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Pratiques de classe : jouons ! Class practice : let’s play ! Christophe Lavignasse Ne dit-on pas que les échecs ont été inventés pour enseigner la stratégie à un jeune prince indien ? La place du jeu dans l’apprentissage n’est plus à prouver. Les simulations dévelop- pées par les pédagogues d’entreprise le prouvent : on forme à la vente directe, au ser- vice à travers des jeux de rôle ou des dramatisations, on organise des parties de paint- ball afin de consolider la solidarité, etc. Quelque soit le but, la formation interne par le média du jeu assure un retour sur investissement qui rend cette méthode supérieure à d’autres. Très répandues dans l’apprentissage des langues dans les pays anglo-saxons, les ac- tivités ludiques n’ont été systématisées en Français Langue Étrangère FLEque depuis une trentaine d’année. Les différents stages de formations pédagogiques BELC, CAVILAM, etc.ont intégré des modules sur le jeu en classe de langue et il est maintenant très présent dans les programmes de pratiques de classe. Pourtant, de nombreux enseignants de FLE sont encore réticents à introduire le jeu dans leurs cours. Cela pour plusieurs raisons, d’abord, il existe une polémique entre jouer et apprendre. De nombreux enseignants préfèrent les exercices structuralistes comme des questions/réponses ou des exercices à trous. Ensuite, la résistance des ex- périences d’apprentissage des enseignants eux-même les freinent. On aura du mal à appliquer des méthodes que l’on n’a pas connues lors de sa propre formation. Enfin, l’ignorance, tout simplement on connaît mal le panel des activités ludiques. On se can- tonne à quelques classiques. Avant de donner des exemples de jeux pédagogiques à intégrer dans des classes de langues, nous reviendrons sur la définition du jeu et ses différentes typologies. Nous en déduirons les bénéfices à la fois pour l’étudiant et l’enseignant. 15

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  • Pratiques de classe : jouons !Class practice : lets play !

    Christophe Lavignasse

    Ne dit-on pas que les checs ont t invents pour enseigner la stratgie un jeune prince indien ?

    La place du jeu dans lapprentissage nest plus prouver. Les simulations dvelop-pes par les pdagogues dentreprise le prouvent : on forme la vente directe, au ser-vice travers des jeux de rle ou des dramatisations, on organise des parties de paint-ball afin de consolider la solidarit, etc. Quelque soit le but, la formation interne par le mdia du jeu assure un retour sur investissement qui rend cette mthode suprieure dautres.Trs rpandues dans lapprentissage des langues dans les pays anglo-saxons, les ac-tivits ludiques nont t systmatises en Franais Langue trangre FLE que depuis une trentaine danne. Les diffrents stages de formations pdagogiques BELC, CAVILAM, etc. ont intgr des modules sur le jeu en classe de langue et il est maintenant trs prsent dans les programmes de pratiques de classe.Pourtant, de nombreux enseignants de FLE sont encore rticents introduire le jeu dans leurs cours. Cela pour plusieurs raisons, dabord, il existe une polmique entre jouer et apprendre. De nombreux enseignants prfrent les exercices structuralistes comme des questions/rponses ou des exercices trous. Ensuite, la rsistance des ex-priences dapprentissage des enseignants eux-mme les freinent. On aura du mal appliquer des mthodes que lon na pas connues lors de sa propre formation. Enfin, lignorance, tout simplement on connat mal le panel des activits ludiques. On se can-tonne quelques classiques.

    Avant de donner des exemples de jeux pdagogiques intgrer dans des classes de langues, nous reviendrons sur la dfinition du jeu et ses diffrentes typologies. Nous en dduirons les bnfices la fois pour ltudiant et lenseignant.

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  • Dfinition:

    divertissement, rcration peut-on lire dans le dictionnaire lentre jeu . Un divertissement a-t-il sa place dans une classe de langue ? De fait, la dfinition du jeu pdagogique est lgrement diffrente. Dans la classe, cette rcration nest pas gratuite. Elle vient aprs la prsentation dun objectif grammatical, lexical ou de com-munication, un avant-jeu. Elle sintercale bien souvent entre cet avant-jeu et laprs-jeu qui peut se traduire de multiples faons selon les besoins de ltudiant ou du groupe-classe valuation, remdiation,.... Il ny donc pas de gratuit dans la mise en place dune activit ludique. Elle doit tre pense dans la squence pdagogique.

