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UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR ORREGO
FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE COMPUTACION Y SISTEMAS
PLAN DE TESIS
SISTEMA DE GESTION PARA GIMNASIOS
Para Optar por el Título Profesional de:
INGENIERO DE COMPUTACIÓN Y SISTEMAS
Autor:
Br. Oliveira Arévalo, Daniel Enrique
Asesor:
Ing. Caroajulca Tantaleán, Lenin Andrés
Trujillo – Perú
I. DATOS GENERALES
Plan de Tesis
1.1. TITULO
Sistema de Gestión para Gimnasios.
1.2. AUTOR
Br. Oliveira Arévalo, Daniel Enrique
1.3. ASESOR
Ing. Caroajulca Tantaleán, Lenin Andrés
1.4. TIPO DE INVESTIGACIÓN
Aplicada – Tecnológica
1.5. REGIMEN DE INVESTIGACIÓN
Libre
1.6. LOCALIDAD O INSTITUCION DONDE SE DESARRROLLARA EL
PROYECTO
Localidad : Trujillo - Provincia de Trujillo - Dpto. La Libertad
Institución : Universidad Privada Antenor Orrego
1.7. DURACION DEL PROYECTO
32 Semanas, a partir de la aprobación del proyecto.
1.8. UNIDAD ACADEMICA
Escuela Profesional de Ing. De Comp. y Sistemas – Facultad de Ingeniería
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1.9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADESCronograma de Actividades
Meses 1 mes 2 mes 3 mes 4 mes 5 mes 6 mes 7 mes 8 mesActividades y Semanas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
1. Recopilación de Información
1.1. Recopilar Información.
1.2. Organizar y Analizar información 1.3. Modelar diagramas de Procesos.
2. Desarrollar Software.
2.1. Organizar información adquirida.
2.2. Definición de Requerimientos.
2.3. Análisis.
2.4. Diseño de Arquitectura.
2.5 Diseño y Construcción de la Base de datos 2.6. Programación.
2.7. Implementación de la Base de datos3. Evaluación del Software
4. Elaboración del Informe Final. FIGURA Nro. 01 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES FUENTE: ELABORACION PROPIA
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1.10. RECURSOS
1.10.1. Personal: Investigador, Asesor(es), Personal de Apoyo
Investigador:
Oliveira Arévalo, Daniel Enrique
1.10.2. Materiales: De Escritorio, Equipos y Software.
Utiles de Escritorio:
- 02 Millares de papel bond A-4
- 01 Millar Papel Bulky
- Papel sábana
- 06 lapiceros
- 04 lápices
- 02 correctores
- 02 borradores
- 02 resaltadores
- 04 cajas de disquetes
- 02 cartuchos de tinta a color para impresora de inyección.
- 03 cintas para impresora matricial
Equipos
- 01 computadoras Pentium III
- 01 impresora de inyección
- 01 impresora matricial
Software
- Sistema Operativo Windows 2000 Server
- Microsoft Office 2000
- Erwin 3.5
- Visual Basic 6.0
- Macromedia Dreamweaver MX
- SQL Server
- Rational Rose 2001
- Visio 2000 Standard
1.10.3. Servicios: Servicios de Computo, Movilidad y Viáticos.
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- Servicio de fotocopiado
- Servicio de movilidad
- Servicio de Internet
- Servicio de empastado
- Servicio de anillado
- Servicio de telefonía
- Servicio de energía eléctrica
1.10.4. Locales:
- Bibliotecas de la Universidad Privada Antenor Orrego.
- Domicilios del Personal Investigador.
- Dirección de Escuela de Ingeniería de Computación y
Sistemas Universidad Privada Antenor Orrego.
- Cabinas de Internet
1.11. PRESUPUESTO
1. Personal:
Costo por tesista S/. 150.00 mensuales, tiempo estimado 8 meses
Total tesista S/. 1200.00
Concepto Costo Unidad S/. Cant. Costo Total S/.
