PENGEMBANGAN APLIKASI KITAB UNDANG UNDANG …digilib.unila.ac.id/26348/14/SKRIPSI TANPA BAB...
Transcript of PENGEMBANGAN APLIKASI KITAB UNDANG UNDANG …digilib.unila.ac.id/26348/14/SKRIPSI TANPA BAB...
PENGEMBANGAN APLIKASI KITAB UNDANG UNDANG HUKUM
PIDANA (KUHP) NEGARA REPUBLIK INDONESIA BERBASIS
ANDROID
(Skripsi)
Oleh
Bobby Satrio Wibisono
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
2017
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED APPLICATION OF KITAB UNDANG-
UNDANG HUKUM PIDANA (KUHP) REPUBLIC OF INDONESIA
By
BOBBY SATRIO WIBISONO
The criminal law is a set of legal regulations created by the state that contain of prohibitionsor compulsions, whereas for the violators of prohibition and compulsions can be penalizedthat can be imposed by the state. The system is intended as an alternative medium to facilitatethe public and students who want to obtain information about the criminal code contained inthe Kitab Undang-undang Hukum Pidana (KUHP) or Book of Penal Code. In this research,the application of KUHP of Republic of Indonesia which was built based on Android usingJava programming language. Method used in this application is Waterfall Method, anddesigned by using Unified Modeling Language (UML). This application contains the entiretydata of criminal laws that contained in KUHP to facilitate users to know and understand thecontents of the Kitab Undang-undang Hukum Pidana (KUHP) or Book of Penal Code.Results of testing data by using Partitioning Equivalence Testing Method shows that themanagement rules system can run according to its function and the system can provideinformation properly. Additionally, based on data of testing, this application is included incategory of User Friendly variable with an average value of 4.36 (very good).
Keywords: Android, Criminal, Articles of Criminal, Book of Penal Code, JavaProgramming, Unifield Modeling Language (UML)
ABSTRAK
PENGEMBANGAN APLIKASI KITAB UNDANG-UNDANG HUKUM PIDANA
(KUHP) NEGARA REPUBLIK INDONESIA BERBASIS ANDROID
Oleh
BOBBY SATRIO WIBISONO
Hukum pidana merupakan sekumpulan peraturan hukum yang dibuat oleh negara, yangisinya berupa larangan maupun keharusan, sedangkan bagi pelanggar terhadap larangan dankeharusan tersebut dikenakan sanksi yang dapat dipaksakan oleh negara. Sistem ini bertujuansebagai media alternatif untuk mempermudah masyarakat maupun mahasiswa yang inginmendapatkan informasi mengenai pasal hukum pidana yang terdapat di dalam Kitab Undang-undang Hukum Pidana (KUHP). Dalam penelitian ini, aplikasi KUHP Negara RepublikIndonesia yang di bangun berbasis android menggunakan bahasa pemrograman Java. Metodeyang digunakan dalam aplikasi ini adalah metode Waterfall, dan didesain menggunakanUnifield Modeling Language (UML). Aplikasi ini di dalamnya memuat data keseluruhanpasal pidana yang terdapat didalam KUHP yang dapat mempermudah pengguna untukmemahami dan mengetahui isi dari Kitab Undang-undang Hukum Pidana. Hasil datapengujian menggunakan pengujian Equivalence Partitioning, menunjukkan bahwapengelolaan aturan (rule) sistem dapat berjalan sesuai fungsinya dan sistem dapatmemberikan informasi dengan baik. Selain itu berdasarkan data pengujian, aplikasi ini adalahaplikasi kategori variabel User Friendly dengan nilai rata-rata 4,36 (sangat baik).
Kata Kunci: Android, Pidana, Pasal Pidana, KUHP, Pemrograman Java, Unifield ModelingLanguage (UML)
PENGEMBANGAN APLIKASI KITAB UNDANG UNDANG HUKUM
PIDANA (KUHP) NEGARA REPUBLIK INDONESIA BERBASIS
ANDROID
Oleh
BOBBY SATRIO WIBISONO
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
SARJANA KOMPUTER
Pada
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
2017
Riwayat Hidup
Penulis dilahirkan di kota Bandung pada tanggal 18 Juni 1991, sebagai
anak keempat dari empat bersaudara dengan Ayah bernama Karna dan
Ibu bernama Anna Ratnasih.
Penulis memiliki 3 kakak bernama Rully Anatya Kardiansyah, Banny Nur Adam, dan Sandy
Fauzi Mahendra. Penulis menyelesaikan Taman Kanak-Kanak (TK) di TK Taruna Jaya pada
tahun 1998, Sekolah Dasar (SD) di SD Swasta Al-Azhar 3 Bandar Lampung pada tahun
2004, Sekolah Menengah Pertama (SMP) di SMP Swasta Gajah Mada Bandar Lampung pada
tahun 2007, dan Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 12 Bandar Lampung pada tahun
2010.
Pada tahun 2011, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung melalui jalur Ujian Mandiri.
Pada bulan Januari 2014, penulis melakukan Kerja Praktik (KP) pada UPT. Balai Teknologi
Pengolahan Mineral, Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) Lampung. Pada bulan
Januari-Maret 2015, penulis melakukan Kuliah Kerja Nyata (KKN) selama 40 hari di desa
Mulyodadi Kecamatan Rawapitu Kabupaten Tulang Bawang.
Selama menjadi mahasiswa penulis aktif dalam Organisasi Himpunan Mahasiswa Ilmu
Komputer (HIMAKOM) Universitas Lampung dengan menjabat sebagai anggota Divisi
Internal pada tahun 2013-2014 dan menjadi ketua pelaksana HIMAKOM futsal turnamen
pada acara Pekan Raya Jurusan II pada tahun 2014.
PERSEMBAHAN
Puji dan syukur saya panjatkan kepada Allah SWT atas
segala berkah-Nya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
Kupersembahkan karya ini kepada :
Ayah dan mamah yang telah membesarkan, mendidik,
memberikan doa, dukungan dan semangat untuk kesuksesan
anak-anaknya. Terimakasih atas semua perjuangan,
pengorbanan, kesabaran dan kasih saying telah Kalian
berikan untukku.
Kakak-kakakku yang aku sangat sayangi Rully A.K, Banny
N.A, dan Sandy F.M serta keluarga besar tercinta.
Keluarga Ilmu Komputer 2011,
Serta Almamater Tercinta,
Universitas Lampung.
MOTO
“Jadikanlah sabar dan sholat sebagai penolongmu,
Sesungguhnya Allah bersama orang-orang yang sabar".
(Q.S Al-Baqarah: 153)
“Hasil yang besar berawal dari perbuatan yang kecil”
(Bobby Satrio Wibisono)
"Barang siapa ingin mutiara, harus berani terjun di lautan
yang dalam”.
( Ir. Soekarno)
SANWACANA
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah subhanahu wa ta’ala atas berkat
rahmat, hidayah, dan kesehatan yang diberikan sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan skripsi ini.
Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di
Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung. Judul dari skripsi ini adalah
“Pengembangan Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP) Negara
Republik Indonesia Berbasis Android”.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menghadapi kesulitan. Namun,
berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, akhirnya penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu pada kesempatan ini, penulis mengucapkan
terimakasih kepada:
1. Ayah dan Mamah yang telah memberikan doa, dukungan, dan semangat
serta memfasilitasi kebutuhan untuk menyelesaikan skripsi ini serta kakak-
kakakku tercinta Rully A.K, Banny N.A, dan Sandy F.M.
