PERENCANAAN, PERANCANGAN DAN PENYEMPURNAAN...

22
JURNAL TEKNOLOGI INDUSTRI, 1999, VOL. III, NO. 1, Hal. 25-46 ISSN 1410-5004 PERENCANAAN, PERANCANGAN DAN PENYEMPURNAAN PRODUK (Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar) DM Ratna Tungga Dewa ABSTRACT Playing is essensial for children, because it could nourish their creativity. They need appropriate toys as a tool to play as well as to learn during their growth period.One kind of toy that fulfill these requirements is decorated puzzle cube . With this toy, children are introduced to colors, forms and shapes from various things around them. In addition, it could be used to train memory, logic, creativity and arranging pieces of the fact to form a certain shape.Present puzzle cubes, colored on each side, are made from wood and have same pattern (animals, fruits, vegetable, etc). As a result, it is a must to have many sets of puzzle to introduce various things. Therefore, the puzzle cubes are redesign with adding adhesive (like at the shoes) on one side of the pictures and the each side of the cube that appropriate picture could be stamped to the cube or being replaced by other pictures as frequent as we wish to show a certain pattern. 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dengan bermain, seorang anak dapat mengembangkan kemampuan fisik, mental dan bahkan moralnya. Secara fisik, melalui bermain si anak dapat melatih kekuatan dan koordinasi otot serta keselarasan gerak. Sedang dari segi mental, bermain menumbuhkan daya nalar, daya ingat, imajinasi dan kreatifitas serta penting untuk meredam emosi anak. Pada permainan yang melibatkan anak lain, seorang anak dapat menumbuhkan rasa setia kawan, tanggung jawab dan melatih kerja sama. Juga merangsang timbulnya rasa berbagi, dalam bentuk memberi dan menerima, yang tidak dapat diperoleh secara formal dibangku sekolah. Dengan bermain pula si anak belajar mengatasi masalah praktis dalam kehidupan sehari-hari. Seperti halnya bermain tanpa alat peraga, maka bermain dengan menggunakan alat peraga juga mempunyai peranan yang amat penting dalam perkembangan fisik dan mental serta moral si anak. Bahkan pada beberapa produk mainan yang dirancang secara khusus, anak berkesempatan untuk mengembangkan wawasan, kemampuan dan pengetahuannya. Produk mainan edukatif seperti ini dapat dijadikan sebagai sarana untuk belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar. Salah satu produk edukatif yang dirancang untuk memenuhi maksud tersebut adalah Puzzle . Produk mainan ini terbuat dari bahan kayu atau karton maupun plastik yang ringan, berbentuk kubus atau lempengan dan jika disusun sedemikian rupa akan membentuk gambar sesuatu yang banyak dijumpai dilingkungan sekitar. Dengan menggunakan puzzle seorang anak diperkenalkan kepada warna, bentuk dan rupa dari benda-benda yang ada disekitarnya. Disamping itu, produk mainan ini dapat digunakan untuk melatih daya ingat, daya nalar, kreatifitas dan menyusun penggalan-penggalan fakta menjadi suatu bentuk keseluruhan yang mempunyai arti.

Transcript of PERENCANAAN, PERANCANGAN DAN PENYEMPURNAAN...

JURNAL TEKNOLOGI INDUSTRI, 1999, VOL. III, NO. 1, Hal. 25-46ISSN 1410-5004

PERENCANAAN, PERANCANGAN DAN PENYEMPURNAAN PRODUK(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

DM Ratna Tungga Dewa

ABSTRACTPlaying is essensial for children, because it could nourish their creativity.

They need appropriate toys as a tool to play as well as to learn during theirgrowth period.One kind of toy that fulfill these requirements is decoratedpuzzle cube . With this toy, children are introduced to colors, forms andshapes from various things around them. In addition, it could be used to trainmemory, logic, creativity and arranging pieces of the fact to form a certainshape.Present puzzle cubes, colored on each side, are made from wood andhave same pattern (animals, fruits, vegetable, etc). As a result, it is a must tohave many sets of puzzle to introduce various things. Therefore, the puzzlecubes are redesign with adding adhesive (like at the shoes) on one side of thepictures and the each side of the cube that appropriate picture could bestamped to the cube or being replaced by other pictures as frequent as wewish to show a certain pattern.

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar BelakangDengan bermain, seorang anak dapat mengembangkan kemampuan fisik, mental dan

bahkan moralnya. Secara fisik, melalui bermain si anak dapat melatih kekuatan dan koordinasiotot serta keselarasan gerak. Sedang dari segi mental, bermain menumbuhkan daya nalar, dayaingat, imajinasi dan kreatifitas serta penting untuk meredam emosi anak.

Pada permainan yang melibatkan anak lain, seorang anak dapat menumbuhkan rasasetia kawan, tanggung jawab dan melatih kerja sama. Juga merangsang timbulnya rasa berbagi,dalam bentuk memberi dan menerima, yang tidak dapat diperoleh secara formal dibangkusekolah. Dengan bermain pula si anak belajar mengatasi masalah praktis dalam kehidupansehari-hari.

Seperti halnya bermain tanpa alat peraga, maka bermain dengan menggunakan alatperaga juga mempunyai peranan yang amat penting dalam perkembangan fisik dan mental sertamoral si anak. Bahkan pada beberapa produk mainan yang dirancang secara khusus, anakberkesempatan untuk mengembangkan wawasan, kemampuan dan pengetahuannya. Produkmainan edukatif seperti ini dapat dijadikan sebagai sarana untuk belajar sambil bermain danbermain sambil belajar.

