] Victoria de fin de juego
Si no se consigue ninguno de los modos de obtener la victoria de arriba al final del turno 14, o si el evento de fin de juego se activa
(20.1.7), la partida finaliza y se comprueba la victoria de fin de juego.
Puntos de victoria de fin de juego
+1 VP total
Unidad móvil alemana evacuada (frente francés sólo)
+1 VP total
Unidad británica destruida o rendida
-1 VP total
Cada paso de unidad británica o cada 2 pasos de otra unidad aliada evacuada
-1 VP total
Unidad alemana destruida o rendida
+? VP total
Éxito plan secreto alemán
-? VP total
Éxito plan secreto aliado
?VP total
Puntuación fin de juego + puntuación postura
Poner el marcador de VP de eventos a cero. Los VP de eventos no puntúan y no se consideran en una victoria de fin de juego.
El jugador aliado coloca todos los marcadores actuales de rendición de vuelta en la copa de sorteo.
Cada marcador eliminado del mapa aumenta el marcador de VP de mapa en uno (1).
Excepción. Elimina tres puntos por París, ya que la ciudad se compone de tres hexes y sólo se necesita un marcador para cumplir con esta regla.
El jugador alemán está recuperando los VP que los marcadores de rendición le impidieron puntuar anteriormente en la partida, pero que sin embargo pudieron haber evitado la muerte súbita del jugador aliado. Y de nuevo, los VP de eventos no se cuentan en una victoria de fin de juego.
Chequea la tabla de puntos de victoria de final de juego en la hoja de ayuda al jugador; suma todas las puntuaciones al marcador de VP total.
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Para el juego del frente polaco, resta los modificadores de VP por la línea de división germano-soviética si los hubiera (23.0).
Luego consulta en la sección de resultados de fin de juego.
[17.7.1] Resultados de victoria de fin de juego (frente francés). Comparar la suma del marcador de VP total con los posibles resultados para determinar el vencedor.
31 VP o más: Victoria mayor alemana
Francia ha sido aplastada. La fuerza expedicionaria británica probablemente se ha rendido. La operación León Marino, la invasión de Inglaterra, se perfila como una amenaza viable y peligrosa. Lord Halifax reemplaza a Churchill como primer ministro y comienzan las negociaciones para el armisticio con el régimen de Hitler. La operación Barbarroja tendrá una gran oportunidad de éxito en 1941, con la Unión Soviética colapsando tanto como lo hizo en la I Guerra Mundial.
22-30 VP: Victoria operacional alemana
Francia sucumbe y la Luftwaffe alemana comienza la batalla de Inglaterra, como un preludio aéreo de la invasión de la isla. Churchill, sin embargo, moviliza a la nación mientras De Gaulle hace un llamamiento a la resistencia francesa. Los británicos soportan el bombardeo mientras esperan un giro estratégico de los acontecimientos. Este ocurrirá cuando los alemanes ataquen a la Unión Soviética en 1941. Este es el resultado histórico.
15-21 VP: Victoria operacional aliada
Los alemanes no consiguen la victoria que necesitan en esta campaña y vuelven a contemplar la perspectiva de una larga guerra en Occidente como la vez anterior. Debido a la resistencia francesa, la operación Barbarroja no se pone en marcha, ya que los alemanes planean un nuevo ataque sobre
Francia. Stalin aprovecha esta oportunidad y ataca a las tropas de Hitler en el verano de 1942, como había estado planeando.
14 VP o menos: Victoria mayor aliada
Los alemanes están totalmente controlados, más incluso de los que ocurrió en 1914.El régimen de Hitler no puede reunir el apoyo y la lealtad de la nación como lo hizo el Káiser. Los planes para expulsarlo y desmantelar el régimen nazi avanzan rápidamente, culminando en un golpe de estado orquestado por el estado mayor del ejército, que luego negocia el fin de la guerra, ahorrando a Europa años de agonía y sufrimiento. Hitler pasa el resto de su vida recluido en Argentina.
[17.7.2] Resultados de victoria de fin de juego (frente polaco). Comparar la suma del marcador de VP total con los posibles resultados para determinar el vencedor, añadiendo los modificadores de VP por la línea de división germano-soviética (23.0).
22 VP o más. Victoria mayor alemana
Los ejércitos polacos son destrozados en cuestión de semanas y el gobierno se rinde. El país deja de existir como nación y es dividido entre Alemania y la Unión Soviética, ambos cometiendo numerosas atrocidades en su territorio. Hitler vuelve sus ojos hacia occidente con renovado vigor. Las pocas tropas polacas que lograron escapar a través de los países fronterizos neutrales seguirán peleando para preservar el honor militar de su país.
16-21 VP: Victoria operacional alemana
Las tropas polacas luchan con valentía pero no pueden detener la marea nazi mientras Stalin los apuñala por la espalda y los aliados occidentales no ayudan. Sin embargo, este no es un “paseo militar“ para la Wehrmacht y sufre importantes bajas. Un buen número de polacos escapan del país para formar un gobierno en el exilio en Inglaterra y contribuir con un buen número de soldados a la victoria
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final de los ejércitos aliados. Este es el resultado histórico.
10-15 VP: Victoria operacional aliada
Hitler no consigue la victoria rápida y decisiva que necesita. La Wehrmacht ocupa gran parte de Polonia, pero un enclave significativo en el sur continúa controlado por el ejército polaco, suministrada a través de Rumanía. El ejército alemán ralentiza la campaña después de fuertes bajas y de la escasez de municiones. Las tropas de Stalin se retrasan y solamente ocupan una parte de su territorio asignado, mientras que el dictador comunista esconde la cabeza como un avestruz. El OKW alemán veta el ataque al oeste y comienza a conspirar contra el dictador nazi.
9 VP o menos: Victoria mayor aliada
A pesar de los reveses iniciales, el ejército polaco mantiene intacta una buena parte de su territorio. Los soviéticos son cautelosos y no intervienen mucho, si es que intervienen, ni siguen enviando a los alemanes la materia prima que necesitan para continuar la lucha. Después de una larga "guerra de broma" y el bloqueo aliado, una bomba colocada en su cuartel general de Berlín mata a Hitler y el recién formado gobierno alemán negocia un "honorable" tratado de paz con los aliados.
[18.0] Unidades especiales
A continuación se presentan explicaciones y resúmenes de los tipos de unidades especiales que no se explican detalladamente en otras secciones de las reglas.
[18.1] Unidades de panzer y tanques
Las fichas con una silueta de tanque representan unidades de tanques o de panzers.
Otorgan una columna a la derecha en la CRT, como máximo, cuando atacan o contraatacan a unidades de infantería, caballería o
aerotransportadas en terreno favorable según la correspondiente CRT (2.12).
El jugador alemán necesita al menos una unidad de panzers para usar cada marcador Blitzkrieg (19.6), aunque algunas cartas de evento pueden obviar este requisito. Las unidades Blitz representan a las fuerzas de panzers alemanes entrenadas para un combate rápido y de explotación. Las unidades regulares son tropas de infantería de apoyo a los tanques más lentas, que son mejores en ataques estáticos. Las unidades ligeras son fundamentalmente unidades móviles de reconocimiento o blindados ligeros que no tienen suficiente poder ofensivo o emplean una doctrina operativa equivocada para garantizar el bono de ataque (ver 2.13). [18.2] Unidades móviles Las fichas con un valor de movimiento en rojo representan unidades móviles.
Pueden usar infiltración para mover de una EZOC directamente a otra (13.4.2 excepción).