2. Bapak Aristoteles, S.Si., M.Si., sebagai pembimbing I dan bapak
Tristiyanto, Ph.D. selaku pembimbing akademik penulis yang telah
memberikan ide dan masukan dalam pengerjaan skripsi serta memberikan
dorongan sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
3. Bapak M. Iwan Satriawan, S.H., M.H., sebagai pembimbing II penulis,
yang telah memberikan data, saran, bantuan, dan membimbing penulis
dalam pembuatan skripsi ini.
4. Bapak Drs.Rd. Irwan Adi Pribadi, M.Kom., sebagai pembahas yang telah
memberikan masukan-masukan dan saran yang bermanfaat dalam skripsi
ini.
5. Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M.Sc. Selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Lampung.
6. Bapak Didik Kurniawan, S.Si,,MT Selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer
FMIPA Universitas Lampung.
7. Bapak Prof. Warsito, S.Si., DEA., Ph.D., selaku Dekan FMIPA Universitas
Lampung.
8. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan ilmu
pengetahuan yang bermanfaat bagi penulis.
9. Ibu Nora., selaku staf administrasi di Jurusan Ilmu Komputer yang telah
membantu segala urusan administrasi selama kuliah.
10. Mahasiswa dan Dosen Fakultas Hukum Universitas Lampung yang telah
memberikan masukan-masukan dalam skripsi ini.
11. Keluarga KKN Rawapitu Andika Salavi, Shelly Malinda Azwar, Nur
Lutfiatuz Zahra, dan Ichni Poppy Resta.
12. Teman-teman seperjuangan Ardhika, Rifky, Okky, Budiman, Rian,
Pandya, Fajri, Tryo, Basir, Amir, Galih, Gamma, Panji, Maya, Aqila,
Fitriana, Ika serta seluruh teman-teman Ilkom 2011 yang tidak bisa
disebutkan satu persatu. Terimakasih telah memberikan penulis inspirasi
dan keceriaan selama perkuliahan.
13. Sahabat penulis terutama Dion (kecot), Roy (ebonk), Mudrik (item), dan
Febri terima kasih sudah menemani dalam segala macam pengalaman
hidup. Kepada seluruh anggota Keluarga Besar Scooter Owner Group
(SOG) Chapter Bandung Barat hatur nuhun pisan, Terima kasih banyak
atas ilmu didunia Vespa dan kesolidaritasan.
14. Kepada kekasih dan calon istri penulis (kalau jodoh) Disa Noviana terima
kasih banyak atas segala perhatian dan semangatnya selama ini, terima
kasih perjuangannya selama berpacaran Long Distance Relationship
(LDR) selalu berkenan bergantian menemui.
Akhir kata, semoga Allah SWT selalu memberikan rahmat dan hidayah-Nya
kepada kita semua dan semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Amin.
Bandar Lampung, Maret 2017
Bobby Satrio Wibisono
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................. ii
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................. iv
RIWAYAT HIDUP ................................................................................................v
PERSEMBAHAN................................................................................................ vii
MOTTO .............................................................................................................. viii
SANWACANA ..................................................................................................... ix
DAFTAR ISI........................................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR............................................................................................xv
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xvi
BAB I. PENDAHULUAN......................................................................................1
1.1 Latar Belakang............................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah .......................................................................................2
1.3 Batasan Masalah .........................................................................................2
1.4 Tujuan Penelitian ........................................................................................2
1.5 Manfaat Penelitian ......................................................................................3
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA...........................................................................4
2.1 Hukum Pidana.............................................................................................4
2.2 Android .......................................................................................................6
2.2.1 Pengertian Android ...........................................................................6
2.2.2 Arsitektur Android ............................................................................8
2.3 Metode Pengembangan Sistem .................................................................11
2.3.1 Metode Waterfall ............................................................................11
2.4 Unified Modelling Language (UML)........................................................14
2.4.1 Keunggulan UML ...........................................................................22
2.5 Teknik Pengujian Perangkat Lunak ..........................................................23
2.5.1 Equivalence Partitioning ................................................................24
2.5.2 Skala Likert .....................................................................................25
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN .........................................................26
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ...................................................................26
3.2 Perangkat Penelitian..................................................................................26
3.3 Tahapan Penelitian....................................................................................27
3.3.1 Studi Literatur ................................................................................28
3.3.2 Pengumpulan Data ..........................................................................28
3.3.3 Perancangan Sistem ........................................................................28
3.3.3.1 UML....................................................................................29
3.3.3.2 Perancangan Antar Muka....................................................36
3.4 Metode Pengujian Sistem.........................................................................40
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................44
4.1 Analisa Kebutuhan Data ...........................................................................44
4.2 Implementasi Sistem ........................................................................ 48
4.3 Tampilan Aplikasi KUHP Reppublik Indonesia ............................... 48
4.3.1 Tampilan Halaman Splash Screen..................................................48
4.3.2 Tampilan Menu Utama ...................................................................49
4.3.3 Tampilan Menu Pasal Pidana..........................................................50
4.3.4 Tampilan Menu Pencarian Pasal.....................................................51
4.3.5 Tampilan Menu Bantuan.................................................................51
4.3.6 Tampilan Menu Tentang.................................................................52
4.4 Hasil Pengujian .........................................................................................53
4.4.1 Pengujian Fungsional......................................................................53
4.4.1.1 Pengujian Versi Android ....................................................54
4.4.1.2 Pengujian Resolusi Layar dan Densitas Layar ...................55
4.4.1.3 Pengujian User Interface ....................................................56
4.4.1.4 Pengujian Fungsi dari Menu Aplikasi ................................57
4.4.2 Pengujian Non Fungsional ..............................................................59
BAB V. SIMPULAN DAN SARAN....................................................................63
5.1 Kesimpulan ...............................................................................................63
5.2 Saran .........................................................................................................64
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................65
LAMPIRAN..........................................................................................................67
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Metode Waterfall ..................................................................................... 12
2.2 Contoh Aktor...................................................................................................16
2.3 Use Case .........................................................................................................16
2.4 Contoh Activity Diagram..................................................................................19
2.5 Contoh Sequence Diagram..............................................................................22
3.1 Diagram Alir Penelitian ...................................................................................27
3.2 Use Case Diagram............................................................................................29
3.3 Activity Diagram Pasal Hukum Pidana ............................................................30
3.4 Activity Diagram Pencarian Pasal ....................................................................31
3.5 Activity Diagram Bantuan ................................................................................32
3.6 Activity Diagram Tentang ...............................................................................32
3.7 Sequence Diagram Pasal Hukum Pidana .........................................................33
3.8 Sequence Diagram Pencarian Pasal .................................................................34
3.9 Sequence Diagram Bantuan .............................................................................35
3.10 Sequence Diagram Tentang............................................................................36
3.11 Design Layout Splash Screen.........................................................................37
3.12 Design Layout Menu Utama ..........................................................................37
3.13 Design Layout Menu Pasal Pidana.................................................................38
3.14 Design Layout Menu Pencarian Pasal............................................................39
3.15 Design Layout Menu Bantuan........................................................................39
3.16 Design Layout Menu Tentang........................................................................40
4.1 Tampilan Splash Screen ...................................................................................49
4.2 Tampilan Menu Utama ....................................................................................49
4.3 Tampilan Menu Pasal Pidana...........................................................................50
4.4 Tampilan Menu Pencarian Pasal ......................................................................51
4.5 Tampilan Menu Bantuan..................................................................................52
4.6 Tampilan Menu Tentang ..................................................................................52
4.7 Grafik Presentasi Rata-rata Jawaban Responden per Kategori PenilaianAplikasi KUHP Republik Indonesia ...............................................................62
xviii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Notasi Activity Diagram (Meildy, 2014) .........................................................17
2.2 Notasi Sequence Diagram (Meildy, 2014).......................................................20
3.1 Tabel Daftar Pengujian ....................................................................................41
4.1 Data Pasal Pidana KUHP Republik Indonesia.................................................44
4.2 Pengujian Versi Android..................................................................................54
4.3 Pengujian Resolusi Layar dan Densitas Layar.................................................55
4.4 Pengujian User Interface .................................................................................57
4.5 Pengujian fungsi dari menu aplikasi ................................................................58
4.6 Interval dan Kategori Penilaian........................................................................60
4.7 Hasil Penilaian Variabel Aplikasi KUHP Republik Indonesia ........................61
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Form Angket Pengujian Non Fungsional Sistem...............................................67
2. Rekapitulasi Data Pengujian Non Fungsional ...................................................79
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Hukum pidana merupakan sekumpulan peraturan hukum yang dibuat oleh negara,
yang isinya berupa larangan maupun keharusan sedang bagi pelanggar terhadap
larangan dan keharusan tersebut dikenakan sanksi yang dapat dipaksakan oleh
negara. Kitab Undang-undang Hukum Pidana terdiri dari 569 pasal yang dibagi
menjadi 3 (tiga) buku dan dibagi kembali dalam beberapa bab dalam setiap bagian
bukunya (Prasetyo, 2011). Sejauh ini permasalahan yang ada yaitu kurangnya
pengetahuan masyarakat mengenai Hukum Pidana yang berlaku saat ini. Hal ini
memicu adanya kesalahan dalam menyikapi dan menanggapi permasalahan-
permasalahan kriminal yang terjadi di sekitar kita. Seiring perkembangan zaman,
pembacaan Undang-Undang tidak berupa buku melainkan sudah berkembang
dalam bentuk aplikasi.
