RPG - Ebook - Guia de Magias Para RPGQuest

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 Guia de Magias para RPGQuestpor Thiago Luiz “Guerrad” Souza Gomes, [email protected] 

Para quem não me conhece, eu sou o Thiago Luiz “Guerrad” Souza Gomes, integranteda Equipe RPG Anime Brasil e estou aqui para oferecer um ótimo suplemento para RPGQuest,da Daemon Editora, que será bem útil para Mestres e jogadores: um Guia de Magias com 100Magias de 1º à 4º Círculo. Tenho certeza que este guia de Magias será bastante útil em qualquercenário, mas a maior parte delas são do meu cenário GLADIADORES DO OESTE, a serlançado em formato netbook em breve. Espero que aproveitem!

><Lista das Novas Magias><1º Círculo 2º Círculo 3º Círculo 4º Círculo

Raio Sagrado Resistência Muro de Fogo EspelhoMovimentação Vigor Barreira Mágica Criar GolemInfravisão Toque Fantasma Teleportação Escudo Único  Aumento de Dano Spírito Cego Tornado Buraco de VácuoChama Viva Força Guerreira Rochas Deslizantes Proficiência  Afastar Criaturas Armadura Imortal Fincar na Terra Corpo de DiamanteCriar Homúnculo Terreno Explosivo Síndrome Corpo SolarDom dos Animais Detectar Bem/Mal Globo Visionário Tempestade de LuzOlhos Flamejantes Boca Encantada Fúria Armadilha Mágica

Dom das Plantas Névoa Fétida Vínculo Vital DurezaRajada de Areia Ajuda Manto da Coragem Desenho AnimadoMoral Retardar Venenos Morcegória MaterializarEncolher/Expandir Imitar Sons Canhão Mágico Criar AbismoBússola Mágica Flecha Elemental Cola Mágica Manto de MagmaReduzir Ataque Serpente de Fogo Prisão em Sombra Sucesso DecisivoPurificar Choque Traídor Flecha Serpente Desejo  Aroma Místico Criar Gonxus Fuzão Extrema Facilidade  Jato de Cores Selamento Polém do Dragão MisericórdiaPacto Dessatanós Chama Vital Super Velocidade  Telecinésia Sacrifício Sondar Coração Força Vital  Visão Mágica Ocultar Mágica Portal Idenfificar LinguagensRelógio Mágico  Fadioma   Trovão Energético  MilagreSoluço Infernal  Conjurar Fr. Infernais Perveção Mágica  Escudo EncantadoPerseguição  Localizar Objeto   Aumento Melhorado  Portal Planar Aumento de Atributos Regenerar Membro   Toque Dourado  Super Aumento

Sobre o Autor:   Thiago Luiz “Guerrad” S. Gomes é o autor deste netbook e escreve nointuito de se tornar autor de RPG um dia. Assina outras adaptações, como o elogiado Cavaleiros do Zodíaco RPG 2ª Edição, Wolfesntein 3D e Chobits RPG, entre outros. Thiago mora em CampoGrande/RJ e seus hobbies incluem RPG, Mangá/Anime, quadrinhos, literatura e História doBrasil (é sério). E-mail do autor: [email protected]

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Lista de Magias de 1º Círculo.[Raio Sagrado]: conjura uma pequena luz que atinge o inimigo causando 1d3 pontos de dano

(2d3 se for uma criatura maligna, como demônios, vampiros e mortos vivos em geral.)[Movimentação]: com essa magia o mago ou qualquer pessoa encantada com ela ficará maiságil por um período de 1d6 rodadas, recebendo +1 no numero de casas que pode andar em umturno.[Infravisão]: esta magia permite o mago enxegar qualquer tipo de armadilha escondida namasmorra (mesmo sendo mágica).[Aumento de Dano]: aumenta a FR+1 do mago ou de qualquer pessoa encantada até o fimdo combate, grande força significa grande dano.[Chama Viva]: os magos de Arfar conjuram pequenas chamas como esta que podem serusadas para ficarem na ponta das suas armas, aumentando em +1 no dano. A chama obedecefielmente as ordens do mago e dura 1d3 rodadas.[Afastar Criaturas]: incomoda qualquer tipo de criatura (animal ou monstro) num raio de até

3 quadrados adjacentes ao Mago. Qualquer criatura ou monstro assim mesmo poderá resistir amagia passando num teste de WILL/Resistência com Dificuldade 10. Ideal para dormir a noiteperto de uma fogueira...[Criar Homúnculo]: cria um Homúnculo (jogadores de Daemon já sabem o que é isso) queobedece fielmente as ordens do seu criador e permanece ativo até a morte. Não é possível criardois Homúnculos ao mesmo tempo (senão a magia expira!). As características de umHomúnculo são: EXP0, 5PVs, Movimentação: 6 casas, Ataques Garras x2 [+0] com dano 1d3-1, Defesa/Resistência: 11/Muito Fraco.[Dom dos Animais]: permite o mago falar com qualquer animal normalmente por 1 hora.[Olhos Flamejantes]: com essa magia o mago poderá enxergar normalmente através do fogo,fumaça e neblina naturais. Dura 30 minutos.