Pueden avanzar más de un hex tras el combate si el terreno lo permite (14.8.1).
Utilizan la tabla de combate móvil si el terreno lo permite (ver TEC) y la tabla de combate Blitzkrieg bajo ciertas condiciones (15.0). Están completamente mecanizadas y motorizadas. Son las tropas de élite de sus respectivos ejércitos.
[18.3] Unidades polacas
Las fichas de color blanquecino son unidades polacas.
Las unidades polacas eliminadas cuestan el descarte de dos cartas para reconstruirlas (9.2).
Las unidades redondas de caballería tienen la ZOC débil (13.4.5). La caballería es una de las mejores tropas del ejército polaco; cada una tiene el tamaño de media división de infantería.
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[18.4] Unidad alemana de aterrizaje Una ficha de fuerza 1 SP con un símbolo de planeador representa a una unidad alemana de aterrizaje.
No puede mover normalmente y es eliminada si tiene que retirarse.
Puede transportar unidades aerotranspor-tadas durante la fase de despliegue desde la reserva hacia el hex que tenga un marcador de lanzamiento. No necesita comprobar el éxito de aterrizaje de las unidades aerotransportadas. Estas son las tropas que históricamente atacaron Holanda, que aterrizaron en aeroplanos y planeadores, en una zona preparada previamente por las unidades de paracaidistas que ya estaban en el hex donde aterrizaron. [18.5] Unidades del ejército soviético Las fichas rojo oscuras y marrones representan a unidades del ejército soviético.
Tienen una penalización de ataque débil en la CRT (14.6.9).
El jugador alemán controlará a las unidades soviéticas, pero no puede usar sus cartas de eventos ni sus IM para ayudarlas.
Las unidades alemanas tienen que tener en cuenta las ZOC soviéticos como EZOC, y viceversa. Se trata de grandes unidades del tamaño de un ejército pero con un menor poder de combate, como consecuencia de que la mayoría de los líderes militares soviéticos habían desaparecido tras las enormes purgas políticas de Stalin en 1937 y 1938. [18.6] Unidades de fortín
Las unidades hexagonales con alambre de espino representan unidades de fortín.
No pueden moverse y son eliminadas si tienen que retirarse.
Cuando son eliminadas se colocan en la casilla de unidades rendidas (14.7.1).
Sirven como fuentes de suministro por ambas caras (12.2). En su mayoría son antiguos locales fortificados de la I Guerra Mundial y sus guarniciones, además de algunas fortificaciones de campo. [18.7] Unidades de fortaleza Las fichas hexagonales con una torreta artillada representan unidades de fortaleza.
No pueden moverse y son eliminadas si tienen que retirarse.
Cuando son eliminadas se colocan en la casilla de unidades rendidas (14.7.1).
Sirven como fuentes de suministro por ambas caras (12.2).
No se puede poner un marcador de contragolpe en su hex (14.1.2).
La fortaleza belga de Eben Emael tiene la ZOC débil (13.4.5). Es la famosa línea Maginot. Algunos historiadores consideran que se trata de las fortificaciones más poderosas jamás construidas. Moderna, muy fuerte, solamente unas pocas fueron capturadas en combate por los alemanes. Después de la guerra, el ejército francés incluso las reformó y algunas se mantuvieron activas hasta principios de los años 60. [18.8] Unidades regionales Las fichas con un símbolo de hex en el tipo de unidad representan unidades regionales. Tienen unas especiales restricciones de movimiento.
Las unidades regionales belgas, holandesas y suizas no pueden voluntariamente acabar su movimiento en un hex fuera de su país natal.
Las unidades regionales francesas no pueden acabar voluntariamente su movimiento en un hex no esté en o adyacente a una unidad de fortaleza francesa o al río Rin.
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Las unidades regionales alemanas (frente francés) no pueden acabar su movimiento voluntariamente en un hex no esté en o adyacente a un hex fortificado.
Las unidades regionales polacas, alemanas y eslovacas (frente polaco) no pueden mover nada más que un hex por turno.
Las unidades regionales no pueden moverse a la reserva a menos que se cumplan con las restricciones de movimiento anteriores (pero ver la excepción de abajo).
Las unidades regionales con un hexágono en blanco en su símbolo OTAN tienen la ZOC débil (13.4.5). Excepción. Si una unidad regional mueve fuera de sus áreas restringidas por una retirada, un evento de turno o una carta de evento, entonces queda liberada de sus restricciones de movimiento. Sin embargo, estas restricciones volverán a estar activas en cuento regrese de nuevo a su área restringida. Eran unidades que históricamente estaban limitadas a unas localizaciones geográficas específicas por motivos políticos, doctrina o instrucciones operativas. [18.9] Unidades francesas y alemanas del frente suizo Las unidades francesas y alemanas que ostentan un redondel suizo rojo y blanco en su ficha entrarán en juego antes de su turno indicado cuando Suiza sea atacada. Si todavía no estuvieran en juego, las unidades del frente suizo se colocarán en la casilla de reserva tan pronto unidades alemanas entren en Suiza o ataquen o muevan a través del río Rin. [18.10] Unidad británica Dynamo La unidad cuadrada con un símbolo de barco representa a la unidad Dynamo, con reglas especiales de combate como se recuerda en su parte trasera.
No puede moverse y si se retira es eliminada.
Entra en juego en la reserva, siguiendo las instrucciones del evento de postura “Operación Dynamo” (20.2.1).
El jugador alemán, cuando ataque ese hex no puede emplear un marcador Blitz.
En defensa, tratar los resultados de D y DR como de EX (intercambio).
Otorga un bono en la tabla de evacuación.
Las unidades aliadas de diferentes nacionalidades pueden apilarse juntas en el mismo hex o adyacentes a la zona de evacuación. Tenga en cuenta que algunas cartas de evento le permitirán que las unidades cercanas a la unidad Dynamo evacúen satisfactoriamente sin necesidad de chequearlo en la tabla de evacuación. Esto representa el gran esfuerzo de los aliados en Dunkerque que salvó a la Fuerza Expedicio-naria Británica, incluyendo: el apoyo naval, la superioridad local aérea de la RAF, la resolución de la retaguardia francesa, etc.
[19.0] Marcadores especiales
A continuación se presentan explicaciones y resúmenes de los marcadores especiales que no se han explicado detalladamente en otras secciones de las reglas.
[19.1] Marcadores Blitz y de choque
El atacante puede usar este marcador durante el paso de apoyo (3) a la batalla (14.3.5).
Cuando se utiliza para atacar un hex, proporciona un salto de columna a la derecha en la CRT.
Si la instrucción “Sorpresa en las Ardenas” está activa, hasta tres marcadores Blitz pueden ser utilizados en una batalla bajo ciertas condiciones (24.3).
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[19.2] Marcador de iniciativa resistir
El defensor puede usar este marcador durante el paso de apoyo (3) a la batalla (14.3.5). Su empleo proporciona un salto de columna a
la izquierda en la CRT.
[19.3] Marcadores de iniciativa de objetivos de choque
Los IM de objetivos de choque pueden utilizarse en vez de los marcadores de objetivos normales cuando se declare un combate (14.1).
Cuando se utiliza para atacar un hex, proporciona un salto de columna a la derecha en la CRT.
El uso del marcador de objetivo de choque puede provocar una pérdida adicional del atacante en el combate (14.7.2).