Desarrolladores. 1200.00 1 1200.00
Total Personal 1200.00
2. Bienes:
Materiales:
Concepto Costo Unidad S/. Cant. Costo Total S/.
Papel Bond (millar) 10.00 2 20.00
Papel Bulky(millar) 6.00 2 12.00
Papel Sábana 0.10 50 5.00
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Lapiceros 0.20 6 1.20
Lápices 0.20 4 0.80
Correctores 1.00 2 2.00
Borradores 0.20 3 0.60
Plumones 1.00 6 6.00
Disquetes(caja) 4.00 4 16.00
Cartucho de tinta. 49.00 2 98.00
Cinta de Impresión. 6.00 1 6.00
Total de Materiales 167.60
3. Servicios:
Concepto Costo Unidad
S/.
Cant. Costo Total S/.
Servicio de fotocopiado 0.05 500 25.00
Servicio movilidad
(persona)
30 2 60.00
Servicio de Internet (hora) 0.70 40 28.00
Servicio de empastado 6.00 3 18.00
Servicio de anillado 1.00 4 4.00
Servicio de telefonía (min) 0.03 1500 45.00
Servicio energía eléctrica 150.00
Total Equipos S/. 330.00
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4. Costos del Proyecto:
Cuadro Resumen de Costos del Proyecto S/.
Personal 1200.00
Materiales 167.60
Servicios 330.00
Total de Costo de Proyecto S/.
1697.60
1.11. Financiamiento
El proyecto será financiado por el autor de la tesis.
II. PLAN DE INVESTIGACION
1. EL PROBLEMA
1.1 REALIDAD PROBLEMÁTICA
Hoy en día el intercambio de información y monitoreo de las actividades es
sinónimo de ventaja competitiva entre las empresas o instituciones .Debido a
esto es que la utilización de herramientas tecnológicas y soluciones
informáticas toman una gran importancia en la obtención del liderazgo en el
sector en el que se desenvuelven las empresas. Agregado a esto el avance del
Internet aporta muchísimo para este fin.
Contar con un Sistema de Gestión para Gimnasios en donde manejaremos 4
módulos que se interelacionan proporcionando un mejor control en:
CLIENTES.- En donde registraremos todos los datos del cliente, servicios,
asistencias y medidas corporales llevando de esta manera un seguimiento en el
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desarrollo de cada cliente incluyendo un control de pagos, amortizaciones y
vencimientos de cada cliente.
INSTRUCTORES.- En las cuales se registraran datos, horarios y asistencias
mejorando de esta manera el control de los pagos de cada instructor.
COMERCIALIZACION DE ACCESORIOS DEPORTIVOS.- Se registran
el producto, proveedores, ordenes de crédito, comprobantes de compra y
ventas en donde mejoraremos el control en las compras, ventas y stock de
todos los productos.
VENTAS DEL SNACK.- Registraremos todos los productos y ventas
reduciendo de esta manera el tiempo y errores que se comete en el cierre de
caja por día.
Además de implementar una página dinámica en donde el cliente realizará sus
pagos vía Internet la cual permitirá que el cliente tenga mas facilidad en
realizar sus pagos de cada mes.
En esta página también realizarán consultas de todos los ingresos monetarios,
stock de productos, compras y ventas que ayudarán al gerente saber desde
cualquier parte del mundo cómo evoluciona su negocio.
En conclusión obtendremos como resultado un sistema que nos permita
agilizar y controlar eficientemente cada proceso. La información obtenida al
momento nos permitirá tomar medidas necesarias para que en algunos casos se
corrijan procesos defectuosos, se perfeccionen o se eliminen los no necesarios.
Actualmente existen gimnasios que no cuenta con un sistema automatizado de
control de clientes y comercialización de accesorios deportivos por lo cual
estos procesos se efectúan en forma manual con el consecuente problema de
tiempo y falta de control.
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1.2 ANÁLISIS
Lo expuesto anteriormente se desprende los siguientes problemas:
El procedimiento actual no permite controlar todo lo referente al cliente tal
como datos, pagos, vencimientos, asistencia y medidas corporales debido
que todos sus registros lo realiza en un cuaderno de apuntes en forma
manual.
