PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI …thesis.binus.ac.id/doc/RingkasanInd/2012-1-01179-DS...

7
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI “KAMADHAMPIT” Amandha Christiani Desain Komunikasi Visual Animasi, Palmerah Jln. Beringin no.20, 0818.0669.1816, [email protected] Amandha Christiani, Ardiyan, S.Sn, Ardiyansah, ST Abstract The purpose is to study, providing knowledge and inspiration is more about cultural diversity of Indonesia with the delivery using the fantasy. As well as trying to draw on the diversity of Indonesian culture in one animated series with the fantasy genre; romance fiction. Methods of research by the author is looking for a variety of information through online media and books about the Majapahit kingdom, the kingdom of Maluku, the range of batik, a traditional Indonesian clothes and weapons, and magic that is believed to exist in Javanese tradition. And conduct an online survey aimed at analyzing the target audience in order to obtain data for the formation of the story and the visual results that are interested in the community. While the results to be achieved is the author figures and fictional kingdom with a strong traditional feel. In addition, the animated series is expected to provide meaning in life and inspire audiences beings animator Indonesia to continue working. As for the conclusion; is designing a visual communication medium film to provide a moral as well as raise public awareness about the animation with the local culture. Abstrak Tujuan Penelitian ialah, memberikan pengetahuan dan inspirasi lebih tentang keragaman budaya Indonesia dengan penyampaian menggunakan fantasi. Serta berusaha meramu keragaman budaya Indonesia dalam satu serial animasi dengan genre fantasi; romance fiction. Metode penelitian yang dilakukan penulis adalah mencari berbagai informasi melalui media online dan buku seputar kerajaan Majapahit, kerajaan Maluku, ragam batik, baju dan senjata tradisional Indonesia, serta sihir yang dipercayai ada pada adat Jawa. Serta melakukan survey online yang bertujuan menganalisa target audien agar mendapatkan data untuk pembentukan cerita dan hasil visual yang memang diminati masyarakat. Sedangkan hasil yang ingin dicapai penulis adalah pengambaran tokoh-tokoh dan kerajaan fiksi yang kental dengan nuansa tradisional. Selain itu, diharapkan serial animasi ini dapat memberikan makna dalam kehidupan penontonnya dan memberikan inspirasi bagi insan-insan animator Indonesia untuk terus berkarya. Sedangkan untuk simpulan; ialah merancang sebuah media komunikasi visual film yang mampu memberikan pesan moral serta membangkitkan kepedulian masyarakat tentang animasi dengan budaya lokal. Kata Kunci: Kamadhampit, Fiction, Romance, Romance Fiction

Transcript of PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI …thesis.binus.ac.id/doc/RingkasanInd/2012-1-01179-DS...

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SERIAL ANIMASI

“KAMADHAMPIT”

Amandha Christiani Desain Komunikasi Visual Animasi, Palmerah Jln. Beringin no.20,

0818.0669.1816, [email protected]

Amandha Christiani, Ardiyan, S.Sn, Ardiyansah, ST

Abstract

The purpose is to study, providing knowledge and inspiration is more about cultural diversity of Indonesia with the delivery using the fantasy. As well as trying to draw on the diversity of Indonesian culture in one animated series with the fantasy genre; romance fiction. Methods of research by the author is looking for a variety of information through online media and books about the Majapahit kingdom, the kingdom of Maluku, the range of batik, a traditional Indonesian clothes and weapons, and magic that is believed to exist in Javanese tradition. And conduct an online survey aimed at analyzing the target audience in order to obtain data for the formation of the story and the visual results that are interested in the community. While the results to be achieved is the author figures and fictional kingdom with a strong traditional feel. In addition, the animated series is expected to provide meaning in life and inspire audiences beings animator Indonesia to continue working. As for the conclusion; is designing a visual communication medium film to provide a moral as well as raise public awareness about the animation with the local culture.

