RPG (role playing game) como incentivador da leitura

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FERNANDO JOSÉ CORREIA O RPG COMO INCENTIVADOR DA LEITURA Londrina 2007

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Trabalho realizado para a conclusão do curso de Biblioteconomia, na Universidade Estadual de Londrina - PR.Research for the graduation in Librarianship course on Universidade Estadual de Londrina - PR - Brazilcontact: [email protected]

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FERNANDO JOSÉ CORREIA

O RPG COMO INCENTIVADOR DA LEITURA

Londrina 2007

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FERNANDO JOSÉ CORREIA

O RPG COMO INCENTIVADOR DA LEITURA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Ciência da Informação como parte integrante do curso de Graduação em Biblioteconomia da Universidade Estadual de Londrina para a obtenção do titulo de bacharel. Orientadora: Sueli Bortolin

Londrina 2007

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FERNANDO JOSÉ CORREIA

O RPG COMO INCENTIVADOR DA LEITURA

COMISSÃO EXAMINADORA

Sueli Bortolin

Ana Esmeralda Carelli

Oswaldo F. de Almeida Júnior

Londrina, 22 de Novembro de 2007

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Do! Or do not. There is no try.

Master Yoda

(Star Wars: Episode V - The empire strikes back)

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AGRADECIMENTOS

À todos os jogadores e amigos que gentilmente cederam sua

imagem, seu tempo e sua paciência para que este trabalho fosse concluído com

êxito.

Às Revistarias Batbanca, Odisséia e K2 Mangá Shop por

cordialmente permitir que os incomodássemos com nossa presença.

Aos amigos e aventureiros Paulo Noboru Shimamura, Daniel Garcia

de Andrade, Victor Savignon, Rogério Francisco de Menezes Ferreira, Flávia

Angélica Andrease e a João Paulo Pigari Benvindo que em muito contribuíram neste

trabalho, fazendo com que o pesquisador nunca perdesse o foco e sempre olhasse

o RPG com outros olhos.

Aos participantes do evento D&D Day que cederam

entusiasticamente sua imagem.

À brilhante orientação de Sueli Bortolin, que fez com que meu

desânimo se revertesse em trabalho com seus intermináveis rabiscos e sugestões.

Aos membros da Brotherhood of the Black Hand, que fizeram o favor

de não tocar neste trabalho (http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=5965673).

À minha mãe Sirlei de Fátima Ferraz e meu irmão Dyone Felipe

Correia, pelo apoio nestes anos de graduação, bem como a todos os outros

membros de minha família.

E finalmente e hipótese alguma em menor importância, Caroline

Junko Fujihara, que me deu todo o suporte emocional e alento nas horas de

desespero e desânimo.

À todos, o meu muito obrigado.

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CORREIA, Fernando José. O RPG como incentivador da leitura. 2007. 62f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Biblioteconomia) – Universidade Estadual de Londrina, Londrina.

RESUMO

Este trabalho tem o intuito de investigar os Jogos de Interpretação ou RPG (Role Playing Game) como incentivador da leitura de múltiplos suportes: textual, imagético, cinematográfico, pictográfico; e avaliar se tais leituras são feitas pelos jogadores de Londrina, no Paraná. A cidade conta com 250 jogadores, número obtido com os organizadores do evento RPG Londrina em 2003, sendo que, a maioria se dedica ao sistema Storyteller, devido à sua liberdade e dinâmica. Verificou-se que eles se utilizam, em grande maioria, das histórias em quadrinhos e filmes para a criação de aventuras e também para enriquecer suas interpretações. Como instrumentos de coleta de dados foram utilizados o questionário além da observação participativa de seções de jogos de forma a subsidiar as respostas dadas pelos jogadores além de confirmá-las. As fontes de informação relacionadas pelos jogadores como fonte de inspiração para interpretação de personagens e criação de aventuras foram relacionadas mídias diversas, em destaque, o cinema e os quadrinhos, seguidos pelos livros; além de formas alternativas, como a observação do cotidiano e de outros jogadores. A crescente utilização da Internet em detrimento das bibliotecas foi outro fato constatado. Palavras Chave: Role Playing Game; RPG; Jogos de Interpretação; Leitura; Jogos Eletrônicos.

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CORREIA, Fernando José. O RPG como incentivador da leitura. 2007. 62f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Biblioteconomia) – Universidade Estadual de Londrina, Londrina.

ABSTRACT

This study aims to investigate the Interpretation Games or RPG (Role Playing Game) as a reading encourager in several ways such as: textual, image reading, cinematographic, pictographic; and evaluate if these readings are done by the players from Londrina, in Paraná state. The city has 250 players, number obtained from the organizers of the event RPG Londrina in 2003, and most of them use the Storyteller system because it gives them more freedom and turns the game into a more dynamic experience. It was noticed that they use, most of the times, comic books stories or movies to create their adventures and to enhance interpretation. A questionnaire was used as data collecting instrument, as well as participative observation of game sessions, aiming to subside the answers given by the players and also confirming them. The information sources mentioned by the players as an inspiration source for character interpretation and creation of adventures were various, highlighting the cinema and comic books, followed by books, besides alternative means, as the observation of the daily life as well as the observation of other players. The widespread in Internet using despite of the libraries was another fact noticed. Keywords: Role Playing Game; RPG; Interpretation Games; Reading; Electronic Games.

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LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Acervo da Batbanca ............................................................................. 14 Figura 2 – Tela de Ragnarok, um dos mais famosos MMORPGs. (cada “boneco”

na tela representa um usuário online) .................................................. 21

Figura 3 – Evento: D&D Day, na Revistaria Odisséia (3 de nov. de 2007) ........... 24

Figura 4 – Cena de ação, o mestre (em pé) descreve a cena, enquanto o jogador

(esquerda) brande sua espada, declarando ação de ataque ............... 26

Figura 5 – Dados multifacetados (20, 12, 10, 8, 6 e 4 faces) ................................ 27

Figura 6 – Parte do acervo da K2 Mangá Point, loja especializada em material

nipônico (mangás e animês) mas com espaço para RPG

e cardgames ........................................................................................ 39

Figura 7 – Garage Kits de fãs de Anime e Mangá ................................................ 42

Figura 8 – Aventura de D&D 3a edição utilizando tabuleiro e miniaturas .............. 43

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 10

2 PROBLEMA ........................................................................................................... 12

3 JUSTIFICATIVA ..................................................................................................... 13

4 OBJETIVOS ........................................................................................................... 17

4.1 OBJETIVO GERAL .................................................................................................... 17

4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ........................................................................................ 17

5 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................. 18

5.1 DEFINIÇÃO DO RPG ............................................................................................... 18

5.2 HISTÓRIA DO RPG ................................................................................................. 18

5.2.1 O RPG no Brasil ............................................................................................... 22

5.2.2 O RPG em Londrina ......................................................................................... 23

5.3 A PRÁTICA DO RPG................................................................................................ 25

5.4 A NECESSIDADE DA COMUNICAÇÃO ......................................................................... 28

5.5 DEFINIÇÕES DE LEITURA ......................................................................................... 28

5.5.1 O RPG e o mediador da leitura e da informação .............................................. 30

5.6 O BIBLIOTECÁRIO E O RPG ..................................................................................... 31

6 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ............................................................... 33

6.1 UNIVERSO E MEIOS DE PESQUISA ............................................................................ 33

6.2 SUJEITOS DE PESQUISA .......................................................................................... 33

7 ANÁLISE DE RESULTADOS ................................................................................ 34

7.1 QUESTIONÁRIO ...................................................................................................... 34

7.2 OBSERVAÇÃO PARTICIPANTE ................................................................................... 38

8 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 41

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REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 44

APÊNDICES ............................................................................................................. 46

Apêndice 1 ................................................................................................................ 47

ANEXOS ................................................................................................................... 50

Anexo 1 – Planilha de GURPS .................................................................................. 51

Anexo 2 – Planilha de AD&D ..................................................................................... 53

Anexo 3 – Planilha de Mago: a ascensão ................................................................. 55

Anexo 4 – Planilha de Leis da Noite (live action) ...................................................... 57

GLOSSÁRIO ............................................................................................................. 59

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1 INTRODUÇÃO

A cada dia o Brasil tem dado maior importância ao incentivo à leitura

do cidadão, mas essa leitura é direcionada à decodificação do texto, não à sua

compreensão como um todo, de seu contexto e entrelinhas.

Começam a despontar investimentos privados e públicos, além de

campanhas e ONGs que trabalham com a temática da disseminação da leitura para

a população, entre elas: Alfabetização Solidária e o Adote um Aluno.

A leitura por si só, garante sustento, moradia, emprego, uma vez que

se faz necessária para que seja possível a interação com outras pessoas e

desenvolvimento de atividades remuneradas, entre outros benefícios; mas não traz,

imediatamente a abrangência e o conhecimento necessários para o

desenvolvimento pessoal, o que se faz com uma verdadeira leitura, aquela em que

nos apropriamos das idéias do texto, que busca uma compreensão não só das

palavras, mas também de seu significado e contexto, ou seja, do texto como um

todo.