    Pour nous aider dfinir ce quest le jeu, penchons-nous sur sa typologie. Ici, aussi nous allons rencontrer quelques difficults car il y a autant de typologies que dauteurs.

    Roger Caillois, par exemple, classe les jeux en quatre catgories :-les jeux de comptition : les joueurs sengagent dans une comptition avec la volont de gagner une course, une partie, etc.-les jeux de hasard : paris, loterie, bingos, etc.-les jeux de simulacre : o lon fait semblant-les jeux de vertige : mange, jeux de plein air

    Pour la classe de langue, nous proposerons cette classification :-les jeux de comptition dont lobjectif est la victoire, mme si, comme nous le verrons, il ny a pas ncessairement de vainqueur.Ils comprennent les jeux de dfi, les jeux de socits, les memory, etc.-les jeux de cration : par exemple, crer sa maison idale et la prsenter au groupe-classe en rutilisant le lexique des pices.-les jeux de simulation : jeux de rle et dramatisations

    Nous prcisons ici que nous laissons volontairement de ct les jeux vidos et ceux que lon peut trouver sur des tablettes. La plupart des tablissements ne disposent pas du matriel ncessaire pour pleinement profiter de ces ressources. Toutefois, le succs des tablettes offre ds prsent des perspectives ludiques intressantes surtout pour un public dadolescents ou de jeunes adultes.

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  • Lesbnficesdujeuenclassedelangue

    De manire gnrale, le jeu engage limagination, la ractivit, le corps, lagilit, lintelligence, lobservation et il est, en outre, une dtente motionnelle.

    Dans la classe de langue, le jeu dcentralise la relation enseignant-apprenant pour revenir une relation apprenant-apprenant. La richesse des contenus pdagogiques et des mcanismes, la varit des combinaisons, la diversit des aptitudes et des comp-tences mises en uvre montrent que le jeu est un atout dans lapprentissage. Un de ses plus grands apports, et pour certains, le plus important, est le changement de fo-calisation induit chez lapprenant. Le jeu fait appel des codes sociaux diffrents de ceux de la classe et des stratgies dapprentissage innes de lapprenant. Quand les stratgies dapprentissage traditionnelles rebutent, grce au mdia ludique, certains pourront samliorer. Pour un objectif pdagogique, cest un autre moyen qui conduit des rsultats diffrents, meilleurs.

    Le jeu fait vivre la langue en action. Il permet aussi de dvelopper le temps de pa-role des apprenants grce au tour de rle de la parole induit par sa nature. Il favorise la mise en uvre de comptences communicatives, rapides et imaginatives. Tout cela est encadr par des rgles qui infrent le lexique, les codes sociaux et les structures grammaticales employer. Structures et lexiques qui peuvent se distinguer de ceux proposs par le manuel. En cela, il nivelle les carts entre les bons et les mau-vais apprenants. Puisquil fait appel des comptences dont on na pas toujours be-soin en classe de langue, des apprenants dmotivs peuvent dmontrer des talents in-ns ce qui aboutit une plus grande motivation, un regain destime de soi et destime des autres membres du groupe.

    Cest peut-tre lavantage que lon doit mettre en avant, lheure o on se demande comment remplir nos classes, comment attirer les tudiants duniversit et le public jeune vers lapprentissage des langues trangres, le jeu brise la monotonie de sances toujours semblables, favorise lengagement social et la communication avec les autres apprenants. Bref, il motive.

    Lejeuenclasse:quandetcomment?

    Nous avons parl de lavant-jeu et de laprs-jeu, lactivit ludique sinsre dans la

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  • squence pdagogique de manire raisonne et logiquement planifie par lenseignant. Il convient donc de bien la choisir.

    Nous reproduisons ici le questionnaire de Franois Weiss Jouer, communiquer, ap-prendre, Hachette, 2002

    Pour situer une activit

    1-Quel est lobjectif de cette activit ?

