PERANCANGAN VIDEO PEMBELAJARAN …...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i...
Transcript of PERANCANGAN VIDEO PEMBELAJARAN …...perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PERANCANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PENGUJIAN
SONDIR (CONE PENETRATION TEST) PADA MATA
KULIAH PRAKTEK MEKANIK TANAH
SKRIPSI
Oleh :
Dhani Alfianto
K 1505009
JURUSAN GEOGRAFI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar belakang Masalah
Kemajuan teknologi bisa berdampak positif dan negatif, tergantung pribadi
kita masing-masing. Positif bila kemajuan teknologi ini dipakai untuk hal-hal yang
benar/baik, namun negatif apabila disalahgunakan oleh pemakainya. Sebagai contoh
di bidang multimedia, begitu banyak manfaat yang dapat kita peroleh, banyak pula
ilmu-ilmu yang dapat kita serap dari perkembangan tersebut. Adapun bidang-bidang
lain yang dipengaruhi oleh perkembangan teknologi multimedia antara lain bidang
komunikasi, ekonomi, sosial, industri, pembangunan atau konstruksi ataupun di
bidang pendidikan.
Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi multimedia telah
menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk
memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga
menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran
sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi peserta didik,
dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan
apa dan bagaimana siswa untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien.
Di lembaga pendidikan khususnya perguruan tinggi di Indonesia,
permasalahan yang sering timbul dapat diindikasikan dengan permasalahan belajar
dari mahasiswa dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor
belajar mahasiswa yang kurang efektif, bahkan mahasiswa sendiri tidak merasa
termotivasi di dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Sehingga menyebabkan
mahasiswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang diberikan oleh dosen.
Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik ini merupakan hal wajar
yang dialami oleh dosen yang tidak memahami kebutuhan dari mahasiswa tersebut
baik dalam karakteristik, maupun dalam pengembangan ilmu. Dalam hal ini peran
seorang dosen sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk memilih dan
melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik bukan hanya
pembelajaran berbasis kovensional. Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari
1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan komunikasi antara dosen dan
mahasiswa dapat berjalan dengan baik.
Berangkat dari hal tersebut video pembelajaran dalam kelas dikembangkan
atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih
menarik minat mahasiswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi
karena penyajiannya yang interaktif, sehingga semua materi kuliah dapat
disampaikan sesuai dengan tuntutan silabi dan alokasi waktu yang diberikan jika
memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran.
Agus Suheri (2006:1) menyebutkan bahwa Lembaga Riset dan Penerbitan
Komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR) menemukan bahwa ”orang
hanya mampu mengingat 20 % dari apa yang dilihat dan 30 % dari yang didengar.
Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari
yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
Bertolak dari latar belakang tersebut, peneliti mengambil judul penelitian
”Perancangan Video Pembelajaran Pengujian Sondir (Cone Penetration Test)
pada Mata Kuliah Praktek Mekanika Tanah”
B. Identifikasi masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasikan beberapa
permasalahan, diantaranya :
1. Perkembangan teknologi multimedia telah memberikan pengaruh dalam bidang
pendidikan, sehingga hal tersebut harus direspon dengan cara menciptakan model
pembelajaran yang baru atau mengembangkan yang sudah ada.
2. Mata kuliah Praktek Mekanika Tanah, khususnya pada pokok bahasan Uji
Sondir, dengan media konvensional lebih cenderung membosankan, kurang
interaktif dan komunikatif dalam mentransfer pengetahuan akibatnya
menurunkan motivasi belajar peserta didik dalam proses pembelajaran.
3. Video pembelajaran dapat dijadikan perangkat bantu dalam pembelajaran dengan
prosentase daya ingat tinggi ketika orang belajar dengan mendengar, melihat, dan
melakukan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
C. Pembatasan Masalah
Permasalahan yang akan dikaji dalam skripsi ini adalah:
1. Materi kuliah dalam video pembelajaran yang akan dikembangkan hanya
menyangkut mata kuliah Praktek Mekanika Tanah, khususnya pada pokok
bahasan Uji Penetrasi Kerucut / Sondir (Cone Penetration Test).
2. Pengujian perangkat lunak yang dibuat, hanya meliputi pengujian program dan
bukan untuk menguji teori.
3. Produk media yang dikembangkan adalah dalam bentuk video pembelajaran
untuk mata kuliah Praktek Mekanika Tanah, khususnya pada pokok bahasan Uji
Penetrasi Kerucut / Sondir (Cone Penetration Test) berdasarkan kriteria kualitas
video pembelajaran yang baik.
D. Perumusan Masalah
Masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai
berikut:
1. Bagaimana cara merancang video pembelajaran untuk mata kuliah Praktek
Mekanika Tanah, khususnya pada pokok bahasan Uji Penetrasi Kerucut / Sondir
(Cone Penetration Test) berdasarkan kriteria kualitas media pembelajaran yang
baik ?
2. Bagaimana hasil dari proses perancangan video pembelajaran pengujian sondir
(Cone Penetration Test), apakah layak digunakan sebagai media pembelajaran
dalam mata kuliah Praktik Mekanika Tanah ?
E. Tujuan Penelitian
1. Merancang video pembelajaran untuk mata kuliah Praktek Mekanika Tanah,
khususnya pada pokok bahasan Uji Penetrasi Kerucut / Sondir (Cone Penetration
Test).
2. Menghasilkan perangkat media pembelajaran yang valid dan layak untuk
digunakan sebagai media dalam pembelajaran di kelas / laboratorium.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
F. Manfaat penelitian
1. Manfaat Praktis
a. Dapat mempermudah pemahaman mengenai mata kuliah Praktek Mekanika
Tanah, khususnya pada pokok bahasan Uji Penetrasi Kerucut / Sondir (Cone
Penetration Test).
b. Mampu memvisualisasikan hal-hal yang masih abstrak dalam mata kuliah
Praktek Mekanika Tanah, khususnya pada pokok bahasan Uji Penetrasi Kerucut /
Sondir (Cone Penetration Test).
c. Sebagai pelengkap media pembelajaran dalam mata kuliah Praktek Mekanika
Tanah.
d. Menjadi perangkat bantu dan alternatif dalam pembelajaran mata kuliah Praktek
Mekanika Tanah.
e. Diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam
pembelajaran konvensional di kelas yang mengakibatkan motivasi belajar
mahasiswa menjadi berkurang untuk memahami materi yang diberikan dosen.
2. Manfaat Teoritis
a. Membangkitkan minat mahasiswa untuk melanjutkan penelitian tentang
pengembangan dan peningkatan kualitas pembelajaran.
b. Sebagai ajakan untuk terus mengembangkan media pembelajaran alternatif yang
mudah, singkat, menyenangkan dan murah.
c. Diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif
dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas. Dan akhirnya pembelajaran akan
menjadi lebih berkualitas dibandingkan pembelajaran secara konvensional.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Media Pembelajaran
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk
memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk
pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan
belajar siswa. Menurut Edgar Dale dalam Sigit Prasetyo (2007: 6) “Secara umum
media memiliki kegunaan yaitu : memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis,
mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra, menimbulkan gairah
belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar, memungkinkan
anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori &
kinestetiknya, memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman &
menimbulkan persepsi yang sama”.
Menurut Bovee dalam Ouda Teda Ena (2001 : 2) “Media adalah sebuah alat
yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan”. Media merupakan wadah dari pesan
yang oleh sumber pesan ataupun penyalurnya ingin diteruskan kepada sasaran atau
penerima pesan tersebut. Menurut Azhar Arsyad (2002 : 12) “Media pembelajaran
adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran”. Media
pembelajaran merupakan salah satu komponen pendukung keberhasilan proses
belajar mengajar. Menurut UU RI No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 : Pembelajaran
adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar”.
Sedangkan Kemp dan Dayton dalam Sigit Prasetyo (2007:7)
mengemukakan manfaat penggunaan media dalam pembelajaran adalah:
1) Penyampaian materi dapat diseragamkan; 2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik; 3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif; 4) Efisiensi waktu dan tenaga; 4) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa; 5) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja; 6) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar; dan 7) Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.
5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
Penggunaan media dalam pembelajaran memang sangat disarankan, tetapi
dalam penggunaannya tidak semua media baik. Ada hal-hal yang harus
dipertimbangkan dalam pemilihan media, antara lain tujuan pembelajaran, sasaran
didik, karakteristik media yang bersangkutan, waktu, biaya, ketersediaan sarana,
konteks penggunaan, dan mutu teknis. Penggunaan media yang tepat akan sangat
menunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran. Sebaliknya, penggunaan media
yang tidak tepat hanya akan menghambur-hamburkan biaya dan tenaga, terlebih bagi
ketercapaian tujuan pembelajaran akan jauh dari apa yang diharapkan. Sebagai salah
satu sarana pembelajaran, perguruan tinggi harus dapat menyediakan media yang
tepat untuk menunjang civitas akademika dalam belajar agar tidak jenuh dalam
menerima pembelajaran di kelas.
Salah satu cara untuk mengatasi hal ini adalah dengan penggunaan media
pembelajaran, termasuk diantaranya teknologi informasi. Pemanfaatan teknologi
informasi sebagai media pembelajaran dapat melalui pemanfaatan penggunaan video
sebagai media interaktif. Diharapkan dengan pemanfaatan media ini dapat
merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian peserta didik sedemikan rupa
sehingga proses pembelajaran dapat terjadi.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard
mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Ouda Teda Ena: 2001: 2).
“Kriteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang
akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersediaan
fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan,
kemampuan untuk diubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan,
kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran
yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baik pula media itu”.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn
mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Ouda Teda Ena :
2001 : 3). “Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah
program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar tidak perlu
belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi,
kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi
kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi
media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan materi yang
harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar, program harus mempunyai
tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria
penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang
dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar.
Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa
telah belajar sesuatu”.
2. Video Pembelajaran
a. Pengertian Video Pembelajaran
Video Pembelajaran adalah alat media yang dapat digunakan dalam kelas
sebagai sarana penyampaian materi pendidikan melalui presentasi visual (gambar)
dan audio (suara). Video pembelajaran mengkombinasikan kekuatan video sebagai
alat pembelajaran dan interaktivitas antara pemirsa dan isi materi.
Video adalah sarana pembelajaran yang efektif karena memungkinkan para
guru dan siswa untuk menonton dan belajar dari praktek-praktek pembelajaran guru
lain. Namun, video itu sendiri adalah media pasif yang biasanya ditonton oleh
pemirsa tanpa interaksi dengan isi video.
Video pembelajaran mendorong para pemirsa untuk berinteraksi dengan isi
video sampai tingkat tertentu – melalui pertanyaan, jeda untuk diskusi, integrasi
dokumen pembelajaran (seperti file-file Word), dan teknik-teknik multimedia seperti
narasi audio dan teks – dengan ini meningkatkan potensi pembelajaran dari video.