Salah satu produk edukatif yang dirancang untuk memenuhi maksud tersebut adalahPuzzle . Produk mainan ini terbuat dari bahan kayu atau karton maupun plastik yang ringan,berbentuk kubus atau lempengan dan jika disusun sedemikian rupa akan membentuk gambarsesuatu yang banyak dijumpai dilingkungan sekitar.

Dengan menggunakan puzzle seorang anak diperkenalkan kepada warna, bentuk danrupa dari benda-benda yang ada disekitarnya. Disamping itu, produk mainan ini dapatdigunakan untuk melatih daya ingat, daya nalar, kreatifitas dan menyusun penggalan-penggalanfakta menjadi suatu bentuk keseluruhan yang mempunyai arti.

DM Ratna Tungga Dewa 26

1.2. Tujuan PembahasanMaksud penyusunan tulisan ini adalah untuk mengkaji potensi pengembangan produk

Puzzle Kubus Bergambar, dengan memperhatikan keinginan dan kebutuhan konsumen.

1.3. Metodologi PembahasanPembahasan dalam tulisan ini diawali dengan identifikasi kebutuhan, analisis fungsi

produk, karakteristik produk, pengembangan alternatif, evaluasi alternatif serta diakhiri olehpengembangan rancangan (penyempurnaan produk).

2. DASAR TEORI2.1. Identifikasi Kebutuhan

Salah satu cara untuk mengetahui kebutuhan konsumen, pasar dan komponen nya dapatdilakukan dengan menganalisa 5W (What, Who, Why, Where, When). Yang dalam hal ini dapatdiuraikan sebagai berikut:• What : Mainan anak berupa Puzzle• Who : Anak-anak, baik laki atau perempuan berusia 2 - 5,5 th• Why : Melatih anak mengenal lingkungan sekitar• Where : Dapat digunakan untuk bermain secara individu ( dirumah ) atau

secara berkelompok (di Play Group)• When : Dapat digunakan sebagai sarana bermain & belajar pada saat anak

berusia 2 - 5,5 tahun.Pemenuhan kebutuhan akan produk mainan berupa puzzle ini dapat dilakukan dengan

cara design atau redesign product. Design product dilakukan apabila produk yang diinginkankonsumen adalah produk baru, sedangkan redesign product dilakukan untuk penyempurnaan(improvement) produk yang telah ada. Pada Redesign product terdapat gap (kesenjangan), yaitu:• kebutuhan konsumen vs performansi produk• produk perusahaan vs produk pesaing• Kebutuhan konsumen

a. Anak-anak usia 2 - 5,5 tahun membutuhkan sarana bermain sambil belajar untukmengenali lingkungan disekitarnya, misalnya: warna, binatang, anggota badan,buah-buahan, sayur-sayuran dll. Pada saat usia anak bertambah (usia Pra Sekolah),maka anak perlu juga mengetahui pelajaran dasar berupa pengenalan angka danhuruf serta bentuk geometri.

b. Disamping dapat memenuhi kebutuhan diatas, kriteria lain adalah mainan dapatdimodifikasi pada saat si anak merasa bosan

• Performansi produk. Dengan standar produk yang sekarang ada, yaitu satu bentuk puzzle hanya mampu

menggambarkan satu jenis ilustrasi saja pada satu permukaannya, maka untuk dapatmemperkenalkan banyak hal disekitar lingkungan si anak, diperlukan banyak puzzle yangmembutuhkan biaya yang besar.

• Produk perusahaan Membuat puzzle kubus bergambar dari bahan kayu yang diberi perekat serta sediaan gambar

yang beragam, supaya gambar dalam permukaan kubus dapat diubah - ubah sesuai denganperkembangan pengenalan lingkungan dan usia anak.

Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

27

• Produk pesaing Puzzle karton berbentuk lempengan atau puzzle kubus terbuat dari plastik dengan gambar

permanen di ke-4 permukaannya (permukaan atas dan bawah untuk sistem kunci.

Oleh karena itu diperlukan gap analysis.

Produk yang Sudah Ada(Pesaing)

Digunakan Tidak DigunakanPenting ♦ Konsumen menganggap

penting♦ Produk yang sudah ada

menggunakan atribut sepertiproduk lain

♦ Produk dianggap pentingtetapi tidak digunakan setiapsaat

Tidak penting ♦ Produk bukan sebagaikebutuhan yang mutlak harusada tetapi dapat digunakansewaktu-waktu

♦ Konsumen tidakmenganggap penting

♦ Produk lain tidakmenggunakan atribut

Tahap-tahapnya adalah :1. Identifikasi atribut, yaitu karakteristik yang diinginkan atau dibutuhkan oleh konsumen, yang

dinyatakan dengan daftar adjective.2. Preferensi bagaimana konsumen memandang atribut-atribut tersebut.

Desain dari produk dapat dimodelkan. Model dari desain produk sering digambarkan dalambentuk diagram alir, dengan mengembangkan cara kerja desain dari satu tahap ke tahapberikutnya, tetapi dengan loop umpan balik (feedback loops) yang menggambarkan putaran ketahap berikutnya sebanyak yang dibutuhkan. French telah mengembangkan model proses desainyang lebih detail, seperti gambar di bawah ini.

DM Ratna Tungga Dewa 28

Dari hasil mengumpulkan pendapat dari para konsumen (anak-anak), orang tua anak-anak dan teori tentang psikologi anak-anak, dapat diketahui atribut yang diinginkan konsumen,yaitu :a) Terdiri dari banyak jenis atau kelompok gambarb) Gambar mudah dirangkaic) Gambar dan warna menarikd) Kemasan menarik tahan lamae) Ringan

RencanaTerpilih

Detailing

Kebutuhan

AnalisisPermasalahan

PernyataanMasalah

DesainKonseptual

PerwujudanRencana

Menggambarkan, dll

Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

29

f) Aman bagi anak-anakg) Harga terjangkauh) Aman bagi lingkungan

2.2. Analisis Fungsi ProdukMetode analisis fungsi memberikan cara dalam mempertimbangkan fungsi dasar dan

level di mana masalah akan dihadapi. Fungsi dasar adalah bagaimana peralatan, produk atausistem yang didesain akan memuaskan, tanpa melihat komponen fisik yang dapat digunakan.

