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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN E-mail: [email protected] ORIENTACIONES PARA EL CURSO PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO I Código: 2029 NIVEL DE BACHILLERATO Elaborado por: Mte. Mariela Bolaños Sanabria Revisado por: MSc. Jennory Benavides Elizondo Encargada de Cátedra de Informática Educativa [email protected]

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Elaborado por: Mte. Mariela Bolaños Sanabria ORIENTACIONES PARA EL CURSO NIVEL DE BACHILLERATO UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN E­mail: [email protected] Código: 2029 Código: 2029 Programación y Desarrollo Cognitivo I 2

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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIAVICERRECTORÍA ACADÉMICA

ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓNE-mail: [email protected]

ORIENTACIONES PARA EL CURSO

PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO COGNITIVO ICódigo: 2029

NIVEL DE BACHILLERATO

Elaborado por:Mte. Mariela Bolaños Sanabria

Revisado por:MSc. Jennory Benavides Elizondo

Encargada de Cátedra de Informática [email protected]

I CUATRIMESTRE 2011

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Programación y Desarrollo Cognitivo I Código: 2029

1. INTRODUCCIÓN

Dentro de un ambiente de enseñanza y aprendizaje interactivo y productivo los profesores y estudiantes son aprendices, es decir, participantes activos dispuestos a aprenden tanto del acierto como del error. Estas características son factibles de conseguir en contextos educativos, con el uso de distintos lenguajes de programación, como lo son LOGO y SCRATCH.

Estos lenguajes de programación, permiten comprender que un problema puede tener diferentes soluciones. Por todo esto, se debe reconocer que el objetivo de estos ambientes de aprendizaje no se basan en el aprender un lenguaje de programación; sino más bien, en que son un medio para adquirir experiencia y aprendizajes aplicables a la vida.

La asignatura Programación y Desarrollo Cognitivo I es parte del Plan de Estudios correspondiente al nivel de Bachillerato en Informática Educativa y pretende introducir a los estudiantes en el mundo de programación básica y su visión pedagógica, así como aquellos aspectos teóricos que dan fundamento a la labor de la Informática en el aula.

En el desarrollo de este curso se trabajará con dos lenguajes de programación: LOGO y SCRATCH; los cuales son necesarios dentro del cúmulo de aprendizajes que requiere un futuro profesional del área de Informática Educativa en nuestro país, en donde; recientemente se han introducido nuevos lenguajes de programación en el Programa de Enseñanza de la Informática Educativa en I, II y III ciclos de la Educación General Básica.

Este materia se basa en una modalidad de tipo teórico-práctico, pues comprende el estudio de elementos teóricos relacionados con la informática aplicada al ámbito educativo y aspectos prácticos, propiamente de programación en lenguaje Logo en su versión multimedia, Micromundos y en Lenguaje Scratch; de acceso libre.

Esta materia se ofrece dentro de la Plataforma Virtual de Aprendizaje que utiliza la UNED, BLACKBOARD. Por lo que, en este entorno se desarrollarán actividades individuales y grupales que son parte de la evaluación del curso; también se participará en foros de análisis de casos y de consulta, de ser necesario. El estudiante debe visitar constantemente la plataforma, como mínimo 4 veces por semana, para estar pendiente de las actividades, mensajes, prácticas, entre otras, que se desarrollarán en forma virtual. Se debe tener presente que en la Plataforma Virtual, no existe distribución quincenal, como se hace en las demás asignaturas, por lo que las actividades se distribuyen en las semanas que contempla el cuatrimestre. Por todo lo anterior, se recomienda al estudiante, prestar especial atención al CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES, que se desarrolla en este documento y que desarrolle las actividades tal y como se le indica aquí y en la plataforma virtual utilizada.

2. PROPÓSITO GENERAL DEL CURSO

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El propósito general del curso es: Brindar al estudiante el fundamento teórico y práctico que le permita iniciar la programación en Lenguaje Logo y en Lenguaje Scratch, utilizándolas como herramientas que favorezcan el desarrollo de destrezas cognitivas en ambientes de aprendizaje constructivos y significativos.

3. OBJETIVOS

CAPÍTULO 1: PROPUESTAS EDUCATIVAS EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN

1. Justificar, con razones válidas, por qué a la sociedad actual se le llama “sociedad de la información y la comunicación”.

2. Explicar en qué consiste el constructivismo y de qué forma afecta la manera de pensar y actuar del profesor y del estudiante.

3. Enunciar en qué consisten la metacognición y el metaaprendizaje y dar ejemplos que ilustren estos conceptos y explicar de qué manera podrían aplicarse en el proceso de aprendizaje del estudiante.

