Resumen Star Wars Saga

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Tiradas de Habilidad.

Dotes

Los bloqueos funcionan igual que el D&D 3.5 --> Regla Casera nuestra

Se recupera un punto de fuerza por cada 3 horas de meditación o sueño.Se recupera un punto de fuerza cada 8 horas de forma natural si no se realiza ningún ejerciNo se recuperan puntos de fuerza cuando se está inconsciente, de hecho, se pierden todos a ha!ilidad "so de la #uerza utiliza la caracter$stica de Sa!idur$a.

Ataque Base%&'(

%&))(%&)'(

*e igual forma +ue en el apartado anterior se aplicarán las reglas d- indicado en la siguienCircunstancia

/enalizador normal*ote maestr$a dual 0*ote maestr$a dual 00*ote maestr$a dual 000

1rma ligera en mano torpe

1rma ligera en mano torpe 2 *ote 01rma ligera en mano torpe 2 *ote 00

Se realizará el mtodo 4d' en 5 tiradas distintas, descartando la tirada de puntuaindependientemente de su puntuación poseerá un 6alor inferior a )- con independencia de

7l jugador podrá repartir sus tiradas como 6ea oportuno en cada una de sus ha!ilidades erestando puntos a otra pero con la condición de +ue ninguna ha!ilidad poseerá una puo!tenida inicialmente de entre todas las tiradas de ha!ilidad. No se podrán reducir las

tampoco a+uellas +ue con su ajuste racial conlle6en a una puntuación de )- o inferior.

a dote de entrenamiento en la fuerza solo podrá ser cogida una 6ez por ni6el, independposea a ni6el ) o en los ni6eles superiores.

as clases de prestigio +ue concedan puntos de fuerza como !ene9cio, solo añaden ) puntutilizar en un d$a%Esto solo se aplica a aquellas clases de prestigio que se encuentren relacno concede puntos de fuerza pero un Adepto de la Fuerza sí (. as dotes +ue den como !oun punto de fuerza más.

scudo de nerg!a "ersonales.- :ada escudo solo puede acti6arse una 6ez cada )- asenerg$a solo protegen contra ata+ues !asados en energ$a a excepción de las espadas laseuna duración de 3- minutos o hasta +ue se agota su protección as clulas de los escudcual+uier otra clula de energ$a. No re+uiere de competencia en !lindaje.

Según las reglas de Star <ars Saga para poseer ata+ues múltiples no se consiguen a6anzaarma espec$9ca para poseer ata+ues múltiples. *e!ido a +ue esto puede confundir con e=oderno 2 *>* 37dición, se utilizarán las mismas reglas +ue en el formato estándar de d

?No será necesario escoger ninguna dote para poseer ata+ues múltiples con ningún arma, srestándole @, si el resultado es un 6alor positi6o se agrega un ata+ue extra con el 6alor resten un número negati6o.

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1rma *o!le1rma *o!le 2 *ote 01rma *o!le 2 *ote 001rma *o!le 2 *ote 000

?Se considera +ue las armas do!les en el extremo de la mano torpe es un arma ligera.

??Si solo se ataca una 6ez con un arma do!le, no se aplican las penalizaciones por dos arma

A#ustes de qui$o/istola Alaster de =uñeca %/ág '4 Balax2 of 0ntrige(7sta pistola de muñeca al contrario de lo +ue diga el manual poseerá las siguientes caracte

%niciatia de Ar'as. Codas las armas pe+ueñas poseen D a la iniciati6a.

 Codas las armas medianas poseen un D4 a la inciati6a. Codas las armas grandesEpesadas poseen un D5 a la inciati6a.

?Codas las criaturasEdroidesEna6es se les reduce en una categor$a su tamaño para calcular s

Ataque (urtio

)ona Alta7ncontra en una zona más alta +ue otorgue 6entaja en el com!ate, concede una !oni9cació

=itad de alcance, daño 3d4 2 )E3 de capacidad en la clula de energ$a a una pistola normalprecisa.

 Codas las armas más allá de grandes poseen un D8 a la iniciati6a% Armas acopladas a tamaño(.

 Coda clase de personaje 2 categor$a +ue posea el talento F1ta+ue #urti6oG, solo tiene +ue epor cada ni6el impar +ue alcance el personaje en la clase o clase de prestigio.Si la clase de personaje 2 la clase de prestigio am!as poseen el talento ata+ue furti6o, se acategor$as.

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Ataques Total %&'E&)(3 %&))E&'E&)(4 %&)'E&))E&'E&)(

*ano H+bil *ano Tor$eD' D)-D4 D4D DD D

D4 D8

D DD) D)

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D4 D8D DD) D)D D

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"untos de gol$es , estado7stas son las penalizaciones en che+ueos de ha!ilidad 2 ata+ue dependientes de la salud de lo

stados

7stado normal %sin pen

D) de penalización a todas las defensasH D) de penalización

D de penalización a todas las defensasH D de penalización

D@ de penalización a todas las defensasH D@ de penalización

D)- de penalización a todas las defensasH D)- de penalización a tiradas de ata+

0ndefenso %inconsciente

=uerte

Recu$erar aliento --> Regla Casera

7xcepción "n personaje no heroico +ue coge la dote recuperar aliento adicional puede hacer r

Recu$eracin 'ediante la (uera

Caer inconsciente

Curacin natural"na criatura 6i6a +ue descanse 8 horas consecuti6as e ininterrumpidas recupera tantos puntos"na criatura +ue descanse durante un periodo de 4 horas, gana tantos puntos de golpe como1demás de los puntos de golpe ganados de la curación natural, una criatura puede recuperar p

Curacin *ediante la (uera

D) paso ↕ & ) p

D) paso ↕ & ) p

D) paso ↕ & ) p

D) paso ↕ & ) p

D) paso ↕ & ) p

Si resultas herido puedes hacer recuperar aliento como una acción de asalto completo. 7sta am$nimo de ) punto de golpe 2 añade ) punto de golpe por asalto completo consecuti6o +uetotales%es decir, un personaje por debajo del 50 ! por encima del "5, solo podr# recuperauna 6ez al d$a. /or cada asalto completo se recupera ) punto de golpe hasta llegar a su ratio

 por encima del "5, solo podr# recuperarse hasta el 50 de sus puntos de golpes totaleheroicos, criaturas, o!jetos, mecanismos 2 6eh$culos no pueden. /uedes coger la dote recupera

Si se reducen tus puntos de golpe a - o inferior por un ata+ue, puedes e6itar la muerte ga

anteriormente en el mismo asalto. "n personaje +ue gasta un punto de #uerza de esta macondición 2 cae inconsciente.

"na criatura en la parte inferior del marcador de condición o reducida a - puntos de golpe cae ninguna acción. *espus de ) minuto %$0 asaltos(, se hace una tirada de constitución :* )-. S2 reco!ras ) punto de golpe 2 puedes actuar normalmente en tu próximo turno %sin embargo, despus de lo cual puedes intentar otra tirada de constitución contra :* )@. Si fallas por @ o mhora podrás realizar una última tirada de constitución contra :* -, si fallas por @ o más o si saconsciencia, tu condición llega a ser persistente, lo +ue signi9ca +ue no puedes curar daño de hasta +ue descanses 8 horas consecuti6as e ininterrumpidas. "na criatura o personaje inconsccual+uier clase de curación mientras esta inconsciente re6i6e inmediatamente 2 puede luchar

de puntos de golpe igual a la cantidad de curación reci!ida 2 mue6e &) paso en el marcador dtu6ieras 2 al 6ol6er a la conciencia no poseerá puntos de fuerza alguno.

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"n ;edi puede curarse a s$ mismo gastando un punto de fuerza. a recuperación e+ui6ale al uso

7sta acción re+uiere una acción estándar 2 el che+ueo con xito de la ha!ilidad "so de la #uerzSe tira el dado adecuado %%oderoso en fuerza tira $d&( 2 se +uedan con el ma2or resultado sum

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"ag /01 Core Rules

"untos de 2ol$esie'$re redondeo ba#o4

)--I KL

5@I KL

@-I KL

@I KL

)-I KL

-I KL

0nferior a la puntación de #ortaleza

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=u2 #acil#acil

Normal*i9cil

*esa9ante

#ormida!leMeroico

Super Meróico:asi imposi!le

sea el modi9cador de ha!ilidad más alto.6o.

  mpide intentarlo más 6eces, pero se ha de tener en cuenta el consumo de tiempo por cada

Regla Caserao +ue ocurra en un xito o fallo cr$tico es a critero del *=ol6er a tirar, si la prue!a tiene xito se considera cr$tico

ol6er a tirar, si la prue!a falla se considera cr$tico

"ag 9: Core Rules

1utomáticamente o!tienes )- en d- sin realizar tirada

1utomáticamente o!tienes - en d- sin realizar tirada7legir - nunca puede considerarse como xito cr$tico

Regla CaseraMa!ilidades de :lase 7ntrenadas.D O Ni6el & @ & :aracter$stica & :ircunstanciaMa!ilidades de :lase No 7ntrenada.D O Ni6el & :aracter$stica & :ircunstanciaMa!ilidades No :lasea 7ntrenadas.D O Ni6el & @ & :aracter$stica & :ircunstanciaMa!ilidades No :lasea No 7ntrenadas.D :aracter$stica & :ircunstancia

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:ircunstancias #a6ora!les 2 *esfa6ora!les

:ooperación para realizar una ha!ilidad

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"ag 51 Core Rules

"ag 9/ Core Rules

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 Cipo de 1rmaNatural/eso de ) li!ra o inferior

1rmas igeras1rmas a una mano

Aallesta igeraAastónPatanaEAastarda a una mano1rmas a dos manos1rmas *o!les

Aallesta /esada

1rco :orto %'ompuesto(

1rco argo %'ompuesto(

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 Ciradas de la #uerza para el com!ate

7l lado oscuro

Recu$erar $oderes de la fuera*espus de un com!ate descansar ) minuto

Bastar ) punto de fuerza recupera ) poder de la fuerza

Regla Casera

1umentar tu sa!idur$a aumenta el número de poderes de la fuerza con7ntrenamiento en la fuerza

Sacar - en un che+ueo de poder de la fuerza, recupera todos los poderes de lafuerza

Ser golpeado antes de usar un poder de la fuerza desconcentra al jedi 2 gasta supoder.

