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    Song of Blades

    and HeroesReglamento para Escaramuzas de Miniaturas en un Mundo de Fantasía, Cuarta Edición

    Escrito e ilustrado ©2007 por Andrea Sligoi Editado por John McBrideTraducción al español por Javier Herrero, revisada por Iván de la Osa, Juan Mieza y TONIJOR 

    Maquetado por TONIJOR Playtest y sugerencias: John Acar, Pascal Saradjian, Stuart Nicholson, Mike Rybak, Jason Hupka, Daniel Frohlich, YuriKalinin, Rick Petersen, Wargamedownloads.com, Arima.it, Al from rivetsandsteam.com, Jason Valore at Key20, Elianto,

    Rich Spainhour, Giuseppe Maio, Sergio Laliscia, Stelvio Benedetti, Roberto Sabatini, Doyle Shawn Carpenter, CraigGrady, Forest Pavel, Boon Longe Chew, Javier Herrero, Mark Shubert, John McBride, David McBride, Thomas Black,Frederick Charlton, Bruce McBain, Bruno Padronetti, Michael Allan, Barry Burman, Pete Jones, Daniele Fontana, PietroBini, ALT wargaming club, Ludiche Menti boardgaming club, Narnia 2007, Warcon 2007, y los más de 200 miembros

    de grupo de Yahoo de Song of Blades (http://games.groups.yahoo.com/group/songofblades/)Blog ocial: http://ganeshagames.blogspot.com, Miniaturas disponibles en www.splinteredlightminis.com

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    ÍndiceIntroducción  3  Duración del Juego  Escala y Convenciones  Jugando con Hexágonos  Perles

    Reglas Básicas  4  Elige tus Miniaturas  Determina el Atacante y el Defensor  Coloca el Terreno  Despliega las Figuras  Activación  Tabla de Activación  Fin del Juego 5  Figuras Activadas  Movimiento

    Combate Cuerpo a Cuerpo (CaC)  6  Tabla de Modicadores Combate CaC  Emboscada  Tamaño en Combate CaC  Figuras Caídas 7  Miniaturas que Retroceden  Sin Espacio para Retroceder  Abandonar un Combate CaC

    Disparo 8  Línea de Visión

      Restricciones al Disparo  Disparando Dentro y Fuera del CaC  Cobertura  Áreas Boscosas   Ilustraciones de Áreas Boscosas  9  Gasto de Proyectiles  Tamaño en Disparo  Tabla de Modicadores al Disparo

    Magia 9  Tirando Fallos en Hechizos 10

      Restricciones al lanzamiento de hechizos  Alcance de los Hechizos  Hechizos como Disparos  Hechizos de Inmovilización  Figuras Paralizadas

    Moral  11  Cuándo realizar un Chequeo de Moral

    Reglas Especiales  11  Agarrarse  Anbio  Animal  Articial 12  Asesino  Clérigo  Cola Látigo

     Enjambre 13

      Enorme  Enredar  Escurridizo  Firme

      Forestal  Grande  Gregario  Héroe  Lento  Letal  Líder  Montado 14  Movimiento Corto  Movimiento Largo  No Muerto

      Practicante de Magia  Resistente 15  Salvaje  Sigiloso  Sin Miedo  Terroríco  Tirador  Veneno  Volador

    Diseñando tu Banda de Guerra  16

    Daños al Caer 16

     Acciones de Grupos 16  Reagruparse  Concentrar los Disparos

    Campañas 17  Después de la Batalla  Reemplazando Bajas  Mejorando tus Miniaturas  Expandiendo tu Banda de Guerra  Avances para las Bandas de Guerra  Comprando Nuevas Figuras 18

    Escenarios  18  Tabla de Escenarios  Batalla Campal  Emboscada  Caza del Tesoro  En Terreno Difícil 19  Lugar de Poder  Búsqueda de un Objeto Mágico  Tabla de Objetos Mágicos  19

    FAQ y Notas del Diseñador 20

    Bestiario  22

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    IntroducciónPara jugar a este juego necesitarás 3 dados de seis

    caras o D6, algunas miniaturas de 15mm, tres palitosde medir (de 50mm, 80mm y 120mm) y una super-cie de juego de 60 x 60 cms. También necesitarásescenografía para representar colinas, árboles, zonasrocosas, ruinas y elementos por el estilo (puedes usar

    cartulinas recortadas para representar el terreno sinotienes otra cosa mejor).

    Duración del JuegoUna vez que conoces las reglas, las partidas dura-

    rán entre 30 y 45 minutos, siendo posible jugar unacampaña corta de 3 a 5 partidas en una tarde.

    Escala y ConvencionesSBH recrea escaramuzas entre bandas de aventure-

    ros y guerreros en un mundo fantástico. Las reglashan sido escritas especícamente para miniaturasde 15mm montadas sobre bases redondas (nosotrosusamos céntimos como bases), aunque se puede ju-gar fácilmente con miniaturas de escalas mayores.Las reglas están escritas para dos jugadores, pero esposible jugar con más de dos.

    La escala de terreno normal para guras de 15mmes de 1 yarda=10 mm. Una gura representa unacriatura. Un turno representa unos pocos segundos.Todas las distancias y rangos se miden con los trespalitos de medir con las medidas Corta, Media oLarga. Se permite medir antes de mover o disparar.Los jugadores pueden medir distancias en cualquiermomento. El área mínima de juego recomendada esde 60x60 cms para guras de 15 mm y de 90x90 cmspara guras de 25mm.

    Palitos de MedirFiguras 15mm Figuras 25/28mm

    Corto 50mm 75mm

    Medio 80mm 120mmLargo 120mm 180mm

    Jugando con HexágonosSi lo deseas, se puede jugar a SBH en una supercie

    con hexágonos. También puedes imprimir hexágonoscon terreno dibujado. Recomendamos un área de juego mínima de cuatro hojas tipo A4, con hexágonosde 15-20mm de diámetro. La distancia Corta serán 4hexágonos, la Media 7 hexágonos y Larga 13. Todo lo

    demás permanece inalterado.

    PerfilesCada miniatura posee un perl que la describe en

    términos de juego. Aquí tienes un ejemplo:

    Enano esqueleto (arma CaC y escudo)

    Puntos 30 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas espec. No Muerto, Movimiento Corto

    Puntos: Este es el coste de una gura. Las min-iaturas más poderosas cuestan más puntos.

    Calidad: Este es el indicador global de la disposi-ción de la miniatura para combatir, la velocidad dereacción, la iniciativa y la moral. Para activar la mi-niatura deberá obtenerse un resultado igual o supe-rior a este número. Así que cuanto más bajo sea estenúmero, mejor.

    Cuando es tu turno, elegirás a una miniatura quequieras activar. Deberás elegir tirar uno, dos o tresdados de activación. Cada resultado que sea igual osuperior a la Calidad de esa miniatura será un éxito, ytoda tirada inferior será un fallo. Podrás llevar a cabouna acción por cada éxito. Si obtienes dos o másfallos, el turno pasará a tu oponente (despuésde que la miniatura lleve a cabo la acción deléxito, si es que lo tuvo), quien tendrá que ele-gir una de sus miniaturas y activarla. Normal-mente es preferible comenzar activando las miniatu-ras de mejor (menor) Calidad.

    Combate: Este es el indicador de cómo de buenaes la miniatura combatiendo. En un combate, este va-

    lor es añadido al resultado de la tirada y comparadocon el valor de combate del enemigo más su tirada dedado. El Combate se puede ver inuido por las reglasespeciales y por el equipo de la miniatura.

    Reglas especiales: Esta es una categoría generalque incluirá todas las habilidades y poderes especia-les de la miniatura. Toda regla especial describe unacapacidad especial que podrá llevar a cabo y que no esposible llevarla a cabo con un perl básico. Algunasreglas especiales son negativas (por ejemplo, las cria-

    turas con Lentitud moverían menos que las demás).

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    Elige tus Miniaturas Ambos jugadores eligen sus miniaturas en secreto.

    El valor total de todos las guras en una banda de

    guerra no debe sobrepasar los 300 puntos. Los ju-gadores experimentados pueden optar por jugar concantidades de puntos mayores.

    Determina el Atacante y el Defensor Ambos jugadores tiran un dado. El que saque pun-

    tuación más alta en el dado decidirá si quiere ser Ata-cante o Defensor.

    Coloca el Terreno

    El Defensor coloca el terreno, distribuyendo coli-nas, bosques y demás elementos como desee. Si seestá jugando un escenario, el Defensor deberá ajus-tarse a las normas de colocación de terreno que tengaese escenario.

    Despliegue de las MiniaturasEl Atacante elige por qué lado entrará en la mesa.

    El Defensor desplegará sus tropas en el lado opuesto,dentro de la Distancia Corta desde su lado de la mesa.Después de que el Defensor haya desplegado, el Ata-

    cante hace lo mismo en su lado.

    Activación Ambos jugadores lanzan un dado. El que más saque

    tendrá la iniciativa y elegirá una de sus miniaturas, y

    lanzará uno, dos o tres dados para activarla. El juga-dor con la iniciativa elige el número de dados que vaa lanzar. Las tiradas se hacen contra la Calidad de laminiatura. Esto signica que una miniatura con Cali-dad 3+ será activada con un resultado de 3, 4, 5 ó 6.

    Cuando se lleva a cabo la tirada de Calidad, sin mo-dicadores, un resultado de 1 siempre será unfallo y un 6 siempre será un éxito. 

    En la siguiente tabla podrás leer ejemplos de acti- vaciones y acciones.

    Tiradas con éxito Acciones posibles

    1 falloLa gura no realiza ningunaacción. El jugador elige otragura e intenta activarla.

    1 éxitoLa gura realiza una acción.El jugador elige otra gura ytira para activarla.

    1 éxito,1 fallo

    La gura realiza una acción.El jugador elige otra gura ytira para activarla.

    1 éxito,2 fallos

    La gura realiza una acción.El juego pasa al contrario.

    2 ó 3 fallos

    La gura no realiza ninguna

    acción. El juego pasa al con-trario.

    2 éxitosLa gura realiza dos acciones.El jugador elige otra gura ytira para activarla.

    2 éxitos, 1 falloLa gura realiza dos acciones.El jugador elige otra gura ytira para activarla.

    3 éxitosLa gura realiza tres acciones.El jugador elige otra gura ytira para activarla.

    Reglas Básicas

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    La tabla es más sencilla de lo que parece. Sin teneren cuenta el número de dados que tires, lo que debesrecordar es que por cada éxito podrás llevar a cabouna acción. Pero si en cualquier momento sacas dosfallos, el turno pasará al otro jugador. En todos losdemás casos, podrás elegir otra miniatura e intentaractivarla (a no ser que ya hayas intentado activar to-das las miniaturas).

    Cuando todas las miniaturas de un jugador hansido activadas o siempre que el jugador activo saque2 ó 3 fallos, el turno pasará al contrario.

    Fin del JuegoLa partida continúa hasta que uno de los dos ban-

    dos es eliminado de la partida (todas sus guras mue-ren o huyen de la mesa) o hasta que alguno de los dosalcanza las Condiciones de Victoria.