    2- quel niveau dapprentissage peut-on linduire ?

    3-Quelles connaissances linguistiques pralables lapprenant doit-il avoir ?

    4-Quels savoir-faire entrent en jeu ?

    5-Quapporte cette activit en terme dapprentissage ?

    6-Peut-on la faire individuellement ou en groupes ?

    7-Est-ce une activit :-convergente production guide ?-divergente ? production ouverte ?-qui ncessite la rsolution de problmes nouveaux ? production libre

    8-O sinscrit-elle dans la progression ?

    9- quel moment peut-on la proposer :-au cours dune leon ?- la fin dune leon ?- nimporte quel moment ?

    10-Peut-on la proposer plusieurs fois :-telle quelle ?-avec une variante ?

    11-Quelles prparations exige-t-elle ?

    12-Quelles consignes faut-il donner ?

    13-Combien de temps dure-t-elle ?

    14- quel moment et comment faut-il contrler la production linguistique ?

    Quand lenseignant aura rpondu ces questions, il devra dcider de la dure du jeu et de lespace.Une salle de classe nest pas une aire de jeu. Prparer la classe est une condition es-sentielle de la russite de lactivit. De prfrence, on placera les tables en carr si on souhaite animer des sous-groupes en lots jeux de cartes, de plateau, de ds, dbats.

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  • En U , si on a besoin despace, pour une activit qui ncessite des dplacements ou des changes. Ou bien encore, il ne faut pas hsiter pousser toutes les tables au fond de la pice si on a rellement besoin dun grand espace.

    On dcidera galement du rle de lenseignant meneur de jeu, conseiller, arbitre, personne-ressource, etc.

    Un dernier point extrmement important : la consigne.Pour tout type dactivit, on le sait, la consigne doit-tre claire, prcise et intelligible. Or dans le cas dun jeu, la rgle peut parfois tre difficile faire conceptualiser par les apprenants surtout si le jeu leur est inconnu. Il convient donc de procder par tape et de donner des exemples. On commencera toujours par lobjectif gnral du jeu. Une fois compris, on dmontrera seul ou avec un apprenant les tapes devant le groupe-classe.Attention, dans le choix du jeu, ne pas transposer un jeu populaire dans le pays de lenseignant sans prparer, encore une fois, une explication claire, prcise et intelligi-ble. Il est peut-tre compltement inconnu dans le pays des apprenants. Ainsi, pour les enseignants franais, Le jeu des 7 familles est un pige. On trouve des jeux des 7 familles , dans les sites de FLE mutualiss et prts imprimer. Ces corpus permettent bien souvent de travailler des points de grammaire ou de vocabu-laire dlicats et la tentation est grande de les prsenter tels quels aux apprenants en pensant quils comprendront trs vite comment jouer. Le jeu des 7 familles est un exemple de consigne trop longue expliquer qui fera perdre du temps et sera source de confusion. Les apprenants japonais ne le connais-sent pas or la rgle est assez complexe. Il est ncessaire de jouer plusieurs parties blanches avant dobtenir une fluidit dans les changes. De prcieuses minutes sont gaspilles.

    LaconstitutiondunCorpus:

    La liste des accessoires est infinie. Les plus courants sont les cartes jouer, les cartes-images, les plateaux, les bingos, les ds et les balles. La constitution de ce cor-pus peut tre un frein lintgration du ludique en classe. Les enseignants nont pas toujours le temps ou mme les ressources financires. Il convient, avant de commenc-er, de se renseigner sur le matriel dj prsent dans ltablissement, des ressources et des machines sa disposition. Une photocopieuse noir et blanc, couleur ?, du pa-pier color et pais pour les cartes, des corpus dimages, de dessins pour les cartes-

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  • images, des ds ? Renseignez-vous sur votre budget matriel. Si vous avez accs ces ressources, vous pourrez facilement fabriquer des jeux. Toutefois, et nous le verrons dans les activits proposes la fin de cet article, on peut aussi jouer sans matriel.

