ppta.stikom.eduppta.stikom.edu/upload/upload/file/08510160095makalah... · Web viewuntuk memberikan...
Transcript of ppta.stikom.eduppta.stikom.edu/upload/upload/file/08510160095makalah... · Web viewuntuk memberikan...
PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF
DENGAN TEKNIK BONE BERJUDUL PETUALANGAN ARJUNA
MENGENAL SUMBER DAYA ENERGI
Agil Ariebowo1)
1) Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya Email: [email protected]
abstract
Multimedia Interactive is media that consists of many components/media that connected with each other and capable to interacts (Wirasamodra, 2008). Teaching media in the form of multimedia interactive has ability to store audio-visual data, making multimedia interactive as a learning media, because learning will more practical and effective for primary school children. Education curriculum that applied in Indonesia, called Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). KTSP is a operational curriculum that developed by and implemented in each educational unit. To supports KTSP curriculum, multimedia based on interactive learning CD is very important, because multimedia interactive is an effective and informative media. Because of this media is capable to accommodating all materials that required by students in the learning process, that makes children more motivated to learn. Interactive CD that created by "bone tool", can facilitate process to making of an animated characters such as arms, legs, and facial expressions more easily. Interactive Learning CD will look more attractive, realistic and dynamic, that can indirectly make students more interested in learning with interactive media. So, the specific instructional objectives can be successfully implemented.
Keyword: Interactive Learning Application CD, KTSP, Bone Tool
Multimedia interaktif adalah media
yang terdiri dari banyak komponen/media
yang saling terhubung antara satu dengan
yang lain yang mampu untuk berinteraksi
(Wirasamodra, 2008). Multimedia interaktif
banyak dikembangkan dan dimanfaatkan
sebagai media presentasi, pembelajaran
(CD interaktif), kuis interaktif, game, profil
diri atau perusahaan dan lainnya. Karena
dengan memanfaatkan media pengajaran,
tenaga pengajar dapat memperkaya dan
memperdalam proses belajar mengajar di
kelas (Winkel, 1991).
Proses belajar mengajar di kelas,
tentu melibatkan peserta didik, tidak hanya
didominasi oleh seorang pengajar. Sehingga
untuk memberikan kemudahan berinteraksi
antara pengajar dan peserta didik dalam
proses belajar mengajar diperlukan adanya
pemanfaatan media pengajaran. Dengan
adanya kemudahan dalam proses belajar
mengajar, anak-anak akan lebih tertarik dan
memiliki motivasi untuk terus belajar
mengembangkan pengetahuan. Karena
motivasi dalam belajar merupakan salah
satu faktor psikologis yang diperlukan
dalam kegiatan belajar (Sardiman A.M,
2001: 38). Berdasarkan uraian tentang
peranan dan kelebihan multimedia
interaktif tersebut, dibuatlah sebuah media
pembelajaran interaktif untuk anak sekolah
dasar kelas 3 dikemas dalam media CD.
1
Media pembelajaran yang dikemas dalam
media CD tersebut berjudul "Petualangan
Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi"
dengan memuat materi mengenal berbagai
macam sumber daya energi yang terdapat di
alam yang disajikan sesuai dengan
kurikulum pendidikan yang diterapkan di
Indonesia.
Saat ini, kurikulum pendidikan yang
diterapkan adalah Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP), yaitu
kurikulum operasional yang disusun oleh
dan dilaksanakan di masing-masing satuan
pendidikan. Dalam kurikulum KTSP ini,
setiap anak dituntut aktif agar membentuk
jiwa yang kritis, cerdas dan berakhlak
mulia. Tetapi selama ini segala informasi
yang diperoleh di buku cara
penyampaiannya masih terlalu umum dan
kurang informatif, hal ini dapat
menghalangi siswa untuk aktif dan
berkembang dalam mempelajari materi
mata pelajaran yang diberikan.
Mata pelajaran yang disertakan
dalam CD pembelajaran ini yaitu Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA). IPA dipilih
karena merupakan salah satu mata pelajaran
yang penting bagi anak SD. Berdasarkan
hasil wawancara yang dilakukan pada
tanggal 7 Maret 2012 pukul 23:20, Herwin
Hamid menyatakan bahwa rata-rata
pelajaran science (IPA, matematika dan
sejenisnya) agak susah dimengerti bagi
siswa SD, SMP maupun SMA. Mendukung
adanya studi kasus atau simulasi dalam
kegiatan belajar IPA, maka media yang bisa
digunakan adalah media belajar yang
memanfaatkan media multimedia interaktif
dengan flash yang ditujukan kepada siswa-
siswi sekolah dasar kelas 3.