La implementacion de un sistema nos permitiría controlar todos estos
procedimientos, reduciendo el tiempo y la cantidad de errores.
El control de los instructores es defectuoso dado porque que no manejan un
control exacto en las asistencias según los horarios que posee cada
instructor causando desacuerdos a la hora que se realizan los pagos a cada
uno.
El sistema que se implementara controlara este proceso en una forma eficaz
disminuyendo de esta forma los errores que se puedan realizar al momento
que se realiza el pago a cada instructor.
El control de compra, venta y stock de los productos deportivos se realizan
en forma manual.
La implementaron de un sistema nos permitirá tomar decisiones más
inmediatas efectuando de esta manera un control más eficiente del stock de
productos y saber cuánto se compro o vendió obteniendo de esta manera
consultas de ventas, compras y stock de todos los productos que
comercializa el gimnasio.
El registro de ventas que se realiza en el snack se lleva en un cuaderno de
apuntes de las cuales los errores y el tiempo son los factores relevantes en
este proceso al momento del cierre de caja.
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Automatizando todo este proceso ayudara a que los registros de ventas se
lleven en una forma más ordenada en donde el control en nuestras ventas
seria muy optima haciendo que el tiempo disminuya y los errores
desaparezcan.
La indisponibilidad del cliente hace que en algunos casos no pueda realizar
sus pagos en la fecha establecida, causando de esta manera una
desestabilizaron en la empresa.
Implementando una página dinámica en donde el cliente podrá realizar sus
pagos vía Internet la cual aparte de mejorar nuestro servicio facilita al
cliente la realización de sus pagos desde cualquier parte de mundo.
La ausencia del gerente hace que las decisiones no sean inmediatas la cual
perjudica a la empresa.
Al implementar la pagina hará que las decisiones sean más rápidas debido a
que el gerente va poder hacer sus consultas desde cualquier parte del mundo
tales como ingresos monetarios, stock de productos, compras y ventas
1.3 APORTES DE LA INVESTIGACIÓN
Se presenta un caso de estudio para la aplicación de la Tecnología Orientada
a Objetos en el desarrollo de un software.
Se facilitara al administrador tener un mayor control de los ingresos
monetarios y stock de los productos para la toma decisiones.
Se logrará mejorar el desarrollo de gestión del gimnasio ya que contará con
un sistema automatizado de gestión que disminuirán el tiempo y costo para
cada proceso.
Mostrar la forma de implementar una aplicación Cliente/Servidor con Visual
Basic 6.0.
Mostrar la forma de implementar una aplicación web con Macromedia
Dreamweaver MX.
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1.4 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo mejorar el control de clientes, instructores y ventas de un gimnasio?
2. HIPÓTESIS
La implementacion de un sistema informático mejorará el control de un Gimnasio.
3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVOS GENERALES
Desarrollar un Sistema de Gestión implementado parte del sistema, los pagos
de clientes y consultas de todos los ingresos monetarios, stock de productos,
compras y ventas que realizará el gerente en un entorno web para un
gimnasio.
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Realizar el estudio de requerimientos del sistema.
Aplicar al análisis y diseño según el Proceso Unificado de Rational.
Implementar el software con Visual Basic y SQL Server como motor de
base de datos, en los procesos que se implementara entorno a web
utilizaremos Macromedia Dreamweaver MX .
Evaluar y probar el Software Desarrollado
4. FUNDAMENTO TEÓRICO
4.1 SISTEMA
El Sistema constituye un todo, y como tal tiene propiedades que no pueden
reducirse a la suma de las propiedades de sus entidades, además el Sistema está
definido en tiempo y espacio. Es un conjunto de entidades, atributos,
propiedades y relaciones que pertenecen al objeto de estudio definido, para el
cual está definido su medio ambiente.