Un IM de objetivo de choque permite al jugador aliado atacar un apilamiento alemán bajo un marcador Blitzkrieg usando ataque preparado (lo que normalmente estaría prohibido). Tenga en cuenta, que el IM francés objetivo de choque, etiquetado como marcador de objetivo de iniciativa, quedará disponible por el juego de la carta de evento o del plan secreto francés “Iniciativa francesa”; por tanto solamente se puede utilizar con unidades francesas. [19.4] Marcadores de iniciativa contragolpes de choque Los IM de contragolpes de choque pueden utilizarse en vez de los marcadores de contragolpes normales cuando se declare un combate (14.1).
Cuando un hex que tenga un IM de contragolpe de choque sea atacado, le proporciona al defensor un salto de columna a la izquierda en la CRT.
Si el defensor utiliza un IM de contragolpe de choque, al menos debe sufrir una pérdida de un paso si se retira.
Al contrario de los IM de contragolpes normales, los IM de contragolpes de choque no cuestan el descarte de ninguna carta (14.1.2).
[19.5] Marcadores de objetivo y contragolpe marrones Los marcadores marrones de
objetivo y contragolpes no pueden utilizarse con las unidades francesas, polacas ni alemanas.
La cara de objetivo solamente puede ser usada en ataques hechos por unidades británicas, belgas, holandesas, suizas, eslovacas o soviéticas.
La cara de contragolpe solamente puede ser usada en ataques hechos contra unidades británicas, belgas, holandesas, suizas, eslovacas o soviética. Tenga en cuenta que las naciones menores también podrían usar los marcadores normales de objetivos y contragolpes de alemanes (gris verdoso) y franceses (azules), a menos que lo prohíban las reglas o los eventos. [19.6] Marcador de iniciativa Blitzkrieg
Los IM Blitzkrieg se usan para que las unidades alemanas puedan llevar a cabo un asalto o avance Blitzkrieg y para protegerlas de los ataques aliados.
Los IM Blitzkrieg se colocan sobre el mapa en la fase de asalto Blitzkrieg (15.0). Los IM Blitzkrieg se eliminan al final de la fase de asalto Blitzkrieg (15.4) o en la fase aliada de eliminación de marcadores (16.2). Propiedades de los marcadores Blitzkrieg
Ataques aliados contra Blitzkrieg (14.0, cuarto punto). Las unidades aliadas no pueden atacar voluntariamente un hex donde todas las unidades enemigas están bajo un marcador Blitzkrieg, a menos que usen combate móvil o un IM de objetivo de choque
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para iniciar la batalla. Las unidades aliadas sí podrían llevar a cabo un contraataque contra un hex que contenga un IM Blitzkrieg, si fuera el resultado de un combate previo (14.7.3).
Avance Blitzkrieg (15.2). El jugador alemán puede avanzar (14.8) cualquier unidad bajo un IM Blitzkrieg un hex.
Asalto Blitzkrieg (15.3). Un IM Blitzkrieg proporciona un salto de columna a la derecha en la CRT Blitzkrieg si todas las unidades atacantes son panzers. Las unidades bajo un IM Blitzkrieg no pueden realizar un avance tras el combate de varios hexes (14.8.1). [19.7] Marcadores de iniciativa VP de combate Los IM VP de combate se pueden usar con el juego de cartas de evento; se utilizarán para premiar con VP de eventos al jugador propietario. [19.7.1] Uso provocado por carta de evento. Algunas cartas de evento permiten a los jugadores puntuar y usar un marcador de VP de combate. En ese caso, descartarse de un VP de combate en la mano y ganar un VP de evento. Esto representa dramáticos eventos de batalla o políticos que están influyendo en la voluntad de ambos bandos de luchar de una manera importante. [19.8] Marcador de iniciativa “Rendición” El jugador aliado puede usar el IM “Rendición” para detener momentáneamente la anotación de más VP del jugador alemán. Fase estratégica. Durante la fase estratégica el jugador aliado puede colocarlos en ciudades controladas por el aliado que estén en un radio de cuatro hexes de una unidad alemana. Si hay unidades aliadas en la ciudad o adyacentes deben retirarse dos hexes alejándose de la ciudad; si no pudieran hacerlo entonces serían eliminadas (los fortines y fortalezas no pueden retirarse).
Solamente es necesario el uso de un marcador para cubrir los tres hexes de París.
Cada ciudad con un marcador otorgará un VP menos al alemán cuando capture la ciudad.
Las unidades aliadas no pueden voluntaria-mente atacar o entrar en un hex con un marcador de “Rendición”
Los IM “Rendición” permanecen sobre el mapa hasta el final de la partida, y no se pueden usar en el primer turno de juego de la campaña o de un escenario cualquiera. Esto representa la considerada decisión de los aliados de no luchar en muchas ciudades grandes y pobladas, salvando la vida de muchos civiles y soldados. Jugar el IM “Rendición” también permite al jugador aliado la oportunidad de robar otro IM más útil. [19.9] Marcadores de iniciativa ¡Alto, Hitler! En la trasera de algunos IM aparece un símbolo de stop con el texto Alto, Hitler.
En el frente francés, solamente puede ser activado por la carta de evento nº 17 Haltbefehl (Orden de parada).
En el frente polaco, puede ser jugado en la fase estratégica al finalizar el paso de cartas (8.0, E) si el líder Sonskowski está al mando (22.6).
Cuando sea activado, el IM ¡Alto, Hitler! puede ser colocado en cualquier hex sobre el mapa.
Los IM ¡Alto, Hitler! son eliminados de la partida durante la fase de eliminación de marcadores del jugador aliado (16.2).
Cualquier unidad móvil alemana que comience su fase de movimiento en o adyacente a un hex con un IM de ¡Alto, Hitler!, se pone bajo un marcador de sin acciones.
Cualquier unidad móvil alemana que mueva hacia un hex o adyacente a un hex con un IM ¡Alto, Hitler! detiene su movimiento y se le coloca un marcador de sin acciones. La carta de evento nº 17 representa la orden operativa de Hitler y el OKH que detuvo el avance de los panzers justo cuando llegaron al canal de la Mancha, después de la maniobra Sickle Cut (corte de hoz),
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obligándoles a reagruparse y a esperar el apoyo de la infantería. Este marcador también representa otras pausas tácticas menores. [19.10] Marcadores de lanzamiento de paracaidistas y planeadores El jugador alemán tiene disponible cuatro marcadores de lanzamiento y planeadores en el juego del frente francés.
Los marcadores de lanzamiento pueden aerotransportarse (10.0, F) durante la fase de despliegue desde la reserva a cualquier hex que no contenga una unidad enemiga, en un radio de 8 hexes de cualquier ciudad mayor alemana.
Los marcadores de planeadores pueden aerotransportarse durante la fase de despliegue desde la reserva a cualquier hex que contenga una sola unidad de fortaleza enemiga.
Si el marcador de planeadores aterriza con éxito, la unidad de fortaleza pierde un paso.
En el hex donde haya un marcador de lanzamiento alemán hay ZOC débil (13.4.5).
Si se encuentran solos sobre un hex, controlan (2.11) el hex para todos los efectos.
Si están sobre el mapa, los marcadores de lanzamiento y planeadores se eliminan durante la fase de eliminación de marcadores (16.2) IMPORTANTE. Un marcador de lanzamiento o de planeadores niega los costes de movimiento de lado de hex para cualquier unidad alemana que quiera entrar en el hex que ocupa. [19.11] Marcador de mal tiempo
El mal tiempo afectará a muchos factores del juego tanto del movimiento como del combate (ver TEC). El marcador de mal tiempo se coloca en el registro de turno
cuando sea activado por una carta de evento.