Os índices de analfabetismo em nosso país diminuem a cada ano,

no entanto um outro analfabetismo passa despercebido pelos educadores em geral,

e tem seus índices significativos, como aponta o IBGE em sua última pesquisa. Os

números mostram em 2002 um índice de 26% no Brasil e 19,7% no sul do país, os

analfabetos funcionais, apesar de saberem decodificar o sistema alfanumérico não

conseguem compreender o que lêem, é praticamente autômato, decodificam os

textos, captando apenas a idéia principal, e ignorando as informações contidas na

mensagem, como o contexto, o estilo, o autor, o que muitas vezes agrega sentidos

até mesmo opostos à idéia principal do texto.

Como uma ferramenta que não só incentiva a leitura pura e simples,

a decodifica, como também dá suporte para que se obtenha a leitura completa de

um texto, suas entrelinhas, e todo o contexto deste, apresento-lhes o RPG (Role

Playing Game).

A cada dia mais educadores descobrem a importância do RPG em

sala de aula, seu caráter lúdico o deixa flexível para ser usado pelas diferentes

disciplinas escolares. Seu uso pode ser observado em várias instituições espalhadas

pelo Brasil e pelo mundo, muitas ONGs o defendem e o estudam como didática

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alternativa, usando, geralmente os trabalhos de Alfeu Marcatto e seu livro: “Saindo

do Quadro”.

Apesar do público alvo principal do RPG ser os jovens dos 15 aos 26

anos, o seu legado é inestimável, pessoas que começam a ler por causa do jogo

adquirem o gosto pela leitura, pois aprendem o quão prazeroso é aventurar-se por

outros mundos e lugares por intermédio da leitura; uma vez que ela não é imposta.

O jogador começa a se interessar pelos livros, pois estes se tornam uma das

principais fontes de informação para a fantasia e para a imaginação. E num segundo

momento a maioria começa a relacionar outros tipos de mídia para seu crescimento,

entre elas: o cinema, TV e quadrinhos, fontes ricas e abundantes para os que

procuram aventura e prazer “enlatados” e rápidos.

Neste trabalho avaliamos o RPG como importante fonte na formação

dos leitores/jogadores de grupos da cidade de Londrina no Paraná, divididos em três

classes de jogadores de acordo com seus sistemas mais comuns de jogo: AD&D

(Advanced Dungeons & Dragons), GURPS (Generic Universal Role Playing System)

e Storyteller. Estes sistemas foram escolhidos por serem os mais populares entre os

jogadores.

Seis grupos foram contatados para a pesquisa, mas apenas três

grupos completos responderam os questionários.

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2 PROBLEMA

Os problemas que tomamos como ponto de partida para o início

deste trabalho foram:

1 – falta de informação sobre o RPG, que gera uma série de

preconceitos;

2 – sacralização do livro. Tido como único suporte de leitura aceito

pela sociedade em geral;

3 – difícil aceitação de outros meios de disseminação da cultura que

extrapolam os modelos tradicionais (teatro, cinema, livro, ópera

etc);

Numa sociedade quase que exclusivamente cristã, tudo o que tende

a ter uma certa referência a questões místicas ou medievais trazem uma certa

desconfiança aos pais e educadores. Os títulos de sistemas de RPG atualmente

cotados como mais populares são os Storyteller (Vampiro, Mago, Lobisomem) e

Dungeons & Dragons (D&D, que inspirou o seriado de desenho animado Dungeons

& Dragons, no Brasil chamado de Caverna do Dragão).

Há inúmeros exemplos bem sucedidos no Brasil e no mundo com

relação à aplicação do RPG como ferramenta educacional, no entanto há escassez

de textos sobre esta ferramenta sendo usada como incentivadora da leitura e escrita

no Brasil.

Na sociedade, em geral, não se tem real noção de como esse jogo é

aplicado e quais os seus benefícios. Começa-se a estudar o RPG com

embasamento educacional, graças a seu caráter lúdico, mas são poucas as pessoas

que estudam o jogo com o intuito de traçar um perfil dos leitores e o que lêem, por

que lêem? quanto lêem? O que produzem com o conhecimento adquirido? Essas

são questões para as quais procuraremos resposta neste trabalho.

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3 JUSTIFICATIVA

Dos jogos citados, o classificado como “adulto” é Storyteller. Ele,

entre outras coisas, trata de questões psicológicas, de como o homem vê os mitos

do vampiro, do mago e do lobisomem e o que eles representam no inconsciente

coletivo, essa análise não é explicitada nos livros, ela só é descoberta com uma

observação mais próxima dos títulos e da história dos jogos.

Além disso, traz esses conceitos para o mundo real, com um incrível

convencimento do leitor/jogador, o que deixa os desavisados um tanto confusos e

muitas vezes levados a crer que aquilo possa ser real, quando na verdade não o é;

isso é explicitado logo nas primeiras páginas dos livros com o aviso

“desaconselhável para menores [...]”. Muitas vezes a idade indicada pelos livros é de

18, outras vezes de 21 anos, devido ao perigo de causar essa confusão entre o real

e a fantasia.

Já o D&D enfoca a Idade Média como tema, logo, todas as lendas,

histórias e mitos que envolvem este período. O sistema em si pode tratar o medieval

pela ótica da fantasia, em que é possível ter mundos/cenários com dragões, orcs,

ogros etc., como no aclamado mundo do “Senhor dos Anéis” do lingüista inglês J. R.

R. Tolkien (John Ronald Reuel Tolkien), enquanto em outros, o cenário é uma

versão fiel à histórica, com todos os problemas e ideais da sociedade da época, bem

como sua organização.

A ambientação medieval não traz grandes dificuldades de uso em

seu histórico, talvez por tratar do medieval, os conceitos abordados são muito

distanciados da realidade, o gosto pela leitura de títulos mais fantasiosos se destaca

nos jogadores desse sistema, enquanto que em Storyteller, os livros são mais

pesados, muitas vezes até obscuros e psicologicamente avançados demais para os

jogadores.

A leitura é importante para o ser humano em todas as fases de sua

vida, desde sempre é necessário termos noção de tudo o que ocorre em nossa volta,

isso faz com que possamos interagir com o mundo de forma fácil e cada vez melhor.

Os livros nos dão esta noção sim, mas às vezes não são suficientes para descrever

de forma objetiva os temas propostos.

Outras mídias como cinema e TV podem esclarecer tais

impossibilidades de forma simples e fácil, afinal a leitura da imagem em movimento

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muitas vezes não necessita de explicações. Cabe aqui o clichê “uma imagem vale

mais do que mil palavras” e sabendo que um segundo de filme pode variar até 60

quadros (imagens) por segundo assim temos mais do que 60.000 palavras por

segundo passando em uma tela de cinema frente aos nossos olhos e nem nos

damos conta disso.

Outros suportes de leitura comumente usados pelos jovens são os

quadrinhos e mangás (revista em quadrinhos japonesa), estas formas de leitura

muitas vezes são desconsideradas e rechaçadas pelos educadores e pais, mas

muitos deles trazem informações culturais e literárias ricas, como no caso de

Hellblazer e Preacher que tratam de questões ligadas a religiosidade, ou como

Sandman, que trabalha com a fantasia, mitos, deuses, inconsciente coletivo e

psique.

Figura 1 – Acervo da Batbanca1

1 Na primeira estante os títulos de RPG do estabelecimento, o restante são outras fontes de informação ao RPGista, quadrinhos, livros, DVDs, etc.

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Um exemplo clássico de preconceito que é abominado e tido como

uma total falta de respeito com os quadrinhos foi o fato de Neil Gaiman, um autor de

histórias em quadrinhos, considerado um dos ícones do gênero, ter ganho o prêmio

no Fantasy World Award2, e que a partir de então o prêmio exclui a participação de

histórias em quadrinhos.

Os quadrinhos também são defendidos por um teórico muito

importante na Biblioteconomia, Waldomiro Vergueiro, ele atualmente é coordenador

do Núcleo de Pesquisas de Histórias em Quadrinhos da Escola de Comunicação e

Artes da Universidade de São Paulo.

Ele considera os quadrinhos como uma forma de arte, que além de

retratar o cotidiano e os ideais não só de um grupo, mas muitas vezes de uma

nação. Em entrevista ao Rio Mídia afirma:

Vivemos num grande contexto globalizado, num grande sistema de comunicação interligado. Neste cenário, as histórias em quadrinhos veiculam modelos e padrões de comportamento que já são transmitidos pelas outras mídias, em todo o mundo. Tudo acaba se repetindo. No Brasil, o quadrinho reflete, de uma forma geral, a realidade urbana dos jovens das grandes cidades do país. Jovens que são influenciados pela cultura pop, pela televisão e pelos meios eletrônicos. Uma realidade que, na verdade, não é tão diferente daquela que vivem os jovens de outros países. O que há de diferente em nossas histórias são algumas características e especificidades que dizem respeito a nossa cultura local, expressa, por exemplo, nos relacionamentos de amizade e de amor e na apresentação e definição dos grupos sociais (VERGUEIRO, 2007).