Kombinasi antara video dan interaktivitas membuat video pembelajaran
menjadi alat yang sangat efektif yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi
pendidikan dan mempromosikan diskusi serta pembelajaran aktif dalam kelas dan
lingkungan pengembangan profesional.
b. Manfaat Video Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih
menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana
dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah
video pembelajaran, yaitu :
1) Dapat digunakan berkalikali sesuai kebutuhan. 2) Dapat menyajikan materi yg secara fisik tidak dapat dibawa kedalam kelas, objek yang berbahaya.3) Dapat menyajikan objek secara detail. 4) Tidak memerlukan ruang yang gelap. 5) Dapat diperlambat atau dipercepat. 6) Dapat untuk belajar secara klasikal, kelompok, individual, atau mandiri. 7) Dapat menyajikan gambar berwarna, bersuara, bergerak / animasi, proses / kejadian nyata, tiga dimensi.
c. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen
lain, seperti : tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah :
1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. (Sigit Prasetyo, 2007: 10).
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya
memenuhi fungsi sebagai berikut :
1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. 4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
d. Prosedur Produksi Video Pembelajaran
Prosedur produksi video pembelajaran dijelaskan seperti bagan di bawah ini :
(Sumber : http://yherpansi.wordpress.com/2009/11/06/12/) Gambar 1. Bagan Prosedur Produksi Video Pembelajaran
1) Tahap Persiapan (Pre Production)
Pada tahap ini terdiri dari Identifikasi Program, Sinopsis, Treatment, Storyboard,
Naskah / skrip, Shoting Skrip.
a) Identifikasi Program
Dalam Pra-Produksi, sebelum kegiatan penulisan naskah, dilakukan dulu
identifikasi program. Identifikasi program juga merupakan kelajutan dari
beberapa analisa yang dilakukan terhadap kegiatan produksi video yaitu
identifikasi kebutuhan, materi, situasi, penuangan gagasan dll. Isi dari
identifikasi program meliputi :
1) Judul Program : berisikan tentang judul / tema program yang dirumuskan
dengan kalimat singkat, padat dan menarik.
Shooting Skrip
Pre-Production
Identifikasi Program
Sinopsis
Treatment
Storyboard
Naskah/ Skrip
Production Shooting Skrip
Rec Audio
Post Production
Editing Mastering
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
2) Tujuan/ Kompetensi : dirumuskan dengan jelas, pada rumusan tujuan ini
perlu ditulis tujuan umum yang ingin dicapai oleh sasaran setelah
mengikuti program ini.
3) Pokok Bahasan : Penulisan pokok bahasan dilakukan terutama program
video yang dibuat berupa video pembelajaran (Intrucsional Video/film)
yang secara langsung mengacu kurikulum yang sudah ada.
4) Sub pokok Bahasan : Penulisan sub bahasan ini juga dilakukan terutama
program video yang dibuat berupa video pembelajaran (Intrucsional
Video/film) yang secara langsung mengacu kurikulum yang sudah ada.
5) Sasaran : sasaran adalah “Target Audience” yang menjadi sasaran utama
program ini. Dalam penelitian ini yang berperan sebagai audience adalah
mahasiswa.
6) Tujuan Khusus / Indikator : apabila program video yang dibuat diambil
dari kurikulum maka tujuan atau indikator ditulis secara jelas.
b) Sinopsis
Dalam praktek, sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara
ringkas dan padat tentang tema atau pokok materi yang akan dikerjakan.
Tujuan utamanya adalah mempermudah pemesan menangkap konsepnya,
mempertimbangkan kesesuaian gagasan dengan tujuan yang ingin dicapai
dan menentukan persetujuannya.
Dalam istilah yang lebih sederhana sinopsis dapat diartikan sebagai
ringkasan cerita. Konsep sinopsis yang sering digunakan untuk kegiatan seni
yang lain, misal dongeng, cerita bersambung, komik, pementasan teater,
novel, media audio, media slide dan sebagainya. Pada dasarnya konsep
sinopsis untuk film/ video hampir sama dengan istilah synopsis untuk yang
lainnya. Dalam penulisannya tidak diuraikan dengan kalimat yang panjang
tetapi cukup beberapa kalimat saja namun tercakup di dalamnya: tema, even,
alur yang dikemas dengan kalimat yang sederhana yang mudah dipahami.
Contoh Sinopsis :
Pengujian sondir (Cone Penetration Test) dilaksanakan sebelum pondasi
bangunan mulai dibangun. Kekuatan tanah yang akan dibangun gedung atau
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
bangunan di atasnya harus dipastikan terlebih dahulu. Pengujian sondir
merupakan pengujian yang dimaksudkan untuk mengetahui perlawanan
penetrasi konus (PK) dan hambatan lekat (HL). Perlawanan penetrasi konus
adalah perlawanan tanah terhadap ujung konus yang dinyatakan dalam gaya
per satuan luas. Hambatan lekat adalah perlawanan geser tanah terhadap
mantel bikonus dalam gaya per satuan luas. Alat sondir sendiri memiliki
beberapa keuntungan diantarnya yaitu cukup ekonomis, dapat digunakan
untuk menentukan daya dukung tanah dengan baik serta dapat membantu
menentukan posisi atau kedalaman saat pemboran.
c) Treatment
Berbeda dengan sinopsis, treatment memberikan uraian ringkas secara
diskriptif (bukan tematis) tentang bagaimana suatu episode cerita atau
rangkaian peristiwa pembelajaran (Intrucsional Video/film) yang akan
dikerjakan. Kalau pada sinopsis penulisannya dibuat sedemikian singkat,
akan tetapi dalam treatment semua alur cerita yang akan ada dalam video
tersebut diuraikan dari awal kemunculan gambar sampai program berakhir
diuraikan secara diskriptif. Secara sederhana penulisan treatment sama
dengan kita menceritakan kembali pengalaman menonton film kepada orang
lain, dimana kita bercerita tentang kronologis jalan cerita film tersebut.
d) Storyboard
Rangkaian kejadian seperti dilukiskan dalam treatment tersebut kemudian
divisualkan dalam perangkat gambar atau sketsa sederhana. Tujuan
pembuatan storyboard ini antara lain adalah untuk melihat tata urutan
peristiwa yang akan divisualkan telah sesuai dengan garis cerita (plot)
maupun sekuens belajarnya. Disamping itu untuk melihat apakah
kesinambungan (kontinuitas) alur ceriteranya sudah lancar. Storyboard dapat
juga dipergunakan sebagai moment-moment pengambilan (shots)
menggantikan apa yang lazim disebut “shooting breakdown”. Bagi sebagian
pembuatan film terkadang storyboard tidak dilakukan, cukup diakomodasi
dari naskah atau skrip. Storyboard ini terlebih diperlukan dalam pembuatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
media sound slide dan pembuatan film animasi. (contoh seperti pada
lampiran 6 ).
e) Naskah Program (Skrip)
Keterangan-keterangan yang didapat dari hasil eksperimen coba-coba dari
storyboard tersebut kemudian dituangkan dalam bentuk skrip atau naskah
program menurut tata urutan yang dianggap sudah benar. Dalam pembuatan
program film maupun video, skrip atau naskah program ini merupakan daftar
rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi gambar dan
penuturan demi penuturan menuju perilaku belajar yang dicapai. Format
penulisan skrip untuk program film atau program video pada prinsipnya
sama, yaitu dalam bentuk skontro atau halaman berkolom dua, sebelah kiri
untuk menampilkan visualisasinya dan sebelah kanan untuk segala sesuatu
yang berhubungan dengan suara termasuk dialog, narasi, musik maupun efek
suara. Tujuan utama suatu skrip atau naskah program adalah sebagai peta
atau bahan pedoman bagi sutradara dalam mengendalikan penggarapan
substansi materi dalam bentuk program. Karena itu skrip yang baik
dilengkapi dengan tujuan, sasaran, sinopsis, treatment.
2) Tahap Perekaman (Production)
Tahap perekaman merupakan proses pengambilan gambar (shooting) dan
perekaman suara (rec.audio) yang dibutuhkan untuk perancangan video
pembelajaran berdasarkan storyboard yang telah dibuat.
Dalam proses perancangan video pembelajaran ini, pengambilan gambar
dilakukan di 3 tempat, yakni :
1. Gedung F FKIP Pusat Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan
alamat di Jl. Ir. Sutami 36 A, Kentingan Surakarta.
2. Kampus V Pendidikan Teknik dan Kejuruan, Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan alamat
di Jl. A. Yani 200A, Pabelan, Surakarta.
3. PT. IFARS Pharmaceutical Lab., Jl. Solo-Sragen 14,9, Kebakkramat,
Karanganyar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
Proses pengambilan gambar menggunakan beberapa alat, yakni :
1. DV Camcoder SONY.
2. DV Camcoder Canon.
3. Tripod (kaki untuk menyangga kamera DV Camcoder).
Gambar atau aspek visual dari suatu program video yang tampak di layar kaca
monitor adalah hasil dari serangkaian pengambilan gambar atau shooting dalam
kegiatan produksi.
3) Tahap Akhir (Post Production)
a) Tahap Penggabungan.
Tahap penggabungan adalah proses penyatuan materi untuk diedit sehingga
menghasilkan video yang menarik. Ada beberapa hal yang harus
diperhatikan dalam melakukan pengeditan yaitu :
a) Pemotongan gambar.
b) Pemberian efek tulisan.
c) Transisi gambar.
d) Pemberian efek suara.
e) Penggabungan (Rendering).
b) Tahap Keluaran
Tahap keluaran merupakan hasil akhir pengeditan film. Hasil akhir bisa
ditentukan untuk ditampilkan ke dalam berbagai format media, seperti video,
film, VCD, atau DVD.
3. Uji Penetrasi Kerucut / Sondir (Cone Penetration Test)
a) Pengertian Uji Penetrasi Kerucut
Uji Penetrasi Kerucut / Sondir (Cone Penetration Test) merupakan salah satu
pokok bahasan dalam mata kuliah Praktek Mekanika Tanah. Mata kuliah ini
diberikan pada semester III.
Sedangkan yang dimaksud dengan Sondir / alat kerucut penetrometer adalah
sebuah alat yang ujungnya berbentuk kerucut dengan sudut 600 dan dengan luasan
ujung 1,54 in2 (10 cm2). Alat ini digunakan dengan cara ditekan ke dalam tanah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
terus-menerus dengan kecepatan tetap 20 mm/detik, sementara itu besarnya
perlawanan tanah terhadap kerucut juga terus-menerus diukur.
Alat ini mempunyai standar luas penampang sebesar 10 cm2, sudut puncak
60°, dan luas selimut 150 cm2 (di Indonesia 100 cm2). Kecepatan penetrasi 2
cm/detik (standar ASTM D411-75T).