Las unidades pueden mover un máximo de 4 MP.
No se permiten lanzamientos aéreos (10.0, F)
No hay bono de blindados (14.6.5).
Las cartas de evento con el icono de avión negro no se pueden usar en los turnos de mal tiempo (ver la trasera de los marcadores). Nunca podrá haber dos turnos seguidos de mal tiempo. Por eso, solamente hay un marcador de mal tiempo. [19.12] Marcador de eventos alternativos (opcional) Este marcador se utiliza como una regla opcional de eventos alternativos para equilibrar el juego del frente polaco con la puntuación de VP del texto de las cartas de eventos alternativos (ver 25.1).
[20.0] Lista de eventos A continuación, hay una explicación detallada de los eventos de cada turno. No es necesario que los recuerde todos, solamente diríjase al apropiado cuando toque. [20.1] Eventos de turno Estos eventos históricos están impresos en texto gris en cada turno del registro de turnos. [20.1.1] Turnos 1, 2 y 3. Sin despliegue. Durante estos tres turnos se aplican unas reglas especiales.
Se salta la fase de despliegue. Excepción. El paso C, lanzamiento aéreo alemán se ejecuta.
Las unidades aliadas no pueden mover o atacar voluntariamente hacia el bosque de las Ardenas. Excepción. El VII cuerpo belga y el cuerpo de caballería del 2º ejército sí pueden mover hacia hexes del bosque de las Ardenas.
Las unidades aliadas pagan dos (+2) MP adicionales para salir de EZOC. Tendrás menos flexibilidad con tus unidades en los primeros turnos, ya que tus ejércitos están totalmente comprometidos con sus respectivos planes de campaña preestablecidos.
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[20.1.2] Turnos 1, 2 y 3. Movilización. Durante estos turnos se aplican dos reglas especiales:
El jugador polaco obtendrá una mejora (9.1) de unidad gratis por turno, pero sólo si la carta de evento “Movilización polaca” no se jugó (ver 21.1.2).
Las unidades polacas pagan dos (+2) MP adicionales para salir de EZOC. El ejército polaco se vio atrapado en el proceso de movilización de sus tropas al inicio de la campaña, con muchas tropas "de camino" a sus unidades de destino; pero una proporción considerable de ellas se unió a su ejército durante la semana siguiente. [20.1.3] Turnos 4, 5, 6, 7 y 9. Postura británica. Durante estos turnos, comprobar si hay que mover el marcador de postura británica en su registro (ver 20.2.1), es decir si se aplica el evento de postura indicado en el recuadro del turno (véase más adelante). Esto también puede suceder debido a una carta de evento. Tenga en cuenta que algunos eventos de postura sólo pueden suceder una vez, mover el marcador de postura en el registro a un evento ya jugado puede ser útil como recordatorio de que la puntuación de VP cambiará en la victoria de final de juego (17.7). [20.1.4] Turnos 4, 5, 6, 7 y 9. Postura soviética. Durante estos turnos, comprobar si hay que mover el marcador de postura soviética en su registro (ver 20.2.2), es decir si se aplica el evento de postura indicado en el recuadro del turno (véase más adelante). Esto también puede suceder debido a una carta de evento. Puede poner un marcador de sin acciones en el evento activado más lejano como recordatorio por si el marcador de postura se mueve hacia atrás en el registro.
[20.1.5] Turno 8. Unidades regionales liberadas. Todas las unidades regionales quedan liberadas de sus restricciones de movimiento (18.8) para el resto de la partida. [20.1.6] Turno 8. Evacuación polaca. Las unidades polacas pueden comenzar a moverse fuera del mapa utilizando la evacuación (11.0). [20.1.7] Turnos 10, 11, 12, 13 y 14. Fin de juego. Durante estos turnos la partida puede finalizar inmediatamente. Comprobar los desencadenantes de abajo. Si el juego finaliza, ejecutar el procedimiento de chequeo de victoria de fin de juego (17.7) al final del turno. Desencadenantes de fin de juego del frente francés
El jugador aliado decide provocar un fin de partida; esta finalizará después de que este turno se acabe.
El juego finaliza automáticamente después del turno 14. Tenga en cuenta que el jugador alemán también puede desencadenar el fin de la partida con el juego de la carta de evento nº 36 Philippe Petain. Desencadenantes de fin de juego del frente polaco
El jugador alemán controla todas las ciudades sobre el mapa.
El juego finaliza automáticamente después del turno 14. [20.1.8] Turnos 10, 11, 12, 13 y 14. Desgaste. Durante estos turnos no se puede llevar a cabo ninguna mejora (9.1). Durante los últimos cinco turnos de juego, las mejoras de las unidades son imposibles, ya que los ejércitos habían agotado sus reservas y hubieran necesitado una reorganización más en profundidad para poder hacerlas.
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[20.2] Eventos de postura (británica y soviética) Están impresos en el registro de postura del turno y en las hojas de ayuda de registro de VP. Los eventos de postura puntuarán los VP indicados en la casilla donde esté colocado el marcador de postura durante el chequeo de victoria de fin de juego (17.7) La regla 7.4 explica cómo se mueve el marcador en el registro.
[20.2.1] Eventos de postura británica
Mando francés. Las unidades británicas no pueden evacuar el mapa (11.0) hasta que ocurra el evento de postura “Control británico”. Aquella postura esta activa al comienzo de la partida.
Tácticas precavidas. Cuando el evento de postura británica mueve hacia esta casilla, girar el marcador a la cara “Tácticas precavidas” y poner un marcador de sin acciones en cada hex ocupado por unidades británicas. El marcador de postura no puede moverse hasta que se vuelva a girar a su lado frontal: se gira en vez de moverse (7.4).
Operación Dynamo. El jugador aliado coloca la unidad Dynamo en la reserva si no se encuentra ya en el mapa o eliminada. Este evento sólo puede ocurrir una vez.
La RAF está completamente comprometida. Esto afecta al juego de la carta nº 12 “Cazas de la RAF” (ver el evento de la carta). El éxito alemán debería hacer que el marcador baje en el registro, haciendo que las unidades británicas sean un poco más difíciles de controlar. Por el contrario, también te da el marcador "Dinamo", que ayuda a las evacuaciones y aumenta el apoyo de la RAF.
[20.2.2] Eventos de postura soviética
Pacto Molotov-Ribbentrop. Las reglas para las líneas de división de color amarillo están activas (23.1) hasta que suceda el evento “Línea nazi-soviética”. Este evento sólo puede ocurrir una vez y está activo al comienzo de la partida.
La vacilación de Stalin. Cuando el marcador de postura mueve a la casilla “Vacilación de Stalin” girar el marcador a la cara correspon-diente y poner un marcador de sin acciones en cada hex ocupado por unidades soviéticas. El marcador de postura no puede moverse hasta que se vuelva a girar a su lado frontal: se gira en vez de moverse (7.4).
Ejército Rojo preparado. Las unidades del ejército soviético se despliegan sobre el mapa por parte del jugador alemán, si no estuviesen ya en juego. Las unidades del grupo bielo-rruso se despliegan al norte del río Pripet, y las del grupo ucraniano al sur de dicho río. Las unidades soviéticas no pueden mover ni atacar todavía. Sólo sucede una vez.
Invasión soviética. El jugador alemán controla las unidades soviéticas, es decir puede mover y atacar a las unidades polacas el resto de la partida, usando solamente los marcadores marrones de objetivo y contragolpe. Sólo sucede una vez.