    Avant de commencer la fabrication, on doit dabord rflchir au lexique que lon sou-haite intgrer dans son jeu. Ce nest pas au cours de lactivit que lon se rend compte de labsence de vocabulaire essentiel ou de la difficult du lexique choisi. On trouvera des corpus de mots dans les rfrentiels du Cadre Europen Commun de Rfrence CECR ou encore dans les thsaurus de langue franaise, des imagiers, des glos-saires, dictionnaires ou manuels.

    Les corpus dimages peuvent tre constitus grce des banques dimages libres de droit sur le Net mais aussi, et cest une mthode peu onreuse, en dcoupant des mag-azines. Dans lidal, il convient de plastifier les cartes-images sinon, les changes et les manipulations les dtrioreront trs rapidement.

    Enfin, si on a besoin de pions, noublions pas que les grains de riz et autres boutons font trs bien laffaire.

    Conseils:

    Laissons donc de la libert aux participants. Lenseignant ne doit pas tre trop di-rectif une fois le jeu compris et lanc. Faisons confiance au libre arbitre de nos appre-nants !

    Laissons aussi de la place lerreur mais vitons de stigmatiser le perdant. Il nest pas ncessaire davoir un gagnant. On peut simplement applaudir les vainqueurs, puis applaudir les perdants en les flicitant pour leur participation. Comme la dfaite est plus facile supporter avec des compagnons, on placera les joueurs en quipe. Lenseignant peut aussi en tirer un bnfice. Ce systme permet de casser la glace en-tre des apprenants qui ne se connaissent pas trs bien.

    Quand les participants sont placs en quipes, on leur demandera de la nommer en franais. Ils devront se concerter. Cette practivivit est une sorte dchauffement amusant avant le jeu proprement dit. On peut augmenter la difficult selon les niveaux. Des apprenants dbutants donneront des noms inspirs de la nourriture les

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  • Chocolats, etc., de couleurs les Bleus, etc. mais des intermdiaires pourront faire des combinaisons Les Chemises rouges, les Belles Demoiselles, etc.

    Aprs le jeu, ne pas hsiter faire un dbriefing avec les participants pour connatre leur raction. On conseillera lenseignant de revoir assez vite le droulement de lactivit sil a pu observer des accrocs afin damliorer son impact la prochaine fois.

    Si lenseignant de FLE na jamais intgr dactivit ludique dans sa classe, nous lui conseillerons de se former. Sil na pas la chance dobserver des cours de collgues par-ticulirement laise avec le jeu, il pourra se rfrer au trs bon livre dHayde Silva :Le jeu en classe de langue, Techniques Pratiques de classe, Cl internationale

    En conclusion nous avons vu que le jeu apportait des combinaisons nouvelles au droulement de la classe de langue, quil homognisait les niveaux des participants, motivait. Autant de points positifs son actif. Nous esprons que le lecteur de cet arti-cle aura la curiosit dessayer les jeux proposs dans la deuxime partie et quil dvel-oppera son propre corpus ludique.

    Lesjeux

    Nous commencerons par numrer quelques dtournements de classiques du lud-isme :-le Jeu de lOie : jeu de plateau avec d o chaque case peut figurer une action, un acte de parole, un apport culturel, etc. Il peut tre aussi utilis pour raliser une valua-tion du groupe.-le Memory : on se dfausse de ses cartes quand on en a associ deux. Parfait pour tra-vailler le vocabulaire avec des enfants. -le tlphone arabe dengo game, en japonais, pour nimporte quel objectif pda-gogique et tous les niveaux-les dominos : fabrication de jeux de dominos avec des images et des articles. Par ex-emple les partitifs, on associe une image de nourriture avec un partitif de la +viande, de l+eau, etc.

    Et aussi :

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  • Le jeu de Kim

    Matriel:Cartes-images aiman-tes

    Droulement:Interactif et oral

    Temps:10 minutes

    Participants:Le groupe-classe

    Description:1-Les apprenants sont face au tableau2-Lenseignant place une srie de cartes-images au tableau.3-Les apprenants observent et mmorisent la srie.4-Au top de lenseignant, les participants ferment les yeux. Lenseignant retire une carte-image. Les participants ouvrent les yeux. Le premier qui a lev la main est interrog par lenseignant. Sil trouve la carte-image manquante, il prend la place de lenseignant au tableau. Exemple avec les nombres :36859Puis:368 9Lapprenant qui dit : 5 a gagn.

