Proximi Sunt Mortua primer crónica para vampiro la mascarada

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1 Modulo 1 PROXIMI SUNT MORTUA By vedder1978

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Un anciano es encontrado muerto en pleno centro de la ciudad. Nada tendría de particular de no ser porque el anciano lleva puesto ropa de adolescente y en la mano tiene una brocha de pintura. Al lado del cadáver hay una extraña pintura en latín PROXIMI SUNT MORTUA... Este es el primer módulo de una crónica escrita por vedder1978 para Vampiro la Mascarada. En él os podéis encontrar un gran número de planos, fotos y hojas de personajes no jugadores muy detalladas.

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Móóodulo 1

ººPROXIMI SUNT

MORTUA By vedder1978

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Indice

PRIMERA PARTE:

EN EL ELISEO 4

1. NICOLAI - ERMITA DEL PAJARITO 6

2. EL CORTE INGLES 8

3. EL ESCENARIO DEL CRIMEN 10

4. HOSPITAL INFANTA CRISTINA 13

5. COMISARIA DE POLICIA 15

FIN DE LA PRIMERA PARTE 17

SEGUNDA PARTE:

6. POLIGONO EL NEVERO 19

7. CEMENTERIO VIEJO 21

8. PLAZA DEL PADRE LoPEZ 22

FIN DE LA SEGUNDA PARTE 23

DESENLACE:

9. AUDITORIO MUNICIPAL RICARDO

CARAPETO

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HOJAS DE PERSONAJE Y TRADUCCIONES 28

ANEXOS 33

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PRIMERA

PARTE

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MÓDULO 1º. PROXIMI SUNT MORTUA PRIMERA PARTE Un PJ recibe una llamada en su móvil:

“Soy Ricardo Gere, Príncipe de la ciudad de Badajoz. Me han llegado referencias vuestras. Sé que sois un gran grupo y tengo un trabajo que podría interesaros. Reunios conmigo en el Eliseo de la ciudad. Ya acordaremos los detalles sobre vuestro sueldo aquí. ¿Qué dónde está? En el Espacio Aftasí. Preguntad a cualquier taxista y os llevará. Una vez allí, decid que vais de mi parte y os harán pasar.” El Espacio Aftasí es un teatro pequeño que se encuentra en el centro de Badajoz, en su parte antigua. Está dividido en 2, un espacio para el bar y otro para la zona del teatro, comunicados por una puerta doble. El bar tiene un falso suelo de cristal, con focos blancos. Las paredes son amarillentas, las mesas son altas y circulares rodeadas de banquetas con respaldo. Pese a los focos del suelo, la iluminación del lugar es tenue. Cuando los PJ llegan (más o menos a las 10 PM) el lugar está vacío. La única persona que hay es el barman (un ghoul del Príncipe) limpiando con un trapo blanco un vaso de cristal. Se dirige a los PJ’s: “¿Qué os pongo?” Si los PJ’s le piden alguna bebida (para disimular), cóbrasela, aunque sólo sea por incordiar. Si los PJ’s le intentan sacar información al barman sin mencionar a Ricardo, les dirá que no sabe de lo que están hablando. Si preguntan por Ricardo, les dice: “Un momento”. Arrima uno de sus manos a la barra (Percepción + Alerta dif. 7 = Un timbre silencioso) y con una leve sonrisa les dice “Os estaban esperando”. Dos individuos de 2 metros de alto por 2 de ancho salen de la puerta doble y se dirigen hacia los PJ’s .Crea un poco de incertidumbre, que piensen que es una encerrona. Haz la típica pregunta: “¿Qué hacéis?” Si se ponen en guardia, no dejes que inicien el combate. Si no hacen nada, mejor . Uno de los tipos se dirige toscamente al grupo: “¡Por aquí!” Os conducen hacia la puerta doble. Una vez dentro, veis un teatro con unas 8 filas de butacas y un pequeño escenario a modo de los escenarios del siglo XVIII. Uno de los matones os dice: “¡Dejad las armas aquí!” Señalando una caja vacía. Si acceden voluntariamente, no hay problema. Si se resisten o hay algún/a listillo/a que se quiera esconder un arma, uno de los gorilas (que está usando AUSPEX) le da una palmada en la espalda y le dice “¡vamos colega, que estás en el jodido Eliseo; nadie puede atacar a nadie aquí! A la salida podéis recuperar vuestras armas.”

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Si aún así se resiste, el gorila le lanza un DOMINACIÓN de nivel 4 que hará que el héroe cacaree un rato. La pareja de matones os conduce hacia el interior del teatro. Abren una pequeña puerta que da a una habitación elegantemente decorada. Allí se encuentra el Príncipe, revisando unos papeles que se amontonan en una mesa redonda; os habla:

“Ah, ya estáis aquí. Me han contado que sois un grupo fabuloso. Ahora me gustaría que hicieseis un trabajito para mí, a cambio de una buena recompensa, claro. Además será bueno para vosotros empezar a establecer contactos aquí si al final os decidís a quedaros por una temporada.

Os contaré lo que ha pasado. Ayer, una persona fue encontrada muerta cerca del aparcamiento exterior del Corte Inglés. Lo extraño del caso es, que mientras su aspecto físico es el de una persona de avanzada edad, sus ropas son de quinceañero. Aquí hay algo que no encaja... Aún no dispongo de más datos, por eso quiero que investiguéis esto para mí.¿Os interesa?

1. En este papel os he puesto la dirección de Nicolai, el primogénito Nosferatu. Quizás él tenga más información.

2. También tenemos un contacto trabajando en El Corte Inglés. Se trata del Señor Vera. Él, además de información, puede facilitaros armamento... Lo malo es que a partir de las 10 es complicado encontrarle.”

3. Aunque también podéis investigar vosotros solitos en la escena del crimen. Puede que encontréis nuevas pistas allí.

4. Y bueno, seguro que a vosotros se os ocurren más lugares a dónde ir. Bueno, pues avisadme cuando tengáis algo y llevad los móviles encendidos por si me llegan nuevas pistas del caso.” De momento no tienen coche. Pueden pedir un taxi (cóbraselo) o ir andando, en cuyo caso tardarán más y el tiempo cuenta mucho en esta historia. Si deciden robar uno, tiradas de:

- Percepción + Seguridad dif6, para buscar algún coche que no tenga alarma. Por cada éxito, descubren uno de los siguientes coches:

Un Renault 5 rojo Un SEAT Ibiza modelo antiguo en azul Un Hyundai Accent blanco Un SEAT Córdoba rojo Un Wolkswaggen Passat verde oscuro

- Destreza + Seguridad dif8 y 2 éxitos para abrir la cerradura. La dificultad baja

en uno para los 2 primeros coches y sube en 1 para el último. - Destreza + Pericias dif8 para hacerle un puente.-1 en los dos primeros, +1 en el

último.

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1. NICOLAI, el primogénito Nosferatu.

Según os indica el papel, al refugio de Nicolai se accede desde la Ermita del Pajarito, C/ Suárez de Figueroa ) por la carretera que sube a la Alcazaba). (ANEXO 11) Cuando llegan, tienen ante sí el edificio en cuestión: una pequeña torre cuadrada de unos 7 metros de altura, anexa a la muralla que rodea parte de la ciudad. Lo primero que verán será un lateral en el que hay dos ventanas a distinta altura tapadas con barrotes. En el frontal, la puerta está tapada con cemento. En el otro lateral hay una puerta metálica. Los jugadores que tengan AUSPEX activado o algún tipo de visión nocturna que

tiren Percepción + Alerta dif 8 para darse cuenta de que una figura encapuchada les está observando desde calle de enfrente a cierta distancia ( a unos 20 metros) Si los PJ’s salen a correr tras él, éste usará una ofuscación de nivel 4 y desaparecerá. Aunque se pongan a buscar, no habrá rastro del espía.