Hoje, considerando o grande volume de informação que possuímos,

percebemos o quanto é importante termos uma sociedade de indivíduos que lêem

mais e tornem-se culturalmente melhorados. Não é necessário discursar páginas e

páginas sobre a importância da leitura e da cultura, esses fatos estão ligados ao dia-

a-dia da maior parte da população mundial.

[...] em um processo educativo, o aluno dever ser incentivado a participar, buscar o conhecimento e a tirar conclusões baseado nos fatos que observa, ou seja, o aluno tem que construir seus conhecimentos, em vez de adquiri-los prontos, como acontece geralmente no ensino tradicional (MACHADO, 2007).

2 Um conjunto de prêmios anuais, internacionais, existente desde 1975 e concedido a escritores e artistas que tenham apresentado proeminentes realizações no campo da fantasia.

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Partindo dos parâmetros de Marcatto (1996), temos uma nova forma

de aprender. Na verdade uma velha forma, já que estes preceitos eram utilizados na

academia da Antigüidade, em que o método consistia no discurso e no debate, ou

seja, se explanava um tema baseado nos conhecimentos prévios de cada pessoa

envolvida. Assim, era possível analisar o fato de vários ângulos e de modos

diferentes.

Temos um modelo bem parecido com esse na tradição dos mitos e

lendas espalhados pelo mundo, desde tempos imemoriais, as histórias eram

passadas oralmente, e delas, muitas vezes se retirava os conceitos de vida,

necessários para a formação de um indivíduo melhor.

Nos jogos de RPG é resgatado o prazer por contar histórias, um

tanto diferente dos métodos clássicos, em que as histórias eram da responsabilidade

dos avós e pais, e passaram depois para filmes de cinema e televisão, agora essa

magia voltou ao gosto popular, por intermédio do RPG.

Na concepção piagetiana, segundo Faria (1995), os jogos consistem

numa assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas,

gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio

sobre as ações. Portanto, os jogos podem ter dupla função: consolidar os

conhecimentos adquiridos e dar prazer ou equilíbrio emocional.

A contribuição do RPG para a sociedade é procurar unir o útil ao

agradável, já que para adolescentes em formação, ou adultos em busca de

conhecimento e lazer, certo estímulo é necessário.

A atividade lúdica trata isso com maestria, faz com que os indivíduos

aprendam, sem perceber, valores e regras sociais, e nesse caso específico, o prazer

da leitura e o aprendizado para acessar fontes de informação, às vezes até

desconhecida.

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4 OBJETIVOS

4.1 OBJETIVO GERAL

Estudar se o RPG ajuda no estímulo à leitura, se ele serve para que

o jogador consulte e leia outras fontes de informação além dos livros de regras,

usando o jogo como ferramenta de disseminação; além disso, verificar se os

jogadores se tornam produtores de textos e outras formas de manifestação cultural.

4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Caracterizar o jogador de RPG londrinense, bem como sua

origem escolar;

Identificar os tipos e mídias de leituras utilizados pelos jogadores

de RPG em Londrina;

Arrolar as mídias diversas em que os jogadores buscam

informações para o jogo;

Sondar a opinião dos jogadores sobre o que é ler;

Verificar quais são os principais interesses culturais e literários

dos jogadores londrinenses;

Levantar as produções culturais realizadas por estes indivíduos,

caso existam.

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5 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

5.1 DEFINIÇÃO DO RPG

RPG é a sigla do termo inglês Role Playing Game, que em livre

tradução significa “Jogo de Interpretação”.

Apesar de atualmente existir mais de uma forma de se jogar o RPG,

aqui será abordado o chamado “RPG de mesa”, que consiste em contar uma história

de uma forma mais lúdica e interativa, uma vez que os jogadores podem interferir a

qualquer momento por meio de seus personagens; podendo fazer qualquer coisa

desde que não fujam dos parâmetros do que é considerado “normal” no ambiente

proposto.

Para a visualização das ações, não se dispõem de nenhum artefato

senão a própria mente e a descrição oral delas. Para a construção imaginária do

cenário, algumas vezes são utilizadas miniaturas, mapas, ilustrações; além de

materiais de áudio (para inserir uma trilha sonora, por exemplo), e audiovisuais para

uma visualização mais próxima do ambiente, muitas vezes influenciado por terceiros,

como no caso de filmes que proporcionam referenciais para as ações e formas de

“ver” determinada cena de jogo.

5.2 HISTÓRIA DO RPG

A maioria dos livros de RPG começa com uma pequena introdução

contando a história do jogo e suas propostas, podem ser encontrados em sites de

livrarias especializadas como a Devir3 e outros grupos como grupo Ludus Culturalis4

que trazem uma retrospectiva mais detalhada de como surgiu este gênero de jogo.

Ele surgiu por volta de 1974, nos Estados Unidos; um grupo de

amigos costumava jogar wargames, (jogos de guerra), muito parecidos com o nosso

3 www.devir.com.br 4 www.ludusculturalis.com.br

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“War” vendido em lojas de brinquedos de todo o país. Numa sessão de jogo em

especial, foi plantada a semente para a criação de uma das mais interativas formas

de se contar histórias.

Segundo as fontes encontradas, entre elas o site da Livraria Devir e

Pavão (2000), são tidos como os precursores do jogo um grupo de rapazes que

jogavam wargames5 há anos, entre eles Gary Gygax e Dave Arneson. Como o

inverno em algumas partes da América do Norte costuma ser bem rigoroso, a

diversão preferida deles nessa época era ficar em casa jogando. Um dia resolveram

adaptar o jogo, que tratava da 2a Guerra Mundial, para um tema mais fantástico,

então, influenciados pela trilogia de livros: “O Senhor dos Anéis”. Assim levaram

suas guerras para o ambiente mítico da Terramédia6.

Montaram miniaturas representando os vários povos envolvidos na

batalha e também seus castelos, fortes e florestas, dando ao jogo um ar mais

realista. Após algumas sessões, um dos jogadores havia perdido uma batalha e

quando foi declarada a vitória por seu oponente notou que uma das miniaturas de

seu exército havia caído debaixo de uma estrutura, sendo assim, não estava

participando da batalha e, como não tomou parte da luta não havia morrido.

Uma discussão se seguiu após isso e acabaram chegando ao

consenso de que realmente ele não havia perdido totalmente a batalha, pois um dos

seus sobrevivera e não era prisioneiro, resolveu então que atacaria o exército do

oponente se infiltrando pelo castelo e derrubando o líder.

Aquilo nunca havia sido tentado, apenas grandes exércitos eram

comandados pelos jogadores, um soldado atacar um complexo militar inimigo seria

suicídio, e por isso, julgaram, muito mais divertido. Resolveram então re-adaptar o

jogo para criar este tipo de missão. Assim, surge o primeiro RPG da história.

Mais tarde com a evolução das regras foram criados outros tipos de

personagens: magos, bárbaros, clérigos, entre outros; e também outras raças; como

os elfos, anões e halflings (chamados de hobbits por Tolkien), além de uma

infinidade de criaturas que habitariam este novo mundo, monstros, dragões,

entidades, espíritos elementais e deuses.

Algum tempo depois resolveram publicar este trabalho que se tornou

“febre” entre os amigos da escola e da vizinhança e em 1974 era publicado pela

5 Jogos de guerra: no Brasil temos o War da empresa Grow como representante deste tipo de jogo. 6 Mundo em que se passa a história de “O Senhor dos Anéis”.

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TSR o RPG Dungeons & Dragons, sob autoria de Gary Gygax e Dave Arneson, e

que hoje se encontra na versão 3.5.

Após a criação do D&D outros sistemas começaram a surgir,

GURPS (Generic Universal Role Playing System) da Steve Jackson Games e

Shadowrun da FASA, entre outros de menor relevância. Nesta época o Dungeons &

Dragons ainda era o mais jogado, o que mudou com a invenção do Storyteller criado

por Mark Rain-Hägen e editado pela White Wolf em 1991 e que disputa até hoje o

mercado acirradamente com o D&D.

Na década de 1980 também despontaram os primeiros

computadores pessoais, e com eles os primeiros jogos eletrônicos com maior

interatividade, tais máquinas possibilitavam ao usuário não só controlar um carro

com um joystick, mas também inserir novos dados no jogo por meio de teclado ou

mais tarde com o mouse.

Isso fez com que o RPG também fosse incorporado por essa nova

tecnologia. Era possível, por exemplo, inserir uma resposta a uma pergunta proposta

pelo jogo, se a mesma estivesse correta, avançava-se mais um passo na aventura.

Na década de 1990 a tecnologia dos PCs7 e dos videogames

evoluíram, com isso a qualidade dos jogos também melhorou, de simples perguntas

e respostas, passou à visualização do mundo, com gráficos em 3D e outras técnicas,

mas a interatividade era restrita ao que fora programado no jogo, o que mudaria com

a criação e popularização da Internet.

A Internet revolucionou o modo como interagimos com o mundo, as

distâncias diminuíram mudando também o RPG e fazendo com que amigos que se

apresentam em um local físico para jogar, possam ser também transportados para

dentro da rede. E nesse espaço virtual, se encontrar e jogar, mesmo sendo de um

modo um pouco diferente. Apesar de o jogo continuar com o mesmo nome, foram

adicionadas mais três letras, criando a sigla MMORPG (Massive Multiplayer Online

Role Playing Game).