[Dom das Plantas]: permite o mago falar com qualquer planta normalmente por 1 hora.[Rajada de Areia]: o mago dispara da ponta dos dedos um punhado de areia que atinge osolhos do seu oponente. A Rajada de Areia não causa dano, mas obriga o alvo a fazer um testede CON (Dificuldade 8) ou então ficará cega por 1d3 rodadas.[Moral]: esta simples (e boa Magia, diga-se de passagem) permite um acréscimo de +1 debônus nos testes de Ataque e Perícias por 1d3 turnos.[Encolher/Expandir]: com essa magia da terra, o alvo (que pode ser o mago, seus amigos ouarmas e objetos) aumenta/diminui 50% do seu tamanho. Uma arma que tenha o seu tamanhoaumentado receberia +1/-1 no dano ou a FR do alvo +2/-2 e Defesa +1/-1. A Magia dura1d6 rodadas.[Bússola Mágica]: cria uma pequena bússola mágica transparente (e intangível) que sempre

indicará o Norte. Caso alguém esqueça sua Bússola na Floresta, poderá improvisar. A BússolaMágica dura 1 hora.[Reduzir Ataque]: encanta um oponente (que falhar num teste de WILL/Resistência contraDificuldade 8) por 1d6 rodadas. Caso o alvo falhe no seu teste, receberá uma penalidade de –1no ataque e no dano.[Purificar]: esta boa magia da luz serve para purificar qualquer alimento (água suja em águapotável, maçã podre em maçã comum, comida estragada em comida boa) e até mesmopensamentos ruins.[Aroma Místico]: cria qualquer tipo de aroma ou cheiro (perfumes, odores...) numa área de3m (ou 1 quadrado). Aroma Místico dura 1hora e pode ser encantado em objetos ou pessoas.

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[Jato de Cores]: esta magia brota da ponta dos dedos do mago uma camada expessa colorida(tinta) em quantidade de 1 litro por conjuração. O Mago escolhe a cor que quiser e a magia(que pode ocupar em campo até 2 quadrados) sendo até “imendada” com Cola Mágica .

[Pacto]: este importante ritual consiste em alinhar as almas de duas pessoas em uma sóatravéis do beijo (na boca) por um período de 6 dias. Todos os dois personagens que fizeram oPacto ganharão uma nova ficha, com apenas as habilidades do pacto (se um personagem, porexemplo, fez pacto com um Mago e não é um Mago, ele saberá todas as Magias dopersonagem Mago que fez o Pacto).[Telecinésia]: esta magia é usada para flutuar objetos (como vasouras) de até 4kg.[Visão Mágica]: esta magia é usada para ver o sobrenatural, como Fantasmas e Demônios eMagias e armas encantadas com Ocultar Mágica e até mesmo uma Armadilha Mágica.[Relógio Mágico]: esta magia conjura por um turno um imenso relógio de ponteirostranslúcido, onde informa as horas naquele momento e logo depois desaparece.[Soluço Infernal]: encanta a vítima (que deve fazer um teste de WILL vs. dificuldade 4) ou

então ficará vítima de um soluço (impondo um redutor de –1 em todos os seus testes) que não vai passar por nada (apena se a Magia for cancelada).[Perseguição]: aumenta em +4 os testes de Rastreio, Furtividade e similares para perseguiremmonstros e pessoas.[Aumento de Atributos]: aumenta +1 em um Atributo e não pode ser cumulativo. Dura 1Combate.

Lista de Magias de 2º Círculo. [Resistência]: aumenta em +1 nos testes de resistência por 1d6 rodadas.[Vigor]: o personagem encantado recebe +2d3 pontos de vida extras por um período de 1d6rodadas. Esses PVs são ilusórios.