Keuntungan alat sondir :
a) Cukup ekonomis.
b) Apabila contoh tanah pada boring tidak bisa diambil (tanah lunak / pasir).
c) Dapat digunakan menentukan daya dukung tanah dengan baik.
d) Adanya korelasi empirik semakin handal.
e) Dapat membantu menentukan posisi atau kedalaman pada pemboran.
f) Dalam prakteknya uji sondir sangat dianjurkan didampingi dengan uji lainnya
baik uji lapangan maupun uji laboratorium, sehingga hasil uji sondir bisa
diverifikasi atau dibandingkan dengan uji lainnya.
b) Tujuan Uji Penetrasi Kerucut
Tes ini dimaksudkan untuk mengetahui perlawanan penetrasi konus (PK) dan
hambatan lekat (HL). Perlawanan penetrasi konus adalah perlawanan tanah
terhadap ujung konus yang dinyatakan dalam gaya per satuan luas. Hambatan
lekat adalah perlawanan geser tanah terhadap mantel bikonus dalam gaya per
satuan luas.
c) Peralatan yang digunakan
1) Mesin sondir kekuatan sedang (2,5 ton).
2) Manometer 2 buah dengan kapasitas 60 dan 250 kg/cm2
3) Konus atau bikonus.
4) Seperangkat pipa sondir, panjang masing-masing 1 m.
5) 2 buah angker dengan perlengkapannya termasuk besi kanal.
6) Kunci pipa, linggis, meteran dan oli.
7) Waterpass tukang.
d) Langkah Kerja
1) Tentukan titik lokasi yang akan disondir.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
2) Buat lubang pertolongan dengan linggis untuk pemasukan bikonus pada
permukaan tanah.
3) Pasang angker terlebih dahulu (tiap titik 2 buah angker), dengan jalan
memutar angker searah jarum jam dengan menggunakan batang pemutar
sambil menekan angker masuk ke dalam tanah.
4) Pasang dan aturlah mesin sondir di atas titik lokasi dalam posisi vertikal.
5) Besi-besi kanal dipasang untuk menjepit kaki sondir dan amati apakah mesin
benar-benar dalam keadaan vertikal terhadap permukaan tanah.
6) Isikan oli ke dalam ruang hidrolis sampai penuh, hingga bekerjanya tekanan
sempurna.
7) Pasang bikonus pada ujung pipa pertama dan kontrol sambungan-
sambungannya.
8) Pasanglah rangkaian pipa pertama pada mesin sondir tepat pada lubang yang
telah dipersiapkan.
9) Tekanlah pipa dengan jalan memutar stang pemutar pada alat sondir untuk
memasukkan bikonus ke dalam tanah. Setelah pipa masuk sedalam 20 cm,
hentikan pemutaran stang. Pemutaran dilanjutkan kembali untuk menekan
besi isi pipa. Pada penekan pertama ujung konus akan bergerak ke bawah
sedalam 4 cm, dan jarum manometer bergerak. Catat tekanan yang ditunjuk
oleh manometer tersebut.Tekanan inilah yang disebut perlawanan penetrasi
konus (PK). Pada penekanan berikutnya, konus dan mantelnya bergerak ke
bawah. Nilai manometer yang terbaca adalah nilai perlawanan lekat (JP = PK
+ HL). Catat besarnya JP.
10) Tekan kembali pipa sondir masuk ke dalam tanah untuk mencapai kedalaman
baru. Hentikan setelah mencapai kedalaman tiap interval 20 cm. Lakukan
kembali pekerjaan no. 9.
11) Hentikan pengujian sondir apabila :
· Kedalaman telah mencapai kedalaman yang diinginkan.
· Jika bacaan manometer telah mencapai angka maksimal.
e) Hasil Kerja
Contoh Pengolahan Data Sondir :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Luas penampang : 10 cm2
Sudut : 60º
Luas selimut : 100 cm2
Local Friction (LF) = 2
2
100
10
cm
cmAG´ =
10AG
Total Cumulative Friction (TCF) = LFn x Interval pembacaan (20 cm) + LFn-1
Friction Ratio (FR) = %100´GLF
Pengolahan data tersebut didasarkan pada tabel hasil pengujian seperti contoh di
bawah ini :
Tabel 1.Contoh Hasil Pengujian Sondir
CONE PENETRATION TEST
Location : Date : No. : Ground Elev. : Tested by : G. W. L :
Depth (m)
Manometer Reading Local
Friction (kg/cm2)
Total Cumulative
Friction (kg/cm)
Friction Ratio (%)
Cone Resistance (kg/cm2)
Total Resistance (kg/cm2)
G ΔG + G LF TCF FR
0.00 0.20 0.40 0.60 0.80 1.00 1.20 1.40 1.60 1.80 2.00 2.20 2.40 2.60 2.80 3.00
15 15 17 16 16 15 16 17 17 17 18 18 18
22 22 25 25 23 20 25 25 25 25 27 28 28
0.70 0.70 0.80 0.90 0.70 0.50 0.90 0.80 0.80 0.80 0.90 1.00 1.00
14 28 44 62 76 86 104 120 136 152 170 190 210
4.67 7.67 4.71 5.63 4.38 3.33 5.63 4.71 4.71 4.71 5.00 5.56 5.56
(Sumber : http://reggaeyangnetral.blogspot.com/2009/01/v-behaviorurldefaultvml-o.html)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
Gambar 2. Skema alat konus dan bikons
(Sumber : SNI 03-2827-1992, “Metode pengujian lapangan dengan alat sondir”)
Gambar 3. Skema alat Sondir
(Sumber : SNI 03-2827-1992, “Metode pengujian lapangan dengan alat sondir”)
Friction Cone (bikonis)
mantel/ selimut
konis A = 10 cm 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
B. Kerangka Berpikir
Dalam suatu proses pembelajaran, dua unsur yang amat penting adalah
metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.
Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus
diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan
respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung, dan konteks
pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan
bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu
mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang
ditata dan diciptakan oleh tenaga pendidik.
Pada kenyataan di lapangan mata kuliah Praktek Mekanika Tanah masih
menggunakan metode mengajar secara konvensional sehingga berdampak pada
keefektifan pembelajaran di dalam kelas, untuk itu diperlukan upaya perbaikan
proses belajar mengajar yang sesuai, sehingga dapat mengefektifkan dan
mempercepat proses pembelajaran sehingga semua materi kuliah dapat disampaikan
sesuai dengan tuntutan silabi dan alokasi waktu yang diberikan melalui suatu media
yang interaktif yang berbasis multimedia khususnya video pembelajaran.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran
akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan
isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media
pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan
data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan
informasi.
Dari beberapa hal di atas, permasalahan yang ada dapat digambarkan dalam
diagram kerangka berfikir adalah sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Gambar 4. Diagram Kerangka Berfikir
INPUT PROSES OUTPUTTT
Media pembelajaran konvensional
Proses pembelajaran
kurang interaktif
Pengujian Sondir (Cone Penetration Test)
Perkembangan Teknologi
Media Pembelajaran yang inovatif
Cara merancang video pembelajaran
Tahap pembuatan video pembelajaran : 1. Pre-production 2. Production 3. Post-production
Uji Validasi
Uji Coba
Video pembelajaran yang layak digunakan sebagai
media pembelajaran
Proses belajar-mengajar yang interaktif, komunikatif
dan tidak membosankan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
C. Hipotesis
1. Kualitas Produk yang dihasilkan
Video pembelajaran pengujian sondir (Cone Penetration Test) yang
dihasilkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang baru (inovatif)
sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran / perkuliahan mata kuliah
Praktik Mekanika Tanah khususnya pada pokok bahasan Uji Penetrasi Kerucut /
Sondir (Cone Penetration Test).
Tingkat kelayakan tersebut memenuhi beberapa aspek sebagai berikut :
a. Aspek Substansi
Pada Aspek subtansi indikator kelayakan meliputi :
1) Kebenaran Konsep
a) Tidak ada aspek yang menyimpang.
b) Kelogisan dan sistematika uraian.
c) Kesesuaian Materi dengan Silabi atau Kurikulum.
2) Keterlaksanaan
a) Dapat digunakan dengan mudah.
b) Sesuai dengan kompetensi dasar.
c) Kesesuaian dengan jenis kegiatan yang digunakan.
b. Aspek Media
Pada aspek media indikator kelayakan meliputi :
1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran.
2) Reliable (handal).
3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).
4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya).
5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan.
6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai
hardware dan software yang ada).
7) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
c. Aspek Instruksional
Pada aspek instruksional indikator kelayakan meliputi :
1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis).
2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.
3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.
4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
5) Pemberian motivasi belajar.
6) Kontekstualitas dan aktualitas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian dan pengujian video pembelajaran ini dilaksanakan di dua
tempat. Untuk proses pengambilan gambar dilaksanakan di PT. IFARS
Pharmaceutical Lab.,Jl.Solo-Sragen 14,9, Kebakkramat, Karanganyar. Sedangkan
untuk uji coba kelayakan videonya dilaksanakan di kampus V FKIP Universitas
Sebelas Maret Surakarta, Jl. Ahmad Yani 200 A Pabelan, Kartasura.
2. Waktu Penelitian
Penelitan ini direncanakan pada bulan April 2009 – Januari 2010 dengan
beberapa tahapan dalam mengajukan penelitian antar lain pengajuan judul, pra
proposal, proposal, seminar proposal, revisi proposal, perijinan research, penelitian
lapangan, penyusunan laporan dan ujian. Untuk lebih jelas mengenai pelaksanaan
tahapan-tahapan tersebut yang akan dilakukan dalam penelitian ini, dapat dilihat
pada tabel di bawah ini :
22
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
Tabel 2. Waktu Penelitian
Tahun 2009 Th.2010 April Mei Juni Juli Agustus September Oktober November Desember Januari
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Pengajuan judul Pra proposal Proposal Seminar proposal Revisi proposal Perijinan penelitian Pelaksanaan Analisa data Penyusunan Ujian dan revisi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
B. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode penelitian dan
pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut.
1. Model Pengembangan
Model Pengembangan yang dipakai adalah model prosedural yaitu model
yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk
menghasilkan produk.
2. Prosedur Pengembangan
Dalam penelitian ini diperlukan prosedur kerja yang sistematis dan terarah
sehingga diharapkan dapat terencana dengan baik. Adapun prosedur kerja yang akan
dilaksanakan dalam penelitian ini mulai dari pemilihan materi sampai uji coba
program.