Línea nazi-soviética. Las reglas para las líneas de división de color rojo están activas (23.2). Las unidades soviéticas ahora pueden también usar los marcadores gris verdoso alemanes de objetivos y contragolpes, una vez el marcador de postura se encuentre en esta casilla. Ya que probablemente habrá muchas unidades soviéticas en el mapa, puede colocar un marcador de sin acciones en un hex vacío de la URSS en lugar de representar que todos ellos están afectados por las limitaciones del evento de postura soviética. Nótese que cuánto más bajo estén los aliados en el registro, menos VP extra puntuará al final de la partida. Por lo tanto, merece la pena intentar subir el marcador de postura aunque no vaya a suceder ningún efecto en el juego. Nótese que la primera vez que ocurre el evento “Las dudas de Stalin” no habrá ninguna unidad soviética sobre la que poner
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los marcadores de sin acciones; esto sólo ocurrirá si el marcador mueve al evento Ejército Rojo preparado (haciendo que las unidades soviéticas aparezcan sobre el mapa) y luego retrocede. [20.3] Eventos de puntuación del plan (frente francés) Estos eventos están impresos en texto amarillo en el registro en los turnos 4 (plan A), 7 (plan B) y 10 (plan C) del juego del frente francés. Esto otorgará VP en el chequeo de victoria de fin de juego (17.7). [20.3.1] Turno 4, plan A. Cada jugador comprueba los objetivos del plan A de su carta secreta (5.7).
Si el objetivo se cumple, lo registra en secreto poniendo su marcador de Plan A, boca abajo, en la casilla de planes secretos.
Si el objetivo no se cumple, lo registra en secreto poniendo un marcador de plan fallido o no poniendo marcador alguno. [20.3.2] Turno 7, plan B. Cada jugador comprueba los objetivos del plan B de su carta secreta (5.7), siguiendo el mismo procedimiento de arriba. [20.3.3] Turno 10, plan C. Cada jugador comprueba los objetivos del plan C de su carta secreta (5.7), siguiendo el mismo procedimiento de arriba. Sólo hay un marcador de plan fallido por jugador; sólo puedes fanfarronear por un ratito…
[21.0] Eventos alternativos A continuación se presentan explicaciones detalladas de los eventos más complejos que no pudieron ser completamente explicados en las cartas por falta de espacio. [21.1] Eventos alternativos (frente polaco) Estos eventos alternativos, presentes en seis cartas del frente polaco, representan eventos
históricos que podrían haber sucedido en la campaña real, pero que no ocurrieron. Se utilizan en el juego de campaña normal, pero no en la campaña histórica; en esta última, no tienen efecto. Los eventos alternativos se identifican por una leyenda de “Alt Event” en la esquina superior izquierda de las cartas. Los números de VP se utilizan en la regla opcional 26.4. [21.1.1] Redespliegue (carta polaca nº 58)
Movimiento operacional polaco (+1 VP). El jugador polaco puede mover inmediatamente un grupo (2.3.1) de infantería polaca, y hasta cuatro unidades de caballería, toda su capacidad de movimiento dentro de Polonia.
Redespliegue táctico polaco (+1 VP). El
jugador polaco puede eliminar inmediata-mente del juego las unidades redondas de caballería de los grupos de despliegue (dos unidades por grupo de despliegue) de Poznan, Narew, Lodz y Modlin y sustituirlas por las unidades cuadradas con la letra K, cada una de las cuales se coloca en la ubicación de los grupos de los que usted elija retirar las dos unidades redondas de caballería. Ejemplo. Usted puede decidir eliminar las cuatro unidades redondas de caballería de los grupos de despliegue de Poznan y Narew, colocando en su lugar las dos unidades cuadradas de Poznan y Narew.
Checoslovaquia no ha sido invadida (+4VP). Bohemia, Moravia y Eslovaquia se consideran países neutrales (13.2.1). El jugador alemán debe redesplegar las unidades situadas allí a cualquier otro lugar de Alemania.
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Excepción. Eliminar permanentemente del juego las unidades de infantería Eslovaquia, el panzer Hoth, y ambas unidades de montaña. [21.1.2] Movilización (carta polaca nº 59)
Mecanización polaca (+1VP). Colocar las dos unidades con la letra R en la reserva.
Movilización polaca más rápida (+2VP). En los turnos 1, 2 y 3, al jugador polaco le cuesta una sola carta la mejora de una unidad.
Completa movilización polaca (+4VP). Girar a su lado frontal las cinco unidades con la letra M y además todos los refuerzos polacos llegan dos turnos antes. [21.1.3] Política exterior (carta polaca nº 63)
Prudencia de Stalin. Cada vez que el jugador alemán roba la carta nº 61 Joseph Stalin, el jugador polaco tira dos dados en la tabla de resultados de la carta y elige el que se aplica en lugar del alemán.
Ejército soviético no beligerante (+2VP). Cada vez que usted roba la carta nº 73 “La guerra de los farsantes”, tire dos dados y elige el resultado de la tabla de la carta que se aplica.
Ejército francés agresivo (+4VP). Cada vez que el jugador alemán roba la carta nº 72 Grupo de ejércitos del oeste, no se tira ningún dado y en su lugar se aplica el resultado “Eliminar una unidad alemana del juego”. [21.1.4] Movimientos previos a la batalla (carta alemana nº 76)
Movimiento operacional alemán (-2VP). El jugador alemán puede intercambiar la ubicación de despliegue inicial de dos grupos (2.3.1) de unidades alemanas y volver a redesplegarlas; y a continuación mover hasta cuatro unidades móviles en toda su capacidad de movimiento dentro de la Gran Alemania. Ejemplo. Podría intercambiar las unidades del 3er ejército por las del 10º, y redesplegar-las en la posición del otro grupo.
Redespliegue táctico alemán (-1VP). El jugador alemán puede mover un grupo de unidades de infantería y hasta cuatro unidades móviles en toda su capacidad de movimiento dentro de la Gran Alemania.
Movilización polaca más lenta (-4VP). El jugador polaco debe girar a su lado reducido o eliminar cinco unidades polacas.
[21.1.5] Presión diplomática (carta alemana nº 77)
Neutrales asustados (-4VP). El suministro polaco no puede trazarse a través de los bordes blancos del mapa. Excepción. Las unidades polacas aún pueden ser mejoradas (12.2).
Ejército francés inactivo (-2VP). Cada vez que el jugador alemán roba la carta nº 72 Grupo de ejércitos del oeste, obtiene inmedia-tamente una mejora gratis (9.1).
Ejército soviético beligerante (-2VP). Cada vez que se roba la carta nº 61 Joseph Stalin, el jugador alemán tira dos dados en la tabla de resultados de la carta y elige cual se aplica. [21.1.6] Escalada bélica (carta alemana nº 78)
Refuerzos alemanas tempranos (-2VP). Todos los refuerzos alemanes llegan un turno antes.
Muro del oeste reforzado (-1VP). El jugador alemán debe eliminar permanentemente del juego dos de sus refuerzos. Cuando se robe la carta nº 72 Grupo de ejércitos del oeste, no tiene ningún efecto.
Defensa de la frontera polaca (-4VP). El jugador polaco debe colocar sus unidades de forma que todos los hexes en Alemania, Prusia Oriental y Eslovaquia adyacentes a la frontera polaca estén en la ZOC de una unidad polaca. IMPORTANTE. Cada uno de estos eventos puede ocurrir una sola vez y está activo durante toda la partida (anótelo en un papel cuando se active si es necesario). Si sale un evento que ya está activo, no hay un efecto adicional. Algunos de estos eventos podrían ser cancelados por otros; el último evento activado tiene prioridad. Hay unas reglas avanzadas para equilibrar el juego de estos eventos alternativos (ver 25.1).