Sebelumnya telah dilakukan penelitian oleh Mulyawan (2013) mengenai
perancangan aplikasi pembelajaran tentang tindak pidana korupsi berbasis mobile.
Pada penelitian ini menghasilkan media pembelajaran tentang tindak pidana
korupsi yang ada di negara Republik Indonesia. Akan tetapi dari penelitian
2
tersebut hanya mencakup salah satu dari sekian banyak tindak pidana yang ada,
yaitu tindak pidana korupsi. Selain itu juga, masyarakat masih sulit untuk
mendapatkan informasi tentang hukum pidana karena masih sedikit media untuk
mencari informasi tentang hukum pidana yang efektif untuk digunakan.
Oleh karena itu, untuk membantu masyarakat agar dengan mudah mendapatkan
ilmu dan informasi mengenai pasal-pasal yang ada dalam Kitab Undang-undang
Hukum Pidana, maka dirancang aplikasi android Kitab Undang-undang Hukum
Pidana Negara Republik Indonesia.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah bagaimana merancang aplikasi Kitab Undang-Undang
Hukum Pidana (KUHP) Negara Republik Indonesia berbasis Android.
1.3 Batasan Masalah
Batasan Masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini hanya menyediakan pasal pidana yang terdapat dalam Kitab
Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP).
2. Sistem ini berbasis Android.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi Kitab Undang undang
Hukum Pidana (KUHP) pada smartphone berbasis Android, serta melakukan
pengujian sistem terhadap fungsional dan nonfungsional.
3
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah untuk mempermudah masyarakat umum
mengakses informasi tentang Hukum Pidana serta pasal-pasal yang terdapat
dalam Kitab Undang Undang Hukum Pidana di Negara Indonesia, sehingga
pengguna dapat mengetahui sanksi dan bunyi dari pasal pasal yang terdapat dalam
Kitab Undang Undang Hukum Pidana (KUHP) di Indonesia.
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Hukum Pidana
Kitab Undang-undang Hukum Pidana (KUHP) yang masih diberlakukan di
Indonesia saat ini merupakan salah satu dari sekian banyak peraturan hukum
warisan kolonial Belanda. KUHP ini mulai diberlakukan secara resmi di
Indonesia sejak tanggal 1 Januari 1918. Namun sebelum KUHP itu diberlakukan
sebenarnya bangsa Indonesia telah mengenal aturan Hukum Pidana dalam
kehidupan hukum adatnya (Bahiej, 2005).
Masa berlakunya Hukum Pidana di Indonesia setelah proklamasi kemerdekaan 17
Agustus 1945, dibagi menjadi lima masa sebagaimana dalam Sejarah Tata Hukum
Indonesia yang didasarkan pada berlakunya empat konstitusi Indonesia, yaitu
pertama masa pasca kemeredekaan dengan konstitusi UUD 1945, kedua masa
setelah Indonesia menggunakan konstitusi Negara Serikat (Konstitusi Republik
Indonesia Serikat), ketiga masa Indonesia menggunakan konstitusi sementara
(UUDS 1950), keempat masa Indonesia kembali kepada UUD 1945, dan kelima
masa UUD 1945 yang sudah di amandemen. Kitab Undang-undang Hukum
Pidana adalah semua dasar-dasar dan aturan-aturan yang dianut oleh suatu negara
5
dalam menyelanggarakan ketertiban hukum, diatur dan dituliskan ke dalam suatu
kitab sebagai acuan dalam Hukum Pidana (Bahiej, 2005).
Dalam Kitab Undang-undang Hukum Pidana terdapat 569 pasal pidana yang
dibagi menjadi 3 (tiga) buku, yaitu Buku Kesatu tentang Aturan Umum, Buku
Kedua tentang Kejahatan, dan Buku Ketiga tentang Pelanggaran. Beberapa contoh
pasal pidana yang terdapat dalam Kitab Undang-undang Hukum Pidana yaitu
pada Buku Kesatu tentang Aturan Umum, dalam Bab 1 tentang batas-batas
berlakunya aturan pidana dalam perundang-undangan yaitu pasal 2 yang
menyatakan ketentuan pidana dalam perundang-undangan Indonesia diterapkan
bagi setiap orang yang melakukan tindak pidana di negara Indonesia. Pada buku
kedua tentang kejahatan, dalam Bab 1 tentang kejahatan terhadap keamanan
negara yaitu pasal 104 yang menyatakan maka dengan maksud membunuh, atau
merampas kemerdekaan, atau meniadakan kemampuan Presiden atau Wakil
Presiden pemerintah, diancam dengan pidana mati atau pidana seumur hidup atau
pidana penjara sementara paling lama 20 tahun. Pada Buku Ketiga tentang
pelanggaran, dalam Bab 1 tentang Pelanggaran keamanan umum bagi orang atau
barang dan kesehatan yaitu pasal 489 ayat ke 1 yang menyatakan kenakalan
terhadap orang atau barang yang dapat menimbulkan bahaya, kerugian atau
kesusahan, diancam dengan pidana denda paling banyak dua ratus dua puluh lima
ribu rupiah.
Hukum Pidana adalah sekumpulan peraturan hukum yang dibuat oleh negara,
yang isinya berupa larangan maupun keharusan sedang bagi pelanggar terhadap
larangan dan keharusan tersebut dikenakan sanksi yang dapat dipaksakan oleh
negara (Prasetyo, 2011).
6
Hukum Pidana memiliki tujuan, tujuan dari hukum pidana dikenal dengan dua
aliran, yaitu pertama aliran klasik yang digunakan untuk menakut-nakuti setiap
orang jangan sampai melakukan perbuatan yang tidak baik. Dan aliran yang kedua
adalah aliran modern yang digunakan untuk mendidik orang yang telah pernah
melakukan perbuatan tidak baik menjadi baik dan dapat diterima kembali dalam
kehidupan lingkungannya (Prasetyo, 2011).