Abstrak Tujuan Penelitian ialah, memberikan pengetahuan dan inspirasi lebih tentang keragaman budaya Indonesia dengan penyampaian menggunakan fantasi. Serta berusaha meramu keragaman budaya Indonesia dalam satu serial animasi dengan genre fantasi; romance fiction. Metode penelitian yang dilakukan penulis adalah mencari berbagai informasi melalui media online dan buku seputar kerajaan Majapahit, kerajaan Maluku, ragam batik, baju dan senjata tradisional Indonesia, serta sihir yang dipercayai ada pada adat Jawa. Serta melakukan survey online yang bertujuan menganalisa target audien agar mendapatkan data untuk pembentukan cerita dan hasil visual yang memang diminati masyarakat. Sedangkan hasil yang ingin dicapai penulis adalah pengambaran tokoh-tokoh dan kerajaan fiksi yang kental dengan nuansa tradisional. Selain itu, diharapkan serial animasi ini dapat memberikan makna dalam kehidupan penontonnya dan memberikan inspirasi bagi insan-insan animator Indonesia untuk terus berkarya. Sedangkan untuk simpulan; ialah merancang sebuah media komunikasi visual film yang mampu memberikan pesan moral serta membangkitkan kepedulian masyarakat tentang animasi dengan budaya lokal. Kata Kunci: Kamadhampit, Fiction, Romance, Romance Fiction

PENDAHULUAN

Di Indonesia banyak sekali keragaman budaya. Mulai dari tarian, rumah adat, kesenian, senjata, hingga pakaian adat. Belum lagi sejarah kerajaan di Indonesia, sebelum kedatangan kolonial. Seiring berkembangnya zaman, kebudayaan dan sejarah tersebut semakin terhimpit dengan teknologi yang ada. Dalam proposal ini, penulis akan menceritakan beberapa sejarah kerajaan yang dulu pernah berjaya di Indonesia. Tentunya setelah diramu dengan fantasi yang akan mempermudah untuk mengenal kebudayaan Indonesia.

Sayangnya, banyak orang yang jenuh mempelajari sejarah, bahkan tak sedikit juga yang tidak mengetaui kebuadayaan yang ada di Indonesia. Selain treatment yang monoton, banyak yang menggunakan efek spesial pada film live shoot yang kurang menyatu, dan lainnya. Hal inilah yag menjadi alasan utama penulis memilih sejarah kerajaan dan kebudayaan sebagai sorotan utama pada animasi yang akan dibuat.

Dengan membuat animasi seri, penulis berharap dapat memperkenalkan pengetahuan tentang sejarah dan kebudayaan Indonesia yang telah dicampur dengan fantasi. Dengan adanya film animasi seri ini, semoga dapat membuka kazanah baru tentang kebudayaan juga pandangan terhadap animasi lokal.

METODE PENELITIAN Metode penelitian yang dilakukan penulis adalah dengan menggumpulkan data refrensi visual dan literatur melalui media internet dan buku-buku. Selain itu, penulis juga melakukan survey secara online untuk menentukan minat dan apa yang diinginkan audiens pada sebuah serial animasi yang mengusung local contain. Berikut merupakan hasil dari survey yang dilakukan penulis :

Tabel 1. Berapakah usia anda?

No. Pilihan Jawaban Jumlah Persentase (%)

1.

2.

3.

< 18 tahun

18 – 30 tahun

> 30 tahun

5

90

5

5.0

90.0

5.0

Total 100 100.0

Tabel 2. Apakah anda penikmat acara serial TV?

No. Pilihan Jawaban Jumlah Persentase (%)

1.

2.

Ya

Tidak

71

27

72.4

27.6

Total 98 100.0

Tabel 3. Menurut pendapat anda, animasi ditujukan untuk...

No. Pilihan Jawaban Jumlah Persentase (%)

1.

2.

3.

Anak-anak hingga remaja

Remaja hingga dewasa

Keduanya

3

4

93

3.0

4.0

93.0

Total 100 100.0

Tabel 4. Mana yang anda lebih sukai?

No. Pilihan Jawaban Jumlah Persentase (%)

1.

2.

Animasi Jepang (Anime)

Animasi Barat (Cartoon)

79

21

79.0

21.0

3. Total 100 100.0

Tabel 5. Bagaimana penilaian anda tentang film hasil karya lokal yang bertemakan

percintaan/romance? (1 tidak monoton; 5 sangat monoton)

No. Pilihan Jawaban Jumlah Persentase (%)

1.

2.

3.

4.

5.

1

2

3

4

5

4

3

23

24

46

4.0

3.0

23.0

24.0

46.0

Total 100 100.0

Tabel 6. Untuk animasi dengan genre "Romance Fantasy", media apa yang anda rasa lebih

cocok?

No. Pilihan Jawaban Jumlah Persentase (%)

1.

2.