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[22.0] Líderes
A continuación hay una explicación detallada de las reglas únicas aplicables a cada líder. Estas reglas estarán activas si el líder está al mando (5.6). [22.1] Gamelin (frente francés)
Gamelin tiene dos únicas reglas:
Organización rígida: Las unidades francesas de grupos diferentes (2.3.1) no pueden
apilarse juntas de manera voluntaria. Si involuntariamente acaban apiladas, pueden continuar así mientras no muevan.
Métodos obsoletos. El jugador aliado no puede usar la tabla de combate móvil. Los marcadores Resistir no se pueden utilizar para su habilidad especial (19.0), aunque sí se pueden usar para pagar cartas de evento (5.2.3). [22.2] Weygand (frente francés)
Weygand tiene dos únicas reglas:
Tácticas mejoradas. El jugador francés puede volver a robar una carta al final de la fase de
combate del jugador alemán. Se descarta de una de sus cartas de la mano y roba otra.
No pasarán. Cuando defienden, las unidades francesas pueden tratar un resultado de DR como un resultado de D1. Si hay unidades aliadas que no son francesas participando también en el combate, la regla se aplica igualmente a ellas. [22.3] Brauchitsch (frente francés)
Brauchitsch tiene dos únicas reglas:
Estado mayor. El jugador alemán puede volver a robar una
carta al final de la fase de la fase estratégica;
se descarta de una carta de su mano y roba otra.
Auftragstaktik (táctica de misiones). El jugador alemán puede volver a robar un IM al final de la fase de la fase estratégica; se descarta de un IM de su mano y roba otro. [22.4] Hitler (frente francés)
Hitler tiene dos reglas únicas:
Inflexible. El jugador alemán debe descartarse de todas las cartas de evento en su mano al
comienzo de la fase de estrategia. No puede conservar ninguna carta del turno anterior.
Sin retroceder. Cuando defienden, las unidades alemanas pueden tratar un resultado de DR como un resultado de D1. [22.5] Rydz-Smigly (frente polaco)
Rydz-Smigly tiene dos reglas únicas:
Estrategia rígida: Las unidades polacas de grupos diferentes (2.3.1) no pueden apilarse juntas
de manera voluntaria excepto en ciudades. Si involuntariamente acaban apiladas, pueden continuar así mientras no muevan.
Doctrina de infantería. Las unidades de infantería no pueden realizar un contraataque si se ven envueltas en un combate móvil; si sale un resultado de CA, tratarlo como sin efecto. Esto también se aplica a los resultados de CR, que obligatoriamente deben retirarse. [22.6] Sosnkowski (frente polaco)
Sosnkowski tiene dos reglas únicas:
Na Wroga! (¡Contra el enemigo!). La cara trasera del marcador de iniciativa GQG se
puede jugar por su evento especial. La cara frontal no se puede usar.
Defensa desesperada. Los defensores polacos pueden tratar un resultado de CR
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como de EX (intercambio). Esto es a elección del jugador polaco para cada batalla. [22.7] Rundstedt (frente polaco)
Rundstedt tiene dos reglas únicas:
Oberkommando (Alto mando). Puede volver a robar la primera carta (que no sea roja y por
tanto se ejecuta obligatoriamente) de su turno de juego. La descarta y roba otra.
Blitzkrieg temprana. Las unidades móviles alemanas no pueden acabar voluntariamente apiladas con unidades que no sean móviles. Si involuntariamente acaban juntas, pueden seguir así mientras no muevan. [22.8] Bock (frente polaco)
Bock tiene dos reglas únicas:
Conflicto con el Generalstab (Estado mayor). Todas las cartas de eventos dobles alemanas (5.4) no se pueden
jugar por sus textos de eventos en ningún caso. Se pueden usar para descartes.
Asalto acelerado. Todos los ataques alemanes con resultado de CB deben tratarse como de EX. No tiene elección. El apilamiento involuntario de unidades podría ocurrir, si la única ruta de retirada posible fuera a un hex al que estaría prohibido normalmente por las reglas únicas del líder. Tenga en cuenta también que las unidades de caballería no pertenecen a ningún grupo en concreto, por lo que pueden apilarse libremente.
[23.0] Líneas de división germano-soviéticas A continuación hay una explicación detallada de las dos líneas de división del mapa del frente polaco. Estas líneas dividen Polonia en dos zonas de influencia, una alemana (al oeste de la línea) y otra soviética (al este).
[23.1] Líneas de división del pacto Molotov-Ribbentrop La línea de división del pacto Molotov-Ribbentrop está activa al comienzo de la campaña del frente polaco y permanece así hasta que el evento de postura soviética Línea nazi-soviética entre en vigor (20.2.2). Tiene los siguientes efectos:
El jugador alemán no puede utilizar marcadores Blitz ni objetivos de choque ni cartas de evento con el avión negro cuando ataca ciudades polacas al este de la línea de puntos amarilla.
En la victoria de fin de juego (17.7), por cada dos unidades alemanas al este de la línea de puntos amarilla, o dos unidades soviéticas al oeste, bajar el marcador de VP totales en un (1) VP.
En la victoria de fin de juego (17.7), por cada ciudad al este de la línea de puntos amarillos que no esté ocupada por una unidad soviéti-ca, bajar el marcador de VP totales en un (1) VP, a menos que el evento de postura Invasión soviética no haya ocurrido (20.2.2). [23.2] Línea de demarcación nazi-soviética
La línea de demarcación nazi-soviética es activada una vez el evento de postura Línea nazi-soviética entra en vigor (20.2.2). Una vez se activa la nueva línea
nazi-soviética (roja), la línea amarilla del pacto Molotov-Ribbentrop deja de estar en vigor, y los nuevos efectos son:
En la victoria de fin de juego (17.7), por cada dos unidades alemanas al este de la línea de puntos roja, o dos unidades soviéticas al oeste, bajar el marcador de VP totales en un (1) VP.
En la victoria de fin de juego (17.7), por cada ciudad al este de la línea de puntos rojos que no esté ocupada por una unidad soviética, bajar el marcador de VP totales en un (1) VP.
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Esto significa que los alemanes no pueden utilizar armamento pesado para destruir propiedades soviéticas atacando las ciudades de Polonia oriental en las fases tempranas de la partida. Las unidades alemanas y soviéticas deben también intentar respetar las líneas de división, o el jugador alemán sufrirá algunas duras sanciones diplomáticas.
[24.0] Despliegue de las cartas de plan Cada carta de plan secreto del frente francés, tiene información del despliegue de la campaña e información adicional de juego (5.7), tal como se detalla a continuación. [24.1] Información de la carta de plan Indica una condición especial de juego que puede afectar a la carta.
Histórico. Estas dos cartas de plan secreto son cartas obligatorias que se usan en el juego de campaña histórico; no se escogen al azar.
Puede descartarse. El jugador aliado cuando roba una carta de plan secreto al inicio de la partida, puede descartarse de la primera carta de plan secreto (sólo una vez), devolverla al mazo, barajarlo y robar de nuevo otra. [24.2] Instrucciones de despliegue de la carta de plan francés Indica las instrucciones específicas de despliegue para el juego de campaña para las tropas aliadas cuando la carta de plan se roba y se mantiene en la mano.