    Figuras ActivadasUna gura activada podrá llevar a cabo una, dos o

    tres acciones. Las acciones pueden ser utilizadas paramover o atacar, pero ninguna miniatura podrá llevara cabo más de un ataque por turno. Las miniaturaspueden gastar una acción adicional en un ataque (encuerpo a cuerpo o disparo) para reducir el valor deCombate del oponente en 1 (considera esto como to-mar unos segundos extras para apuntar en un disparo

    o concentrar toda tu fuerza en un golpe de ataque). Cualquier gura puede “usar” sus acciones como

    sigue:

     Acción Coste

    Mover una vez (caminar) 1 acción

    Mover dos veces (sprintar) 2 acciones

    Mover tres veces (correr) 3 acciones

    Movimiento Corto en terre-no difícil

    2 acciones

     Atacar en combate CaC 1 acción

    Realizar un ataque poderosoCaC (-1 en el valor de Comba-te del oponente)

    2 acciones

    Disparar 1 acción

    Disparar apuntando (-1 enel valor de Combate del opo-nente)

    2 acciones

    Romper contacto en CaC 2 acciones

    Romper un hechizo de Para-lización 2 acciones

    Levantarse del suelo 1 acción

    Lanzar un hechizo1, 2 ó 3 acciones (v.reglas de magia)

    MovimientoLa mayoría de las miniaturas tendrán una capaci-

    dad de movimiento Media. Podrán mover toda esadistancia consumiendo una acción. Algunas gurastendrán menos capacidad de movimiento porquetengan las piernas cortas o largas (o rápidas) por loque podrán mover más o menos. Estas guras ten-drán las reglas especiales de Movimiento Corto o Mo-

     vimiento Largo en su perl. Generalmente, todas lastropas montadas tendrán Movimiento Largo (aunquetambién podrán montar sobre bestias poco comunescomo tortugas gigantes que tendrán MovimientoCorto o Medio).

    Una gura podrá mover menos de su capacidadcompleta de movimiento si lo desea, o no movernada. Si al mover se pasa a través de cualquier tipode terreno difícil, ya sea un área boscosa o un panta-no, la velocidad de la miniatura se verá reducida en

    un categoría (Media pasará a Corta, Larga pasara aMedia, y Corta necesitará dos acciones para llevarsea cabo).

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    Combate Cuerpo a Cuerpo (CaC)Una gura debe estar adyacente (su base en contac-

    to con la del enemigo) a otra gura para poder luchar.El combate es simultáneo: cualquier gura envueltaen la lucha puede matar, empujar o tirar al suelo aloponente.

    Cada gura que esté luchando tira un dado y añade

    su valor de Combate. Si el resultado es un empate,no ocurre nada, los combatientes detuvieron o es-quivaron los golpes del enemigo. Sacar más que eloponente signica que el enemigo cae al suelo (si elresultado del dado ganador es par), o que retrocede el ancho de su base (si el resultado es impar).

    Si el resultado de una gura es el doble que el deloponente, éste muere y se retira de la mesa de juego.Triplicar la puntuación signica provocar una Muer-te Terrible, que puede extender el terror entre sus

    aliados (ver la sección de Moral).

    Modifcadores de Combate CaC

    Luchando en inferioridad numérica: -1 por cada oponente de más.

     Atacando a un enemigo Paralizado o derribado: +2 y además morirá si es superado en la tirada.

    Haciendo un ataque poderoso de dos acciones: -1 al resultado del oponente.

    Bonicador por estar emboscado: +1

    Caballería contra infantería: +1

    Defendiéndose tras un obstáculo o en una posi-ción más elevada: +1

    Grande contra normal: +1

    Enorme contra Grande o normal: 

    +1

    EmboscadaEn una emboscada una miniatura comienza el tur-

    no oculta (totalmente oculta, no sólo protegida poralgún tipo de cobertura) por árboles u otro tipo deelemento de escenografía. Los personajes embosca-dos tienen un +1 a las tiradas de Combate si disparandesde su escondite.

    Las guras emboscadas también pueden atacar en

    CaC con un +1 en cualquier turno en que empiecenocultas (sale de su escondite para sorprender a susoponentes).

     Tamaño en Combate Cuerpo a Cuerpo Algunas miniaturas son más grandes que los seres

    humanos y tienen la regla especial de Grande o Enor-me. Las criaturas Enormes son más grandes que lascriaturas Grandes. Siempre que una criatura más gran-de ataca a otra más pequeña (p. ej., criatura Enormeataca a criatura normal o Grande, o criatura Grandeataca a criatura normal), la criatura más grande ten-

    drá un +1 a su tirada de Combate. Las criaturas máspequeñas que humanos, como pueden ser los Hobbits y los Kobolds, se consideran de tamaño normal parael propósito de esta regla.

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    Figuras Caídas

    Una gura cae al suelo (tumba la gura boca arriba)cuando el oponente gana un Combate y obtiene unresultado par en el dado. En otras palabras, la guracae si pierde un combate en el que el oponente sacaun 2, 4 ó 6 en el dado.

    Una gura caída está a merced de sus enemigos.La gura caída puede atacar normalmente en CaC acualquier enemigo que esté adyacente. Pero la guracaída es atacada con +2 y además si pierde, aunquesea por un punto, muere. Si la miniatura caída esdoblada en el resultado del Combate, ésta sufre unaMuerte Terrible. Una gura caída puede ser activada y se debe gastar un punto de acción en levantarla.

    Notas del Diseñador: Figuras caídas

     Algunas personas encuentran arbitrarioe irreal que una gura tenga un 50% de posibilidades de caer al suelo cada vezque pierda un combate. Caer al suelo nosignica literalmente caer al suelo, pue-de ser que ha perdido el equilibrio porun momento o que se le ha escapado elarma o el escudo, o que ha abierto de-masiado su guardia. “Caer” representa

    un momento en el combate en el que la gura es vulnerable por un descuido, noque necesariamente esté en el suelo.

    Figuras Retrocediendo

    Una gura debe retroceder cuando su oponente

    gana un combate con un resultado impar en su dado.En otras palabras, la gura retrocede si pierde unCombate en el que el oponente ha sacado 1, 3 ó 5 enel dado.

    La gura que retrocede debe mover su ancho de base alejándose del atacante. El jugador puede elegirla dirección en que su gura va a retroceder. Si al re-troceder la gura contacta con un oponente activo (p.ej., no Paralizado), el oponente tiene un ataque “gra-tis” contra la gura que retrocedió. Éste se tira como

    un ataque normal, pero tan sólo el oponente puedeherir a la gura que retrocedió, y no viceversa.

    Sin Sitio para Retroceder

    Si no hay sitio para retroceder (ya sea porque estácompletamente rodeado de enemigos, por que estéen el borde de la mesa de juego o dando la espalda aun terreno impasable), la gura que retrocede auto-máticamente cae al suelo.

    Abandonando el Combate CaC

    Una gura que quiera abandonar un combate pue-de hacerlo libremente si el oponente está en el suelo,o Paralizado. Destrabarse de un oponente activo esarriesgado. La gura debe gastar dos acciones paradestrabarse (una acción para romper el contacto y

    otra para mover de nuevo) y recibe un ataque gratisde cada oponente adyacente en el momento de rom-per contacto. Este tipo de ataque se tira normalmen-te, pero sólo el oponente puede dañar a la gura quehuye, y no al revés. Si la gura que se destraba ganael combate entonces puede moverse libremente lejosdel oponente.

     Excepción: las guras con la regla especial Es-curridizo, no son atacadas cuando abandonan uncombate, o cuando al retroceder entran en contacto

    con otra gura enemiga. En otras palabras, las -guras con la habilidad Escurridizo son inmunes alos ataques gratuitos.

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    Restricciones a los DisparosEl Tirador siempre debe disparar al objetivo más

    cercano, a menos que este objetivo sea de un valor enpuntos menor que la mitad del valor del Tirador.

     Ejemplo: un arquero heroico que cuesta 50 pun-tos puede elegir ignorar enemigos “patéticos” de uncoste de 23 puntos o menos, y ahorrar echas parablancos más valiosos.

    El Tirador también puede ignorar a un enemigo queesté escondido, caído o a cubierto. Un Tirador tam- bién puede ignorar blancos de tamaño normal en fa- vor de Grandes o de Enormes, ya que las guras másgrandes suelen ser consideradas más peligrosas.

    No Disparando Dentro o Fueradel Combate Cuerpo a Cuerpo

    Ni el Tirador ni el Objetivo podrán encontrarseen combate CaC (no podrás disparar contra alguienque te está atacando en CaC, y tú no podrás dispararcontra nadie que esté en combate CaC con un aliadotuyo, ya que podrías herir a tu compañero).

    Si el Tirador está ocupado en un combate CaC consólo un enemigo caído, el Tirador podrá disparar nor-malmente, incluyendo disparar al enemigo caído conel que está en contacto. Un Tirador no podrá dispa-rar contra un enemigo que está en contacto con unaminiatura aliada caída, ante el riesgo de impactarla.

    CoberturaSi un objetivo es visible, pero sólo parcialmente

    porque está cubierto por un elemento de escenogra-fía, la miniatura se considerará a cubierto y los ata-ques a distancia tendrán un -1. Una miniatura com-pletamente cubierta por la escenografía no será unobjetivo válido.

    Áreas BoscosasLas áreas boscosas siempre se consideran como te-

    rreno difícil, provocando la reducción del movimien-to en una categoría. Además, una miniatura que estéfuera de un bosque no podrá disparar a un objetivodentro del bosque. Un miniatura dentro de un bos-que podrá disparar fuera del bosque con un +1 (boni-cador de Emboscada) si está tocando el límite inter-no del bosque. Una gura tocando el límite externodel bosque, podrá disparar a un objetivo dentro del bosque con un -1 (bonicador de Cobertura) e ignora

    el bonicador de Emboscada.Dos miniaturas que están dentro de un bosque po-

    drán dispararse entre sí a Corta distancia con un -1(modicador por Cobertura). Mira la ilustración dela página 9.

    DisparoUna miniatura que tenga la habilidad especial de

    Tirador puede provocar daños a distancia.Cada Tirador tiene un alcance (Corto, Medio o Lar-

    go) en su perl. El objetivo debe estar dentro de esealcance para poder impactarle normalmente. Si está

    dentro del doble de la distancia, el ataque es con un-2. Si el blanco está a tres veces la distancia de tiro, eldisparo es a -4. Si el blanco está más allá de tres vecesel alcance, el disparo es imposible.

    El disparo se resuelve como un combate cuerpo acuerpo aunque, evidentemente, sólo el Tirador puedehacer daño. Tira 1D6 por el Tirador y 1D6 por el obje-tivo, sumándoles sus respectivos factores de Comba-te. Si el resultado es un empate, no ocurre nada. Si elTirador gana, el objetivo cae al suelo (si el resultadodel dado ganador es par), o retrocede el ancho de una base en dirección opuesta al atacante (si el resultadodel dado ganador es impar).

    Si el Tirador dobla el resultado del objetivo, la -gura está muerta y se retira de la mesa de juego. Sitriplica el resultado del objetivo, éste sufre una Muer-te Terrible, que puede dar lugar a la desbandada deguras amigas cercanas (ver regla de moral acerca demuertes terribles).