Siswa-siswi sekolah dasar kelas 3
dipilih karena mata pelajaran IPA pertama
kali dipelajari ketika mereka beranjak di
kelas 3. Untuk memperkenalkan IPA
kepada siswa-siswi kelas 3 bahwa IPA itu
tidak sulit, maka diperlukan bantuan alat
peraga atau media belajar sebagai alat bantu
untuk menguraikan apa saja kandungan
yang terdapat dalam mata pelajaran IPA.
Agar mudah untuk mengaplikasikan, maka
dibuatlah sebuah CD pembelajaran
interaktif, yang memiliki kandungan cerita
tentang petualangan seorang anak bernama
Arjuna memberikan pengetahuan mengenal
sumber daya energi yang terdapat di alam.
Arjuna merupakan karakter anonim
yang tidak berhubungan langsung dengan
tokoh pewayangan. Penggunaan nama
Arjuna dalam karakter utama dipilih
sebagai representasi salah satu tokoh
pewayangan yang dikenal di Indonesia,
yang diharapkan dapat memperkenalkan
dan melestarikan kebudayaan wayang pada
khususnya dan kebudayaan Indonesia lain
pada umumnya.
Materi yang disajikan adalah
mengenai pengenalan sumber daya energi
yang terdapat di alam, materi ini dipilih
karena berdasarkan berita Koran-Jakarta
Digital Edition tanggal 4 Maret 2012,
2
Kementrian ESDM Kardaya Warnika
menyatakan bahwa dalam 23 tahun ke
depan, Indonesia akan kehabisan cadangan
minyak bumi, dan dapat menyebabkan
krisis energi. Sehingga diperlukan upaya
dan sosialisasi agar masyarakat dapat ikut
serta dalam kegiatan penghematan energi
dan pemanfaatan energi alternatif. Materi
pengenalan sumber daya energi yang
diberikan pada CD pembelajaran ini, akan
memberikan pengetahuan dan sosialisasi
sejak dini kepada anak sekolah dasar kelas
3 tentang macam-macam energi dan
penerapannya dalam kehidupan, sehingga
mereka dapat menjadi seseorang yang bijak
dalam memanfaatkan energi.
TUJUAN
Tujuan pembuatan CD pembelajaran
dengan judul Petualangan Arjuna
Mengenal Sumber Daya Energi ini adalah
untuk membuat model media pembelajaran
interaktif untuk anak sekolah dasar kelas 3
agar mereka dapat mengerti manfaat ilmu
pengetahuan alam, salah satunya adalah
mengenal sumber daya energi dan manfaat
penerapan energi dalam kehidupan sehari-
hari, karena ilmu pengetahuan alam
memiliki ikatan erat dalam kehidupan. CD
pembelajaran dengan multimedia interaktif
merupakan media yang efektif dan
informatif. Karena media ini mampu
menampung seluruh bahan yang diperlukan
oleh siswa dalam proses belajar mengajar
sehingga membuat anak lebih termotivasi
untuk belajar. Secara tidak langsung tujuan
instruksional khusus dapat dilaksanakan
dengan baik.
LANDASAN TEORI
1. Pengertian interaksi edukatif:
Interaksi edukatif merupakan proses
interaksi yang memiliki tujuan khusus,
yaitu untuk mengembangkan anak didik ke
tingkat kedewasaannya (Sardiman A.M.,
2001: 12). Secara garis besar interaksi
edukatif selalu memiliki pesan yang
disampaikan, ada subjek, pengajar, metode,
suasana kondusif, penilaian atau review dan
bertujuan jelas, yaitu untuk memajukan dan
mengembangkan anak didik menuju ke
tingkat selanjutnya.
2. Karakteristik belajar anak sekolah
dasar:
Piaget (1950) menyatakan bahwa
anak sekolah dasar berada pada tahapan
operasional konkret, yaitu pada rentang usia
6-12 tahun. Pada rentang usia tersebut anak
mulai menunjukkan perilaku belajar
sebagai berikut:
a. Mulai memandang dunia secara
objektif, bergeser dari satu aspek
situasi ke aspek lain secara reflektif
dan memandang unsur-unsur secara
serentak.
b. Mulai berpikir secara operasional.
c. Mempergunakan cara berpikir
operasional untuk mengklasifikasikan
benda-benda.