Menurut aliran klasik tujuan Hukum Pidana adalah untuk melindungi individu
dari kekuasaan penguasa atau negara. Sebaliknya menurut aliran modern tujuan
Hukum Pidana adalah untuk melindungi masyarakat terhadap kejahatan, dengan
demikian hukum pidana harus memperhatikan kejahatan dan keadaan penjahat,
maka aliran ini mendapat pengaruh dari perkembangan kriminologi. Tujuan
Hukum Pidana secara umum adalah melindungi kepentingan masyarakat dan
perseorangan dari tindakan-tindakan yang tidak menyenangkan akibat adanya
suatu pelanggaran oleh seseorang (Prasetyo, 2011).
2.2 Android
2.2.1 Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang menyertakan
middleware (virtual machine) dan sejumlah aplikasi utama. Android merupakan
modifikasi dari kernel Linux (Andry, 2011).
Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama
Android, Inc. Dari sinilah awal mula nama Android muncul, Android Inc adalah
7
sebuah perusahaan start-up kecil yang berlokasi di Palo Alto, California, Amerika
Serikat yang didirikan oleh Andy Rubin bersama Rich Miner, Nick Sears, dan
Chris White. Pada bulan Juli 2005, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google
dan para pendirinya bergabung ke Google.Andy Rubin sendiri kemudian diangkat
menjadi Wakil Presiden divisi Mobile dari Google.
Tujuan pembuatan sistem operasi ini adalah untuk menyediakan platform yang
terbuka, yang memudahkan orang mengakses internet menggunakan telepon
seluler. Android juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat
aplikasi dengan batasan yang minim sehingga kreativitas pengembang menjadi
lebih berkembang (Andry, 2011).
Sebagai Open Source dan bebas dalam memodifikasi, di dalam Android tidak ada
ketentuan yang tetap dalam konfigurasi Software dan Hardware. Fitur- fitur yang
didapat dalam Android antara lain (Lee, 2011):
1. Storage - Menggunakan SQLite, database yang ringan, untuk sebuah
penyimpanan data.
2. Connectivity - Mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS.
3. Bluetooth (termasuk A2DP dan AVRCP), WiFi, LTE, dan WiMax.
4. Messaging –Mendukung SMS dan MMS
5. Web Browser – Berbasiskan open-source WebKit.
6. Chrome’s V8 JavaScript.
7. Media support – Termasuk mendukung untuk beberapa media berikut: H.263,
H.264 (dalam bentuk 3GP or MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMRWB (dalam
8
bentuk 3GP), AAC, HE-AAC (dalam bentuk MP4 atau 3GP), MP3, MIDI,
Ogg Vorbis, WAV, JPEG, GIF, dan BMP.
8. Hardware support – Sensor akselerasi, Kamera, Kompas Digital, Sensor
Kedekatan, dan GPS.
9. Multi-touch –Mendukung multi-touch screens
10. Multi-tasking – Mendukung aplikasi multi-tasking
11. Flash-support – Android 2.3 mendukung Flash 10.1
12. Tethering – Mendukung pembagian dari koneksi Internet sebagai
wired/wireless hotspot
13. Play store – Layanan konten digital milik Google yang melingkupi toko
daring untuk produk-produk seperti musik/lagu, buku, aplikasi, permainan,
ataupun pemutar media.
14. Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan
debugging, dan plugin untuk Eclipse IDE.
2.2.2 Arsitektur Android
Menurut Nazrudin (2012), arsitektur Android secara garis besar dapat dijelaskan
sebagai berikut:
a. Application and Widgets
Application and widgets adalah layer dimana berhubungan dengan aplikasi dan
biasanya download aplikasi kemudian lakukan instalasi dan jalankan aplikasi
tersebut, layer inilah terdapat seperti aplikasi inti termasuk klien email, program
SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis
menggunakan bahasa pemrograman Java.
9
b. Application Frameworks
Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan
kepada pengembang atau member kemampuan kepada pengembangan untuk
membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk
mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan
servicebackground, mengatur alarm, dan menambahkan tambahan seperti status
notifications dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API
framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti.Arsitektur aplikasi
dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen
yang sudah digunakan. Sehingga bisa kita simpulkan Application Frameworks ini
adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan
aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah
aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content providers yang berupa sms
dan panggilan telepon.
Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks adalah
sebagai berikut:
1. Views.
2. Content Provider.
3. Resource Manager.
4. Notification Manager.
5. Activity.
10
c. Libraries
Libraries adalah layer dimana fitur-fitur android berada biasanya para pembuat
aplikasi kebanyakan mengakses library untuk menjalankan aplikasinya berjalan
diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL,
serta:
1) Libraries media untuk pemutar media audio dan video.
2) Libraries untuk manajemen tampilan.
3) Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.
4) Libraries SQLite untuk dukungan database.
5) Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.
6) Libraries Live Webcore mencakup modern web browser dengan engine
embedded web view.
7) Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 API’s.
d. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya
menggunakan implementasi Linux.Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan
mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Didalam Android Run
Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:
1. Core Libraries : aplikasi android dibangun dalam bahasa Java, sementara
Dalvik sebagai virtual mesin bukan Java Virtual Machine, sehingga
diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa
Java/C yang dihandle oleh Core Libraries.
11
2. Dalvik Virtual Machine : Virtual mesin yang berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien dimana
merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk
threading dan manajemen tingkat rendah.
e. Linux kernel
Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari Android itu
sendiri, berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing memory,
resources, drivers, dan sistem-sistem operating Android lainnya.Linux Kernel
yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6 (Nazruddin, 2012).
2.3 Metodologi Pengembangan Sistem
Metodologi yang digunakan dalam Pengembangan Kitab Undang Undang Hukum
Pidana Negara Republik Indonesia Berbasis Android ini adalah Metode Waterfall
dan desain menggunakan Unified Modeling Language (UML).
2.3.1 Metode Waterfall
Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan,
proses yang berjalan terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-
fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian
(Pressman, Roger S. 2001).
Tahapan yang dilakukan dalam pengembangan aplikasi ini sesuai dengan Metode
Waterfall dapat dilihat pada Gambar 2.1.
12
Gambar 2.1 Metode Waterfall
Tahapan pengembangan sistem dengan Metode Waterfall dijelaskan sebagai
berikut:
1. Analisis Kebutuhan Aplikasi (Requirements Definition)
Analisa kebutuhan sistem atau aplikasi merupakan tahapan pertama yang
menjadi dasar proses pembuatan sistem. Pada tahap ini dilakukan pencarian
dan pengumpulan semua kebutuhan yang diperlukan untuk menunjang
kelengkapan sistem atau aplikasi, kemudian mendefinisikan semua kebutuhan
yang dipenuhi dalam perangkat lunak atau aplikasi yang dibuat.
2. Desain Aplikasi (System and Software Design)
Desain aplikasi merupakan tahap perancangan sistem atau aplikasi yang
meliputi penyusunan proses, data, aliran proses, dan pemenuhan kebutuhan
sesuai dengan hasil analisa kebutuhan. Dokumentasi desain aplikasi yang
dihasilkan dari tahapan ini adalah Use Case Diagram dan Activity Diagram.
13
3. Penerapan Desain dan Penulisan Kode Program
Penulisan kode program merupakan tahap penerjemahan desain sistem yang
telah dibuat ke dalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti komputer
dengan menggunakan bahasa pemrograman.Penelitian ini menggunakan bahasa
pemrograman Java dan Android Studio sebagai software pengembangan
aplikasinya. Pada tahap ini, melakukan coding pemrograman sehingga
didapatkan suatu aplikasi yang diinginkan sesuai yang sudah dirancang,
sehingga didapatkan suatu file installer dengan ekstensi apk.