    Línea de VisiónEl Tirador debe poder trazar una línea de visión 

    hasta su objetivo. Haz una línea desde el Tirador has-ta el objetivo y si ésta tropieza con cualquier obstácu-lo sólido o con una gura, el disparo no es posible. Laúnica excepción es cuando el Tirador está adyacente(en contacto de base con base) con una gura amiga.En ese caso la gura amiga no entorpece la línea de visión del Tirador.

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     La Figura A no puede disparar a la gura B

     B puede disparar a A con +1 (bonicador de Emboscada)C dispara a D con -1 (modicador de Cobertura) D dispara a C sin modicadores (Emboscada es

    anulado porque C es adyacente al bosque) B y D se disparan entre ellos con -1

    Consumo de ProyectilesSiempre que al disparar salga un 1 sin modicar,

    tira de nuevo; si sacas otro 1, es que se ha roto elarco, se ha quedado sin echas o que el Tirador ha

    tenido un desgarro o un calambre en el brazo. Lagura no puede volver a disparar durante el resto dela partida.

    Apuntar en los DisparosUna gura puede gastar dos acciones para realizar

    un Disparo Apuntando, penaliza -1 en el atributo deCombate del oponente.

    Tamaño en el DisparoSi una gura combate a Larga distancia contra una

    miniatura más grande (Grande o Enorme), tendrá un+1 a su tirada de dado.

    Tabla de Modifcadores de Disparo

    Objetivo a cubierto: -1

    Objetivo al doble del alcance: -2

    Objetivo al triple del alcance: -4

    Objetivo No Muerto: -2

    Objetivo Grande o Enorme: +1

    Objetivo “Paralizado”: +2

    Objetivo caído: sin modicadores

    Disparo Apuntado: -1 en el atributo de Combatedel enemigo

    MagiaLas guras con la habilidad especial “Practicante de

    Magia” pueden lanzar hechizos haciendo un chequeode Calidad. El jugador declara su intención de lanzarun hechizo con una gura y tira uno, dos o tres dados.El número de éxitos es el número de puntos de podermágico que la gura tiene para lanzar su hechizo. Asícon dos éxitos la gura tiene un hechizo de poder 2.

    No todos los éxitos tienen que usarse en el hechizo;por ejemplo, un mago que haya obtenido tres éxitos,podría usar uno para mover y los dos restantes paralanzar un hechizo de poder 2; o podría mover dos ve-ces y lanzar un hechizo de poder 1; o no lanzar el he-chizo y mover tres veces. El único motivo por el queun mago debe declarar que va a lanzar un hechizo espor si lo falla (ver debajo).

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    Figuras ParalizadasLas guras Paralizadas son atacadas con +2 en

    Cuerpo a Cuerpo y en Disparo, y no pueden mover.Están desvalidas y si pierden un combate mueren.Quedarán automáticamente libres del hechizo encaso de que muera el mago. Una gura paralizada nopuede mover aunque así se lo indique el resultado deuna tirada de Moral.

    Fallar al Lanzar un HechizoLanzar hechizos funciona como cualquier otra for-

    ma de activación pero debe ser declarado como partede la activación. Si tienes dos fallos, el turno pasa aloponente. Además, si el mago falla tres veces, habráconsumido todo su poder y no puede lanzar ningúnhechizo más durante el resto de la partida.

    Restricciones a Lanzar HechizosUn hechizo no se puede lanzar si el mago está en

    combate cuerpo a cuerpo, a menos que su enemigose haya caído. No se puede lanzar un hechizo si no sepuede trazar una línea de visión desde el mago hastael objetivo.

    Alcance de los HechizosEl alcance depende del poder usado al lanzarlo. Un

    hechizo de poder 1 tiene alcance Corto, de poder 2

    alcance Medio y de poder 3 alcance Largo.

    Hechizos como Ataques a DistanciaLos hechizos se pueden usar como si fueran dispa-

    ros, atacando con un resultado de Combate igual alpoder del hechizo, con un rango Corto si es de poder1, Medio si es de poder 2 y Largo si es de poder 3. Estorepresenta al mago lanzando rayos, bolas de fuego,rayos de desintegración y similares.

    Si se usan como disparos se tienen que aplicar todaslas restricciones normales que se aplican en el dispa-

    ro. Así que no puedes lanzar un hechizo a alguien queesté en combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo.

    Los hechizos utilizados como disparos no sufren el -2 contra no muertos. Un mago sabe lo que hace y uti-lizará la magia más efectiva contra los no muertos.

    Hechizos para Paralizar EnemigosLos hechizos se pueden usar para dejar Paralizada

    a una criatura, inmovilizarla contra el suelo, cubrién-dola con telas de araña; o distraerla con enjambres de

    insectos, etc. La paralización tiene el mismo alcanceque los hechizos normales (Corto para poder 1, Mediopara 2 y Largo para 3). Cualquier gura dentro delalcance puede ser un objetivo si se puede trazar unalínea de visión desde el mago hasta el blanco, inclusosi éste se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Elmago elige un objetivo y hace su tirada de Calidad. Elobjetivo debe pasar un chequeo de Calidad por cadapunto de poder utilizado por el mago en el hechizo. Así, si el hechizo es de tres éxitos, el objetivo deberesistir en tres dados.  Si falla algún chequeo que-da  Paralizado. Una gura Paralizada debe empleardos acciones para romper el hechizo. Hasta que nolo consiga cuenta como Paralizado y entonces el ju-gador puede intentar activarlo cada turno con dos otres dados. Con dos éxitos la gura rompe el efectodel hechizo y se libera.

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    MoralEl chequeo de Moral es un tipo especial de chequeo

    de Calidad, que se tira con 3D6. Con un fallo, la guradebe mover inmediatamente una vez hacia el bordemás cercano de la mesa de juego; con dos fallos debemover dos veces; con tres fallos huye automática-

    mente (la gura se retira de la mesa de juego).Una gura que huye debe moverse hacia el bordede la mesa más cercano y mientras lo hace debe per-manecer a más de un movimiento Corto de cualquierenemigo (enemigos muertos o caídos no cuentan). Siesto no es posible la gura que huye es destruida. To-das las fguras que se salen de la mesa de jue-go son retiradas del mismo, y cuentan comomuertas para calcular los puntos de victoria.

    Una gura caída sin enemigos en contacto usa-rá su primer movimiento obligatorio para levantarse.

     Así, si la gura obtuvo un fallo simplemente se levan-tará, si obtuvo dos fallos se levantará y moverá una vez. Si obtiene tres fallos la gura queda automática-mente fuera de combate. En cualquier otro caso (-guras Paralizadas, Caídas con enemigos adyacentes,etc.) una gura que falle cualquier chequeo de Moralquedará fuera de combate (muerta).

    Cuándo Hacer un Chequeo de MoralCuando se produce una Muerte Terrible, todas las

    guras aliadas dentro de un radio de distancia Larga

    de la víctima, deben realizar un chequeo de Moral.Una gura también tiene que llevar a cabo un che-

    queo de Moral cuando sea cargada por un oponentecon la habilidad especial de Terroríco.

    Todas las guras en una Banda de Guerra debenrealizar un chequeo de Moral cuando una gura ami-ga con la habilidad especial de Líder, muere.

    Todas las guras en una Banda de Guerra deben lle- var a cabo un chequeo de Moral cuando su númerooriginal queda reducido a la mitad por primera vez,redondeando hacia abajo.  Por ejemplo, una Banda

    de Guerra de 9 criaturas chequeará cuando baje a 4ó menos criaturas. Si el número baja a la mitad otra vez, no será necesario realizar otro chequeo.

    Reglas EspecialesLas reglas especiales son las que hacen que una -

    gura sea realmente diferente de las demás, por ejem-plo, una habilidad de disparo o de poder natural. Lasreglas especiales ventajosas aumentan el coste de unagura, mientras que las desventajosas lo abaratan.

    AgarrarseLas guras con la habilidad de Agarrarse pueden

    caminar sobre muros, tejados y árboles. Algunosejemplos pueden ser lagartos gigantes, ciempiés yarañas. Las criaturas con Agarrarse no sufren dañopor Caídas. Una gura sobre un muro cuenta comomás alta contra otra en el suelo.

    AnfibioLas criaturas anbias pueden moverse por zonas

    pantanosas o cualquier otro terreno acuoso sin pena-lización de movimiento ni de combate.

    AnimalLos animales no consiguen puntos de experiencia

    en las campañas. No más del 50% de los miembrosde una Banda de Guerra pueden ser animales. Los

    animales no pueden usar objetos mágicos. Todos losanimales de una Banda de Guerra automáticamentehuyen del campo de batalla cuando el último compo-nente no animal de su banda muere.

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    ArtificialFiguras articiales son todas aquellas “no-vivien-

    tes” tales como los elementales, autómatas, golems yrobots. Son inmunes al veneno y a la Muerte Terrible(trata las muertes terribles como muertes normales).Las guras articiales no realizan chequeos de mo-ral por Muertes Terribles o por Terroríco. Sí querealizan el Chequeo de Moral si el líder de la banda

    muere o si la banda es reducida a menos del 50% (su“programación” les indica que a veces es mejor huir y“vivir para luchar otro día”).

    AsesinoUn asesino es una criatura especialmente entrena-

    da para encontrar los puntos débiles en la defensa delos oponentes. Cuando un asesino gana en combatea un oponente, éste muere sin necesidad de doblarel resultado de su contrario. Los asesinos consiguenMuertes Terribles igual que el resto (necesitan ganarpor el triple del resultado del oponente). La habilidaddel asesino funciona contra todas las criaturas vivien-tes. Esta regla no funciona contra criaturas Articia-les o No Muertas. La habilidad de Asesino se puedeaplicar tanto al combate CaC como al disparo.

    ClérigoTodos los ataques provenientes de una miniatura

    con esta habilidad especial, ya sean a distancia o cuer-po a cuerpo, se consideran Letal contra cualquier NoMuerto (es decir, matan sin necesidad de doblar la ti-rada del oponente). Los clérigos pueden hacer magiasanadora. Para ello, el Clérigo debe estar adyacente a

    la gura herida. Sacando uno o más éxitos en su tira-da de Calidad, el Clérigo usa esos mismos puntos enrecuperar Calidad perdida (por ejemplo, a una guraque ha perdido Calidad a causa de Veneno, o a una -gura con la habilidad especial de Resistente que hayasido herida). Dos éxitos también pueden ser usadospara que una gura caída se levante. Si alguna vezun Clérigo falla tres dados en uno de estos chequeos

    de Calidad, signica que su deidad está descontentacon él. El Clérigo no podrá lanzar hechizos o afectar alos No Muertos durante el resto de la partida (en unacampaña, los poderes del Clérigo se recuperarán alprincipio de la siguiente partida).

    Cola LátigoLas guras con la habilidad de Cola Látigo pueden

    derribar a sus enemigos. Cada vez que un enemigoretroceda de una criatura que tenga Cola de Látigo,tirará un dado. Con un 1, la gura cae al suelo en vezde retroceder. Usa esta regla sólo si la criatura queretrocede es del mismo tamaño o menor que la quetiene la Cola Látigo (p. ej., un hombre lagarto no po-dría usar Cola de Látigo contra un Dragón, pero unDragón sí que podría contra un hombre lagarto).