/ara e6itar ser desconcentrado, el jedi de!e realizar un che+ueo de "sar la

#uerza contra :* )@ & el daño reci!idoSe puede para e6itar la desconcentración sin realizar che+ueo alguno, gastar unpunto de #uerza para tal 9n, en cu2o caso no ser$a necesario realizar ningúnche+ueo.

/ara aprender un poder de la fuerza se ha de indicar, i!ro 2 página donde seencuentre ese poder de la fuerza

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"ag 13 Core Rules

"ag 13 Core Rules

"ag 15 Core Rules

"ag 15 Core Rules

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"untos de destino

2astar $untos de destinoBastar un punto de destino no cuesta una acción 2 proporciona uno de los siguientes !ene9cio

?7s posi!le gastar un punto o más de fuerza 2 un punto de destino al mismo tiempo para o!ten

os puntos de destino son recursos +ue un jugador puede usar para a2udarle a cumplir cupersonaje de ni6el ) comienza el juego con ) punto de destino 2 renue6a su punto de destirealizar tareas casi imposi!les o so!re6i6ir contra todo pronóstico.Solo un personaje con un destino puede ganar o gastar puntos de destino. "n personaje solo acumulati6os por ni6el 2 el punto no utilizado es perdido una 6ez se alcanza el siguiente ni6elos personajes a tra6s de recompensas por sus acciones todo ello supeditado por el *=.

•  1utomáticamente sacas un golpe cr$tico %requiere tirada de ataque( en un ata+ue.•  1utomáticamente sacas máximo daño de un ata+ue en ese asalto %requiere tirada de ataq

•  1utomáticamente superas todas las CS de ese asalto.•  1utomáticamente haces +ue un ata+ue hecho contra ti falle % incluso una vez el ataque es r

•  1utomáticamente un ata+ue acierta a tu oponente u o!jeto•  1umentas el efecto de algunos poderes de la #uerza %como se apunta en su descripci(n(.•  "sas algunas aplicaciones de secretos de la #uerza %como se apunta en su descripci(n(.•  0nmediatamente reco!ras todos tus puntos de #uerza, si posees ) /B o más en ese momen•  Qptar - para cual+uier ha!ilidad o poder de la #uerza independiente de la situación en la •  "tilización de Ma!ilidades *esatadas.•  Si cae en negati6o o - puntos de golpe puede gastar un punto de destino reco!rando la esta forma no se pierden los puntos de fuerza +ue le puedan +uedar al personaje 2 se puecurarse.

"n personaje puede acumular tantos puntos de destino como ni6eles tenga. 1s$, un personajeun personaje cumple su destino, puede elegir mantener los puntos de destino restantes.

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"ag //; Core Rules

"ag //3 Core Rules

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Reglas de so!re peso en página )4- de :ore Rules

 Codos los personajes poseerán de forma estándar el siguiente e+uipo7xplorador.D

Rie Alaster *eporti6o T/ág )5 :ore Rules.=ira Celescópica x T /ág )3@ :ore Rules.i!ro *agaE7spada T /ág )' :ore Rules. Solo si posee competencia en armaAlindaje de #i!ra T/ág 5 Pnights of the Qld Repu!lic. Solo si posee competencia conPit de Seguridad T /ág )3U :ore Rules:inturón de accesoriosT/ág )3@ :ore Rules3--- :rditos en :hip de :rdito

Branuja.D/istola Alaster *eporti6a T/ág )' :ore Rules.x /istola Alaster *eporti6a TSolo si posee dote =aestr$a *ual 0

Qrdenador de muñeca T/ág. '@ :lone <arsi!ro *aga T /ág )' :ore Rules. Solo si posee competencia en armaAlindaje de Som!ras T/ág 4U Scum > illain2. Solo si posee competencia con !lindajPit de Seguridad T /ág )3U :ore Rules:inturón de accesoriosT/ág )3@ :ore Rules3--- :rditos en :hip de :rdito

No!le.D/istola Alaster *eporti6a T/ág )' :ore Rules.

x /istola Alaster *eporti6a TSolo si posee dote =aestr$a *ual 0Qrdenador de muñeca T/ág. '@ :lone <ars7scudo de 7nerg$a %R7 )-( T /ág. 5) :a!alleros de la 1ntigua Repú!lica.---- :rditos en :hip de :rdito

 ;edi.DSa!le de uz do!le TSolo si posee dote =aestr$a *ual 0*os sa!les de luz TSolo si posee dote =aestr$a *ual 0Sa!le de uz

Qrdenador de muñeca T/ág. '@ :lone <ars:inturón de accesoriosT/ág )3@ :ore Rules:apa aislanteT/ág )38 :ore Rules)-- :rditos en :hip de :rdito

Soldado.DRie Alaster *eporti6o T/ág )5 :ore Rules.%opcional si no escoge el rie( x /istola Alaster *eporti6a TSolo si posee dote =aes%solo si escoge rie !laster( =ira Celescópica x T /ág )3@ :ore Rules.

i!ro *agaE7spada T /ág )' :ore Rules. Solo si posee competencia en armaAlindaje igero T/ág 5 Pnights of the Qld Repu!lic.:inturón de accesoriosT/ág )3@ :ore Rules

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3--- :rditos en :hip de :rdito

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 Crata al arma como una pistola a efectos de e9ciencia 2 alcance.No puedes preparar el arma mientras ests usándola en modo automático, incluso si es un

 Ca!la de alcance de armas

1rmas pesadas -D@- casillas @)D)-- casillas )-)D@- casillas @)D@-- casillas

/istolas -D- casillas )D4- casillas 4)D'- casillas ')D8- casillas

Ries -D3- casillas 3)D'- casillas ')D)@- casillas )@)D3-- casillas

1rmas sencillas %)( -D- casillas )D4- casillas 4)D'- casillas ')D8- casillas

1rmas lanza!les %( -D' casillas 5D8 casillas UD)- casillas ))D) casillas

1rmas sónicas %3( -D@ casillas 'D)- casillas ))D)' casillas )5D@ casillas

%)( 0nclu2e arcos, hondas, 2 !olas de energ$a arrojadas por atlatls 2 cestas.? *ependiendo de su calidad puede aumentar su ra

%( 0nclu2e granadas 2 armas cuerpo a cuerpo lanza!les como lanzas 2 sa!les de luz.

%3( 0nclu2e todo tipo de armas sónicas, sean pistolas, ries o armas exóticas.

<o'bre Ta'a=o Coste Da=o Aturdir Tasa de fuego

Alaster de !olsillo =enudo 3-- 3d4 D S 0mprecisa

/istola !laster /e+ueño @-- 3d' S$ S D

/e+ueño 3-- 3d4 S$ S /recisa

/istola iónica /e+ueño @- 3d' D S D

/e+ueño @- d' D S D

/istola !laster pesada =ediano 5@- 3d8 S$ S 0mprecisa

:ara!ina !laster =ediano U-- 3d8 S$ SE1 0mprecisa

#usil !laster =ediano )--- 3d8 S$ SE1 D

#usil !laster deporti6o =ediano 8-- 3d' S$ S /recisa

#usil iónico =ediano 8-- 3d8 D S D

Su!Drepetidor !laster =ediano )--- 3d' D 1 0mprecisa

=ediano )-- 3d8 D S /recisa

1lgunas armas, como el !laster 7D)) usado por los soldados de asalto 2 la cara!ina !lasterarmas e)(ticas parecidas a ri*es ! pistolas( pueden tener una culata retráctil. 7xtender o r

V  :uando la culata está plegado, aplica las siguientes reglas

V  :uando el culata está extendido, aplica las siguientes reglas

 Crata al arma como un rie a efectos de e9ciencia 2 alcance o!tienes una penalización de Dsea relativo al tu!o(

 Cipo de arma adistancia

1 !ocajarro %sinpenalizador(

:orto %D alata+ue(

=edio %D@ alata+ue(

arga %D)-ata+ue(

"recisin:

 "istolas

/istola !lasterdeporti6a

/istola lanzaDpro2ectiles

(usiles

#usil !laster defrancotirador

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Brande )-- 3d8 D 1 D

#usil !laster pesado Brande --- 3d)- S$ SE1 0mpresa

=enudo - d8 D S D

=enudo -- 4d' D S D

=enudo @- 4d' D S D

=enudo @- 4d' Sólo S D

=enudo --- 8d' D S 0mprecisa

Monda /e+ueño 3@ )d4 D S D

1rco =ediano 3-- )d' D S D

Red Brande @ D D S 0mprecisa

=ediano )--- 3d' D S D

Brande )@-- 3d)- D S /recisa

anzagranadas =ediano @-- 7special 7special S 0mprecisa

Brande 4--- 3d)- D 1 D

Brande 3--- 3d) D S 0mprecisa

Brande )@-- 'd' D S D

Brande 8--- 3d) D 1 D

- as armas precisas no reci!en penalizador en alcance corto. as armas imprecisas no pueden atacar a alcance largo.