Titik awal dari metode ini adalah memusatkan perhatian pada apa yang akan dicapaidengan desain baru, dan bukan bagaimana hal tersebut dapat dicapai. Cara yang palingsederhana dan paling mendasar untuk mengekspresikan hal tersebut adalah denganmenggambarkan produk yang dirancang sesederhana ‘black box’ yang mengubah input tertentumenjadi output yang diinginkan. ‘Black box’ mengandung semua fungsi yang perlu untukmengubah input menjadi output.

Cara yang umum digunakan adalah dengan menentukan keseluruhan fungsi secara luaspada awalnya, dan kemudian menyempitkan jika diperlukan. Mulai dengan pembatasan fungsiakan mengakibatkan berkurangnya kemungkinan solusi. Perancang dapat memberikankontribusi yang jelas pada tahap ini dengan bertanya kepada konsumen mengenai maksud dantujuan utama dari produk, atau dapat juga menggali informasi dari para pakar, serta input danoutput yang diperlukan. Pertanyaan seperti ini dikenal dengan ‘memperluas batas sistem’. Batassistem (System boundary) adalah batas konseptual yang digunakan untuk mendefinisikan fungsiproduk. Seringkali batas yang ditetapkan terlalu sempit, sehingga hanya perubahan rancanganminor yang dapat diubah.

Biasanya konversi dari input ke output adalah tugas yang kompleks di dalam black box,sehingga harus dipecah menjadi sub-task atau sub fungsi. Setiap sub fungsi memiliki input danoutput masing-masing, dan kesesuaian di antaranya harus diperiksa. Mungkin terdapat subfungsi yang harus ditambahkan, tetapi tidak berkontribusi langsung terhadap fungsikeseluruhan.

Suatu diagram blok terdiri atas seluruh sub fungsi, diidentifikasikan secara terpisahdengan menutupnya di dalam kotak dan dihubungkan dengan input dan output untuk memenuhiseluruh fungsi dari produk yang dirancang. Dengan kalimat lain, black box semula diubah ataudigambarkan kembali sebagai transparent box, di mana sub fungsi dan hubungannya dapatdilihat.

Prosedur untuk menentukan fungsi-fungsi yang diperlukan dan batas sistem darirancangan baru adalah :a) Jelaskan seluruh fungsi rancangan, dalam hal konversi dari input menjadi output.b) Break down keseluruhan fungsi menjadi beberapa sub fungsi yang penting.c) Gambar diagram blok yang menggambarkan interaksi atar sub fungsi.d) Gambarkan batas sistem.e) Cari komponen yang sesuai untuk melakukan sub fungsi dan interaksinya.

DM Ratna Tungga Dewa 30

2.2.1. Tujuan Rancangan Produka. Mendesain produk mainan anak-anak sekaligus dapat digunakan sebagai sarana belajar.b. Produk mainan anak yang aman terhadap anak.c. Produk mainan anak yang dapat digunakan selama masa pertumbuhannya (untuk anak

berusia antara 2 sampai 5,5 tahun), untuk mengenal hal-hal di sekitarnya.

2.2.2. Pengelompokan dan Penyusunan Tujuan Berdasarkan Hirarkia. Level 1 : Produk mainan sekaligus sarana untuk belajarb. Level 2 : Mengurangi jumlah mainan anak tanpa menghilangkan fungsi dari mainan

tersebut.c. Level 3 :

• Menggabungkan aktifitas bermain dan belajar dengan baik• Memproduksi mainan yang aman bagi anak

d. Level 4 :• Sebagai sarana bermain• Sebagai sarana belajar mengenal lingkungan di sekitar anak• Mainan yang ringan• Mainan yang tidak beracun

2.2.3. Pohon TujuanProduk : Puzzle Kubus Bergambar

Mengurangsijumlah mainantanpa menghi-

langkan fungsinya

Menggabungkanaktifitas bermain

dan belajar

Memproduksimainan yang

aman bagi anak

Sebagai saranabermain

Sebagai saranabelajar mengenal

lingkungan disekitarProduk

mainansekaligus

sarana belajarMainan yang

ringan

Mainan yangtidak beracun

Mengapa

Bagaimana

Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

31

2.2.4. Analisis FungsiProduk : Puzzle Kubus Bergambar

2.3. Karakteristik ProdukSetelah menentukan tujuan dan fungsi produk, maka tahap berikutnya adalah

menentukan atribut-atribut yang paling berpengaruh terhadap kepuasan konsumen. Setelahmenentukan atribut-atribut tersebut, adalah tugas engineer untuk menerjemahkan ke dalambahasa teknis, yang biasa disebut sebagai karakteristik teknis.