Movimientos planificados. Durante el primer turno de juego de la campaña, el orden de juego se invierte, el jugador aliado hace su turno primero y las unidades aliadas deben intentar cumplir con las siguientes condiciones al final de su fase de movimiento (ver el mapa para los hexes disponibles):
o BEF, adyacente al río Dyle. o Ejércitos belga y holandés, no pueden mover. o 1er Ejército, adyacente a Lieja. o 2º Ejército de caballería, dentro de las
Ardenas. o 2º, 3º, 4º y 5º Ejércitos, no pueden mover.
o 7º Ejército, si está en el mapa, mueve a Amberes.
o 9º ejército, adyacente al río Mosa.
Tenga en cuenta que dependiendo de cómo despliegue las unidades belgas, habría alguna posibilidad de situaciones de apilamiento ilegal por pertenecer a diferentes nacionalidades; resuélvase esto de manera normal (ver 13.3.4). Ver también la regla avanzada 26.6, para un despliegue adicional francés.
Libertad del 7º Ejército. Las dos unidades con el ID de grupo 7º Ejército pueden llevarse a la reserva durante la fase estratégica del turno 1 o del 2.
Doctrina de tanques. La primera vez que una carta de iniciativa francesa sea robada durante la fase de estrategia del turno 1 o 2, las tres unidades francesas de tanques del grupo FI GQG se ponen en juego y van a la reserva (las unidades Baron, Boiron y Bonnet).
Iniciativa. La segunda vez que una carta de iniciativa francesa sea robada, el jugador aliado obtiene el uso completo de su IM de objetivos de choque (19.3), además de sus marcadores normales de objetivo y contragolpe. Puede mantener esta carta como su plan secreto, o bien robar otra carta de plan secreto; todo esto lo hace de forma
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oculta para el contrario, es decir coloca todas las cartas de plan juntas en un mazo y elige por ejemplo la de arriba como su plan. Esto significa que mientras las instrucciones de los movimientos planificados estén activas, el jugador alemán moverá dos turnos seguidos en las fases tempranas de la partida, porque el jugador aliado moverá primero el primer turno, pero segundo en los siguientes. Ten cuidado con esto. [24.3] Instrucciones de despliegue de la carta de plan alemán Indica las instrucciones específicas de despliegue para el juego de campaña para las tropas alemanas cuando la carta de plan se roba y se mantiene en la mano.
Libertad del 2º Ejército. Las dos unidades alemanas de infantería del 2º Ejército y la unidad de montaña XXII OKH, pueden llevarse a la reserva durante la fase estratégica del turno 1 o del 2.
Sorpresa de las Ardenas. o Durante la fase estratégica de los turnos 1, 2
y 3, el jugador alemán puede colocar dos marcadores de sin acciones en cualquier hex ocupado por los aliados en Bélgica.
o Durante las fase de combate o asaltos alemanes de los turnos 1, 2 y 3, las unidades móviles alemanas que hagan un ataque móvil o un asalto Blitzkrieg desde los hexes de bosque de las Ardenas solamente, pueden usar hasta tres (3) marcadores Blitz en un único combate.
o Durante la fase de reserva alemana, el jugador alemán puede descartarse de un marcador Blitzkrieg para llevar automática-mente a la unidad belga del VII Cuerpo o a la caballería francesa desde un hex en las Ardenas a la reserva aliada (se paga un marcador por cada unidad). Además, el jugador alemán puede desplegar cualquier unidad móvil en la reserva hacia un hex de las Ardenas que no esté ocupado por unidades aliadas, pero respetando los límites normales de apilamiento.
Holanda neutral. El jugador alemán puede entrar en Holanda pero no atacar unidades holandesas o hacer lanzamientos aéreos (11.0) en ese país. Una sola vez, en la fase
estratégica de los turnos 1, 2 o 3 el jugador alemán puede puntuar dos VP de eventos.
La cuestión suiza. El jugador alemán puede entrar en Suiza y atacar las unidades suizas. IMPORTANTE. El bosque de las Ardenas se compone de los catorce (14) hexes contiguos de terreno abrupto. La retirada del VII Cuerpo y de la caballería francesa representa la acción de comando aéreo de la operación "Niwi" y la rápida retirada de los defensores superados en las Ardenas por la sorprendente ofensiva alemana. Los marcadores gratis de sin acciones y los saltos de columna de la CRT representan la desorganización general y la sorpresa de los aliados que sufrieron el inesperado ataque por las Ardenas.
[25.0] Reglas avanzadas Todas las reglas avanzadas deben usarse juntas, si ambos jugadores están de acuerdo en su uso. Proporcionan un mayor acercamiento a la realidad histórica a costa de una mayor complejidad. [25.1] Fusión de unidades redondas de caballería (frente polaco) El jugador polaco puede decidir fusionar las unidades redondas de caballería en unidades más grandes durante la partida.
En cualquier momento al final de su fase de movimiento, el jugador polaco puede decidir eliminar una unidad de caballería con forma redonda apilada con otra unidad de caballería con forma cuadrada. Esta unidad se ha ido para siempre, pero no se considera eliminada.
Una unidad de caballería cuadrada de fuerza reducida en el mismo hex se gira a su lado frontal de fuerza completa. Puesto que las unidades de caballería redonda cuentan como VP si se rinden, podría ser una buena idea fusionarlas con unidades más grandes si están rodeadas por el enemigo. También es una táctica útil ya que las unidades polacas son caras de mejorar (descartes de 2 cartas).
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[25.2] Bono de ataque de un grupo móvil (frente francés) En el juego del frente francés, el jugador alemán obtendrá un bono de de combate si las unidades de un mismo grupo están concentradas.
En un asalto Blitzkrieg (15.0), si más de una unidad móvil alemana del mismo grupo (2.3.1) toma parte en un asalto, y están en el mismo hex, el atacante alemán recibe un salto de columna a la derecha en la CRT. Un máximo de un salto por combate.
El bono de combate por la sorpresa de las Ardenas (24.3) es ahora de sólo dos marcadores Blitz, en vez de tres. Esta regla recompensa la práctica histórica de mantener las unidades de un cuerpo de panzers alemán en un grupo concentrado cuando se intenta atravesar una línea enemiga. [25.3] Limitaciones del combate móvil Una unidad que no sea móvil, para participar en un combate móvil tiene grandes limitaciones. La unidad que no sea móvil en un combate móvil (14.0) alemán, no puede tener más fuerza de combate que la suma de la fuerza de combate de las otras unidades móviles participantes. No es históricamente correcto utilizar la tabla de combate móvil, cuando una unidad móvil pequeña y una no móvil grande atacan juntas.
[26.0] Reglas opcionales Cada una de las reglas opcionales puede ser utilizada de forma separada, si ambos jugadores están de acuerdo. [26.1] Marcadores VP de combate El atacante y el defensor pueden usar marcadores VP de combate en el paso de apoyo de la fase de combate (14.5), cuando el oponente juegue un marcador permitido de apoyo al combate.
El marcador VP de combate cancela el marcador de apoyo del oponente.
Después de la cancelación, el oponente todavía podría jugar otro marcador de apoyo, el cual también podría ser cancelado por un marcador VP de combate.
Un marcador VP de combate no puede utilizarse para cancelar un VP de combate del oponente.
Cada vez que un jugador use ese marcador en la fase de combate, le cuesta un VP de evento. Esto podría ayudar a debilitar un ataque o defensa, pero a costa de un punto de victoria. Representa un esfuerzo de combate importante, costoso y arriesgado a toda costa. [26.2] Marcadores “Rendición” El jugador aliado puede usar sus marcadores de Rendición en el paso de apoyo de una batalla cuando sea el defensor.