) 1rma de área.

=ontado en tr$pode se considera arma de tamaño Brande.

3 1 propósitos de alcance, tomar como arma arrojadiza si es lanzada a mano, como arma sencilla si es lanzada con atlatl, o c

4 1 propósitos de alcance, tomar como fusil !laster.

Alaster de repeticiónligero

Ar'assencillas

Aola de energ$a3

Branadafragmentación)

Branada iónica)

Branadaaturdimiento)

*etonador termal)

 Ar'as e7ticas

anzallamas)

Aallesta WooXiee4

Ar'as $esadas

Alaster de repeticiónpesado

:añón !laster)

anzamisiles)

Alaster de repetición7D<e!

/./.  *ira Telesc$icas. --> Regla Casera

a mira telescópica +uita la penalización por alcance corto 2 multiplica el alcance del armala calidad de la mira. "tilizando una mira telescópica solo puede realizarse un disparo por a

7l 6alor de la mira e+ui6ale )--- multiplicado por el zoom +ue posee. Si la mira posee 6isióde la mira. "na mira +ue posee la capacidad de 6isión nocturna 2 calor$9ca poseen @ 6eces

x)- cuesta @-.--- crditos.

:ada mira es espec$9ca de un arma en concreto 2 es por ello +ue no se puede desmontar upara la cual originariamente no se fa!ricó, es decir, la mira de un rie en una pistola no ser

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arma +ue sólo tiene modo automático.

  ngo.

"eso Ti$o de da=o Dis$onibilidad Cargador

-.@ 7nerg$a 0legal '

) 7nerg$a icencia )--

) 7nerg$a icencia )--

) 7nerg$a %iónico( icencia 3-

).4 /erforación icencia )-

).3 7nerg$a =ilitar @-

. 7nerg$a Restringida @-

4.@ 7nerg$a =ilitar @-

4 7nerg$a icencia )--

3.) 7nerg$a %iónico( =ilitar -

).5 7nerg$a =ilitar @-

@.@ 7nerg$a =ilitar @-

7D@ usada por los droides de com!ate tienen culata retráctil. Sólo ries 2 pistolas % !tractar una culata retráctil es una acción de mo6imiento.

en tiradas de ata+ue con el arma si la usas a una mano %a pesar de que su tamaño

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' 7nerg$a =ilitar 3-

' 7nerg$a =ilitar 3-

-.@ 7nerg$a icencia, Raro D

-.@ :orte =ilitar D

-.@ 7nerg$a %iónica( Restringida D

-.@ 7nerg$a Restringida D

) 7nerg$a 0legal D

-.3 :ontundente D D

).4 /erforación D )-

4.@ D D D

5 #uego =ilitar @

8 icencia, Raro )-

@ ar$a =ilitar 4

) 7nerg$a =ilitar -

)8 7nerg$a =ilitar )-

)- :orte =ilitar 4

38 7nerg$a =ilitar D

mo arma sencilla precisa si es lanzada con cesta.

7nerg$a 2/erforación

x)Y@, x, x3 hasta x)- dependiendo desalto.

n nocturna o de calor se do!la el 6alorsu 6alor, es decir, una mira con zoom

na mira 2 ponerla en un tipo de armaa posi!le.

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"ag /00 Core Rules

:ual+uier cosa +ue una persona pueda hacer razona!lemente en ' segundos, tu perso

:uando el turno de un personaje llega en la secuencia de iniciati6a, ese personaje real

1 casi todos los efectos, el 9nal o el principio de un asalto no tienen importancia.

Acciones en co'bate

1cción estándarZ

1cción de =o6imientoZ

1cción Rápida

Accin est+ndar

Accin de 'oi'iento

Accin r+$ida

Accin de asalto co'$leto

:ada asalto representa ' segundos en el mundo de juego. 7n el mundo real, un asaltcom!ate de hacer una o más acciones.

:ada asalto empieza con el personaje con la tirada de iniciati6a más alta 2 entonces susa el mismo orden de iniciati6a.

:ada asalto, en el turno de tu personaje, puedes hacer una acción estándar, una acció/uedes hacer una acción de mo6imiento o una acción rápida en lugar de una acción een lugar de una acción de mo6imiento, pero no al re6s. #inalmente, puedes sacri9ccompleto en tu turno.

7s normalmente la acción más importante +ue harás en un asalto 2 consiste en algunalanzar un puñetazo, arrojar una granada, etc.( /uedes hacer una acción estándar por auna acción estándar.

Representa un mo6imiento f$sico. a más común es mo6erte a tu 6elocidad. e6antarsarma son acciones de mo6imiento. /uedes hacer una acción de mo6imiento por asalto

a ma2or$a de las acciones rápidas te permiten lle6ar a ca!o tus acciones estándar. "un o!jeto. /uedes hacer una acción rápida por asalto o dos si la sustitu2es por tu asustitu2es tu acción estándar 2 la de mo6imiento.

:onsume todo el esfuerzo de tu personaje en un asalto, reemplazando las otras accionacción de asalto completo para realizarlas. "n ejemplo seria a!rir una cerradura %usandhabilidad de percepci(n( o entrar en un trance de la #uerza %usando la habilidad de usa

"na acción de asalto completo no puede a!arcar múltiples asaltosH por ejemplo, no pureemplace tu acción de mo6imiento 2 acción rápida en el primer asalto 2 tu acción está

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Da=o1rma cuerpo a cuerpo1rma de alcance

"m!ral de daño

8or$resa

Si nadie es sorprendido, el asalto sorpresa no ocurre.

:oger un arma de melee con dos manos añade el do!le de la !oni9cación por fuerza

"sar un arma impro6isada penaliza con D@ al ata+ue, esto inclu2e arrojar un sa!le lase

12udar a un compañero a atacar

Qstigar a un oponenete

1tacar un o!jeto

Carga

Desar'ar

Si alguno de los com!atientes pero no todos son conscientes de sus ad6ersarios, unnormal. os com!atientes +ue son conscientes de sus ad6ersarios pueden actuar en ede iniciati6a %de ma!or a menor (, los com!atientes +ue empezaron el com!ate consacci(n est#ndar, una acci(n de movimiento o una acci(n r#pida( durante el asalto sorp

:om!atientes no conscientes os com!atientes +ue no son conscientes al comienzo ddespre6enidos por+ue no han actuado toda6$a, por eso no aplican su !oni9cador de de

:omo acción estándar, puedes mo6er tu 6elocidad %mínimo " casillas( en l$nea recta mo6imiento. Banas un & a tu tirada de ata+ue 2 tienes un D a tu defensa de reejos tra6s de o!jetos !ajos, terreno dif$cil o casillas ocupadas por enemigos % pero los alia

dif$cil cuesta el do!le por casilla de la manera normal. No puedes dar 6olteretas dura+ue resuel6as el ata+ue de carga no puedes hacer nada más durante ese asalto

:omo acción estándar, puedes intentar desarmar a un ad6ersario, forzándole a soltar u

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Desar'e 'e#orado

Desar'e a distancia

Luc?ar a la defensia

Agarrar

"resa

)d- & el !oni9cador de ata+ue !ase & el modi9cador de 6igor o destreza %el +ue sea

V Hacer un ataque de desar'e.- Maz un ata+ue normal cuerpo a cuerpo contdefensa de reejos. Si tu ad6ersario está sujetando el arma con más de una mano, ata+ue tiene xito, tu ad6ersario esta desarmado. Si consigues desarmar a tu ad6erad6ersario. *e lo contrario, está en el suelo a los pies de tu ad6ersario en su misma chacer un ata+ue inmediato 2 gratuito contra ti.

Si tienes la dote desarme mejorado tienes un &@ de !oni9cador a tu ata+ue cuerpo apuede hacer un ata+ue inmediato 2 gratuito contra ti si fallas.