[Toque Fantasma]: essa magia permite que os magos de Arfar possam atravessar qualquerparedes (não revestidas de chumbo). Ótimo para atravesar mais depressa as masmorras.[Spírito Cego]: invoca das profundezas de Spiritum (ou do Plano Vermelho caso seja oMundo de GLADIADORES DO OESTE) um pequeno espírito que voa em direção dooponente se chocando contra ele, provocando 1d6 pontos de dano que são diretamenteregenerados pelo Mago.[Força Guerreira]: aumenta em +1 a FR do Mago ou de qualquer companheiro por 1d6rodadas.[Armadura Imortal]: essa é a conhecida Magia protetora das armaduras do reino de Elípsia  (O Reino Egípcio de GLADIADORES DO OESTE). A Armadura Imortal deixa não só asarmaduras livres de danos físicos (como ferrugem, arranhões e pequenos amaçados) mas

também armas e escudos, por um período de 1d6 dias (isso não impede que, por exemplo, aarma poderá ser totalmente quebrada!).[Terreno Explosivo]: o mago encanta 1 quadrado com uma “mina mágica” invisível (vísivelapenas aos olhos do mago) que explode em contato pisando no terreno, provocando 1d6 dedano (ignorando qualquer proteção, exceto magias). Este dano pode aumentar com a presençade mais “minas” (+1d6 de dano para cada quadrado encantado com Terreno Explosivo até 2quadrados adjacentes a esse).[Detectar Maldade/Bondade]: o mago vê todas as criaturas e objetos invisíveis até 3quadrados de distância (não pode ver   Armadilhas Mágicas ou Terreno Explosivo  ). Detectampersonagens e criaturas Boas ( Detectar Bondade  ) ou criaturás Más ( Detectar Bondade  ).

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[Boca Encantada]: cria uma boca no objeto visado. O Mago dá ordens sobre o que ela devefalar. A boca não poderá dizer mais que 50 palavras. Assim que ela tiver emitido suamensagem, simplesmente desaparece.

[Névoa Fétida]: cria uma pequena nuvem que ocupa 4 quadrados (formando um quadradoainda maior). Quem estiver perto da Nuvem deve fazer um teste de CON1 contra Dificuldade8 ou então estará incapacitada para atacar por 1d3+1 rodadas depois que sair dela.[Ajuda]: a ajuda permite aumentar em +1 os testes de ataque e Defesa para um único aliado.Essa Magia é perigosa e necessita de energia vital (1PV de cada aliado) que são transferidos por1d3 turnos para o aliado alvo. Sendo que os Pvs transferidos se transformam no bônus deataque e Defesa para o aliado escolhido.[Retardar Venenos]: essa magia retarda os efeitos de qualquer envenenamento, mas não livrao personagem do veneno em si. Enquanto durar a Magia (cerca de 2d6 rodadas) o veneno não vai fazê-lo mal. Não é possível “remendar” essa Magia. Retardar Venenos só poderá ser usadoum única vez por personagem.

[Imitar Sons]: o mago imita qualquer tipo de sons (até mesmo sons característicos decriaturas). O Mago só poderá imitar os Sons que ELE JÁ ESCUTOU pelo menos uma vez na vida.[Flecha Elemental]: cria um arco de um dos seis elementos (Ar, Água, Fogo, Luz, Terra ou Trevas) que provoca dano de 2d3+1 (dano elemental). Conjurar a magia não basta, pois devese acertar o alvo usando a Perícia Arqueria contra Defesa do Alvo ou 7+ bônus de AGI doalvo.[Serpente de Fogo]: cria uma linha de chamas que ocupa 6 quadrados, sendo que ela só passade 1 quadrado de uma vez, “pulando” do primeiro quadrado até chegar ao último. Quemestiver na trilha vai receber 1d6 pontos de dano.[Choque Traídor]: esta magia consiste em “queimar” as armas de seus oponentes, passando

uma descarga de energia na arma do inimigo (que deve fazer um teste de WILL ou CON1contra Dificuldade 10) para desarma-lo.[Criar Gonxus]: cria Gonxus, que em GLADIADORES DO OESTE, são pequenosGogumelos de Combate. Um Gonxu é imune a qualquer tipo de Magia/Encantamento e têmas Seguintes Propriedades: [EXP0, 18PVs, Movimentação: 4 casas, Ataques: Garras Venenosasx2 [+1] (dano 2d3-1), Defesa: 9]. Um Mago pode conjurar e manter ao mesmo tempo até 4Gonxus.[Selamento]: esta simples magia têm um efeito bem bizarro, sempre utilizado em forma depunição para Magos (sendo cancelada apenas por um Mago de mais poder). O Selamento consiste em selar o poder mágico do alvo por 1d6+1 dias. Selamento não é uma Magia de ataquee requer concentração para conjurá-la. Portanto, é impossível lança-la em combate.[Desatanós]: esta magia não causa dano mas desfia pouco a pouco a roupa de seu oponente,

fio por fio. Apenas um Cancelar Magia é capaz de deter este poder.[Sacrifício]: conserteza esta é a Magia mais poderosa de todas; quando conjurada, o Magomorre instantaneamente – com isso recupera-se todos os Pontos de Vida, Habilidades eMagias por dia de todos os demais amigos do Mago. Um Mago pode ser revivido com  Milagre da mesma forma do que morte natural.[Ocultar Mágica]: esta magia permite “esconder” aos olhos dos Magos (Incluindo Visão Mágica  ) magias e encantamentos; também pode ser usada para esconder a mágica das armas earmaduras (o quê?! Esta Espada NÃO é +1? Mas ontém....). No entanto, qualquer Cancelar  Magia cancela esta ótima magia.