Prosedur kerja yang sistematis tersebut dapat digambarkan dalam alur
pengembangan seperti berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Gambar 5. Alur Prosedur Pengembangan
Tidak Revisi
Tidak Revisi
Rev
isi
Rev
isi
Tidak Revisi
Pengkajian Penggunaan Media
Pengkajian MK (Masalah Sondir)
Pengkajian Perangkat Pembuat Media
Pembuatan Story Board
Pengumpulan Objek Pendukung Media
Perancangan Video Pembelajaran
Pembuatan Video Pembelajaran
Uji coba
Pengumpulan Data
Analisis Data
Rev
isi
Start
End
Konsultasi Dosen
Pembimbing
Review Ahli instruksional pembelajaran
Review Ahli media
pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
a. Pengkajian Materi, Perangkat Media dan Pengkajian Penggunaan Media
Ketiga kegiatan tersebut merupakan hal yang saling berkaitan dan tidak bisa
dilakukan secara terpisah. Pemilihan materi merupakan kegiatan menentukan topik
atau materi yang nantinya akan disampaikan kepada pengguna. Pemilihan materi
meliputi kegiatan mengetahui kurikulum yang berlaku, membuat peta materi
berdasarkan kurikulum, dan membuat garis–garis besar isi program pembelajaran
(GBIPP). GBIPP sekurang–kurangnya berisi kompetensi dasar, materi pokok,
indikator pencapaian hasil, latihan dan tes, judul file, nomor kode, teks materi,
audio/suara, gambar/foto, animasi, video, dan daftar pustaka. Adapun format
selengkapnya dapat dilihat pada lampiran. Untuk itu perlu ditetapkan siapa
penggunanya (user). Dan juga menentukan perangkat pembuat media. Hal ini
bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran tersebut baik atau tidak.
Pengguna dari media pembelajaran ini nantinya adalah mahasiswa PTS / B
khususnya bagi yang sedang menempuh mata kuliah Praktek Mekanika Tanah.
Pembuatan objek multimedia dilakukan dengan menggunakan hardware
dan software berbasis multimedia.
1) Hardware yang digunakan dalam pembuatan Objek Multimedia :
a) Prosesor Dualcore 1.8 Ghz
b) DDR Kingstone ~1 GB
c) VGA Card Ge-Force FX 5200 512 MB
d) Sound Card
e) Resolusi Monitor 1024 × 768 pixel
f) Dvd Rw, Mouse dan Keyboard
g) Speaker Active
h) HD Camcorder
2) Software yang digunakan :
a) Microsoft Windows XP SP 2, sebagai Sistem Operasi.
b) Microsoft Office Word 2007 untuk membuat text.
c) Adobe Premiere Pro 2.0.
d) Adobe Audition.
e) Video converter untuk mengconvert video.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
b. Membuat Storyboard
Tahapan ini menentukan konsep dari video pembelajaran yang akan dibuat.
Tampilan awal sampai akhir dirancang dengan rapi, sehingga memudahkan
pengguna dalam mencerna materi yang dibahas. Selain itu, pada tahapan ini dianalisa
tujuan dari pembutan video pembelajaran ini. Tujuan ditentukan berdasarkan materi
ajar beserta SAP materi yang akan diajarkan, selanjutnya menentukan objek
multimedia yang akan digunakan, serta menentukan bentuk atau hasil video
pembelajaran yang diinginkan.
c. Pengumpulan Objek Rancangan
Tahapan pengumpulan objek yang akan digunakan berdasarkan konsep dan
rancangan. Pada tahapan ini pengumpulan objek dapat dilakukan berupa:
1) Pembuatan Teks
2) Pengumpulan/Koleksi Teks Materi yang akan disampaikan
3) Pembuatan Grafis
4) Pengambilan Gambar
5) Pengumpulan Suara
6) Penganimasian
d. Perancangan Video Pembelajaran
Dalam perancangan video pembelajaran ini, ada 3 tahapan yang dilalui :
1) Video Capturing
Merupakan proses pemindahan atau transfer hasil rekaman perekam video ke
dalam komputer sehigga menjadi bentuk digital. Sebagian besar video dalam
perancangan ini bersifat pasif, artinya data mentah video didapatkan dari
berbagai sumber seperti video sharing dari internet atau perangkat
komunikasi lain serta VCD yang beredar di pasaran.
2) Video Editing
Merupakan langkah memanipulasi file video digital dalam komputer sesuai
keperluan. Kegiatan editing meliputi pemotongan segmen video,
penggabungan beberapa file video digital yang berlainan, memberikan efek
transisi, membuat efek khusus, menambahkan teks, background sound serta
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
variasi lain yang dibutuhkan sebagai pelengkap video yang diproduksi.
Dalam perancangan ini digunakan software Adobe Premiere Pro 2.0.
3) Finishing
Merupakan langkah akhir setelah proses editing telah selesai dengan
sempurna.
e. Uji Coba
Uji coba model atau produk merupakan bagian yang sangat penting dalam
penelitian pengembangan, yang dilakukan setelah rancangan produk selesai. Uji coba
model atau produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat layak
digunakan atau tidak. Uji coba model atau produk juga melihat sejauh mana produk
yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan.
Model atau produk yang baik memenuhi 2 kriteria yaitu : kriteria
pembelajaran (instructional criteria) dan kriteria penampilan (presentation criteria).
Uji coba dilakukan 3 kali: (1) Uji-ahli (2) Uji terbatas dilakukan terhadap kelompok
kecil sebagai pengguna produk; (3) Uji-lapangan (field Testing). Dengan uji coba,
kualitas model atau produk yang dikembangkan betul-betul teruji secara empiris.
1) Desain Uji Coba
Ada 9 tahapan dalam uji coba produk :
a) Uji ahli atau Validasi, dilakukan dengan responden para ahli perancangan
model atau produk. Kegiatan ini dilakukan untuk mereview produk awal,
memberikan masukan untuk perbaikan. Proses validasi ini disebut dengan
Expert Judgement atau Teknik Delphi.
b) Analisis konseptual
c) Revisi I
d) Uji Coba Kelompok Kecil, atau Uji terbatas dilakukan terhadap kelompok
kecil sebagai pengguna produk.
e) Revisi II
f) Uji Coba Lapangan (field testing).
g) Telaah Uji Lapangan
h) Revisi III
i) Produk Akhir dan Diseminasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
2) Subyek Uji Coba.
Subyek uji coba atau sampel untuk uji coba, dilihat dari jumlah dan cara
memilih sampel perlu dipaparkan secara jelas. Beberapa hal yang perlu
dipertimbangkan dalam memilih sample, yaitu :
a. Penentuan sampel yang digunakan disesuaikan dengan tujuan dan
ruang lingkup dan tahapan penelitian pengembangan.
b. Sampel hendaknya representatif, terkait dengan jenis produk yang
akan dikembangkan, terdiri atas tenaga ahli dalam bidang studi, ahli
perancangan produk, dan sasaran pemakai produk.
c. Jumlah sampel uji coba tergantung tahapan uji coba tahap awal
(preliminary field test).
3) Jenis Data
Dalam uji coba, data digunakan sebagai dasar untuk menentukan keefektifan,
efisiensi, dan daya tarik produk yang dihasilkan. Jenis data yang akan
dikumpulkan harus disesuaikan dengan informasi yang dibutuhkan tentang
produk yang dikembangkan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Bisa
terjadi data yang dikumpulkan hanya data tentang pemecahan masalah yang
terkait dengan keefektifan dan efisiensi, atau data tentang daya tarik produk
yang dihasilkan. Paparan data hendaknya dikaitkan dengan desain penelitian
dan subyek uji coba tertentu. Data mengenai kecermatan isi dapat dilakukan
terhadap subyek ahli isi, kelompok kecil, atau ketiganya. Dalam Uji Ahli,
data yang terungkap antara lain ketepatan substansi, ketepatan metode,
ketapatan desain produk, dsb.
4) Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen
Dalam pengumpulan data dapat digunakan berbagai teknik pengumpulan data
atau pengukuran yang disesuaikan dengan karakteristik data yang akan
dikumpulkan dan responden penelitian.
a) Teknik pengumpulan data seperti observasi, wawancara, dan kuesioner.
b) Pengumpulan data dapat menggunakan Instrumen yang sudah ada. Untuk
ini perlu kejelasan mengenai karateristik instrumen, mencakup kesahihan
(validitas), kehandalan (reliabilitas).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
c) Instrumen dapat dikembangkan sendiri oleh oleh peneliti, oleh karena itu
perlu kejelasan prosedur pengembangannya, tingkat validitas dan
reliabilitas.
5) Teknik analisis data
Teknik analisis data yang digunakan disesuaikan dengan jenis data yang
dikumpulkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam analisis data:
a) Analisis data mencakup prosedur organisasi data, reduksi, dan penyajian
data baik dengan tabel, bagan, atau grafik.
b) Data diklasifikasikan berdasarkan jenis dan komponen produk yang
dikembangkan.
c) Data dianalisis secara deskriptif maupun dalam bentuk perhitungan
kuantitatif.
d) Penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat faktual, dengan
tanpa interpretasi pengembang, sehingga sebagai dasar dalam melakukan
revisi produk.
e) Dalam analisis data penggunaan perhitungan dan analisis statistik dengan
permasalahan yang diajukan dan produk yang akan dikembangkan.
f) Laporan atau sajian disusun harus diramu dalam format yang tepat
disesuaikan dengan konsumen, sebagai pemakai produk.
6) Penyajian Hasil Pengembangan
Penyajian data hasil uji coba hendaknya komunikatif sesuai dengan jenis
karakteristik produk dan calon konsumen pemakai produk. Penyajian yang
komunikatif akan membantu konsumen/ pengguna produk dalam mencerna
informasi yang disajikan dan menumbuhkan ketertarikan untuk menggunakan
model atau produk hasil pengembangan.
7) Revisi Produk
a) Simpulan yang ditarik dari hasil analisis data uji coba menjelaskan
produk yang diuji cobakan sebagai dasar pengambilan keputusan apakah
model atau produk yang dihasilkan perlu direvisi atau tidak.
b) Pengampilan keputusan untuk mengadakan revisi model atau produk
perlu disertai dengan dukungan/ pembenaran bahwa setelah direvisi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
model atau produk itu akan lebih baik, lebih efektif, efisien, lebih
menarik, dan lebih mudah bagi pemakai.
c) Komponen-komponen yang perlu dan akan direvisi hendaknya
dikemukakan secara jelas dan rinci.
8) Expert Judgement
Expert Judgement atau Pertimbangan Ahli dilakukan melalui: 1) Diskusi
Kelompok (group discussion), dan 2) Teknik Delphi.
a) Group discussion, adalah sutau proses diskusi yang melibatkan para pakar
(ahli) untuk mengidentifikasi masalah analisis penyebab masalah,
menentukan cara-cara penyelesaian masalah, dan mengusulkan berbagai
alternative pemecahan masalah dengan mempertimbangkan sumber daya
yang tersedia. Dalam diskusi kelompok terjadi curah pendapat (brain
storming) diantara para ahli dalam perancangan model atau produk.