Si tienes el talento desarme a distancia, puedes intentar desarmar a tu ad6ersario conpuede hacer un ata+ue inmediato 2 gratuito contra ti.

:omo acción estándar, puedes concentrarte más en protegerte a ti mismo +ue en heria tus tiradas de ata+ue 2 ganar un & por es+ui6a a tu defensa de reejos hasta el hasta tu próximo turno %ni siquiera ataques de oportunidad(, ganas un &@ por es+ui6aturno.

V Acrobacias.- Si estas entrenado en la ha!ilidad de acro!acias, cuando luchasreejos 2 un &)- por es+ui6a si eliges no hacer ata+ues.

:omo acción estándar, puedes hacer un ata+ue de agarre. "n ata+ue de agarre es

daño 2 tienes un D@ a las tiradas de ata+ue. Solo puedes agarrar a un ad6ersario de uad6ersario a la 6ez. Masta +ue se rompa el agarre, una criatura agarrada tiene un D aun arma ligera. 1dicionalmente, no puede mo6er hasta +ue se rompa el agarautomáticamente un agarrador por ni6el heroico %la criatura agarrada elige que agarra

"n ata+ue de presa es una 6ersión mejorada del ata+ue agarrar. Solo puedes hacer uinmo6ilizar o derri!ar, o am!as. Solo puedes apresar a un ad6ersario de una categor$ala 6ez. "n ata+ue de presa es tratado como un ata+ue sin armas excepto +ue no causa

inmediatamente una tirada enfrentada de presa. "na tirada de presa es

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Sólo se pueden preparar las armas pesadas, los ries 2 las pistolas con culata extendid

culta'iento

%gnorando oculta'iento

culta'iento total

Cobertura

Si estas usando un arma solo de fuego automático, podr$as preparar tu arma con ade hacer tu ata+ue. :uando preparas un arma solo de fuego automático, tienes solofuego automático o usando la dote disparo a ráfagas.

V Dis$aro a r+fagas.- a dote disparo a ráfagas te permite usar un arma prepar

lugar de un área. Cienes un D@ de penalización a tus tiradas de ata+ue pero causas &mitad de los disparos o pro2ectiles +ue gastar$as con una ata+ue automático normal %cde área, 2 el daño no puede ser reducido usando el talento e6asión.

V asin.- "n personaje con el talento e6asión reci!e la mitad de daño de un atfallado.

7l ocultamiento rodea todas las circunstancias donde nada f$sico !lo+uea un golpe o

atacante. "n ata+ue +ue normalmente golpear$a podr$a realmente fallar por+ue el o!jde nie!la, humo, mala iluminación, hier!a alta, follaje u otros efectos +ue hagan dif$cio!jeti6o está oculto de tu ata+ue a distancia, elige una es+uina de tu casilla. Si cual+del o!jeti6o pasa a tra6s de una casilla o !orde +ue pro6ea ocultación, el o!jeti6o tiecontra un o!jeti6o ad2acente, tu o!jeti6o tiene ocultación si su espacio está entera%como una nube de humo(. Si atacas un o!jeti6o con ocultamiento, tienes un D a tu tun defensor en una nie!la por la noche, no iluminado( no aplica penalizadores adiciontienes un D@ a tu tirada de percepción.

7l ocultamiento no siempre es efecti6o. /or ejemplo, un personaje con 6isión en la peocultamiento total, ver m#s adelante(. 1simismo, un personaje con 6isión en la oscuriocultamiento total(.a nie!la, el humo, 2 otras o!strucciones 6isuales funcionan de oscuridad o en la penum!ra.

Si tienes l$nea de efecto con un o!jeti6o pero no l$nea de 6isión % por ejemplo, si est# etiene ocultamiento total so!re ti. No puedes atacar a un ad6ersario +ue tenga oculta+ue pienses +ue ocupa. Si atacas un o!jeti6o con ocultamiento total, tienes un D@

oportunidad contra un ad6ersario con ocultamiento total, incluso si sa!es +ue casiocultamiento total, tienes un modi9cador de D)- a tu tirada de percepción.

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Reducción de daño

(lanquear

No+uear oponentes

1ta+ues sin armas

as criaturas 2 las caracter$sticas del terreno pueden proporcionar co!ertura contra atun !oni9cador por co!ertura de &@ a su defensa de reejos, sin +ue importe la cantidaencuentren entre l 2 el atacante. 7ntre las caracter$sticas del terreno +ue ofrecen co!6eh$culos 2 los cajones de carga. /ara determinar si un enemigo tiene co!ertura, elige esta es+uina a cual+uier es+uina de la casilla del o!jeti6o pasa a tra6s de una !arreratiene co!ertura. 7l o!jeti6o no reci!irá co!ertura si la l$nea de 6isión toca una es+uina

+ue proporcione co!ertura normalmente."n enemigo ad2acente nunca tiene co!ertura. "n o!jeti6o con co!ertura o co!ertura mno supera su defensa de reejos. /ara armas salpicadoras 2 explosi6as determinar la c/ara armas automáticas, determinar la co!ertura con relación al atacante.

Si haces un ata+ue cuerpo a cuerpo contra un ad6ersario 2 tienes un aliado en la otralos dos, estas an+ueándole. Banas un & por an+ueo a tu tirada de ata+ue cuerphaces un ata+ue a distancia.

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"ag /00 Core Rules

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"ag /05 Core Rules#uerza & )E ni6el & *año del 1rma)E ni6el & *año del 1rma

"ag /09 Core Rules

"ag /01 Core Rules

"ag /5: Core Rules

"ag /5: Core Rules

"ag /5/ Core Rules

"ag /5/ Core Rules

"ag /5/ Core Rules

"ag /5; Core Rules

"ag /5; Core Rules

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"ag /5; Core Rules

"ag /5; Core Rules

"ag /5; Core Rules

"ag /53 Core Rules

"ag /53 Core Rules

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"ag /50 Core Rules

"ag /53 Core Rules

"ag /50 Core Rules

"ag /55 Core Rules

"ag /59 Core Rules

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"ag /59 Core Rules

"ag /5 Core Rules

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"ag /5 Core Rules

"ag /51 Core Rules

"ag /9; Core Rules

"ag /93 Core Rules

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Defensas

Defensa de ree#os

Defensa de fortalea

as defensas representan tu ha!ilidad para e6itar daño 2 superar ata+ues contra epuntuaciones de defensa

V *efensa de reejos )- & ni6el heroico o !oni9cador de armadura & modi9caclase & !oni9cador de armadura natural & !oni9cador de tamaño

V *efensa de fortaleza ni6el heroico & modi9cador de constitución & !oni9cador d

V *efensa de 6oluntad ni6el heroico & modi9cador de sa!idur$a & !oni9cador de

 Cu especie, talentos, dotes 2 acciones pueden proporcionar !oni9cadores a una o málos gamorreanos ganan un & por especie a la defensa de fortaleza, mientras +ue unmejoradas gana un &) a todas sus defensas.

 Cu defensa de reejos representa cuan há!il eres para es+ui6ar golpes en com!ate 2 como o!jeti6o la defensa de reejos de una criatura. Si el ata+ue de un ad6ersarioreejos, el ata+ue golpea.

V <iel ?eroico.- 7s la suma de todos los ni6eles +ue tienes en clases heroicaslos ni6eles en las clases no heroicas o de !estias.

V Bonicador de Blinda#e.-  7stá determinada por el !lindaje +ue usas. Si

!oni9cador de !lindaje a tu defensa de reejos en lugar de tu ni6el heroico. 7sto repreha!ilidad innata para e6itar heridas 2 contar con tu !lindaje para a!sor!er el daño de l

V *odicador de destrea.- os o!jeti6os ágiles son más dif$ciles de golpear +ude destreza a tu defensa de reejos. Si estas despre6enido o no eres consciente de % pero no si es penalizador ( a tu defensa de reejos. Si estas indefenso % por ejemplo, de reejos como si tu6ieras una puntuación de destreza de - %modi+cador de 5(.

V *odicador de ta'a=oE  as criaturas pe+ueñas son más dif$ciles de golmodi9cador apropiado a tu defensa de reejos %2 solo a tu defensa de reejos(. os +ue siguen colosal D)-, gigantesco D@, enorme D, grande D), mediano -, pe+ueñominúsculo &)-.

 Cu defensa de fortaleza representa tu ha!ilidad para resistir los efectos de 6enenos, encomo tu ha!ilidad de ignorar los efectos +ue incapacitar$an a un ser normal.

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Defensa de oluntad

V <iel ?eroicoE 7s la suma de todos los ni6eles +ue tienes en clases heroicas 2 cni6eles en las clases no heroicas o de !estias.

V *odicador de constitucinE  os o!jeti6os más duros 2 saluda!les son m

d!iles, por eso sumas tu modi9cador de constitución a tu defensa de fortaleza. "n o!sin puntuaci(n en constituci(n, como un droide( suma en su lugar el modi9cador de fu

V Bonicador de equi$oE 1lgunas clases de !lindajes proporcionan un !oni9cfortaleza.