7 Personal Computers: nome criado pela IBM como marca para seus computadores pessoais, mas que hoje designa computadores de mesa (desktops).

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Fonte: www.levelupgames.com

Figura 2 – Tela de Ragnarok, um dos mais famosos MMORPGs (cada “boneco” na tela representa um usuário online).

A estrutura que antes era mestre e jogadores passa a ser, servidor e

jogadores. O jogo é programado pelo administrador do sistema, que faz o papel do

mestre, indicando aventuras e missões aos jogadores, que por sua vez podem

resolver os “problemas” do mundo sozinhos, em grupos ou em clãs. Uma das

diferenças básicas do RPG online, é que há milhares de jogadores em um mesmo

mundo ao mesmo tempo, o que era impossível no RPG de mesa, e que possibilita

um jogo sem tumultos e confusões com 3 a 12 jogadores.

Apesar da atração visual dos jogos eletrônicos, o jogo “de papel” ou

“de mesa”, não perdeu seu valor, e ainda é amplamente comercializado em todo o

mundo, pois nem todos os desejos do jogador podem ser traduzidos em bytes e

polígonos.

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5.2.1 O RPG no Brasil

O RPG chegou ao Brasil na década de 80, por meio de jovens que

faziam intercâmbio nos Estados Unidos, e mais tarde foi reconhecido pelas editoras

nacionais como uma fonte rentável de entretenimento sendo em 1989 traduzido pela

Grow. O único jogo disponível na época era Dungeons & Dragons, criado pela norte-

americana TSR, e comercializado aqui em uma caixa contendo os manuais básicos,

os dados multifacetados8 e alguns personagens prontos para o jogo e que também

eram utilizados como referência para a criação de novos, esta no entanto era a

primeira versão.

Anos depois, chegava a versão mais popular; e completa, com

relação a regras, suplementos e ambientação. Advanced Dungeons & Dragons,

editado pela Editora Abril Jovem, era composto basicamente de três livros: Livro do

Mestre, Livro do Jogador e Livro de Monstros. Como esta versão era razoavelmente

cara para o público brasileiro, foi lançada uma versão menor, First Quest. Onde

havia uma aventura pronta e alguns personagens, bem como fichas de alguns

monstros, os dados em acrílico e miniaturas dos personagens, o suficiente para se

ter noção de como o jogo funcionava, e com isso atrair o jogador a comprar a versão

completa.

Com o passar dos anos, mais e mais títulos foram criados, e como a

tradução e publicação deste material demorava a acontecer, os jogadores

começaram a importá-lo por intermédio de livrarias especializadas.

Dessa forma, segundo Pavão (2000, p.76) temos três gerações de

jogadores:

1a geração – são jogadores com maior poder aquisitivo, trouxeram o

D&D para o Brasil após intercâmbio nos Estados Unidos, ou por meio

de sua importação, é uma geração de leitores de textos, pois as

referências para a criação do D&D parte de livros como “O Senhor

dos Anéis”.

8 Os dados utilizados neste sistema são seis: 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces.

Page 24: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

23

2a geração – esta geração possui um poder aquisitivo menor, seu

jogo é o GURPS, primeiro RPG lançado em português. O domínio do

inglês não é mais um item extremamente necessário para a utilização

dos livros, sendo um sistema genérico pode ser adaptado para

diversos cenários, sendo assim, não se prende mais aos livros como

fonte de inspiração das aventuras, os itens mais lidos são quadrinhos

e filmes.

3a geração – é a geração atual, como característica deste grupo,

temos uma visão do RPGista hoje, pouco ligado a livros, estes

tendem a se basear em filmes e no visual de bandas de rock, já que

esta proposta “dark” é também englobada pelo jogo9, o sistema é

focado mais no Role Playing do que no Game, ou seja, mais

interpretação e menos regras, o que acabou por deixá-lo mais

receptivo para novos jogadores. Neste período é possível ter uma

inclusão maior de adeptos (inclusive mulheres, excluídas até então

das mesas de jogo).

Esta mesma convenção também se aplicada ao RPGista londrinense,

uma vez que em conversas informais com a maioria deles é possível verificar as

diferentes gerações e até mesmo qual identificação eles tem sobre si mesmos e

sobre os outros.

5.2.2 O RPG em Londrina

A história do RPG em Londrina se inicia com grupos isolados que,

de alguma forma, têm contato com o jogo, mais tarde, quando ocorre uma

disseminação maior a respeito do assunto, criam-se grupos mais organizados e

9 O sistema Storyteller também chamado de World of Darkness (mundo das trevas).

Page 25: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

24

também revistarias começam a comercializar este tipo de material, como é o caso da

Batbanca, que vende este tipo de material desde 1992.

Acreditamos que Londrina possui hoje cerca de 250 jogadores10,

mas esse dado não é muito preciso, pois há muitos grupos isolados.

Figura 3 – Evento: D&D Day, na Revistaria Odisséia (3 de novembro de 2007)11.

A cidade abriga duas revistarias especializadas em RPG, a

Batbanca, fundada em 1992 e a Odisséia aberta desde 2002, embora não seja difícil

encontrar livros e suplementos para o jogo em qualquer livraria.

10 Este número foi fornecido pela comissão organizadora do último evento oficial na cidade, o “RPG Londrina” realizado em 2003 pela revistaria Odisséia, sendo que a maioria dos participantes eram iniciantes. 11 Os mestres são facilmente identificáveis nesta foto, são os únicos que estão levantados, que é devido á natureza do seu ofício.

Page 26: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

25

5.3 A PRÁTICA DO RPG

O RPG é basicamente a interação entre os jogadores e o mestre,

que também é chamado de narrador, pois ele conta a história em que os jogadores

estão inseridos, relatando as conseqüências de seus atos e os efeitos que causaram

(ou que futuramente possam causar) no ambiente de jogo, bem como as reações

geradas a partir deste ato.

Após a criação do ambiente e da história por parte do mestre, os

jogadores planejam e montam os seus personagens. Para isso dispõem de uma

ficha com os atributos do mesmo, sejam físicos ou mentais, e também suas

habilidades e aparência, e imaginam como o personagem deveria ser, agir e pensar,

desde que isto esteja de acordo com o mundo proposto pelo mestre.

Diferente do que se pode pensar, o mestre não tem como planejar

tudo o que vai acontecer no jogo, ele cria situações para a confrontação dos

jogadores. O resultado deste embate depende das atitudes de cada um dos

envolvidos, sendo assim é impossível fazer um roteiro do que acontecerá a cada

cena da história.

Existem dois tipos de personagens no jogo: os interpretados pelos

jogadores, ou players, e os interpretados pelo mestre, ou NPCs (non-player

characters). Enquanto os jogadores interpretam apenas os seus próprios

personagens e suas ações, o mestre interpreta todas as outras criaturas contidas no

cenário. Ele é como um deus que controla todas as probabilidades e o destino em si,

mas não pode interferir diretamente nas ações dos players, pois existe o livre-

arbítrio, cada personagem é dono de suas ações.

Page 27: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

26

Figura 4 – Cena de ação, o mestre (em pé) descreve a cena, enquanto o jogador (esquerda) brande sua espada, declarando ação de ataque.

O mestre também atua como um árbitro das ações do jogo, ele

controla quem primeiro tem ação, e quem atuará depois. Em muitos casos isso é

feito utilizando o fator sorte, rola-se um dado e quem tirar o maior ou menor número,

dependendo da regra, começa a ação.

O momento em que cada personagem tem para fazer suas ações é

chamado de “rodada”. Cada rodada tem a duração dentro do jogo de poucos

segundos, isso no caso de uma rodada de combate, ou até de anos, no caso de

outros tipos de ação. Por exemplo: se um personagem (ou um grupo) faz uma

viagem do Brasil para a China de navio, e esta durar dois anos, esse tempo correrá

de forma instantânea fora do jogo, para os jogadores, e de forma natural para os

personagens, que sofrem todos os efeitos do tempo e da viagem.

Os dados multifacetados são usados em jogo, para determinar

sucesso ou falha, em suma, o fator sorte; se um jogador que interpreta um caçador

Page 28: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

27

experiente tenta atirar contra uma gazela correndo em uma savana, ele deve

verificar em sua ficha qual a sua habilidade em atirar, essa habilidade é medida em

números, esses números serão utilizados como parâmetro para o sucesso ou falha

da ação, rola-se os dados, se o número obtido for satisfatório de acordo com a

habilidade do personagem ele então tem sucesso na ação, caso contrário há uma

falha.

Figura 5 – Dados multifacetados (20, 12, 10, 8, 6 e 4 faces)

Existem fatores externos ao personagem que podem elevar ou

diminuir o sucesso de uma ação, ainda no exemplo do caçador: se a gazela estiver

parada seria mais fácil acertá-la do que se estivesse correndo. Isto também é

traduzido em números, no caso de haver algo que facilite a ação, o player ganha um

bônus para realizar a ação, por exemplo, se ele necessitasse rolar um dado de seis

faces e obtivesse um número superior a cinco para acertar um tiro à longa distância,

esta ação seria facilitada se ele pudesse dispor de uma scope12 acoplada à sua

arma reduzindo a probabilidade de acerto, alterando o número a ser obtido (por

exemplo, para três ou mais), o inverso se daria se ele tentasse a mesma ação

usando uma pistola 380 à longa distância. Este tipo de arma não é ideal para esta

ação ele teria um redutor (ou penalidade) ao desenvolver a ação e o número

desejado para um sucesso poderia subir de cinco para seis, ou seja, muito mais

difícil de se conseguir.