4. Analizar los cambios ocurridos en nuestra sociedad que demandan una transformación en el paradigma educativo y el uso de la computadora en los centros educativos, que exigen un replanteamiento en las nociones de aprendizaje y cognición.

CAPÍTULO 2: LA PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL

1. Identificar las etapas de la programación computacional.

2. Resolver problemas a partir del planteamiento de algoritmos y el uso de diagramas de flujo y pseudocódigo.

3. Discriminar las estructuras de control y hacer uso correcto de ellas.

4. Determinar la importancia de los sistemas de documentación de los programas.

5. Enumerar las razones que fundamentan la fase de depuración de programas computacionales.

6. Clasificar los diferentes lenguajes de programación según los criterios: generación, estilo de programación, tipo de programación.

7. Identificar las características que distinguen la programación orientada a objetos (POO) y la programación estructurada.

8. Analizar los aspectos que involucran el simbolismo de la programación.3

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9. Evaluar los aspectos educativos implicados en la programación computacional.

CAPÍTULO 3: HERRAMIENTAS PARA DISEÑAR Y PROGRAMAR EN MICROMUNDOS Y EN SCRATCH.

1. Identificar las aplicaciones de las barras de menú, de creación, edición y la de los centros de mandos, de figuras y de dibujo.

2. Llevar a cabo ejercicios prácticos que impliquen desplazamiento, orientación y posición.

3. Animar objetos, tanto en animación simple como compuesta y compleja.

4. Identificar los procesos, lógicos y matemáticos, que están implícitos en el concepto de geometría de la tortuga.

5. Ejecutar procesos programados que permitan la programación del color como recurso para el control de eventos.

6. Crear textos a partir de la programación por procedimientos, las cajas de diálogo de pregunta, cajas de alerta y con el diseño de rótulos.

CAPÍTULO 4: EL LENGUAJE LOGO

1. Enunciar las características que hacen que el lenguaje LOGO sea considerado como una herramienta útil para fomentar el aprendizaje de los estudiantes.

2. Dar ejemplos en los que puedan demostrarse: la concurrencia, el pseudoparalelismo y la sincronización de procesos.

3. Indicar las razones por las que la recursividad es importante desde el punto de vista pedagógico. Ilustrar mediante ejemplos.

4. Dar ejemplos en los que se demuestre que una tarea o un procedimiento, no cumple con las condiciones de eficiencia y eficacia.

5. Ilustrar, mediante ejemplos, de qué manera el lenguaje LOGO incorpora conceptos matemáticos.

6. Analizar las características del Lenguaje LOGO, con el fin de destacar en qué consisten sus aportes en la construcción de ambientes de aprendizaje favorables para el desarrollo de destrezas cognitivas.

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CAPÍTULO 5: EL AMBIENTE LOGO EN EL CONTEXTO EDUCATIVO: DE LA TEORÍA A LA PRÁCTICA

1. Diseñar experiencias educativas, utilizando el “enfoque de aprendizaje por proyectos”.

2. Evaluar las posibilidades pedagógicas que brindan los contextos educativos apoyados en herramientas como el ambiente y lenguaje LOGO, que permiten realizar una labor integrada al currículum, a los intereses de los alumnos a partir del trabajo colaborativo y cooperativo.

3. Proponer nuevas experiencias educativas que puedan ser desarrolladas mediante el lenguaje LOGO.

4. TUTORÍAS

Este curso tiene un valor de 4 créditos, esto significa que el total de horas que se deben dedicar durante el cuatrimestre al estudio de los temas se ha estimado en un mínimo de 200. Quiere decir que, por semana, el estudiante debe asignar 16,66 horas al estudio y práctica de los temas teóricos y de programación que integran esta asignatura. Estas horas incluyen las tutorías presenciales, las cuales no son de asistencia obligatoria.

Se recomienda utilizar semanalmente las horas asignadas, para llevar un proceso paulatino de preparación en la práctica de los lenguajes de programación por desarrollarse.

Tutoría presencial

El Curso Programación y Desarrollo Cognitivo I, tiene cuatro tutorías presenciales ubicadas en el calendario institucional en Semana B, las cuales se llevan a cabo en un Laboratorio de Informática, en la Sede del centro universitario de Barrio Dent, San José. Para conocer el horario en los cuales se impartirán deberá consultar en la Plataforma Virtual utilizada, en su Centro Universitario o en la Cátedra de Informática Educativa al 2527-2734.

Durante las sesiones de tutoría se desarrollan prácticas de programación. Estas sesiones son importantes para aclarar dudas, poner en práctica -dentro de un Laboratorio de Informática- aspectos relevantes y mantener contacto con compañeros del curso, así como con el tutor (a).