 Cu defensa de 6oluntad representa tu fuerza de 6oluntad 2 tu ha!ilidad de resistir cieefectos +ue atacan tu mente.

V <iel ?eroico.- 7s la suma de todos los ni6eles +ue tienes en clases heroicaslos ni6eles en las clases no heroicas o de !estias.

V *odicador de sabidur!a.- os personajes con una 6oluntad fuerte son mástienen una 6oluntad d!il. Suma tu modi9cador de sa!idur$a a tu defensa de 6oluntienes una sa!idur$a efecti6a de - %modi+cador de 5(.

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"ag /05 Core Rules

"ag /05 Core Rules

"ag /05 Core Rules

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"ag /09 Core Rules

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Ataques de o$ortunidad

Macer un ata+ue sin armas sin la dote artes marciales 0.1puntar.:argar un arma.Recoger un o!jeto del suelo.Recuperar un o!jeto almacenado.=o6erse a una casilla enemiga."sar cual+uier ha!ilidad +ue te distraiga o te fuerce a !ajar la guardia %a criterio del *;

Hacer un ataque de o$ortunidad

Si un enemigo se mue6e fuera de una casilla ad2acente a ti o realiza una acción +ue lata+ue inmediato contra ese enemigo %incluso si !a has actuado durante el asalto(. 7st

Solo puedes hacer ata+ues de oportunidad con armas cuerpo a cuerpo, armas natur

plegada, podr$as tam!in hacer ata+ues de oportunidad mientras ests desarmado si t

V "roocar un ataque de o$ortunidad.- *os acciones pueden pro6ocar atacasilla amenazada o hacer una acci(n que te distraiga de defenderte ! baje tu guarda ma2or$a de los personajes amenazan las casillas ad2acentes a ellosH los personajesencuentran en su alcance. "na criatura solo amenaza un área si esta armada con arpistola, una cara!ina o cual+uier arma con la culata plegada.

V *oer fuera de una casilla a'enaada.- :uando te mue6es fuera de una caata+ue de oportunidad. No pro6ocas este ata+ue si usas la acción retirarse o si tienmo6imiento in6oluntario, como ser o!jeti6o de una 7m!estida Aantha o el poder de la de oportunidad.

V Realiar una accin que te distraiga.- 1lgunas acciones, cuando se realizan oportunidad por+ue hacen +ue des6$es la atención del com!ate en el +ue te encuentrade oportunidad

"n ata+ue de oportunidad es un ata+ue simple gratuito 2 solo se puede hacer un solo+ue hacer un ata+ue de oportunidad si no +uieres.

"n ata+ue de oportunidad siempre se hace con tu !oni9cador de ata+ue completo, m+ue sufras. No puedes hacer un ata+ue de oportunidad si estas tum!ado.

Ree#os de co'bate.- Si tienes la dote reejos de com!ate, puedes hacer más de unpodr$as hacerlos mientras ests tum!ado. Sin em!argo, solo podr$as hacer un ata+ue dcualquier n.mero de casillas es tratado como una sola acci(n provocada(.

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"ag /55 Core Rules

"ag /59 Core Rules

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Alcance

Galor de escudos

Da=o a escudos

Dis$arar o lanar en 'elee

arios ata+ues, talentos, dotes 2 poderes de la #uerza pueden dejar a un personaje tuata+ue cuerpo a cuerpo. os ata+ues cuerpo a cuerpo hechos contra un personaje tuma distancia contra un personaje tum!ado tienen un D@ de penalizador. 7stando tum!adla co!ertura normal % por ejemplo, estando tumbado detr#s de un muro bajo(, a discrec

7l alcance de una criatura determina la distancia +ue puede alcanzar haciendo un casillas de su alcance. os personajes pe+ueños 2 medianos tienen un alcance de ) cuerpo solo contra o!jeti6os en casillas ad2acentes. as criaturas más grandes tienma2ores áreas de amenaza.

V Criaturas 'a,ores.-  "n criatura con un alcance más grande de lo normadirectamente próximos a l. "na criatura con más alcance de lo normal normalmentcuando el ad6ersario se aproxima, por+ue el ad6ersario de!e entrar 2 mo6erse por el á

V Criaturas 'enores.- "na criatura menuda, diminuta o minúscula de!e estar pro6oca un ata+ue de oportunidad. Si es necesario, puedes atacar a tu propio espacio+ue puedes atacar a ad6ersarios mu2 pe+ueños de la forma normal.

1lgunos droides, mecanismos 2 6eh$culos tienen un 6alor de escudos %7(. Siempre +ata+ue, resta una cantidad a ese daño igual al 6alor de escudos. 7l daño restante %si lodaño normalmente.

Si el daño causado por un ata+ue excede el 6alor de escudos de un o!jeti6o, reduce modo +ue el 6alor de escudos del o!jeti6o puede a la larga ser reducido a -. "n p6eh$culo gastando tres acciones rápidas en el mismo o asaltos consecuti6os para hac6alor de escudos del o!jeti6o mejora en @ puntos %hasta el m#)imo normal(. "n droiderápidas en el mismo o en asaltos consecuti6os para hacer una tirada de aguante :* en @ puntos %hasta el m#)imo normal(.

Si disparas un arma a distancia o lanzas un arma a un ad6ersario +ue esta ad2acenteata+ue. 7sta penalización cuenta por el hecho de +ue estas intentando no golpear a tu

Dis$aro $reciso.- Si tienes la dote disparo preciso, no reci!es esta penalización.

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"ag /09 Core Rules

"ag /53 Core Rules

"ag /53 Core Rules

"ag /50 Core Rules

"ag /59 Core Rules

"ag /5 Core Rules

"ag /51 Core Rules

"ag /51 Core Rules

"ag /9: Core Rules

"ag /9/ Core Rules

"ag /9/ Core Rules

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"ag /9/ Core Rules

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Bigantesco7normeBrande

"ag /9 Core Rules

Ti$o de ar'a

:añón !laster:añón de iones:añón láser Corpedo o misil*e proximidadRa2o tractor

 Cur!oláser/ro2ector de pozo gra6itatorio? Corpedo antiescudos

Ataques

)d- & !oni9cador de ata+ue !ase & modi9cador de inteligencia del 6ehiculo & mo

Da=o

:uando golpeas con un arma de 6ehiculo, causas daño acorde a el tipo de arma. Se ca

?1plica este modi9cador a la defensa de reejos de los 6eh$culos, as$ como a la tirada de iniciati6a 2 pilotar de los ocupantes del 6ehiculo.

:ual+uier 6ehiculo e+uipado con armas puede hacer ata+ues contra enemigos dentro data+ue de un arma en un 6ehiculo se calcula de la siguiente manera

Bonicador de ataque baseE "sa el del artillero %el +ue, en algunos casos, tam!in p

*odicador de inteligenciaE 7l ordenador de un 6ehiculo mejora la punter$a de los s6ehiculo, la puntuación de inteligencia del 6ehiculo mide la calidad del ordenador.

*odicador de alcanceE "n arma de 6ehiculo puede atacar a un o!jeti6o a !ocajarrohaces una tirada de ata+ue a distancia contra un o!jeti6o dentro de la distancia a !ocapenalizador a las tiradas de ata+ue. 7l penalizador al ata+ue aumenta a D a distancia distancia.

%*año del arma & la mitad de tu ni6el heroico [redondeado hacia a!ajo\ & modi9caddaño

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Defensas

*efensa de fortaleza L )- & modi9cador de 6igor del 6ehiculo

Defensa de ree#os

*efensa de #ortaleza

"san su defensa de fortaleza para determinar su um!ral de daño.

/untos de golpe

*ulti$licador del da=oE *espus de tirar el dado de daño del arma, multiplica el resdaño listado. /or ejemplo, cuando disparas un arma de 6ehiculo +ue causa 'd)-x, tirapor dos.

as defensas de un 6ehiculo representan cuan dif$cil es de golpear o so!recargar sus spersonajes, los 6eh$culos no tienen defensa de 6oluntad. Sin em!argo, tienen defensa calculan como sigue

*efensa de reejos L )- & modi9cador de destreza del 6ehiculo & modi9cador de t!oni9cador de armadura o ni6el heroico del piloto

Siempre +ue haces un ata+ue contra un 6ehiculo, comparas tu tirada de ata+ue con laSi la igualas o superas, golpeas causando daño.

*odicador de ta'a=oE "sa el modi9cador de tamaño del 6ehiculo en lugar del tu2odefensa de reejos.

Bonicador de ar'aduraE "sa el !oni9cador de armadura del 6ehiculo en lugar del tdefensa de reejos del 6eh$culos. /uedes sumar tu ni6el heroico en lugar de este !oni9

*odicador de destreaE 7l modi9cador de destreza de un 6ehiculo representa cuancamino del daño. Si el piloto esta despre6enido o si el 6ehiculo esta fuera de control o adetectados, el 6ehiculo pierde su modi9cador de destreza a la defensa de reejos. Si ecompletamente, con la energ$a !aja o inutilizado, es tratado como si su puntuación de penalización a la defensa de reejos(.