    Variante:On ne prend pas de carte mais on change lordre de la srie. Par quipe, les apprenants doivent reproduire la srie initia-le.On peut aussi travailler des phrases entires : Jai 5 stylos !

    Objectif:Exercices de systmatisation et de prononciationTous niveaux

    valuation: Participation en franais et qualit de lcoute.

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  • La pche aux points

    Matriel:Cartes-images aiman-tes

    Droulement:Interactif et oral

    Temps:15 minutes

    Participants:Par quipe

    Description:1-Les apprenants sont en quipes, face au tableau2-Lenseignant place une srie de cartes-images au tableau.3-Une quipe pose une question relative lobjectif pda-gogique, une autre quipe.4-Un des joueurs de lquipe B va au tableau. Il rpond la question en utilisant le vocabulaire de la carte-image quil a choisie. Si la rponse est correcte, il retourne la carte. Au ver-so de la carte-image, lenseignant a pralablement coll des points. Le joueur lit les points quil a pch.5-On continue jusqu ce que tous les joueurs de toutes les quipes soient passs au tableau. 6-Les quipes comptent leurs points. Lquipe qui a le plus de points a gagn.7-On recommence avec les mmes cartes-images. Les partici-pants auront-ils mmoris les cartes avec les plus hauts points ?

    Remarque:Lenseignant a plac les points de faon alatoire. Bien sr, ce sont des nombres adapts au niveau des tudiants de 1 10 pour des dbutants, de 1 100 ou de 1000 10 000 pour de faux dbutants, etc..

    Objectif:Mmorisation du vocabulaire, em-ploi des nombres, questions/rpons-esTous niveaux

    valuation: Participation en franais

    Cartes de visite

    Matriel:Lots de 5 cartes vierges

    Droulement:Interactif et oral

    Temps:5 10 minutes

    Participants:La classe

    Description:1-Chaque apprenant a un lot de 5 cartes vierges.2-Chaque apprenant imagine un signe qui le reprsente. Il dessine le mme signe sur chaque carte. 3-Ils changent leurs cartes comme des cartes de visite. chaque change, ils se serrent la main en disant Bonjour, je mappelle... 3-Chaque apprenant doit revenir avec une nouvelle main de 5 cartes de visite diffrentes.

    Objectif:Brise-glace ou exercice de systmatisation A1

    valuation: Participation en franais.

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  • La ligne du temps

    Matriel:Aucun

    Droulement:Interactif et oral

    Temps:10 minutes

    Participants:Le groupe-classe

    Description:1-Les apprenants se lvent et forment une ligne cte cte.2-Le professeur dit une phrase au prsent ou au pass compo-s.3-Les apprenants avancent dun pas si la phrase est au prsent ou reculent dun pas si la phrase est au PC.En option, un tudiant vient devant la ligne forme par les apprenants cte cte et prend la place du prof.

    On peut remplacer le pass compos par limparfait.

    Objectif:Exercices de systmatisation ou de comprhension orale du pass com-pos ou de limparfaitA2

    valuation: Participation en franais et qualit de lcoute.

    Points communs

    Matriel:Une feuille de papier et un stylo

    Droulement:Interactif et oral

    Temps:15 minutes

    Participants:Par paire

    Description:1-Les apprenants sinterrogent en franais et essaient de se trouver 2 points communs. Quand ils ont trouv, ils changent de personne.2-On demande lapprenant qui a interrog le plus de personnes de mettre en commun les rponses obtenues.

    Par ex: Keiko et moi, nous sommes ns en novembre.Sachiko et moi, nous avons une Toyota.Takeshi et moi, nous aimons le cinma amricain.Taro et moi, nous venons de Sendai.Etc,

    Objectif:Brise-glace, production orale partir du A2

    valuation: Participation en franais et qualit de lcoute.