Mereka mengutarakan pendapatnya sesuai dengan bidang keahlian
masing-masing.
b) Teknik Delphi, adalah suatu cara untuk mendapatkan konsensus diantara
para pakar melalui pendekatan intuitif. Langkah-Langkah penerapan
Teknik Delphi dalam Uji-Ahli dalam penelitian pengembangan adalah
sebagai berikut :
1. Problem identification and specification. Peneliti mengidentifikasi isu
dan masalah yang berkembang di lingkungannya (bidangnya),
permasalahan yang melatar belakangi, atau permasalahan yang
dihadapi yang harus segera perlu penyelesaian.
2. Personal identification and selection. Berdasarkan bidang
permasalahan dan isu yang telah teridentifikasi, peneliti menentukan
dan memilih orang-orang yang ahli, manaruh perhatian, dan tertarik
bidang tersebut, yang memungkinkan ketercapaian tujuan. Jumlah
responden paling tidak sesuai dengan sub permasalahan, tingkat
kepakaran (experetise), dan atau kewenangannya.
3. Questionaire Design. Peneliti menyusun butirbutir instrumen
berdasarkan variabel yang diamati atau permasalahan yang akan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
diselesaikan. Butir instrumen hendaknya memenuhi validitas isinya
(content validity). Pertanyaan dalam bentuk open-ended question,
kecuali jika permasalahan memang sudah spesifik.
4. Sending questioner and analisis responded for first round. Peneliti
mengirimkan kuesioner pada putaran pertama kepada responden,
selanjutnya meriview instrumen dan menganalisis jawaban instrumen
yang telah dikembalikan. Analisis dilakukan dengan
mengelompokkan jawaban yang serupa. Berdasarkan hasil analisis,
peneliti merevisi instrument.
5. Development of subsequent Questionaires. Kuesioner hasil review
pada putaran pertama dikembangkan dan diperbaiki, dilanjutkan pada
putaran kedua, dan ketiga. Setiap hasil revisi, kuesioner dikirimkan
kembali kepada responden. Jika mengalami kesulitan dan keraguan
dalam merangkum, peneliti dapat meminta klarifikasi kepada
responden. Dalam teknik delphi biasanya digunakan hingga 3-5
putaran, tergantung dari keluasan dan kekomplekan permasalahan
sampai dengan tercapainya konsensus.
6. Organization of Group Meetings. Peneliti mengundang responden
untuk melakukan diskusi panel, untuk klarifikasi atas jawaban yang
telah diberikan. Disinilah argumentasi dan debat bisa terjadi untuk
mencapai consensus dalam memberikan jawaban tentang
rancangansuatu produk atau intrumen penelitian. Dengan face-to-face
contact, peneliti dapat menanyakan secara rinci mengenai respon yang
telah diberikan. Keputusan akhir tentang hasil jajak pendapat
dikatakan baik apabila dicapai minimal 70% konsensus.
7. Prepare final report. Peneliti perlu membuat laporan tentang
persiapan, proses, dan hasil yang dicapai dalam Teknik Delphi. Hasil
Teknik Delphi perlu diujicoba di lapangan dengan responden yang
akan memakai model atau produk dalam jumlah yang jauh lebih
besar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
f. Evaluasi atau Revisi
Setelah aplikasi diujicoba (testing), maka akan terlihat adanya kekurangan
dan kesalahan dalam program aplikasi tersebut. Oleh karena itu, pada tahap evaluasi
ini program mengalami penyempurnaan dan perbaikan. Setelah sesuai dengan yang
diinginkan, maka program dikemas dalam suatu media penyimpanan yang memadai,
karena program yang dibuat terdiri dari banyak file dan mempunyai ukuran yang
sangat besar.
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subjek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah
mahasiswa Program Pendidikan Teknik Sipil / Bangunan Jurusan Pendidikan Teknik
dan Kejuruan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta angkatan 2006 dan 2007. Jumlah populasi berdasarkan observasi penulis
berjumlah kurang dari 100 orang. Yaitu angkatan 2006 sebanyak 44 orang dan
angkatan 2007 sebanyak 21 orang. Sehingga jumlah populasinya ada 65 mahasiswa.
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang
ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka
peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Apa yang
dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi.
Jumlah sampel akhir yang berhasil peneliti dapatkan dari kriteria pemilihan sampel
di atas adalah sebanyak 27 mahasiswa yang terdiri dari 23 mahasiswa angkatan 2006
dan 4 mahasiswa dari angkatan 2007.
3. Teknik Sampling
Teknik Sampling merupakan teknik pengambilan sampel. Untuk
menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat berbagai teknik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
sampling yang digunakan. Secara skematis, teknik macam-macam sampling
ditunjukkan pada gambar berikut :
Gambar 6. Macam-macam Teknik Sampling
Dari gambar 6 terlihat bahwa, teknik sampling pada dasarnya dapat
dikelompokkan mejadi dua yaitu Probability Sampling dan Nonprobability
Sampling. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Nonprobability Sampling
dengan teknik Purposive Sampling.
Nonprobability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak
memberi peluang/kesempatan yang sama bagi setiap unsur atau anggota populasi
untuk dipilih menjadi sampel. Teknik sampel ini meliputi, sampling sistematis,
kuota, aksidental, purposive, jenuh, dan snowball.
Teknik purposive sampling (sampel bertujuan) adalah sampel yang telah
ditentukan dan dimantapkan sebagai sampel. Sumber data digunakan di sini tidak
sebagai yang mewakili populasinya, tetapi lebih cenderung mewakili informasinya.
Karena pengambilan sampling didasarkan atas berbagai pertimbangan tertentu, maka
Teknik Sampling
Probability sampling Non Probability sampling
1. Simple Random Sampling
2. Proportionate stratified random sampling
3. Disproportionate stratified random sampling
4. Area (cluster) sampling (sampling menurut daerah)
1. Sampling sistematis
2. Sampling kuota
3. Sampling incidental
4. Purposive sampling
5. Sampling jenuh
6. Snowball sampling
(Sumber : Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D, hal.81)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
teknik sampling ini lebih dikenal dengan purposive sampling, dengan kecenderungan
peneliti untuk memilih informan yang dianggap mengetahui informasi dan masalah
secara mendalam dan dapat dipercaya untuk menjadi sumber data yang mantap.
Kriteria pemilihan sampel yang digunakan peneliti adalah sebagai berikut :
a) Mahasiswa Pendidikan Teknik Sipil/Bangunan angkatan 2006 atau 2007.
b) Mahasiswa yang telah menempuh mata kuliah Praktek Mekanika Tanah.
c) Mahasiswa yang memahami proses pembuatan video secara sederhana.
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian ini
dilakukan dengan :
1. Sumber Data
a) Sumber Data Primer
Cara pengambilan sumber data primer di sini adalah mengambil data dengan
menggunakan angket. Angket ini digunakan untuk mendapatkan data tentang
kelayakan penggunaan video pembelajaran sebagai media dalam proses belajar
mengajar.
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh
dari hasil penyebaran angket terhadap sampel yang telah ditentukan.
2. Teknik Mendapatkan Data
Teknik pengumpulan data digunakan untuk mendapatkan data-data yang
dibutuhkan dalam penelitian ini yang kemudian dianalisis. Adapun teknik yang
digunakan dalam pengumpulan data adalah dengan cara :
a. Studi Pustaka
Data diambil juga dari studi pustaka yang berhubungan dengan objek
penelitian sehingga nantinya diharapkan akan dapat membantu peneliti untuk
membuat suatu keputusan terhadap hasil dari penelitian yang telah penulis lakukan.
b. Kuisioner (Angket)
Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
dijawabnya. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila
peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa
diharapkan dari responden. Selain itu kuisioner juga cocok digunakan bila jumlah
responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuisioner dapat berupa
pertanyaan / pernyataan tertutup atau terbuka dapat diberikan kepada responden
secara langsung atau dikirim melalui pos, atau internet.
Penyusunan butir-butir angket sebagai alat ukur didasarkan pada kisi-kisi
angket yang telah dibuat sebelumnya. Setelah indikator ditetapkan, kemudian
dituangkan kedalam butir-butir angket yang terdiri dari butir positif dan butir
negativ.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan 20 butir angket untuk variabel
keefektifan penggunaan video pembelajaran sebagai media. Angket yang telah
terkumpul dari responden, diskor berdasarkan sistem penilaian yang telah ditetapkan.
Untuk variabel keefektifan penggunaan video pembelajaran sebagai media, alternatif
jawaban yang digunakan dalam penelitian ini adalah : Sangat Setuju (S) dan Tidak
setuju (TS). Untuk sistem penilaiannya adalah sebagai berikut :
Skor Alternatif jawaban variabel kelayakan pemakaian video pembelajaran sebagai
media pembelajaran.
Tabel 3. Skor Alternatif Jawaban Angket
Pernyataan S TS
Pernyataan positif 1 0
Pernyataan negatif 0 1
Keterangan : S : setuju, TS : tidak setuju
3. Instrumen Penelitian
Instrumen dalam penelitian ini adalah berupa angket, yaitu suatu daftar
pernyataan yang harus ditanggapi oleh responden sendiri dengan memilih alternatif
jawaban yang sudah ada.
a. Kisi-kisi angket
Sebelum menyusun angket, terlebih dahulu dibuat konsep alat ukur yang sesuai
dengan penelitian yang dilakukan. Konsep alat ukur ini berupa kisi-kisi angket.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
Konsep ini dijabarkan ke dalam variabel dan indikator yang dijadikan pedoman
dalam menyusun item-item angket sebagai instrumen pengukuran. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada table kisi-kisi angket. (lampiran)
b. Butir angket
Penyusunan butir-butir angket sebagai alat ukur disasarkan pada kisi-kisi angket
yang telah dibuat sebelumya. Setelah indicator ditetapkan, kemudian dituangkan
ke dalam butir-butir angket yang terdiri dari butir positif dan butir negatif. Dalam
penelitian ini penulis menggunakan 20 butir angket yang terdiri dari 10
pernyataan positif dan 10 pernyataan negatif.
c. Prosedur penyusunan angket.
Prosedur yang penulis tempuh dalam penyusunan angket selama penelitian
adalah sebagai berikut ;
1) Menetapkan tujuan
Tujuan penyusunan angket ini adalah untuk memperoleh data tentang
kelayakan video pembelajaran sebagai media pembelajaran alternative dalam
proses pembelajaran.
2) Menetapkan aspek yang ingin diungkap
Untuk memperjelas aspek yang ingin diungkap maka digunakan kisi-kisi
angket.
3) Menentukan jenis dan bentuk angket
Dalam penelitian ini angket yang digunakan adalah angket tertutup.
4) Menyusun angket
Angket tersusun atas item-item terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang
dibuat dengan mengacu pada kisi-kisi angket.