Bonicador de igorE Representa su dureza 2 dura!ilidad glo!al

os 6eh$culos tienen puntos de golpe, igual +ue los personajes. Son a!stractos, represe6ehiculo sino tam!in la ro!ustez o fragilidad de sus sistemas.

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"m!ral de daño

:omo las criaturas, los 6eh$culos tienen um!ral de daño, +ue se calcula de la siguiente

"m!ral de daño L *efensa de fortaleza & modi9cador de tamaño

Cobertura de la tri$ulacin

a co!ertura +ue un 6ehiculo proporciona a sus pasajeros esta incluida en sus estad$st

Gelocidad

as na6es 2 los aerodeslizadores tienen una lista separada para sus 6elocidades en la e

"ersona#es en e?!culos

*odicador de ta'a=oE 1plica el siguiente modi9cador de tamaño a el um!ral de daenorme &)-, gigantesco &-, colosal &@-, colosal %fragata( &)--, colosal %crucero( &

Si un 6ehiculo reci!e daño de un solo ata+ue +ue iguale o supere su um!ral de daño, emarcador de condición. "n 6ehiculo puesto en lo mas !ajo del marcador de condición ecompletamente inmediatamente. Si el 6ehiculo esta 6olando en gra6edad a la 6ez +ueinmediatamente cae )@- metros %)-- casillas( mas otros 3-- metros %-- casillas( cad

super9cie o sea reacti6ado. Resuel6e el daño por ca$da normalmente.Si un 6ehiculo es reducido a - puntos de golpe por un ata+ue +ue cause daño igual o ses destruido. 1demás, todos los ocupantes del 6ehiculo reci!en daño igual a la mitad dum!ral de daño del 6ehiculo.

=uchos 6eh$culos proporcionan al menos alguna co!ertura a sus pasajeros. os pasajeco!ertura a su defensa de reejos contra cual+uier ata+ue +ue les tenga de o!jeti6o e

6ehiculo puede no proporcionar co!ertura, co!ertura normal %&@ !oni9cador de co!ert!oni9cador de co!ertura( o co!ertura total. No se puede atacar a un o!jeti6o +ue teng

:ada 6ehiculo tiene una 6elocidad, dada en casillas. 7l piloto puede mo6er un 6ehiculocomo acción de mo6imiento, 2 su!ir cuatro 6eces esta 6elocidad con la acción de mo6i

elocidad máxima 7sta es la máxima 6elocidad +ue un 6ehiculo puede mo6er en la esrele6ante en com!ate, por+ue a esa 6elocidad el 6eh$culo se encuentra fuera del planomu2 rápidamente.

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/iloto

:opiloto

1rtillero

:omandante

Qperador de sistemas

0ngeniero

"n personaje en un 6ehiculo desempeña uno de 6arios roles posi!les, el cual determin"n personaje puede desempeñar 6arios roles a la 6ez, pero muchos roles solo pueden personaje a la 6ez. /or ejemplo, en un 1la ] el piloto tam!in actúa como el comandanmientras +ue su droide astromecánico normalmente actúa como copiloto, operador delado, un destructor estelar clase 0mperial con miles de tripulantes, solo tiene un piloto,sucesi6amente. /uedes cam!iar roles de asalto en asalto, pero solo puedes empezar aningún otro tripulante ha desempeñando ese rol desde tu ultimo turno.

7l piloto del 6ehiculo controla su mo6imiento. =uchos 6eh$culos tienen solo una posiciópuede ser pilotado. /ilotar un 6ehiculo es, como m$nimo, una acción de mo6imiento, lohacer algo tam!in con su acción estándar 2 rápida. "n 6ehiculo puede tener solo un psuma el modi9cador de tamaño 2 destreza del 6ehiculo a todas las tiradas de pilotar e

"n copiloto puede a2udar al piloto usando la acción a2udar a otro. 7l copiloto de!e estpueda 6er en frente del 6ehiculo 2 aconseja al piloto %en muchos casos, este lugar es lapiloto es una acción estándar, dejando al copiloto con una acción de mo6imiento 2 ráptam!in. "n 6ehiculo solo puede tener un copiloto al mismo tiempo.

=uchos 6eh$culos militares 2 algunos ci6iles tienen armas incorporadas. :ual+uier armcopiloto re+uiere un artillero para manejarla. "n 6ehiculo puede tener tantos artilleros

7l comandante coordina 6arias estaciones 2 tripulación a !ordo del 6ehiculo, analiza elmira por la de!ilidad en 6eh$culos 2 tácticas enemigos. "n 6ehiculo solo puede tener u

:ontrola los escudos, sensores 2 comunicaciones del 6ehiculo. "n 6ehiculo solo puede mismo tiempo.

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Qtra tripulación

/asajeros

7l ingeniero jefe mantiene la na6e funcionando incluso si ha reci!ido daño de!ilitador aenerg$a de los circuitos so!recargados para mantener la na6e funcional. 7l ingeniero tareparar el daño en el casco entre com!ates. "n 6ehiculo solo puede tener un jefe de in

Qtros tripulantes pueden desempeñar muchos roles de apo2o, coordinando tropas o camdicos, 6igilando zonas sensi!les 2 proporcionando mantenimiento general. 7stos tripen alguna tirada de ha!ilidadH por ejemplo, el miem!ro de un e+uipo de reparación pueen su de!er en las na6es de l$nea.

7l resto del personal a !ordo del 6ehiculo son considerados pasajeros. No tienen un roldel 6ehiculo pero pueden hacer acciones a !ordo del 6ehiculo o reemplazar a tripulació

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"ag /99 Core Rules

"ag /99 Core Rules

"ag /99 Core Rules

"ag /99 Core Rules

"ag /99 Core Rules

*odicador de ta'a=oD)-

D)-

D)-D)-

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D@DD)

A boca#arro

-D)--D3---D)@--D4@--D)@--D)@-

-D'---D)@---D4@-

"ag /9 Core Rules

"ag /9 Core Rules

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"ag /9 Core Rules

"ag /9 Core Rules

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"ag /91 Core Rules

"ag /91 Core Rules

"ag /91 Core Rules

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#e'$losSuperdestructor clase 7jecutor, 7strella de la =uerte

*estructor estelar clase ictoria, crucero =on :alamari =:8-

:or!eta :orelliana, fragata Ne!ulonDA1ndador 1CD1C, carguero ligero ^CD)3--

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 Can+ue repulsor 11CD), caza 1la ]1ndador 1CDSC, caza C07=oto deslizadora, deslizador terrestre ]D34

cala de $ersona#es en casillas4

Corta *edia

))D4- 4)D'--3-)D'-- '-4D)@--)@)D3-- 3-)D5@-4@)DU-- U-)D@-)@)D3-- 3-)D5@-)@)D3-- 3-)D5@-

'-)D)-- )-)D3---D D4@)DU-- U-)D@-

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scala de naes en casilla4

Larga A boca#arro Corta *edia Larga

'-)D)-- -D) 3D1pr @D1ug)@-)D3--- -D 3D1pr @DQct No6D-5@)D)@-- -D) 3D=a2 'DQct@)D4@-- -D3 4D;un ;ulD)@ )'D3-5@)D)@-- -D) 3D=a2 'DQct5@)D)@-- -D) 3D=a2 'DQct

3--)D'--- -D4 @D1ug SepD- )D4-D -D)- D D D@)D4--- -D3 4D;un ;ulD)@ )'D3-

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Co'enar el co'bate

%niciatia

Regla Casera Codos los 6eh$culos poseeran una penalización en iniciati6a igual a su modi9cador de t

1cciones del com!ate de 6eh$culos

os tipos de acción +ue puedes realizar durante un solo asalto no cam!ian cuando esta

1cciones estándar12udar a otro

/uedes a2udar la tirada de ha!ilidad, caracter$stica o ata+ue de un aliado próximo.

12udar en una tirada de ha!ilidad o caracter$stica

12udar en una tirada de ata+ue

1 menos +ue se apunte lo contrario, su!ir a !ordo de un 6ehiculo es una acción de mo6mo6imiento.

Ma2 dos opciones para determinar la iniciati6a en com!ate de 6eh$culos. /rimero, cada7sto es pro!a!lemente el mejor mtodo si muchos o todos los personajes están a !ordacciones retrasadas o preparadas esperando las manio!ras +ue lle6e a ca!o el piloto. 6ehiculo, usando el modi9cador de la tirada de iniciati6a del piloto. 7sto es particularmseparados, 2a +ue permite a cada uno a !ordo del mismo 6ehiculo actuar mas o meno

s$ecialE Si estas entrenado en la ha!ilidad pilotar, puedes elegir hacer una tirada deposición en el orden de iniciati6a. 7n cual+uier situación, de!es aplicar el modi9cador d

1lguna de las acciones descritas de!ajo solo pueden ser lle6adas a ca!o por miem!rosla tripulación aptos son enumerados entre parntesis siguiendo al nom!re de la acción

/uedes a2udar a +ue otro personaje tenga xito en su tirada de caracter$stica o de ha!ha!ilidad en un esfuerzo conjunto. Si sacas un )- o mas en tu tirada, el personaje al +uelegir )- en una tirada de caracter$stica o ha!ilidad para a2udar a otro. Solo el copilotopuede a2udar en las tiradas de informática. :ual+uier miem!ro de la tripulación puede

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1tacar con armas cuerpo a cuerpo

No puedes hacer un ata+ue cuerpo a cuerpo en escala de na6es, excepto dentro de los

1tacar con armas a distancia

No puedes hacer un ata+ue a distancia en la escala de na6es, excepto dentro de los lim

1ta+ue con armas de 6ehiculo

8olo artillero

/asada de ata+ue

8olo $iloto

7n com!ate, puedes a2udar en el ata+ue de otro personaje proporcionándole datos dede otro 6ehiculo. "n artillero puede proporcionar un & de !oni9cación so!re la tirada defensa de reejos de )-.