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[Fadioma]: esta magia de encantamento (a vítima deve fazer um teste de WILL vs. Dif10 parapassar) consiste em acelerar a capacidade de fala de um personagem/NPC, tornando sua línguamole como uma mola (como a língua dos gnomos). Esta Magia dura até ser cancelada.

[Conurar Forças Infernais]: conjura 1d3+1 monstros do Plano Vermelho (se o cenário forGLADIADORES DO OESTE), Spiritum, Arkanun ou qualquer lugar demoníaco,teleportando zumbis, demônios e fantasmas para ajudar o conjurador. Este efeito pode sermortal, já que os Imps e outros demônios (veja em RPGQuest 3 _ Templários) NÃO tem aobrigação de obedecer as ordens do mago e podem muito bem atacá-lo.[Localizar Objeto]: o Personagem sente em que direção está um objeto conhecido ou visualisado, mas apenas se você souber o que está procurando.[Regenerar Membro]: regenera um membro (um braço, uma perna, uma mão...) de umPersonagem, curando até 1d6 de PVs. Magia da Luz muito utilizada por Clérigos.

Lista de Magias de 3º Círculo. [Muro de Fogo]: essa magia encobre uma área de 6 quadrados (escolhidos na ordem peloconjurador) que causam 1 ponto de dano por fogo a cada turno de exposição. Essa Magia dura3d3 turnos.[Barreira Mágica]: essa magia consiste em criar uma área de 3 x 3 quadrados em volta doMago (que está no quadrado do centro) fornecendo +1 na Defesa e +1 no IP (Indice deProteção).[Teleportação]: o mago poderá teleportar para até 4 quadrados de distância.[Tornado]: cria um pequeno tornado que puxa qualquer alvo até 2 quadrados de distância (épreciso um Teste de AGI vs. Dificuldade 8 ou então será puxado e toma 1d3 de dano). O Tornado fica 1d6 rodadas e pode andar 2 quadrados por rodada.[Rochas Deslizantes]: essa poderosa magia da terra consiste em criar pelas pontas dos dedos

imensas rochas de 3m que andam em linha. Existe um teste de AGI (Dificuldade 10) para seesquivar das rochas ou então receber 4d3 de dano (+1d6 de contusão caso seja uma falhacrítica!).[Fincar na Terra]: essa poderosa Magia permite o mago se fundir na terra normalmente, paraeventualmente escapar de sopros e/ou magias. Nada é capaz de atingir quem usa Fincar na Terra . Na verdade, apenas um Terreno Explosivo o faria. A Magia dura 1 hora.[Síndrome]: o mago enfeitiça o alvo que deve fazer um teste de WILL (Dif.9) ou então ficaráLOUCO por 1d6 dias (essa Magia pode ser cancelada caso alguém pergunte.)[Globo Visionário]: essa poderosa magia cria um pequeno olho com asas que sobrevoa até 12casas por turno e como é pequeno ele pode entrar em qualquer lugar. Na verdade, GloboVisionário é usado apenas em espionagem pois tudo que o globo vê o mago também vê. Caso o

Globo seja destruído (IP0,1PV) nada acontecerá com o Mago.[Fúria]: encanta o alvo (amigo) com a Habilidade Fúria Bárbara +2[Bom] .[Vínculo Vital]: permite que o Mago transfira seus Pontos de Vida para qualquercompanheiro (até 6 quadrados de distância) mentalmente (será?!).[Manto da Coragem]: o alvo encantado ficará imune a qualquer tipo de medo (natural oumágico) por 1d3 horas.[Morcegória]: esta magia é um “efeito Drácula” – transforma o mago ou qualquer umencantado em um pequeno morcego (bom pra fugir). A transformação é instantânea e o alvotranformado em Morcego tem um redutor de –2 em todos os seus Atributos e +1 na Defesa epoderá voar até por 8 casas.[Canhão Mágico]: magia Míssil Mágico aprimorada. Provoca dano de 3d3+1.