Untuk melakukan tahap ini, menggunakan suatu tool yaitu Quality Fuction Deployment(QFD). QFD adalah suatu matriks yang sistematis, menggambarkan pendekatan yang dilakukanuntuk merancang produk yang berkualitas. Dasar dari QFD adalah filosofi Total QualityManagement (TQM). Dalam QFD menggunakan suatu matriks yang disebut sebagai House ofQuality, di mana matriks ini dapat menerjemahkan keinginan konsumen ke dalam karakteristikdesain. Bentuk dan keterangan dari setiap bagian matriks House of Quality adalah sebagaiberikut :

Sarana bermaindan belajar

Sarana bermain

Sarana belajar

Mainan yangaman bagi anak

Menyusunkubus

Mengenal binatang rumah

Mengenal buah-buahan

Mengenal sayur-sayuran

Mengenal peralatan rumahtangga

Mengenal angka

Mengenal huruf

DM Ratna Tungga Dewa 32

Dalam menggunakan matriks House of Quality harus melalui prosedur sebagai berikut :1. Mengidentifikasikan keinginan konsumen ke dalam atribut-atribut produk

Pada tahap ini akan diuji sampai sejauh mana tingkat kepuasan konsumen terhadapsuatu produk. Umumnya konsumen menyatakan pendapatnya mengenai suatu produk kedalam atribut-atribut yang sangat umum, sehingga yang terpenting dalam tahap ini adalahmengidentifikasikan pernyataan konsumen dengan baik untuk menghindari terjadinyakesalahan interpretasi.

2. Menentukan tingkat kepentingan relatif dari atribut-atribut Tidak semua atribut memiliki tingkat kepentingan yang sama antara satu dengan yang

lainya. Tim perancang harus dapat memilih atribut-atribut yang paling sesuai dengankeinginan konsumen. Penentuan peringkat atribut-atribut ini dapat dilakukan denganmemberikan bobot prosentase pada masing-masing atribut dengan menggunakan skalaprioritas.

3. Mengevaluasi atribut-atribut dari produk pesaing Dalam persaingan pasar yang semakin ketat, tim perancangan harus dapat menjamin

bahwa produk yang dihasilkan dapat lebih baik memuaskan keinginan konsumendibandingkan dengan produk-produk pesaing. Performansi dari pesaing dianalisis,keterangan mengenai atribut-atribut yang diprioritaskan pesaing dikaji. Merancang produkbaru tidak sesulit merancang produk yang telah ada di pasaran. Untuk merancang produkyang telah ada di pasaran, tim perancang harus melakukan perancangan kembali danmelakukan perbaikan (improvement).

Atribut produk yangditetapkan konsumen

(Voice of the customer)

Mariks hubungan antarakarakteristik teknis dan atribut

produk

Menunjukkanperbandingan produkrancangan terhadap

produk pesaing(Bencmaking)

Karakteristik teknis yangditetapkan oleh tim perancang

teknis dan atribut produk

Nilai hasil perbandingan terhadapproduk pesaing

Nilai kepentingan dari tiapkarakteristik

Standard performansi dari produk

Korelasi dari setiappasang karakteristik

teknis

Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

33

4. Membuat matriks perlawanan antara atribut produk dengan karakteristik Atribut-atribut yang telah diterjemahkan ke dalam karakteristik teknis pada tahap di atas

dimasukkan ke dalam suatu matriks, di mana atribut diletakkan vertikal pada tepi sebelahkiri, sedangkan karakteristik teknis diletakkan horisontal pada tepi atas. Sangat penting bagitim perancang untuk dapat mengidentifikasikan karakteristik teknis dari produk mereka yangpaling berpengaruh pada kepuasan konsumen karena tidak semua karakteristik teknisberpengaruh pada produk secara keseluruhan . Karakteristik teknis yang dipilih harus nyatadan dapat diukur.

5. Mengidentifikasi hubungan antara karakteristik teknis dan atribut produk Dengan memeriksa setiap sel dari matriks di atas, dapat dilakukan identifikasi di mana

karakteristik teknis mempengaruhi atribut produk. Hubungan antara karakteristik teknis danatribut tidak selalu memiliki nilai yang sama, karena mungkin beberapa karakteristik teknismemiliki pengaruh yang kuat terhadap suatu atribut, tetapi untuk atribut yang lainpengaruhnya sangat lemah. Untuk menyatakan hubungan yang terjadi antara karakteristikteknis dan atribut, biasanya menggunakan skore, di mana skore yang tinggi menggambarkantingkat kemudahan yang tinggi bagi tim perancang untuk mengidentifikasikan karateristikteknis yang paling berpengaruh pada kepuasan konsumen, begitu pula sebaliknya.

6. Mengidentifikasikan interaksi yang relevan di antara karakteristik teknis Dalam beberapa kasus seringkali karakteristik teknis berinteraksi satu sama lain dalam

menyatakan pengaruhnya pada kepuasan konsumen. Dalam house of quality, besarandiletakkan pada bagian roof. Bekerja dengan matriks roof seperti ini dapat memudahkandalam memeriksa interaksi-interaksi yang terjadi pada setiap pasangan karakteristik teknis.

7. Menentukan gambaran target yang ingin dicapai untuk karakteristik teknis Pada tahap ini tim perancang menentukan target yang ingin dicapai untuk pengukuran

parameter karakteristik teknis dalam memuaskan keinginan konsumen dan meningkatkanproduknya melebihi produk pesaing. Dalam situasi persaingan sangat penting bagi timperancang mengetahui karakteristik yang ingin dicapai para pesaing, sehingga dapatmenentukan terget melebihi produk pesaing.

Dengan berdasarkan pada teori tentang house of quality, maka dilakukan langkah-

langkah dalam pembuatan Quality Function Deployment (QFD), yaitu :1) Identifikasi konsumen

Pengguna aktif dari puzzle kubus bergambar adalah anak-anak yang berusia antara 2sampai 5,5 tahun.

Menentukan kebutuhan konsumen a. Performansi Fungsional

• Sebagai sarana bermain Karena bentuknya kubus, maka membantu anak untuk menyusun benda baik pada

arah horisontal, vertikal maupun kombinasinya.• Sebagai sarana belajar Dengan memberikan gambar-gambar tentang hal-hal yang berada di sekitar anak-

anak, maka puzzle kubus bergambar sangat membantu anak-anak untuk lebih cepatmengenali hal-hal tersebut dalam suasana bermain.