4. Pengujian Aplikasi (Integration and System Testing)
Pengujian aplikasi dilakukan untuk memastikan bahwa sistem yang dibuat
telah sesuai dengan desain dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik
tanpa ada kesalahan sesuai dengan kebutuhan pengguna.Pengujian aplikasi ini
menggunakan metode Blackbox Testing.Pengujian dilakukan secara
menyeluruh tanpa melihat struktur internal aplikasi atau komponen yang
diuji.Blackbox Testing berfokus pada kebutuhan fungsional aplikasi yang
berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan aplikasi tersebut.
5. Penerapan Aplikasi dan Perawatan (Operational and Maintenance)
Pada tahapan ini, aplikasi sudah siap untuk diterapkan pada perangkat mobile
dan siap digunakan sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi ini. Perawatan,
perbaikan dan pengembangan aplikasi dilakukan untuk menjaga kualitas dan
kestabilan aplikasi.
14
2.4 UML (Unified Modelling Language)
UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat
handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini
disebabkan UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan
bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk
yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif
untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang
lain.
UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh
Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software
Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan
nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan
design ke dalam empat tahapan iterative, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-
obyek, identifikasi semantic dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian
interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan
kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh
Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur pemodelan entity-relationship.
Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, design sistem, design obyek,
dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang
mendukung semua konsep OOP. Metode OOSE dari Jacobson lebih memberi
penekanan pada use case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model
requirement, analisis, design, implementasi, dan model pengujian (test
model).Keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari karena memiliki notasi
15
yang sederhana namun mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat
lunak.
Design UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang
elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode
lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode
terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam dari pada metode lainnya
(Nugroho, 2010).
UML dideskripsikan oleh beberapa diagram, yaitu:
1. Use Case Diagram
Use case Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut
pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use case
diagram lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan
berdasarkan alur atau urutan kejadian. Sebuah use case diagram
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem yang akan
dikembangkan (Fowler, 2004).
Komponen-komponen dalam use case diagram (Fowler, 2004):
a. Aktor
Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk
dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan aktor, dimana aktor
tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat atau
sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem yang dibuat. Sebuah aktor
mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya
menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima dan memberi
16
informasi pada sistem. Aktor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi
tidak memiliki kontrol atas use case. Aktor digambarkan dengan stick pan
seperti yang terdapat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2. Contoh Aktor (Fowler, 2004).
b. Use Case
Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem
paham dan mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun. Bentuk use
case dapat terlihat pada Gambar 2.20.
Gambar 2.3.Use Case (Fowler, 2004).
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1. Association, menghubungkan link antar element.
2. Generalization, disebut juga pewarisan (inheritance), sebuah elemen
dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke
element lainnya.
4. Aggregation, bentuk association dimana sebuah elemen berisi elemen
lainnya.
17
Tipe relasi yang mungkin terjadi pada use case diagram:
1. <<include>>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event
dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian
dari use case lainnya.
2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu
seperti menggerakkan peringatan.
3. <<communicates>>, merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe
relationship yang dibolehkan antara aktor dan use case.
2. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat
digunakan untuk aktifitas lainnya (Fowler, 2004).
Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram (Meildy, 2014).
Simbol Keterangan
Titik Awal
Titik Akhir
Activity
Pilihan untuk mengambil keputusan
18
Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram (Meildy, 2014) (lanjutan).
Fork; Digunakan untuk menunjukan
kegiatan yang dilakukan secara
pararel atau untuk menggabungkan
dua kegiatan pararel menjadi satu.
Rake; Menunjukan adanya
dekomposisi
Tanda waktu
Tanda pengiriman
Tanda penerimaan
Aliran akhir (Flow Final)
Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari
satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Pembuatan activity
diagram pada awal pemodelan proses dapat membantu memahami keseluruhan
proses. Activity diagram juga digunakan untuk menggambarkan interaksi antara
beberapa use case (Fowler, 2004).
Bentuk dari activity diagram dapat terlihat pada Gambar 2.4.
19
Gambar 2.4. Contoh Activity Diagram (uml-diagrams.org, 2014).
3. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah obyek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).Class diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan
satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain (Fowler, 2004).
Class memiliki tiga area pokok:
1. Nama (Class Name)
2. Atribut
3. Metode (Operations)
20
Pada UML, class digambarkan dengan segi empat yang dibagi beberapa bagian.
Bagian atas merupakan nama dari class. Bagian yang tengah merupakan struktur
dari class (atribut) dan bagian bawah merupakan sifat dari class (metode/operasi).
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan class
lain yang mewarisinya.
3. Public, dapat dipanggil oleh class lain (Fowler, 2004).
4. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam
urutan waktu. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang
dikirim antara objek juga interaksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu
dalam eksekusi sistem (Fowler, 2014).Notasi Sequence Diagram yang
disajikan pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2 Notasi Sequence Diagram (Meildy, 2014).
Simbol Nama Keterangan
Object
Object merupakan instance dari
sebuah class dan dituliskan secara
horizontal. Digambarkan sebagai
sebuah class (kotak) dengan nama
obyek didalamnya yang diawali
dengan sebuah titik koma
:Object
21
Tabel 2.2 Notasi Sequence Diagram (Meildy, 2014) (lanjutan).
Actor
Actor juga dapat berkomunikasi
dengan object, maka actor juga dapat
diurutkan sebagai kolom. Simbol
actor sama dengan symbol pada
actor Use Case Diagram.
Lifeline
Lifeline mengindikasikan keberadaan
sebuah object dalam basis waktu.
Notasi untuk Lifeline adalah garis
putus-putus vertical yang ditarik dari
sebuah obyek.
Activation
Activation dinotasikan sebagai
sebuah kotak segi empat yang
digambar pada sebuah lifeline.
Activation mengindikasikan sebuah
obyek yang akan melakukan sebuah
aksi.
Message
Message
Message, digambarkan dengan anak
panah horizontal antara Activation.
Message mengindikasikan
komunikasi antara object-object.
22
Contoh dari squence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5. Contoh Sequence Diagram (uml-diagrams.org, 2014)
2.4.1 Keunggulan UML
Secara umum UML diterapkan dalam pengembangan sistem/perangkat lunak
berorientasi obyek sebab metodologi UML ini umumnya memiliki keunggulan-
keunggulan sebagai berikut (Nugroho, 2010):
a. Uniformity
Dengan metodologi UML, para pengembang cukup menggunakan satu
metodologi dari tahap analisis hingga perancangan.Hal ini tidak bisa
dilakukan dalam metodologi pengembangan terstruktur.Dengan
perkembangan masa kini ke arah aplikasi GUI (Graphical User Interface),
23
UML juga memungkinkan kita merancang komponen antarmuka pengguna
(user interface) secara integrasi bersama dengan perancangan perangkat lunak
sekaligus dengan perancangan basis data.
b. Understandability
Dengan metodologi ini kode yang dihasilkan dapat diorganisasi ke dalam
kelas-kelas yang berhubungan dengan masalah sesungguhnya sehingga lebih
mudah dipahami siapapun juga.
c. Stability
Kode program yang dihasilkan relatif stabil ssepanjang waktu sebab sangat
mendekati permasalahan sesungguhnya di lapangan.
d. Reusability
Dengan metodologi berorientasi obyek, dimungkinkan penggunaan ulang
kode, sehingga pada gilirannya akan sangat mempercepat waktu
pengembangan perangkat lunak.