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  • Linfo manquante

    Matriel:Aucun

    Droulement:Interactif et oral

    Temps:Dcid par lenseignant

    Participants:La classe ou par paires ou par quipe

    Description:1-Un apprenant dtient une information. donne par lenseignant sur un petit papier.2-Les autres apprenants doivent deviner cette information en linterrogeant.Par ex :Un apprenant connat la recette du gteau au chocolat. Les autres apprenants lui posent des questions.-Il y a du sel ?-Non, il n y en a pas.Il y a des ufs ?-Oui, il y en a.Et ainsi de suite jusqu ce que cest le gteau au chocolat ! soit prononc.

    Objectif:Exercices de systmatisation des pronoms ou du vocabulaireTous niveaux

    valuation: Participation en franais et qualit de lcoute.

    Remarques: Autres objectifs : Vocabulaire de la ville/pronom y . Un cinma on y mange ? Cest possible; on y achte des vtements ? Non.; etc.Dcrire un quartier. Shibuya Cest anim ? Il lest; etc.Une personne clbre, etc.

    Quiz professeur

    Matriel:Une feuille et un stylo par quipe

    Droulement:Interactif, crit et oral

    Temps:50 minutes

    Participants:Par quipe

    Description:1-Les apprenants trouvent un nom en franais pour leur quipe.2-Chaque quipe essaie de deviner le prnom du professeur en proposant 3 prnoms franais. 3-Chaque quipe crit quatre affirmations propos de leur professeur sur les thmes suivants : Sa rgion dorigine en France, ses loisirs, son groupe sanguin, sa couleur prfre.4-Le professeur interroge chaque quipe. Un point par bonne rponse.5-Pour finir les coquipiers sinterrogent sur ces quatre thmes rgions du Japon pour lorigine.

    Objectifs:Connatre son professeur et renforc-er le groupe-classe ds la premire leon partir du A2

    valuation: Participation en franais

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  • Le match de football

    Matriel:un aimant, le tableau et un feutre

    Droulement:Interactif et oral

    Temps:20 minutes

    Participants:Le groupe-classe divis en deux quipes

    Description:1-Tracer les lignes dun terrain de foot au tableau. Placer laimant au centre. Il reprsente le ballon.2-Chaque quipe envoie son champion. 3-Chaque champion dit un mot du champs lexical travaill. Sil rpte un mot ou sil hsite trop, il perd. Lenseignant avance alors laimant vers le but de lquipe vaincue. 4-On remplace la paire de champions et on recommence. Cest un nouveau dfi. Ils peuvent utiliser le vocabulaire dit par leurs prdcesseurs.5-On continue jusqu ce que tout le groupe-classe soit pass au tableau galit ou jusqu ce quune quipe ait marqu un ou deux buts objectif fix par lenseignant.Remarque: On peut ainsi renforcer lacquisition du vocabu-laire des aliments, des loisirs, etc. Mais aussi les genres si on insiste sur le masculin et le fminin.

    Objectif:Travailler le vocabulaire. partir du A1

    valuation: Participation en franais

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  • Tabou

    Matriel:Cartes Tabou

    Droulement:Interactif et oral

    Temps:30 minutes

    Participants:En quipe

    Description:Exemple de carte tabou: FRANCE Mots Tabous : pays Paris vin

    Un lve dune quipe est debout devant la classe. 1-En deux minutes, il doit faire deviner son quipe un maxi-mum de mots.2-Il pioche une carte et dfinit le mot crit en haut de la carte sans dire le lexique interdit de la liste en dessous. 3-Si son quipe trouve le mot, le joueur pioche une autre carte, etc. 4-Au bout des 2 minutes, lquipe compte ses points, et passe le relais lautre quipe. 5-Lquipe qui a le plus de points gagne la partie !

    Objectif:Exercice de systmatisation du vo-cabulaire ou production orale pour dfinir et expliquer partir du A2.

    valuation: Participation en franais, qualit de lcoute et respect de la rgle du jeu.

    Linventaire

    Matriel:Aucun

    Droulement:Interactif, crit et oral

    Temps:20 minutes

    Participants:Par quipe

    Description:1-Chaque quipe crit une liste de 10 objets.Ex : trois stylos, une carte dtudiant, deux paires de ciseaux, un dictionnaire, trois livres =10 objets.2-Elle dicte cette liste aux autres quipes qui doivent runir ces objets le plus rapidement possible.3-Un point par objet trouv + un point pour lquipe la plus rapide.En option, On peut ajouter des couleurs stylos rouges, gom-mes bleues, etc..Remarque: Veillez ce que la tche soit ralisable. vitez dans la liste, une tlvision, trois ordinateurs, quatre diction-naires, etc.