3
d. Membentuk dan mempergunakan
keterhubungan aturan-aturan, prinsip
ilmiah sederhana, dan mempergunakan
hubungan sebab akibat.
e. Memahami konsep substansi, volume
zat cair, panjang, lebar, luas, dan berat.
3. 12 prinsip pembelajaran multimedia:
Menurut Richard E. Mayer dalam
bukunya Multimedia Learning (2001),
terdapat 12 prinsip yang dipelajari dalam
pembelajaran multimedia, diantaranya
sebagai berikut:
a. Prinsip koherensi, menyatakan bahwa
manusia dapat lebih memahami ketika
kata-kata, gambar, suara, video,
animasi yang tidak perlu tidak
digunakan.
b. Prinsip sinyal, menyatakan bahwa
manusia dapat lebih memahami ketika
terdapat petunjuk yang dapat
memberikan gambaran dari materi
yang disajikan.
c. Prinsip redudansi (pemborosan data),
menyatakan bahwa manusia dapat
lebih memahami apabila disajikan
melalui gambar dan narasi sekaligus.
Bukan melalui gambar, narasi dan
tulisan di layar.
d. Prinsip pendekatan tata ruang,
menyatakan bahwa manusia dapat
lebih memahami ketika gambar dan
kata-kata yang saling berhubungan
disajikan saling berdekatan, dari pada
saling berjauhan antara satu dengan
yang lainnya.
e. Prinsip pendekatan temporer,
menyatakan bahwa manusia dapat
lebih memahami ketika gambar dan
kata-kata yang saling berhubungan
disajikan secara bersamaan dari pada
berurutan.
f. Prinsip pengelompokan, menyatakan
bahwa manusia dapat lebih memahami
pelajaran multimedia ketika disajikan
secara khusus sesuai dengan
kelompoknya, tidak sebagai bagian
yang umum.
g. Prinsip pra pelatihan, menyatakan
bahwa dalam suatu pelajaran
multimedia, manusia dapat lebih
memahami ketika mereka mengetahui
nama dan karakteristik dari apa yang
akan akan dipelajarinya.
h. Prinsip model belajar, menyatakan
bahwa manusia dapat lebih memahami
ketika disajikan melalui gambar dan
narasi, dibandingkan dengan animasi
dan teks pada layar.
i. Prinsip personalisasi, menyatakan
bahwa dalam belajar multimedia,
manusia dapat lebih memahami ketika
perkataan disajikan dengan gaya
percakapan sehari-hari daripada
dengan gaya formal.
j. Prinsip suara (ucapan), menyatakan
bahwa manusia dapat lebih memahami
ketika narasi dalam pembelajaran
4
multimedia berbicara sesuai dengan
ucapan manusia, bukan sebagai mesin.
k. Prinsip multimedia, menyatakan
bahwa manusia dapat lebih memahami
ketika disajikan melalui perkataan dan
gambar sekaligus, daripada hanya
perkataan saja.
l. Prinsip interaktif, menyatakan bahwa
manusia dapat belajar lebih baik ketika
mereka dapat mengendalikan sendiri
apa yang sedang dipelajarinya.
4. Pengertian multimedia interaktif:
Multimedia merupakan alat yang
dapat menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan
teks, grafik, animasi, audio dan gambar
video (Tway, 1992). Multimedia terbagi
menjadi dua kategori, yaitu: multimedia
linier dan multimedia interaktif. Multimedia
linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun
yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif
adalah: multimedia pembelajaran interaktif,
aplikasi game, company profile, dan media
yang lain.
5. Karakteristik multimedia interaktif:
Sebagai salah satu komponen sistem
informasi, pemilihan dan penggunaan
multimedia interaktif harus memperhatikan
karakteristik komponen lain, seperti:
tujuan, materi, dan strategi, sehingga media
interaktif yang dihasilkan dapat
mempermudah user, bukan justru
merepotkan user. Karakteristik multimedia
interaktif adalah:
a. Memiliki lebih dari satu media yang
konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, memiliki
kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian
memberi kemudahan dan kelengkapan
isi sedemikian rupa sehingga pengguna
bisa menggunakan tanpa bimbingan
orang lain.
d. Memenuhi fungsi memperkuat respon
pengguna secepatnya dan sesering
mungkin.