5) Menentukan skor
Dalam angket ini setiap item mempunyai alternatif jawaban dan skor. Dari
alternatif jawaban tersebut diberikan skor. Ada berbagai skala sikap yang
dapat digunakan untuk penelitian Administrasi, Pendidikan dan Sosial antara
lain adalah :
a) Skala Likert
b) Skala Guttman
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
c) Rating Scale
d) Semantic Deferential
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Skala Guttman. Skala
pengukuran dengan tipe ini, akan didapat jawaban yang tegas yaitu setuju
atau tidak setuju. Data yang diperoleh dapat berupa data interval atau rasio
dikotomi (dua alternatif). Penilaian/skor tampak seperti pada tabel berikut :
Tabel 4. Skor Alternatif Jawaban Angket
Pernyataan S TS
Pernyataan positif 1 0
Pernyataan negatif 0 1
Keterangan : S : setuju, TS : tidak setuju
d. Uji Coba Angket
1) Menentukan objek uji coba angket
2) Melaksanakan uji coba
3) Menganalisa hasil uji coba dengan cara sebagai berikut :
a) Uji Validitas
Uji Validitas ini digunakan untuk mengetahui apakah butir-butir yang
diujicobakan dapat digunakan untuk mengukur keadaan responden yang
sebenarnya. Untuk uji coba validitas digunakan rumus Product Moment
angka kasar dari Suharsimi Arikunto (1996 : 193) :
….…..…………(1)
Keterangan :
= Koefisien korelasi product moment angka antara skor setiap butir
dengan skor tiap responden.
N = Jumlah responden uji coba angket.
∑X = Jumlah skor tiap butir.
∑Y = Jumlah skor tiap responden.
∑XY = Jumlah produk dari X dan Y.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
Dalam hal analisis item ini Masrun (1979) menyatakan “Teknik Korelasi untuk
menentukan validitas item ini sampai sekarang merupakan teknik yang paling
banyak digunakan”. Selanjutnya dalam memberikan interpretasi terhadap koefisian
korelasi, Masrun menyatakan “Item yang mempunyai korelasi positif dengan
kriterium (skor total) serta korelasi yang tinggi, menunjukkan bahwa item tersebut
mempunyai validitas yang tinggi pula. Biasanya syarat minimum untuk dianggap
memenuhi syarat adalah kalau r = 0,3”. Jadi kalau korelasi antara butir dengan skor
total kurang dari 0,3 maka butir dalam instrument tersebut dinyatakan tidak valid.
b) Uji Reliabilitas
Uji Reliabilitas ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah instrumen
cukup dapat dipercaya sebagai alat pengumpul data sehingga bisa berfungsi
sebagai alat untuk mengungkap data yang dipercaya. Sebelum sampai pada
perhitungan rumus alpha, terlebih dahulu dicari varian butir item, yaitu
menggunakan rumus Suharsimi Arikunto (1996:138) :
Dimana :
∑ = Jumlah varian butir
N = Jumlah responden
∑X = Jumlah skor
Dari data di atas kemudian dimasukkan ke dalam rumus alpha
………………………. (2)
Keterangan :
= Reliabilitas instrumen
k = Banyaknya butir soal
∑ = Jumlah varian butir
∑ = Varian total
Jika telah memperoleh angka reliabilitas, langkah selanjutnya adalah
mengkonsultasikan harga tersebut dengan r product moment pada taraf
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
signifikan 5 %. Item dikatakan reliabel apabila hasil r hitungan lebih besar
dari pada r tabel (rhit > rtab).
E. Teknik Analisis Data
Teknis analisis data dalam penelitian ini menggunakan statistik. Terdapat dua macam
statistik yang digunakan untuk analisis data dalam penelitian, yaitu statistik deskriptif
dan statistik inferensial .Statistik inferensial meliputi statistik parametris dan statistik
nonparametris.
Gambar 7. Bermacam-macam statistik untuk analisis data
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan statistik deskriptif. Statistik
deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara
mendiskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana
adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau
generalisasi. Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain adalah penyajian data
melalui tabel, grafik, diagram lingkaran, pictogram, perhitungan modus, median,
mean (pengukuran tendensi sentral), perhitungan desil, persentil, perhitungan
penyebaran data melalui perhitungan rata-rata standar deviasi, perhitungan
prosentase.
Macam Statistik
Statistik Deskriptif
Statistic inferensial
Statistik Parametris
Statistik Nonparametris
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
Dalam penelitian ini, peneliti menyajikan data hasil analisis dengan
menggunakan tabel dan grafik. Adapun urutan langkah analisis data yang dilakukan
adalah sebagai berikut :
a. Membuat Daftar Distribusi Frekuensi
Untuk membuat daftar distribusi frekuensi dengan panjang kelas yang sama,
dilakukan langkah sebagai berikut :
a. Menentukan rentang, ialah data terbesar dikurangi data terkecil.
b. Menentukan banyak kelas interval yang diperlukan. Banyak kelas sering diambil
paling sedikit 5 kelas dan paling banyak 15 kelas, dipilih menurut keperluan.
Cara lain untuk n berukuran besar, misal n ≥ 200, dapat mengunakan aturan
Sturges, yaitu :
banyak kelas = 1 + (3.3) log n
dengan n menyatakan banyak data dan hasil akhir dijadikan bilangan bulat.
c. Menentukan panjang kelas interval p. Ini ditentukan oleh aturan :
Harga p diambil sesuai dengan ketelitian satuan data yang digunakan. Jika
berbentuk satuan, mengambil harga p sampai satuan. Untuk data hingga satu
desimal, p ini juga diambil hingga satu desimal, dan begitu seterusnya.
d. Memilih ujung bawah kelas interval pertama. Untuk ini bias diambil sama
dengan data terkecil atau nilai data yang lebih kecil dari data terkecil tetapi
selisihnya harus kurang dari panjang kelas yang telah ditentukan.
b. Rata-rata atau Rata-rata Hitung
Untuk data yang telah disusun dalam distribusi frekuensi, rata-ratanya dihitung
dengan rumus :
dimana, xi = tanda kelas interval
fi = frekuensi yangs sesuai dengan tanda kelas xi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
c. Menghitung Modus
Untuk menyatakan fenomena yang paling banyak terjadi atau paling banyak terdapat
digunakan ukuran modus disingkat Mo. Jika data kuantitatif telah disusun dalam
daftar distribusi frekuensi, modusnya dapat ditentukan dengan rumus :
dengan,
b = batas bawah kelas modus, ialah kelas interval dengan frekuensi
terbanyak.
p = panjang kelas modus.
= frekuensi kelas modus dikurangi frekuensi kelas interval dengan
tanda kelas yang lebih kecil sebelum tanda kelas modus.
= frekuensi kelas modus dikurangi frekuensi kelas interval dengan
tanda kelas yang lebih besar sebelum tanda kelas modus.
d. Menghitung Median
Untuk data yang telah disusun dalam distribusi frekuensi, median dihitung dengan
rumus :
dengan,
b = batas bawah kelas median, ialah kelas dimana median akan
terletak.
p = panjang kelas modus.
n = ukuran sampel / banyak data.
F = jumlah semua frekuensi dengan tanda kelas lebih kecil dari tanda
kelas median.
F. Validasi Produk Media
Uji validitas merupakan suatu langkah pengujian yang dilakukan terhadap
isi (content) dari suatu instrumen, dengan tujuan untuk mengukur ketepatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian. Dalam pengembangan model
pengajaran berbasis multimedia, maka uji validitas dimaksudkan untuk menguji
sejauh mana model m-media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai salah satu
model media pengajaran, sehingga dapat diketahui tingkat kebenaran dan ketepatan
penggunaan media tersebut.
1. Aspek Substansi
Pada Aspek subtansi, indikator program yang akan dinilai meliputi :
a. Kebenaran Konsep
1) Tidak ada aspek yang menyimpang.
2) Kelogisan dan sistematika uraian.
3) Kesesuaian Materi dengan Silabi atau Kurikulum.
b. Keterlaksanaan
1) Dapat digunakan dengan mudah.
2) Sesuai dengan kompetensi dasar.
3) Kesesuaian dengan jenis kegiatan yang digunakan.
2. Aspek Media
Pada aspek media, indikator program yang akan dinilai meliputi:
a. Aspek rekayasa perangkat lunak
1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran.
2) Reliable (handal).
3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).
4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya).
5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan.
6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai
hardware dan software yang ada).
7) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi.
8) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk
instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan
antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
9) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).
b. Aspek Komunikasi Visual
1) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran.
2) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.
3) Sederhana dan memikat.
4) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik).
5) Visual (layout design, typography, warna).
6) Media bergerak (animasi, movie).
7) Layout Interactive (ikon navigasi).
3. Aspek Instruksional
Pada aspek intruksional, indikator program yang akan dinilai meliputi:
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis).
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.
c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
e. Interaktivitas.
f. Pemberian motivasi belajar.
g. Kontekstualitas dan aktualitas.
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.
i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
j. Kedalaman materi.
k. Kemudahan untuk dipahami.
l. Sistematis, runut, alur logika jelas.
m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.
n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
Instrumen ini merupakan hasil adaptasi kriteria program menurut Romi
Satrio Wahono (2006: 1), dengan pengembangan lebih lanjut dari penulis. Validasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
instrumen dilakukan oleh penulis. Validasi instrumen dilakukan secara logis karena
diangap telah valid. Instrumen ini diberikan kepada tim penguji validasi yang
meliputi uji materi, uji program dan uji intruksional.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Desain Awal Produk
Sebelum produk video pembelajaran dihasilkan, ada dua tahapan penting
yang dilaksanakan dalam proses pembuatan video pembelajaran ini, proses tersebut
adalah sebagaim berikut :
1. Pembuatan Storyboard
Storyboard adalah sebuah penggambaran jalan cerita sesuai dengan isi cerita
dan berisi tentang pengambilan sudut gambar, pengisian suara, serta efek-efek
khusus, dimana penggambaran jalan cerita berbentuk potongan gambar yang disertai
penjelasan alur cerita. Fungsi dari storyboard adalah menterjemahkan isi skenario
secara visual atau penggambaran secara singkat.
Rangkaian kejadian seperti dilukiskan dalam treatment, kemudian
divisualkan dalam perangkat gambar atau sketsa sederhana. Tujuan pembuatan
storyboard ini antara lain adalah untuk melihat tata urutan peristiwa yang akan
divisualkan telah sesuai dengan garis ceritera (plot) maupun sekuens belajarnya.
Disamping itu untuk melihat apakah kesinambungan (kontinuitas) alur ceriteranya
sudah lancar. Storyboard dapat juga dipergunakan sebagai moment-moment
pengambilan (shots) menggantikan apa yang lazim disebut “shooting breakdown”.
Bagi sebagian pembuatan film terkadang storyboard tidak dilakukan, cukup
diakomodasi dari naskah atau skrip. Storyboard ini terlebih diperlukan dalam
pembuatan media sound slide dan pembuatan film animasi.