2.5 Teknik Pengujian Perangkat Lunak
Ada dua macam pendekatan kasus uji yaitu white-box dan black-box. Pendekatan
white-box adalah pengujian untuk memperlihatkan cara kerja dari produk secara
rinci sesuai dengan spesifikasinya (Jiang, 2012). Jalur logika perangkat lunak
akan dites dengan menyediakan kasus uji yang akan mengerjakan kumpulan
kondisi dan pengulangan secara spesifik. Sehingga melalui penggunaan metode
ini akan dapat memperoleh kasus uji yang menjamin bahwa semua jalur
independen pada suatu model telah digunakan minimal satu kali, penggunaan
keputusan logis pada sisi benar dan salah, pengeksekusian semua loop dalam
24
batasan dan batas operasional perekayasa, serta penggunaan struktur data internal
guna menjamin validitasnya (Pressman, 2010).
Pendekatan black-box merupakan pendekatan pengujian untuk mengetahui apakah
semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan
fungsional yang telah didefinisikan (Jiang, 2012). Kasus uji ini bertujuan untuk
menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya. Teknik
pengujian ini berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, yaitu
melakukan kasus uji dengan mempartisi domain input dan output program.
Metode black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan
serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan
fungsional untuk suatu program. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan
dalam kategori fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface,
kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal, kesalahan kinerja,
dan inisialisasi dan kesalahan terminal (Pressman, 2010).
2.5.1 Equivalence Partitioning
Equivalence Partitioning (EP) merupakan metode black box testing yang
membagi domain masukan dari program kedalam kelas-kelas sehingga test case
dapat diperoleh. Equivalence Partitioning berusaha untuk mendefinisikan kasus
uji yang menemukan sejumlah jenis kesalahan, dan mengurangi jumlah kasus uji
yang harus dibuat.Kasus uji yang didesain untuk Equivalence Partitioning
berdasarkan pada evaluasi dari kelas ekuivalensi untuk kondisi masukan yang
menggambarkan kumpulan keadaan yang valid atau tidak.Kondisi masukan dapat
25
berupa spesifikasi nilai numerik, kisaran nilai, kumpulan nilai yang berhubungan
atau kondisi Boolean (Pressman, 2001).
2.5.2 SkalaLikert
Menurut Likert dalam buku Azwar S (2011, p. 139), sikap dapat diukur dengan
metode rating yang dijumlahkan (Method of Summated Ratings). Metode ini
merupakan metode penskalaan pernyataan sikap yang menggunakan distribusi
respons sebagai dasar penentuan nilai skalanya. Nilai skala setiap pernyataan
tidak ditentukan oleh derajat favourable nya masing-masing akan tetapi
ditentukan oleh distribusi respons setuju dan tidak setuju dari sekelompok
responden yang bertindak sebagai kelompok uji coba (pilot study) (Azwar, 2011).
Skala Likert, yaitu skala yang berisi lima tingkat preferensi jawaban dengan
pilihan sebagai berikut: 1 = sangat tidak setuju; 2 = tidak setuju; 3 = ragu–ragu
atau netral; 4 = setuju; 5 = sangat setuju. Selanjutnya, penentuan kategori interval
tinggi, sedang, atau rendah digunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan :
I = Interval;
NT = Total nilai tertinggi;
NR = Total nilai terendah;
K = Kategori jawaban (Yitnosumarto, 2006).
Kriteria penilaian = % Total skor tertinggi – Interval (I)
26
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan Fakultas
Hukum Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada bulan Maret 2016
sampai Juni 2016.
3.2 Perangkat Penelitian
Alat pendukung yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
A. Perangkat Keras
Notebook dengan spesifikasi:
Processor : Intel(R) Core(TM) i5-240M CPU @ 2.50GHz (4
CPUs),~2.5GHz
RAM : 4GB
Harddisk : 500GB
B. Perangkat Lunak
- Sistem Operasi Windows 7 64 Bit
27
- Text Editor Notepad++
- Adobe Photoshop CS 4
- Android Studio
3.3 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian yaitu tahapan yang akan dilakukan peneliti untuk
mempermudah dalam melakukan penelitian. Desain penelitian pengembangan
Kitab Undang Undang Hukum Pidana (KUHP) Negara Republik Indonesia
berbasis android digambarkan pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1. Diagram Alir Penelitian
Tahapan Penelitian
Studi Literatur
Pengumpulan Data
Perancangan Sistem
Pembuatan Sistem
Pengujian Sistem
Pembuatan Laporan
28
3.3.1 Studi Literatur
Studi literatur dilakukan dengan cara mempelajari aspek-aspek yang berkaitan
dengan penelitian ini, diantaranya adalah mencari referensi tentang hukum,
hukum pidana, dan Kitab Undang undang Hukum Pidana. Data-data yang
digunakan dalam studi literatur didapat dengan cara mengumpulkan jurnal,
penelusuran internet dan buku yang berkaitan dengan topik.
3.3.2 Pengumpulan Data
Tahapan ini mengumpulkan data-data terkait tentang hukum pidana. Data yang
dikumpulkan berasal dari Kitab Undang Undang Hukum Pidana Negara Republik
Indonesia dan literatur-literatur tentang hukum pidana di negara Republik
Indonesia.
3.3.3 Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan
sistem. Perancangan sistem di sini berupa penggambaran, perencanaan dan
pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam
satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan sistem menentukan
bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan. Tahap
ini termasuk mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan
perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah dilakukan instalasi akan benar-
benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis
sistem.
29
3.3.3.1 Perancangan UML (Unified Modelling Language)
Pemodelan (modeling) adalah tahap merancang perangkat lunak sebelum
melakukan tahap pembuatan program (koding). Pada penelitian ini, perancangan
sistem dilakukan dengan memodelkan permasalahan dalam bentuk diagram-
diagram UML sebagai berikut:
A.Use Case Diagram
Use case Diagram di bawah ini menggambarkan sistem dari sudut pandang
pengguna sistemnya (user), sehingga pembuatan use case diagram ini lebih
difokuskan pada fungsi yang terdapat pada sistem, bukan berdasarkan alur atau
urutan kejadian. Pada aplikasi ini pengguna dapat melakukan 4 interaksi antara
lain Data Pasal Hukum Pidana, Pencarian Pasal, Bantuan, Tentang aplikasi. Use
case diagram aplikasi Kitab Undang Undang Hukum Pidana Negara Republik
Indonesia dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2.Use Case Diagram
30
B. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam satu operasi sehingga dapat juga
untuk aktivitas lainnya. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena
memodelkan workflow dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke
status. Pada aplikasi Kitab Undang Undang Hukum Pidana terdapat 4 (empat)
activity diagram yaitu sebagai berikut:
1. Activity Diagram Pasal Hukum Pidana
Activity diagram Pasal Pidana dimulai dengan pengguna memilih menu “Pasal
Hukum Pidana”, kemudian sistem akan menampilkan daftar pasal pidana yang
terdapat dalam Kitab Undang-Undang Hukum Pidana. Activity diagram Pasal
Hukum Pidana dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Activity Diagram Pasal Hukum Pidana
31
2. Activity Diagram Pencarian Pasal
Activity diagram Pencarian Pasal dimulai dengan pengguna memilih menu
“Pencarian Pasal”, kemudian sistem akan menampilkan kolom pencarian.