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4.2 PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
Con frecuencia se alude a la Orientación a Objetos como un nuevo Paradigma
y al término Orientado a Objeto como la aplicación de este paradigma al
mundo de la Computación.
Superficialmente Orientación a Objetos significa la organización del Software
como una colección de objetos discretos que incorpora tanto la estructura de
datos como su comportamiento Orientado a Objetos modela mirando en alguna
parte de la realidad.
[JOY98]
4.3 TECNOLOGIA ORIENTADA A OBJETOS
La génesis de la Tecnología de Objetos o Tecnología Orientada a Objetos ahora
llamada por muchos Orientado a Objetos (OO) data de principios de los años
sesenta.
Surgió de la necesidad de describir y simular fenómenos como redes
neuronales, sistemas de comunicación, sistemas de producción, sistemas
administrativos e incluso sistemas sociales.
Orientación a Objetos se basa con 4 bases fundamentales:
ANALISIS OO: Modelar el mundo en términos de objetos y lo que les ocurre
a estos.
Se refleja la realidad de modo más natural que de los análisis tradicional de
sistemas.
Nos permite especificar de manera más precisa los requerimientos que se
obtiene como resultado de la determinación de requerimientos, puede introducir
más formalismo y además puede usarse para razonar solo el funcionamiento
interior del sistema.
DISEÑO OO: Presenta una posibilidad en la cual los datos y los
procedimientos se tratan simultáneamente como pensamientos subsidiarios
dentro de un concepto central, el objeto.
Se modela el sistema y la forma que cumple todos los requerimientos.
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Un propósito del diseño es adquirir un entendimiento profundo de los
resultados respectos a los requerimientos no funcionales y restricciones
relacionadas a los lenguajes de programación.
El diseño es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito
primario es decidir como el sistema se implementará.
Durante el diseño se toman las decisiones estratégicas y tácticas para encontrar
el requerido funcional y requisitos de calidad de un sistema.
PROGRAMACIÓN OO: Es una forma de pensar acerca del proceso de
descomposición de problemas y desarrollo de soluciones de programación.
El mundo se piensa en términos de objetos, operaciones, métodos y mensajes
que se transfieren entre tales objetos.
Empezamos con el resultado del diseño y la implementación del sistema en
términos de componentes, esto es, código, fuente, scripts y parecidos.
BASE DE DATOS OO: Se almacenan los datos junto con los métodos que se
procesan dichos datos.
Es un conjunto de necesidades producidas por otras.
PRUEBA OO: El desarrollo de software implica una serie de actividades de
producción en las que las probabilidades de que parezca el fallo humano son
enormes.
Los errores pueden darse desde el primer momento del proceso.
La prueba del Software es un elemento crítico para la garantía de calidad del
software y representa una revisión final de las especificaciones.
[JOY98]
4.4 PROCESO UNIFICADO DE RATIONAL (RUP)
El Rational Unified Process es un proceso de ingeniería de Software que
provee una forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades en una
organización de desarrollo.
Tiene como objetivo asegurar la producción de software de alta calidad dentro
de plazos y presupuestos predecibles.
El Rational Unified Process es un producto desarrollado y mantenido por
Rational Software e integrado en su colección de herramientas de software,
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actualizado constantemente para capturar las mejores practicas en el desarrollo
de software moderno de tal forma que resulte apropiado para una amplia gama
de proyectos y organizaciones.
RUP potencia la productividad del equipo, al proveer a cada uno de sus
miembros un fácil acceso a una base de conocimiento con lineamientos,
plantillas y guías sobre qué herramientas usar para todas las actividades críticas
del desarrollo. Al tener todos los miembros del equipo acceso a la misma base
de conocimientos, no importa si se trabaja con requerimientos, diseño, prueba,
administración del proyecto o administración de configuración, garantizamos
que todos los miembros de equipo comparten un lenguaje común, un proceso
común y una visión común de cómo desarrollar software.
Las actividades especificadas por RUP crean y mantienen “modelos”. Más que
apuntar a la producción de una gran cantidad de documentos en papel, RUP
pone el acento en el desarrollo y el mantenimiento de modelos del sistema.