Dalam proses perancangan video pembelajaran ini, khususnya didalam
pembuatan stroryboard telah terjadi beberapa kali revisi. Hal ini dikarenakan
disesuaikan dengan kriteria video yan
g baik serta komunikatif untuk dijadikan video pembelajaran. Sehingga kedepannya
bisa menghasilkan perangkat pembelajaran inovasi baru yang dapat menciptakan
proses pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan.
Secara lengkap stroryboard bisa dilihat pada lampiran 6.
46
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
2. Pengumpulan Objek Rancangan
Tahapan pengumpulan objek yang digunakan dalam penelitian ini
berdasarkan konsep dan rancangan. Dalam tahapan pengumpulan objek ini,
dilakukan dalam beberapa langkah / tahap yakni :
a. Pembuatan Teks.
Pembuatan teks dalam perancangan video pembelajaran ini digunakan untuk
pemberian tittle dalam setiap bab yang akan dibahas didalam video ini.
Proses pembuatan teks ini menggunakan Adobe Premiere Pro 2.0. Adobe
Premiere Pro 2.0 menyediakan fasilitas untuk membuat title menggunakan
tool Adobe Title Designer. Adobe Title Designer merupakan fasilitas titling
standar yang memiliki banyak tool dan template yang bisa kita gunakan
untuk membuat title dan logo sesuai dengan ide kreatif kita.
b. Pengumpulan/Koleksi Teks Materi yang akan disampaikan.
Materi yang akan disampaikan dalam video ini dapat dibagi kedalam 3 (tiga)
bagian, yakni :
1. Sesi pembukaan (opening) akan disampaikan sekilas tentang praktek
sondir mulai dari tujuan, keuntungan dan kendala yang dihadapi
dalam praktik sondir.
2. Persiapan alat, dalam bagian ini akan dijelaskan tentang semua
peralatan yang dipakai dalam praktik sondir sekaligus fungsi dari
masing-masing alat.
3. Tahap pengujian, dalam bagian ini dijelaskan tentang langkah-
langkah yang dilalui dalam praktik sondir mulai dari awal sampai
dengan akhir.
Teks materi yang akan disampaikan dalam video ini diambil dari berbagai
sumber mulai dari buku, download materi melalui internet dan paper yang
membahas tentang praktik sondir.
c. Pembuatan Grafis.
Dalam video pembelajaran ini, grafis tidak dominan. Akan tetapi yang
dominan adalah bentuk efek-efek video.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
Grafis hanya diperlukan dalam pembuatan title yang berupa teks dan
diberikan beberapa efek animasi.
d. Pengambilan Gambar.
Dalam proses perancangan video pembelajaran ini, pengambilan gambar
dilakukan di 3 tempat, yakni :
1. Gedung F FKIP Pusat Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan
alamat di Jl. Ir. Sutami 36 A, Kentingan Surakarta.
2. Kampus V Pendidikan Teknik dan Kejuruan, Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan alamat
di Jl. A. Yani 200A, Pabelan, Surakarta.
3. PT. IFARS Pharmaceutical Lab., Jl. Solo-Sragen 14,9, Kebakkramat,
Karanganyar.
Proses pengambilan gambar menggunakan beberapa alat, yakni :
1. DV Camcoder SONY.
2. DV Camcoder Canon.
3. Tripod (kaki untuk menyangga kamera DV Camcoder).
Gambar atau aspek visual dari suatu program video yang tampak di layar
kaca monitor adalah hasil dari serangkaian pengambilan gambar atau
shooting dalam kegiatan dalam produksi. Ada beberapa jenis shot yang
dilakukan dalam proses pengambilan gambar, yakni :
1. Medium Shot (MS) : Hanya dari kepala sampai lutut. Bagian latar
belakang terlhat rinci.
2. Big Close Up/Shot : Sering disebut Very CloseUp (VCU).Bila
objeknya orang hanya bagian tertentu yang terlihat, seperti mata
dengan bagian-bagian yang terlihat jelas.
3. Group Shot : Pengambilan gambar untuk sekelompok orang (bila
objeknya gambar orang).
4. Two Shot : Bila objeknya orang, Pengambilan difokuskan kepada dua
orang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
5. Over Shoulder Shot : Biasanya digunakan untuk meliputi. Dua
orang yang sedang bercakap-cakap.Pengambilannya melalui belakang
bahu (membelakangi kamera) secara bergantian.
e. Pengumpulan Suara.
Proses perekaman suara dalam video ini menggunakan software Sound
Forge 7.0. Suara pengarah dalam video ini berasal dari peneliti sendiri.
f. Penganimasian.
Seluruh pengeditan video pembelajaran ini menggunakan software Adobe
Premiere 2.0. Sehingga penganimasiannya pun menggunakan software
tersebut. Proses penganimasian dalam proses perancangan video
pembelajaran ini meliputi :
1. Memberi Efek Pada Clip Video.
2. Memasang Universal Counting Leader.
3. Membuat Transisi Dissolve Secara Manual.
3. Hasil Rancangan Produk
Sesuai dengan storyboard yang telah direncanakan, secara garis besar, isi dari
video pembelajaran ini dapat dibagi kedalam 3 (tiga) sesi utama, yaitu :
1. Sesi I adalah profil pengujian sondir.
Dalam sesi ini dijelaskan sepintas mengenai pengertian praktek sondir, tujuan
dari praktek sondir, keuntungan serta kerugian praktek sondir.
2. Sesi II adalah persiapan alat.
Dalam sesi ini dijelaskan tentang seluruh peralatan yang harus dipersiapkan
sebelum pengujian sondir dimulai. Penjelasan tersebut meliputi nama
sekaligus kegunaan dari masing-masing alat.
3. Sesi III adalah langkah kerja pengujian.
Dalam sesi ini dijelaskan tentang cara-cara pengujian sondir mulai dari
langkah pertama sampai dengan langkah terakhir.
Selain ketiga sesi utama di atas, dalam video ini juga ditambahkan beberapa
animasi, seperti dalam pembukaan (opening), ditampilkan sekilas kampus UNS di
Kentingan serta kampus V FKIP UNS yang beralamat di Pabelan, Kartasura.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
Produk dari penelitian ini bersifat usabilitas, yang artinya mudah digunakan
dan sederhana dalam pengoperasiannya. Perangkat lunak (software) yang biasa
digunakan untuk memutar / menjalankan video ini adalah Windows Media Player.
Perangkat lunak ini mudah didapatkan dan sudah banyak digunakan oleh masyarakat
luas, khususnya mahasiswa. Hal ini dikarenakan Windows Media Player merupakan
software satu paket dengan Windows XP. Selain Windows Media Player masih ada
banyak perangkat lunak lain yang bisa digunakan untuk memutar / menjalankan
video pembelajaran ini, diantaranya yaitu GOM Player, Winamp, Jet Audio,
CyberLink Power DVD, dan masih banyak program lainnya.
Gambar 8. Tampilan awal Windows Media Player
VIDEO PENGUJIAN SONDIR
(CONE PENETRATION TEST)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
Untuk memperjelas isi dari video pembelajaran Pengujian Sondir (Cone Penetration
Test), berikut saya sajikan gambar tampilan (screen picture) dari awal sampai dengan
akhir dari video ini.
1. Opening
Dalam bagian opening ini ditampilkan beberapa animasi yang terdiri dari :
a) Klip special yakni Bars and Tone dan Universal Counting Leader.
Gambar 9. Bars and Tone
Gambar 10. Universal Counting Leader
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
b) Sekilas gambaran kampus Universitas Sebelas Maret Surakarta, yakni kampus
pusat yang beralamat di Jl. Ir. Sutami 36 A, Kentingan Surakarta serta kampus V
PTK FKIP UNS yang beralamat di Jl. A. Yani 200A, Pabelan, Surakarta.
Gambar 11. Kampus pusat yang beralamat di Jl. Ir. Sutami 36 A, Kentingan Surakarta
Gambar 12. Kampus V PTK FKIP UNS yang beralamat di Jl. A. Yani 200A, Pabelan, Surakarta.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
c) Gambaran awal tentang proses pengujian sondir (Cone Penetration Test) yang
menjelaskan tentang pengertian pengujian sondir, tujuan pengujian sondir, serta
keuntungan dari pengujian sondir.
Gambar 13. Judul video pembelajaran
Gambar 14. Gambaran awal Cone Penetration Test
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
2. Persiapan Alat.
Dalam tahap persiapan alat ini dijelaskan tentang semua alat yang digunakan dalam
pengujian sondir (Cone Penetration Test) beserta dengan fungsinya masing-masing.
Peralatan yang digunakan adalah :
a) Mesin sondir kekuatan sedang (2,5 ton).
b) Manometer 2 buah dengan kapasitas 60 dan 250 kg/cm2
c) Konus atau bikonus.
d) Seperangkat pipa sondir, panjang masing-masing 1 m.
e) 2 buah angker dengan perlengkapannya termasuk besi kanal.
Berikut adalah tampilan gambar dari proses persiapan alat :
Gambar 15. Judul Persiapan Alat Pengujian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
Gambar 16. Mesin sondir kekuatan sedang (2,5 ton)
Gambar 17. Manometer 2 buah dengan kapasitas 60 dan 250 kg/cm2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
Gambar 18. Konus atau bikonus
Gambar 19. Seperangkat pipa sondir, panjang masing-masing 1 m
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Gambar 20. Angker
Gambar 21. Stang / besi pemutar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
Gambar 22. Besi Kanal
3. Langkah Kerja Pengujian
Dalam tahap ini ada beberapa langkah kerja yang harus dilalui, tahap
tersebut adalah sebagai berikut :
a) Menentukan titik lokasi yang akan disondir.
Gambar 23. Judul Langkah Kerja Pengujian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
Gambar 24. Mencocokkan dengan gambar perencanaan
Gambar 25. Mengukur jarak antar titik di lapangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
Gambar 26. Menandai titik yang akan disondir
b) Pemasukan angker ke dalam tanah.
Gambar 27. Proses pemasukan angker ke dalam tanah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
Gambar 28. Memutar angker searah jarum jam
c) Pembuatan lubang pertolongan untuk pemasukan bikonus.
Gambar 29. Membuat lubang pertolongan untuk pemasukan bikonus
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
d) Pemasangan mesin sondir di atas titik lokasi dalam posisi vertikal.
Gambar 30. Proses pemasangan mesin sondir di atas titik lokasi
e) Pemasangan besi kanal untuk menjepit kaki sondir.
Gambar 31. Pemasangan besi kanal untuk menjepit kaki sondir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
f) Pemasangan bikonus pada ujung pipa pertama.
Gambar 32. Pemasangan bikonus pada ujung pipa pertama
g) Pemasangan bikonus pada ujung pipa pertama.
Gambar 33. Pemasangan bikonus pada ujung pipa pertama
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
h) Menekan pipa dengan jalan memutar setang pemutar pada mesin sondir.