Pengguna dapat mengetikan kata kuci pasal atau kesalahan pidana yang akan
dicari, jika sudah sistem akan menampilkan pasal pidana yang mengandung kata
kunci pencarian. Activity diagram Pencarian Pasal dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Activity Diagram Pencarian Pasal
3. Activity Diagram Bantuan
Activity diagram bantuan dimulai dengan pengguna memilih menu “Bantuan”,
kemudian sistem akan menampilkan informasi yang berkaitan dengan cara
penggunaan aplikasi Kitab Undang Undang Hukum Pidana Negara Republik
Indonesia. Activity diagram bantuan disajikan pada Gambar 3.5.
32
Gambar 3.5 Activity Diagram Bantuan
4. Activity Diagram Tentang
Activity diagram tentang aplikasi dimulai dengan pengguna memilih menu
“Tentang”, kemudian sistem menampilkan informasi mengenai aplikasi Kitab
Undang Undang Hukum Pidana Negara Republik Indonesia. Activity diagram
tentang dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Activity Diagram Tentang
C. Sequence Diagram
Menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu.
Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga
33
interaksi antar objek yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Pada
aplikasi Kitab Undang Undang Hukum Pidana Negara Republik Indonesia
terdapat 4 (empat) sequence diagram yaitu sebagai berikut:
1. Sequence Diagram Pasal Hukum Pidana
Untuk dapat memilih menu “Pasal Hukum Pidana” pengguna harus membuka
aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Pidana Negara Republik Indonesia,
kemudian akan melewati proses splash screen, selanjutnya akan muncul menu
utama dari aplikasi, dan langkah selanjutnya pengguna memilih menu “pasal
hukum pidana”, maka setelah itu sistem akan menampilkan data pasal hukum
pidana yang terdapat dalam Kitab Undang undang Hukum Pidana. Sequence
diagram Pasal Hukum Pidana dapat dilihat pada Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Sequence Diagram Pasal Hukum Pidana
34
2. Sequence Diagram Pencarian Pasal
Untuk dapat memilih menu “Pencarian Pasal” pengguna harus membuka aplikasi
Kitab Undang-Undang Hukum Pidana Negara Republik Indonesia, kemudian
akan melewati proses splash screen, selanjutnya akan muncul menu utama dari
aplikasi, dan langkah selanjutnya pengguna memilih menu “Pencarian Pasal”,
maka setelah itu sistem akan menampilkan halaman pencarian pasal dan pengguna
mengetikan kata kunci pencarian, selanjutnya sistem akan menampilkan data
pasal yang dimaksud. Sequence diagram Pencarian Pasal dapat dilihat pada
Gambar 3.8.
Gambar 3.8 Sequence Diagram Pencarian Pasal
3. Sequence Diagram Bantuan
Ketika pengguna sudah membuka aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Pidana
Negara Republik Indonesia dan sudah berada dalam menu utama, maka pengguna
dapat memiih menu “Bantuan” untuk mengetahui informasi tentang aplikasi dan
35
sistem akan menampilkan informasi tentang aplikasi tersebut. Sequence diagram
Bantuan dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Sequence Diagram Bantuan
4. Sequence Diagram Tentang
Ketika pengguna sudah membuka aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Pidana
Negara Republik Indonesia dan sudah berada dalam menu utama, maka pengguna
dapat memiih menu “Tentang” untuk mengetahui informasi tentang informasi
aplikasi dan sistem akan menampilkan informasi tentang informasi aplikasi Kitab
Undang undang Hukum Pidana tersebut. Sequence diagram Tentang dapat dilihat
pada Gambar 3.10.
36
Gambar 3.10 Sequence Diagram Tentang
3.3.3.2 Perancangan Antar Muka
Perancangan antar muka adalah proses penggambaran bagaimana tampilan atau
interface pada sistem yang akan dibentuk. Aplikasi Kitab Undang undang Hukum
Pidana Negara Republik Indonesia dirancang dengan tampilan yang sederhana
dan menarik, sehingga diharapkan akan mempermudah pengguna dalam
menggunakan aplikasi ini. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa tampilan atau
form diantaranya:
1. Tampilan Splash Screen
Splash Screen adalah tampilan awal aplikasi pada saat pertama dijalankan.
Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Pidana Negara Republik Indonesia
menggunakan waktu hitungan detik pada saat pertama membuka Aplikasi Kitab
Undang undang Hukum Pidana Negara Republik Indonesia. Splash Screen pada
aplikasi ini ditujukan untuk pengenalan kepada pengguna terhadap Aplikasi Kitab
Undang undang Hukum Pidana Negara Republik Indonesia tanpa fungsi lainnya.
Perancangan tampilan splash screen aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.11.
37
Gambar 3.11 Perancangan Tampilan Splash Screen
2. Tampilan Menu Utama
Dalam menu utama Aplikasi Kitab Undang undang Hukum Pidana Negara
Republik Indonesia terdapat menu-menu yang dapat dipilih oleh pengguna. Menu
yang terdapat dalam menu utama adalah menu Pasal Hukum Pidana, menu
Pencarian Pasal, menu Bantuan, dan menu Tentang aplikasi. Perancangan
tampilan menu utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.12.
Gambar 3.12 Perancangan Tampilan Menu Utama
38
3. Tampilan Menu Pasal Hukum Pidana
Pada aplikasi Kitab Undang undang Hukum Pidana, ketika pengguna sudah
memilih menu Pasal Hukum Pidana maka akan muncul pasal-pasal hukum pidana
yang terdapat dalam kitab undang undang hukum pidana. Pengguna dapat
menarik scroll untuk melihat keseluruhan isi dari kitab undang undang hukum
pidana yang terdapat dalam menu Pasal Hukum Pidana. Perancangan tampilan
menu Pasal Hukum Pidana dapat dilihat pada Gambar 3.13.
Gambar 3.13 Perancangan Tampilan Menu Pasal Hukum Pidana
4. Tampilan Menu Pencarian Pasal
Pada aplikasi Kitab Undang undang Hukum Pidana, ketika pengguna memilih
menu Pencarian Pasal maka akan muncul tampilan kolom pencarian. Pengguna
dapat mengetikan kata kunci pencarian seperti kata kunci pasal pidana ataupun
kata kunci kesalahan pidananya. Perancangan tampilan Menu Pencarian Pasal
dapat dilihat pada Gambar 3.14.
39
Gambar 3.14 Perancangan Tampilan Menu Pencarian Pasal
5. Tampilan Menu Bantuan
Ketika pengguna memilih menu Bantuan pada aplikasi maka akan muncul
informasi cara penggunaan Aplikasi Kitab Undang undang Hukum Pidana Negara
Republik Indonesia. Perancangan tampilan dari menu Bantuan dapat dilihat pada
Gambar 3.15.
Gambar 3.15 Perancangan Tampilan Menu Bantuan
40
6. Tampilan Menu Tentang
Pada saat pengguna memilih menu Tentang maka akan muncul informasi
mengenai aplikasi Kitab Undang undang Hukum Pidana Negara Republik
Indonesia. Pada tampilan menu Tentang ini terdapat tiga button yang dapat dipilih
oleh pengguna untuk memberikan kritik dan saran mengenai aplikasi terhadap
developer melalui google play, fanpage developer dan email developer.
Perancangan tampilan menu Tentang dapat dilihat pada Gambar3.16.
Gambar 3.16 Perancangan Tampilan Menu Tentang
3.4 Metode Pengujian Sistem
Pengujian sistem dimaksudkan untuk menguji semua elemen–elemen perangkat
lunak yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Pendekatan
kasus uji dalam penelitian ini adalah pengujian black box dengan metode
Equivalence Partitioning (EP). Pengujian ini dilakukan dengan membagi domain
masukan dari program ke dalam kelas-kelas sehingga test case dapat diperoleh.