    Objectif:Acquisition du vocabulaire relatif la classe A1

    valuation: Participation en franais et qualit de lcrit et de lcoute.

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  • Le portrait

    Matriel:Une feuille de papier et un stylo par apprenant

    Droulement:Interactif et oral

    Temps:Dcid par lenseignant

    Participants:En quipe dau moins 3 personnes

    Description:Chaque quipe doit deviner qui a crit le portrait qui vient dtre lu.Par ex :Objectif: lhabitude passe :1-On forme des quipes2-Chaque apprenant crit son nom en petits caractres, au recto dune feuille.3-Au verso, chaque apprenant crit 3 phrases sur ses habi-tudes l ge de 20 ans moins pour des tudiants duniversit. Par ex : quand javais 20 ans, je portais des mini-jupes. Jcoutais de la musique pop, etc.4-Les coquipiers schangent leur papier en secret.5-Un apprenant lit le portrait quil a reu et les autres qui-pes doivent couter, se concerter et deviner quel membre de lquipe qui vient de lire, correspond le portrait.6-On continue le jeu avec la lecture dun portrait crit par un apprenant dune autre quipe.

    Objectif:Production orale et criteTous niveaux

    Objectif pdagogiques : Le champs est vaste. On peut traiter : exprimer ses gots, ses loisirs, sa journe, dcrire sa famille, son tra-vail, son quartier, ses souhaits, ses projets, raconter son week-end, un voyage, une anecdote, un rve, dire ce qui nous fait peur, ce qui nous nerve, etc. Il ny a presque pas de limite.

    valuation: Participation en franais, qualit de lcrit, qualit de lcoute et respect de la rgle du jeu.

    Donner une direction

    Matriel:Aucun

    Droulement:Interactif et oral

    Temps:20 30 minutes

    Participants:Par quipe

    Description:1-Une quipe amnage la classe comme une ville, les tables forment des rues.2-Les coquipiers se placent dans cette ville.3-Par paire, les membres dune autre quipe doivent se guider et rejoindre les coquipiers de lquipe parpille dans la ville. Un membre de la paire reste la porte et donne des directives son partenaire. Ex: 4-On peut aussi bander les yeux dun coquipier et lui donner des direc-tives pour quil trouve son chemin.

    Objectif:La directionA1/A2

    valuation: Participation en franais, qualit de lcoute.

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  • Rfrences Pratiques de loral: coute, communications sociales, jeu thtrale ; Francis Vanoye, Jean Mouchon, Jean-Pierre Sarrazac. Paris. A. Colin. U-Communications. Jeux et jeux de rles en formation . Cl pour russir des formations efficaces ; So-phie Coureux. Issy-Les-Moulinaux: ESF d.2006. Collection formation permanente. Le jeu en classe de langue ; Hayde Silva, Paris, 2008, Techniques Pratiques de classe, Cl international

    Dossier le jeu en classe Un rle pdagogique pour les jeux de rles ? par Michel Arnaud et Mehd SerdidiLe mariage de leau et du feu ? Jeu et ducation travers lhistoire par Chantal Barthlmy-Ruiz dans : http://www.cahiers-pedagogiques.com

    http://www.theleme-international.fr/2010, France. Site de FLE proposant des formations. Des fiches pdagogiques sont en ligne.http://www.francparler.org/fiches/jeux_oral.htm2011, Site de l Organisation Internationale de la Francophonie OIF. Ici aussi des fiches pdagogiques sont en ligne.http://www.echo-fle.org/Portals/1/Fiches/590/Carte%20Taboo.pdf2007-2009, AFJ de Sydney, Australie. Deux enseignantes ont crs des fiches de jeu Tabou.http://lewebpedagogique.comLe site dHaydee Silva. Des ressources en ligne, des expriences personnelles, indis-pensable !

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