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[Cola Mágica]: cola qualquer substancia com FR+5 (Superior), podendo ser colocada emliquidos ou até em Jato de Cores . A cola pode ser armazenada em objetos e dura 1 dia.[Prisão em Sombra]: como se fosse Zelgades em Slayers. Encanta um objeto ou arma que

deve ser lançado na SOMBRA do inimigo (aumentando em +2 a sua Defesa quando realizareste ataque. Acertando na sombra, o alvo não terá testes e ficará incapaz de se movimentar,apenas mexer os braços (para se defender e tal) recebendo agora um redutor de –2 na suaDefesa enquanto permanecer nesta condição.[Flecha Serpente]: conjura uma imensa flecha de luz com a forma de Serpente (ocupandouma linha de 3 quadrados) que ficará no jogo durante 1d6+1 turnos. A Flecha Serpente podeandar até 5 quadrados por turno (a partir daí, -1 no ataque para cada quadrado que avançar)ataca atropelando com +5 [dano 3d6+1] como se fosse uma Serpente comum mesmo.[Fuzão]: magia semelhante ao Pacto. Neste caso, os dois personagens fundem em uma sópessoa por 6 dias pegando o que tem de melhor nas duas fichas de personagem para tornar umnovo personagem, somando apenas os PVs e PMs dos dois personagens.

[Polém do Dragão]: esta magia é usada para prender as escamas de qualquer dragão no chão.Funciona apenas contra dragões que falharem em um teste de WILL contra Dificuldade.16[Chama Vital]: o Mago coloca um fogo púrpura (preenchendo 1 quadrado) que causa 1d6pontos de dano para qualquer outra pessoa que NÃO seja o próprio Mago (todos os pontos dedano se trasnformam em cura para o conjurador). Chama Vital pode ser conjurada várias vezes,um para cada quadrado diferente e a magia expira em 1 dia.[Sondar Coração]: esta magia de encantamento induz ao alvo se apaixonar fanáticamente pelaprimeira pessoa que ele vê depois de encantado. Apenas um Milagre seria capaz de cancelar estaMagia.[Portal]: esta Magia invoca um Portal (um tipo de vácuo translúcido) usado para se teleportarpor qualquer lugar de Arfar, Ministhus ou Salandas. Portais para os Planos Hexagonais (como

o Plano Rosa, Vermelho e outros) são invocados apenas com a Magia Portal Planar.[Trovão Energético]: consiste em invocar dos céus um imenso Trovão que ataca com [+6] eprovoca dano elétrico de 4d3 numa área de 2 quadrados adjacentes (+1d6 para quem estiverno quadrado do centro).[Perveção Mágica]: esta magia de encantamento consiste em transformar a personalidade da  vítima (que não passar num teste de WILL vs. Dif. 8) em um Pervetido Sexual (para maisdetalhes, consulte a página 45 do ANIME RPG) querendo Ter relações e lúxurias comqualquer animal ou monstro; neste caso, um personagem encantado apenas tem visões delindas e gostosas mulheres prontinhas para mostrar seu dote (sendo que na verdade, elas sãomonstros e pessoas reais que convivem com seu Personagem).[Aumento Melhorado]: funciona da mesma maneira que  Aumento de Atributos , só que nestecaso um Atributo é aumentado em +2. Não pode ser cumulativo e dura 1 combate.

[Toque Dourado]: esta magia deixa um brilho mágico na mão do conjurador (que dura 1turno) que onde ele tocar vai trasnformar algo em ouro por 24h, podendo ser usado porladinos e magos para venderem pedras “douradas” e ganhar uma boa grana antes do efeito damagia acabar.

Lista de Magias de 4º Círculo. [Espelho]: essa magia instântanea pode devolver qualquer ataque devolta para seu oponente,com 50% de chances de acerto (role 1d6 e se você tirar “par” a magia funciona; se tirar“ímpar” a magia expira!).

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[Criar Golem]: cria um apenas um Golem (EXP0, 50PVs, IP2, Movimentação: 4 casas, Ataque com 2 porradas [+3] e dano de 2d6, Defesa/Resistência: 9/não afetado por Magiase/ou poderes mentais.). Este Golem ataca todos os inimigos do raio e NÃO obdecem as