DM Ratna Tungga Dewa 34

b. Bentuk dan ukuran• Bentuk

Bentuk dari puzzle bergambar ini adalah kubus. Permukaan sisi-sisinya yangberbentuk bujursangkar dapat mempermudah mengubah atau membalik-balikkubus pada posisi yang diinginkan. Selain itu, ke enam sisinya dapat diberi gambaryang berlainan dalam satu seri (misalnya seri binatang, buah-buahan dan lain-lain),dengan ukuran potongan gambar yang sama.

• Ukuran Puzzle terdiri dari 9 kubus, dengan ukuran 3 x 3 x 3.

c. Integritas Struktural• Tahan lama

Puzzle terbuat dari bahan yang awet dan tahan lama, karena diharapkan mainan inidapat digunakan sepanjang usia anak dari 2 sampai 5,5 tahun.

• Ringan Karena digunakan sebagai mainan anak-anak, bahan yang digunakan untuk

puzzle seharusnya bersifat ringan, sehingga anak-anak dapat dengan mudahmemindahkan kubus-kubus sesuai dengan yang diinginkan, serta jika anak tertimpakubus-kubus tersebut tidak mengalami luka.

• Aman bagi Anak-anak Puzzle harus terbuat dari bahan yang tidak membahayakan bagi anak dan tidak

beracun.d. Penampilan

• Kemasan yang menarik Puzzle ditempatkan pada suatu wadah yang menarik, ringkas dan portable (mudah

dibawa), misalnya berbentuk kopor kecil.• Gambar dan warna yang menarik Gambar-gambar pada puzzle dibuat menarik dan funny dengan warna-warna yang

cerah.e. Waktu

• Waktu pembuatan Waktu yang diperlukan mulai dari mendesain sampai menjadi produk diperkirakan

sekitar 1 bulan.• Waktu pemasaran Waktu untuk memasarkan produk diharapkan tidak lebih dari 3 bulan dari setelah

produk selesai.f. Biaya

• Modal Biaya peralatan dan perkakas pembuatan sekitar Rp. 50 000,00. Biaya ini meliputi

pembelian alat-alat pengukur, pemotong, penghalus serta alat sablon.• Biaya satu set Biaya per set diperkirakan sebesar Rp. 5 000,00. Biaya ini jauh lebih murah bila

dibandingkan dengan membeli sejumlah permainan dan alat-alat peraga lain untukbelajar bagi anak-anak.

Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

35

Pada tahap selanjutnya berdasarkan atribut-atribut yang telah ditentukan konsumen(Voice of Customer) dilakukan penentuan karakteristik teknisnya. Karakteristik teknis iniselanjutnya akan diuraikan pada tahapan yang lebih detail, yang pada akhirnya akan sampaipada spesifikasi teknis produk yang diperlukan pada tahapan proses produksi.

Berdasarkan pada atribut yang telah ditentukan di atas diuraikan karakteristik teknisproduk sebagai berikut :

Atribut Konsumen Karakteristik TeknisGambar mudah diganti Diberi bahan perekatGambar mudah dirangkai Tanpa sistem kunciGambar dan warna menarik Teknik printingKemasan menarik PackagingTahan lama Pengawetan bahanRingan Massa bahanAman bagi anak-anak Terbuat dari bahan yang tidak beracunHarga terjangkau Menekan biaya produksiAman bagi lingkungan Terbuat dari bahan organik

2.4. Pengembangan Alternatif Rancangan Produk

Pengembangan alternatif atau solusi merupakan aspek yang penting dalam prosesperancangan. Tujuannya adalah untuk menyusun alternatif solusi dalam perancangan suatuproduk, dan kemudian memperluas pencarian kemungkinan solusi yang baru. Perancangandapat berarti membuat sesuatu yang baru atau sesuatu yang belum pernah ada. Namun,perancangan juga dapat merupakan variasi atau modifikasi dari produk yang telah ada.Umumnya konsumen menginginkan peningkatan atau perbaikan produk yang telah ada daripada sesuatu yang sama sekali baru. Oleh sebab itu, membuat variasi dalam kegiatanperancangan adalah penting. Hal ini memerlukan kreativitas yang tinggi, misalnya denganmengkombinasikan elemen-elemen yang telah ada.

Peta Morfologi (Morphological Chart) dapat membantu para perancang produk untukmengidentifikasikan kombinasi-kombinasi baru dari elemen atau komponen produk. Morfologi(morphology) berarti studi mengenai bentuk (shape/form). Analisis morfologi (morphologicalanalysis) adalah usaha yang sistematis untuk menganalisis bentuk-bentuk produk. Sedangkanpeta morfologi (morphological chart) adalah rangkuman dari analisis tersebut. Peta ini dapatmenyusun secara lengkap elemen-elemen, komponen, atau sub solusi yang dapatdikombinasikan untuk mendapatkan solusi. Solusi yang didapat dari kombinasi yang mungkindilakukan dapat merupakan solusi yang telah ada, atau variasi sama sekali baru.

p Prosedur yang dilakukan dalam pengembangan alternatifÄ Daftar fungsi atau ciri-ciri (features) yang penting dari produk. Tujuannya adalah untuk

menentukan aspek-aspek yang harus dimasukkan ke dalam produk, atau yang dapatdilakukan terhadap produk. Item-item di dalam daftar harus sedapat mungkin tidak salingbergantung satu sama lain, dan harus dapat mencakup secara menyeluruh fungsi-fungsiyang diperlukan dari produk yang akan dirancang. Oleh sebab itu, daftar yang dibuatsebaiknya tidak terlalu panjang karena dapat mengakibatkan kemungkinan kombinasi darisub-solusi menjadi besar dan unmanageble.