12 Luneta utilizada para visualizar alvos à distância, geralmente acoplados a armas de longo alcance para aumentar a precisão do tiro.

Page 29: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

28

5.4 A NECESSIDADE DA COMUNICAÇÃO

O existir do homem só é possível por meio da comunicação. Ela

permeia toda a vida cotidiana, desde o nascimento ela influencia o modo de viver do

indivíduo, pois a criança percebe que, pelos sons e atitudes pode obter as coisas

que deseja além de poder exprimir o que sente em cada situação.

O homem encontra-se em constante interação com o seu meio e,

para isso, ele se utiliza da comunicação. Ela envolve fenômenos, como elementos

sociais que ocorrem entre as pessoas e dentro de cada uma delas, em contextos

interpessoais, grupais, organizacionais e de massa.

A comunicação interpessoal ocorre no contexto da interação face a

face. Entre os aspectos envolvidos nesse processo estão as tentativas de

compreender o outro comunicador e de se fazer compreendido. Incluem-se ainda

percepções pessoais, a possibilidade de conflitos e de persuasão entre

comunicadores, que podem ser intensificados ou reduzidos pela comunicação.

não existe apenas um agente emissor e um receptor, mas uma troca entre as pessoas, tornando um sistema de interação e reação, ou seja, um processo recíproco, que provoca, a curto ou longo prazo, mudanças na forma de sentir, pensar e atuar dos envolvidos (SILVA, 2005, p.2).

Ainda de acordo com Silva (2005, p.18) a comunicação existe no

momento em que se estabelece uma relação, pois se entende por relação todo o

processo de entendimento entre duas pessoas com conhecimentos familiares ou

parecidos, entre outros, e tais conhecimentos podem ser facilmente agregados ao

indivíduo por meio da leitura.

5.5 DEFINIÇÕES DE LEITURA

A idéia da palavra leitura nos desperta geralmente a noção de que o

que vai ser lido está escrito em palavras, “o ato de ler é usualmente relacionado com

Page 30: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

29

a escrita, e o leitor visto como decodificador da letra” (MARTINS, 1990, p. 11). Mas

“isto não é verdade”, lemos o mundo a nossa volta a todo o momento, lemos sinais

de trânsito, o clima, os sintomas de uma doença, uma obra de arte, uma peça, um

filme entre outras coisas, além da palavra escrita propriamente dita.

A aprendizagem da leitura começa logo nos primeiros momentos da

vida:

Desde os nossos primeiros contatos com o mundo, percebemos o calor e o aconchego de um berço diferentemente das mesmas sensações provocadas pelos braços carinhosos que nos enlaçam [...]. Começamos assim a compreender, a dar sentido ao que e a quem nos cerca. Esses também são os primeiros passos para aprender a ler (MARTINS, 1990, p.10).

Ainda de acordo com Martins, a leitura pode ser feita de três formas:

sensorial: quando apenas registramos o que está escrito (isto se

aplica a qualquer suporte de texto);

emocional: quando entra em jogo o envolvimento do leitor com o

“texto” lido;

racional: quando o que vai ser lido ganha um status elevado à

condição de arte, de coisa séria, quase científica.

Martins ainda defende que:

a leitura racional acrescenta à sensorial e à emocional o fato de estabelecer uma ponte entre o leitor e o conhecimento, a reflexão, a reordenação do mundo objetivo, possibilitando-lhe, no ato de ler, dar sentido ao texto e questionar tanto a própria individualidade como o universo das relações sociais. E ela não é importante por ser racional, mas por aquilo que o seu processo permite, alargando os horizontes de expectativa do leitor e ampliando as possibilidades de leitura do texto e da própria realidade social (1990, p.66).

Page 31: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

30

No RPG vemos que essas três formas de leitura se misturam, sendo

que o jogador “enxerga” o texto (ou a situação), que caracteriza a forma sensorial;

esta leitura desperta sentimentos, pois o leitor não só está construindo o texto, mas

ele, de certa forma, é o texto, e o que é lido tem importância fundamental para o

desenvolvimento do jogo e sua conclusão.

5.5.1 O RPG e o mediador da leitura e da informação

Em uma mesa de RPG, existem pessoas com diferentes vivências,

às vezes culturas e idades também diversas, sendo assim os seus personagens são

influenciados por essas vivências e experiências extra-jogo, isso contribui para o

crescimento intelectual de todos que participam do jogo.

Em uma ambientação ou descrição de ações dentro do jogo é

possível sempre ouvir frases como: “igual aquele filme”, “assim como ele fez naquele

livro”, “sabe aquela música?”, “na parede tem um quadro assim”. Esse tipo de

adendo faz com que desperte nos jogadores, ou no mestre, a vontade de querer

saber mais para que possa interpretar ou visualizar melhor a imagem ou a ação a

ser descrita oralmente. Isso não apenas no RPG, é comum o emprego de outras

fontes como auxiliares para a explicação de algo, principalmente em uma sala de

aula onde o professor se utiliza de aparatos para fazer com que sua explanação se

torne mais inteligível.

Conceitos de física, química e outras ciências são empregados

também com freqüência. Na maioria das mesas de RPG é convencionado que o que

você sabe, o seu personagem também sabe. Com exceção somente se este

conhecimento acabe por cair em discordância com o mundo criado, por exemplo, um

cavaleiro medieval não conseguiria projetar um motor a combustão, no entanto

saberia os princípios de se selar um cavalo.

Outra contribuição do jogo para a formação de novos leitores e o

incentivo a leitores pouco assíduos, é tirar deles a “preguiça mental” e a falta de

motivação apontada por Ezequiel Theodoro da Silva em seu livro “Leitura na escola

e na biblioteca” de 1986.

Page 32: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

31

O RPG faz com que o indivíduo leia quase sem perceber, pois faz

isso para superar desafios propostos por um ambiente dinâmico e fantástico, a

vontade de ser um herói ou de fazer com que a história não acabe.

5.6 O BIBLIOTECÁRIO E O RPG

Ao buscar em bases de dados e acervos de bibliotecas do Brasil e

até internacionais, notamos uma escassez de trabalhos que mostram como o RPG

pode ajudar em uma unidade de informação, ou como o uso deste jogo por um

profissional bibliotecário colabora no incentivo à leitura ou escrita.

O Manifesto da UNESCO sobre Bibliotecas Públicas traz em seu

texto os seguintes itens, que consideramos o cerne do RPG:

As missões da biblioteca pública relacionadas com a informação, a alfabetização, a educação e a cultura são as seguintes: [...] – estimular a imaginação e criatividade das crianças e dos jovens. [...]. – apoiar a tradição oral [...] (UNESCO, 1998, p.3).

Já em 1986, 8 anos antes de ser redigido este Manifesto, Faria

(1995) indicava que a freqüência com que os cidadãos utilizavam a biblioteca caia

cada vez mais, talvez porque nesta época estava se propagando o uso da TV e do

rádio com maior intensidade. Neste período também tinha-se o livro como o principal

produto da biblioteca, o que não mudou muito desde então, pois não é raro

encontrarmos audiotecas, videotecas, pinacotecas e outras “tecas”, desvinculadas

totalmente do sistema de bibliotecas, seja no meio acadêmico ou nas demais redes

de bibliotecas públicas espalhadas pelo Brasil.

Um outro problema que enfrentamos nas bibliotecas brasileiras é a

falta de leitura dos profissionais, uma vez que a grande maioria não lê, não tem

como indicar para os usuários informações pertinentes as áreas que não sejam as

mais procuradas e/ou consultadas. Mas essa é uma discussão para ser feita em

outro momento.

Page 33: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

32

Conseqüentemente questionamos se é possível implementar um

jogo como o RPG em uma unidade de informação cujos bibliotecários não têm

noção nenhuma do que é o jogo, ou mesmo dos assuntos relacionados a ele, e

ainda, como se utilizar desta ferramenta multitextual, se temos na prática apenas

uma “biblíon téké13”, com pessoas tidas como guardiãs do conhecimento e da

informação, que não conhecem o acervo tão bem como deveriam.

Se isto continuar acontecendo, teremos cada vez mais a Internet, a

TV e o cinema empurrando o que quiserem aos nossos usuários, e estes as terão

como únicas fontes de informação. Afinal os bibliotecários, em sua grande maioria,

não sabem mostrar o que possuem em seus acervos, se prendem a eles de forma

desesperadora, em busca da construção do conhecimento, tornando-se “geeks14”.

13 Do grego: biblíon: livro e téké: caixa, depósito. 14 Sinônimo de NERD, nomes dados aos aficionados por ficção científica e afins (Jornada nas Estrelas, Star Wars, Matrix, quadrinhos, etc.), geek soa mais como aficionados em tecnologias e internet.