Tras esto, si los PJ’s vuelven a la puerta metálica, hay dos posibilidades: Que intenten forzar la cerradura (Destreza + Seguridad dif 9 y 2 éxitos para abrirla) o los barrotes de la ventana (Fuerza dif9 -la dificultad bajará en uno por cada punto que se tenga en POTENCIA-) Se necesitan 5 éxitos para abrir un hueco suficiente para poder caber. En estos casos, el primero que entre recibirá un fuerte golpe en la cabeza que le ocasionará 5d10 dif6 de daño. Después Nicolai exigirá una explicación y preguntará a los PJ’s que si no conocen la 2ª Tradición. Que llamen a la puerta (lo lógico)

Tras cierto tiempo, se oyen pesados pasos tras la puerta. Por una pequeña rendija de ésta, notáis como alguien os observa. “Ah, sois vosotros;” -dice- “Ricardo me dijo que vendíais. Entrad”. Su voz es cavernosa y desagradable. Entráis en la oscura estancia. La figura os pide que os apartéis un momento. Abre una trampilla que hay en el suelo y os invita a entrar. Tras bajar unas escaleras llegáis a un oscuro habitáculo. Un olor fétido emana de aquel lugar (los que tenga AUSPEX activado o tengan una Resitencia de 2 ó menos deberán hacer tiradas de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 cada diez minutos para no sufrir accesos de náuseas). Un cable con una sucia bombilla cuelga del techo. Entonces podéis ver, con angustia, el rostro de vuestro anfitrión: tiene la cara horriblemente deformada. Los pocos dientes que le quedan sobresalen de su boca y su escaso pelo se reparte en mechones desiguales por su cabeza. Sus manos presentan innumerables yagas y sus uñas son largas y negras. (aquí, los Toreador tendrán que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad dif6. Si no la superan, quedarán en estado catatónico durante la escena)

En la habitación hay una vieja estantería llena de libros polvorientos y varias cajas de madera de diferentes tamaños hacen las veces de sillas y mesas. Las paredes están ennegrecidas por la humedad.

Con un gesto de su mano os invita a sentaros en las cajas. “Y bien, qué os trae

por aquí?” Tras la narración de los PJ’s, el Nosferatu se quedará pensativo...

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“Podría tratarse de algún oscuro ritual, pero tendía que investigarlo... Necesito ver el cuerpo; aunque si me lo traéis, alertaréis a la policía, que seguramente lo estará investigando. Pero si al final se confirman mis sospechas y se trata de algo sobrenatural, será mejor eliminar las pruebas cuanto antes, ¿no? Podría poner en peligro nuestra existencia... En ambos casos se vulneraría la Primera Tradición. Difícil dilema moral, ¿verdad? ¿Qué opináis vosotros? Bien, si decidís traerme el cuerpo os podré decir de qué se trata, pero debéis actuar con cautela. Ya sabéis cuál es el castigo si vulneráis las tradiciones, ¿no? ¿Qué dónde está el cadáver? Seguro que se lo han llevado al tanatorio del Hospital Infanta Cristina. Actuad con rapidez antes de que se lleven el cadáver de allí.” Cuando los jugadores vuelvan con el cuerpo, Nicolai les dirá: “Necesito tiempo para analizarlo. Mientras tanto podéis ir a la comisaría de policía para haceros con el expediente del caso. (y si todavía no han ido al lugar del crimen o investigad en el lugar del crimen, por si hubiera allí algo.”) Si los PJ’s ya han hablado con Rocky Roland y le comentan lo de la pintada, Nicolai la traduce. “PROXIMI SUNT MORTUA, los muertos están cerca...” y se llevará la mano a la barbilla. “Hmmm. Si apreciáis vuestra existencia, no os arriméis mucho a Rocky. ¿Sabíais que cuando estaba vivo era un peligroso pirómano? Puede que esa pintada la hiciera él mismo, y que el plano lo dejara ahí deliberadamente. (dice arrugando el plano y tirándolo a un rincón) No es la primera vez que lo hace. Le gusta mucho llamar la atención. Él se divierte con esto... Supongo que no le habréis dado dinero por sus “pistas”, ¿no? JA JA JA! No, no creo. Hay que ser muy ingenuo para tragarse ese teatro...” (haced una foto de las caras de los jugadores )

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2. EL CORTE INGLÉS.

El principal problema que se van a encontrar los PJ’s es cómo entrar. El edificio tiene 4 puertas principales, 1 de personal y 2 de emergencia que dan a los almacenes del perímetro, que no se aprecian a no ser que te fijes mucho, pues aparecen disimuladas con el mismo mármol que reviste el edificio. Podrán encontrar éstas con una tirada de Percepción + Seguridad dif7.

La forma sensata de entrar es por la puerta de personal y una vez allí, preguntar por

el Señor Vera. Los vigilantes de seguridad han sido advertidos que deben dejar pasar a las visitas nocturnas que recibe el Señor Vera (aunque ninguno de ellos se atreve a preguntarle el motivo de estas visitas).

El problema surge cuando los PJ’s intenten entrar por alguna de las puertas, tanto

principales como disimuladas: - PUERTAS PRINCIPALES: Si ellos observan la puerta, verán una cámara de

vigilancia en cada una de ellas.

Si los PJ’s deciden romper las cámaras sin ser vistos, esto alertará a los guardias de seguridad, que inmediatamente avisarán a la policía = 2 minutos para huir y tirada de Percepción + Seguridad dif9 para percibir la alarma silenciosa (la oirán como un pitido muy fino e intermitente). La dificultad baja en uno para los que tengan SENTIDOS AGUDIZADOS.

Si deciden crear una ilusión frente a las cámaras, se les permitirá acceder a las cerraduras. Pero también están las alarmas, que sólo pueden desactivarse desde dentro (Inteligencia + Seguridad dif7 para darse cuenta de este hecho). Si tienen 2 éxitos, además se darán cuenta de que al abrir la cerradura (Destreza + Seguridad dif9 y 2 éxitos para abrirla) la alarma salta, a menos que la desactiven inmediatamente (se permiten 2 intentos). Si aún así consiguen entrar, los vigilantes, que los habrán visto por el resto de cámaras del recinto, saldrán a su encuentro con sus respectivas armas. - PUERTAS DISIMULADAS: Deben crear un objeto a modo de llave Allen para poder abrirla. Esto lo averiguarán si observan la cerradura o si pasan una tirada de Inteligencia + Seguridad dif6. Una vez creado, (que expliquen cómo -pueden optar por fabricarlo ellos mismo con algún material, alambre, por ejemplo, haciendo una tirada de Destreza + Pericias. Por cada éxito bajará la tirada de Destreza + Seguridad en 1). Pero una vez dentro, el mismo problema, las cámaras de seguridad los captan y se alerta a la policía. En cualquiera de estos dos casos, lo que ocurre es lo siguiente: 4 vigilantes armados salen a vuestro encuentro. Provienen de las escaleras que conducen al supermercado. Van armados con revólveres ligeros y os dan el ¡ALTO! Si los jugadores comienzan a dispararles, éstos responderán. Por supuesto, la policía llegará antes de que puedan localizar al Sr. Vera. La policía entrará en patrullas de 4. Disparará si es necesario y al final los arrestará a todos y se los llevará a comisaría. (Anexo 1)

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POR LA PUERTA DE PERSONAL: La puerta de personal conduce a unas escaleras descendentes. Bajáis un piso y lo primero que veis a mano izquierda es un pequeño mostrador vacío, con una puerta blanca detrás. A la derecha está una doble puerta metálica con ventanas redondas como las escotillas de los barcos. Al instante sale una chica vestida con una chaqueta roja camisa blanca y falda azul marino de detrás de la puerta. Veis al abrir la puerta que hay decenas de pantallas donde se pueden distinguir varios lugares del Corte Inglés. “¿Qué querían ustedes?... ¿El Señor Vera? Sí, enseguida viene”. Saca un walkie y pregunta por él. Al poco tiempo, un señor bajito regordete y con unas grandes gafas cuadradas aparece por la puerta que conduce al pasillo. Va reglamentariamente vestido con un traje verdoso, camisa azul y corbata. En una de sus solapas tiene un pin circular. Se frota en círculos las manos con impaciencia y sin mirar a los ojos habla: “¿Sí, que desean?” “¿Os ha enviado Ricardo?” Mira con desconfianza a los vigilantes de seguridad. “Vengan conmigo” El señor Vera os conduce a toda velocidad por los pasillos que rodean el perímetro del supermercado. Son unos pasillos grises, húmedos y llenos de cajas apiladas de botellas de todo tipo. Entráis por una puerta al supermercado y allí bajáis las escaleras al 2º semisótano. Seguís la persecución vertiginosa del Sr. Vera hacia los pasillos del fondo, al lado de la sección de mascotas. Al final de 2 o 3 pasillos más, el Sr Vera abre una puerta que lleva a una pequeña habitación con el techo muy bajo (los PJ’s que midan más de 1’75 tendrán que estar ligeramente agachados en ella).