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    EnjambreLos Enjambres cuentan como Animales. Una peana

    de Enjambre representa a cientos o miles de criatu-ras. Un Enjambre completo se representa con diver-sas bases. Todos los enjambres del mismo tipo debenpermanecer adyacentes al menos a otro enjambre du-rante la partida. Si una peana de enjambre es destrui-da el hueco en la formación será rellenado por otra en

    un movimiento gratuito por parte del jugador, parareunirse de nuevo. Este reagrupamiento deberá rea-lizarse del modo más sencillo, moviendo el númeroMÍNIMO de peanas para conservar la coherencia.

    Los Enjambres son afectados con -2 en disparos.Los Enjambres se ven Paralizados normalmente. Loshechizos usados contra ellos no sufren el modicadorde -2. Cuando un Enjambre Cae, signica que la reinaabeja (o lo que sea más apropiado) ha muerto. Cuan-do un Enjambre muere, en realidad se ha dispersado.Cuando un Enjambre sufre una Muerte Terrible, todos

    los demás Enjambres aliados deberán realizar un che-queo de Moral. Otras criaturas, incluyendo Enjambresde otro tipo, no tendrán que realizar chequeos de Mo-ral cuando un Enjambre sufre una Muerte Terrible.

    EnormeLas criaturas Enormes (dragones y similares), tie-

    nen un +1 para impactar contra las guras más pe-queñas (incluso contra las guras Grandes). Cuandose dispara contra ellas el Tirador tiene un +1 para im-pactar.

    EnredarEsta regla representa la habilidad de una criatura

    para lanzar telas de araña o de cualquier otro ataqueque pudiese pegar a un oponente al terreno u obs-taculizar su movimiento. Funciona igual que el he-chizo de Paralizar (el alcance es Corto si se usa unasola acción, Medio si son dos y Largo si son tres). Laprincipal diferencia con el hechizo es que la red no desaparece automáticamente si el lanzador muere.

    EscurridizoUna gura con esta habilidad especial no sufrirá unataque gratis del enemigo cuando abandone un com- bate CaC.

    FirmeLas criaturas con la habilidad de Firme tienen +1 en

    las tiradas de Moral.

    ForestalUn Forestal está acostumbrado a moverse por zo-nas boscosas y por lo tanto no sufre reducción de mo- vimiento al atravesar un bosque.

    GrandeCriaturas grandes (ogros, trolls y similares) tienen

    +1 en combate CaC contra guras más pequeñas queellas, pero también sufren un +1 al ser objetivo de dis-paros. Mira Enorme para modelos aún más grandes.

    GregarioLas guras Gregarias tienen un +1 a su tirada deCalidad cuando se mueven en grupos. Ejemplos de

    criaturas gregarias son goblins y kobolds, que no sonespecialmente valientes o efectivos individualmentepero en enjambre pueden aplastar a sus oponentescuando son dirigidos por un líder capaz.

    HéroeLos Héroes siempre obtienen un éxito automático

    sin importar su Calidad. Así, si activas un Héroe condos dados, sólo tiras uno y se supone que en el otro

    ha obtenido un 6. Además, una vez por partida, unHéroe puede repetir una tirada, ya sea de Combate ode Calidad. El resultado de la segunda tirada es de-nitivo, aunque sea peor que el anterior.

    LentoLas criaturas lentas sólo pueden hacer un movi-

    miento por turno, sin importar las activaciones con-seguidas. No obstante un gigante o un troll puedenser Lentos pero capaces de hacer movimiento Largo(reacciones lentas, piernas largas). El único momento

    en que una gura Lenta puede hacer dos movimien-tos en un turno es al fallar un chequeo de Moral.

    LetalLas criaturas Letales matan a un oponente de cierto

    tipo, raza o categoría, tan sólo derrotándolo, sin ne-cesidad de doblar su resultado. El perl de la criatu-ra especicará contra quién es letal.  Por ejemplo, unCazador de Brujas es letal contra cualquier guraque utilice la magia. Un Mata Gigantes es letal con-tra cualquier miembro de la raza de gigantes, etc.

    LíderLos líderes inuyen en la calidad y la moral de las

    guras. Cualquier gura aliada dentro de la distan-cia Larga de un líder, tiene sus tiradas de Calidad yMoral incrementadas en +1. Sin embargo, cuando ellíder muere, todas las guras amigas deben pasar unatirada de Moral. El efecto de múltiples líderes no esacumulativo, así que si una gura está en el área deinuencia de dos líderes, su Calidad es modicadapor uno y no por los dos. Ten en cuenta que no esobligatorio tener líderes en una banda de guerra.

    El bono del líder no cuenta si el líder está caído enel suelo o la gura no puede verlo (no se puede trazaruna línea de visión hasta el líder). Las guras enemi-gas no obstruyen la línea de visión para ver al líder.

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     Así aunque esté rodeado de enemigos, podrá seguir viendo al líder.

    Los líderes pueden también intentar activacionesde grupos de criaturas; tira para activar un grupo de2 a 5 guras con una sola tirada. Ver pág. 16.

    MontadoLas guras montadas disponen de algún tipo de

    montura, ya sea un caballo o cualquier otra criatura.Las guras montadas tienen un +1 en su resultadode Combate cuerpo a cuerpo contra enemigos de sumismo tamaño o inferiores que no tengan montura.Las guras con montura tienen la regla de Escurridi- zo cuando se enfrentan a tropas no montadas o ene-migos que no vuelan.

    Obsérvese que la montura y el jinete son conside-rados como la misma miniatura a efectos del juego.Esto es un cambio respecto a las ediciones anterioresde las reglas.

    Movimiento Corto

    Las guras con la habilidad de movimiento Cortousan el Palito de Medir Corto cuando mueven.

    Movimiento LargoLas guras con la habilidad de movimiento Largo

    usan el Palito de Medir Largo cuando mueven.

    No MuertoLas guras No Muertas son inmunes al Veneno; los

    disparos les impactan con un -2 (porque son esque-letos y las echas pasan a través de los huesos, o por

    no tener órganos vitales que se puedan perforar). Loshechizos les afectan normalmente. Los No Muertosnunca huyen de un combate. Tienen un +2 a todassus tiradas de Moral pero se convierten en polvo sifallan una sola.

    Practicante de MagiaLos practicantes de magia pueden lanzar hechizos

    superando un chequeo de Calidad. Ver sección deMagia.

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    ResistenteLas guras Resistentes son más difíciles de matar.

    Cuando una gura Resistente sufre un resultado deMuerte Terrible, ésta se considerará como una muer-te normal (la gura muere pero no hay efectos en laMoral). Cuando sufren una muerte normal, la guratan sólo queda herida (la gura no es retirada de lamesa pero su nivel de Calidad sube en un punto). Porejemplo, cuando un Dragón de Calidad 3+ muere,sigue vivo pero con Calidad 4+. Cuando la gura lle-ga a Calidad 7+, muere denitivamente.

    Como recordatorio del número de heridas puedesusar marcadores en forma de gotas de sangre o ani-llos de plástico rojo colocados encima de la gura.

    SalvajeUna gura Salvaje inige Muerte Terrible tan sólo do-

     blando el resultado del oponente (es decir, no necesitan

    triplicarlo, cada muerte cuenta como Muerte Terrible).

    SigilosoUna gura Sigilosa puede mover silenciosamente a

    través del campo de batalla, utilizando la coberturadisponible en su benecio. Mientras la gura esté ad- yacente a cualquier elemento del terreno que cuentecomo cobertura, no podrá ser objetivo de disparos nihechizos. No hace falta que la cobertura adyacenteesté entre el Tirador y el blanco para que surta efecto,

    siempre que esté en contacto de base con algún ele-mento de escenografía, no podrá ser apuntado.

    Sin MiedoLas guras Sin Miedo son inmunes a las Muertes

    Terribles y al Terroríco. Hacen tiradas de Moralnormales por pérdida de Líder o por tener más de un50% de bajas en la Banda.

    Terrorífico

     Algunas criaturas inspiran terror; cualquier criatu-ra que quiera atacar en cuerpo a cuerpo a un enemigoTerroríco debe antes pasar un chequeo de Calidad.Si lo falla no podrá cargar contra dicha criatura peropodrá hacer otras acciones. Cuando una criatura Te-rroríca carga, la gura cargada debe pasar un che-queo de Moral inmediatamente.

    Si una criatura hace el chequeo y lo pasa resultaráinmune al Terroríco de ese tipo de criatura duranteel resto de la partida. Las criaturas Terrorícas soninmunes al efecto de Terroríco de otras criaturas.

    TiradorLos Tiradores pueden disparar con arcos, armas

    arrojadizas o lanzando fuego. El alcance del ataque seindica en su perl y puede ser Corto, Medio o Largo.

    VenenoLas guras con la habilidad especial de Veneno po-

    seen una forma natural de ataque venenoso o bienusan armas envenenadas. Tira un dado cada vez queun ataque venenoso impacte; si sale un 6 la Calidad

    del blanco aumenta en un punto, si alguna vez llega a7 la gura muere.

    VoladorLas criaturas voladoras pueden moverse libre-

    mente por encima de obstáculos tales como árboles,montículos e incluso guras enemigas no voladoras.Tienen  Escurridizo contra guras no voladoras. Lascriaturas voladoras siempre se posan al nal de sumovimiento. El combate entre criaturas voladoras y las que no vuelan se resuelve normalmente. Comolos voladores se posan al nal de su movimiento, noreciben daño alguno cuando caen durante un comba-te, incluso cuando el combate es entre dos criaturas voladoras, se supone que tienen medios para evitarestrellarse contra el suelo.

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     Diseñando tu Banda de GuerraCada jugador tiene 300 puntos para construir su

    Banda de Guerra. Puedes usar y mezclar cualquiertipo de guras, pero sólo un tercio de los puntos (100puntos) pueden emplearse en Personajes (guras conlas habilidades de Héroe, Resistente, Líder, Terrorí-co, Asesino, Clérigo o Practicante de Magia).

    Lo ideal sería una buena mezcla de movimiento,

    habilidades ofensivas, disparo, magia y velocidad.Los practicantes de magia son útiles pero necesitanprotección debido a su bajo nivel en el Combate. UnLíder es una buena baza en tu banda de guerra perosi muere te arriesgas a perder tu banda por un falloen la moral. Un Héroe puede ayudar con una tiradamala de dados, y los ataques de una criatura Salvajeo dos pueden echar por tierra la moral del oponente.

    Daño por Caídas

    Si una gura se cae por un precipicio, puente o cual-quier otra estructura elevada, caerá la distancia com-pleta. Una gura cayendo debe hacer un chequeo deCalidad de un dado si la distancia es Corta, de dos sies Media y de tres si es Larga. Con cualquier fallo, lacriatura queda fuera de combate. Un éxito total signi-ca que la gura necesitará dos acciones para levan-tarse en su próxima activación (esto es una excepcióna la regla normal de levantarse del suelo, que sólo ne-cesita de una acción para levantarse).

    Activaciones de GruposUn Líder (y únicamente un líder), puede dar una

    orden a entre dos y cinco guras para mover en gru-po. Las guras deben estar en contacto de base unascon otras y dentro de la distancia Larga del Líder. ElLíder debe tirar antes de mover el grupo y gastar unaacción para dar una orden de movimiento al grupo.