RUP es usado para crear y mantener los diversos elementos particularmente
modelos del proceso de ingeniería de software: modelador visual,
programación, pruebas, etc. Son invalorables en el apoyo al registro asociado
con la administración de cambios, tanto como para la administración de
configuración que acompaña a cada iteración.
RUP es un proceso configurable. No existe un único proceso adecuado para
todo el desarrollo de software. RUP sirve para pequeños equipos de desarrollo
como para grandes organizaciones de desarrollo. RUP está basado en una
simple y clara arquitectura de proceso que suministra comunidad a través de
una familia de procesos. Puede incluso ser variado para adecuarse a diversas
situaciones. Contiene un Kit de desarrollo, que brinda soporte para configurar
el proceso de modo de adecuarse a las necesidades de cada organización.
RUP captura muchas de las mejores prácticas del desarrollo de software
moderno, de tal modo que es adaptable a un amplio rango de proyectos y
organizaciones. Desplegar estas mejores prácticas usando RUP como guía;
ofrece a los equipos de desarrollo una cantidad de ventajas claves.
El RUP describe como instalar efectivamente enfoques probados de desarrollo
de software. Son llamadas “mejores prácticas” no tanto porque se puede
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cuantificar precisamente su valor, sino más bien porque son usadas
comúnmente en la industria por organizaciones exitosas. Suministra a cada
equipo lineamientos, patrones y guías sobre herramientas necesarias para que
el equipo completo tome las ventajas, entre otras, las siguientes mejores
prácticas:
Desarrollo iterativo del Software
Administración de Requerimientos
Uso de Arquitecturas Basadas en Componentes
Modelamiento Visual del Software
Verificación de la calidad del Software
Control de cambios del Software
RUP propone un esquema “iterativo” e “incremental”, en el cual el ciclo de
desarrollo en vez de ser una única cascada, es una secuencia de cascadas más
pequeñas, al término de cada iteración se efectúan evaluaciones que permiten
definir el alcance de las próximas y detectar oportunamente desviaciones en el
alcance o la planificación del proyecto, y tomar las medidas correctivas que
corresponda.
Este proceso iterativo permite una comprensión creciente de los requerimientos
a la vez que va creciendo el sistema, y permite también abordar las tareas más
riesgosas primero. De esta forma se logra reducir los riesgos del proyecto y
tener un subsistema ejecutable tempranamente.
Un proyecto que usa un proceso iterativo tiene un ciclo de vida que consiste en
varias iteraciones. Una iteración consiste de un juego secuencial de actividades
en el modelado del negocio, requerimientos, análisis y diseño, implementación,
prueba y despliegue, en varias proporciones dependiendo en que iteración se
encuentra el ciclo de desarrollo. Las iteraciones en las fases Concepción y
Elaboración se enfocan en la administración, requerimientos y diseño de
actividades, las iteraciones en la fase de Construcción se enfocan en el diseño,
implementación y prueba, y las iteraciones en la fase de Transición se enfoca
en la prueba y despliegue.
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4.4.1 Fases del RUP
Inicio (Inception)
La fase de inicio consiste en comprender los requerimientos en conjunto
y determinar el alcance del esfuerzo a desarrollar.
Definición (Elaboration)
Consiste en planear las actividades necesarias y los recursos necesarios;
especificando las características y diseño de arquitectura. La fase de
elaboración concluye con la etapa de ciclo de vida de la arquitectura.
En la fase de elaboración, el enfoque esta en los requisitos para algunos
diseños de software, la implementación esta dirigida al prototipo de
arquitectura, especificando ciertos riegos técnicos, probando soluciones
y aprendiendo como usar ciertas herramientas y técnicas. Finalmente
Ud. produce un prototipo arquitectónico ejecutable que servirá de línea
de base para la siguiente fase.
Construcción (Construction)
Consiste en construir el producto, desarrollar la visión, la arquitectura, y
los planes hasta el producto – visión – completa, este listo para su
distribución y uso de la comunidad. La fase de construcción concluye
con la etapa de la capacidad inicial de operacionalidad.
