Silhoute Core Star Wars - Formas de Combate Con Sable de Luz
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Formas de combate con sable de luz
Forma Prec. Ini. Def. Par. Dao Comp. Notas
I: Shii-Cho -X -3 -2 -2 DCS 1 Ataca a un mximo de [Comp] blancos a alcance. X=enemigos.
II: Makashi 0/+Comp 0 0 0 DCS 3 +1 ataque libre. Suma [Comp] a Prec en A.Libre.
III: Soresu -1 -1 -4 +2 DCS/2 3 Sin penalizador por parar a.dist adicionales.
IV: Ataru 0 +2 0 0 DCS+3 2 Duplica el penalizador por defensas adicionales.
V: Shien 0 0 -4 +1 DCSAt 3 ME puede ser >1 al devolver fuego.
VI: Niman 0 0 0 0 DCS/2 2 El blanco sufre Prec. -2 a los ataques.
VII: Vaapad 0 +2 +1 0 DCS 4 Si ME>1, A.Libre y la herida ser un grado peor. Si falla, -2 a todas las tiradas ese turno.
Redirigir -Comp N/A N/A N/A Arma 1 Se usa como ataque libre tras parar a.dist, restando Comp del enemigo. ME mx 1.
Tipos de sables de luz
Nota: la complejidad del arma slo se aplica a efectos de portarla.
Sable de luz, modelo bsico de sable, til para cualquier forma o situacin.
Prec +0, Parada +0, MDx22, Ignora armadura.[Comp 1]
Sable de luz de duelo, diseado para mejorar los duelos con sables de luz.
Prec +0, Parada +0, MDx18, Ignora armadura. [Comp 2]
Resta 1 al DADO del defensor, si ste usa un sable de luz (esto puede provocar que un resultado
de un 2 se convierta en un 1).
Sable de luz corto, versin ms ligera del sable de luz.
Prec +0, Parada +0, MDx18, Ignora armadura. [Comp 1]
No otorga penalizador si es portado en la mano torpe.
Sable de luz grande, produce una hoja descomunal, pensada para especies ms grandes.
Prec +0, Parada +0, MDx29, Ignora armadura. [Comp 1]
Requiere un mnimo de CMP 3 para usarlo con eficacia. Por cada categora inferior, resta 1 a la
habilidad.
Sable de luz doble, su manejo requiere un talento mayor que el de los sables de una hoja.
Prec 0, Parada +0, MDx22, Ignora armadura. [Comp 3]
Puede usarse una forma de combate o una maniobra diferente con cada hoja.
Ltigo de luz, la hoja es larga y flexible, en vez de rgida.
Prec 0, Parada -2, MDx14, Ignora armadura, Atrapa. [Comp 2]
Atrapa.
Florete de luz, es un arma delicadamente equilibrada, usable a una mano.
Prec +1, Parada +1, MDx16, Ignora armadura. [Comp 2]
-
No otorga penalizador si es portado en la mano torpe. -2 de penalizador para parar ataques a
distancia.
Shoto, est diseado principalmente para bloquear.
Prec 0, Parada +1, MDx14, Ignora armadura. [Comp 2]
No otorga penalizador si es portado en la mano torpe.
Pica de luz, arma de asta con una hoja de sable en su extremo, ms corta y gruesa.
Prec -1, Parada +1, MDx23, Ignora armadura. Alcance +1m [Comp 1]
No otorga penalizador si es portado en la mano torpe.
Sable con Guarnicin, tiene una empuadura especial que emite dos hojas de luz.
Prec 0, Parada 0, MDx22, Ignora armadura. [Comp 3]
Slo sufre penalizador a la parada de ataques cuerpo a cuerpo adicionales a partir del tercer
ataque. Si se usa la maniobra de ataque con empuadura, el dao ser letal, MDx14.
Modificaciones y accesorios para sables de luz
Intercomunicador beckon
Cuando se activa, transmite una seal a la nave a la que est conectada, activando su
programacin de piloto automtico y convocando la nave al punto seguro ms cercano al
portador.
Bloqueador de hoja
Permite bloquear la hoja en la posicin de encendida, para que al arrojarla no se desactive.
Evitar tambin que se desactive accidentalmente cuando el arma se cae de las manos.
Cuerda de fibra
Conecta el sable al guante del portador, haciendo virtualmente imposible arrebatarle el arma.
Activado por la fuerza
El sable no dispone de botn de activacin. Para activarlo, el portador debe realizar una tirada
de Alterar a dificultad 2.
Empuadura interconectada
Se aplica a parejas de sables de luz y est previsto para usuarios que prefieren blandir dos sables
de luz simultneamente. El portador puede como accin gratuita unir las dos empuaduras,
bloquendolas juntas y volvindolas un arma doble (y requeriendo Comp 3 para su uso).
Control trampa
Requiere que el portador lleve a cabo alguna pequea accin como apretar algn sensor oculto,
girar un tornillo o cualquier otra tarea mundana para activar el sable sin peligro. Si no realiza
esta tarea cada vez que activa el arma, deber superar una tirada de SAL con un umbral de 2
cada asalto que lo porte, o caer inconsciente.