Animasi 2D

Animasi 3D

63

37

63.0

37.0

Total 100 100.0

Tabel 7. Menurut anda, bagaimana kemasan (gambar, cerita, nuansa, dll) untuk film yang

mengusung kebudayaan lokal di Indonesia? (1 tidak bagus; 5 sangat bagus)

No. Pilihan Jawaban Jumlah Persentase (%)

1.

2.

3.

4.

5.

1

2

3

4

5

2

5

9

3

1

10.0

15.0

45.0

15.0

5.0

Total 20 100.0

Analisa

Berdasarkan data survey yang dikumpulkan penulis, dapat disimpulkan bahwa audience berumur 18-30 tahun kebanyakan penikmat acara serial TV. Kebanyakan dari mereka, menyukai animasi jepang (Anime).

Penilaian mengenai film karya lokal yang bertemakan percintaan/romance, kebanyakan dari mereka menganggap tayangan lokal tersebut sangat monoton dan tidak menarik. Kemasannyapun masih biasa saja, bahkan kurang bagus.

Sedangkan untuk pilihan responden mengenai jenis media animasi yang dirasa cocok untuk digunakan dalam film bergenre “Romance Fantasy” adalah animasi 2D.

Survei ini diikuti oleh 100 koresponden dari daerah Jakarta dan sekitarnya

HASIL DAN BAHASAN Dari data hasil survey audien yang dikumpulkan oleh penulis menunjukkan masih kurangnya kualitas dari segi cerita maupun kemasan pada cerita romansa yang ada, maka dari itu hal ini jugalah yang mendorong penulis untuk membuat serial animasi dengan genre romance fiction. Untuk itulah dibuat strategi kreatif untuk pembuatan serial animasi “Kamadhampit”, antara lain sebagai berikut: Fakta Kunci Dari film serial animasi “Kamadhampit” berikut adalah fakta kunci yang dapat disimpulkan, adalah :

a) Mengangkat kebudayaan Indonesia, terutama Jawa yang dikemas dalam cerita fiksi. b) Film serial animasi 2 dimensi dengan konsep cerita romantic fiction. c) Film animasi merupakan media efektif dan menghibur dalam menyampaikan suatu

cerita. d) Film animasi di Indonesia mulai berkembang dan memiliki potensi untuk bersaing. e) Anak-anak, remaja dan bahkan orang dewasa menyukai film animasi yang imajinatif,

unik, dan menghibur.

Target Audiens Laki-laki dan wanita berumur 18-30 tahun sebagai primer dan laki-laki dan wanita diatas 30 tahun sebagai target sekunder.

Unique Selling Point (USP) Nilai jual keunikan dari perancangan film serial animasi ini antara lain adalah :

1. Memiliki genre romantic fiction. 2. Menyampaikan cerita dari sudut pandang pasangan yang berada diantara perang. 3. Mengangkat konflik emosi/batin karakter utama yang membawa penonton kedalam pengalaman

tokoh utama. Premis “ Suatu hal yang buruk bila dipendam akah membawa bencana dikemudian hari. “ Ringkasan Cerita

Dahulu kala ada sebuah kerajaan bernama Pramesthi. Kerajaan ini mempunyai putra mahkota bernama Déwaji Agung. Ia jatuh cinta dan menikahi seorang kakak dari penasihat raja yang paling muda, bernama Ambarukma. Semua orang bergembira atas pernikahan tersebut kecuali Dwesa, adik Ambarukma. Maka dari itu, Dwesa membuat sebuah pergerakkan untuk menggulingkan kerajaan Pramesthi atas nama kebebasan menggunakan sihir. Ia mendirikan kerajaan Wrayang di pulau seberang (pulau Sulawesi) serta menggerakkan banyak pengguna sihir untuk melakukan pemberontakan.

Pada saat hari pemberontakan terjadi, Ambarukma melahirkan anak kembarnya. Melihat keadaan yang kurang memungkinkan, Ambarukma memberikan kedua anaknya pada Dwesa untuk dibawa pergi jauh dari kerajaan Pramesthi. Namun Dwesa sendiri tidak membawa kedua bayi tersebut, ia hanya membawa bayi perempuan yang mirip dengan kakaknya; yang nantinya ia namai Wulan. Sedangkan bayi laki-laki Ambarukma, ditemukan oleh Panji seorang anak maha patih Pramesthi; yang bernama Mahasura. Anak laki-laki itu dinamai Cakra.