El Sr. Vera toma asiento y os invita a hacer lo mismo. “Supongo que vendrán a por armas, ¿no? Tenemos a vuestra disposición un amplio surtido de ellas, y por una compra superior a 30 euros, os las podemos enviar a vuestro refugio sin coste adicional.” Si los PJ’s interrogan al Sr Vera sobre el asesinato: tirada de Manipulación +

Empatía dif6. Por cada éxito, una pista:

En el lugar del crimen siempre hay unos chavales que pintarrajean la pared. Si yo fuera padre de alguno de ellos, ya le habría mandado a un internado.

Dicen que junto al cadáver encontraron una brocha de rodillos y un cubo de pintura de color crema, además de los sprays que usan esos sinvergüenzas para pintar sus monigotes. No me extrañaría que el asesino fuera uno de esos niñatos.

Parte de esa pintura color crema estaba en la pared, Casi llegando a unas letras en rojo que decían algo en un idioma extranjero. Creo que es portugués.

Por allí también se ponen los holgazanes de los aparcacoches portugueses. Yo nunca les doy dinero. Que se busquen un trabajo, como hice yo.

Ahora que recuerdo, ayer, cuando salí a cenar vi algo que me llamó la atención: un hombre de mi edad estaba haciendo una pintada en la pared. ¡Dónde vamos a llegar! ¡Malditos sindicalistas!

Sin embargo, cuando fui a decirle que dejara de pintar, su aspecto hizo que cambiara de idea. Era un tipo cadavérico y escuálido... ¡Uno de esos drogadictos parásitos de la sociedad!

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3. EL ESCENARIO DEL CRIMEN.

Cuando llegáis al escenario del crimen, todo parece en calma. Hay bastantes coches aparcados en la calle. Es tarde y no hay casi nadie en la calle. Ni siquiera los habituales aparcacoches. Sentado encima del capó de un coche (un Citroen Xsara gris oscuro) veis a un tipo que habla solo. Es alto y corpulento y con el pelo largo. Juguetea con un encendedor Zippo. (los PJ’s tendrán que no pasen una tirada de coraje de dif4 no podrán hablar con él.

El personaje se gira hacia vosotros. Os habla con un ligero acento francés:

“¡Hola!... Eh, un momento; ¡me suenan vuestras caras! Pero no caigo...” Guiña un ojo pensativo, se rasca la cabeza y luego se la golpea fuertemente con la mano abierta. “¡Ah, ya! Sois los nuevos amiguitos de Ricardo, ¿no?” (Se gira hacia el jugador cuyo sire está encarcelado) “Bueno, tú no tienes cara de ser su amigo, no... y después de lo que te hizo, no me extraña...” Si el jugador le responde, éste se llevará un dedo a la boca, chisteando, guardará su

encendedor para sacar una libreta pequeña con dibujos de ositos de peluche y garabateará una nota en una de las hojas: “De momento es mejor que nadie más lo sepa, ni siquiera tus compañeros. Tu Sire está bien y pronto tendrás noticias suyas” (mensaje personal 1)

“Me llamo Rocky Roland y soy un comercial vampírico.” Dice ofreciéndoles la mano. “¿Qué comercio yo? La mejor de las drogas, ... la información. ¿Queréis un poco?”

Rocky, comienza a comportarse como si estuviera entrando en trance, tapándose los ojos con una mano y alzando la otra. (Lo que hará que se vaya tropezando con todos los coches que encuentre a su paso e incluso que se caiga de bruces cuando tropiece con el bordillo de la acera).

“¡Mirad, mirad!: ¡Aquí, aquí! El crimen ha sido exactamente aquí.” –Se pone justamente debajo del cartel del aparcamiento, se tira al suelo y comienza a retorcerse. “¡Aquí, aquí, justo aquí! ¡Él sufrió mucho!” Inmediatamente se incorpora como si nada hubiera pasado y os dice: “bien, esa es la primera información. Esta información es cortesía de la casa; las siguientes no. Son 20 Euros por cada información.” Si los PJ’s quieren sacar información a Rocky, tendrán, o bien que pagar o bien usar alguna disciplina o bien intimidarle:

- PRESENCIA: Fascinación. Se tira Carisma + Interpretación Dif7. Si tiene éxito, Rocky rebajará en un 20% el precio de sus pistas por cada éxito.

- DOMINACIÓN: Orden: Tirada de Manipulación + Intimidación Dif = a FdV del objetivo. Si el

objetivo no logra más éxitos, quedará amedrentado. Rocky dará una nueva pista gratis, pero luego se dará cuenta de que está bajo los efectos de ese poder y dirá enfadado: “Eh, eso no está bien. NO VUELVAS A HACERLO, ÇA VA?”

Mesmerismo: Manipulación + Liderazgo dif = a FdV. Se permite la tirada, pero en el momento de implantar la orden, pasa un coche y rompe la concentración. Rocky dice enfadado: “Eh, eso no está bien. NO VUELVAS A HACERLO, ÇA VA?”

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- INTIMIDAR A ROCKY: Manipulación + Intimidación contra FdV dif6. Si el objetivo no logra más éxitos quedará amedrentado; si se utiliza intimidación, Rocky no querrá volver a ayudar a los personajes y saldrá corriendo.

Las pistas que proporciona Rocky son:

1. Rocky vuelve a entrar en trance. “¡Mirad! ¡La pintura roja!. ¡La pintura roja!” Palpa una pintada que hay en la pared. “¡Sí, Sí! ¿Está en Latín?” –ahora habla con una figura imaginaria- “Sí, pero ella lo entiende, ¿no? Los suyos suelen entenderlo bien, verdad Seattle? ¡Siiiii, siiiiiii!”- Se dirige al PJ que sabe latín y comienza a abrazarle y a besarle. “Tú lo entiendes, ¿no? Entiendes lo que pone, ¿verdad?” Se le da la traducción al PJ. Él/Ella puede optar por leerla en alto o no. (traducción 2) Rocky suelta al PJ de golpe y sigue hablando con su amigo imaginario: “Los Niños del Graffiti no codifican sus mensajes, no, Seattle. Ellos quieren que el mundo les entienda.” Inmediatamente vuelve a salir de su trance y os habla: “Más información, más dinero” y extiende su mano para que le paguéis.

2. Rocky coge el dinero y vuelve al trance. Se desplaza un poco más a la derecha y

comienza a lamer la pared: “ Siiii, siiii. Aquí estaba... Aquí. El hombre con la boca llena de colmillos estaba dibujado aquí. Era la señal para que dejaran aquí su mensaje. Ahora ya no está.” Se vuelve bruscamente hacia uno de los Jugadores, le señala y se acerca amenazante hacia él “¿Lo has borrado tú?”. Le mira a los ojos a 4 dedos de distancia y se vuelve, agachándose y cogiéndose la cabeza con las manos. “¡Noooo, fueron ellos, fueron ellos!” Vuelve a recuperar la compostura y actúa como si nada hubiera pasado. “Más información, más dinero”, y vuelve a extender su mano.

3. Rocky coge el dinero y de un salto se encarama encima del muro blanco. Estira

sus brazos a lo ancho del cartel y dice. “¡Ja Ja Ja! ¡Qué gracioso! Mirad: ABIERTO de 7.30 a 23.00 y CERRADO de 23.00 a 7.30. ¿Para qué lo ponen si es evidente?” JA JA JA JA JA. Rocky se dobla de la risa y a punto está de caerse del muro. Se levanta para, en medio de la carcajada, golpear con el puño el cartel. JA JA JA JA!” Su risa se para de golpe. “Un momento”.- Pega su nariz al cartel cerrando los ojos. “Sí, es verdad, Seattle. Ya me había dado cuenta de las marcas de pintura bajo los números. Es el mismo color que la pintura de abajo” De un salto baja el muro. Se vuelve hacia los personajes: “Seattle dice que sólo os puede dar una información más. Dice que es peligroso estar aquí. Hay más. Seattle dice que hay más. Os diremos esa información por el dinero de siempre y luego nos iremos.”