A las tutorías presenciales se debe llevar estudiado de antemano los capítulos correspondientes a la sesión, con el fin de que las preguntas sean precisas y oportunas y poder aprovechar al máximo el tiempo destinado para ellas.

En cada una de las tutorías, el estudiante puede grabar ejemplos significativos para su estudio y análisis posterior.

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5. HORARIO DE ATENCIÓN A ESTUDIANTES

La cátedra de Informática Educativa tiene horario de atención a estudiantes los días:

Martes de 8:00 p.m. a 12:00 m. Jueves de 8:00 p.m. a 12:00 m.

Usted puede comunicarse vía telefónica al 2527 2734 o visitar la oficina 205 en el Edificio C de la Sede Central de la UNED ubicada en Sabanilla de Montes de Oca.

Las consultas relacionadas con contenidos del curso se atienden en la plataforma VIRTUAL.

6. MATERIALES DEL CURSO

Para lograr el propósito del curso, la Unidad Didáctica Modular consta de tres materiales que se complementan y se interrelacionan mutuamente:

Salas, I. (2006) Una propuesta didáctica para la programación con Micromundos. EUNED.

Logo Computer Systems Inc. CD: Micromundos 2,05.

Salas, I. CD. Programemos con Micromundos. UNED 2005.

El programa SCRATCH es de acceso libre en Internet, a través del la página: http://scratch.mit.edu

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7. EVALUACIÓN

La evaluación del Curso Programación y Desarrollo Cognitivo I se desglosa de la siguiente manera:

PORTAFOLIO 5%Entrega de retos- semanales 15%Un proyecto 10%I Examen Teórico- práctico 35%II Examen Teórico- práctico 35%Total 100%

La opción de reposición únicamente se aplica a los exámenes. Los retos de programación que forman parte del portafolio, se colocarán y recibirán a través de la plataforma utilizada. Los retos se realizan durante la semana que se indica en el cronograma y se envían en la fecha indicada, luego se deben seguir trabajando para que sean parte del portafolio, terminados correctamente.

Para aprobar el curso se requiere una nota igual o mayor que siete.

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En el Laboratorio de Informática donde se realizan las tutorías SE APLICARÁN LOS DOS EXÁMENES TEÓRICO-PRÁCTICOS, ACATANDO EL MISMO HORARIO DE USO DEL LABORATORIO (SEMANA B). Debe llevar un Disco compacto o disco extraíble para guardar su examen. Si el estudiante no emplea el disco correctamente, corre el riesgo de perder parte de la información y pierde la posibilidad de apelar si se presenta algún problema para abrir el archivo a la hora de la calificación.

LOS EXÁMENES DE REPOSICIÓN SE REALIZAN EN LA SEDE DE BARRIO DENT, LOS DÍAS SÁBADO, de 9 a 12, en fecha de reposición.

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8. CRONOGRAMASemana

Fecha Actividad Aspectos teóricos Aspectos PrácticosCap

Nombre del capítulo

Cap

EL LENGUAJE LOGO COMO HERRAMIENTA PARA DISEÑAR Y PROGRAMAR EN MICROMUNDOS

1 8 al 13 de FEBRERO

Inicia FORO DE PRESENTACIÓN EN PLATAFORMA VIRTUAL

1 PROPUESTAS EDUCATIVAS EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN

3 Conociendo MicromundosProgramando en Micromundos:- Un primer acercamiento- Desplazamiento

2 15 al 20 de FEBRERO

TUTORÍA 1 (Sábado 19 de febrero)Publicación y envío de solución RETO 1 (Micromundos) *

1 PROPUESTAS EDUCATIVAS EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN

3 Programando en Micromundos:- Orientación- Posición- Geometría de la tortuga- Animación: simple, compuesta y compleja.

3 22 al 27 de FEBRERO

Publicación y envío de solución RETO 2 (Micromundos)

2 LA PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL

3 Programando en Micromundos:- Programación del color

4 1º al 6 de MARZO

TUTORÍA 2 (Sábado 5 de marzo)Publicación y envío de solución RETO 3 (Micromundos)*

2 LA PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL

3 Programando en Micromundos:-Gestión de textos

5 19 de MARZO

Aplicación OrdinarioTeórico-práctico I(Micromundos)*

Todos los aspectos teóricos estudiados y detallados

Todos los aspectos prácticos estudiados y detallados del Lenguaje de Programación Micromundos.