Linda Tway (1992) berpendapat
bahwa terdapat beberapa aspek penting
pada perancangan screen (tampilan),
terutama informasi yang ditampilkan pada
tampilan teratur. Perancangan tampilan
harus memperhatikan beberapa hal berikut,
diantaranya:
a. Tidak boleh melebihi 3 window pada
satu tampilan.
b. Kecepatan yang dimiliki oleh
tampilan.
5
c. Tidak boleh menampilkan banyak teks
pada satu tampilan.
d. Tampilan dari awal hingga akhir harus
konsisten.
e. Tombol diletakkan sedemikian rupa,
sehingga pengguna mudah memahami
isi dari tampilan secara keseluruhan.
Perancangan tampilan disebut juga
desain visual, yaitu pengaturan penempatan
elemen grafik yang digunakan pada
interface, termasuk layout secara
keseluruhan, menu, desain form,
penggunaan warna, coding, dan
penempatan tiap bagian informasi.
6. Pengertian bone:
Gerakan kinematik dengan sistem
tulang (Bone) merupakan fasilitas baru
flash yang berfungsi untuk memberikan
kesan hidup pada suatu objek atau
sekumpulan objek dalam hubungan satu
sama lain menggunakan struktur tulang.
Dengan sistem tulang, dapat
memungkinkan suatu simbol dan bentuk
objek dapat digerakkan dengan cara yang
lebih kompleks dan alami dengan mudah.
Gerakan kinematik dengan bone tool
memungkinkan kita untuk membuat
karakter animasi seperti lengan, kaki, dan
ekspresi wajah dengan lebih mudah.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan
dalam proses pembuatan CD pembelajaran
interaktif ini dilakukan berdasarkan SDLC
(System Development Life Cycle) dimana
SDLC didefinisikan oleh Dewan
Perwakilan Rakyat AS sebagai sebuah
proses pengembangan software yang
digunakan oleh analis sistem, untuk
mengembangkan sebuah sistem informasi.
Tahapan-tahapan yang digunakan dalam
SDLC diantara adalah planning atau
perencanaan, analisa, desain, implementasi
(build and coding), pengujuan (testing), dan
pemeliharaan (maintenance).
Gambar 1 Diagram alur metode
perancangan berdasarkan SDLC
PERANCANGAN KARYA
1. Konsep
Konsep CD pembelajaran interaktif
ini dibuat berlandaskan pada karakteristik
multimedia Linda Tway (1992) dan 12
prinsip pembelajaran multimedia Richard
E. Mayer dalam buku yang berjudul
Multimedia Learning (2001). Konsep CD
pembelajaran interaktif "Petualangan
Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi"
adalah sebagai berikut:
6
a. Tidak menampilkan banyak teks pada
satu tampilan.
b. Lebih mengutamakan narasi karakter,
video dan gambar.
c. Desain serta model lingkungan yang
konsisten dan dinamis.
d. Karakter utama bernama Arjuna,
berpetualang dan menjelaskan tentang
sumber daya energi yang terdapat di
alam (Indonesia).
e. CD pembelajaran ini dibuat dalam
bentuk video interaktif. Arjuna akan
bercerita dan pada kesempatan
tertentu, audien/user diminta untuk
memilih suatu tombol agar dapat
melanjutkan sesi pembelajaran.
f. Pada akhir setiap sesi pembahasan,
terdapat evaluasi untuk menguji
pemahaman audien/user.
2. Sinopsis
Pada suatu pagi yang cerah, Arjuna
sedang menyaksikan berita di televisi yang
memberitakan bahwa Indonesia mengalami
krisis listrik. Dalam berita tersebut
diberitakan bahwa Indonesia merupakan
negara yang boros energi. Mengetahui
kondisi tersebut membuat Arjuna, seorang
anak sekolah dasar yang baru berusia 8
tahun, merasa prihatin karena Indonesia
diberitakan sebagai negara yang boros
energi.
3. Alur rancangan aplikasi interaktif
Urutan dari CD pembelajaran
interaktif yang akan diimplementasikan
yaitu ketika file project dibuka pertama kali
maka yang muncul pertama kali adalah
image berupa animasi logo Developer.
Kemudian terdapat link ke menu lain dan
sub-sub menu. Adapun untuk lebih jelasnya
digambarkan dalam gambar diagram alur di
bawah ini:
Gambar 2 Diagram Alur Rancangan
Aplikasi
IMPLEMENTASI
1. Karakter
Nama karakter utama adalah Arjuna,
Arjuna merupakan karakter anonim yang
tidak berhubungan langsung dengan tokoh
pewayangan. Penggunaan nama Arjuna
dalam karakter utama dipilih sebagai
representasi salah satu tokoh pewayangan
yang dikenal di Indonesia, yang diharapkan
dapat memperkenalkan dan melestarikan
kebudayaan wayang pada khususnya dan
kebudayaan Indonesia pada umumnya.