ordens de seu criador (mas também não o ataca!).[Escudo Único]: cria uma imensa barreira de proteção até 3 quadrados adjacentes aoquadrado do Mago fornecendo IP8 e +2 nos Testes de Resistência para todos que estiveremdentro da área, eventualmente dentro do escudo. Porém, quando alguém conjura Escudo Único ficará incapaz de lutar porque não é possível sair de dentro do escudo. Essa Magia dura 1d6rodadas.[Buraco de Vácuo]: conjura das ponta dos dedos um pequeno “portal” que na verdade é umburaco enevoado por trevas. Esse buraco ocupa 1 quadrado e fica 1d6 rodadas ativo. Nesteestado, ele puxa qualquer pessoa que estiver em suas proximidades (exceto o próprio Mago).Sendo Dificuldade 12 para quem estiver 1 quadrado adjacente ao Vácuo; Dif.10 para quemestiver até 2 quadrados adjacentes ao Vácuo; Dif.8 para quem estiver até 4 quadrados

adjacentes ao Vácuo e assim por diante...[Proficiência]: o personagem recebe +4 em todos os seus testes (Ataques, Perícias, Atributose/ou Resistências) por um período de 2d3 rodadas.[Corpo de Diamante]: aumenta em +4 a IP do personagem por 1 hora.[Corpo Solar]: essa magia permite o mago ficar com o corpo totalmente encoberto por fogo(não causando dano ao próprio mago) como se fosse brasa e causa dano de 2d6 para casoalguém encoste no mago. A Magia dura 1d6 turnos.[Tempestade de Luz]: o mago conjura um efeito semelhante ao “Onobikayo” do Orochi emThe King of Fighters 97 (você conhece?!) emergindo um flash branco que encobre uma área de 40quadrados e provocando 8d3 de dano. Todos que estiverem um escudo, podem fazer um testede DEX contra Dif.11 para receber apenas a metade do dano.

[Armadilha Mágica]: cria uma armadilha invisivel que “flutua” magicamente no terreno(ocupando 1 ou 2 quadrados) armazenada no terreno uma Magia de Ataque. Quem pisa nesteterreno RECEBE AUTOMATICAMENTE a Magia que estava armazenada no Terreno.[Dureza]: aumenta por 1 dia em +2 a IP (Índice de Proteção) natural do personagem.[Desenho Animado]: para os bardos e magos desenhistas de plantão. Essa Magia poderáanimar qualquer tipo de desenho (EXP0, 1-30PVs, IP0-7, Movimentação: 1-10 casas, Ataque: variável, Defesa/Resistência: variável, não é afetado por Magias e/ou poderes mentais.) que é“morto” com água. Discuta com seu Mestre todos os detalhes.[Materializar]: esta Magia permite o mago (ou seus aliados) imitarem PERFEITAMENTEum personagem, criatura ou monstro, com 100% de perfeição dos gestos e da voz. Dura 1hora ou até ser cancelada.[Criar Abismo]: cria um abismo de 5m de altura que ocupa 4 quadrados. Caso o alvo esteja na

área onde foi invocada Criar Abismo cairá no buraco, recebendo 3d3 pontos de dano. O alvodeverá fazer um teste da Perícia Escalar contra Dif.10 para sair.[Manto de Magma]: esta poderosa magia reveste o corpo do mago com uma aura protetora vermelha-alaranjada (dura 30 minutos) que o protege contra qualquer ação do fogo, até mesmousada por alguns magos de Volcanis para explorar pedras preciosas dentro dos rios de Magmano mundo de GLADIADORES DO OESTE.[Sucesso Decisivo]: isso mesmo! Com essa Magia o personagem recebe gratuitamente napróxima ação um Sucesso Decisivo em qualquer teste (essa Magia não impede uma  Misericórdia nem mesmo uma Armadilha Mágica  ).[Desejo]: atende apenas um desejo do mago. O Desejo não pode ser usado para pedir maisdesejos ou a morte de alguém ou algo que contrarie a vontade dos deuses. Caso peça grana,

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não passa de 1 milhão de moedas de ouro. Eventualmente, Desejo é uma magia bem poderosa egasta além dos PMs a energia vital do Mago (1PV permanentemente) que só poderá conjurarapenas um Desejo por mês.

[Extrema Facilidade]: esta magia poderosa aumenta os reflexos mágicos do Mago para servi-lo um “combo” de magias. Com a Extrema Facilidade  é possível conjurar seguidamente +1Magia de 3º Círculo ou menor. Esta Magia serve apenas para “imendas”. [Misericórdia]: provavelmente mais poderosa magia do RPGQuest . Misericórdia consiste comapenas uma só palavra matar o alvo (que NÃO têm nenhum teste para resistir!) AUTOMATICAMENTE. A Misericórdia é uma Magia proíbida pelos deuses e mesmo que você tenha espaço para conjurar mais magias de 4º Círculo por dia, Misericórdia só pode serconjurada uma só vez. Mata qualquer criatura com 40PVs ou menos.[Super Velocidade]: magia aprimorada de Movimentação. Com essa magia o mago ou qualquerpessoa encantada com ela ficará mais ágil por um período de 1d6 rodadas, recebendo +7 nonumero de casas que pode andar em um turno. NÃO é cumulativo com Movimentação.