67 22 al 27 de

MARZOPublicación y envío de solución RETO 4(Scratch)*

4EL LENGUAJE LOGO 3 Programando en Scratch:

- Un primer acercamiento- Desplazamiento

8 29 de MARZO al 3 de ABRIL

TUTORÍA 3 (Sábado 2 de abril)Publicación y envío de solución RETO 5 (Scratch)*

4 EL LENGUAJE LOGO 3 Programando en Scratch:- Orientación- Posición- Geometría de la tortuga-Animación: simple, compuesta y compleja.

9 5 al 10 de ABRIL

Publicación y envío de solución RETO 6(Scratch)*

5 EL AMBIENTE LOGO EN EL CONTEXTO EDUCATIVO: de la teoría a la práctica

3 Programando en Scratch:- Programación del color

10 12 al 17 de ABRIL

TUTORÍA 4 (Sábado 16 de abril)

Entrega de Proyecto

5 EL AMBIENTE LOGO EN EL CONTEXTO EDUCATIVO: de la teoría a la práctica

3 Programando en Scratch:-Gestión de textos

30 de MAYO Entrega de PORTAFOLIO

11 14 DE MAYO Aplicación Ordinario teórico-práctico II

Todos los aspectos teóricos estudiados y detallados

Todos los aspectos prácticos estudiados y detallados del Lenguaje de programación SCRATCH

4 DE JUNIO EXAMEN DE REPOSICIÓN

Este examen se lleva a cabo en el Laboratorio del centro universitario de Barrio Dent. De 9:00 am. a 12:00 mm

*TODOS LOS RETOS SE DEBE ENVIAR POR MEDIO DE LA OPCIÓN DE TAREAS DE LA PLATAFORMA VIRTUAL, a más tardar domingo a las 10:00 p.m.

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PROYECTO

VALOR: 10% (55 PUNTOS)FECHA DE ENTREGA: 16 DE ABRIL, según horario en los centros

universitarios.FORMATO: IMPRESO. (ANEXOS DIGITALES SE PRESENTAN EN

DISCO COMPACTO)ENTREGA: SU CENTRO UNIVERSITARIO o al profesor (a) en la

tutoría presencial.

Objetivo:

Reflexionar acerca del concepto de planificación y su importancia al trabajar en Informática Educativa a partir del Enfoque de Aprendizaje por Proyectos.

Indicaciones:

I Parte: Explique qué es el Enfoque de Aprendizaje por Proyectos. Mencione y explique cada una de sus etapas, en forma detallada. En esta parte debe presentar referencia bibliográfica consultada, de no hacerlo NO SE LE PODRÁ EVALUAR, pues equivaldría a un plagio. No puede hacer copia textual sino lleva el reconocimiento debido del autor. Por favor revise la bibliografía acerca del uso de citas textuales y referencias bibliográficas para respetar la autoría de los textos a utilizar.De ser copia textual, esta parte no tiene NINGÚN VALOR. Puede basarse en la explicación del libro oficial de esta asignatura, sin embargo, en estos momentos, la Fundación Omar Dengo, ofrece información más actualizada acorde con los cambios que se están aplicando en la educación costarricense. (5 puntos)

II Parte: Investigue acerca de la planificación oficial que utiliza la Fundación Omar Dengo (FOD) en estos momentos. Explique qué son los Estándares de desempeño y cuál es su objetivo. Ofrezca una descripción acerca de sus dimensiones y sus propiedades. (8 puntos) III Parte: Partiendo de la planificación operativa utilizada por la FOD ESTRATEGIA A PARTIR DE ESTÁNDARES DE DESEMPEÑO, seleccione una de las GUÍAS DIDÁCTICAS y realice un análisis detallado en donde especifique los aspectos que se le presentan a continuación. (5 puntos)

Nombre de la guía Nivel seleccionado para realizar la aplicación (puede ser desde preescolar

hasta tercer ciclo) Mencione la pregunta ORIENTADORA. Explique a qué eje temático del

programa de estudio de ese nivel se refiere y de qué objetivo curricular se parte.

Establezca el tiempo esperado de trabajo y cómo se desglosa durante el curso lectivo. (meses o semanas)

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Las Guías Didácticas creadas a partir de los Estándares de desempeño entregadas a los docentes de Informática Educativa de nuestro país, no son planeamientos específicos sino generales, por lo que, es función de cada tutor adaptar estas guías a sus condiciones específicas: estructurales, cantidad de alumnos, lecciones, psicológicas, emocionales, entre otras que pueden presentarse en una escuela en particular. De ahí que la función del tutor no se basa solamente en poder transcribir esas Guías sino en poder trabajarlas correctamente con su población escolar.