    Las guras agrupadas pueden mover y actuar decualquier forma en que lo haría una gura individual.

    El grupo sólo hace una tirada de activación (con uno,dos o tres dados como siempre) pero usa el peor nivelde Calidad dentro del grupo. Así, si tienes un grupode tres elfos con Calidad 3+ y un haling con Calidad4+, debes tirar 4+ con el dado. Si la tirada tiene éxi-to todas las guras del grupo pueden mover, atacar,etc… normalmente. NO es obligatorio que todas lasguras en un grupo hagan la misma acción.

    ReagruparseUn caso especial de la regla anterior es el de RE-

     AGRUPARSE. El líder puede dar esta orden a cual-quier número de guras que estén dentro de su dis-tancia Larga. La orden de Reagruparse cuesta unaacción al Líder. No hace falta que las guras esténadyacentes. Todas las guras con la orden de reagru-parse actúan como un movimiento de grupo (así, son

    activados usando el peor nivel de Calidad de todosellos) y deben terminar su movimiento en contactode base con al menos otro miembro.

    Mientras se Reagrupan, las guras no pueden ata-car, disparar o lanzar hechizos.

    Disparo ConcentradoUn grupo de Tiradores pueden concentrar sus dis-

    paros contra el mismo objetivo para aumentar lasposibilidades de acabar con el mismo. Un Líder pue-

    de gastar una acción para dar una orden de DisparoConcentrado. Los tiradores deben estar dentro del ra-dio de acción del líder (Largo). Hasta cinco tiradorespueden concentrar su fuego. En vez de tirar indivi-dualmente por cada Tirador, lanza los dados una vez,usando el peor factor de combate dentro del grupo. El blanco tiene un -1 en su factor de Combate por cadaTirador adicional al primero. El Tiro Apuntado no sepuede aplicar en el Disparo Concentrado.

     Ejemplo: un líder kobold ordena a un grupo decinco hostigadores kobolds (Combate 2) que dispa-ren sus jabalinas contra un ogro (Combate 4). Supo-niendo que el líder hace su tirada de activación y elgrupo de kobolds la suya, los kobolds tirarán 1D6+2(su factor de combate) +1 (por ser el ogro un objeti -vo Grande), y el ogro tirará 1D6+4-4. Mientras queun kobold tiene muy pocas posibilidades de matar aun ogro (si el ogro saca 1, tiene un resultado nal de 5, y si el kobold saca 6, tiene un resultado nal de 8,insuciente para matar a un ogro), una andanadade disparos concentrados puede matar a un ogro.

    El resto de los modicadores se aplican normal-

    mente. Si un modicador se aplica a alguien del gru-po, se aplica al grupo al completo. Por ejemplo, si unblanco cuenta como a cubierto para uno de los tira-dores, cuenta a cubierto para todos.

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    CampañasUna campaña es una serie de batallas interconecta-

    das entre sí. Cada batalla es un escenario determina-do, normalmente al azar, con diferentes Condicionesde Victoria y consecuencias en la banda de guerra. Algunos escenarios favorecerán bandas de pocas pero

    poderosas guras, mientras que otros lo harán congrandes cantidades de guras de bajo coste. Cuandose han jugado un cierto número de escenarios (decomún acuerdo entre los jugadores, recomendamosde tres a cinco), la campaña termina y el jugador conmás puntos de victoria es el ganador.

    Después de la Batalla (banda victoriosa)Todas las guras que huyeron de la mesa de jue-

    go sobrevivirán automáticamente para luchar en lapróxima batalla. Tira un Chequeo de Calidad de tres

    dados por cada gura eliminada en la partida:

    Tabla de Supervivencia

    3 aciertosLa gura sobrevivió con heridasleves y luchará normalmente enla próxima partida.

    2 aciertosLa gura está herida y tendrá un-1 en sus chequeos de Calidaddurante la próxima partida.

    1 acierto

    La gura no puede jugar la próxi-

    ma vez y después se incorporarácomo si tuviese dos aciertos.

    3 fallos La gura ha muerto.

    Después de la Batalla (banda derrotada)Todas las guras que huyeron de la mesa de jue-

    go sobrevivirán automáticamente para luchar en lapróxima batalla. Las guras muertas durante la par-tida se dan por perdidas.

    Sustituyendo las Figuras MuertasCuando pierdes en un escenario, recuperas todoslos puntos que valían las guras que murieron y pue-des usarlos para comprar reemplazos para el siguien-te escenario. Estos no pueden ser Personajes.

    Cuando ganas un escenario, recuperas el valor com-pleto de tus guras muertas para comprar reempla-zos, incluyendo Personajes nuevos. Las noticias detus victorias atraen nuevos guerreros a tu Banda.

    Mejorando tus TropasCuando ganas un escenario, tus guras supervivien-

    tes reciben un punto de experiencia cada una. Puedesgastar tres puntos de experiencia acumulados paramejorar la Calidad o el factor de Combate de una -gura en un punto, o para aprender a disparar. Paga 2

    puntos para disparar a distancia Corta, 3 puntos paradistancia Media y 5 puntos para distancia Larga.

    Aumentando tu Banda de GuerraCada vez que ganas una batalla, recibes Puntos de

     Victoria. Cuando consigues sucientes puntos, telos puedes gastar en comprar nuevos guerreros o encomprar Mejoras para tu Banda de Guerra.

    Mejoras en una Banda de GuerraLos avances son las reglas especiales que se apli-

    carán a tu Banda de Guerra. Cada avance cuesta 10puntos de victoria y se puede comprar sólo una vez.

    Maestros del combate: tienes un bono de +2 encualquier tirada de Combate. Se puede usar una vezpor combate.

     Valientes: una vez por partida puedes volver a ti-rar un chequeo de Moral que hayas fallado. Deberástirar los tres dados de nuevo y lo que salga será de-nitivo, incluso si es peor.

    Juego sucio: una vez por partida puedes negar losefectos de una habilidad especial de una gura delcontrario.

     Por ejemplo, puede evitar que un Tirador dispareo que un hechicero lance un hechizo, o puedes dispa-rar a un no muerto sin sufrir la penalización de -2. No puedes usar esta habilidad para evitar el efectode una Mejora.

    Protección divina: una vez por partida puedesnegar el efecto de un hechizo en una de tus guras.

    Como la palma de mi mano: una vez por parti-da puedes ignorar el efecto de terreno difícil (movi-miento reducido y modicadores al Combate).

    Conservar la Iniciativa: una vez por partida,cuando al activar una gura falles con dos dados, el

    turno no pasa al contrario. Tú decides cuándo usaresta habilidad.

    Bono estratégico: tienes un +1 en la tirada ini-cial para determinar quién es el Defensor y quién el Atacante.

    Duro de pelar: una vez por partida una gurapuede ignorar un resultado de Muerte o de MuerteTerrible y convertirlo en Derribado.

    Impredecible: una vez por partida, puedes inter-

    cambiar la calidad de dos guras entre sí antes de ti-rar por su activación. Por ejemplo, si tienes un caba-llero de Calidad 3+ y un hondero goblin de Calidad 5+, puedes utilizar esta mejora antes de activarlos ydar Calidad 3+ al goblin y 5+ al caballero.

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    Comprando Tropas NuevasSi quieres usar tus puntos de victoria para comprar

    guras nuevas, dobla los puntos y úsalos para com-prar las guras por su valor en puntos (por ejemplo,puedes gastar 20 puntos de victoria en comprar unagura nueva que cuesta 40 puntos). Las nuevas gu-ras compradas pueden ser personajes.

    EscenariosPara determinar qué tipo de escenario jugar, un ju-

    gador deberá tirar en la Tabla de Escenarios despuésde que los jugadores hayan escogido sus Bandas deGuerra.

    Tabla de Escenarios (tira 1D6)

    1) Batalla Campal2) Emboscada3)  A la Caza del Tesoro

    4) Fuente de Poder

    5) En Terreno Difícil6) Búsqueda de Objeto Mágico

    Batalla CampalLos jugadores tiran para ver quién es el Atacante y quién el Defensor. El Defensor coloca el terreno.De dos a seis elementos de terreno (colinas, rocas, bosques, ruinas, etc.) deben colocarse en la mesa de juego. Ningún elemento de terreno puede ser mayorque dos Palitos de Medir Largos, más pequeño queun palito Corto o más alto que uno Largo. Las piezasde terreno pueden estar adyacentes a los bordes de lamesa. Debe haber al menos una distancia Corta entredos piezas de terreno. Las piezas de terreno deberíantener formas irregulares. Los ríos deberían diseñar-se en secciones (cada sección no debe ser más anchaque una distancia Corta ni más larga que dos Largas).Las secciones de un río deben colocarse adyacentesunas de otras. Debe de haber al menos un puente o vado por cada río en la mesa.

    El Atacante elige el lado de la mesa por el que en-tra. El Defensor entrará por el opuesto. El Defensorcoloca sus guras dentro de una zona de desplieguede distancia Corta en su lado de la mesa, y después el Atacante hace lo mismo.

    El juego continúa hasta que un jugador se rinde otodas sus guras huyen, están derribadas o muertas.

    Condiciones de Victoria: 1 punto de victoria porcada 20 puntos de enemigos muertos.

    EmboscadaIgual que arriba, pero el Defensor coloca marca-

    dores (del mismo tamaño que las bases de las gu-ras) en lugar de las mismas. El Defensor coloca dosmarcadores por cada gura en su Banda de Guerra.Los marcadores se deben colocar dentro de la distan-cia Corta desde el borde de la mesa y/o dentro de lapieza de terreno que esté más cercana al borde de la

    mesa del lado del Defensor, en su área de despliegue.Durante la partida, cuando un marcador es atacado,o un enemigo se acerca a distancia Larga o menosde un marcador, o si el Defensor tira para activar unmarcador, el Defensor debe declarar si el marcadores real y sustituirlo por la gura correspondiente oquitarlo si era falso. Cuando todas las guras de la banda de guerra estén en la mesa, retira el resto demarcadores que puedan quedar.

    El juego continúa hasta que un jugador se rinde otodas sus guras huyen, están caídas o muertas.

    Condiciones de Victoria: 1 punto de victoria porcada 20 puntos de enemigos muertos (Atacante), 1 punto de victoria por cada 30 puntos de enemigosmuertos (Defensor)

    A la Caza del TesoroLos Defensores colocan el terreno como en Batalla

    Campal. El Atacante coloca tres marcadores de teso-ro en la mesa. Los marcadores deberían ser del mis-mo tamaño que la base de una gura normal. El mar-

    cador debe de estar dentro de una pieza de terreno.Cuando una gura esté adyacente a un marcador detesoro tira 1D6: con un 5 ó 6 es el tesoro y los demásmarcadores se retiran. De 1 a 4 no lo es y se retiraese marcador. Si el primer y segundo marcador sonretirados, automáticamente el que queda es el tesoroauténtico.

    Una gura debe emplear dos acciones para coger eltesoro. Para ganar el escenario, el tesoro debe ser lle- vado al mismo borde del tablero por el que la Bandade Guerra entró.

    Condiciones de Victoria: 1 punto de victoria porcada 25 puntos de enemigos muertos, más 5 puntosde victoria por llevarse el tesoro.