[Força Vital]: aumenta em +1 nos PVs do personagem (a magia dura 1 dia).[Identificar Linguagens]: com esta magia o Mago poderá ler qualquer tipo de inscrição emqualquer linguagem desconhecida. No entanto, não serve para ler Pergaminhos Antigos. Alguns magos de Arfar consideram Identificar Linguagens como “A tecla SAP da Magia”...[Milagre]: concede o poder de reviver qualquer pessoa, criatura ou objeto (também pode serusada para remover doenças).[Escudo Encantado]: esta Magia deixa o alvo imune a Magias de Encantamento até 3ºCírculo, aumenta em +4 nos testes de resistência contra Magias de Encantamento de 4ºCírculo.[Portal Planar]: esta Magia é semelhante a Portal  com a diferença que seu efeito pode serusado para atravesar os Planos.

[Super Aumento]: funciona da mesma forma que  Aumento de Atributos e  Aumento Melhorado.Neste caso, aumenta-se em +4 um atributo de um Personagem e também dura 1 combate.

Magias em Pergaminhos: como fabricá-los?   ATENÇÃO: as regras aqui apresentadas são opcionais. Como o livro básico de

RPGQuest ainda não estava sendo vendido na data que este documento estava sendo escritonão sabemos se Marcelo Del Debbio criou uma regra específica para criar pergaminhos. Seeste não for o caso, aproveitem a minha.

É assim: depois de escolher a Magia, vamos calcular o preço dela em pergaminho(Fórmula Pergaminho)que é feita somando 1d6+1 para Círculo da Magia que a mágica é feita edepois multiplicamos pela perícia Profissão (Artífice*) para calcular o preço do Pergaminho:

pronto, aqui está um Pergaminho prontinho para a venda..-Fórmula Pergaminho: some (1d6+1 para cada Círculo Mágico da Magia) x Nível da PeríciaProfissão (Artífice*). Esse preço é gerado em gp (Moedas de Ouro).

*Profissão: Artífice [Nova Perícia]: esta perícia indica que o Personagem aprendeu a criarPergaminhos ( apenas Pergaminhos, pois Poções e Elixires são feitos pela Perícia Aquimia/Herbalismo )

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Exemplo > o Mago Dante têm Artífice +6[Heróico] e ele vai criar um Pergaminho da Magia Teia e para isso devemos rolar 2d6+2 (lembre-se, cada Círculo Mágico da Magia é 1d6+1) para depois multiplicar com o Nível da Perícia (no caso do Mago Dante, +6). Rolando dos 2d6+2 eu tive na soma o resultado final 10.

 Agora eu multiplico pelo valor da Perícia em Profissão (Artífice) de Dante [+6] e tenho um resultado 60gp.Este é o valor do Pergaminho.

MAGOS PODEROSOS > pode-se perceber que Magos poderosos quando fazem suaspoções, elas ficam mais caras. A seguir, o Mago Dante (do meu cenário GLADIADORES DOOESTE) fez todos os Pergaminhos de todas as Magias deste Guia, que você poderá usar comolista genérica em qualquer loja de magia da sua Campanha, para os Magos e Personagenscomprarem. Você mesmo poderá criar seus próprios Magos para criarem Pergaminhos (egerarem outros preços) para a sua Campanha.

= T A B E L A D E P R E Ç O S D O S P E R G A M I N H O S =

NOME DO PERGAMINHO PREÇO EM GP (MOEDAS DE OURO)Movimentação, Afastar Criaturas, Jato deCores, Pacto, Visão Mágica, Perseguição

12 gp

Dom dos Animais, Olhos Flamejantes 18 gpRaio Sagrado, Infravisão, Criar Homúnculo,Encolher/Expandir, Aroma Místico,Selamento

24 gp

  Terreno Explosivo, Purificar, Fadioma 30 gp  Aumento de Dano, Chama Viva, Rajada de  Areia, Reduzir Ataque, Telecinésia, Soluço

Infernal

36 gp

Dom das Plantas, Moral, Bússola Mágica,Relógio Mágico, Aumento de Atributos,Sacrifício

42 gp

Imitar Sons, Choque Traídor, Conjurar ForçasInfernais, Prisão em Sombra

48 gp

Detectar Bem/Mal, Ajuda, Criar Gonxus,Dessatanós

54 gp

Névoa Fétida, Retardar Venenos, Serpente deFogo, Ocultar Mágica, Sondar Coração

60 gp

Resistência, Vigor, Força Guerreira, Boca

Encantada, Flecha Elemental, Barreira Mágica,Fincar na Terra, Vínculo Vital, Chama Vital