Transición (Transition)
Consiste en la transición del producto al usuario, que incluye
manufactura, distribución, perfeccionamiento, soporte y mantenimiento
del producto hasta que el usuario esté satisfecho (aceptación). Esto
concluye con el ciclo.
En la fase de transición el enfoque esta en asegurar que el sistema tenga
el nivel óptimo de calidad para conseguir los objetivos; usted. fija las
trabas, las características modificables, los usuarios asiduos y añade
elementos ausentes. Usted produce y distribuye el producto final.
4.4.2 RATIONAL SUITE
La Suite Rational, es una nueva forma de comercialización de los
productos Rational, que está revolucionando la industria del desarrollo
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de software por medio de la eliminación de los problemas que son
encontrados a menudo cuando se utilizan herramientas no integradas
por parte de un equipo de desarrollo. Rational Suite es el único producto
de la industria que resalta al trabajo en equipo como la clave para el
éxito.
Las aplicaciones se han transformado en el torrente sanguíneo de toda
empresa y también como su carta de presentación. De allí, que una falla
en ellas tiene fuerte impacto interno y externo. Cada proyecto de
desarrollo demanda giros veloces y con requerimientos que cambian
continuamente. El desafío es entonces, entregar versiones de software
más frecuentemente, asegurando su calidad.
El tema de Rational: Unificar, Optimizar,.Simplificar está totalmente
garantizado por las Suites.
UNIFICAR: Las Suites de Rational integran a sus analistas,
desarrolladores, y profesionales del testing al romper las barreras que
normalmente existen en los equipos, con funciones cruzadas.
OPTIMIZAR: Las Suites de Rational están optimizadas para potenciar
los roles individuales entregando herramientas líderes para cada
miembro de su equipo de desarrollo. Hay una herramienta especializada
para cada rol de dicho equipo.
SIMPLIFICAR: Las Suites de Rational vienen integradas en un solo
CD, han sido desarrolladas por un único proveedor, se instalan mediante
una única licencia y se cuenta con un único soporte. [HIS03]
4.5 LENGUAJE DE MODELAMIENTO UNIFICADO (UML):
El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML) es un estándar que permite
especificar, construir y documentar sistemas que usan código Orientado a
Objetos.
Como con ningún lenguaje, UML tiene su propia notación y sintaxis. Su
notación incluye un conjunto de formas especializadas para la construcción de
diferentes tipos de diagramas de software. Cada forma tiene un significado en
particular, y la sintaxis de UML dictados como las formas pueden ser
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combinadas. Aunque muchos análisis Orientados a Objetos y los métodos de
diseño influenciados al desarrollo de UML, esto es derivado primordialmente
de tres notaciones: Booch OOD(Diseño Orientados a Objetos), Rumbaugh
OMT(Técnicas de Modelamiento de Objetos) y Jacobson OOSE
(Ingeniería del Software Orientados a Objetos). En 1997, el grupo
manejador de objetos (OMG) creó el UML, un lenguaje de Modelamiento
Estándar para aplicaciones Orientados a Objetos.
Tipos de Diagramas UML:
Cada diagrama UML es designado para guiar desarrolladores y clientes a ver un
sistema de software desde una perspectiva diferente y en variados rangos de
abstracción. UML crea comúnmente diagramas creados en herramientas de
Modelamiento visual así como GDPro incluye:
Diagramas de Estado:
Muestra la secuencia de estados que un objeto de una interacción va a través
durante su vida en respuesta al estímulo recibido, junto con sus repuestos y
acciones.
Diagramas de Secuencia:
Muestra el tiempo de secuencia de los objetos participando en la interacción.
Esto consiste el la dimensión vertical (tiempo) y la dimensión horizontal
(objetos diferentes).
Diagramas de Colaboración:
Muestra una interacción organizada alrededor de los objetos y sus enlaces hacia
uno en otro. Números son usados para mostrar la secuencia de mensajes.