4. Rocky coge el dinero. Lo guarda cuidadosamente con el resto en el calcetín y se

vuelve hacia la pared. “Como si fuera un profesor explicando en la pizarra, os dice: Mirad este 1 en números romanos. Estuvieron a punto de borrarlo, pero no, no les dio tiempo”-lo palpa con la mano.“Cuando ponemos un 1 es que puede haber un 2, ¿no? O un tres, o un cuatro, o ¿qué sé yo?” Rocky mira con impaciencia alrededor. Vuelve a sus explicaciones. “Mirad estas letras y números más pequeños (7H19PQ15) y estas líneas. Si las seguimos, llegan al cartel, Sí!” – dice trazando una a una con su dedo índice. La cara de

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Rocky cambia repentinamente. “Sí, Seattle, ellos están aquí” -dice oteando la calle- “Vámonos rápidamente”. Os habla de nuevo. “Lo siento, no puedo entretenerme a explicároslo. Preguntadle a Nicolai. Adiós” Y sin más, Rocky sale corriendo calle abajo.

Si los jugadores deciden investigar por ellos mismos, lo que se encontrarán será lo siguiente: (ANEXO 2) (traducción 2) En ambos casos, con una tirada de Percepción + Investigación dif7 encontrarán un mapa tirado en el suelo, a pocos metros de distancia. (ANEXO 3) Los jugadores que tengan AUSPEX activado o algún tipo de visión nocturna que tiren Percepción + Alerta dif 8 para darse cuenta de que una figura encapuchada les está observando desde cierta distancia (a unos 20 metros) Si los PJ’s salen a correr tras él, éste usará una ofuscación de nivel 4 y desaparecerá. Aunque se pongan a buscar, no habrá rastro del espía.

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4. HOSPITAL INFANTA CRISTINA

En este escenario los PJ’s tienen que llevar el cadáver de la víctima del asesinato al Primogénito Nosferatu, Nicolai. Cuando lleguen al escenario, verán lo siguiente: (ANEXO 6) La entrada al tanatorio está en el lateral que se ve en la foto. Una vez que entren verán lo siguiente: (ANEXO 7)

1. Pasillo de entrada 2. Servicios 3. Sala de duelos 4. Hall 5. Sala de duelos 6. Sala de médicos 7. Pequeña capilla 8. Sala de autopsias

- Los puntos azules son policías, que están custodiando la sala de autopsias. - Los puntos blancos son médicos, ataviados con sus respectivas batas blancas - Los puntos rojos son personas normales y corrientes que han acudido a los

duelos. La idea es que los personajes consigan un coche para transportar el cadáver (si no lo tienen ya). Si deciden robar uno, tiradas de:

- Percepción + Seguridad dif6, para buscar algún coche que no tenga alarma. Por cada éxito, descubren uno de los siguientes coches:

Un SEAT Panda beige Un Renault 6 amarillo Un Daewoo Lanos plateado Un SEAT León rojo Un Audi A4 azul oscuro

- Destreza + Seguridad dif8 y 2 éxitos para abrir la cerradura. La dificultad baja

en uno para los 2 primeros coches y sube en 1 para el último. - Destreza + Pericias dif8 para hacerle un puente.-1 en los dos primeros, +1 en el

último. Si lo que deciden robar es una ambulancia o un taxi: - Percepción + Seguridad para encontrar alguno vacío, dif6 para la ambulancia y

dif 8 para el taxi. En ambos casos se exige al conductor tener al menos 2 círculos en conducción.

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- Ambos vehículos están abiertos. Para hacer el puente, tirada de destreza + pericia dif8.

En ambos casos deben deshacerse rápidamente de esos vehículos, si no, la policía comenzará a buscarles. Una vez dentro, hay varias posibilidades: Una idea es que los personajes cojan a los médicos que están al lado de los

servicios, les hagan entrar y les quiten las batas para hacerse pasar por ellos. Entonces sólo quedaría “convencer” al forense de que se tienen que llevar el cadáver.

Los policías no harán nada si ven entrar a médicos en la sala, pero sí impedirán el

paso a toda persona vestida con ropa de calle. Para transportar al cadáver hay varias opciones. En la habitación número 6 hay

una camilla con ruedas y una silla de ruedas (en este caso, será complicado, porque el muerto ha comenzado a estar algo rígido). Aunque también hay 2 médicos que preguntarán a los jugadores que quiénes son. También hay que tener en cuenta que el muerto tiene “mala cara”. Debes advertir a los jugadores de este hecho. Tienen que ingeniárselas para taparle la cara. Hay mascarillas de médicos en la sala de autopsias.

Lo más importante es que los personajes no llamen la atención. La forma de

actuar es libre. Se recompensarán las buenas ideas con puntos de experiencia.

Una vez fuera, no habrá muchos problemas para llevar al muerto hasta el vehículo. Eso sí, deben haberlo robado antes de llevar al cadáver, si no, llamarían enormemente la atención.

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5. COMISARÍA DE POLICÍA. Si los PJ’s han decidido venir aquí sin que Nicolai se lo haya dicho, se premia con 1

punto de experiencia a quien haya tenido la idea. Cuando los PJ’s llegan a comisaría, verán a un policía en la puerta. Éste les hace un saludo militar, les da las buenas noches y les abre la puerta. Lo primero que verán es un detector de metales; si a los jugadores se les ocurre entrar con armas, éste pitará, el policía le cacheará y le arrestará por tenencia ilícita de armas. Antes de entrar, y para acordarse de que suele haber un detector de metales en las comisarías de Policía, tirada de Inteligencia + Seguridad dif8. Otro policía está detrás de una mesa. Es el que recoge las declaraciones en las denuncias. Es un tipo de unos cincuenta años. Pelo moreno, bigote y cigarro en la mano. “Buenas, noches; ¿de qué se trata?” La única forma que tienen los PJ’s de entrar a ver los archivos de la policía es usando sus poderes vampíricos (Dominación, Presencia...) o inventando una historia muy muy buena. Aún así, tendrán que hacer una tirada de Manipulación + Subterfugio dif9. Si no, el policía les echará de allí, pidiéndoles que no le hagan perder el tiempo. Si los PJ’s pasan al interior, accederán a un pasillo en el que hay diferentes puertas, cada una de ellas con un cartel que la identifica. Los jugadores deben ir hasta los archivos. En las demás habitaciones no hay nada significativo. Si buscan armas, éstas están en el piso de arriba, y los PJ’s no podrán subir: varios policías les dirán que no pueden estar allí, y no dudarán en disparar si no obedecen la orden.

1. Sala de Entrada (detector de metales)

2. Sala de Misiones

3. Sala de interrogatorios

4. Archivos (ordenador)

5. Sala de Reuniones

6. Escaleras al 1º Piso

Una vez en la SALA DE LOS ARCHIVOS, los jugadores podrán ver un total de 15 archivadores y 2 mesas, una vacía y la otra con un ordenador encendido. Los PJ’s tendrán que buscar la carpeta con los datos del caso. Para ello hay 2 opciones: La lenta: Los jugadores eligen un archivador y tiran Astucia + Investigación dif9.

para saber si lo que buscan se encuentra ahí. La tirada es de dificultad oculta

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(indícalo para añadir más suspense). Si buscan en el archivador que no es o no han sacado la tirada en el correcto, se les dirá: “NO ENCUENTRAS NADA”. Esto es explicable (por si te preguntan) desde el siguiente punto de vista: se les ha podido pasar entre tanta carpeta; la tirada definiría la mayor o menor atención con la que buscan en cada archivador. Pueden repetir esta tirada tantas veces como quieran. El PJ que encuentre la carpeta correcta de este modo será recompensado con un Punto de Experiencia.

La rápida. Usando el ordenador. Un personaje que tenga, al menos, 2 puntos en

INFORMÁTICA tira Astucia + Informática dif8: - Un éxito le dirá en qué archivador se encuentra la carpeta. (Después se haría una

tirada de Astucia + Investigación dif7 para localizar el sitio exacto) - 2 éxitos le especifica el sitio concreto. (1 punto de experiencia para el

informático si saca 2 éxitos) Una vez encontrada la carpeta del caso, éste es el material que contiene:

1. Varias fotografías del cadáver: Aparece una persona muy mayor, con una gran mueca de dolor en la cara, vestido con una camiseta de football americano, una gorra hacia atrás, unos pantalones holgados marca DJ Band y unas zapatillas de baloncesto marca Nike. En las manos llevaba una brocha de rodillo, mojada en pintura color crema.