IV Parte: Por lo tanto, para realizar una planificación adaptada, usted deberá primero buscar una escuela cercana y visitar al tutor de Informática Educativa (si usted trabaja en esta área lo puede realizar desde su propia perspectiva), y realizar una entrevista en relación al nivel que usted seleccionó, hacer una serie de preguntas que le ayuden a conocer mejor el grupo, contemplando al final los siguientes aspectos: (10 puntos)

1- Nombre de la institución:2- Nombre del tutor (a):3- Nivel seleccionado:4- Características generales de la institución: lugar en donde se encuentra,

acceso, facilidades para estudiar, estructura, necesidades principales, entre otros.

5- Características específicas del grupo o nivel seleccionado: físicas (crecimiento y desarrollo), emocionales, psicológicas, de la edad.

Partiendo de esa pequeña investigación, debe realizar una planificación específica de las tres primeras semanas de trabajo con ese nivel y tema seleccionado, tomando como base la planificación ofrecida por la FOD; para lo cual debe contemplar los siguientes puntos:

1. Contenidos (curriculares, informáticos) (2 puntos) Para desarrollar los contenidos, debe tomar en cuenta los que se ofrecen en el currículo escolar del área, y los de informática que se desarrollarán en forma integral. También puede destacar algunos de los temas transversales que se toman en cuenta en el currículo escolar.

2. Actividades (10 puntos)Debe explicar la actividad y cada uno de los roles de quienes participan (docente de grupo, tutor y estudiante)

Debe evidenciarse su ORIGINALIDAD, pues debe contener por lo menos 1 actividad por semana que no esté tomada de la Guía Didáctica de la FOD.

3. Forma de trabajo: parejas o individuales. (en cada una de las actividades) (3 puntos)

4. Evaluación (6 puntos)Debe explicar el proceso y adjuntar los anexos que se van a utilizar. Debe adaptar los instrumentos de las Guías a su plan y grupo escolar específico.

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5. Recursos a utilizar. (3 puntos)Debe especificarlos por actividad, sin repeticiones innecesarias. Sí es importante tomar en cuenta que los recursos o anexos importantes deben aparecer en su proyecto.

6. Relación tiempo – desarrollo de actividades: En este aspecto debe tomar en cuenta que el desarrollo de las actividades sea acorde con el tiempo propuesto desde el principio del plan. (3 puntos)

Aspectos a evaluar:Rubros Valor

Explicación de qué es el Enfoque de Aprendizaje por proyectos y sus etapas 3 PtsUso correcto de referencias bibliográficas. No copia textual 2 PtsInvestigación de la planificación por Estándares de desempeño. 5 PtsDimensiones y propiedades de los Estándares de desempeño. 3 PtsAnálisis y selección de la Guía por Estándares (todos los aspectos) 5 PtsEntrevista con todos los datos analizados y sus resultados 10 Pts

Planificación completaContenidos (curriculares, informáticos) 2 PtsExplicación de cada actividad y distribución de los roles 6 PtsOriginalidad en las actividades 4 PtsForma de trabajo: compañías de producción, parejas o individuales. 3 PtsEvaluación. Explicación y presensación de tablas o anexos de evacuación adaptados a la comunidad estudiantil específica. Se nota la originalidad

6 Pts

Recursos a utilizar. Especificados por actividad. Aparecen los anexos más importantes como ejemplo.

3 Pts

Relación tiempo- desarrollo de actividades 3 PtsRedacción y Ortografía 5 ptstotal 60 pts

PORTAFOLIO

VALOR: 5% (50 PUNTOS)FECHA DE ENTREGA: 30 DE MAYO, según horario en los centros

universitarios.

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FORMATO: IMPRESO Y DIGITAL (ANEXO CON LOS RETOS TERMINADOS)

ENTREGA: CENTRO UNIVERSITARIO o al profesor (a) en la tutoría presencial.

Objetivo:

Reflexionar acerca del proceso de metacognición que se lleva a cabo en el aprendizaje de distintos conceptos básicos de programación, para establecer fortalezas y áreas de oportunidad que requieren atención y trabajo por parte del estudiante.

¿Qué es el portafolio?

“El Portafolio es un método de enseñanza, aprendizaje y evaluación que consiste en la aportación de producciones de diferente índole por parte del estudiante a través de las cuáles se pueden juzgar sus capacidades en el marco de una disciplina o materia de estudio. Estas producciones informan del proceso personal seguido por el estudiante, permitiéndole a él y los demás ver sus esfuerzos y logros, en relación a los objetivos de aprendizaje y criterios de evaluación establecidos previamente.El portafolio como modelo de enseñanza - aprendizaje, se fundamenta en la teoría de que la evaluación marca la forma cómo un estudiante se plantea su aprendizaje.El portafolio del estudiante responde a dos aspectos esenciales del proceso de enseñanza-aprendizaje, implica toda una metodología de trabajo y de estrategias didácticas en la interacción entre docente y discente; y, por otro lado, es un método de evaluación que permite unir y coordinar un conjunto de evidencias para emitir una valoración lo más ajustada a la realidad que es difícil de adquirir con otros instrumentos de evaluación más tradicionales que aportan una visión más fragmentada.”