DM Ratna Tungga Dewa 36

Ä Daftar semua cara yang mungkin untuk mencapai/memperoleh setiap fungsi atau featureyang penting dari produk. Daftar ini menyajikan sub-solusi yang apabila dikombinasikandapat membentuk solusi dari keseluruhan rancangan. Daftar ini tidak hanya berisi sub-solusiyang telah ada, tetapi juga sub-solusi baru yang mungkin layak untuk dilakukan.

Ä Buat Peta Morfologi yang berisi semua kemungkinan sub-solusi. Peta ini menggambarkansolusi keseluruhan bagi produk, yang dihasilkan dari kombinasi sub-solusi.

Ä Identifikasi kombinasi sub-solusi yang layak. Jumlah kombinasi yang mungkin dapatmenjadi besar. Beberapa dari kombinasi tersebut mungkin merupakan solusi yang telah adadan beberapa mungkin merupakan solusi yang tidak layak.

3. Pengembangan Alternatif Produk Puzzle Kubus Plastik BergambarPengembangan alternatif ini bertujuan untuk mengembangkan produk Puzzle dengan

mencari solusi rancangan alternatif produk yang potensial. Karena banyaknya produk Puzzleyang diproduksi, pengembangan alternatif akan dibatasi pada produk-produk Puzzle yang tigadimensi.

Dalam membuat pengembangan alternatif produk Puzzle dilakukan langkah-langkah sebagaiberikut :1) Membuat daftar sub-masalah dalam pengembangan produk Puzzle. Hal-hal tersebut

berkenaan dengan fungsi atau features dari produk. Dalam hal ini, fungsi/features produkPuzzle yang dianggap penting adalah :þ Terdiri dari banyak gambarþ Mudah merangkai gambarþ Penampilan menarikþ Ringanþ Tahan lamaþ Aman bagi anakþ Harga murah

2) Mendaftar cara yang mungkin dapat dilakukan agar setiap sub-masalah (fungsi ataufeatures) dapat diselesaikan atau dikembangkan, yaitu :þ Terdiri dari banyak gambar tetapi tidak menambah jumlah mainanþ Mudah merangkai gambarþ Penampilan, gambar dan warna menarikþ Bahan aman bagi anak-anak dan ringanþ Bahan tahan lamaþ Harga murah.þ Aman bagi lingkungan.

3) Membuat peta morfologiþ Peta morfologi menggambarkan matriks sub-masalah dengan alternatif solusi yang

dapat dilakukan.þ Pada sisi kiri bagian peta dicantumkan daftar sub-masalah (pada point 1), dan pada sisi

kanan bagian peta dicantumkan alternatif sub-solusi yang mungkin bagi setiap sub-masalah.

þ Peta morfologi untuk pengembangan produk Puzzle dapat dilihat pada lampiran.4) Identifikasi kombinasi yang mungkin dari sub-solusi Berdasarkan peta morfologi yang dibuat, kombinasi yang dapat terjadi adalah sebanyak

2x3x2x2 = 24 buah alternatif solusi. Tetapi tidak semua kombinasi tersebut akandigunakan, karena :

Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

37

* Bentuk produk sudah dibatasi yaitu berbentuk kubus* Adanya alternatif yang dilakukan secara bersama-sama yaitu gambar yang menarik

disertai dengan warna yang menarik

Dari peta morfologi dan pembatasan yang dilakukan dapat diperoleh alternatif sebagai berikut :

Alternatif 1 Alternatif 2

a) Kayub) warna/gambar menarikc) dengan stikerd) kubus

a) Kayub) warna/gambar menarikc) dengan perekatd) kubus

Alternatif 3 Alternatif 4

a) Kayub) kemasan menarikc) dengan stikerd) kubus

a) Kayub) kemasan menarikc) dengan perekatd) kubus

Alternatif 5 Alternatif 6

a) Plastikb) warna/gambar menarikc) dengan stikerd) kubus

a) Plastikb) warna/gambar menarikc) dengan perekatd) kubus

Alternatif 7 Alternatif 8

a) Plastikb) kemasan menarikc) dengan stikerd) kubus

a) Plastikb) kemasan menarikc) dengan perekatd) kubus

4. PENGEMBANGAN DESAINTujuan dari pengembangan desain adalah mengembangkan desain yang telah ada dan

dimodifikasikan dengan menggunakan informasi-informasi yang didapat dari hasil studisebelumnya. Modifikasi dilakukan untuk meningkatkankan performansi produk sepertipengurangan berat, pengurangan biaya produksi, meningkatkan penampilan dan sebagainya.

Nilai suatu produk sangat tergantung pada penghargaan yang diberikan oleh sesorangterhadap produk tersebut. Dalam mendesain produk pada dasarnya sangat memperhatikan nilaitambahnya. Pada saat bahan baku diubah menjadi suatu produk, nilainya bertambah berdasarkanmaterial yang terkandung di dalamnya dan proses perubahan yang dilakukannya.

Fluktuasi nilai suatu produk sangat bergantung pada lingkungan sosial, kebudayaan,teknologi dan dampaknya terhadap lingkungan. Dengan kalimat lain faktor-faktor psikologi dansosial mempengaruhi nilai dari suatu produk juga harus diperhatikan oleh tim perancang.

DM Ratna Tungga Dewa 38

Metode Value Engineering memusatkan perhatiannya pada nilai fungsional dan tujuanuntuk meningkatkan perbedaan antara biaya dan nilai dari suatu produk, baik denganmenurunkan biaya produksi atau menambah niali atau dengan melakukan keduanya sekaligus.Prosedur yang harus dilalui dalam metode Value Engineering adalah sebagai berikut :1. Membuat daftar komponen secara terpisah dan mengidentifikasikan fungsi yang ditawarkan

oleh setiap komponen.2. Menentukan nilai dari fungsi-fungsi yang diidentifikasikan.3. Menentukan biaya dari masing-masing komponen4. Mencari cara pengurangan biaya tanpa mengurangi nilai atau penambahan nilai tanpa

menambah biaya.5. Mengevaluasi dan memilih alternatif.