Delapan belas tahun berlalu, pangeran Déwaji Agung telah mendirikan kerajaan baru yang

bernama Atyasa. Kini Cakra dan Panji sudah dewasa, mereka diberikan tugas oleh kerajaan Atyasa untuk menagkap pembunuh serta mata-mata dari kerajan Wrayang yang mengacau di kerajaan Atyasa. Pada saat pencarian inilah, si kembar Cakra dan Wulan dipertemukan oleh takdir. Panji yang merasa kurang nyaman dan curiga dengan keberadaan Wulan, membuatnya menjadi bertengkar hebat dengan Cakra. Cakra pergi meninggalkan kerajaan Atyasa, dan Wulan memutuskan untuk ikut dengan Cakra. Mereka merasa saling memiliki ketertarikan yang aneh, yang lama kelamaan membuat mereka saling jatuh cinta. Walaupun akhirnya Cakra mengetahuin bahwa Wulan adalah pembunuh dan mata-mata dari kerajaan Wrayang yang selama ini ia dan Panji cari, ia tidak memperdulikan hal itu.

Panji yang mengetahui hal itu, sebagai kakak angkat Cakra sangat tidak setuju dengan hubungan mereka. Maka dari itu, ia berusaha mencari latar belakang Wulan. Ketika Panji mengetahui kenyataan yang sebenarnya, Cakra harus menerima pil pahit, bahwa ia dan Wulan adalah saudara sekadung, hal ini membuatnya amat tergoncang. Dengan amat menyesal ia mengusir Wulan jauh-jauh dari kehidupannya, karena tidak mau Wulan mengetahui hal yang pahit ini. Lebih baik mereka berpisah sekarang, daripada lebih sakit hati. Wulan yang merasa tidak mempunyai salah apapun, merasa sakit hati dan kembali ke kerajaan Wrayang.

Dwesa yang melihat Wulan terus bersedih merasa gerah. Waktu penyerangan akhir sudah didepan mata, namun keadaan Wulan masih demikian. Akhirnya Dwesa menggunakan sihirnya untuk memasukkan djin ke tubuh Wulan, agar ia dapat bertarung tanpa merasakan perasaan apapun.

Peperangan kerajaan Atyasa dan Wrayang tak dapat dibendung lagi. Ketika mengetahui hal itu,

Cakra yang menyesal telah mengusir Wulan, berpikir bahwa ini adalah kesempatan terakhirnya untuk menyelamatkan Wulan. Namun sayangnya kali ini, Wulan bukanlah dirinya sendiri, sehingga membuat Cakra dan Wulan harus bertarung. Sampai pada akhir peperangan, Wulan meminta Cakra untuk membunuhnya, karena djin yang masuk ke tubuh Wulan tak akan pergi selagi ia masih hidup. Dengan terpaksa Cakra membunuh orang yang paling dia sayang, sekaligus saudara kembarnya sendiri.

Sedangkan Panji harus berhadapan dengan ayahnya sendiri yang badannya telah diambi alih oleh sihir Dwesa. Merasa pertarungan tidak seimbang, Panji terus menerus mengulur waktu agar dapat menyerang Dwesa, sang ahli sihir.

Karena perang besar, Raja Déwaji pun turun perang bersama para pasukannya. Maka dari itu, pasukan kerajaan Atyasa dibantu oleh kekuatan sihir pelindung Ratu Ambarukma. Namun sayangnya semua serangan yang ditahan oleh sihir pertahanan Ratu Ambarukma tak dapat membuatnya selamat. Dwesa yang mengetahui, bahwa tanpa ia sadari, telah membunuh kakaknya sendiri, merasa sangat tertekan. Saat itulah, Panji melihat kesempatan dan menembakkan panah menembus jantung Dwesa.

Dwesa pun mati saat penyesalan datang padanya. Setelah kematian Dwesa, pasukannya mundur karena ketakutan, perangpun dimenangkan oleh

kerajaan Atyasa. Mahasura kembali sadar dari pengaruh sihir Dwesa. Peperanganpun berakhir, Cakra lebih memilih untuk menjadi pengelana dibanding meneruskan

tahta kerajaan Atyasa. Karena jasanya saat perang, Panji diangkat menjadi panglima kerajaan Atyasa dan bertekat untuk menyatukan nusantara. Dan Raja Déwaji, walaupun harus sedih kehilangan anak dan istrinya, namun ia harus kembali memerintah kerajaan Atyasa dan karena kearifannya, ia terkenal hingga ke hampir seluruh benua asia tenggara. Visual Style Visual style pada sebuah film animasi harus mempunyai hubungan yang tepat antara gaya pengkarakteran, properti dan juga latar.