    Lugar de PoderColoca el terreno igual que en Batalla Campal. Un

     jugador al azar elige un elemento del terreno comolugar de poder. Las guras Practicantes de Magiaque estén junto al lugar de poder tienen un +1 a sustiradas de Calidad (incluyendo las de moral) y nuncase quedan sin poder mágico mientras no abandonenel lugar de poder.

    Condiciones de Victoria: 1 punto por cada 25 pun-tos de enemigos muertos, más 3 puntos por cada practicante de magia que esté junto al lugar de po-der al nal de la partida.

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    En Terreno DifícilLos jugadores tiran para ver quién es el Atacante y

    quién el Defensor. El Defensor prepara el terreno de juego y puede colocar hasta ocho elementos de terre-no (tales como bosques, colinas, ruinas, etc.). Ningúnelemento del terreno pude ser mayor que una distan-cia Larga o más pequeño que una distancia Corta. Loselementos del terreno pueden estar en contacto y de-

     berían ser de forma irregular.El Atacante elige el lado de la mesa por el que quiere

    entrar. El Defensor entrará por el opuesto. El Defen-sor despliega sus guras dentro de la distancia Cortadesde su borde y a continuación el Atacante hace lomismo en su lado.

    Siempre que una gura entre en un elemento de te-rreno tira un dado. Con 5 ó 6 (4, 5 ó 6 si está montado y sólo 6 si la gura tiene la habilidad de Forestal), lagura debe hacer un Chequeo de Calidad o se retiraráde la mesa de juego (perdida en las arenas movedi-

    zas, plantas carnívoras gigantes, monstruos al ace-cho, trampas mágicas o cualquier otra cosa.El juego continúa hasta que un jugador se rinde o

    todas las guras de un bando huyen, están caídas omuertas.

    Condiciones de Victoria: 1 punto por cada 20 pun-tos de enemigos muertos.

    Búsqueda de un Objeto MágicoEl Defensor coloca el terreno como en Batalla Cam-

    pal. El Atacante coloca tres marcadores de tesoro enla mesa. Los marcadores deben estar dentro de pie-zas de terreno. Siempre que una gura se coloque encontacto con un marcador, tirará un dado. Con 5 ó 6ha encontrado el objeto mágico y se retirarán de la

    mesa los marcadores restantes. De 1 a 4 se quita elmarcador descubierto. Si el primer y segundo marca-dor son descubiertos, el marcador restante es el ob- jeto mágico.

    Una gura debe gastar 2 acciones para coger el ob- jeto mágico. Tira en la tabla de objetos mágicos deabajo para ver qué tipo de objeto es.

    Si la gura muere, otra gura puede recoger el ob-

     jeto mágico (suponiendo que no se le acabe el poder)empleando dos acciones.Una gura puede pasarle el objeto a otra que esté

    adyacente. Ambas guras deben gastar una accióncada una.

    Condiciones de Victoria: 1 punto por cada 25 pun-tos de enemigos muertos, más 3 puntos por conse-guir el objeto mágico. El ganador se queda el objetoy puede usarlo en futuros escenarios hasta que seagote su poder. En la siguiente partida cualquier -gura puede ser equipada con el objeto mágico.

    Tabla de Objetos Mágicos (tira 1D6)

    1) Espada mágica. Aumenta el Combate de unagura en +2 hasta que el jugador saque un 1 encombate.

    2) Jabalinas mágicas. La gura consigue de 1 a6 jabalinas (tira 1D6) que podrá arrojar (incluso sino tiene la habilidad especial de Disparo), a rangoCorto y con un +1 al Combate.

    3) Capa mágica. La gura consigue la habilidad

    especial de Sigiloso hasta que saque un 1 en com- bate.

    4)  Anillo de rejuvenecimiento. La gura esinmune a venenos y además ignora el primer re-sultado de muerte que reciba. Después el anilloes inútil.

    5) Cinturón de fuerza. La gura recibe 3 puntosde Fuerza. Cada punto se puede usar para añadir+1 a la tirada de Combate. Se pueden usar varioso todos los puntos en una sola tirada.

    6) Pergamino con hechizo. Tira un dado: el

    resultado es la Calidad del pergamino. La gurapuede lanzar un hechizo usando el pergamino yhaciendo un chequeo de Calidad como si fuera unpracticante de magia. Si la gura ya era un practi-cante de magia y falla tres veces, no se queda sinpoder mágico (¡ya que usó el poder del pergamino y no el suyo propio!).

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    Preguntas Frecuentes

     Si sólo tiro un dado para activar mis guras, nun-ca fallaré una activación y entonces no pasará elturno a mi oponente. ¿Qué nalidad tiene esto? 

    Esto se llama “jugar seguro”. El turno pasa a tu con-trincante cuando todas tus guras han sido activadas

    una vez. En cuanto tu oponente empiece a activar susguras con dos y tres dados te darás cuenta de lo im-portante que es activar con más de un dado.

    ¿Qué puede hacer una gura Paralizada? Una gura Paralizada está atrapada por una ilusión

    mágica o por una red, hipnotizada o algo parecido. Lagura no puede actuar hasta que se gasten dos accio-nes en romper el hechizo. Hasta que esto ocurra, nopuede mover y si es atacada el Atacante tendrá un +2a su factor de Combate CaC y la matará sin necesidadde doblar su puntuación.

     Mi guerrero elfo (Ca3, Co3) está en contacto debase con un orco. Es mi turno. Tiro un dado paraactivarlo y saco un 1. ¿Puede atacar mi elfo? 

    No. Fallaste tu tirada de activación así que no pue-des hacer nada. Esto no signica que el elfo se quedasin hacer nada esperando a que el orco lo mate. Elelfo está bloqueando y esquivando golpes pero por elmomento no toma la iniciativa. Un turno represen-ta muy poco tiempo (uno o dos segundos) así que esnormal para un luchador observar la situación, ama-

    gar, adoptar una posición defensiva, etc. No todos losgolpes son decisivos. Recuerda también que el com- bate es simultáneo, así que cuando el orco se activa,si es que se activa, ambos luchadores tiran un dadopara el combate CaC.

    Cuando las criaturas Lentas tiran para huir y ob-tienen dos fallos, ¿corren una o dos veces? 

    Mueven el doble. El miedo les da alas.

     Si un practicante de magia obtiene varias accio-

    nes, ¿puede moverse cerca del enemigo y lanzar unhechizo con un segundo o tercer punto de acción?¿Tira de nuevo para ver qué poderoso es el hechizo?¿o sólo puede lanzar un hechizo al principio de suactivación, EN LUGAR de moverse? 

    Un practicante de magia tira dados para activarsecomo cualquier otra gura pero debe decir que va alanzar un hechizo en su activación; entonces utilizacualquier cantidad de éxitos en su activación paralanzar el hechizo. Digamos que tu mago obtiene treséxitos. Él puede mover una vez y luego lanzar un he-chizo de poder 2. El objetivo del ataque se defenderácontra un hechizo de poder 2, y no de poder 3, porqueel hechicero usó un éxito para moverse. Un practican-te de magia puede incluso romper el contacto cuerpoa cuerpo y luego, suponiendo que sobreviva al ataquegratuito, lanzar un hechizo de poder 1.

    En resumen: un practicante de magia usa sus ti-radas con éxito para lanzar hechizos y/o mover y/oatacar, igual que cualquier otra gura. Lo único dife-rente es que el hechicero debe declarar que va a lan-zar un hechizo antes de tirar los dados (porque si tiratres fallos se queda sin poder mágico para el resto dela partida).

    ¿Cuándo se tiene en cuenta el bonicador de Lí -der?

    El bonicador de Líder cuenta cuando las gurasdentro de la distancia Larga pueden ver al Líder. El bonicador no cuenta si las guras no pueden ver allíder (luego no puedes esconder al líder en un bosque y continuar dando órdenes), tampoco puedes si el lí-der queda paralizado o ha caído.

    Las guras enemigas no obstruyen la línea de vi-sión entre un soldado y su líder, así que el bonica-dor de líder sigue contando aunque esté rodeado de

    enemigos.

    ¿El bono de líder cuenta para practicantes de ma-gia cuando intentan lanzar un hechizo? 

    Sí.

    ¿El bonicador de líder cuenta sobre sí mismo?

    ¿Cuenta sobre otros líderes? 

    No a ambas preguntas.

    ¿Son los héroes inmunes a hechizos de paraliza-ción de poder 1? Sí. Los hechizos de paralización de poder 1 requie-

    ren sólo un dado de salvación y un héroe tiene undado con éxito automático. ¡Esto signica que los hé-roes no se ven afectados por magia débil!

    ¿Cómo se calcula el valor en puntos de una gura?

    ¡Quiero poder crear mis propios guerreros!

    Hay una hoja de Excel en el grupo de Yahoo paralos que deseen intentar crear sus propios guerreros.

    Crear nuevos perles es fácil, no intentes compli-carlo. En general, no crees guras con más de 2 reglasespeciales. La Calidad debe estar entre 2 y 6 y el Com- bate debe ser de 0 a 5.

    ¿Hay alguna expansión para estas reglas? 

    Existe un suplemento para aventuras en mazmo-rras llamado Song of Gold and Darkness, y un suple-mento para aventuras en el desierto titulado Song ofWind and Water será publicado en 2008. El motorde reglas de Song of Blades será utilizado para otros

    géneros: post-holocausto (Mutants and Death RayGuns), horror (Fear and Faith), monstruos gigantes(Mighty Monsters), Ciencia Ficción (Song of Blasters

    and Bots) y antigüedad (Song of Ancient Blades), es-tán en proceso.

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    Notas del diseñador: Modifcadores

    Otorgar un -1 al factor de Combate detu oponente no es lo mismo que añadirun +1 en tu factor de Combate, porquedoblar la cantidad y por lo tanto matar

    una gura, es más fácil. Fíjate bien en lossignos menos y más y recuerda que pue-des forzar un -1 a tu oponente gastandodos acciones en atacar. Muchos comba-tes se resuelven así.

    Notas del diseñador:

    Figuras Paralizadas y caídas

    Una gura Paralizada no es exacta-mente lo mismo que una gura Caída,aunque en términos de juego son situa-ciones igualmente malas. Sugerimos quemarques una gura paralizada con uncontador que imite algún tipo de red, otejer una tela de araña con hilo y ponerlasobre la gura, mientras que una guracaída puede ser tumbada sobre la mesade juego.

    Listas

    En las siguientes páginas encontrarás los perlesde tropas de fantasía, tanto ordinarias como excep-

    cionales.

    Para tu comodidad las tropas están ordenadas porrazas, pero eres libre de mezclar diferentes tropas entus bandas de guerra.

     Alternativamente, los jugadores pueden preferir jugar con bandas de guerra por razas, en cuyo casotendrás que decidir de antemano qué razas se alíancon otras.

    Figuras con coste de 5 puntos o menor no son com- batientes efectivos y se deben utilizar solamente enescenarios especiales (por ejemplo para representarniños, aldeanos, rehenes o víctimas).

    Se añadirán más perles en  Song of Gold and   Darkness y Song of Wind and Water.