Tomado de:Ficha metodológica coordinada por la Universidad Miguel Hernández. Mayo 2006. Versión 1 En: http://www.recursoseees.uji.es/fichas/fm4.pdf

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¿Qué debe presentar en el portafolio?

El estudiante debe, durante todas las semanas del cuatrimestre, revisar los distintos retos de programación que el tutor (a) coloca en BLACKBOARD, analizarlos y ofrecer su solución; partiendo de los temas de programación que se estén desarrollando en el momento. Esa solución la debe enviar utilizando el apartado de TAREAS en la plataforma de aprendizaje VIRTUAL, a la profesora, quien la revisará y devolverá con alguna retroalimentación. El estudiante debe continuar con el reto hasta lograr resolverlo de forma exitosa, aunque no debe volver a enviarlo, pues ya ha sido revisado. Los retos serán distribuidos en las semanas del cuatrimestre y durante ese tiempo, el estudiante debe ir documentando su experiencia para ir formando su PORTAFOLIO; el cual en este caso, estará conformado por la unión de las experiencias vividas durante cada una de las actividades para resolver los retos. Deberá presentar tantas experiencias como retos haya realizado; aunque no haya podido solucionarlos correctamente en un principio. (Se tomará en cuenta en la evaluación si envía la solución de todos los retos.) La idea es que el estudiante retome cada uno de los retos y con la ayuda de la retroalimentación de la profesora y el foro de consultas de la Plataforma Virtual, TERMINE EXITOSAMENTE cada uno de los retos, antes de presentar el portafolio final.

El portafolio debe incluir, entre otros, aspectos tales como: ¿Qué dificultad cree que tiene el reto con sólo leerlo? ¿Cómo lo analizó? ¿Qué planteamiento hace como primer paso para la solución? ¿Qué ocurrió en el proceso? ¿Requirió de algún diseño en papel? ¿Cuántas veces debió empezar? ¿Requirió la ayuda de alguien? ¿Buscó algún ejemplo en el libro o en el CD?. ¿Cómo logró terminar el reto? ¿Lo terminó a la hora de enviarlo la primera vez o requirió retomarlo luego?

Tome en cuenta que la documentación debe ser veraz y debe reflejar su proceso de aprendizaje, el esfuerzo y el trabajo realizado para aprender cada uno de los procesos de programación.

En síntesis: Son dos partes: 1- La solución digital de proyectos, que se envía una a una, según se solicite por la Plataforma Virtual y 2- El Portafolio final (versión impresa), en el que se presenta toda la documentación realizada en cada una de las soluciones de los retos anteriores y el CD con los retos terminados exitosamente (versión digital).

El estudiante puede elegir la herramienta informática que utilizará para el desarrollo del portafolio, puede ser Power Point, Word, Micromundos, blog, wikis u otra herramienta que domine. El estudiante elije el formato y los recursos a utilizar, esto será tomado en cuenta como parte de la evaluación en el rubro de iniciativa y creatividad. Además se tomará en cuenta el esfuerzo en el proceso de lograr resolver cada uno de los retos planteados.

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Explicación de la estructura que debe seguir el portafolio:

El portafolio debe contener:

1- Índice de contenidos.2. Introducción 3. Presentación y documentación de cada uno de los retos 4. Cierre o Conclusión (síntesis del aprendizaje con relación a los contenidos

impartidos y a la experiencia)

Aspectos a evaluar:

RUBROS A EVALUAR VALOREstructura completa (según indicaciones) 5Introducción 5Presentación de todos los retos terminados exitosamente. (en CD) 6Documentación de los retos:Explicación del proceso de cada reto (Desde el principio hasta el final) 6Reflejo de esfuerzo y dedicación en la procura de cada solución 6Originalidad aplicada a cada uno de los procesos de solución 6Búsqueda de ayuda y/o uso de los recursos didácticos para lograr la solución de cada uno de los retos, en procura de no dejarlo sin terminar. Explicación detallada de cada proceso

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Conclusiones generales y de cada proceso (cada reto) 5Redacción y ortografía (punto por error) 5Total 50

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INFORMACIÓN GENERAL PARA PRESENTACIÓN DE TRABAJOS: TAREAS, PROYECTOS, TRABAJOS DE INVESTIGACIÓN O EXÁMENES EJECUTORIOS.