Page 34: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

33

6 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

6.1 UNIVERSO E MEIOS DE PESQUISA

Nessa pesquisa utilizamos o questionário como forma de coleta de

dados, na execução de observação participante para melhor entendimento do jogo,

além das fotografias dos locais para documentação dos suportes utilizados para

leitura.

A observação nos trouxe informações sobre a realidade dos sujeitos

em seus próprios contextos e o questionário identificou esses indivíduos e seus

hábitos de busca, coleta de informação e demais dados específicos.

Fotos dos locais de jogo, evidenciaram o RPGista e os locais

repletos de livros, filmes, revistas, material sonoro, entre muitas outras

representações artísticas como esculturas, pinturas, maquetes, em sua maioria

realizadas pelos próprios jogadores, com o objetivo de uma melhor visualização dos

ambientes construídos mentalmente durante as sessões de jogo.

6.2 SUJEITOS DE PESQUISA

Os sujeitos desta pesquisa foram seis mesas de RPG, sendo duas

de Storyteller, outras duas de AD&D e mais duas de GURPS, para comparar os

sistemas e os tipos de leitura que cada grupo opta ao longo do desenvolvimento do

jogo.

Os sistemas escolhidos foram os mais populares e conhecidos pelos

jogadores e outros pesquisadores, e apresentavam distinções fundamentais entre

elas, Storyteller trabalha com o período atual, mas fantástica, e privilegia a

interpretação; AD&D é um sistema medieval, épico, privilegia a aventura e o

heroísmo, como todo conto épico. Já GURPS é um sistema genérico e que engloba

diversos gêneros de ambientação e cenário.

Foram contatadas 29 pessoas, de ambos os sexos, de idades

variadas, tendo também formações distintas, apenas 16 responderam ao

questionário (Apêndice 1) estas foram separadas de acordo com o sistema de jogo

que se identificavam quando abordadas pelo pesquisador.

Page 35: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

34

7 ANÁLISE DE RESULTADOS

Após a aplicação do questionário podemos confirmar alguns fatos

afirmados pela literatura disponível e outros completamente opostos.

7.1 QUESTIONÁRIO

Um dos itens avaliados no questionário foi a população de jogadores

de RPG de Londrina, que segundo as respostas, é jovem, caracteriza-se em maioria

dos 21 aos 30 anos, e de gênero quase exclusivamente masculino, com exceção de

uma pessoa apenas do gênero feminino.

A idade dos jogadores em comparação com outros trabalhos, como

o de Pavão (2000) e Rodrigues (2004), feitos em São Paulo, mostra que a faixa

etária e gênero dos participantes do jogo não se alterou tanto nos últimos anos, o

jogador continua sendo jovem, com formação escolar acima do ensino médio ou

cursando ensino superior.

Sobre a pluralidade de culturas que falávamos anteriormente,

podemos ter uma nítida noção deste fato com as respostas dos mesmos em relação

a sua formação educacional; dentro dos grupos temos acadêmicos de diversas

áreas: Serviço Social, Filosofia, Direito, Administração de Empresas, Física,

Engenharia Elétrica, Letras, Design Gráfico e História. Os graduados são dos cursos

de: Computação, Psicologia, Direito e Direito/Filosofia15, sendo a maioria de

instituições públicas.

Para tornar um pouco mais interessante estes dados apresentaremos

os grupos, tal qual são na realidade, uma vez que os questionários foram

identificados de acordo com o grupo que este pesquisador abordou. Alguns

pertencem a mais de um grupo, sendo assim, estes serão identificados em negrito.

Grupo de AD&D Estudantes - Física (mestre) - Administração

15 Este jogador cursou duas faculdades.

Page 36: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

35

Graduados - Direito e filosofia (dupla formação) - Direito - Computação - Ensino médio Grupo de Storyteller: módulo Mago: a ascensão Estudantes - Física (mestre) - Filosofia - História - Serviço Social - Letras - Direito Grupo de GURPS, suplemento Space: Estudantes - Não informou (mestre) - Letras - Física e Engenharia Elétrica - Física Graduados - Psicologia

Outro dado interessante com relação à escolaridade foi a ocorrência

de cinco dos respondentes terem tido completa formação em instituições públicas,

diferente do que imaginávamos quando começamos este estudo; o que pressupõe

uma renda menor e, sendo assim, uma quebra no estigma de que seria um jogo

para classe média/alta, que é uma das características da primeira geração de

jogadores.

Os indivíduos apontaram que foram apresentados ao jogo, em sua

maioria, por amigos, em conversas informais e nas anotações da observação

participativa, os mesmos relataram fatos como: “[...] eu via os caras jogando e

achava coisa de doido, meu amigo passava a noite fazendo isso, daí um dia fui com

ele, montei um personagem bobinho e tô jogando com ele há dois anos, apaixonei.”

Até meados dos anos 2000 tinha-se o AD&D como sistema mais

popular entre os jogadores, no entanto este quadro mudou, Storyteller aparece como

favorito dos respondentes, entre as alegações de preferência pelo sistema, em

linhas gerais, foram destacados a sua liberdade e dinamismo.

Page 37: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

36

O sistema Storyteller conta com um sistema de regras simples e

dinâmico, prima-se pela interpretação, não pela sorte, os dados em muitos casos

são raramente usados, ou dispensados, como no caso de um live action16.

Em anexo trazemos exemplos das planilhas para melhor

visualização, a primeira mostra a ficha de GURPS (Anexo A), considerado por

muitos jogadores como um sistema complexo, mas também completo e realista, os

cálculos de peso, carga, dano, precisão de ataque etc. são feitos com freqüência.

Diferente do AD&D este sistema permite que se ataque membros do corpo de um

oponente, por exemplo, danos a partes do corpo nem sempre são letais ao

personagem, tal complexidade é compensada, só são utilizados neste sistema

dados de seis faces.

A seguir a ficha de AD&D17, (Anexo B) também considerada

complexa, nela são necessários cálculos para cada ação de ataque, defesa contra

magia, além de trabalhar com porcentagens para inúmeras ações, estas são obtidas

com a rolagem de um dado de 10 faces da seguinte forma: o dado é arremessado

duas vezes, uma para a dezena e outra para a unidade, muitas destas regras são

ignoradas por mestres que preferem dar uma maior liberdade ao jogador.

Outro fator que complica o AD&D é o fato de utilizar dados de 20, 12,

10, 8, 6 e 4 faces, os dados de 20 faces são utilizados geralmente para testes de

atributos (força, inteligência, sabedoria, carisma, constituição e destreza), é também

utilizado em jogadas de ataque e testes de resistência. O freqüente uso deste dado

deu ao sistema o apelido de D20 System18.

A ficha de Storyteller (Anexo C), aqui representada pelo suplemento

Mago: a ascensão, é considerada simples, pois trabalha com uma disposição visual

dos pontos de atributos, já que ao invés de anotar números em campos, o jogador

preenche as bolinhas (também chamada de catotos) referentes a cada habilidade.

Para as ações é utilizado o sistema de paradas de dados, em que o jogador soma

os “catotos” de um atributo, com os pontos da habilidade a ser testada e o mestre

determina uma dificuldade de acordo com a ação a ser realizada, por exemplo: para 16 Live action: do inglês ação ao vivo, quando os participantes do jogo se caracterizam e encenam o jogo, são seções separadas, ou seja, não ocorrem ao mesmo tempo que o RPG jogado “em mesa”, são eventos que reúnem os praticantes deste estilo ocasionalmente; possui regras e até planilha diferenciada. 17 O jogo AD&D não é mais editado, foi substituído pelo D&D (Dungeons & Dragons) que já está na quarta edição, o AD&D corresponde à 2ª edição deste, mas devido a problemas de direitos autorais, e uma completa revisão das regras, subtraíram o Advanced do titulo. 18 D é a abreviatura para dado, sendo assim, D20 é a abreviatura de dado de 20 faces.

Page 38: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

37

uma maratona, o jogador deve somar seu atributo “vigor” à sua habilidade “esportes”

este resultado é a quantidade de dados que o jogador irá rolar; a dificuldade, dada

pelo mestre, pode variar de 5 (fácil) a 10 (difícil), sendo este o número que o player

terá que obter para realizar a ação com êxito, a quantidade de sucessos obtidos nos

dados, somada, dará a perfeição com que o ato foi realizado.

A ficha para live action (Anexo D) é uma adaptação da ficha comum,

ela é impressa em folha única e com a metade inversa para que se possa dobrar, e

tornar-se mais portátil, o sistema de definição de sorte é o “jan-ken-po”19, que não

necessita uma superfície para a rolagem dos dados, o que também é uma

adaptação para tornar o jogo possível em locais diferentes, sendo o jogo dinâmico e

não estático, ou seja, os personagens andam, saem do lugar, não há um palco. Ele

pode ser jogado em qualquer espaço.

A popularidade do sistema Storyteller se confirma também quando

questionados sobre a habilitação dos mesmos para conduzir uma aventura

(mestrar), 6 indivíduos responderam que mestram. Seis ocorrências do sistema

Storyteller foram contadas, sendo assim, todos narram o referido sistema e um

outro, estando empatados os sistemas GURPS, D&D e AD&D com duas ocorrências

cada.