66 gp

Spírito Cego, Armadura Imortal, LocalizarObjeto

72 gp

Regenerar Membro, Globo Visionário,Morcegória, Perveção Mágica

78 gp

  Tornado, Rochas Deslizantes, Cola Mágica, Aumento Melhorado

84 gp

Manto da Coragem, Portal, TrovãoEnergético, Toque Fantasma

90 gp

Corpo Solar, Fuzão, Espelho, Tempestade de 96 gp

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8/14/2019 RPG - Ebook - Guia de Magias Para RPGQuest

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8/14/2019 RPG - Ebook - Guia de Magias Para RPGQuest

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<<Agradecimentos Especiais>> Bem. Mais um suplemento está terminado e como (mais uma vez) o trabalho foi duro

(escrever netbooks requer idéias e tempo, principalmente na área criativa!) eu gostaria deagradecer aquelas pessoas que me ajudaram nesta parte da minha e vida e vão continuarajudando por toda. Eu gostaria de compartilhar com vocês, para que elas saibam que sãosuper-especiais para mim.

-Primeiramente a Deus, o Criador e Amante da vossa Alma (eu te amo, Paizão!)-Ao meu irmão Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, que a essa hora (10:54 PM) está vendo

ONEGAI TEACHER em DVD (quem sabe adaptamos este anime pra Daemon?).-Ao meu amigo Frederico “Beholder” por emprestar o CD do ONEGAI TEACHER 

para a gente descobrir que esse anime é show e por emprestar uma porção de mangásdiareamente para gente ler!

-Ao Alan “Hunter”, Felipe “Cabrito”, Maicon “Fogosa” e até mesmo Rodrigo“Yoshiro” e Frederico “Beholder” pelo nosso grupo de RAGNAROK, na nossa opinião

sincera, o MELHOR RPG on-line do mundo. (Ah! Caso você ache um Espadachim chamadoBurgomi, trata-se de mim, hehehe).

-Ao Julio “Kobold” por falar a maior das asneiras: “MU é melhor que RAGNAROK!” – TU TÁ MALUCO, CARA! AQUELE JOGO SÓ TEM PORRADA E É IMITAÇÃO DODIABLO, NA QUAL EU SOU “VICIADO” NESTE GAME TAMBÉM. E ao André“Andarilho da VM” que parou de jogar RAGNAROK para jogar MU só porque MÜ é degraça (cruz, credo...vale a pena pagar para jogar Ragnarok)!

-Ao meu primo Gabriel “Telepaus” que é o único Treinador de Pokémons do Mundo(Pok. Vesão Amarela para Gameboy) com um Pikashu SEM o Choque do Trovão (“foi mal,eu deletei o golpe sem querer...”)hahahah!!!

-Ao Nelson “Brujah”, por ser o maior dos kaôzeiros.

-Ao Josias “Caxote” por nos fazermos rir nas mesas engraçadíssimas aqui em casa – nós rimos muito com suas merdas Josias, que depois que arrumamos o SUPERS RPG só quefazer Super-heróis (até em Campanhas de YOSHIRO e ANIME) com Super Poderes 7 (vaitomar no....!!!!).

-Aos Fanáticos, por serem malucos e culparem a gente!-Ao Marcelo Del Debbio, Gizmo e o pessoal da Daemon pela publicação de todos os

nossos netbooks (será que eles lêem isso?).-A todos RPGistas, como eu, que ODEIAM 4D&T (chamem de “4D&Tosco!”). Pelo

amor de Deus, o Goku é Conjurador/Combatente ou Especialista e qual seria sua BBA? VAIPRA MERDA!!!!!!D20 NÃO COMBINA COM ANIME, ORRA......!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

-A todos os jogadores de RPGQuest e a todos os leitores dos meus netbooks (eu

gostaria de listar todos vocês, mas infelizmente, eu não sei quem tá lendo estes documentos).Saiba que eu fico muito feliz com os e-mails que recebo.

Sobre GLADIADORES DO OESTE > este é o meu primeiro cenário de RPG que deveráretornar para os Sistemas Daemon e RPGQuest – ele é um cenário estilo anime, no maiorestilo “Slayers/Lodoss War” com alguns diferenciais e também existe uma versão D&D pra ele(mas não combinou muito, pois é anime). Eu gostaria de lançar este cenário, mas não sei semeu material será visto pelos leitores. Vou esperar pelas opiniões dos leitores até tomar umadecisão, ok?

<<Autor:Thiago Luiz Souza Gomes. Dezembro 2006 [Equipe RPG Anime Brasil]>