Gambar 34. Menekan pipa dengan jalan memutar setang pemutar pada mesin sondir.
i) Menghentikan pengujian sondir jika manometer telah mencapai angka maksimal.
Gambar 35. Manometer telah mencapai angka maksimal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
j) Pelepasan alat.
Gambar 36. Pelepasan alat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
12
10
14
00
2
4
6
8
10
12
14
16
13.5-14.5 15.5-16.5 17.5-18.5 19.5-20.5 21.5-22.5
B. Hasil Pengujian
Data uji kelayakan penggunaan video pembelajaran Pengujian Sondir (Cone
Penetration Test) diperoleh melalui angket yang terdiri dari 20 item pernyataan
dengan dua alternatif jawaban yakni S (setuju) dan TS (tidak setuju) dengan skor 1
dan 0. Dari hasil skorsing jawaban angket uji kelayakan penggunaan video
pembelajaran Pengujian Sondir (Cone Penetration Test) diperoleh skor tertinggi 20
dan skor terendah 14, dengan skor rata-rata sebesar 18,44, median sebesar 19, modus
sebesar 20 (perhitungan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran).
Tabel 5. Sebaran Data Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran Pengujian Sondir
Mahasiswa Angkatan 2006 dan 2007 PTS/B PTK FKIP UNS
Interval Frekuensi Frekuensi Relatif 13,5 – 14,5 15,5 – 16,5 17,5 – 18,5 19,5 – 20,5 21,5 – 22,5
1 2 10 14 0
3,7 7,4
37 51,9 0
Jumlah 27 100,0
Data tersebut dapat digambarkan dalam histogram sebagai berikut :
Gambar 37. Histogram Data Uji Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran Pengujian Sondir (Cone Penetration Test)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
12
10
14
00
2
4
6
8
10
12
14
16
13.5-14.5 15.5-16.5 17.5-18.5 19.5-20.5 21.5-22.5
Kurva penyebaran data Uji Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran Pengujian
Sondir (Cone Penetration Test) ditunjukkan pada gambar berikut :
Skor Uji Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran
Gambar 38. Kurva Sebaran Data Uji Kelayakan Penggunaan Video Pembelajaran
Gambar tersebut menunjukkan bahwa hubungan sebaran data Uji Kelayakan
Penggunaan Video Pembelajaran Pengujian Sondir (Cone Penetration Test) berupa
mean, median, modus berlaku : mean < median < modus. Maka kurva yang terbentuk
adalah kurva positif. Dari kurva tersebut terlihat bahwa nilai yang paling banyak
muncul / modus adalah 20. Artinya mayoritas jawaban responden lebih tinggi dari
rata-rata skor. Untuk perhitungan secara detail dapat dilihat pada lampiran 5.
C. Hasil Validasi Produk Media
Validasi produk media atau uji ahli dilakukan dengan responden para ahli
perancangan model atau produk (ahli media pembelajaran) dan ahli instruksional
pembelajaran. Kegiatan ini dilakukan untuk mereview produk awal, memberikan
masukan untuk perbaikan. Proses validasi ini disebut dengan Expert Judgement.
Expert Judgement atau Pertimbangan Ahli dapat dilakukan melalui 2 cara, yakni : 1)
Diskusi Kelompok (group discussion), dan 2) Teknik Delphi.
Dalam penelitian ini, peneliti mengunakan cara yang pertama yakni Diskusi
Kelompok (group discussion). Group discussion, adalah sutau proses diskusi yang
Median 19
Mean 18,44
Modus 20
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
68
melibatkan para pakar (ahli) untuk mengidentifikasi masalah, analisis penyebab
masalah, menentukan cara-cara penyelesaian masalah, dan mengusulkan berbagai
alternatif pemecahan masalah dengan mempertimbangkan sumber daya yang
tersedia. Dalam diskusi kelompok terjadi curah pendapat (brain storming) diantara
para ahli dalam perancangan model atau produk. Mereka mengutarakan pendapatnya
sesuai dengan bidang keahlian masing-masing.
1. Review Ahli Media Pembelajaran
Validasi produk media atau uji ahli yang pertama dilakukan oleh ahli media
pembelajaran. Review ini peneliti percayakan kepada ahli media pembelajaran dari
lingkup dosen PTK sendiri, yakni Bapak Agus Efendi, M.Pd. Pada review yang
pertama, aspek yang diamati adalah pada aspek media. Pada aspek media, indikator
program yang dinilai meliputi:
a. Aspek rekayasa perangkat lunak
1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media
pembelajaran.
2) Reliable (handal).
3) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).
4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya).
5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan.
6) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai
hardware dan software yang ada).
7) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi.
8) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk
instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan
antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).
9) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat
dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain).
b. Aspek Komunikasi Visual
1) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
69
2) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.
3) Sederhana dan memikat.
4) Audio (narasi, sound effect, backsound, musik).
5) Visual (layout design, typography, warna).
6) Media bergerak (animasi, movie).
Sebelum proses review dilaksanakan, video pembelajaran yang dirancang telah
mengalami beberapa kali revisi. Revisi ini dilakukan karena adanya masukan dan
saran dari dosen pembimbing ataupun dari ahli media pembelajaran. Detail masukan
dan saran dari ahli media pembelajaran dapat dilihat pada lampiran.
c. Hasil review tersebut adalah :
1) Aspek rekayasa perangkat lunak
Media pembelajaran yang dibuat sudah memenuhi aspek reliable (handal),
maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), usabilitas (mudah
digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya). Meskipun dari aspek
dokumentasi program masih ada beberapa hal yang harus ditambahkan.
2) Aspek Komunikasi Visual
Media pembelajaran yang dibuat sudah cukup komunikatif artinya dapat
diterima/sejalan dengan keinginan sasaran serta culup kreatif dalam ide
berikut penuangan gagasan.
2. Review Ahli Instruksional Pembelajaran
Validasi produk media atau uji ahli yang kedua dilakukan oleh ahli
instruksional pembelajaran. Review ini peneliti percayakan kepada ahli instruksional
pembelajaran dari lingkup dosen PTK sendiri, yakni dosen pengampu mata kuliah
praktek mekanika tanah. Pada review yang kedua, aspek yang diamati adalah pada
aspek substansi dan aspek instruksional. Pada aspek substansi, indikator program
yang dinilai meliputi:
a. Kebenaran Konsep
1) Tidak ada aspek yang menyimpang.
2) Kelogisan dan sistematika uraian.
3) Kesesuaian Materi dengan Silabi atau Kurikulum.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
70
b. Keterlaksanaan
1) Dapat digunakan dengan mudah.
2) Sesuai dengan kompetensi dasar.
3) Kesesuaian dengan jenis kegiatan yang digunakan.
Sedangkan pada aspek instruksional, indikator program yang dinilai meliputi:
1) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis).
2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum.
3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.
4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
5) Interaktivitas.
6) Pemberian motivasi belajar.
7) Kontekstualitas dan aktualitas.
8) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.
9) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
10) Kedalaman materi.
11) Kemudahan untuk dipahami.
12) Sistematis, runut, alur logika jelas.
13) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.
14) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
15) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
16) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.
Sebelum proses review dilaksanakan, video pembelajaran yang dirancang telah
mengalami beberapa kali revisi. Revisi ini dilakukan karena adanya masukan dan
saran dari dosen pembimbing ataupun dari ahli instruktional pembelajaran. Detail
masukan dan saran dari ahli instruktional pembelajaram dapat dilihat pada lampiran.
Hasil review video pembelajaran adalah :
a. Aspek substansi
1) Tidak ada aspek yang menyimpang.
2) Logis dan sistematik.
3) Sudah sesuai dengan materi pada silabi atau kurikulum.
4) Dapat digunakan dengan mudah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
71
5) Sesuai dengan kompetensi dasar.
6) Sesuai dengan jenis kegiatan yang digunakan.
b. Aspek instruksional
1) Tujuan pembelajaran jelas.
2) Mudah untuk dipahami.
3) Sistematis, runut, alur logika jelas.
4) Kedalaman materi masih kurang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
72
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian tentang perancangan video
pembelajaran pengujian sondir (Cone Penetration Test) adalah sebagai berikut :
1. Proses perancangan video pembelajaran terbagi ke dalam 3 (tiga) kegiatan pokok,
yaitu :
a) Tahap Persiapan (Pre Production).
Pada tahap ini terdiri dari Identifikasi Program, Sinopsis, Teatment,
Storyboard, Naskah/skrip, Shoting Skrip.
b) Tahap Perekaman (Production).
Tahap perekaman merupakan proses pengambilan gambar (shooting) dan
perekaman suara (rec audio) yang dibutuhkan untuk perancangan video
pembelajaran berdasarkan storyboard yang telah dibuat.
c) Tahap Akhir (Post Production).
Merupakan proses penyatuan materi untuk diedit sehingga menghasilkan
video yang menarik.
2. Video pembelajaran pengujian sondir (Cone Penetration Test) yang dihasilkan,
layak untuk digunakan sebagai media alternatif dalam proses pembelajaran mata
kuliah Praktek Mekanika Tanah, khususnya pada pokok bahasan Uji Penetrasi
Kerucut / Sondir (Cone Penetration Test). Hal ini terbukti dari hasil analisis
statistik deskriptif yang menunjukkan bahwa kurva yang terbentuk adalah kurva
positif. Artinya mayoritas jawaban responden lebih tinggi dari rata-rata skor.
B. Implikasi
Dilihat dari hasil penelitian tentang perancangan video pembelajaran pengujian
sondir (Cone Penetration Test), maka implikasi yang dapat diberikan adalah sebagai
berikut :
1. Dengan adanya penelitian ini, menunjukkan bahwa video pembelajaran
merupakan sarana yang cukup efektiv untuk digunakan sebagai media
72
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
pembelajaran guna menciptakan proses pembelajaran yang atraktif dan
komunikatif.
2. Dari hasil analisis data, menunjukkan bahwa video pembelajaran pengujian
sondir (Cone Penetration Test) yang dibuat cukup layak untuk digunakan. Video
pembelajaran ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran baru yang inovatif
untuk menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan komunikatif.
C. Saran
Berdasarkan kesimpulan dan implikasi dari penelitian ini, maka dapat
dikemukakan beberapa saran sebagai berikut :
1. Perkembangan teknologi multimedia telah memberikan pengaruh dalam bidang
pendidikan, sehingga hal tersebut harus direspon oleh para pendidik (guru/dosen)
dengan cara menciptakan model pembelajaran yang baru.
2. Fakta yang ada di lapangan menunjukkan bahwa penelitian dan pengembangan
yang menghasilkan produk tertentu untuk bidang pendidikan masih rendah.
Padahal banyak produk tertentu dalam bidang pendidikan yang perlu dihasilkan
melalui Research and Development. Hal ini tentu bisa dijadikan sebagai motivasi
bagi mahasiswa untuk menciptakan sebuah produk melalui Research and
Development.