7
Gambar 3 Tampilan pose karakter Arjuna
Karakter kedua adalah Annisa, yang
merupakan adik kandung Arjuna dalam CD
interaktif Petualangan Arjuna. Nama
lengkap Annisa adalah Annisa Silmi
Kaaffah, merupakan karakter yang dibuat
sebagai bentuk apresiasi terhadap seseorang
yang memberikan inspirasi dalam proses
pembuatan CD pembelajaran interaktif
Petualangan Arjuna.
Gambar 4 Tampilan pose karakter Annisa
2. Proses Pembuatan
Gambar 5 Proses konstruksi bone pada
karakter Arjuna
Gambar 6 Proses time lining dan layering
pada scene Kuis Arjuna
KESIMPULAN
1. Dalam pembuatan media pembelajaran
yang dapat membantu proses
pemahaman peserta didik, diperlukan
suatu media alternatif lain selain media
cetak. Salah satu media yang dapat
dijadikan alternatif adalah media
belajar dalam bentuk CD program
multimedia interaktif yang memiliki
tujuan dan maksud yang jelas tentang
hal-hal khusus yang akan dipelajari.
2. Dalam pembuatan CD pembelajaran
interaktif untuk sekolah dasar kelas 3
dalam belajar IPA yang sesuai dengan
kurikulum KTSP diperlukan
kandungan konten CD interaktif yang
dinamis dan realistis. Dinamis dan
realistis bermakna bahwa dalam proses
belajar di CD interaktif ini dibuat
dengan konsep petualangan yang
terjadi di lingkungan sekitar mereka.
Jadi, anak-anak tidak hanya belajar
mempelajari materi yang disajikan,
tetapi juga dapat menambah wawasan
mengenal lingkungan sekitar mereka.
3. Dalam pembuatan CD pembelajaran
interaktif mengenai pengenalan
sumber daya energi yang dapat
membantu siswa mencapai tujuan
instruksional khususnya diperlukan
keragaman materi dan cara
penyampaian materi yang disajikan.
8
Materi yang disajikan dalam CD
interaktif mengenal sumber daya
energi ini diantaranya adalah energi
fosil, energi surya, energi angin, energi
air/laut, dan energi nuklir.
Penyampaian materi disampaikan
secara langsung oleh karakter Arjuna
berdasarkan keadaan yang terdapat di
lingkungan seperti pengertian,
manfaat, contoh simulasi prinsip kerja,
hingga evaluasi di setiap materi yang
telah dipelajari.
4. Dalam pembuatan CD pembelajaran
interaktif dengan menggunakan teknik
bone, action script yang digunakan
untuk mengedit bagian yang
mengandung bone tools harus dalam
keadaan action script 3.0, dan ketika
akan di publish harus diganti menjadi
action script 2.0. Karena bahasa
pemrograman yang digunakan dalam
CD interaktif ini adalah action script
2.0 yang tidak dapat dipadukan dengan
action script 3.0.
SARAN
Manfaat dan pengalaman yang
diperoleh selama kegiatan pembuatan CD
pembelajaran interaktif Petualangan
Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi,
mulai dari proses pengumpulan data tentang
sifat-sifat anak usia 7-10 tahun, analisa
tentang pentingnya multimedia interaktif
dalam pendidikan hingga materi yang
diberikan sangatlah besar. Berdasarkan
manfaat dan pengalaman tersebut, terdapat
beberapa saran yang bersifat membangun
dengan harapan agar rekan mahasiswa
dapat meningkatkan kegiatan peningkat
kreatifitas mahasiswa di masa-masa
mendatang serta agar mereka mampu
menghargai karya mereka sendiri dan karya
orang lain. Saran-saran tersebut diantaranya
adalah sebagai berikut:
1. Dalam membuat aplikasi dengan
Flash, hendaknya lebih memperhatikan
mengenai timing dan frame rate yang
digunakan, dalam hal ini yaitu (25 fps)
agar animasi dapat berjalan dengan
halus dan tidak terkesan patah-patah.
2. Apabila telah menguasai tentang
Action Script, hendaknya
memanfaatkan teknik Action Script
tersebut, karena teknik Action Script
lebih ringan dan efisien dari pada harus
menggunakan teknik frame by frame.