Le informamos lo que se entiende por plagio:

“El plagio ocurre cuando usted toma prestadas palabras o ideas de otros y no reconoce expresamente haberlo hecho. En nuestra cultura nuestras palabras e ideas se consideran propiedad intelectual. Por lo tanto, cada vez que usted escriba un documento que requiera investigación, debe informar a sus lectores de dónde obtuvo las ideas y aseveraciones o datos que no son propios. Tanto si usted cita directamente o hace un resumen de la información, debe darle reconocimiento a sus fuentes, citándolas. De esta manera obtiene usted "permiso" para utilizar las palabras de otro porque está dándole crédito por el trabajo que él o ella han realizado”. (Eduteka, 2002)

Por lo tanto, los trabajos deben ser individuales y originales; no se aceptan trabajos en parejas o en grupos (excepto autorización expresa del Encargado de Cátedra). Si se detecta copia del trabajo entre dos o más estudiantes, o se comprueba que el trabajo se obtuvo de otra fuente y que no se hacen las citas respectivas, se aplicará el Reglamento General Estudiantil.

PROGRAMA DE APOYO DIDÁCTICO A DISTANCIA, PADD:

Encargada del PADD: Licda. Rocío Jiménez RodríguezTeléfono: 2527-2526Correo electrónico: [email protected]

El Programa de Apoyo Didáctico a Distancia de la Escuela de Educación, conocido por las siglas PADD, es un servicio para atender las consultas académicas.

¿Qué es el PADD? El PADD es un sistema que ofrece a los estudiantes la posibilidad de realizar sus consultas académicas por diferentes vías de comunicaciones en un amplio horario de atención. Para este fin integra los recursos humanos y físicos con que contamos y se ponen a disposición de los estudiantes. Mediante el PADD usted podrá:

Realizar sus consultas por diversos medios (teléfono, casillero de voz, fax, corro electrónico)

Consultar cualquier día de la semana a cualquier hora de día. Obtener las respuestas antes de 24 horas.

¿Cómo puede plantear sus consultas?Los medios para accesar a este servicio son los siguientes:1. Casillero de voz. 2234-32352. Por correo electrónico: [email protected]. Por FAX: al 2283-7435

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Este curso será apoyado con la plataforma del Programa de Aprendizaje en Línea de la UNED: Blackboard Learn. El uso de este entorno virtual permitirá llevar a cabo procesos de aprendizaje, la organización y la comunicación entre los miembros del curso.

Ingrese a Blackboard Learn+

Utilice un navegador de Internet para acceder al portal de la Universidad Estatal a Distancia, cuya dirección URL es: http://www.uned.ac.cr- Dé un clic a la opción Servicios y en ella elija Aprendizaje en línea.- Seleccione la plataforma, para este curso debe dar clic a Blackboard Learn+. - Una vez que se abra la ventana de entrada al entorno de Blackboard Learn de la

UNED, de un clic en el botón: Inicio sesión.

La segunda manera de ingresar al entorno de Blackboard Learn es abriendo el 16

CURSOS EN LÍNEA PROGRAMA DE APRENDIZAJE EN LÍNEA

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Programación y Desarrollo Cognitivo I Código: 2029

Explorador de Internet y digitar directamente en el espacio para la dirección: unedbb.blackboard.com. Observe la figura:

¿Cómo ingresar a la sesión?

Nombre de usuario. Es su número de cédula con diez dígitos, sin guiones ni espacios. Ejemplos:

1-234-567: digite 01023405671-1456-052: digite 0114560052

Contraseña. Revise los siguientes casos: 1. Si usted realizó su matrícula presencialmente, en algún Centro

Universitario, su contraseña es su fecha de nacimiento (día, mes, año) en términos de dos dígitos cada uno, sin espacios ni guiones. Ejemplo: 7 de febrero de 1985: digite 070285

2. Si usted realizó su matrícula por medio de la Web, use la el PIN o

contraseña que usted creó o usó cuando el sistema le solicitó cambiar su PIN.

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El acceso a los entornos de los cursos en línea de la UNED está disponible a partir del primer lunes del inicio oficial de cada cuatrimestre. Usted podrá acceder al entorno del curso a partir del día lunes 7 de febrero del 2011.

El Programa de Aprendizaje en Línea ofrecerá sábado 5 de febrero del 2011 con horario de 1:00 p.m. a 3:00 p.m. la videoconferencia “Inducción a las Plataformas de Aprendizaje en Línea: Blackboard Learn+”.

Consulte en su Centro Universitario o en el Programa de Videoconferencia (2527 2657) las sedes remotas que se abrirán.