2. Varias fotografías del lugar de los hechos (Anexo 2): el aparcamiento exterior del Corte Inglés. En ellas aparece la pared, donde se encuentra la pintada de color rojo “I PROXIMI SUNT MORTUA” El círculo que rodea a la “I” aparece casi borrado por otra pintura color crema que tapa la parte izquierda del muro. También hay una foto del cartel del aparcamiento, donde la misma pintura roja aparece debajo de los números 7, 30 y 23.

3. Una ficha con los datos del caso:

DATOS PROVISIONALES DEL CASO 25VFR-22/09/05 Fecha: 22 de Septiembre de 2005 Nombre del fallecido: Desconocido Edad aparente: 80 años Motivos del fallecimiento: Homicidio Datos: Presenta una fractura en la tráquea,

aparentemente provocada por presión continuada. Documentación que portaba:

Cartera con documentación; DNI a nombre de José Aguirre Megías, de 15 años de edad.

Otros objetos: Pintura de pared, brocha de rodillo y trapo mojado en líquido disolvente.

Sospechas iniciales: Grupo de graffiteros que se encuentran habitualmente en la zona, uno de ellos corresponde con el DNI encontrado.

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FIN DE LA PRIMERA PARTE: Los PJ’s reciben una llamada de Nicolai. (si no se encuentran ya allí). Éste les pide que se reúnan con él, pues tiene nuevas pistas. Cuando los PJ’s lleguen, esta vez el olor será más nauseabundo que de costumbre. (los que tenga AUSPEX activado o tengan una Resitencia de 3 ó menos deberán hacer tiradas de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para no sufrir accesos de náuseas) Nicolai tiene al cadáver encima de un par de cajas y está diseccionándolo... Con las manos llenas de sangre negra se gira hacia vosotros:

“Ya sé qué mató al cadáver: Lo estrangularon con una mano. Esto no sería nada

extraordinario, de no ser porque este hombre que veis aquí tiene en realidad 15 años. Su cuerpo ha sido sometido a un proceso de envejecimiento acelerado... probablemente con un poder vampírico que se conoce como Nigromancia Sabbat.” Saca uno de sus libros polvorientos de la estantería, manchándolo de sangre, lo abre y lee en voz alta, siguiendo las letras con un dedo:”

“...Este poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento y

decrepitud de una víctima. El objetivo sufre los efectos de la vejez: huesos frágiles, piel seca y delgada y diversos dolores reumáticos, entre otras cosas. Algunas víctimas han llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como enfermedades óseas o artritis...”

“Afortunadamente no hay que dominar mucho esta disciplina para conseguir ese efecto... aunque nunca se sabe, ha podido estar trabajando por debajo de sus posibilidades.”

“Ya he avisado a Ricardo (el príncipe). Él ya está moviendo a sus hombres, aunque no dispone de todos, pues también estamos teniendo problemas con unos anarquistas que han entrado en la ciudad... Ha dicho que habrá recompensa para el primero que encuentre a ese bastardo. Se ha declarado una “Caza de Sangre” contra él.” Con aire solemne dice: “La Primera Tradición ha de ser protegida”.

“Respondiendo a vuestra pregunta sobre dónde buscarle, os diré una cosa: normalmente no me fío de ese loco desquiciado de Rocky, pero puede que lleve razón...” saca el plano arrugado de uno de sus bolsillos “... Sí podría ser” Se gira y rebusca entre sus libros polvorientos, saca los planos 7, 30 y 23 –(ANEXOS 8, 9 Y 10) y se los da a los jugadores. “Parece que estas letras y números nos dan una serie de coordenadas. Si no me equivoco, en estos lugares puede estar la clave. Id con cuidado”

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SEGUNDA

PARTE

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MÓDULO 1º. PROXIMI SUNT MORTUA SEGUNDA PARTE

6. POLÍGONO EL NEVERO

Las coordenadas 7-7H llevarán a los PJ’s al Polígono el Nevero una zona de Badajoz donde hay un gran número de naves industriales. Durante la noche, esta zona se haya completamente desierta. Las coordenadas de los jugadores les llevarán a un grupo de naves. En una de ellas podrán ver la siguiente pintada con letras rojas. (ANEXO 12) II. HORUM OMNIUM FORTISSIMI SUNT HERALDII Al jugador que en lingüística tenga como idioma el latín, se le da la traducción: ENTRE TODOS ESTOS, LOS MÁS FUERTES SON LOS HERALDOS (traducción 3) Si los PJ’s van hacia la puerta, verán como ésta está ligeramente abierta... Un ligero olor a gasolina puede percibirse antes de entrar. (¡¡¡Cuidado si se usan armas de fuego, el almacén podría volar por los aires!!!).

1. Oficina 2. Servicios

3. Bidones de gasolina

4. Explosivos

El rastro difuso es un reguero de gasolina

Cuando se le dé el plano a los jugadores, es importante ir tapando las zonas que no son visibles. Nada más entrar, los jugadores oirán un ligero goteo, y algunos chillidos de ratas. El olor a gasolina ahora sí es muy notable (Tirada de Percepción + Investigación dif6 para darse cuenta de que hay un reguero de gasolina que conduce hacia el interior de la nave). Un único tubo fluorescente está iluminando la nave. Lo primero que pueden ver a mano izquierda será una puerta azul que se abre con una barra horizontal, a modo de las puertas de las salidas de emergencia, en la que hay un cartel que pone OFICINA. Si deciden entrar en LA OFICINA, los jugadores verán que, a pesar de que la barra

cede, algo parece estar atrancándola desde el otro lado. Si quieren abrir la puerta,

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tendrán que superar una tirada de Fuerza dif6. Un éxito será suficiente para abrir y lo siguiente que oirán será un crujido de huesos (han estrellado el cráneo de un cadáver contra la pared) Una vez dentro, la escena es dantesca: 10 cuerpos de ancianos se hayan hacinados en la habitación. Uno de ellos viste con camisa y corbata. El resto viste ropa de trabajo y lleva guantes protectores. Al que han roto la cabeza, estaba con ambos brazos apoyado en la barra de la puerta. (para el máster intentaba abrir, pero las fuerzas le han fallado).

Tirada de Percepción + Medicina dif6 - 1 o 2 éxitos para descubrir que no hace mucho que han muerto. - 3 o más para descubrir que han fallecido de muerte natural. En la oficina hay un ordenador en el que con una tirada de Astucia + Informática dif6 podrán ver: - 1 éxito la empresa es de accesorios de fontanería - 2 éxitos la empresa no ha facturado ningún pedido desde el 18 de Septiembre de 2005 - 3 o más el ordenador no ha sido encendido desde esa fecha. Si buscan en el archivador, (tirada de Percepción + Investigación dif 6) verán que los últimos albaranes datan del 18 de Septiembre. En la oficina no hay nada más de interés.

Si siguen el reguero de gasolina, podrán ver unas pocas cajas en la parte derecha, hasta llegar a un muro. A la izquierda hay muchísimas más, todas ellas son marcas de accesorios de fontanería. Todas apiladas sin seguir un orden. Dan la impresión de estar a punto de caerse. Entre el muro de la derecha y las cajas apiladas de la izquierda, hay un pequeño pasillo. Si siguen avanzando, podrán ver que el fondo y la parte derecha del almacén estarían totalmente vacías, de no ser por 4 bidones y una caja abierta que hay a la derecha. Ahora, el goteo se escucha más fuerte y el olor a gasolina es mucho más intenso. Provienen de uno de los bidones que está volcado. Si los PJ’s se acercan, podrán ver que la gasolina se escapa por una de las juntas del bidón. Si miran en la caja, verán que hay explosivos (con una tirada de Percepción + armas de fuego, dif7, podrán ver que éstos se han mojado y que no sirven ya. Después de todo esto (obligatoriamente después), verán como las cajas apiladas de la izquierda casi ocultan una puerta. En ella hay un cartel que pone SERVICIO. Comenzarán a escuchar entonces unos arañazos en la puerta provenientes del servicio, seguidos de unos ligeros golpes... Si a los jugadores se les ocurre abrir la puerta del servicio, entonces verán como 3 gigantescos perros de la raza Doberman salen de golpe, derribando al que les haya abierto la puerta... En efecto, son 3 perros ghoul que atacarán a todo lo que se mueva. (ver fichas de personajes). Han sido dejados a propósito por los Heraldos, sabedores de que los PJ’s están tras su pista.