Diagrama de Actividades:
Muestra un diagrama de estado especial donde lo mejor de los estados son los
estados de acción y lo mejor de las transacciones son los triggered por
conclusión de las acciones en los estados fuentes. Este diagrama enfoca flujos
manejados por procesos internos.
Diagrama de Componentes:
Muestra el alto nivel de estructura empaquetada del código en sí. Las
dependencias entre componentes son mostrados, incluyendo componentes de
código fuente, componentes de código binario, y componentes ejecutables.
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Algunos componentes existen el en tiempo de compilación, en el tiempo de
enlace, y en el tiempo de corrido.
Diagramas de Despliegue:
Muestra la configuración de tiempo de corrida procesando elementos y los
componentes de software, procesos y objetos que viven en ellos. Las instancias
de los componentes de software representa el tiempo de corrido manifestado en
unidades de código. [BOO00]
4.6 Internet
Red de telecomunicaciones nacida en 1969 en los EE.UU. a la cual están
conectadas centenares de millones de personas, organismos y empresas en todo
el mundo, mayoritariamente en los países más desarrollados, y cuyo rápido
desarrollo está teniendo importantes efectos sociales, económicos y culturales,
convirtiéndose de esta manera en uno de los medios más influyentes de la
llamada Sociedad de la Información y en la Autopista de la Información por
excelencia. Fue conocida como ARPANET hasta 1974.
4.6 Intranet
Red propia de una organización, diseñada y desarrollada siguiendo los
protocolos propios de Internet, en particular el protocolo TCP/IP. Puede
tratarse de una red aislada, es decir no conectada a Internet.
4.7 Macromedia Dreamweaver MX
Es un entorno integrado para crear, producir y administrar sitios web y
aplicaciones de Internet. Macromedia Dreamweaver MX combina sus
conocidas herramientas visuales de diseño con las características de desarrollo
rápido de aplicaciones web de Dreamweaver UltraDev y el amplio soporte para
la edición de código de Macromedia HomeSite. De modo que la mejor manera
del mundo de crear sitios web profesionales es ahora la manera más fácil de
crear potentes aplicaciones de Internet.
Permite desarrollar sitios web de HTML, XHTML, XML, ASP, ASP.NET,
JSP, PHP y Macromedia ColdFusion.
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Permite personalizar y extender el entorno de desarrollo con más de 700
extensiones gratuitas que se pueden obtener a través de Macromedia Exchange
para Dreamweaver.
Facilita el desarrollo rápido de aplicaciones de Internet comunes mediante el
uso de bibliotecas de código para crear formularios de actualización e inserción
en bases de datos, páginas de navegación de juego de registros y páginas de
autentifcación de usuarios. Además puede probar composiciones mediante el
uso de datos dinámicos para llenar la vista de diseño.
Es un entorno de desarrollo de Múltiples Tecnologías ya que contiene:
Bibliotecas de código para servidores: Permite crear sitios web dinámicos
visualmente con las principales tecnologías del lado de servidor, que
incluyen ColdFusion, ASP, ASP.NET, JSP y PHP.
Panel de bases de datos integrado: Permite Visualizar la estructura y el
contenido de las bases de datos antes de crear consultas.
Editores de etiquetas para HTML, CFML y ASP.NET: Permite editar los
atributos pertinentes de etiquetas específicas en HTML, CFML y ASP.NET
mientras se encuentra en la vista de código.
Objetos de formularios dinámicos: Permite crear rápidamente listas de
selección impulsadas por bases de datos y otros elementos de formulario.
[MAC03]
4.9 Active Server Pages
Active Server Pages (ASP), es una tecnología propietaria de Microsoft. Se trata
básicamente de un lenguaje de tratamiento de textos (scripts), basado en Visual
Basic, y que se denomina VBScript (Visual Basic Script). Se utiliza casi
exclusivamente en los servidores Web de Microsoft (Internet Information
Server y Personal Web Server). Los scripts ASP se ejecutan, por lo tanto, en el
servidor y puede utilizarse conjuntamente con HTML y Javascript para realizar
tareas interactivas y en tiempo real con el cliente. [MOR99]
Con Active Server Pages (ASP) se pueden realizar fácilmente páginas de
consulta de bases de datos, funciones sencillas como obtener la fecha y la hora
actual del sistema servidor, cálculos matemáticos simples, etc.