Al usar este marcador, se detiene inmediata-mente la secuencia de batalla.
El resultado de batalla es un automático DE (Defensor eliminado).
Después del combate, colocar el marcador de Rendición en la casilla de unidades eliminadas. El jugador alemán puntúa un VP de eventos menos de los que obtendría normalmente por cada marcador en esta casilla. Ajustar la puntuación inmediatamente (14.7.1). [26.3] Victoria automática más difícil Esta regla añade una condición adicional para alcanzar la victoria automática (17.5). El jugador alemán sólo puede ganar por victoria automática si controla al menos un hex de París o de Varsovia. Esto hace que la victoria automática sea un poco más difícil de conseguir y podría significar un juego más largo incluso si las cosas están bastante decididas; pero esto también hace que las estrategias artificiosas sean imposibles de llevar a cabo.
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[26.4] Puntuación de VP de los eventos alternativos (frente polaco) Los jugadores obtendrán VP de bonificación si el otro bando juega cartas para sus eventos alternativos.
Cada vez que un jugador debe chequear en la tabla aleatoria de una carta de eventos alternativos, el marcador de eventos alternativos se mueve el número indicado en positivo (si el texto es verde) (+VP) o en negativo (si el texto es rojo) (-VP), de la misma manera que los otros marcadores.
Si el evento ya ha ocurrido, no se vuelve a puntuar los VP.
Durante los turnos de muerte súbita (17.6), el jugador con VP de eventos alternativo puede gastarlos para ajustar el marcador de VP de eventos en la cantidad mínima necesaria para evitar que sufra los efectos de la muerte súbita.
En una victoria de fin de juego (17.7), cualquier VP de eventos alternativos que queda se añade a los puntos de victoria totales. Ejemplo. Estamos en la fase de muerte súbita del turno 7 del juego del frente polaco; el jugador polaco tiene 4 VP de eventos alternativos, el jugador alemán 10 VP del mapa y 5 VP de eventos; por tanto el VP total es de 15, dos por encima del umbral de 13 para la muerte súbita. El jugador polaco podría gastar 2 VP de eventos alternativos para bajar el marcador de VP de eventos a 3, y evitar la muerte súbita. La situación final sería: VP totales=13, VP de mapa=10; VP alemanes de eventos=3; VP polacos de eventos alternativos=2. Esto tiene como propósito equilibrar el juego para aquellos jugadores a los que les gusta un juego totalmente competitivo en caso de que un jugador obtenga el beneficio de una cantidad excesiva de esos eventos.
[26.5] Ejército polaco de Sikorski (frente francés) El jugador aliado obtiene una unidad polaca, que representa a las tropas polacas que lucharon en la campaña francesa. La unidad de reserva Prusy del juego del frente polaco entra en el juego del frente francés en el turno 3 como un refuerzo en la reserva aliada. Muchas tropas polacas escaparon de su país natal para continuar la lucha en Francia. Sólo dos divisiones completas estaban listas para el ataque alemán, pero se planificó un cuerpo de cuatro. Se supone que aquí la unidad se formó más rápido, algo que podría haberse hecho fácilmente. [26.6] Despliegue alternativo del plan Escalda y del plan E 1938 franceses Se trata de una instrucción alternativa para los movimientos planificados del despliegue de campaña francés para las tropas aliadas cuando se coja y mantenga las cartas de plan nº 39 Plan Escalda o nº 40 Plan E 1938. El jugador puede elegir entre mantener la instrucción original o esta nueva (ver 24.2).
Movimientos planificados. Durante el primer turno de juego de la campaña, el orden de juego se invierte, el jugador aliado hace su turno primero y las unidades aliadas deben intentar cumplir con las siguientes condiciones al final de su fase de movimiento:
o BEF, adyacente a Gante. o Ejércitos belga y holandés, no pueden
moverse. o 1er Ejército, mueve un hex como máximo. o 2º Ejército de caballería, dentro de las
Ardenas. o 2º, 3º, 4º y 5º Ejércitos, no pueden mover. o 7º Ejército, si está en el mapa, adyacente a
Gante. o 9º ejército, mueve un hex como máximo.
Belgas desprevenidos. Algunas unidades belgas comienzan la partida con fuerza reducida: belgas II+IV y belgas V+VI.
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Hasta finales de 1939 el ejército belga estaba relativamente desprevenido, confiando en permanecer neutral en el conflicto, mientras que el alto mando francés tenía una estrategia de despliegue más conservadora. Después de que el plan original alemán de ataque, que no era de el de las Ardenas, cayera en manos belgas (Carta de plan nº 42 Anweisung I {Orden I}) en enero de 1940, el ejército belga había aumentado su preparación y los aliados decidieron desplegarse más profundamente en Bélgica. Esta regla supone que la captura del antiguo plan alemán nunca ocurrió, o no se hizo nada al respecto. [26.7] Cambio de mando Al final de la fase de chequeo de un turno de muerte súbita (5.6), si el líder principal del enemigo permanece al mando, usted puede reemplazar su propio líder incluso aunque no tenga suficientes VP para cumplir con el requisito de cambio de líder (17.6), empezando por el jugador pasivo. Siga el mismo procedimiento que para un reemplazo normal de líder durante la muerte súbita (17.6 B), incluyendo la tirada de dos dados para los marcadores de sin acciones adicionales, pero sin aplicar los costes de puntos de victoria por reemplazo de líder (5.6 D). Por lo tanto, no puedes reemplazar a tu líder principal de esta manera si el líder principal del enemigo no está ya al mando, ya que lo más probable es que la guerra esté yendo a tu favor, ¡así que no hay motivo para reemplazar a tu oficial al mando! Esta regla opcional da un poco más de libertad a los jugadores con respecto al destino de su líder principal durante la campaña....pero a un coste. [26.8] Guarniciones de las ciudades El suministro no puede trazarse a través de ciudades controladas por el enemigo ni de ciudades mayores.
A veces pueden ocurrir situaciones de suministro extrañas. Esto es muy raro. Esta regla opcional ayudará a evitar esto si ese estado de cosas le molesta. [26.9] Puntuación inmediata del plan Se puntúan los VP de eventos de la carta de plan inmediatamente cuando se chequee en los turnos de muerte súbita. No necesita marcarlo en la carta de plan como exitoso o no. Esto hará que los planes se convierta en muy, muy importantes (a menos que no te importe que tu líder principal sea echado a patadas fuera rápidamente) y hacen la partida muy emocionante. Esta regla opcional está destinada principal-mente a aquellos que juegan en solitario. Créditos Diseñador: Carl Paradis Director artístico: Rodger B. MacGowan Mapas, fichas, cartas y manual: Carl Paradis y Charles Kibler Gracias especiales a Bart de Groot Testeadores: David Beaudlet, Nacho de Castro, Arnaud de Peretti, Scott Dicken, Daviv Meyler, Nicolas Michon, Daniel Feldmann, Luca Marcolungo, Rui Serrabulho, Jacek Slaby, Barry Sester, Rafal Wojda Corrector de textos: John Holden Coordinación de producción: Tony Curtis Producción: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch Traducción: Pájaro Bobo Dedicatoria Estos dos juegos están dedicados a los 22.000 oficiales polacos masacrados por el NKVD soviético en Katyn en abril de 1940, y a los 97 soldados británicos ejecutados en el pueblo de Le Paradis por las Waffen SS alemanas en mayo de 1940. ¡No olvidemos su sacrificio!