"n operador de sensor puede proporcionar un & de !oni9cación so!re la tirada de ata)-."n comandante de 6ehiculo puede proporcionar un & de !oni9cación a la tirada de at

%táctica( :* )-.

:on un arma cuerpo a cuerpo, puedes golpear cual+uier enemigo en una casilla +ue pualcance desde el espacio del 6ehiculo 2 no puedes amenazar espacios alrededor del 6eejemplo, un jedi en una moto deslizadora podr$a atacar o!jeti6os ad2acentes a la motodentro de un 1CD1C.

:on un arma a distancia, puedes lanzar o disparar a cual+uier o!jeti6o dentro de tu l$nco!ertura total. /or ejemplo, soldados clon pueden disparar sus !lasters a o!jeti6os fuela na6e estn a!iertas. os modi9cadores por distancia se aplican normalmente al arm

:ual+uier artillero %inclu2endo el piloto, si ha2 un piloto manejando armas en el 6ehicuuna acción estándar. 7l máximo alcance 2 el modi9cador de ata+ue de arma de 6ehicu

<aes de l!neaE as armas de las na6es de l$nea están diseñadas para !om!ardeo a di9cultad para rastrear enemigos mu2 pe+ueños. :uando atacan a un o!jeti6o menor +reci!e un D- de penalización a sus tiradas de ata+ue. as armas de proximidad están no reci!ir esos penalizadores.

ntrenado en $ilotarE Si estas entrenado en la ha!ilidad pilotar, ganas un & de !on

6ehiculo identi9cada para ser usada por el piloto.

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:om!ate cerrado

"ilota#e solitario

Consecuencias de un co'bate cerradoE

Dis$arar dentro de un co'bate cerradoE

Atacando en un co'bate cerradoE

Desenganc?arse de un co'bate cerradoE

uchar defensi6amente

8olo $iloto

:omo acción estándar, puedes acelerar la 6elocidad de tu 6ehiculo %m$nimo casillas( directamente hacia tu o!jeti6o, 2 entonces hacer un ata+ue con un arma de 6ehiculo a!oni9cador a tu tirada de ata+ue 2 reci!es un D de penalización a la defensa de reejona6es, no puedes hacer una pasada de ata+ue a tra6s de casillas ocupadas por enem

:omo acción estándar, el piloto de un aerodeslizador o caza puede iniciar un com!ate casilla ad2acente %escala de na6es(. Maz una tirada de pilotar con un D@ de penalizacióestáis enta!lados en un com!ate cerrado.

"n 6ehiculo enta!lado en un com!ate cerrado de!e seleccionar una acción de com!atecasilla actual hasta +ue se desenganche %6er de!ajo(. =ientras esta enta!lado en un ccom!ate cerrado.

Si otro 6ehiculo dispara adentro de un com!ate cerrado, reci!e una penalización de D@ disparo preciso.

Maz una tirada de pilotar opuesta como acción estándar. Si ganas, puedes hacer un atafallas, no puedes atacar al o!jeti6o, 2 cual+uier artillero en tu 6ehiculo reci!e un D@ de próximo turno.

Maz una tirada opuesta de pilotar como acción de mo6imiento. Si ganas, tienes xito anúmero de casillas igual a tu 6elocidad. Si fallas, permaneces en el com!ate cerrado 2 a cual+uier tirada de ata+ue +ue hagan hasta tu próximo turno.

1ta+ue de oportunidad Si un caza estelar enemigo intenta mo6er a tra6s de tu casillacerrado como ata+ue de oportunidad. Si tienes xito, el caza enemigo tiene +ue parar

:omo acción estándar, puedes concentrarte mas en proteger tu 6ehiculo +ue en herir penalización a sus tiradas de ata+ue 2 tu 6ehiculo gana un & de !oni9cador de es+ui6turno. Si eliges no hacer ata+ues, tu 6ehiculo gana un &@ de !oni9cador de es+ui6a a sreci!en un D)- de penalización a sus tiradas de ata+ue hasta el comienzo de tu próxim

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1cciones de mo6imiento=o6er

8olo $iloto

1cciones rápidas1puntar

8olo artillero:omo un personaje en com!ate, puedes apuntar antes de hacer un ata+ue a distancia

/arada completa

8olo $iloto

No puedes lle6ar un 6ehiculo a una parada completa si usaste mo6imiento completo e

1umentar la 6elocidad del 6ehiculo

8olo $iloto

Su!ir o !ajar escudos

8olo o$erador de siste'as

Recargar escudos

ntrenado en $ilotarE Si estas entrenado en la ha!ilidad pilotar, tu 6ehiculo gana untus artilleros reci!$s un D@ a las tiradas de ata+ue, o un &)- de !oni9cador a la es+ui6a

/uedes aumentar la 6elocidad de tu 6ehiculo. a única restricción para el mo6imiento d+ue aca!a de dejar.

Si no has usado 2a una acción de mo6imiento o una acción de asalto completo para morápida para lle6ar tu 6ehiculo a una parada completa. *espus de esto, el 6ehiculo se

Si estas entrenado en la ha!ilidad pilotar, puedes hacer una tirada de pilotar :* - colimites normales %no puedes elegir )- en esta tirada(. Si fallas, la 6elocidad del 6ehiculcondición. Si tienes xito, la 6elocidad del 6ehiculo se incrementa en ) casilla hasta el cuales excedas la :*, la 6elocidad del 6ehiculo se incrementa en ) casilla adicional. /uasalto como acción li!re cuando uses la acción de mo6imiento completo.

Bastando una acción rápida, puedes acti6ar o desacti6ar los escudos de tu 6ehiculo. osituaciones de no com!ate para reducir tensión en los sistemas del 6ehiculo, 2 su!ir lode intenciones hostiles, por lo +ue muchos comandantes pre9eren mantener sus escud

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8olo o$erador de siste'asI 3 acciones r+$idas

Redirigir energ$a

8olo ingenieroI 3 acciones r+$idas

1cciones de asalto completo=o6imiento completo

8olo $iloto

No puedes usar mo6imiento completo a menos +ue mo6ieras en tu último turno.

elocidad máxima %solo escala de personajes(

1ta+ue completo

8olo artillero

7m!estir

8olo $iloto

Bastando 3 acciones rápidas durante el mismo asalto o asaltos consecuti6os, puedes hactual 6alor de escudos en @, sin pasar del máximo normal del 6ehiculo.

Bastando 3 acciones rápidas durante el mismo asalto o en asaltos consecuti6os, puedemarcador de condición &) paso.

:omo acción de asalto completo, puedes aumentar hasta 4 6eces la 6elocidad de tu 6epuedes e6itar colisiones mientras lo hagas. Cu 6ehiculo pierde su !oni9cador de destreturno.

*e!ido a +ue mucha energ$a es des6iada a los motores cuando usas mo6imiento comphasta el comienzo de tu próximo turno.

Si usas el mo6imiento completo en tu turno, puedes llegar a la máxima 6elocidad de tu

mue6es a la 6elocidad máxima de tu 6ehiculo, tienes +ue continuar mo6iendo a la máxcomo acción en el asalto siguiente.

Si eres capaz de hacer mas de un ata+ue %por+ue tienes la dote ata+ue do!le o una haconseguir esos ata+ues extra. "n piloto +ue gasta al menos una acción de mo6imientoacción de ata+ue completo a menos +ue el 6ehiculo se encuentre totalmente detenido

:omo acción de asalto completo, puedes intentar em!estir un o!jeti6o mo6iendo el 6esu9ciente mo6imiento para alcanzar el espacio de lucha del o!jeti6o, 2 la em!estida espara em!estir casi cual+uier cosa, inclu2endo a otro 6ehiculo, criatura o estructura.