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7. CEMENTERIO VIEJO En las coordenadas 30 – 19 P se encuentra el Cementerio Municipal de San Juan, más conocido como el cementerio viejo. (ANEXO 13)

Los números representan las distintas puertas que hay en el cementerio. Los PJ’s se encontrarán que, justo en la puerta 1 hay otra pintada: AUCTORITATES ORGETORITIS PERMOTI SUMMUS. Como siempre, se le da la traducción al jugador que sepa latín Estamos movidos por la autoridad de Orgetórix (traducción 4). Cuando se pongan a pensar sobre quién puede ser ese Orgetórix: “la figura encapuchada que habéis visto otras veces, aparece caminando, a la altura de

la puerta 2. (Aparentemente, no se ha dado cuenta de que los PJ’s estaban allí) va caminando cabizbaja. Cuando alza la cabeza, estáis a punto de verle la cara, pero nuevamente echa a correr, doblando la esquina.” Si los PJ’s van detrás del espía, este procurará que los PJ’s le sigan, y entonces entrará por la puerta 3. Lo que ha preparado es una emboscada...(sigue la narración) “Cuando llegáis al interior del cementerio podéis ver que la figura se aleja corriendo hacia el muro del fondo. Entonces gira a la derecha, escondiéndose tras los muros de nichos.” Si los PJ’s le siguen, entonces, alrededor de ellos sonarán varios CRACK, CRACK, CRACK... Alguien está rompiendo los nichos desde... ¿el interior? Lo siguiente que verán será varias tumbas abriéndose bruscamente de un golpe. 8 zombies (con los ojos, labios y frente cubiertos de tierra-Ritual Nigromántico de nivel 2) salen de ellas y se dirigen hacia los jugadores, quejándose lastimosamente. Comienza la batalla. Los zombies son extraordinariamente fuertes, y además han probado la sangre del espía, por lo que podrán absorber daño de la misma forma que lo haría el espía (que como verás en las hojas de personaje, tiene la disciplina FORTALEZA). Mientras tanto, el espía aprovechará la ocasión para desaparecer otra vez. Cuando la batalla termine, los PJ’s podrán encontrar, con una tirada de Percepción + Investigación dif7, que en uno de los nichos hay un detonador de explosivos, pero parece estar estropeado...

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8. PLAZA DEL PADRE LÓPEZ En el plano 23, sector Q15 se encuentra la Plaza del Padre López (ANEXO 14). Cuando los PJ’s Lleguen, podrán ver que hay alguien allí, de pie junto a uno de los edificios que la rodean (los que tengan Auspex podrán percibir un aura de color azul claro pálido-en efecto, es un vampiro y está muy tranquilo). Es un hombre alto, con rapado al cero, gafas de color y perilla. Lleva una sudadera negra y pantalones holgados. Tiene un cubo de pintura blanca al lado y una brocha de rodillo y está a punto de borrar una pintada que hay en la pared, donde con la misma pintura y la misma letra se puede leer DEFECTOR INTER VOSTRUM EST (el traidor está entre vosotros). Se le da la traducción al que sepa latín (traducción 5). Cuando os ve venir, se gira momentáneamente hacia vosotros y sigue con su trabajo. Os habla con acento árabe: “ Hola amigos. Llegáis un poco tarde, amigos. El Heraldo dejó su mensaje y se fue, amigos.” Bilal iniciará un diálogo con los jugadores mientras blanquea la pared: Si los PJ’s preguntan que quién es:

“Yo soy Bilal, amigos” –y os estrecha la mano uno a uno (a los hombres con más fuerza que a las mujeres –Bilal es un clásico) Me ha enviado Ricardo para borrar las pintadas, amigos. Al parecer a ese chico le mataron cuando intentaba borrar la que había en el aparcamiento, amigos. No podemos dejar pruebas de nuestra existencia, amigos. La policía no tardará en investigar, sobre todo ahora que ha desaparecido el cadáver del chico, amigos.”

Si los PJ’s le pregunta que a qué clan pertenece:

“Mira, amigos, esto no tiene que ver mucho aquí, pero ya que lo preguntáis, soy un Assamita al servicio de Ricardo.” (Si los PJ’s llaman al príncipe, éste se lo confirmará)

Si los PJ’s preguntan sobre qué quiere decir la pintada: “La pintada significa EL TRAIDOR ESTÁ ENTRE VOSOTROS, amigo. Con esta pintada querían hacer dudar a Ricardo de sus amigos, para que perdiera el tiempo ocupándose de encontrar a un traidor. Mientras, ellos podrían actuar libremente. Pero mira, Ricardo es muy listo y no se deja engañar, amigos.”

Si los PJ’s preguntan si sabe algo más:

“Ricardo tiene nuevas pistas, amigos. El condenado a la Caza de Sangre no está solo. Es un Heraldo de las Calaveras. Ellos han introducido explosivos en la ciudad. Planean detonar algo y no sabemos qué, amigos. Es importante encontrar los explosivos y es importante encontrarlos a ellos.”

En cualquier caso: “Mirad la pintada que hay en la estatua, amigos: IV- DIEM CONCILIO CONSTITUERUNT” ACORDARON UN DÍA PARA EL CONCILIO al PJ que sabe latín se le da la (traducción 6). Si los PJ’s aún no han estado en los escenarios 6 y 7 Bilal les dice: “Tenéis que encontrar los explosivos antes de que tenga lugar ese concilio, amigos.”

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Si los PJ’s ya han estado, Bilal les dice: “Probablemente ya hayan colocado esos explosivos. Pues entonces sólo nos queda ir al concilio e impedir sus planes, amigos. Tendréis que averiguar dónde es. Yo no sé nada más.” Cuando termina de pintar la pared blanca, Bilal recoge su cubo de pintura y se monta en un Daewoo Nubira. Antes de marcharse dice: “Tened cuidado, queridos amigos. Mira, los heraldos son muy peligrosos” (sólo para el máster) NOTA IMPORTANTE: Bilal no ha borrado la pintada de la estatua. Si los jugadores se lo recuerdan, se bajará del coche, irá hasta la pintura y dirá: “Mira, es que no tengo aquí nada para borrarla, porque que con pintura no se puede, amigo.” (Punto de experiencia para el que se haya dado cuenta) Mentira cochina: a Bilal sólo le preocupaba borrar la pintada del traidor. Antes de que llegaran los PJ’s Bilal había hecho la pintada de la estatua y le dio tiempo a borrar el número que acompañaba a la pintada de la pared. En efecto, la pintada advertía a los jugadores de que hay un traidor entre ellos, con el fin de que iniciaran una pelea. (en mi trama principal uno de los PJ’s es un traidor al servicio del Sabbat). Lord Frirkaag, malo malísimo del Sabbat, se ha dado cuenta de que los Heraldos se han dejado ver las cartas demasiado y que la misión de destruir el refugio del príncipe va a fracasar, por eso, ha enviado a su agente doble, Bilal Jaffar a proteger a su agente infiltrado entre los PJ’s. Además, el PJ infiltrado recibirá el siguiente mensaje en un pequeño papel doblado (sin que se den cuenta el resto de jugadores) en el apretón de manos que le da Bilal (Yo se lo daría antes de la partida y le diría que lo leyera en el momento que le estrechara la mano): (mensaje personal 12)

He enviado a Bilal para protegerte. Los Heraldos han fallado y a punto han estado de revelar tu condición. La traición debe ser castigada. Destrúyelos.