Dalam perancangan mainan anak-anak, yaitu puzzle kubus kayu bergambar, dijabarkankomponen-komponen yang membentuknya, sehingga dapat diketahui jumlah biaya produksiyang harus dikeluarkan untuk menghasilkan produk puzzle kubus kayu bergambar yang telahdirancang ulang.

Analisis Biaya :

Komponen Biaya per unit (Rp.)1. Kayu 502. Kertas duplex 353. Perekat 354. Cat 555. Vinil 35

Total : 210

Dalam satu permainan puzzle untuk anak-anak ini terdiri dari 9 buah kubus kecil. Ke sembilan kubus dikemas dalam suatu kotak yang terbuat dari bahan multiplex dengan biayaper kotak sebesar Rp. 2 000,00.Sehingga satu set permainan puzzle memerlukan biaya

9 x Rp. 210,00 + Rp. 2 000,00 = Rp.3 890,00

Matriks Analisis Fungsi/Biaya Rancangan Puzzle Kubus Bergambar yang BaruFungsi

KomponenKemudahan Estetika Informatif Keamanan Biaya

Total%

Kayu 5 5 10 15 35 37Kertas 5 5 5Perekat 5 10 15 16Cat 5 15 5 25 26Vinil 5 10 15 16Total 10 20 25 40 95% Total 11 21 26 42Tinggi ataurendah

Terendah Tertinggi

Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

39

Pada rancangan produk baru tampak bahwa biaya yang paling besar dikeluarkan untukkomponen kayu. Sedangkan untuk fungsinya, yang memerlukan biaya tertinggi adalahkeamanan. Biaya yang terkecil untuk komponen adalah biaya untuk kertas dan biaya fungsiyang paling rendah adalah biaya kemudahan.

Perbandingan dengan produk lama• Pada produk baru diberikan suatu perekat, sehingga pada setiap kubus dapat diganti-ganti

sesuai dengan keinginan. Karena produk di khususkan untuk anak-anak yang berusia antara2 sampai 5,5 tahun, dengan asumsi setiap 6 bulan mengalami kebosanan, sehingga gambarharus diganti. Gambar yang disediakan sebanyak 7 jenis, masing-masing jenis meliputi 6gambar (sesuai dengan permukaan kubus), yaitu

- Binatang peliharaan untuk usia 2 - 2,5 tahun - Buah-buahan untuk usia 2,5 - 3 tahun - Sayuran untuk usia 3 - 3,5 tahun - Alat rumah tangga untuk usia 3,5 - 4 tahun - Angka untuk usia 4 - 4,5 tahun - Huruf untuk usia 4,5 - 5 tahun - Bangun geometris untuk usia 5 - 5,5 tahun Sedangkan untuk produk lama dalam satu set puzzle hanya terdiri dari satu jenis terdiri dari 6gambar.Harga di pasaran untuk produk yang belum dikembangkan adalah Rp. 7000,00. Sehinggaprospek untuk mengembangkan produk baru sangat baik.

5. PenutupDengan memberikan perekat (seperti pada sepatu) pada puzzle kubus bergambar

memberikan nilai tambah yang besar yaitu :1. Alat peraga yang membantu anak-anak mengenal benda-benda di sekitarnya.2. Penghematan, karena gambar dapat diganti-ganti tanpa merusak gambar tersebut.3. Aman, bahan – bahannya terbuat dari bahan yang tidak beracun, sehingga aman bagi anak-

anak dan lingkungan.

DM Ratna Tungga Dewa 40

Pairwise Comparison

Gam

bar

mud

ah d

igan

ti

Tah

an la

ma

Rin

gan

Am

an b

agi a

nak-

anak

Kem

asan

men

arik

Gam

bar

dan

war

nam

enar

ikH

arga

Mud

ah m

eran

gkai

gam

bar

Am

an b

agi l

ingk

unga

n

Jum

lah

Bob

ot

Bob

ot (

dala

m %

)

Gambar mudah diganti 1 0 0 1 0 1 0 1 4 0.1111 11.11

Tahan lama 0 1 0 1 0 1 0 1 4 0.1111 11.11Ringan 1 0 0 1 1 0 0 1 4 0.1111 11.11

Aman bagi anak-anak 1 1 1 1 1 1 1 1 8 0.2222 22.22

Kemasan menarik 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0.0278 2.78

Gambar dan warna menarik 1 1 0 0 0 0 1 1 4 0.1111 11.11

Harga 0 0 1 0 1 1 0 1 4 0.1111 11.11Mudah merangkai gambar 1 1 1 0 1 0 1 1 6 0.1667 16.67

Aman bagi lingkungan 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0.0278 2.78

Total : 36

Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

41

HOUSE OF QUALITYPRODUK PUZZLE KUBUS BERGAMBAR

Atribut Konsumen

Tin

gkat

Kep

entin

gan

Kar

akte

rist

ikE

ngin

eeri

ng

Dib

eri p

erek

at

Tan

pa s

iste

m k

unci

Tek

nik

prin

ting

Pack

agin

g

Peng

awet

an b

ahan

Mas

sa b

ahan

Bah

an ta

k be

racu

n

Bah

an m

urah

Bah

an o

rgan

ik

Korelasi :

: kuat positif : sedang positif : sedang negatif : kuat negatif

1 2 3 4 5

Gambar mudah diganti 4Gambar mudah dirangkai 4Gambar dan warna menarik 4Kemasan menarik 8Tahan lama 1Ringan 4Aman bagi anak-anak 4Harga terjangkau 6Aman bagi lingkungan 1