41
EP berusaha untuk mendefinisikan kasus uji yang menemukan sejumlah jenis
kesalahan, dan mengurangi jumlah kasus uji yang harus dibuat. EP didasarkan
pada premis masukan dan keluaran dari suatu komponen yang dipartisi ke dalam
kelas-kelas, menurut spesifikasi dari komponen tersebut, yang akan diperlakukan
sama (ekuivalen) oleh komponen tersebut. Pada pengujian ini harus diyakinkan
bahwa masukan yang sama akan menghasilkan respon yang sama pula. Alasan
menggunakan metode EP pada pengujian aplikasi KUHP Negara Republik
Indonesia ini adalah karena metode ini dapat digunakan untuk mencari kesalahan
pada fungsi yang diberikan ke aplikasi dan dapat mengetahui kesalahan pada
interface aplikasi sehingga dapat mengurangi masalah terhadap nilai masukan.
Berikut ini merupakan rancangan daftar pengujian yang disajikan pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Tabel Daftar Pengujian
No. Kelas Uji Daftar
Pengujian
Skenario Uji
Hasil yang
Diharapkan
1
Versi
Android
Pengujian
kompatibilitas
versi operatif
system
android
Pengujian pada
android versi 4.0 (Ice
Cream Sandwich)
Pengujian pada
android versi 4.1
(Jelly Bean)
Pengujian pada
android versi 4.4
(Kit-Kat)
Kompatibel
dengan android
versi 4.0 (Ice
Cream Sandwich)
Kompatibel
dengan android
versi 4.1 (Jelly
Bean)
Kompatibel
dengan android
versi android
versi 4.4 (Kit-Kat)
42
Pengujian pada
android Versi 5.0
(Lollipop)
Kompatibel
dengan android
Versi 5.0
(Lollipop)
2
Resolusi
Layar dan
intensitas
Layar
Pengujian
Resolusi
Layar dan
Densitas
Layar pada
android
Pengujian pada
android dengan
resolusi 4 inch
Pengujian pada
android dengan
resolusi 5 inch
Pengujian pada
android dengan
resolusi 5,5 inch
Tampilan terlihat
baik pada android
dengan resolusi 4
inch
Tampilan terlihat
baik pada android
dengan resolusi 5
inch
Tampilan terlihat
baik pada android
dengan resolusi
5,5 inch
3
User
Interface
Pengujian
pada icon
Aplikasi
KUHP
Pengujian
pada menu
utama
Aplikasi
KUHP
Klik icon Pasal
Hukum Pidana pada
perangkat android
pengguna
Klik tombol menu
“Pasal Hukum
Pidana”
Klik tombol menu
“Pencarian”
Klik tombol menu
“Bantuan”
Klik tombol menu
“Tentang”
Menampilkan
layout Menu
Utama Aplikasi
KUHP
Menampilkan
layout Pasal
Hukum Pidana
Menampilkan
layout Pencarian
Menampilkan
layout Bantuan
Menampilkan
layout Tentang
4
Fungsi
layout Pasal
Hukum
Pidana
Pengujian
database
Pasal Pidana
Klik tombol menu
“Pasal Hukum
Pidana”
Menampilkan
daftar pasal-pasal
pidana dalam
KUHP
43
5
Fungsi
layout
Pencarian
Pengujian
pada layout
Konsultasi
Klik tombol menu
“Pencarian”
Menampilkan
Kolom pencarian
teks
6
Fungsi pada
menu
Bantuan
Pengujian
pada menu
Bantuan
Klik tombol
"Bantuan”
Menampilkan
Layout mengenai
cara menggunakan
aplikasi
7
Fungsi pada
menu
Tentang
Pengujian
pada menu
Tentang
Klik icon “Email”
Klik icon“Google
Play”
Klik icon “Sosial
Media”
Menampilkan
halaman untuk
pengiriman email
ke pengembang
Masuk ke akun
halaman google
play untuk
aplikasi KUHP
Indonesia
Menampilkan
halaman sosial
media
pengembang
63
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai
berikut:
1. Telah berhasil dibangun Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Pidana
Negara Republik Indonesia yang dibuat sebagai sarana pembelajaran dan
penyedia informasi tentang Hukum Pidana yang ada di Negara Republik
Indonesia.
2. Aplikasi telah berhasil menampilkan data Pasal Pidana sesuai dengan yang
ada di dalam Kitab Undang-Undang Hukum Pidana.
3. Dari hasil data pengujian Equivalence Partitioning, aplikasi KUHP
Republik Indonesia kompatibel terhadap semua versi OS Android dengan
minimum requirement yang telah ditetapkan dalam pembuatan aplikasi,
kompatibel terhadap device Android dengan resolusi 4.0 inch, 4.5 inch, 5.0
inch, 5.5 sampai 6 inch, namun ideal pada Android 5 inch dan dari semua
kelas yang diuji aplikasi KUHP Republik Indonesia dapat berfungsi sesuai
analisis.
4. Berdasarkan dari hasil data pengujian penilaian variabel user friendly dan
variabel interaktif termasuk dalam kategori (Sangat Baik).
64
5.2 Saran
Berdasarkan perancangan dan hasil implementasi program aplikasi yang
dilakukan, maka beberapa saran yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan
aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi yang dibut hanya mencakup Kitab Undang-Undang Hukum Pidana.
2. Pengembangan selanjutnya dapat membuat aplikasi berjalan di versi Android
terbaru.
3. Aplikasi ini nantinya dapat dikembangkan sehingga kompatibel pada
platform selain Android, seperti iOS, dan Windows Phone.
65
DAFTAR PUSTAKA
Andry. 2011. Android A sampai Z. Jakarta: PC plus.
Azwar, S. 2011. Sikapdan Perilaku. Dalam: Sikap Manusia Teoridan
Pengukurannya 2nd
ed. Yogyakarta:Pustaka Pelajar.
Bahiej, Ahmad. 2005. Sejarah dan Problematika Hukum Pidana Material di
Indonesia. Jakarta: Sosio-Religia.
Fowler, Martin. 2004. UML Distilled Panduan Singkat Bahasa pemodelan Objek
Standar, Edisi 3. Yogyakarta: Andi Publishing.
Jiang, F., Y. Lu. 2012. Software testing model selection research based on yin-
yang testing theory. In: IEEE Proceeding of International Conference on
Computer Science and Information Processing (CISP), pp. 590-594.
Lee, W. M. 2011. Beginning Android Application Development. Wiley
Publishing, Inc.
Meildy, Bayu. 2014. Daftar Simbol. [Online].Tersedia :
http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=83238. Diakses pada tanggal 18
April 2016.
Mulyawan, Sang. 2013. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Tentang Tindak
Pidana Korupsi Berbasis Mobile. Yogyakarta: Sentika.
Nazruddin, Safaat H.2012. (EdisiRevisi) Pemograman Aplikasi Mobile
Smartphone danTablet PC Berbasis Android.Bandung: Informatika.
Nugroho, 2010.Rekayasa perangkat lunak menggunakan UML dan
Java.Yogyakarta:Andi.
Prasetyo, Teguh. 2011. Hukum Pidana. Yogyakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Pressman, Roger S. 2001.Software Engineering A Practitioner’s Approach
FifthEdition.New York: McGraw-Hill Companies, Inc.
66
Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7th
Edition. McGraw-Hill, New York.
Uml-diagrams.org. 2014. The Unified Modeling Language. [Online] Tersedia:
http://www.uml-diagrams.org/. Diakses pada 18 April 2016.
Yitno, sumarto.2006. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta:
GrahaIlmu.