Lord Frirkaag

FIN DE LA SEGUNDA PARTE

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DESENLACE

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DESENLACE Una vez que los PJ’s hayan estado en los escenarios 6, 7 y 8, tiene lugar el desenlace de la historia. Donde se encuentren en ese momento los PJ’s oirán lo siguiente:

- “¡SOCORROOOOO, SOCORROOOO! ¡ME PERSIGUEEEEEN!” Cuando todos se pongan en guardia para iniciar la pelea, lo que verán será a Rocky Roland correr a toda prisa hasta donde ellos están. Sigue gritando:

- “¡SOCORROOOOO, SOCORROOOO! ¡ME PERSIGUEEEEEN!” Rocky pasa por donde están los jugadores y sigue avanzando calle arriba, sin pararse a decir nada. Cuando todos los jugadores hayan gastado puntos de sangre para usar Celeridad o cualquier otra disciplina, verán como Rocky vuelve a la escena, andando tranquilamente, como si nada hubiera pasado. Les habla. “Ah, estabais aquí. Bien. Os estaba buscando. Supongo que habéis estado en El Nevero, ¿no? Habéis visto la nave, ¿verdad? Eso es un problema.” Gesticula negando con la cabeza. “El problema no es lo que hay, el problema es lo que no hay, me entendéis?” (si alguien le entiende, dale 10 puntos de experiencia ) “Veréis la nave estaba casi vacía, CASI vacía. Allí había algo y es ese ALGO lo que nos tiene que preocupar, sí. Han dejado lo que no les valía y se están preparando para el gran BOUM! Ja, ja, ja, el gran boum, el gran boum, el gran bouuum!” Rocky comienza a saltar emocionado, imitando con las manos el impacto de una explosión. “¡Yo SÉ dónde están planeando el gran Boum! Tenemos que ir a verlo. ¡Va a ser muy bonito! Venid conmigo a verlo. Ellos están reunidos en el Auditorio Ricardo Carapeto, el Auditorio que hay en el Parque Infantil. Os espero allí” Sin más, Rocky echa de nuevo a correr y desaparece. Lo siguiente que oyen los jugadores es una moto de poca cilindrada alejarse.

9. AUDITORIO MUNICIPAL RICARDO CARAPETO Cuando los PJ’s llegan al Auditorio (ANEXO 15), Rocky Roland está esperándoles en las escaleras. Se lleva un dedo a la boca y les hace un gesto con la mano para que le sigan. Agachados y sin hacer ruido (Destreza + Sigilo dif5 – ojito con los pifiosos ), los PJ’s se sitúan en los vomitorios del auditorio, siguiendo a Rocky (exactamente donde está el nº 4 del dibujo). Allí pueden ver cómo unas 10 figuras encapuchadas, con túnicas de color grisáceo, están arrodilladas ante otra figura que permanece de pie. La figura que está de pie lleva un bastón como el que aparece en la imagen de la portada de este módulo. Está alzando los brazos y realizando una oratoria en latín (sólo los jugadores que entiendan latín podrán entenderla):

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- “PRINCIPATI CUPIDITATE IUDUCTUS, CONIURATIONEM FECIT UT DE FINIBUS SUIS CUM OMNIBUS COPIIS EXIRENT” (Inducido por el deseo de un principado, hizo una conjuración para que salieran de sus territorios con todas sus tropas) (Traducción 7)

Las figuras encapuchadas responden a coro:

- “AUCTORITATE ORGETORITIS PERMOTI SUMMUS” (Estamos movidos por la autoridad de Orgetórix) - Recordar que es la (Traducción 4)

Sigue hablando la figura del bastón:

- “HAEC EVENTUM ADDUCTI, HERALDII INTER SE FIDEM ET IUS IURANDUM DANT” (Llevados por estos asuntos, los Heraldos se dan entre sí juramento de fidelidad) (Traducción 8)

Las figuras encapuchadas vuelven a responder a coro:

- “AUCTORITATE ORGETORITIS PERMOTI SUMMUS”

Vuelve a hablar Orgetórix: - “DAMMNATUM POENAM SEQUI OPORTEBANT, UT IGNI

CREMARETUR” (Convenía que el condenado pagara por su culpa, que fuera quemado por el fuego) (Traducción 9)

Al oír estas palabras, Rocky abre los ojos completamente e inhala una bocanada de aire. Las figuras encapuchadas responden otra vez:

- “AUCTORITATE ORGETORITIS PERMOTI SUMMUS”

Habla Orgetórix: - “EA RE PERMISSA, DIEM CONCILIO CONSTITUERUNT” (Permitido este

asunto, acordaron un día para el concilio) (Traducción 10) Veis como Rocky empieza a ponerse nervioso. Se lleva la manos a los bolsillos interiores de su abrigo, como buscando algo. Todas las figuras vuelven a repetir:

- “AUCTORITATE ORGETORITIS PERMOTI SUMMUS” Orgetórix toma nuevamente la palabra:

- “UBI HERALDII AD EAM REM PARATOS ESSE ARBITRATI SUNT, OPPIDA SUA INCENDUNT” (Cuando los Heraldos pensaron que ya estaban preparados para llevar a cabo este asunto, incendian toda su ciudad) (Traducción 11)

Si alguno de los PJ’s falló su tirada de sigilo, se pasa directamente a esta parte: Rocky se levanta de repente y comienza a chillar:

- “¡CABRONES, PENSABAIS INCENDIAR LA CIUDAD Y NO ME HABÉIS AVISADO!”

Todos los Heraldos miran hacia donde estáis escondidos. Rocky Roland saca del interior de su abrigo un cartucho de dinamita encendido y lo arroja contra los heraldos. Acto seguido, da un salto hasta la arena, lo que le hace caer rodando, pero como una exhalación se levanta y va hacia los heraldos gritando “¡CABROOOONES!”.

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Los heraldos han comenzado a correr cuando han visto el cartucho de dinamita volar, sin embargo no han tenido tiempo suficiente de escapar cuando se oye una explosión: ¡BOUUUUUUM! La explosión ha destrozado en pedazos a 6 de ellos. Sólo quedan en pie 4 heraldos y su líder, Orgetórix, que se dirigen hasta donde estáis vosotros. Comienza el combate final. De los 4 heraldos que quedaron en pie, 1 está herido y otro de ellos es el espía, (hay que tener en cuenta que tiene ofuscación). Al final, el espía se lanzará una Ofuscación y escapará. Si los PJ’s no son capaces de acabar con ellos, a la escena llegarán el príncipe y varios ayudantes suyos para ayudarles en el combate. En las fichas de personajes están las características de todos ellos. ARMAS de los PNJ’s: Tanto los Heraldos de 9ª Generación como el espía llevan:

10. Dagas de mano: Dif icultad 4, Daño = Fuerza + 2, Ocultación B 11. Dagas arrojadizas: Dificultad 5, Daño = Fuerza, Ocultación B

El espía también lleva una pistola Beretta M92, 9mm.:

12. Beretta: Dif. 7, Daño = 4, Rango 25, Cadencia 4, Cargador 15, Ocultación C. Orgetórix lleva un bastón:

13. Bastón: Dif 5, Daño = Fuerza + 2, Ocultación No

Cuando termina el combate, el príncipe llega al escenario (si no estaba ahí ya) y habla a los jugadores: “Siento no haber podido llegar antes, pero estábamos desmontando los explosivos que habían puesto en mi refugio. Sin duda pensaban montar una gran fiesta... Supongo que os debo una explicación de todo esto que ha pasado. Bien, hace ya unos años eché a Orgetórix de la ciudad. Sabía que tarde o temprano volvería. Supongo que él no contaba con vosotros. Bien, me habéis demostrado que sois dignos de la recompensa que os prometí. Pasad por mi refugio en cuanto os recuperéis y os daré lo que os habéis ganado. El príncipe dará a cada jugador 2.000 €. Además, los jugadores ahora tendrán un aliado, Nicolai, que les será de mucha utilidad el tiempo que permanezcan en Badajoz.