Keterangan :Produk yang diusulkan 1 : terendahProduk AProduk B 5 : tertinggi

DM Ratna Tungga Dewa 42

Jeni

s ba

han

Pena

mpi

lan

Pele

taka

nga

mba

r

Ben

tuk

prod

uk

Jum

lah

Bob

ot

Bob

ot

(dal

am %

)

Jenis bahan 1 0 0 1 0.1667 16.67Penampilan 0 1 0 1 0.1667 16.67

Peletakan gambar 1 0 0 1 0.1667 16.67

Bentuk produk 1 1 1 3 0.5000 50.006

PETA MORFOLOGI PRODUK PUZZLE KUBUS BERGAMBAR

Alternatif

Solusi submasalah

1 2 3

Ê Jenis bahan Kayu Plastik

Ë Penampilan warna menarik gambar menarik Kemasan menarik

Ì Peletakan gambar Diberi stiker Diberi perekat

(seperti pada sepatu)

Í Bentuk produk Kubus Balok

Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

43

PEMBERIAN SKORE :

AlternatifSolusi submasalah

1 2 3

Ê Jenis bahan Kayu(9)

Plastik(6)

Ë Penampilan warna menarik(8)

gambar menarik(8)

Kemasan menarik(6)

Ì Peletakan gambar Diberi stiker(7)

Diberi perekat(seperti pada sepatu)

(10)Í Bentuk produk Kubus

(10)Balok

(6)

Keterangan :Skala Sebelas Titik :

Skala Arti0 Tidak berguna sama sekali1 Tidak cukup2 Sangat lemah3 Lemah4 Lumayan5 Cukup6 Memuaskan7 Baik8 Sangat baik9 Istimewa10 Sempurna atau ideal

DM Ratna Tungga Dewa 44

Tujuan Bobot Parameter Alternatif 1 Alternatif 2Dimensi Skore Nilai Dimensi Skore Nilai

Jenis bahan 0.167 Ringan,aman Kayu 9 1.503 Kayu 9 1.503Penampilan 0.167 estetika warna/gambar

menarik8 1.336 warna/gambar

menarik8 1.336

Peletakan gambar 0.167 kemudahan digantigambar

diberi stiker 7 1.169 diberi perekat 10 1.67

Bentuk produk 0.500 mudah menyusungambar

kubus 10 5 kubus 10 5

Total : 9.008 9.509 *)

Tujuan Bobot Parameter Alternatif 3 Alternatif 4Dimensi Skore Nilai Dimensi Skore Nilai

Jenis bahan 0.167 Ringan,aman Kayu 9 1.503 Kayu 9 1.503Penampilan 0.167 estetika kemasan

menarik6 1.002 kemasan menarik 6 1.002

Peletakan gambar 0.167 kemudahan digantigambar

diberi stiker 7 1.169 diberi stiker 10 1.67

Bentuk produk 0.500 mudah menyusungambar

kubus 10 5 kubus 10 5

Total : 8.674 9.175

Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

45

Tujuan Bobot Parameter Alternatif 5 Alternatif 6Dimensi Skore Nilai Dimensi Skore

Jenis bahan 0.167 Ringan,aman Plastik 6 1.002 Plastik 6 1.002Penampilan 0.167 estetika warna/gambar

menarik8 1.336 warna/gambar

menarik8 1.336

Peletakan gambar 0.167 kemudahan digantigambar

diberi stiker 7 1.169 diberi perekat 10 1.67

Bentuk produk 0.500 mudah menyusungambar

kubus 10 5 kubus 10 5

Total : 8.507 9.008

Tujuan Bobot Parameter Alternatif 7 Alternatif 8Dimensi Skore Nilai Dimensi Skore Nilai

Jenis bahan 0.167 Ringan,aman Plastik 6 1.002 Plastik 6 1.002Penampilan 0.167 estetika kemasan menarik 6 1.002 kemasan

menarik6 1.00

Peletakan gambar 0.167 kemudahan digantigambar

diberi stiker 7 1.169 diberiperekat

10 1.67

Bentuk produk 0.500 mudah menyusungambar

kubus 10 5 kubus 10 5

Total : 8.173 8.672

*) : skore terbesar Alternatif terpilih

DM Ratna Tungga Dewa 46

DAFTAR PUSTAKACohen Lou, 1995, Quality Function Deployment : How to Make QFD Work for You, Addison-

Wesley Publishing Company, Singapore.Crawford, C.M., 1987, New Product Management, Second Edition, Irwin, Homewood, Illinois.Cross, Nigel, Engineering Design Methods : Strategies for Product Design, Second Edition, 1994,

John Wiley & Sons, Singapore.Daetz, Doug and Barnard, Bill and Norman, Rick, 1995, Customer Integration: The Qualiy

Function Deployment (QFD) Leader’s Guide for Decision Making, John Wiley & Sons,Singapore.

Garvin, David A., Competing on the Eight Dimensions of Quality, Engineering ManagementReview, IEEE, Volume 24, Number 1, Spring 1996.

Hauser, John R. and Clusings, Don, The House of Quality, Engineering Management Review,IEEE, Volume 24, Number 1, Spring 1996.

Heller, Edward D., 1971, Value Management : Value Engineering & Cost Reduction, Addison-Wesley Publishing Company, Massachusetts.

Miles, Lawrence D., 1972, Techniques of Values Analysis & Engineering, Second Edition,McGraw-Hill Book Company, New York.

Roozenburg, N.F.M. and Eekels, J., Product Design : Fundamentals and Methods, 1995, JohnWiley & Sons, New York.

Ulrich, Karl T. and Eppinger, Steven D. , 1995, Product Design and Development, McGraw-HillInternational Edition, Singapore.