A inspiração para jogar RPG, nos grupos estudados, quase foram

equiparadas entre cinema (15 ocorrências), quadrinhos e livros (14 ocorrências).

Em conversa com os mesmos, constatamos que quando

responderam cinema, nem sempre se referiam à mídia do cinema, mas também

transmissões de filmes pela televisão e aqueles no formato de DVD. Os mesmos

não aparentaram fazer distinção do cinema (a sala escura onde filmes são

projetados) e das produções em si.

Na resposta ao item outros, os jogadores relataram ainda outras

fontes de inspiração interessantes:

- Cotidiano; - De minha imaginação deturpada; - Conversas de bar; - Dia-a-dia; - Atuação de outros players; - Outros jogadores e dia a dia.

19 No Brasil conhecido como “pedra, papel e tesoura”

Page 39: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

38

Tendo em vista estas respostas, afirmamos que os jogadores têm

uma propensão à leitura de mundo como aporte para as sessões de jogo, dizemos

isto verificando que os mesmos buscam inspiração no cotidiano (também dito dia-a-

dia), para melhor interpretar seus personagens e/ou conduzir e criar aventuras.

Um dado preocupante aparece na questão que se refere ao “como”

os questionados obtém o material que usam para o jogo. Empatados em 12

ocorrências temos a Internet como uma dessas fontes e os amigos. Bibliotecas

aparecem com apenas 3 ocorrências e acervo pessoal 8.

Este fato constata um “temor” dos profissionais das áreas de Ciência

da Informação. Que esse usuário está mudando sua mídia de pesquisa, deixando o

livro e partindo para algo mais imediato do ponto de vista de busca e recuperação

mais ágeis.

Mas, a nossa sugestão para o futuro da Biblioteconomia, é não no

sentido de apenas criar métodos para atrair esses usuários de volta aos meios

tradicionais, mas também encontrar formas de entrar neste espaço novo que os

usuários estão buscando sua informação, adentrar nestes meios e orientá-los,

mostrando novos caminhos e apontando novas formas de enxergar a realidade

informacional.

Quanto à produção de textos, 4 dos 6 mestres participantes redigem

as aventuras antes ou depois de jogadas e 4 jogadores informaram ter produzido

algo relacionado ao jogo recentemente, no caso: sites (3), contos (3) e artigos (2).

Detectamos ainda que 50% dos jogadores mantêm um diário das aventuras jogadas.

Questionados sobre o que é ler, os RPGistas, responderam

basicamente o mesmo, a maioria lê para adquirir conhecimento e informações,

poucos o fazem por lazer, apenas 2 ocorrências que utilizam a leitura para ambos;

os casos: construção do conhecimento e entretenimento.

7.2 OBSERVAÇÃO PARTICIPANTE

Durante o processo de coleta dos dados, foram observadas as

mesas de AD&D e Storyteller, mas não houve a possibilidade de acompanhar

seções de jogo do sistema GURPS.

Page 40: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

39

A observação foi utilizada como apoio ao questionário, de certa forma

serviu para verificar se as respostas eram condizentes ou não. Ela foi realizada

durante três seções de jogo de cada sistema.

Notamos uma completa conformidade com as respostas,

principalmente com relação à fonte de inspiração para as aventuras. É comum ouvir

os jogadores citarem frases de filmes, trechos de livros, ações de determinado

personagem em determinada série de TV ou filme, além de personagens de

quadrinhos (tanto de quadrinhos americanos como quadrinhos japoneses).

É evidente também uma invasão cultural grande do Oriente no

cotidiano dos jovens, camisetas, nomes de personagens e citações a diversas

animações nipônicas estão presentes durante todas as seções de jogo dos sistemas

observados, a saber, as animações identificáveis: Naruto, Uchuu Senkan Yamato

(no Brasil com o nome Patrulha Estelar), Pokémon, Dragon Ball, Akira, Samurai X,

entre muitos outros.

Figura 6 – Parte do acervo da K2 Mangá Point, loja especializada em material nipônico (mangás e animês) mas com espaço para RPG e cardgames

Page 41: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

40

Também percebemos que durante as seções de jogo não é comum

ver jogadores escrevendo as aventuras, os que mantêm diários escrevem-nos após

as seções em suas casas, mas pontos importantes e tópicos para sua redação são

anotados quando se faz necessário.

O mestre observado era o mesmo nas duas mesas, ele sempre trazia

consigo algumas anotações e textos, além dos livros básicos do jogo e alguns

suplementos. Este também fazia anotações pontuais e não redigia nada muito longo.

Na fala e comentários dos participantes do jogo, ficou evidente uma

boa freqüência em atividades culturais, tais como cinema e teatro além de um dos

participantes da mesa de AD&D ter assistido uma apresentação do Festival de

Dança de Londrina

Não ficou evidente a utilização da biblioteca nas ações de preparo

para o jogo ou até mesmo em atividades cotidianas. Quando levantada a questão

ambos os grupos relataram que preferem a Internet, era mais fácil de achar o que se

quer e muito mais prático do que se deslocar a lugares que nem sempre dispõe de

materiais atualizados, muito menos em termos de lançamentos literários e outras

mídias. Um dos jogadores até citou que certa vez tentou achar algo na videoteca da

UEL mas não obteve êxito.

Vale ressaltar que devido ao fato do pesquisador ser um jogador de

RPG há mais de 10 anos, podemos inferir que tenha se “cegado” para certos

acontecimentos dentro do jogo, fazendo com que muitos dados possam passar

despercebidos, porém um esforço de imparcialidade e neutralidade foi feito, mesmo

sabendo que tal neutralidade na poderia ser alcançada completamente.

Page 42: RPG (role playing game) como incentivador da leitura

41

8 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Após analisados os dados coletados em campo e a literatura

disponível concluímos que o RPG em Londrina realmente contribui para o incentivo

à leitura, mas de forma indireta.

A comunidade RPGista da cidade é composta em sua maioria por

membros da terceira geração de jogadores, isto é evidente quando observamos a

quantidade de jogadores que relatam a preferência pelo sistema Storyteller, e como

afirma Pavão (2000), a inclusão das mulheres neste segmento.

Os jogadores londrinenses buscam informações acerca de outras

culturas e mídias que extrapolam os limites do jogo, assistem filmes e consultam

diversas produções com o intuito de enriquecer suas interpretações, seja como

mestre ou como jogador.

A amizade é a grande motivadora, tanto do jogo quanto do tipo de

leitura consultada pelos jovens. A leitura está, grande parte do tempo, relacionada

com quadrinhos e material “fantástico”, e estes servem para que os players possam

ter um “leque” de opções quando inseridos no jogo. Ações de heróis de quadrinhos

são reproduzidos na maioria das seções de jogo.

Apesar de não termos consultado nenhum jogador nesta pesquisa

que tenha produções culturais não literárias, como escultura, pintura, desenho, entre

outros; é de conhecimento deste pesquisador diversas produções relacionadas a

outros suportes. Um exemplo que destacamos na Figura 07, que ilustra a produção

de fãs de animê e mangá na revistaria K2, especializada neste tipo de material. São

esculturas feitas em resina, chamadas Garage Kits20.

20 Do inglês: kit de garagem – feitos por escultores amadores e fãs de certa produção pop, são muito relacionados a fãs de animê e mangá, mas podem ser de entusiastas de outros gêneros de cultura popular.

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Figura 7 – Garage Kits de fãs de animê e mangá da K2 Mangá Point

Antigamente eram comuns miniaturas de chumbo que eram vendidas

sem pintura; feita posteriormente pelo comprador, mas sendo o chumbo um material

tóxico seu comércio foi suprimido, atualmente há pessoas que produzem suas

próprias miniaturas de chumbo artesanalmente.

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Na atualidade o RPG começou a reviver os wargames com o D&D 3a

edição, que trouxe de volta a miniatura para as batalhas, tornando as ações mais

visualizáveis e criando um outro gênero, chamado de: Jogo de miniaturas.

Figura 8 – Aventura de D&D 3a edição utilizando tabuleiro e miniaturas.

A figura acima (figura 08) mostra como se mesclam o jogo de

miniaturas e o RPG tradicional, onde além de declaradas as movimentações, elas

também podem ser observadas no tabuleiro.

Findamos aqui um trabalho que visa engrandecer não só a visão dos

bibliotecários sobre o jogo, mas também de todos aqueles que com ele tiverem

contato, desmistificando o jogo e abrindo novos caminhos para a leitura no Brasil e

quiçá no mundo.

