SBH Reference sheet, French

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Traduction et mise en page : Raskal Version 1.0 PROCEDURE D’ACTIVATION Jet de Qualité avec 1, 2 ou 3 d6 1 Action pour chaque succès obtenu Deux échecs = le tour de jeu est terminé 1 = échec automatique 6 = succès automatique ACTIONS Déplacement 1 action Déplacement court en terrain difficile 2 actions Attaque / Tir 1 action Attaque en puissance 2 actions Tir visé 2 actions Se désengager 2 actions Se relever 1 action Lancer un sort 1, 2, 3 actions Briser immobilisation 2 actions DEPLACEMENT Terrain difficile Réduction d’une catégorie COMBAT AU CORP A CORPS Jet de Combat = Les combattants en contact socle à socle lancent 1d6 + Combat Modificateurs Par adversaire supplémentaire -1 Monté vs non monté +1 Grand ou Très grand vs taille normale +1 Très grand vs Grand ou taille normale +1 Ennemi immobilisé ou à terre (sans défense) +2 Défend un obstacle +1 Plus haut +1 Attaque en puissance -1 (adv.) En embuscade +1 RESULTAT DU COMBAT Le combattant qui obtient le résultat le plus élevé remporte le combat. Résultat au dé pair Mis à terre Résultat au dé impair Repoussé Résultat double Mort Résultat triple Mort Horrible COMBAT A DISTANCE Jet de Combat à distance = Le tireur et sa cible lancent 1d6 + Combat. Seul le tireur peut affecter sa cible Modificateurs Cible à Portée x 2 -2 Cible à Portée x 3 -4 Cible à couvert -1 Cible Grande / Très grande +1 Cible Mort-vivant -2 (sauf pour un sort) Cible Nuée -2 (sauf pour un sort) Tireur en embuscade +1 Cible immobilisée +2 Cible Acrobate -1 (sauf si immobilisé) Tir visé -1 (adv.) LANCEMENT DE SORT Jet de Qualité avec 1, 2 ou 3 d6. 1 niveau de Puissance par succès obtenu. La Puissance est utilisée à la place du Combat pour les attaques à distance. Portée selon la puissance Puissance 1 Courte Puissance 2 Moyenne Puissance 3 Longue MORAL Jet de Moral = Jet de Qualité avec 3d6. 3 succès Tient bon 1 échec 1 action de fuite 2 échecs 2 actions de fuite 3 échecs Déroute Quand tester le moral ? Mort Horrible à une distance longue Aller au contact d’un ennemi avec Terreur Ennemi avec Terreur vient au contact Perte d’un Chef La bande est réduite à 50% Modificateurs Couard -1 Chef +1 (à distance longue) Inflexible +1 Mort-vivant +2 (détruit au moindre échec)

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  • Traduction et mise en page : Raskal Version 1.0

    PROCEDURE DACTIVATION Jet de Qualit avec 1, 2 ou 3 d6

    1 Action pour chaque succs obtenu Deux checs = le tour de jeu est termin 1 = chec automatique 6 = succs automatique

    ACTIONS

    Dplacement 1 action Dplacement court en terrain difficile 2 actions Attaque / Tir 1 action Attaque en puissance 2 actions Tir vis 2 actions Se dsengager 2 actions Se relever 1 action Lancer un sort 1, 2, 3 actions Briser immobilisation 2 actions

    DEPLACEMENT

    Terrain difficile Rduction dune catgorie

    COMBAT AU CORP A CORPS Jet de Combat = Les combattants en contact socle socle lancent 1d6 + Combat

    Modificateurs Par adversaire supplmentaire

    -1

    Mont vs non mont +1 Grand ou Trs grand vs taille normale

    +1

    Trs grand vs Grand ou taille normale

    +1

    Ennemi immobilis ou terre (sans dfense)

    +2

    Dfend un obstacle +1 Plus haut +1 Attaque en puissance -1 (adv.) En embuscade +1

    RESULTAT DU COMBAT Le combattant qui obtient le rsultat le plus lev remporte le combat.

    Rsultat au d pair Mis terre Rsultat au d impair Repouss Rsultat double Mort Rsultat triple Mort Horrible

    COMBAT A DISTANCE Jet de Combat distance = Le tireur et sa cible lancent 1d6 + Combat. Seul le tireur peut affecter sa cible

    Modificateurs Cible Porte x 2 -2 Cible Porte x 3 -4 Cible couvert -1 Cible Grande / Trs grande

    +1

    Cible Mort-vivant -2 (sauf pour un sort) Cible Nue -2 (sauf pour un sort) Tireur en embuscade +1 Cible immobilise +2 Cible Acrobate -1 (sauf si immobilis) Tir vis -1 (adv.)

    LANCEMENT DE SORT Jet de Qualit avec 1, 2 ou 3 d6.

    1 niveau de Puissance par succs obtenu. La Puissance est utilise la place du Combat pour les attaques distance.

    Porte selon la puissance

    Puissance 1 Courte Puissance 2 Moyenne Puissance 3 Longue

    MORAL Jet de Moral = Jet de Qualit avec 3d6.

    3 succs Tient bon 1 chec 1 action de fuite 2 checs 2 actions de fuite 3 checs Droute

    Quand tester le moral ?

    Mort Horrible une distance longue Aller au contact dun ennemi avec Terreur Ennemi avec Terreur vient au contact Perte dun Chef La bande est rduite 50%

    Modificateurs

    Couard -1 Chef +1 ( distance longue) Inflexible +1 Mort-vivant +2 (dtruit au moindre chec)

  • Traduction et mise en page : Raskal Version 1.0

    Room Content, roll d6 1=empty, 2=scenic item, 3=scenic item or

    monster, 4 monster, 5 minor treasure (3 in 6 chance of trap), 6 main treasure room (1-3 hoard, 4-6 treasure)

    Treasure Each Treasure is worth and weighs 1d6

    points Roll 1d6, on a 1 treasure is protected by a

    Trap; on a 5-6 it contains random magic item Hoards are worth 2d6 points Doors Roll d6, 1-3= opening, 4-6= door. Door type Roll d6, 1-2 open, 3-4 locked, 5 unlocked

    heavy, 6 locked heavy with 1 in 6 chance of trap

    Bashing down doors Roll d6, +1 if model is Big, +2 if Huge, -1 if

    door is heavy, +1 if using ram, on a 5+ door is smashed

    Traps

    1-4 mechanical trap, 5-6 magical trap; roll d3 for Traps difficulty, Traps C score is difficulty+2. Mechanical traps disarmed by Traps skill. Magic traps disrmed by magic-using models.