Visual style yang akan digunakan dalam pembuatan serial animasi seri “Kamadhampit” yang didasari kebudayaan lokal ini adalah style yang anime yaitu dengan meniru bentuk manusia tapi dibuat simple. Warna yang digunakan adalah warna-warna yang cenderung gelap seperti hitam, coklat, merah tua, kuning keemasan sebagai warna karakter dengan tingkat detail yang tidak terlalu rumit.

Untuk detail, akan menggunakan pattern, yang terutama digunakan untuk pakaian bagian batik dan kain tenun Maluku. Motion Style Dari segi karakter dengan visual styIe anime diharapkan dapat membuat membuat adegan tersebut lebih dekat dengan pencapaian emosi penonton.

Dari segi cinematography pada alur cerita yang datar akan banyak menggunakan close up serta pergerakan kamera perlahan seperti panning, tilt dan dolly. Sedangkan pada alur cerita yang naik akan banyak menggunakan pergerakan kamera yang dinamis dengan angle-angle yang dramatic serta permainan cut-cut yang cepat. Character & Environment Berikut adalah visualisasi karakter utama pada serial animasi “Kamadhampit” :

Gambar 1 Karakter Utama “Kamadhampit”

Gambar 1 Environment & Property “Kamadhampit”

SIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh ialah bahwa komunikasi melalui media audio visual sangatlah berguna dan efektif untuk menjangkau masyarakat. Pengembangan audio visual dengan kemasan produksi dan cerita yang menarik akan membangkitkan minat dari target audience yang dalam hal ini khususnya adalah dewasa muda, sehingga pesan moral yang ingin disampaikan pun dapat diterima dengan baik. Bahwa segala sesuatu yang buruk bila disimpan, akan membawa musibah dikemudian hari. Dampak musibah itu tentu saja akan melukai orang yang berada di sekitar kita, bahkan orang yang kita sayangi.

Saran

Dengan adanya film animasi seri “Kamadhampit” ini, diharapkan dapat membawa penonton pada hasil atau akibat dari hal buruk yang terus disimpan dan menghancurkan segalanya. Semoga penonton dapat terbuka untuk mengungkapkan dan mengeluarkan keburukan sehingga hanya ada kedamaian pada diri sendiri. Dari segi animasi, disarankan agar perkembangan animasi dengan tema lokal dan berbudaya terus dikembangkan. Diharapkan generasi muda dapat mengembangkan kebudayaan lokal yang berasal dari kecintaan akan budaya lokal seperti halnya film animasi kelas dunia yang banyak mengusung kebudayaan luar negeri.

REFRENSI

1. Abdurakhman, R.P. (2008). Bunga Angin Portugis di Nusantara: Jejak-Jejak Kebudayaan Portugis di Indonesia. Jakarta: Obor.

2. Hardjowirogo, M. (1980). Adat Istiadat Jawa. Bandung: Patma Bandung. 3. Komaruddin, & Putri, Wanda K. (2009). Mengenal Rumah Adat, Pakaian Adat, dan Senjata

Tradisional. (33 Propinsi di Indonesia). Jakarta: Niaga Swadaya. 4. P, Anandita F., & Warsidi, E. (2009). Mengenal Candi. Bandung: Puri Delco. 5. Rahardjo, S., Syahrie, Sugeng P., & Rizal, J.J. (2011). Peradaban Jawa: Dari Mataram Kuno

Hingga Majapahit Akhir. Jakarta: Yayasan Kertagama. 6. AnneAhira. (2011). Sejarah Kerajaan Majapahit. Jurnal Kerajaan Majapahit, 2012 dari

/http://www.anneahira.com/ 7. Busranto Abdullatif Doa. (2008). Menelusuri Asal-Usul Dan Jejak Sejarah Orang Ternate. Serba

Serbi Tradisi dan Budaya Orang Ternate, dari /http://ternate.wordpress.com/

RIWAYAT PENULIS Amandha Christiani lahir di kota Jakarta pada tanggal 23 Februari 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Komunikasi Visual pada tahun 2013. Saat ini melanjutkan bekerja sebagai freelancer.