Proceso de Cleanup Para Breaking

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  • 8/7/2019 Proceso de Cleanup Para Breaking

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    Proceso de Clean Up para el Breaking

    Identificamos el grupo de pieza que vamos a intervenir en este caso ser la pierna derecha delpersonaje, observemos que esta pieza est dividida en tres secciones ms pequeas.

    Ocultamos las dems capas para que no interrumpa el trabajo.

    Pasamos a la vista drawing y accionamos el botn Show Light Table, esto nos permite vercomo marca de agua las capas que yo tenga visibles, la la que yo tenga seleccionada sobrepuesta a las dems. Esta manera de ver las piezas, me permite tener como referencia laseccin de fondo para yo poder redibujar o adaptar trayectos.

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    Creamos una capa nueva y la nombramosesfera. Esto para tener una referencia de laarticulacin que prepararemos.

    En esta capa dibujamos un circulo con la herramienta Elipse, que haremos coincidir con launin de las piezas del muslo y la pierna, a manera de rodilla.

    Seleccionamos la capa que intervendremos y con la herramienta Contour Editormanipulamos el trazo para que tome la forma de la esfera que tenemos de fondo

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    A continuacin repetimos este procedimiento con la siguiente seccin que se sobreponeteniendo en cuenta, en hacer un pequeo segmento de contorno para insinuar el volumen dela rodilla

    Continuamos de esta manera limpiando y adaptando las piezas unas sobre otras.Regresamos a la vista camera y probamos que las piezas al girarse se muestren con un trazocontinuo.

    Para esto seleccionamos la herramienta Pivot la cual nos permite ver el eje de giro de lapieza seleccionada.

    Ocultamos las capas que no intervenimos para ubicar manualmente el pivote en el centro degiro de la pieza en este caso la rodilla

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    Ahora seleccionamos la herramienta Transform que nos muestra la pieza de un colorrojizo y unos manejadores con la cual podemos girarla;

    A continuacin giramos la pieza, probamos que las lneas de contorno coincidan entre las dospiezas, si estas no coinciden muy bien ajustamos la forma de las piezas para que den un caseperfecto

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    El resultado final debe ser algo as:

    Notemos como las flechas rojas indican elpunto de contacto entre las piezas que seven de un color un poco menos opaco quelas dems.

    Debemos tener en cuenta el orden de lascapas unas estn adelante y otras atrs,como el muslo derecho est por delante de

    la pierna derecha y el pie derecho est pordelante de la pierna derecha.

    Este proceso lo repetimos con las dems vistas que tengamos del personaje perfil y 3Q (cuartos).

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    Breaking de las dems vistas

    Una vez tengamos el despiece de la vista frontal, que debe estar ubicada en el primerfotograma, procedemos a despiezar las dems vistas, en este caso lo haremos en la vista 3Q,que est ubicada en el segundo fotograma.

    Repetimos el proceso anterior del breaking. Ubicandonos en el fotograma 2 en la capa dondese encuentra el dibujo completo, cortaremos por las articulaciones ms grandes. Esto significapiernas, brazos, torso, cabeza.

    Seleccionamos la herramienta cutter (cortador), seleccionamos el rea que separaremos,damos f9 para que nos muestre la ventana que renombra la nueva capa.

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    Pero en esta ocasin desplegamos el men para buscar la capa correspondiente a esta piezaque ya esta creada desde el despiece de la vista frontal.

    Nota: esta lista se puede ver solo si tienes todas las capas visibles en la columna de capas

    Observemos que en lugar de crearse una capa nueva, se posiciona el dibujo en la capaasignada, en el segundo fotograma. La idea es que las piezas queden consecutivas. Es decir quela pierna derecha de la vista 3Q, quede en la misma capa de la pierna de la vista frontal peroen el segundo fotograma.

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    Una vez tengamos la vista 3Q separada por piezas deberamos tener algo como esto

    Notemos como en las columnas de losfotogramas aparecen alineados las piezas porpartes que corresponden a las capas, es decircada capa contiene de forma horizontal dosfotogramas en las cuales se ubican las piezasde vistas diferentes.

    Tambin notemos que existen espacios vacioscorrespondientes a las capas mano_der,brazo_der, antebrazo_der. Esto porque en lavista 3Q este brazo est oculto por el cuerpo

    Pero por orden no debemos dejar ese espaciovaco as que continuamos con el siguienteprocedimiento.

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    Fotogramas Fantasmas

    Estos son fotogramas en los cuales no aparecen elementos ya que en la vista del personajeeste queda oculto por la posicin de los dems elementos, entonces debemos llenar esteespacio con un elemento vacio para que en la biblioteca exista continuidad as:

    Nos ubicamos en el fotograma vacio en este caso de la capa antebrazo_der/fotograma 2

    Vamos Drawing>Create EmptyDrawing

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    Dibujos extras

    Los dibujos extras son usados en animet pro, para crear ciertas secuencias que definen elpersonaje, como lo son el lip-sync ( sincrona de labios ).

    Un ejemplo:

    He aqu una aproximacin de las cuales el sonido de cada forma de la boca puede producir: A: m, b, p, h B: s, d, j, i, k, t C: E, A D: A, E

    E: o F: u, oo G: ph f, X: El silencio, el sonido indeterminado

    Tomado de: Animate Pro 2 User GuideChapter 13: Working With Sound Lip-sync

    pags 576-577

    Lo que haremos primero ser hacer espacio para los dibujos extra.

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    Expandimos la vista de la lnea de tiempo.

    Hacemos zoom a este panel para ver y controlar mejor los fotogramas. Arrastramos la barraque est en la parte inferior del panel lnea de tiempo.

    Como haremos los fotogramas extras de las bocasde la vista frontal, entonces extenderemos 8fotogramas a la derecha de la vista frontal; quecorresponde a las 8 posiciones de la boca segnlos fonemas o sonidos de las letras

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    Seleccionamos el fotograma 2 de la primera capa y con la tecla shift sostenidaseleccionamos el ltimo fotograma del tercer fotograma.

    Ahora solo en la seccin azul hacemosclick y arrastramos hacia la derecha 8posiciones en la lnea de tiempo.

    Lo que sucede es que duplicamos 8veces el fotograma 1 con todas suspartes, pero lo que necesitamos es

    individualizar los fotogramas para poderefectuar las diferentes posiciones de laboca. Para esto usaremos la siguienteherramienta.

    Vamos a Windows>Toolbars>Timeline View

    Esto nos posiciona una serie de herramientas nuevas en la parte superior de el control depelcula

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    Como trabajaremos en las posiciones de la boca, selecciono el fotograma 2 de la capa boca,(esto porque la posicin uno ya la dibujamos). Hacemos click en el botn Duplcate Drawinghasta completar las 8 posiciones.

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    Como estos fotogramas sern usados para cambiar las formas de la boca y que podemos veren la librera, entonces necesitamos renombrarlas para una mejor identificacin. BuscamosDrawing>Rename Drawing

    Al ser la primera posicin de la boca de la vista frontal le pondremos f1

    As lo haremos para las dems posiciones.

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    Ahora podemos modificar las bocas segn las vocales y consonantes.

    Esto lo haremos para cada parte que cambie de forma como los ojos, las cejas, la nariz, lasmanos, etc.

    Estos dibujos quedan guardados en la librera, la cual podemos intercambiar entre fotogramasmoviendo horizontalmente el espaciador bajo la miniatura.

    Esta es una de las razones por las cuales los fotogramas de las piezas deben ser consecutivos