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=o6imiento completo

Si el 6ehiculo +ue choca esta en mo6iendo completo o a 6elocidad máxima, do!la el da

76asión de 6ehiculo

Si tienes este talento puedes reducir o negar el daño a tu 6ehiculo 2 sus pasajeros cua

Reacciones76itar colisión

8olo $iloto

No puedes intentar e6itar una colisión cuando chocas con un o!jeti6o intencionadamen

Reglas especiales del com!ate de 6eh$culos1ta+ues de área

7xcepto lo anotado a+u$, los ata+ues de área funcionan de la misma forma para los 6e

#uego automático

/asada ametralladora

Maz una tirada de pilotar con un D)- de penalización contra la defensa de reejos del opasajeros a !ordo de los 6eh$culos in6olucrados en la colisión %inclu2ndote a ti( reci!ecolisión. 1sumiendo +ue ests 6i6o 2 consciente, puedes continuar mo6indote a tra6mo6imiento. *e lo contrario, tu 6ehiculo es empujado fuera del espacio de lucha del o!termina.

Si fallas, tu 6ehiculo, el o!jeti6o 2 todos los pasajeros a !ordo de los 6eh$culos in6olucr1demás, tu 6ehiculo es empujado fuera el espacio de lucha del o!jeti6o 2 en la casilla

7n cual+uier ocasión en +ue tu 6ehiculo este sujeto a una colisión, puedes hacer una tilos o!jeti6os in6olucrados en la colisión reci!en mitad de daño.

scala de naes as colisiones son fáciles de e6itar en la escala de na6es. Si tienes escala, no ocurre una colisión.

scala de naesE 1 causa de el tamaño de cada casilla comparado con el de las na6econ área de efecto 2 armas salpicadoras( son resueltas como ata+ues a un solo o!jeti6espec$9camente listada como poseedora de ata+ue de área en la escala de na6es.

Si el arma de tu 6ehiculo es capaz de fuego automático, puedes usarla para hacer un ade personajes.

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No puedes hacer una pasada ametralladora en escala de na6es.

:olisiones

:ho+ue con 6eh$culos

Ta'a=o del e?iculo u obst+culo q

:olosal %estación(:olosal %crucero(:olosal %fragata(:olosalBigantesco7normeBrande

eh$culos incontrolados

"n 6ehiculo sin un piloto no puede aterrizar por si mismo mientras 6uela, de modo +ue

7n lugar de atacar un área de por casillas, los aerodeslizadores 2 cazas pueden ataMacer esto re+uiere una acción de pasada de ata+ue 2 el ata+ue de área se aplica en uReci!es una penalización a la tirada de ata+ue igual al número de casillas incluidas en

"na colisión ocurre siempre +ue tu 6ehiculo se mue6e a un espacio ocupado por una casteroide(, o siempre +ue algo se mue6a dentro de tu espacio de lucha. 1 menos +ue ecual+uier daño causado a los pasajeros 2 tripulación en una colisión es reducido por un

"na colisión es tratada como un ata+ue de área. /uedes reducir o negar el daño de unpilotar :* )@. 1 menos +ue el 6eh$culo no ofrezca co!ertura a los personajes a !ordo, creducido en una cantidad igual al um!ral de daño del 6eh$culo.

:uando el origen de la colisión es un o!stáculo mó6il de tamaño grande o ma2or %comhace una tirada de ata+ue contra la defensa de reejos del o!jeti6o. a tirada de ata+umodi9cador 9jo !asado en su tamaño grande &), enorme &, gigantesco &@, colosal 2 todos los pasajeros a !ordo de los 6eh$culos in6olucrados en la colisión reci!en un caata+ue falla, reduce el daño a la mitad.

? *o!la el daño si el 6ehiculo +ue colisiona esta usando mo6imiento completo

7n la situación +ue el piloto este incapacitado o a!andone un 6ehiculo antes de usar la6ehiculo automáticamente surte efecto. 7n la cuenta de iniciati6a del piloto, el 6ehiculo6elocidad 2 entonces se para completamente.

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Aater$as de armas

=isiles 2 torpedos

1tacar a un misil o torpedo

Ra2o tractor

:alidad de la tripulación

"na !ater$a de arma es un grupo de hasta ' armas idnticas. Si una na6e tiene !ater$aa2uda a otro artillero en la misma !ater$a. /rimero, el artillero +ue a2uda automáticamno es necesaria una tirada de ata+ue para determinar si el intento de a2udar a otro tie

de ata+ue exceda la defensa de reejos del o!jeti6o, el o!jeti6o es golpeado por otra aeste daño extra antes de aplicar el multiplicador de daño del arma, si lo ha2(. Si una na!oni9cador de ata+ue modi9cado por+ue estas armas normalmente disparan como un independientemente sin este !oni9cador, si lo deseas.

1demás, una !ater$a de armas tam!in puede a2udar a otra !ater$a de armas. 7n esteuna tirada de ata+ue contra la defensa de reejos de )-. Si tiene xito, proporciona un!ater$a +ue a2uda. 1 diferencia de las armas en la misma !ater$a, no ha2 posi!ilidad dcuanto la tirada de ata+ue exceda la defensa de reejos del o!jeti6o.

1lgunos 6eh$culos transportan armas de pro2ectiles guiadas como torpedos de protoneresueltos como con cual+uier otra arma.

Si apuntas antes de hacer un ata+ue con un misil o torpedo, se 9ja el o!jeti6o 2 puedeata+ue normalmente, pero si fallas, el misil o torpedo puede intentar atacar de nue6o emismo !oni9cador de ata+ue, pero con un D@ de penalización %no necesitas gastar una o!jeti6o por segunda 6ez, se auto destru2e de un modo inofensi6o.

Si un misil o torpedo falla su o!jeti6o inicial, es posi!le derri!arlo antes +ue ata+ue de 2 )- puntos de golpe, 2 se considera +ue ocupa la misma casilla +ue su o!jeti6o para l

 Cam!in es posi!le atacar un misil o torpedo anterior a su primer ata+ue, pero de!es hpropósito.

7n lugar de dañar los puntos de 6ida de un 6ehiculo, los ra2os tractores impiden a otro

ata+ue golpea si igualas o excedes la defensa de reejos del o!jeti6o. Si golpeas, haz upresa, el o!jeti6o esta agarrado.

Si el o!jeti6o agarrado es del tamaño de tu 6ehiculo o mas pe+ueño, entonces este no defensa de reejos. :ada asalto en tu turno, de!es hacer otra tirada opuesta de presati %o ) casilla más cerca de ti en escala de na6es( o mantener su lugar en la casilla actu

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Calidad de la tri$ulaci

0nexpertaNormal*iestra7xperta_lite*irigiendo grandes !atallas na6ales

Aater$as de armas

Sal6a Reducida

Ráfaga de proximidad

(uego t+ctico

=as +ue proporcionar estad$sticas para cada miem!ro de la tripulación de un 6ehiculo,descripción general de la calidad de la tripulación.

7l cuadro siguiente proporciona los @ ni6eles de calidad de tripulación para los 6eh$culola tirada. "sa el número en la columna de !oni9cador de ata+ue para todas las tiradas de la columna de modi9cador a la tirada para todas las tiradas de ha!ilidad relacionad

mecánica, pilotar 2 informática(. a calidad de la tripulación modi9ca el ni6el de desaf$ni6el de desaf$o.

Ma2 6eces en las +ue el *; puede +uerer manejar un gran número de contendientes enmantener el !uen funcionamiento en grandes !atallas.

as na6es de l$nea de!er$an usar las reglas de !ater$as de armas para mantener la acc

para las docenas de armas de un *estructor 7stelar. Ma2 dos maneras en +ue puedes

7ste mtodo, el uso por defecto de una !ater$a de armas, como se descri!e en el cap$t+ue están atacando a otras na6es de l$nea 2 estaciones espaciales de!ido a +ue aguanpro6ocando un daño importante a o!jeti6os +ue tienen un alto 7 o R*.

7n lugar de intentar descargar múltiples impactos, una !ater$a de armas puede esparcuno impacte %ideal para atacar cazas(. "na ráfaga de proximidad se resuel6e como un la cuadricula de com!ate. :omo con el fuego automático, la !ater$a de armas reci!e u

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2ru$o de ataque

1ctuar como una !ater$a de armas %& a los ata+ues por 6ehiculo adicional, más sal6a

Si una na6e tiene la ha!ilidad de fuego táctico, úsalo en cual+uier situación donde se pgrandes com!ates, especialmente cuando están presentes na6es de l$nea.

Son formaciones de dos a seis cazas o aerodeslizadores +ue actúan casi como una sola:ual+uiera entrenado en la ha!ilidad pilotar puede unirse a un grupo de ata+ue mo6imismo tamaño. 7l grupo de ata+ue actúa en la cuenta de iniciati6a del ultimo piloto encom!ate. 7l l$der del grupo de ata+ue %designado por mutuo acuerdo( toma todas las dgrupo de ata+ue en cual+uier momento retrasando su cuenta de iniciati6a hasta inmed

7l grupo de ata+ue usa el !oni9cador de ata+ue del l$der del grupo 2 los modi9cadoresde arma en el grupo. :uando ataca, el l$der de grupo puede designar un 6ehiculo operadeterminar el o!jeti6o al azar. 7n el turno del grupo, el l$der puede ganar uno de estos

Banar un & de !oni9cador de circunstancia por 6ehiculo adicional en tiradas opuestasensores o percepción.

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Bonicador de ataque

D@-@)-

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