3. Dalam menentukan besar atau kecilnya
ukuran CD interaktif yang akan kita
buat, sesuaikan dengan di mana CD
interaktif ini akan dibuka nantinya,
agar tampilan layar dalam CD
interaktif dapat terlihat maksimal
ketika CD interaktif telah dibuka.
4. Dalam proses pra produksi, produksi
hingga pasca produksi, hendaknya kita
selalu melakukan manajemen waktu,
dan memperhitungkan masalah
kompatibilitas dan kemungkinan
program mengalami kerusakan (error),
9
agar karya multimedia yang dikerjakan
bisa selesai tepat waktu.
5. Selalu simpan file projek yang sudah
kita kerjakan dalam suatu folder
khusus secara rapi dan teratur, agar
data tersebut tidak hilang atau terselip.
Bila perlu, kita dapat membuat
cadangan copy file projek kita dalam
media portable (hardisk eksternal,
SSD, DVD, dan lain sebagainya) untuk
mengantisipasi hilang atau rusaknya
data yang terdapat di PC kita.
6. Dalam proses peningkatan kemampuan
serta kreatifitas dalam hal desain atau
program interaktif, jangan takut untuk
mencoba hal baru, dan jalankan prinsip
Trial and Error, agar kemampuan kita
bisa lebih berkembang dengan
mencoba dan mengalami masalah
baru, karena kita akan mendapat
pengetahuan tambahan dalam
menyelesaikan setiap masalah yang
ada.
7. Jangan pernah ragu untuk
menggunakan teknik baru dalam
pembuatan suatu karya multimedia,
karena teknik baru yang kita gunakan
akan dapat membantu serta
mempermudah usaha kita dalam proses
pembuatan suatu karya multimedia.
8. Penggunaan teknik baru dalam
pembuatan karya multimedia dapat
membuat kita untuk semakin
tertantang dan membuat kita semakin
percaya diri. Sehingga pengalaman
yang diperoleh dapat membantu
meningkatkan kemampuan kita.
DAFTAR PUSTAKA
Adityawan S, Arief dan Tim Litbang Concept. 2010. Tinjauan Desain Grafis. Jakarta: PT Concept Media.
Belajar, Butuh. 2010. Pengertian-pengertian Dasar pada Flash. 18 September 2011. URL:http://www.butuhbelajar.blogspot.com/2010/11/pengertian-pengertian-dasar-pada flash.html.
BSNP. 2006. Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Badan Sandar Nasional Pendidikan.
Ganeca. 2007. Bersahabat dengan Lingkungan Sosialku. 25 Februari 2012. URL:http://www.scribd.com/doc/34779195/IPS-SD-3.
Georgenes, Chris. 2009. Character animation with the Bone tool in Flash. 3 Maret 2012. URL: http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/ character_animation_ik.html.
Jakarta, R. K. 2012. Polkamnas: Sumberdaya Mineral. Koran Jakarta Digital Edition. 10 Maret 2012. URL: http://koran-jakarta.com.
Kembang, T. 2010. Wayang Indonesia Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity Pandawa. 5 Maret 2012. URL:http:// www.wayang.wordpress.com.
Mayer, Richard E. 2001. Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.
Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta: ANDI.
10
Sardiman, A.M. 2001. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Suardi, Dedi. 2000. Komposisi Warna. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sumaryadi, Adi. 2007. Mengenal Macromedia Flash. 18 September 2011. URL:http://www.adisumaryadi.net/artikel/detail/global/46/mengenal-macromedia-flash.html.
Suryabrata, Sumadi. 1991. Psikologi Pendidikan. Jakarta: CV. Rajawali.
Suryabrata, Sumadi. 2006. Psikologi Kepribadian. Jakarta: Raja Grafindo.
Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta: JALASUTRA.
Tway, Linda E. 1992. Welcome to Multimedia. New York: MIS Press.
U.S. House of Representatives. 1999. Systems Development Life-Cycle Policy. 1 Maret 2012. URL:http://www.house.gov/cao-opp/PDFSolicitations/ SDLCPOL.pdf.
Winkel, W.S. 1991. Psikologi Pengajaran. Jakarta: PT Grasindo.
Wirasamodra, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif. 10 Agustus 2011. URL : http://www.didikwirasamodra.wordpress.com / 2008 / 09 / 05 /multimedia pembelajaran interaktif.html.
11