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4.10 SQL Server
Sql Server es un sistema de gestión de base de datos relacionales
Cliente/Servidor de alto rendimiento. Se a diseñado para admitir un elavado
numero de transacciones, ademas de aplicaciones de almacen de datos y de
ayuda en la toma de decisiones. Sql Server se ejecuta sobre redes Microsoft
Windows NT Server utilizando procesadores Intel o DEC Alpha AXP, y puede
instalarse como sistema de base de datos de escritorio en maquinas Windows
NT, Workstatión, Windows 95 y Windows 98. [SOU99]
4.11 Visual Basic
Es el lenguaje de programación en donde proporciona un juego completo de
herramientas que facilitan el desarrollo rápido de aplicaciones.
El lenguaje de programación Visual Basic no es exclusivo de Visual Basic. La
edición para aplicaciones de sistemas de programación de Visual Basic,
incluida en Microsoft Exel, Microsoft Acces y muchas otras aplicaciones
Windows, utiliza el mismo lenguaje. El sistema de programación Visual Basic
Scripting Edition (VBScript) es un lenguaje de secuencias o comandos
ampliamente difundidos y un sub conjunto del lenguaje de Visual Basic.
[MIC98].
5. METODOLOGIA
El presente trabajo se realizará de la siguiente manera:
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Levantamiento de la información.
Realizar una investigación bibliográfica.
Análisis de requerimientos
Aplicar el Procedimiento Unificado de Rational (RUP).
Realizar la implementación utilizando: Herramienta de desarrollo Visual Basic,
Macromedia Dreamweaver MX y Motor de Base de Datos SQL Server.
Realizar las pruebas del Software.
Comprobar la hipótesis planteada realizando una encuesta.
6. BIBLIOGRAFÍA
Libros y/o Publicaciones:
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
[JOY98] Luis Joyanes Aguilar.“Programación Orientada a Objetos”
2da.Ed. México, Ed. McGraw-Hill Interamericana, S.A. 1998.
SQL SERVER
[SOU99] Ron Soukup and Kalen Dalaney “SQL Server 7.0 Guia de
desarrolladores sobre diseño, Arquitectura e Implementacion”
VISUAL BASIC 6.0
[MIC98] Microsoft Corporation “Visual Basic 6.0 Manual del Programador”
Editorial Mc Graw Hill Madrid, España, 1998.
UML/RUP
[BOO00] Booch Grady / Jacobson Ivar / Rumbaugh James
“El Lenguaje Unificado de Modelado. Manual de Referencia”
Editorial Addison Wesley , ,Madrid, España, 2000
[LOP98] Lopez, Nathalie / MIGUEIS, Jorge / PICHON, Enmanuel..
“Integrar UML en los Proyectos”.
Editorial EIROLLES, París y Gestión 2000 S.A., Barcelona,
España, 1998
[JIM00] Conallen Jim. ,"Bulding Web Applications with UML". Addison
Wesley Longman, Inc. Massachusetts, E.E.U.U. 2000.
[KRU98] Kruchten Philippe, "The Rational Unified Process An Introduction".
Addison Wesley Longman, Inc. Massachusetts, E.E.U.U. ,1998.
URL’s
Uml/Rup
[HIS03] Hista Internacional “Rational”
http://www.histaintl.com
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Plan de Tesis
Macromedia Dreamweaver MX
[MAC03] Macromedia Dreamweaver MX
http://www.macromedia.com/es/software/dreamweaver
ASP (Active Server Pages)
[MOR99] Alex Morales “Tutoriales”
http://www.programacion.com/asp/tutorial.asp_basics.1.html
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