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SERVICIOS EN LÍNEA DE LA BIBLIOTECA

La Biblioteca informa que a través de su página www.uned.ac.cr/bibliotec puede:

Acceder a nuestro catálogo en línea Conocer el catálogo de bibliotecas de otras instituciones préstamo a sala, préstamo a domicilio, préstamo interbibliotecario,

información y trámite de copia del material audiovisual producido por la UNED; fotocopias, etc.

Conocer más sobre nuestros servicios de préstamo a sala, domicilio e interbibliotecario, copia de videos y solicitar material de otras bibliotecas a través de un formulario.

Recomendar la compra de libros. Ingresar a nuestra biblioteca virtual BIBLIOTEC@UNED en donde tendrá

acceso a:

Búsquedas en tesis: Se encuentran en texto completo, principalmente las presentadas en fechas recientes. Se aclara que las tesis que se colocan en este sitio, son únicamente las que su autor autoriza para que estén aquí.

Revistas electrónicas: Comprende los siguientes accesos a revistas:o EBSCO: Acceso a 10 revistas a texto completo. Para acceder a ella debe

digitar en:Costumer code: unedsjcrUser name: setsPassword: athens

o Cognición: Acceso a la revista Cognición de la Fundación Latinoamericana para la Educación a Distancia.

Latindex: Reúne y disemina información bibliográfica sobre las publicaciones científicas seriadas producidas en la región.

Directory of open access journal: Directorio de revistas de libre acceso, comprende texto completo de alta calidad científica y en todos los temas e idiomas.

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Programación y Desarrollo Cognitivo I Código: 2029

REVICIEN: La Red de Revistas Científicas Españolas, es una plataforma para la difusión en línea de las publicaciones científicas profesionales editadas en España. A través de sus páginas, se tiene acceso a sus resúmenes y enlaces a texto completo.

Bases de datos:

1. EBSCO: Para acceder a millones de artículos, muchos de ellos en texto completo. Comprende las bases de datos multidisciplinarias, de administración, de educación, médicas y en el campo de la bibliotecología.

El usuario que debe utilizar para su consulta es uned2007 y la contraseña: unedcostarica

2. Web of Knowledge de Thomson Reuters: es una base de datos referencial que comprende las siguientes bases de datos:

- Science Citation Index Expanded: Especializada en ciencias que recoge más de 5900 revistas.

- Social Science Citation Index: Especializada en ciencias sociales, recoge más de 1700 revistas.

El usuario que debe utilizar para su consulta es UNEDCR y la contraseña:UNED2008

3. Thesis. Es una base de datos que contiene aproximadamente, 2 millones de trabajos de graduación (índices y resúmenes), de más de 700 universidades de todo el mundo. Tiene un ingreso de más de 60 mil nuevos trabajos anualmente y casi un millón son a texto completo.

El usuario que debe utilizar para su consulta es uned y la contraseña: uned2008

4. SpringerLink. Es una de las principales bases de datos interactivas del mundo, en los campos de las ciencias, la técnica y la medicina. Tipo de contenido: Revistas, 1892. Serie de libros, 842. Libros 20.310. Obras de Referencia 106. Temática de las colecciones: Ciencia del comportamiento. Biomedicina y ciencias biológicas. Empresas y economía. Química y Ciencias de los materiales. Informática. Ciencias Medioambientales y de la Tierra. Ingeniería. Humanidades, Derecho y Ciencias Sociales. Matemática y Estadística. Medicina. Física y Astronomía. Computación y diseño WEB.

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5. Annual Reviews. Ofrece una síntesis de la literatura de investigación primaria para 32 disciplinas enfocadas en las ciencias sociales, biomédicas y físicas. Libros electrónicos: Podrá acceder a varios servicios de libros

electrónicos de acceso libre y gratuito y a nuestra colección especial de 3.300 libros exclusiva para estudiante y funcionarios: Netlibrary, para poder visualizar, descargar e imprimir estos libros solo debe solicitar un usuario y clave personales al correo [email protected]

Otros servicios: También podrá bajar y escuchar audiolibros, realizar búsquedas en enciclopedias y diccionarios, ingresar a páginas de medios de comunicación masiva, a traductores, buscadores y convertidores de moneda

Además les informamos que la Biblioteca ofrece capacitación a todas las personas que deseen aprender a usar los recursos electrónicos que ofrecemos, puede ser en grupo o individualmente.

mjm*

Para toda consulta relacionada con Biblioteca Virtual y bases de datos o si necesita capacitación o alguna ayuda de la Biblioteca Central, será un placer atenderle en los teléfonos: 2527-22-61, 2527-22-62, Fax 2234-16-31 o por medio del correo electrónico [email protected]

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