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REFERÊNCIAS ANDRADE, Flávio. RPG e educação. Disponível em: <www.akrito.com.br>. Acesso em: 21 maio 2007. ARAÚJO, V. M. R. H. de. Informação: instrumento de dominação e de submissão. Revista Ciência da Informação, Brasília, v. 20, n. 1, p. 37-44, jan./jun. 1999. BARROS, Maria Helena T. C. de. O bibliotecário e o ato de ler. In: SILVA, Ezequiel Theodoro da Silva. O bibliotecário e a análise dos problemas de Leitura Porto Alegre, n. 1, v. 1, p. 27-36, maio 1986. (Cadernos da ALB). BRANDÃO, Carlos R. O que é educação. 3 ed. São Paulo: Brasiliense, 1987. FARIA, A. R. de. O desenvolvimento da criança e do adolescente segundo Piaget. 3 ed. São Paulo: Ática, 1995. FARIA, Sueli de Fátima. Reflexos da falta de leitura na postura do bibliotecário. In: SILVA, Ezequiel Theodoro da Silva. O bibliotecário e análise dos problemas de Leitura, Porto Alegre, n. 1, v. 1, p. 11-15, maio 1986. (Cadernos da ALB). GYGAX, Gary. Advanced Dungeons & Dragons: livro do mestre. 2. ed. São Paulo: Abril, 1995. ______. Advanced Dungeons & Dragons: livro do jogador. 2 ed. São Paulo: Abril, 1995. PATTE, Geneviéve. El rol del bibliotecário como mediador cultural. In: SEMINARIO INTERNACIONAL DE BIBLIOTECAS ESCOLARES: INTEGRANDO EL CENTRO DE RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE AL CURRICULAR. Ministério de Educación/Programa Mece Media. p. 244 – 247. Santiago, Chile:Imprensa Nacional, 1999. JACKSON, S. GURPS: generic universal role-playing system: modulo básico. São Paulo: Devir, 1994. MACHADO, Mário Lúcio Mesquita. RPG: Uma abordagem empregando sistemas multiagentes. Disponível em: <www.cinted.ufrgs.br/ciclo3/af/19-rpg.pdf>. Acesso em: 10 out. de 2007.

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VERGUEIRO, Waldomiro. Entrevista concedida a Rio Mídia. Disponível em: <http://www.multirio.rj.gov.br/portal/riomidia/rm_entrevista_conteudo.asp?idioma=1&idMenu=&label=&v_nome_area=Entrevistas&v_id_conteudo=64847> Acesso em: 11 out. 2007.

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APÊNDICES

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APÊNDICE 1

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48Questionário

Sou aluno de Biblioteconomia da UEL e estou desenvolvendo o meu Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) cujo tema é: O RPG como incentivador da leitura. Agradeço a sua colaboração no sentido de responder este questionário.

Fernando José Correia

1 Idade: 10 a 15 16 a 20 21 a 30 31 a 50 mais que 50 2 Gênero: masculino feminino 3 Escolaridade: ensino básico incompleto ensino básico completo ensino médio incompleto ensino médio completo ensino superior incompleto ensino superior completo Curso:__________________________________ 3.1 Sua formação vem de:

Ensino básico Instituição pública Instituição privada Ensino médio Instituição pública Instituição privada Ensino superior Instituição pública Instituição privada

4 Como conheceu o RPG?

Feira, evento Internet Faculdade Amigos Jornal, revista Outro______________________ TV Colégio básico médio _____________________________

5 Que sistema prefere? Storyteller GURPS AD&D 3D&T D&D (3a/3.5) Porquê?_____________________________________________________ 6 Mestra algum sistema? Sim (assinale apenas os mais freqüentes) Não Storyteller AD&D 3D&T D&D (3a/3.5) GURPS Outro________________________________ 7 Onde busca inspiração para interpretar e/ou mestrar RPG? (esta questão admite múltiplas respostas) TV Quadrinhos Cinema Teatro Livros Outro________________________________________________________

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498 Tem acesso a esse material por meio de: Bibliotecas Amigos Acervo pessoal Outro_______________________ Internet 9 Redige as aventuras antes ou depois de jogadas? (No caso do mestre) Sim Não 10 Possui alguma publicação ou produção artística recente relacionada com o RPG? Sim Não Fanzine Artigos Escultura Blog Contos Direção/produção de teatro/cinema Site Pintura Outros________________________________________________ 11 Mantém um diário das aventuras jogadas? Sim Não 12 Para você, ler é: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

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ANEXOS

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ANEXO A

Planilha de GURPS

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ANEXO B

Planilha de AD&D

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ANEXO C

Planilha de Mago: a ascensão

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ANEXO D

Planilha de Leis da Noite (live action)

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GLOSSÁRIO

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GLOSSÁRIO

Animê – Desenho animado de origem japonesa. Ex.: Dragon Ball, Pokémon, etc.

Anões – Diferente da vida real, onde o nanismo é uma característica genética rara,

nos livros de Tolkien, existe uma raça inteira com características peculiares

chamados de Anões, estes também possuem estatura diminuta, mas uma estrutura

óssea e muscular mais resistente do que os humanos. A história dos anões é

baseada na mitologia nórdica. Tal raça possui um desentendimento com a raça dos

Elfos, outra raça existente apenas em universos de fantasia.

Aventura – cada história criada pelo narrador/mestre tem o nome de aventura, um

conjunto de aventuras usando o mesmo sistema, o mesmo mundo e os mesmos

personagens é chamada de campanha.

Bushidou – código de conduta do samurai.

Campanha – uma seqüência ou conjunto de aventuras ligadas por alguma

característica em comum (geralmente personagens).

Cardgames – em tradução livre: jogos de cartas. São jogos de estratégia,

complexos em sua maioria, e que basicamente são duelos entre os jogadores. A

marca mais conhecida de tais jogos é Magic: the gathering, que possui uma versão

online outro mais recente mas de notória presença entre os jovens de todas as

idades é Pokémon.

Cenário – pano de fundo para as histórias, é o ambiente em que se desenvolvem as

histórias narradas.

Dados multifacetados – para se jogar RPG se utilizam dados com várias faces, são

encontrados dados com: 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces. Alguns sistemas se utilizam

apenas de um ou mais, outros como o D&D de todos eles.

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Dungeons & Dragons – primeiro sistema de RPG do mundo, seu cenário é a Era

Medieval, mas sob o olhar da fantasia e não da realidade, embora possa ser

adaptada para uma maior realidade.

Elfos – o povo dos Elfos, é considerado muito belo, muito semelhantes aos

humanos, porém com uma beleza inconfundível e podem ser facilmente

reconhecidos pois possuem orelhas pontudas, são característicos de cenários

medievais, como D&D, e remontam a mitologias européias; o fato destes serem

inseridos no RPG se deve basicamente a Tolkien, e seus livros “O Senhor dos

Anéis”.

Grupo – designa uma equipe de aventureiros dentro e fora do jogo, ou seja, um

grupo de jogadores, ou um grupo de personagens.

GURPS – Generic Universal Roleplay System, sistema de RPG.

Halflings – os Halflings são um povo do mundo de fantasia de Dungeons &

Dragons, de estatura diminuta mas ágeis e astutos, geralmente são espiões, ladrões

e outros tipos de aventureiros que necessitem da astúcia e habilidades de

ocultamento que esta raça proporciona.

Hobbits – habitantes da Terramédia criada por Tolkien, são a base para a criação

dos halflings de D&D, são considerados um povo pacato que nunca abandona o

lugar onde vivem, O Condado. Bon vivants por natureza, são ligados ás coisas

simples da vida, á erva de tabaco, cerveja e boa comida.

Jogador – quem interpreta os personagens dentro das histórias criadas pelo mestre.

Mangá – nome que utilizado para designar revistas em quadrinhos originárias do

Japão.

Mestre – também chamado de narrador, o mestre tem a função de criar as histórias

nas quais os jogadores irão interpretar seus personagens. O mestre atua como

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deus, juiz e júri em uma história, ele sabe tudo a respeito do mundo em questão e do

sistema, bem como a vida e o que pensa cada personagem. Pode-se dizer que ele é

onipresente e onisciente.

Mundo – é a união de vários cenários de uma mesma época, é mais comum o uso

de mundos em RPGs de fantasia medieval, uma vez que em títulos de cenário

contemporâneo (Vampiro, por exemplo), o mundo é o mesmo em que vivemos,

apenas com poucas adaptações.

NPC – non-player character: em livre tradução, personagem não jogador. Este termo

é utilizado para designar os personagens controlados pelo mestre, ou seja, qualquer

personagem que não é interpretado pelos jogadores.

Orc, ogro – monstros comuns em histórias medievais de fantasia e também nos

contos populares da Europa.

Personagem – cada jogador tem seu personagem, o papel do jogador é interpretar

seu personagem baseado nos conhecimentos que tem sobre si mesmo sobre o

sistema utilizado, sobre o mundo e outros fatores.

RPG (Role Playing Game) – jogo de interpretação, jogo composto por mestre e

jogadores, onde o mestre é responsável por criar uma história em que os jogadores

irão inserir seus personagens e interpretá-los de acordo com o cenário e o sistema.

Criado na década de 70 nos Estados Unidos.

Samurai – guerreiro medieval japonês.

Sistema – é o conjunto de regras utilizado em cada tipo de jogo, dois sistemas se

destacam atualmente Vampiro e D&D, há sistemas nacionais como o 3D&T, que

diferente dos sistemas citados anteriormente, é mais simples e também genérico.

Storyteller – sistema popular de RPG realista tem como principais títulos: Vampiro:

a máscara, Lobisomem: o apocalipse e Mago: a ascensão.