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    Esqueleto Humano (arma de mano y escudo)

    Puntos 26 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales No Muerto

    Esqueleto Humano, Arquero (arco)Puntos 24 Calidad 3+ Combate 1

    Reglas especiales No Muerto, Tirador (Medio)

    Esqueleto de Hombre-León (arma de dos manos)

    Puntos 36 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales No Muerto

    Esqueleto Orco (arma de mano y escudo)

    Puntos 27 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales No MuertoEsqueleto Enano (arma de mano y escudo)

    Puntos 30 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales No Muerto, Movimiento Corto

    Esqueleto de Jinete orco (montado en esqueleto de jabalí, arma de mano y escudo)

    Puntos 51 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales No Muerto, Montado, Movi-miento Largo

    Esqueleto JabalíPuntos 45 Calidad 4+ Combate 4

    Reglas especiales No Muerto, Animal, Mov. Largo

    Esqueleto de jinete enano (montado en esqueletode jabalí o de oso, maza o hacha)

    Puntos 48 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales No Muerto, Montado

    Esqueleto Lobo

    Puntos 38 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales No Muerto, Animal, Mov. Largo

    Zombi

    Puntos 8 Calidad 6+ Combate 4

    Reglas especiales No Muerto, Mov. Corto, Lento

    Señor Zombi

    Puntos 35 Calidad 5+ Combate 5

    Reglas especiales No Muerto, Movimiento Corto,Lento, Líder

    Ghul (Porra)Puntos 32 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales No Muerto, Veneno

     Vampiro

    Puntos 116 Calidad 3+ Combate 5

    Reglas especiales No Muerto, Resist., Terroríco

    Señor VampiroPuntos 136 Calidad 3+ Combate 5

    Reglas especiales No Muerto, Resistente,Terroríco, Volador

    Momia

    Puntos 43 Calidad 5+ Combate 3

    Reglas especiales No Muerto, Reistente,Terroríco, Lento

    Lich

    Puntos 86 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales No Muerto, Pr. Magia, Terroríf.

    Espectro

    Puntos 72 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales No Muerto, Escurridizo, Volador

    Señor Espectro

    Puntos 92 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales No Muerto, Asesino,Escurridizo, Volador

    Señor Espectro en Manticora No Muerta

    Puntos 114 Calidad 3+ Combate 5

    Reglas especiales No Muerto, Escurridizo, Volador, Montado, Mov. Largo

    Espectro Maligno

    Puntos 62 Calidad 4+ Combate 2

    Reglas especiales No Muerto, Escurridizo,

     Volador, TerrorícoFantasma

    Puntos 32 Calidad 4+ Combate 1

    Reglas especiales No Muerto, Escurridizo, Volador

    No Muertos

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    23

    Cazador de No Muertos Humano (ballesta)

    Puntos 50 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Letal contra No Muertos, Tira-

    dor (Largo)Practicante de Magia Humano (daga)

    Puntos 40 Calidad 3+ Combate 1

    Reglas especiales Practicante de Magia

    Mago de Guerra Humano (espada)

    Puntos 45 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales Practicante de Magia

    Druida Humano (báculo)

    Puntos 46 Calidad 3+ Combate 1Reglas especiales Practicante de Magia, Forestal

     Aprendiz de Brujo Humano (cuchillo)

    Puntos 30 Calidad 4+ Combate 1

    Reglas especiales Prácticante de Magia

     Aldeano o Campesino Humano (palo)

    Puntos 1 Calidad 5+ Combate 0

    Reglas especiales

    Niño Humano

    Puntos 1 Calidad 6+ Combate 0

    Reglas especiales

    Milicia de la Ciudad Humano (lanza o porra)

    Puntos 15 Calidad 4+ Combate 2

    Reglas especiales

    Cazador Humano (arco corto)

    Puntos 15 Calidad 4+ Combate 1Reglas especiales Tirador (Corto), Letal contra

     Animales

    Ladrón Humano (daga)

    Puntos 26 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales Sigiloso

     Asesino Humano (daga)

    Puntos 56 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales Sigiloso, Asesino

    Líder Humano (espada o lanza y escudo)

    Puntos 60 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Líder

    Guerrero Humano (escudo y lanza y/o espada)

    Puntos 30 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales

    Guerrero Bárbaro Humano (escudo y lanza  y/o espada)

    Puntos 36 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Sin Miedo

    Infantería Ligera Humana (honda, jabalina o arco corto)

    Puntos 28 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales Tirador (Medio)

    Infantería Pesada Humana (escudo, armadura,arma de mano)

    Puntos 26 Calidad 4+ Combate 4

    Reglas especiales Movimiento Corto

     Arquero Humano (arco largo o compuesto)

    Puntos 44 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Tirador (Largo)

    Caballería Ligera Humana (espada o lanza)

    Puntos 52 Calidad 3+ Combate 2Reglas especiales Montado, Movimiento Largo

    Caballería Media Humana (arma de mano, armadura ligera)

    Puntos 62 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Montado, Movimiento Largo

    Caballería Pesada Humana (espada o maza, escudo, lanza, armadura)

    Puntos 72 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales Montado, Movimiento Largo

    Caballería Ligera Humana con arco corto

    Puntos 60 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales Montado, Movimiento Largo,Tirador (Medio)

    Cazador de Brujas Humano (ballesta o mosquete)

    Puntos 50 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Letal contra Practicantes 

    de Magia, Tirador (Largo)

    Clérigo Humano (escudo, cota de malla, maza)

    Puntos 60 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Clérigo

    Humanos

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    24

    Guerrero Orco (escudo y espada o lanza)

    Puntos 23 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales

     Arquero Orco (espada y arco)

    Puntos 29 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales Tirador (Medio)

    Jinete de Jabalí Orco (jabalí, arma de mano)

    Puntos 47 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales Montado, Movimiento Largo

    Músico Orco o Portaestandarte

    Puntos 60 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Líder

    Jefe de Guerra Orco (cota de mallas, escudo, arma de mano)

    Puntos 100 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales Líder, Resistente

    Campeón Orco (arma de mano y escudo)

    Puntos 76 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales Salvaje, Héroe

    Guerrero Salvaje Orco (arma de mano y escudo o arma de dos manos)

    Puntos 27 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales Salvaje

    Orco Salvaje Pesado (arma de mano y escudo,armadura laminada)

    Puntos 30 Calidad 4+ Combate 4

    Reglas especiales Salvaje, Movimiento Corto

    Chamán Orco (báculo)Puntos 38 Calidad 4+ Combate 2

    Reglas especiales Practicante de Magia

    Guerrero Goblin (arma de mano y escudo)

    Puntos 15 Calidad 4+ Combate 2

    Reglas especiales

    Héroe Goblin (arma de mano y escudo)

    Puntos 45 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales HéroeComandante Goblin (arma de mano y escudo)

    Puntos 45 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales Líder

    Orcos y Goblins

    Jinete de Lobo Goblin (lobo, arma de mano)

    Puntos 47 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales Montado, Movimiento Largo

     Arquero Goblin (armadura de cuero y arco corto)

    Puntos 21 Calidad 4+ Combate 2

    Reglas especiales Tirador (Medio)

    Infantería Ligera Goblin (arma de mano o lanza y escudo)

    Puntos 8 Calidad 4+ Combate 1

    Reglas especiales

    Goblin Furtivo (daga)

    Puntos 20 Calidad 4+ Combate 2Reglas especiales Sigiloso

    Guerrero Osgo (armadura de escamas, arma de dos manos)

    Puntos 35 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales Lento, Grande, Mov. Largo

    Guardia Osgo (armadura de escamas, arma de dos manos)

    Puntos 47 Calidad 4+ Combate 4

    Reglas especialesLento, Grande, MovimientoLargo, Firme

    Caudillo Osgo (armadura de escamas, arma de dos manos)

    Puntos 65 Calidad 4+ Combate 4

    Reglas especialesLento, Grande, MovimientoLargo, Líder

    Chamán Osgo (báculo)

    Puntos 57 Calidad 4+ Combate 3Reglas especiales

    Lento, Grande, MovimientoLargo, Practicante de Magia

    Guerrero Ogro (arma de dos manos)

    Puntos 50 Calidad 4+ Combate 4

    Reglas especiales Movimiento Largo, Grande

    Jefe de Guerra Ogro (arma de dos manos)

    Puntos 72 Calidad 4+ Combate 4

    Reglas especialesMovimiento Largo, Grande,Líder

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    25

    Señor de los Osos (espada)

    Puntos 69 Calidad 4+ Combate 4Reglas especiales

    Lento, Grande, MovimientoLargo, Líder, Forestal

    Guerrero Oso (espada de dos manos o maza de guerra)

    Puntos 39 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especialesLento, Grande, MovimientoLargo, Líder, Forestal

    Señor de los Tejones (espada)

    Puntos 66 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Líder, ForestalGuerrero Tejón (arma de mano)

    Puntos 27 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales Forestal

    Guerrero Minotauro (mazo o martillo de guerra)

    Puntos 52 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales Grande, Salvaje

    Guardia Minotauro (arma de dos manos)

    Puntos 82 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales Grande, Salvaje, Resistente

    Comandante Minotauro (arma de dos manos)

    Puntos 112 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales Grande, Salvaje, Resist., Líder

    Hostigador Minotauro (arma de mano)

    Puntos 62 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especialesGrande, Salvaje, MovimientoLargo

    Guerrero Kobold (arma de mano y escudo)

    Puntos 15 Calidad 4+ Combate 2

    Reglas especiales Movimiento Corto, Gregario

    Comandante Kobold (músico, porta-estandarte)

    Puntos 44 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales Movimiento Corto, Líder

    Héroe Kobold

    Puntos 45 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especialesMovimiento Corto, Gregario,Héroe

    Chamán Kobold (báculo)

    Puntos 33 Calidad 4+ Combate 2

    Reglas especialesMovimiento Corto, Practicantede Magia

    Hostigador Kobold (jabalina)

    Puntos 11 Calidad 4+ Combate 1

    Reglas especialesMovimiento Corto, Gregario,Tirador (Corto)

    Inltrador Kobold (cuchillo)

    Puntos 17 Calidad 4+ Combate 1

    Reglas especiales Sigiloso, Escurridizo

    Kobolds

    Señores de las Bestias

    Minotauros

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    26

    Guerrero Elfo (lanza y escudo)

    Puntos 38 Calidad 2+ Combate 3

    Reglas especiales

     Arquero Elfo (daga y arco largo)

    Puntos 55 Calidad 2+ Combate 3

    Reglas especiales Tirador (Largo)

    Guerrero Elfo del Bosque (espada, armadura de cuero)

    Puntos 36 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Forestal

     Arquero Elfo del Bosque (espada corta, arco largo)Puntos 50 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Tirador (Largo), Forestal

    Mago Elfo (daga)

    Puntos 70 Calidad 2+ Combate 2

    Reglas especiales Practicante de Magia, Forestal

    Héroe Elfo (espada, cota de malla, arco largo)

    Puntos 93 Calidad 2+ Combate 3

    Reglas especiales Héroe, Tirador (Largo)

    Comandante Elfo (espada y escudo, cota de malla)

    Puntos 100 Calidad 2+ Combate 5

    Reglas especiales Líder

    Comandante Elfo del Bosque (espada y escudo,cota de malla)

    Puntos 95 Calidad 2+ Combate 4

    Reglas especiales Líder, Forestal

    Elfo Sigiloso (armadura de cuero, daga)