FIN

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HOJAS DE

PERSONAJE Y

TRADUC- CIONES

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HOJAS DE PERSONAJES NO JUGADORES

PERROS GHOUL ATRIBUTOS NIVELES DE SALUD

Fuerza 4 Destreza 3 Resistencia 3 Astucia 3 Perro1 HABILIDADES Perro2

Alerta 3 Atletismo 2 Pelea 3 Empatía 2 Perro3 Sigilo 3 Intimidación 3 Esquivar 3 ok -1 -1 -2 -2 -5 In

ATAQUES OTROS Mordisco daño 5 dados Fuerza de voluntad = 5 Garra daño 4 dados Reserva de sangre = 2

ZOMBIES

ATRIBUTOS NIVELES DE SALUD Fuerza 4 Destreza 2 Resistencia 3 Astucia 1 Zomb1

HABILIDADES Zomb2 Alerta 1 Atletismo 1 Pelea 3 Empatía 2 Zomb3 Sigilo 0 Intimidación 4 Esquivar 1 Zomb4

ATAQUES OTROS Zomb5 Mordisco Presa Fuerza de voluntad = 5 Zomb6

Reserva de pasión = 4 Zomb7

Zomb8

Agarrón Estrangular=Garra Protean daño Fue+1 Velocidad de movimiento

reducida ok -1 -1 -2 -2 -5 In DISCIPLINAS: Fortaleza 2

HERALDOS DE LAS CALAVERAS (9ª GENERACIÓN)

Atributos Físicos Sociales Mentales

Fuerza Carisma Percepción Destreza Manipulación Inteligencia Resistencia Apariencia Astucia

Habilidades Talentos Técnicas Conocimientos

Alerta Arma C.C Ciencia Atletismo Armas de Fuego Lingüística Esquivar Pericias Medicina Empatía Sigilo Ocultismo Intimidación Supervivencia Política Pelea Trato con Animales

Disciplinas Virtudes Auspex Conciencia NIVELES DE SALUD Fortaleza Autocontrol Heraldo1 Nigromancia Sabbat Coraje Heraldo2 Senda Heraldo3 Fuerza de voluntad ok -1 -1 -2 -2 -5 In

Reserva de sangre

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HOJAS DE PERSONAJES NO JUGADORES

ESPÍA DE LOS HERALDOS (8ª GENERACIÓN)

Atributos Físicos Sociales Mentales

Fuerza Carisma Percepción Destreza Manipulación Inteligencia Resistencia Apariencia Astucia

Habilidades Talentos Técnicas Conocimientos

Alerta Arma C.C Ciencia Atletismo Armas de Fuego Lingüística Esquivar Pericias Medicina Empatía Sigilo Ocultismo Intimidación Supervivencia Política Pelea Trato con Animales

Disciplinas Virtudes Auspex Conciencia NIVELES DE SALUD Fortaleza Autocontrol

Nigromancia Sabbat Coraje ok -1 -1 -2 -2 -5 In

Ofuscación Senda

Fuerza de voluntad Reserva de sangre

ORGETÓRIX, LÍDER DE LOS HERALDOS (8ª GENERACIÓN)

Atributos Físicos Sociales Mentales

Fuerza Carisma Percepción Destreza Manipulación Inteligencia Resistencia Apariencia Astucia

Habilidades Talentos Técnicas Conocimientos

Alerta Arma C.C Ciencia Atletismo Armas de Fuego Lingüística Esquivar Pericias Medicina Liderazgo Sigilo Ocultismo Intimidación Supervivencia Política Pelea Trato con Animales

Disciplinas Virtudes Auspex Conciencia NIVELES DE SALUD Fortaleza Autocontrol

Nigromancia Sabbat Coraje ok -1 -1 -2 -2 -5 In

Senda

Fuerza de voluntad Reserva de sangre

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TRADUCCIONES Y MENSAJES PARA LOS JUGADORES

1 De momento es mejor que nadie

más lo sepa, ni siquiera tus compañeros. Tu Sire está bien y pronto tendrás noticias suyas

2

PROXIMI SUNT MORTUA

LOS MUERTOS ESTÁN CERCA

3 HORUM OMNIUM

FORTISSIMI SUNT HERALDII

Entre todos estos, los más fuertes son Los Heraldos

4 AUCTORITATES

ORGETORITIS PERMOTI SUMMUS

Estamos movidos por la autoridad de Orgetórix

5 DEFECTOR INTER VOSTRUM EST

El traidor está entre vosotros

6 DIEM CONCILIO

CONSTITUERUNT

Acordaron un día para el concilio

12

He enviado a Bilal para protegerte. Los Heraldos han fallado y a punto han estado de revelar tu condición. La traición debe ser castigada. Destrúyelos.

Lord Frirkaag

7 Principati cupiditate iuductus,

coniurationem fecit ut de finibus suis cum omnibus copiis exirent

Inducido por el deseo de un principado,

hizo una conjuración para que salieran de sus territorios con todas sus tropas

8 Haec eventum adducti, Heraldii inter se

fidem et ius iurandum dant

Llevados por estos asuntos, los Heraldos se dan entre sí juramento de fidelidad

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TRADUCCIONES Y MENSAJES PARA LOS JUGADORES

9 Dammnatum poenam sequi oportebant,

ut igni cremaretur

Convenía que el condenado pagara por su culpa, que fuera quemado por el fuego

10

Ea re permissa, diem concilio constituerunt

Permitido este asunto, acordaron un día

para el concilio

11 Ubi Heraldii ad eam rem paratos esse arbitrati sunt, oppida sua incendunt

Cuando los Heraldos pensaron que ya

estaban preparados para llevar a cabo este asunto, incendian toda su ciudad

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ANEXOS

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ANEXO 1 EN PRISIÓN. Sólo en el caso de que nuestros jugadores sean atrapados por la policía: Sois conducidos a rastras al calabozo de la comisaría de policía que está situada cerca del “Instituto de Formación Profesional Castelar”. Allí un policía os va tomando uno a uno declaración. Os rellena vuestra ficha policial con vuestros datos, os toman las huellas dactilares y os hacen una foto a cada uno. Después sois enviados a una celda , en espera de que lleguen los interrogadores de la policía. Se cierra la puerta y se marcha el carcelero. (Aquí hay que dejar unos instantes para que los jugadores planeen la fuga. Cuando ya tengan el plan pensado, se les dice lo siguiente) La puerta se abre y aparece Salguero, el secretario del Príncipe. Es un tipo alto, regordete, rubio y con los ojos azules, y, sobre todo, muy amanerado. Va caminando apoyando el peso sobre las puntas de los pies. Os habla: “Vaya, parece que no sois tan buenos como decían. A la primera de cambio tengo que venir a sacaros de aquí. ¿Es que no podéis hacer las cosas sin meter la pata? Por ser la primera vez, Ricardo me ha enviado a por vosotros. La fianza ya está pagada y les he “Convencido” – dice haciendo un gesto con los dedos a modo de comillas- de que no era buena idea que os tuvieran fichados. No hace falta que me deis las gracias. Me conformo con que no tenga que venir a salvaros el culo cada dos por tres. Es más, Ricardo no está muy contento que digamos. Dice que habéis sido encarcelados como vulgares rateros y que otra cagada más y os largáis de la ciudad. Bueno, vayámonos, que se hace tarde y está a punto de amanecer.” Tras esto, los jugadores son conducidos fuera de la comisaría.

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ANEXO 2

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ANEXO 3

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ANEXO 4 Comisaría de Policía

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ANEXO 5

DATOS PROVISIONALES DEL CASO 25VFR-22/09/05 Fecha: 22 de Septiembre de 2005 Nombre del fallecido: Desconocido Edad aparente: 80 años Motivos del fallecimiento: Homicidio Datos: Presenta una fractura en la tráquea,

aparentemente provocada por presión continuada. Documentación que portaba:

Cartera con documentación; DNI a nombre de José Aguirre Megías, de 15 años de edad.

Otros objetos: Pintura de pared, brocha de rodillo y trapo mojado en líquido disolvente.

Sospechosos: Grupo de graffiteros que se encuentran habitualmente en la zona, uno de ellos corresponde con el DNI encontrado.

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ANEXO 6 Hospital Infanta Cristina

1.Entrada al tanatorio 2.Entrada principal y

parada de taxis 3.Entrada posterior 4.Parking 5.Parada de taxis 6.Ambulancias 7.Parking 8.Parking

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ANEXO 7 Hospital Infanta Cristina. Tanatorio

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ANEXO 8

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ANEXO 9

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ANEXO 10

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ANEXO 11 La Ermita del Pajarito

1 2

4

3

INFORMACIÓN SÓLO PARA EL MÁSTER

1. Vista de las ventanas 2. Vista de la puerta principal 3. Puerta de entrada (acceso al refugio de Nicolai) 4. Calle por la que huye el espía que les vigila (justo enfrente de la ermita)

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5. ANEXO 12 Nave industrial del Polígono del Nevero

II HORUM OMNIUM FORTISSIMI

SUNT HERALDII

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ANEXO 13 Cementerio Viejo

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ANEXO 14 Plaza del Padre López

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ANEXO 15 Auditorio Municipal Ricardo Carapeto

1. Escenario 2. Foso para el coro 3. Arena (lugar

donde se sitúa el público)

4. Vomitorios (se

encuentran a la misma altura que el escenario)

5. Muralla 6. Entrada al

escenario desde la parte posterior

Los círculos verdes son árboles y la zona pintada de verde son setos.

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