    Puntos 53 Calidad 2+ Combate 3

    Reglas especiales Sigiloso, Forestal

    Caballería Elfa (caballo ligero, lanza y escudo)

    Puntos 60 Calidad 2+ Combate 3

    Reglas especiales Montado, Forestal

    Caballería Pesada Elfa (caballo de guerra acorazado, lanza y escudo, armadura)

    Puntos 52 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales Montado

    Elfos

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    27

    Guerrero Enano (arma de mano y escudo)

    Puntos 34 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales Movimiento Corto

    Guerrero de Élite Enano (arma de mano y escudo)Puntos 46 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especialesMovimiento Corto, Firme, Sin Miedo

    Enano Hostigador (jabalina, arco corto o ballestapequeña)

    Puntos 18 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales Mov. Corto, Tirador (Corto)

    Caballería Enana (montado sobre oso)

    Puntos 52 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales Montado

    Enano Mata-trolls (hacha o martillo grande)

    Puntos 40 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especialesMovimiento Corto, Letal contra Trolls

    Enano Mata-dragones (arma de dos manos, armadura de cota de malla)

    Puntos 56 Calidad 3+ Combate 5

    Reglas especialesMovimiento Corto, Letal contra Dragones, Sin Miedo

     

    Ballestero Enano (ballesta, cota de malla)

    Puntos 24 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especialesMovimiento Corto, Tirador(Medio)

    Ladrón Enano (daga)

    Puntos 30 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Movimiento Corto, Sigiloso

    Practicante de Magia Enano (daga)

    Puntos 41 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especialesMovimiento Corto, Practicantede Magia

    Dwarf Mata-orcos (arma de dos manos)

    Puntos 40 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especialesMovimiento Corto, Letal contra Orcos

    Comandante Enano (espada y escudo, cota de malla)

    Puntos 95 Calidad 2+ Combate 4

    Reglas especiales Líder, Sin Miedo

    Enanos

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    28

    Lancero Mediano (lanza y escudo)

    Puntos 11 Calidad 4+ Combate 2

    Reglas especiales Movimiento Corto

    Hondero Mediano (honda)Puntos 9 Calidad 4+ Combate 1

    Reglas especiales Mov. Corto, Tirador (Medio)

     Arquero Mediano (arco corto)

    Puntos 17 Calidad 4+ Combate 2

    Reglas especiales Mov. Corto, Tirador (Medio)

    Campesino Mediano (garrote, piedras)

    Puntos 6 Calidad 4+ Combate 1

    Reglas especiales Mov. Corto, Tirador (Corto)Ladrón Mediano (arma de mano)

    Puntos 16 Calidad 3+ Combate 1

    Reglas especialesMovimiento Corto, Sigiloso,Escurridizo

    Jinete Mediano (montado sobre perro, escudo y lanza)

    Puntos 32 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales Montado

     Veterano Mediano (cota de malla, escudo  y arma de mano)

    Puntos 18 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales Movimiento Corto

    Héroe Mediano (cota de malla, escudo  y arma de mano)

    Puntos 54 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Movimiento Corto, Héroe

    Mujer Sabia Mediana (báculo)

    Puntos 13 Calidad 5+ Combate 0

    Reglas especialesMovimiento Corto, Practicante de Magia

    Guerrero Hombre-león (espada)

    Puntos 46 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales Sin Miedo

    Comandante Hombre-león (espada)

    Puntos 95 Calidad 2+ Combate 4

    Reglas especiales Sin Miedo, Líder

    Campeón Hombre-león (espada)

    Puntos 95 Calidad 2+ Combate 4

    Reglas especiales Sin Miedo, Resistente

    Centauro-León (lanza o espada)

    Puntos 60 Calidad 3+ Combate 4Reglas especiales Movimiento Largo

    Lince Explorador (arco corto, espada corta)

    Puntos 30 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales Tirador (Corto), Sigiloso

     Arquero Hombre-puma (arco, daga)

    Puntos 38 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Tirador (Medio)

    Merodeador Hombre-pantera (dagas)

    Puntos 56 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales Asesino, Sigiloso

    Chamán Hombre-puma (báculo)

    Puntos 40 Calidad 3+ Combate 1

    Reglas especiales Practicante de Magia

    Guerrero Dientes de Sable (espada a dos manos,

    guanteletes)Puntos 58 Calidad 2+ Combate 4

    Reglas especiales Salvaje

    Héroe Dientes de Sable (espada a dos manos)

    Puntos 95 Calidad 2+ Combate 4

    Reglas especiales Salvaje, Héroe

    León

    Puntos 40 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales  Animal, Salvaje

     

    Medianos Pueblo Gato

  • 8/19/2019 SBH Spanish 4 1ebook

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    29

    Guerrero Hombre-rata (escudo y espada)

    Puntos 27 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales Gregario

    Campeón Hombre-rata (arma a dos manos)

    Puntos 35 Calidad 4+ Combate 4

    Reglas especiales Gregario

    Explorador Hombre-rata (escudo y lanza)

    Puntos 24 Calidad 4+ Combate 2

    Reglas especiales Gregario, Sigiloso

    Héroe Hombre-rata (arma a dos manos)

    Puntos 57 Calidad 4+ Combate 4

    Reglas especiales Gregario, Resistente

    Ballestero Hombre-rata (ballesta, daga)

    Puntos 30 Calidad 4+ Combate 2

    Reglas especiales Gregario, Tirador (Largo)

    Mosquetero Hombre-rata (mosquete, daga)

    Puntos 38 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales Gregario, Tirador (Largo)

     Asesino Hombre-rata (daga envenenada)

    Puntos 78 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Veneno, Asesino, Escurridizo,Sigiloso

    Líder Hombre-rata (escudo y espada)

    Puntos 60 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Líder

    Mago Hombre-rata (báculo)

    Puntos 46 Calidad 3+ Combate 1

    Reglas especialesSin Miedo, Practicantede Magia

    Guerrero Hombre-lagarto (arma de mano y escudo)

    Puntos 52 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales  Anbio, Cola Látigo

    Hostigador Hombre-lagarto (jabalinas y escudo)

    Puntos 46 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Anbio, Cola Látigo, Tirador(Corto)

    Líder Hombre-lagarto (arma de mano y escudo)

    Puntos 82 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales  Anbio, Cola Látigo, Líder

    Campeón Hombre-lagarto (arma de mano y escudo)

    Puntos 82 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales  Anbio, Cola Látigo, Resist.Chamán Hombre-lagarto (báculo)

    Puntos 42 Calidad 4+ Combate 2

    Reglas especiales  Anbio, Practicante de Magia

    Lagarto Gigante

    Puntos 44 Calidad 4+ Combate 4

    Reglas especiales Animal, Anbio, Grande,  Agarrarse, Cola Látigo

    Hombres-rata Hombres-lagarto

  • 8/19/2019 SBH Spanish 4 1ebook

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    30

    Dragón Pequeño

    Puntos 80 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales  Volador, Grande, Tirador (Largo)

    Dragón Adulto

    Puntos 218 Calidad 2+ Combate 5

    Reglas especiales Volador, Enorme, Mov. Largo,Tirador (Largo), Terroríco,Resistente

    Dragón Antiguo

    Puntos 268 Calidad 2+ Combate 6

    Reglas especiales Volador, Enorme, Mov. Largo,Tirador (Largo), Terroríco,

    Resist., Practicante de MagiaDraco (Wyvern)

    Puntos 86 Calidad 4+ Combate 4

    Reglas especiales Animal, Volador, Enorme, Movimiento Largo, Resistente

    Hidra

    Puntos 64 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales Enorme, Tirador (Largo), Resist.

    Guerrero Hombre Hiena (arma de mano y escudo)

    Puntos 56 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales Salvaje

     Arquero Hombre Hiena (arco, espada corta)Puntos 58 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales Tirador (Medio)

    Guardia Hombre Hiena (arma a dos manos)

    Puntos 66 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Salvaje

    Caudillo Hombre Hiena (arma de mano y escudo)

    Puntos 96 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Líder, Salvaje

    Dragones Hombres Hiena

    Grifos

    Guerrero Grifo (espada)

    Puntos 50 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales  Volador

    Señor Grifo (espada)

    Puntos 90 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales  Volador, Líder

  • 8/19/2019 SBH Spanish 4 1ebook

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    31

    Basilisco

    Puntos 60 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Asesino

    Cocatriz

    Puntos 70 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales  Asesino, Volador

    Medusa

    Puntos 88 Calidad 2+ Combate 2

    Reglas especiales Asesino, Tirador (Largo),  Veneno

    Unicornio

    Puntos 96 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales Cleric, Mov. Largo, Forestal

    Tarrasque

    Puntos 140 Calidad 3+ Combate 5

    Reglas especialesEnorme, Resistente, Terroríco,Movimiento Largo

    Gigante

    Puntos 86 Calidad 4+ Combate 5

    Reglas especialesLento, Enorme, Movimiento

    Largo, Tirador (Largo), Resist.Troll

    Puntos 41 Calidad 5+ Combate 4

    Reglas especiales Resistente, Sin Miedo, Grande

    Monstruos

    Golem de Barro

    Puntos 62 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales Lento, Grande, Articial, Resist.

    Golem de Carne

    Puntos 47 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales Lento, Grande, Articial, Resist.

    Golem de Piedra

    Puntos 54 Calidad 4+ Combate 4

    Reglas especiales Lento, Grande, Articial, Resist.Golem de Acero

    Puntos 62 Calidad 4+ Combate 5

    Reglas especiales Lento, Grande, Articial, Resist.

    Golems

  • 8/19/2019 SBH Spanish 4 1ebook

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    32

    Elemental de Tierra

    Puntos 82 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales Grande, Articial, Resistente

    Elemental de Fuego

    Puntos 50 Calidad 3+ Combate 4

    Reglas especiales  Articial, Tirador (Corto)

    Elemental de Aire

    Puntos 72 Calidad 3+ Combate 2

    Reglas especiales Volador, Movimiento Largo,Escurridizo, Articial

    Elemental de Agua

    Puntos 48 Calidad 3+ Combate 3

    Reglas especiales  Anbio, Articial, Escurridizo

    Protoplasma

    Puntos 19 Calidad 6+ Combate 5

    Reglas especiales Articial, Grande, Lento, Movimiento Corto, Resistente

    Hombre Hongo

    Puntos 13 Calidad 5+ Combate 2

    Reglas especiales  Veneno

    Moho Terroríco

    Puntos 5 Calidad 6+ Combate 3

    Reglas especiales Agarrarse, Veneno, Lento, Movimiento Corto, Animal

    Hongo Chillón

    Puntos 2 Calidad 6+ Combate 2

    Reglas especialesLento, Movimiento Corto, Tirador (Corto)

     

    Sirenas y Tritones

    Guerrero Tritón (lanza o tridente)

    Puntos 27 Calidad 4+ Combate 3

    Reglas especiales  Anbio

    Mago Tritón (lanza)

    Puntos 50 Calidad 4+ Combate 3Reglas especiales  Anbio, Practicante de Magia

    ElementalesProtoplasmas,

    Mohos y Setas

  • 8/19/2019 SBH Spanish 4 1ebook

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